75 TRUCOScon unaBARAJA BISELADACompilado y Editado porAL STEVENSON2� Edici�n *
Completamente RevisadaWIZARD BOOKS22-14 FORTIETH AVENUELONG-ISLAND CITY 1NEW YORK
Copyright 1962 by WIZARD BOOKSTraducci�n Felipe GuevaraA mis amigos de THE WIZARD'S SHOP Quienes han adquirido esta Baraja m�gica y est�n ansiosos por realizar los efectos Presentados en este libro. PREFACIO DE LA SEGUNDA EDICI�N La primera edici�n de este folleto se public� en 1957 dejandose de imprimir por alg�n tiempo. Varios amigos, incluso los distribuidores m�gicos, me han instado que lo re- imprima. Sin embargo, yo sent�a que la versi�n original de la publicaci�n pod�a mejorarse, por lo que he revisado los manuscritos originales, desechando algunos efectos para dar lugar a otros nuevos. Espero sinceramente que mis esfuerzos dar�n muchas horas de placer a aquellos que gustan de los juegos de naipes, pero no tienen el tiempo ni la paciencia que exigen la pr�ctica de dificultosos pases de manos. �Pero: ha llegado la baraja Biselada! Una vez que aprendas bien su manejo, podr�s encontrar el tiempo y la paciencia necesaria y, combinada con habilidad, la baraja biselada har� posible hacer milagros por t�. ALWYN STENSONNueva York, 1962, INTRODUCCI�N En opini�n del autor, una de las piezas m�s olvidadas del aparataje m�gico ha sido la baraja biselada o "STRIPPER Deck" (en ingl�s). Propiamente usada, esta baraja puede dar la impresi�n de milagrosos pases de manos y, lo que es m�s importante, bien utilizada, jam�s se pensar� que est� trucada. El principio de la baraja biselada no es muy conocido por la mayoria de los magos, a pesar de que esta baraja es bastante antigua. Se ha dicho muchas veces que usar la baraja biselada es una "estafa", pero la baraja biselada puede ponerse en la misma categor�a que la carta corta, baraja de forzaje, etc. Cartas trucadas, e incluso paquetes enteros trucados han sido utilizados por muchos cartomagos. Pero este es el resultado final, la Creaci�n de un Misterio, eso es lo que cuenta. Los medios para conseguir esta finalidad son insignificantes. Este manuscrito se ha realizado con el expreso prop�sito de hacer que aquellos que huyen de la baraja biselada, o quienes no est�n conscientes de sus posibilidades, vean con hechos, o se den cuenta por ellos mismos, que con el buen manejo de la baraja biselada pueden obtener grandes �xitos y aplausos ante el p�blico que se presenten. La baraja biselada tiene muchas otros usos a parte de la localizaci�n de una carta o un grupo de naipes y en las p�ginas siguientes te demostrar� eso, podr�s hacer efectos jam�s so�ados en cartomagia, creando efectos imposibles de hacer solo con habilidad manual. Coge cualquier p�gina de este libro, lee cualquiera de los numerosos efectos, y date a ti mismo una placentera sorpresa. La baraja biselada es una "herramienta" m�gica, y el uso apropiado de esta herramienta es el prop�sito de este libro. LA BARAJA BISELADAEl principio de la baraja biselada es simplemente uno: Uno de los extremos de la baraja es m�s delgado que el otro. Por consiguiente, con todas los naipes en una direcci�n y una carta invertida en el paquete, la carta invertida ser� localizada f�cilmente ya que el extremo ancho del naipe se encontrar� hacia el lado estrecho del paquete, y sobresalir� de �ste. #Un corte de la baraja no necesita pr�ctica. El estrechamiento debe ser ligero y tan gradual que incluso el propio presentador deba apreciarlo de muy de cerca con la vista. Puedes, sin embargo, usar un corte normal al iniciarte en los misterios de la baraja biselada, luego con m�s pr�ctica podr�s realizar cortes m�s finos. Tu �xito con la baraja biselada depende �nicamente de tu manejo del paquete, una naturalidad al trabajar con �l. Debes poder localizar naipes f�cil y r�pidamente en el paquete, tal como si se tratase de un paquete normal de cartas. No desplaces tus dedos a lo largo del borde de la baraja para detectar los naipes invertidos; s�lo toca ligeramente los lados de la baraja en ambos extremos. Tus manos est�n siendo vigiladas constantemente. Tantear los bordes de la baraja dar� pistas a los espectadores; es un movimiento antinatural y despertar� sospechas. Cuando una carta se ha seleccionado la baraja debe ser invertida, pero la inversi�n no debe ser obvia. Abanicando la baraja y cerr�ndola es la manera m�s pr�ctica de invertir la baraja. Sost�n la baraja boca abajo en tu mano izquierda, pulgar sobre la baraja, los dem�s dedos abajo. El dedo �ndice derecho se ubica sobre la mano izquierda a un lado del paquete, movi�ndose de izquierda a derecha, y extiende las cartas en un abanico. Una carta es seleccionada, el dedo �ndice derecho cierra el abanico de izquierda a derecha invirtiendo la baraja. La carta seleccionada es devuelta en la baraja y puede localizarse cuando se desee. #Nota: en las p�ginas siguientes, el t�rmino "invertir" se usar� para se�alar el giro de una carta (o la baraja) extremo por extremo. Para obtener eficiencia con la baraja biselada es muy importante que desarrolles facilidad en el manejo de la baraja. Practica, abre y cierra abanicos de cartas, y localiza una o m�s cartas invertidas en la baraja. Maneja el paquete con soltura. No necesitas dedos supersensitivos para manejar la baraja. Es m�s f�cil localizar un naipe usando un toque ligero en lugar de apretar los lados de la baraja. Si sacar una carta invertida de la baraja te parece obvio al principio, localiza la carta o las cartas en tu espalda. Esto, de hecho, agrega misterio en la medida que el espectador est� interesado. En el futuro lograr�s la habilidad para localizar una o m�s cartas completamente a la vista del espectador y situarlas sobre o bajo la baraja sin ser notado. Toma el h�bito de mirar directamente al espectador al localizar una carta. En el segundo que el dirige la mirada hacia t� puedes localizar la carta y ponerla sobre la baraja. Una peque�a historia con cada efecto es apropiado para intensificar la misdirection. Toma una media docena de los efectos de este libro, pru�balos con alguien. No s�lo lo sorprender�s, te sorprender�s. # 1LA COINCIDENCIA Toma una carta seleccionada y (sin que nadie vea su cara) haz firmar el dorso con las iniciales de un espectador. Invierte la baraja e inserta la carta. Mezcla la baraja y ponla boca abajo en la meza. Corta por la carta invertida (que �sta quede en la parte de abajo del corte), toma ese paquete g�ralo cara arriba y pide al espectador que firme la carta que muestra su cara. El no sabe, por su puesto, que es la misma que �l firm� con sus iniciales en un principio. Baraja de nuevo. Localiza la carta de la forma que desees, muestra entonces la coincidencia asombrosa de que el espectador firm� la misma carta dos veces. #2 LA CUENTA PERFECTA Inviere la carta numero 26 en el paquete. Comenta a los espectadores que, a trav�s de a�os de experiencia, has dearrollado la habilidad de saber la cantidad de naipes de cualquier paquete por su grosor. Corta la baraja por la tarjeta invertida y da el paquete que has quitado a un espectador diciendo que ese mont�n es exactamente la mitad de la baraja. #3 LA MEZCLA DE ARREGLO Muchos efectos son posibles con un pre-arreglo de la baraja. Naturalmente, no puedes ofrecer una baraja ordenada para que sea mezclada. Sin embargo, si tienes un juego con la baraja biselada arreglada con un cierto orden, simplemente invierte la mitad del paquete en la caja de la baraja. Cuando est�s listo para realizar el juego, saca la baraja de la caja, corta la mitad y da ambos montones a mezclar una vez a la americana, toma entonces la baraja y separa las cartas invertidas. Tendr�s la estructuraci�n ahora en dos paquetes. pon los dos paquetes juntos en el orden apropiado y la baraja est� nuevamente en el preordenamiento original. #4 MILAGRO MEZCLA ARRIBA Divide la baraja en dos montones iguales, invierte un mont�n y pon los dos montones cara a cara. Ahora, baraja completamente el mazo. Lleva la baraja a tu espalda, separa las invertidas, gira la mitad de encima sobre la otra mitad, y trae la baraja delante. Extiende las cartas en cinta y muestra que todas las cartas est�n boca abajo. (O boca arriba, seg�n como las muestres). #5 PARES E IMPARES De antemano ten la baraja separada en dos montones, en un mont�n ten todos los n�meros impares, en el otro todos los n�meros pares. Invierte un mont�n y baraja normalmente. Despu�s de barajar, separa las cartas invertidas en tu espalda y muestra luego que has separado los n�meros pares de los impares. #6 UN FORZAJE SIMPLE Ten la carta que quieres forzar invertida al final de la baraja. Mezcla, pon la baraja boca abajo en la mesa y por casualidad corta por la carta invertida. Mu�strasela al espectador. No debes dar la impresi�n de cortar por una carta determinada, debe parecer un corte casual. #7 LA MANO DE POKER Ten un escala real invertida en la baraja. Mezcla y lleva la escala sobre la baraja. Reparte cinco manos de poker an la mesa (cinco cartas a cada uno). Recoge cada mano, mu�stralas brevemente, sin cambiar el orden, y pone cada mana sobre la baraja.. Reparte de nuevo cinco manos de cinco cartas, muestra entonces que te has repartido un escala real. Desconocido por el espectador es que cada quinta carta de encima de la baraja es parte de la escala. #8 LEYENDO LA BARAJA Memoriza cinco naipes e invi�rtelos en la baraja. Dile al espectador que puedes leer la parte de atr�s de las cartas. Mezcla y lleva las cinco cartas sobre la baraja. Saca la carta de encima boca abajo, nombra una de las cinco que has memorizado y ponla que sacaste sobre la mesa. Repite esto hasta que tengas las cinco cartas boca abajo en la mesa. M�zclalas, entonces ponlas boca arriba y muestra que las has nombrado correctamente. #9 SEPARACI�N COLORIDA Este es un efecto realmente visual. Antes de empezar tu actuaci�n, separa las rojas y negras e invierte un color. Para empezar, baraja completamente la baraja y despliega las caras de los naipes para mostrar que est�n completamente mezclados. Abanica la baraja con los dorsos hacia ti, y pide que seleccionen una carta roja. P�dele al espectador que recuerde su carta. Invierte la baraja y pide que la carta sea devuelta a la baraja. Abanica nuevamente y ahora pide que elija una carta negra. Invierte y devuelve la carta a la baraja. Ahora, baraja completamente. Pon la baraja en tu espalda y separa completamente las cartas invertidas. Trae la baraja delante y muestra que �Las cartas rojas est�n completamente separadas de las negras, pero la carta roja seleccionada est� entre las negras, y la carta negra entre las rojas. #10 EL DADOR INDIO Separa la baraja en dos montones. Dale uno a un espectador y invierte su mont�n cuando se lo das. P�dele que mire cualquier carta en su mont�n y que lo inserte boca abajo en tu mont�n. Baraja tu mont�n, localiza la carta que el te di� y ponla boca abajo en su mont�n. P�dele que nombre su naipe. Muestra que no est� en tu mont�n como se pensaba. Dile que el es un "Dador indio" y te influenci� en devolverle la misma carta que te dio. #11 UNA RAREZA Separa las cartas rojas y negras en dos montones.. Invierte un mont�n y entonces hace un solo mont�n alternando rojo y negro. Sost�n la baraja con ambas manos por los bordes y mant�nla por uno de los extremos. Si ahora dejas caer las cartas en una direcci�n, ver�s solo cartas rojas; dej�ndolas caer en la otra direcci�n ver�s solo cartas negras. #12 EL OLFATO INTELIGENTE Pon siete cartas seguidas en la mesa, invirtiendo la carta central. Pide a un espectador que escriba aromas, uno en cada una, en los dorsos de las cartas, de izquierda a derecha. Vu�lvete de espaldas para que no veas. Por ejemplo, Rosa, Violeta, Jazm�n, Lirios, pino, Abeto, Cedro. La carta invertida corresponder� a Lirio, es la cuarta carta. Pide que mezcle las cartas y te las d�; lleva la carta de Lirio arriba. Huele cada carta, frente a ti, y comenta que encontrar�s su aroma favorito: Lirio. Puedes hacer esto con bebidas o comidas. #13 LOCALIZACI�N EN EL BOLSILLO La carta seleccionada se invierte en la baraja y se mezcla. Deja caer la baraja en el bolsillo de la camisa de un espectador. El extremo de la baraja con el extremo sobresaliente de la carta debe quedar hacia el borde del bolsillo. Gira tu cabeza hacia el lado, mete la mano en el bolsillo con el dedo pulgar y coraz�n y quita la carta seleccionada. #14 EL ENIGMA DEL BOLSILLO Se ha seleccionado una carta y est� invertida en la baraja. Se mezcla. Mant�n la baraja con el extremo sobresaliente hacia arriba, dejala en el bolsillo de la camisa de un espectador. Pide un n�mero entre 1 y 20. Mete la mano en el bolsillo de espectador y quita y muestra tarjetas uno a una. Nosotros presumiremos que el n�mero elegido era 14. Quita 13 cartas desde arriba de la baraja; muestra la n�mero 14 (la invertida). Usa el dedo pulgar y coraz�n al meter la mano al bolsillo del espectador. #15 UNA RARA INVERSI�N Toma todas las cartas de una pinta (picas, por ejemplo), invi�rtelas, ins�rtalas en la baraja, mezcla completamente y pon la baraja en su caja.. Cuando vas a realizar el juego, saca el paquete de tu bolsillo y ofr�celo para barajarlo. Mientras la baraja est� siendo mezclada, di que el n�mero trece es t� numero de la suerte y har�s un experimento con este n�mero. Toma la baraja del espectador y ll�vala a tu espalda. No saques las trece picas, g�ralos encima e ins�rtalos en el paquete boca abajo. Trae la baraja delante, boca arriba; extiende la baraja y muestra que hay trece cartas giradas, juntas, boca abajo, una coincidencia notable. �Ahora, cuadrado la baraja extiende las tarjetas y otra coincidencia ha ocurrido: las trece cartas son todas las picas! #16 LA BARAJA APU�ALADA �ste es un efecto notable y nunca falla el misterio. Ten una carta seleccionada e ins�rtala nuevamente invertida dentro de la baraja. Muestra una servilleta de papel ordinaria. Envuelve la baraja en la servilleta pero, cuando comienzas a envolverla, saca ligeramente de la baraja.-un cent�metro aprox. Sost�n la baraja firmemente cuando envuelves para que la carta sobresaliente no resbale atr�s en el manejo de la baraja. Cuando la baraja est� envuelta, plega los extremos de la servilleta hacia abajo y nuevamente se cuidadoso en no mover la carta sobresaliente. Sost�n la baraja envuelta boca arriba en tu mano derecha y, con la izquierda, empuja la punta de un cuchillo en la servilleta al final de la baraja donde la carta est� sobresaliendo. Coloca el cuchillo dentro de la servilleta en forma oblicua, hacia abajo, para que la punta del cuchillo tope con la carta sobresaliente; entonces nivela el cuchillo y emp�jalo hacia dentro. La hoja del cuchillo est� ahora descansando en la tarjeta seleccionada. Empuja el cuchillo en la baraja por el mango y empuja al mismo tiempo la carta sobresaliente para emparejarla con las dem�s. Pregunta el nombre de la carta seleccionada. Deja el cuchillo en el lugar y rompe la servilleta mostrando que el cuchillo descansa en la carta seleccionada. �ste no es un efecto para realizarlo apresuradamente. Haz de este efecto una cosa grandiosa, dando emoci�n al mostrar que el cuchillo descansa sobre la carta seleccionada!. Hazlo lentamente. #17 LOS ASES DEL JUGADOR Ten los cuatro ases invertidos en la baraja.. Di a todos los que te est�n viendo que no es muy inteligente jugar a las cartas con un extra�o. Baraja las cartas, ponlas boca abajo y corta por un as. No muestres el as pero qu�talo del paquete y ponlo boca abajo a un lado. Haz esto tres m�s veces hasta que hayas cortado y hayas quitado todos los ases. Vuelve las cartas boca arriba y muestra que cortaste un as cada vez. #18 LA CUENTA DEL DEDO PULGAR Comenta que tienes dedos supersensitivos, y puedes contar cartas mientras pasas el dedo pulgar por ellas. De antemano, ten la decimoquinta carta invertida en la baraja. Se cuidadoso en hacer el riffle en la esquina de la baraja por donde sobresale la carta. Rifflea esta esquina una o dos veces, corta la baraja por la carta invertida y dale el paquete al espectador a ser contado. Por su puesto, has dicho de antemano cuantas cartas ibas a cortar. #19 FUERA DEL SOMBRERO La carta seleccionada debes llevarla sobre la baraja. Pide prestado un sombrero de fieltro, pliega las alas del sombrero y sostenlo en alto. Deja caer la baraja en el sombrero, la baraja en una orilla del sombrero, la carta seleccionada en la otra orilla. Da un golpe seco debajo del sombrero con un dedo, justo por donde est� la carta. Saltar� fuera del sombrero. #20 TODOS LA LLAMAN Ten una carta invertida en la baraja, el Rey de Picas, por ejemplo. Baraja, corta por el rey y mu�strasela a una persona presente. Baraja nuevamente, y haz lo mismo a otra persona. Haz esto unas cuatro veces, cada vez mostrando la misma carta, pero sin permitir que los cuatro espectadores sepan que han mirado la misma carta. Dile a los cuatro espectadores que nombren su carta a la cuenta de tres. Ellos se sentir�n bastante tontos cuando todos llamen al "Rey de Picas". #21 LOS CUATRO LADRONES Quita s�lo los ases de la baraja y ponlos en la mesa. Invierte la baraja y ponla en la mesa. Cuenta la historia de cuatro ladrones que intentaron robar una casa. Inserta un as bajo el paquete, boca abajo; este ladr�n est� en el s�tano. Inserta otro as un poco m�s arriba, el primer piso; el tercer as m�s arriba, el segundo piso, y el �ltimo as cerca de la cima de la baraja. Mientras mezclas la baraja, comenta que uno de los ladrones se asom� a la ventana y vio acercarse a la polic�a. La �nica forma de escapar era por el tejado. Lleva los ases sobre la baraja, pon la baraja boca abajo y lentamente saca los ases de arriba, uno a uno. Los cuatro ladrones est�n todos en el tejado. #22 LA PR�XIMA SER� Toma una carta seleccionada e insertala en la baraja invertida. Sost�n la baraja en tu mano izquierda y siente ligeramente la carta seleccionada. Reparte una carta a la vez cara abajo sobre la mesa mostrando las cartas cada vez, haciendo un mont�n boca abajo en la mesa. Contin�a repartiendo m�s all� de la carta escogida, entonces comenta que la pr�xima carta que muestres ser� la seleccionada. Sorpr�ndelos a todos mostrando la pr�xima carta pero cortando por el mont�n que ya hab�as repartido. #23 SIN INVERTIR Esto enga�ar� hasta a un mago. Ten la mitad inferior de la baraja invertida. Pide a alguien que seleccione una carta, procurando que sea de la mitad superior. Lentamente pasa las cartas para que el naipe elegido sea insertado en la mitad inferior. Corta la baraja por la mitad y da la mitad superior a mezclar. La mitad inferior bar�jala t�. Ahora puedes localizar la carta seleccionada. #24 UN OJO GENIAL Ten la baraja en su caja con todas las cartas rojas invertidas. Saca la baraja y mezcla completamente. Cuadra la baraja y separa las cartas en dos paquetes. Tienes ahora la baraja ordenada en mitad rojas y mitad negras. Sost�n la baraja boca abajo en tu mano derecha, el dedo pulgar izquierdo sobre la baraja, y los restantes dedos izquierdos bajo �sta. Con tu mano izquierda, quita la carta superior e inferior juntas, y ponlas boca abajo sobre la mesa. Contin�a haciendo esto hasta completar la baraja. Vuelve las cartas, exti�ndelas, y muestra una alternaci�n perfecta de rojo y negro. #25 COINCIDENCIA MONETARIA Invierte un dos, tres, cuatro y nueve en tu baraja. De antemano re�ne y pon en tu bolsillo trasero una cantidad de monedas, todas de fechas diferentes, pero que todas las fechas sumen dieciocho (1935,1926,1908,1980,1953,etc.). Corta la baraja por las cuatro cartas invertidas y hace cuatro montones, cada mont�n boca abajo, con una carta invertida en la parte inferior de cada mont�n. Por accidente quita las monedas de tu bolsillo y pide seleccionar una. P�dele al espectador que sume los cuatro digitos en su moneda seleccionada. Cuando �l anuncie el total (que ser� dieciocho), vuelve boca arriba cada mont�n y muestra que las cuatro cartas por las que cortaste tambi�n suman dieciocho. #26 LA PREDICCI�N Antes de la presentaci�n, invierte y recuerda tres cartas de tu baraja. Dile a tu p�blico que tu tienes particulares poderes de clarividencia, y te gustar�a que ellos te ayudaran a probarlos. Toma un pedazo de papel y escribe en �ste los nombres de las tres cartas que previamente invertiste en tu baraja biselada. Comenta que has hecho una predicci�n, pliegala y guardala en un bolsillo de un espectador. Mezcla tu baraja y ponla en tu bolsillo o en el de un espectador. Dile a tu p�blico que vas a proceder a sacar cartas, una a una, desde el bolsillo, y que cualquiera diga �Ahora!, cuando desee, mientras tu mano a�n se encuentre en el bolsillo. Procede a sacar cartas fuera y ponlas lentamente boca arriba a una lado en un mont�n. Siempre que alguien dir� �"Ahora!" Saca en ese momento una de las cartas invertidas y ponla boca abajo en la mesa. Contin�a hasta que hayas sacado fuera las tres cartas que tienes "en la predicci�n." P�dele al espectador que tiene la predicci�n que la lea en voz alta. Gira las tres cartas lentamente sobre la mesa. Da un momento de dramatismo, y n�mbralas, demostrando que tus poderes clarividentes son reales. NOTA: Al poner la baraja en el bolsillo aseg�rate que el extremo por donde sobresalen las tres cartas quede hacia arriba. #27 LA CAJA TRUCADA En un Viejo efecto usando la baraja biselada, la caja de la baraja se adelgaza, lij�ndola a cada lado, cerca del fondo. Cuando la baraja, con las parte sobresaliente de las cartas, es insertada en la caja, los dedos pueden sentir las cartas invertidas a trav�s de los lados delgados alijados de la caja. Sujeta el extremo abierto y puedes hacer salir las cartas excepto las invertidas. #28GIRO REVELADOR LLeva la tarjeta invertida sobre la baraja. Empuja la carta de encima para que sobresalga un medio cent�metro hacia el lado de la baraja. Suelta la baraja desde unos 15 cms. sobre la mesa. La carta de encima se voltear�, debido al aire que golpea la parte sobresaliente del naipe. #29 CUALQUIER CARTA O CUALQUIER PINTA Antes de tu actuaci�n, saque cualquier pinta completa -por ej. Corazones- fuera de la baraja. Ponelos en orden de as a rey, invierte el paquete, vu�lvelo a poner sobre la baraja y pone la baraja en su caja. Cuando empieces a realizar el juego, di que tienes una afinidad por los corazones y te gustar�a demostrarlo. Saca la baraja de su caja y mezcla una vez. Pon la baraja en tu espalda y pide que te nombren cualquier carta de corazones. Mientras esperas por la selecci�n, saca y lleva arriba el paquete invertido de corazones, que estar� en orden. Ser� f�cil contar hasta la carta que te indiquen, demostrando as� tu "afinidad" por los corazones. Dependiendo de tu memoria -y habilidad - puedes repetir el juego con otras cartas. Pero nunca hagas m�s de tres. Uno podr�a ser un accidente, dos podr�an ser coincidencia, tres son prueba incontrovertible, cuatro son fastidio. #30 USANDO UN SOCIO Muchos aparentes milagros con los naipes pueden lograrse con el uso de un ayudante que, mientras est�s lejos del cuarto, pueda y sepa manejar la baraja para que realices verdaderos e imposibles milagros. Puedes no ver, y tu socio tomar la carta seleccionada e invertirla en la baraja. Puedes tomara las cartas entonces y puedes encontrar la carta seleccionada. Es importante que nadie sepa que est�s trabajando con un ayudante. Informa a alguien en el p�blico de como manejar la baraja. No hagas demasiado uso del ayudante. #31 AS , LA VIA DIF�CIL Invierte un as en la baraja. Ten la baraja mezclada y ponla en la mesa boca abajo. Pon una seda encima de de la baraja y corta a trav�s de la seda para mostrar el as. #32 UN PEQUE�O TRUCO Esta es una peque�a comedia que siembre consigue una buena sonrisa. Ocasionalmente localiza la carta elegida y di, "Por favor, no olvides tu carta mientras mezclo". Al mismo tiempo que hablas, muestra la carta cortando por ella y sigue con el efecto que ten�as planeado. #33 �QU� BOLSILLO? Ten una carta seleccionada y invi�rtela en la baraja. Mezcla. P�dele a un espectador que vac�e los bolsillos izquierdo y derecho de su chaqueta. Deja caer la baraja en el bolsillo izquierdo asegur�ndote que la parte sobresaliente de la carta quede hacia arriba. Saca la mitad de la baraja y ponla en el bolsillo derecho del espectador y aseg�rate que la carta invertida quede en el izquierdo. Ahora pide al espectador que elija un bolsillo, derecho o izquierdo... Si �l dice "el derecho," le dices que deseche la porci�n de la baraja de su bolsillo derecho y mete la mano en la izquierda y quitas la carta seleccionada. #34 EN TRIPLICADO Ten una carta seleccionada. P�dele a un espectador que escriba sus iniciales en la parte de atr�s de la carta. Invierte la baraja e inserta la carta. Mezcla la baraja, lleva la carta seleccionada al fondo y r�pidamente vuelve la baraja boca abajo en tu mano derecha. Sost�n la baraja con cuatro dedos por debajo y el pulgar por encima. . Los dedos tiran hacia atr�s la carta del fondo (la firmada). Preg�ntale al espectador cual es su nombre. Comienza a deletrear su nombre, sacando cartas del fondo de la forma de carta corrida. Siempre sacas una carta sin sacar la del fondo realmente. Cuando pronuncies la �ltima letra de su nombre; saca la carta que has estado reteniendo, vu�lvela encima y muestra que es la firmada por el espectador. #35 El TRECE DE LA SUERTE De antemano ten todas las cartas de picas invertidas en la porci�n m�s baja de la baraja. Pide que seleccionen una carta de la mitad superir de la baraja, invierte la baraja e inserta la carta. Comenta a los espectadores que tienes una pinta de la suerte: las picas y tambi�n tienes un n�mero de la suerte: trece. Mezcla la baraja, ponla en tu espalda y di que usar�s tu pinta y numero de la suerte para encontrar la carta seleccionada. LLeva todas las cartas invertidas bajo la baraja. Cuentalas en la mesa, boca abajo. Habr� catorce cartas. Giralas boca arriba. El espectador ver� las trece picas y la carta que �l seleccion�. #36 DOS ASES NEGROS Este truco consiste en una simple ordenaci�n de las 18 cartas superiores. De arriba hacia abajo la ordenaci�n es como sigue: un seis, 5 cartas indiferentes, un as negro, cualquier diez, nueve cartas indiferentes, y el otro as negro. Estas 18 cartas superiores est�n invertidas. D�gales a los espectadores que usted localizar� los dos ases negros de una manera especial. Saca el paquete de su caja, mezcla una vez, boca abajo, y lleva las 18 cartas sobre la baraja. Muestre la carta superior, el "seis." Cuenta boca abajo y gira la sexta carta. Ser� el primer as. Muestre la pr�xima carta, el "diez." Cuenta diez naipes, gira el d�cimo y muestra el segundo as. #37 El 7 DE LA SUERTE Ten la baraja en el bolsillo con el 7 de picas invertido. Habla acerca de que el 7 es un n�mero m�stico en magia. Recalca que las picas son tu pinta de la suerte, y saca cartas fuera de tu bolsillo, una por cada letra de la palabra. Cuendo saques las cartas, deletrea " S-I-E-T-E D-E P-I-C-A-S", y al llegar a la �ltima letra saca el 7 de picas. Pon boca abajo las cartas en la mesa. Saque el resto del mazo de su bolsillo y p�ngalo a un lado. Recoja las cartas deletreadas boca abajo y mezclelas. El 7 todav�a est� invertido. Ponga este paquete peque�o en su bolsillo. Una vez m�s deletree "Siete de Picas." Nuevamente la �ltima carta deletreada es el 7 de picas. Vu�lvalo boca arriba cuando lo saque de su bolsillo. #38 REYES Y REINAS De antemano, pon a los cuatro reyes encima de la baraja. Para empezar tu actuaci�n, quita las cuatro reinas y invierte la baraja. Habla acerca de que las cuatro damas quer�an encontrar pareja para un baile y visitaron un a oficina de parejas (la baraja). Inserte a las reinas al azar en la baraja y mezcle completamente pero asegur�ndose que los cuatro reyes permanezcan sobre la baraja. Lleve a las reinas sobre la baraja (aprovech�ndose del bisel). sauqe de arriba ocho cartas (los reyes y las reinas), y cu�drelas. Sostenga el paquete boca abajo en una mano, el dedo pulgar sobre la carta de arriba, y los otros 4 dedos bajo el paquete. Ahora, con una peque� apresi�n de los dedos, lance las cartas de un mano a otra, reteniendo una carta de arriba y otra de abajo, juntas, coloquelas en la mesa sin mostrarlas. Haga esto tres veces dejando 1 o 2 cms. de espacio entre las parejas. Cuando tenga solo 2 cartas en su mano, muestrelas mostrando que una dama a encontrado su pareja. Enseguida, vuelva las parejas de la mesa, una a una, mostrando que todas las damas han encontrado su pareja. Si usted ha seguido las instrucciones correctamente, debe tener las cuatro reinas apareadas con los reyes.