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75 TRUCOScon unaBARAJA BISELADACompilado y Editado porAL STEVENSON2� Edici�n *

Completamente RevisadaWIZARD BOOKS22-14 FORTIETH AVENUELONG-ISLAND CITY 1NEW YORK


Copyright 1962 by WIZARD BOOKSTraducci�n Felipe GuevaraA mis amigos de THE WIZARD'S
SHOP Quienes han adquirido esta Baraja m�gica y est�n ansiosos por realizar los
efectos Presentados en este libro. PREFACIO DE LA SEGUNDA EDICI�N La primera
edici�n de este folleto se public� en 1957 dejandose de imprimir por alg�n tiempo.
Varios amigos, incluso los distribuidores m�gicos, me han instado que lo re-
imprima. Sin embargo, yo sent�a que la versi�n original de la publicaci�n pod�a
mejorarse, por lo que he revisado los manuscritos originales, desechando algunos
efectos para dar lugar a otros nuevos. Espero sinceramente que mis esfuerzos dar�n
muchas horas de placer a aquellos que gustan de los juegos de naipes, pero no
tienen el tiempo ni la paciencia que exigen la pr�ctica de dificultosos pases de
manos. �Pero: ha llegado la baraja Biselada! Una vez que aprendas bien su manejo,
podr�s encontrar el tiempo y la paciencia necesaria y, combinada con habilidad, la
baraja biselada har� posible hacer milagros por t�. ALWYN STENSONNueva York, 1962,
INTRODUCCI�N En opini�n del autor, una de las piezas m�s olvidadas del aparataje
m�gico ha sido la baraja biselada o "STRIPPER Deck" (en ingl�s). Propiamente usada,
esta baraja puede dar la impresi�n de milagrosos pases de manos y, lo que es m�s
importante, bien utilizada, jam�s se pensar� que est� trucada. El principio de la
baraja biselada no es muy conocido por la mayoria de los magos, a pesar de que esta
baraja es bastante antigua. Se ha dicho muchas veces que usar la baraja biselada es
una "estafa", pero la baraja biselada puede ponerse en la misma categor�a que la
carta corta, baraja de forzaje, etc. Cartas trucadas, e incluso paquetes enteros
trucados han sido utilizados por muchos cartomagos. Pero este es el resultado
final, la Creaci�n de un Misterio, eso es lo que cuenta. Los medios para conseguir
esta finalidad son insignificantes. Este manuscrito se ha realizado con el expreso
prop�sito de hacer que aquellos que huyen de la baraja biselada, o quienes no
est�n conscientes de sus posibilidades, vean con hechos, o se den cuenta por ellos
mismos, que con el buen manejo de la baraja biselada pueden obtener grandes �xitos
y aplausos ante el p�blico que se presenten. La baraja biselada tiene muchas otros
usos a parte de la localizaci�n de una carta o un grupo de naipes y en las p�ginas
siguientes te demostrar� eso, podr�s hacer efectos jam�s so�ados en cartomagia,
creando efectos imposibles de hacer solo con habilidad manual. Coge cualquier
p�gina de este libro, lee cualquiera de los numerosos efectos, y date a ti mismo
una placentera sorpresa. La baraja biselada es una "herramienta" m�gica, y el uso
apropiado de esta herramienta es el prop�sito de este libro. LA BARAJA BISELADAEl
principio de la baraja biselada es simplemente uno: Uno de los extremos de la
baraja es m�s delgado que el otro. Por consiguiente, con todas los naipes en una
direcci�n y una carta invertida en el paquete, la carta invertida ser� localizada
f�cilmente ya que el extremo ancho del naipe se encontrar� hacia el lado estrecho
del paquete, y sobresalir� de �ste.
#Un corte de la baraja no necesita pr�ctica. El estrechamiento debe ser ligero
y tan gradual que incluso el propio presentador deba apreciarlo de muy de cerca con
la vista. Puedes, sin embargo, usar un corte normal al iniciarte en los misterios
de la baraja biselada, luego con m�s pr�ctica podr�s realizar cortes m�s finos. Tu
�xito con la baraja biselada depende �nicamente de tu manejo del paquete, una
naturalidad al trabajar con �l. Debes poder localizar naipes f�cil y r�pidamente en
el paquete, tal como si se tratase de un paquete normal de cartas. No desplaces tus
dedos a lo largo del borde de la baraja para detectar los naipes invertidos; s�lo
toca ligeramente los lados de la baraja en ambos extremos. Tus manos est�n siendo
vigiladas constantemente. Tantear los bordes de la baraja dar� pistas a los
espectadores; es un movimiento antinatural y despertar� sospechas. Cuando una
carta se ha seleccionado la baraja debe ser invertida, pero la inversi�n no debe
ser obvia. Abanicando la baraja y cerr�ndola es la manera m�s pr�ctica de invertir
la baraja. Sost�n la baraja boca abajo en tu mano izquierda, pulgar sobre la
baraja, los dem�s dedos abajo. El dedo �ndice derecho se ubica sobre la mano
izquierda a un lado del paquete, movi�ndose de izquierda a derecha, y extiende las
cartas en un abanico. Una carta es seleccionada, el dedo �ndice derecho cierra el
abanico de izquierda a derecha invirtiendo la baraja. La carta seleccionada es
devuelta en la baraja y puede localizarse cuando se desee.
#Nota: en las p�ginas siguientes, el t�rmino "invertir" se usar� para se�alar
el giro de una carta (o la baraja) extremo por extremo. Para obtener eficiencia con
la baraja biselada es muy importante que desarrolles facilidad en el manejo de la
baraja. Practica, abre y cierra abanicos de cartas, y localiza una o m�s cartas
invertidas en la baraja. Maneja el paquete con soltura. No necesitas dedos
supersensitivos para manejar la baraja. Es m�s f�cil localizar un naipe usando un
toque ligero en lugar de apretar los lados de la baraja. Si sacar una carta
invertida de la baraja te parece obvio al principio, localiza la carta o las cartas
en tu espalda. Esto, de hecho, agrega misterio en la medida que el espectador est�
interesado. En el futuro lograr�s la habilidad para localizar una o m�s cartas
completamente a la vista del espectador y situarlas sobre o bajo la baraja sin ser
notado. Toma el h�bito de mirar directamente al espectador al localizar una carta.
En el segundo que el dirige la mirada hacia t� puedes localizar la carta y ponerla
sobre la baraja. Una peque�a historia con cada efecto es apropiado para
intensificar la misdirection. Toma una media docena de los efectos de este libro,
pru�balos con alguien. No s�lo lo sorprender�s, te sorprender�s.
# 1LA COINCIDENCIA
Toma una carta seleccionada y (sin que nadie vea su cara) haz firmar el dorso
con las iniciales de un espectador. Invierte la baraja e inserta la carta. Mezcla
la baraja y ponla boca abajo en la meza. Corta por la carta invertida (que �sta
quede en la parte de abajo del corte), toma ese paquete g�ralo cara arriba y pide
al espectador que firme la carta que muestra su cara. El no sabe, por su puesto,
que es la misma que �l firm� con sus iniciales en un principio. Baraja de nuevo.
Localiza la carta de la forma que desees, muestra entonces la coincidencia
asombrosa de que el espectador firm� la misma carta dos veces.
#2 LA CUENTA PERFECTA
Inviere la carta numero 26 en el paquete. Comenta a los espectadores que, a
trav�s de a�os de experiencia, has dearrollado la habilidad de saber la cantidad de
naipes de cualquier paquete por su grosor. Corta la baraja por la tarjeta invertida
y da el paquete que has quitado a un espectador diciendo que ese mont�n es
exactamente la mitad de la baraja.
#3 LA MEZCLA DE ARREGLO
Muchos efectos son posibles con un pre-arreglo de la baraja. Naturalmente, no
puedes ofrecer una baraja ordenada para que sea mezclada. Sin embargo, si tienes un
juego con la baraja biselada arreglada con un cierto orden, simplemente invierte
la mitad del paquete en la caja de la baraja. Cuando est�s listo para realizar el
juego, saca la baraja de la caja, corta la mitad y da ambos montones a mezclar una
vez a la americana, toma entonces la baraja y separa las cartas invertidas. Tendr�s
la estructuraci�n ahora en dos paquetes. pon los dos paquetes juntos en el orden
apropiado y la baraja est� nuevamente en el preordenamiento original.
#4 MILAGRO MEZCLA ARRIBA
Divide la baraja en dos montones iguales, invierte un mont�n y pon los dos
montones cara a cara. Ahora, baraja completamente el mazo. Lleva la baraja a tu
espalda, separa las invertidas, gira la mitad de encima sobre la otra mitad, y trae
la baraja delante. Extiende las cartas en cinta y muestra que todas las cartas
est�n boca abajo. (O boca arriba, seg�n como las muestres).
#5 PARES E IMPARES
De antemano ten la baraja separada en dos montones, en un mont�n ten todos los
n�meros impares, en el otro todos los n�meros pares. Invierte un mont�n y baraja
normalmente. Despu�s de barajar, separa las cartas invertidas en tu espalda y
muestra luego que has separado los n�meros pares de los impares.
#6 UN FORZAJE SIMPLE
Ten la carta que quieres forzar invertida al final de la baraja. Mezcla, pon la
baraja boca abajo en la mesa y por casualidad corta por la carta invertida.
Mu�strasela al espectador. No debes dar la impresi�n de cortar por una carta
determinada, debe parecer un corte casual.
#7 LA MANO DE POKER
Ten un escala real invertida en la baraja. Mezcla y lleva la escala sobre la
baraja. Reparte cinco manos de poker an la mesa (cinco cartas a cada uno). Recoge
cada mano, mu�stralas brevemente, sin cambiar el orden, y pone cada mana sobre la
baraja.. Reparte de nuevo cinco manos de cinco cartas, muestra entonces que te has
repartido un escala real. Desconocido por el espectador es que cada quinta carta
de encima de la baraja es parte de la escala.
#8 LEYENDO LA BARAJA
Memoriza cinco naipes e invi�rtelos en la baraja. Dile al espectador que puedes
leer la parte de atr�s de las cartas. Mezcla y lleva las cinco cartas sobre la
baraja. Saca la carta de encima boca abajo, nombra una de las cinco que has
memorizado y ponla que sacaste sobre la mesa. Repite esto hasta que tengas las
cinco cartas boca abajo en la mesa. M�zclalas, entonces ponlas boca arriba y
muestra que las has nombrado correctamente.
#9 SEPARACI�N COLORIDA
Este es un efecto realmente visual. Antes de empezar tu actuaci�n, separa las
rojas y negras e invierte un color. Para empezar, baraja completamente la baraja y
despliega las caras de los naipes para mostrar que est�n completamente mezclados.
Abanica la baraja con los dorsos hacia ti, y pide que seleccionen una carta roja.
P�dele al espectador que recuerde su carta. Invierte la baraja y pide que la carta
sea devuelta a la baraja. Abanica nuevamente y ahora pide que elija una carta
negra. Invierte y devuelve la carta a la baraja. Ahora, baraja completamente. Pon
la baraja en tu espalda y separa completamente las cartas invertidas. Trae la
baraja delante y muestra que �Las cartas rojas est�n completamente separadas de las
negras, pero la carta roja seleccionada est� entre las negras, y la carta negra
entre las rojas.
#10 EL DADOR INDIO
Separa la baraja en dos montones. Dale uno a un espectador y invierte su mont�n
cuando se lo das. P�dele que mire cualquier carta en su mont�n y que lo inserte
boca abajo en tu mont�n. Baraja tu mont�n, localiza la carta que el te di� y ponla
boca abajo en su mont�n. P�dele que nombre su naipe. Muestra que no est� en tu
mont�n como se pensaba. Dile que el es un "Dador indio" y te influenci� en
devolverle la misma carta que te dio.
#11 UNA RAREZA
Separa las cartas rojas y negras en dos montones.. Invierte un mont�n y
entonces hace un solo mont�n alternando rojo y negro. Sost�n la baraja con ambas
manos por los bordes y mant�nla por uno de los extremos. Si ahora dejas caer las
cartas en una direcci�n, ver�s solo cartas rojas; dej�ndolas caer en la otra
direcci�n ver�s solo cartas negras.
#12 EL OLFATO INTELIGENTE
Pon siete cartas seguidas en la mesa, invirtiendo la carta central. Pide a un
espectador que escriba aromas, uno en cada una, en los dorsos de las cartas, de
izquierda a derecha. Vu�lvete de espaldas para que no veas. Por ejemplo, Rosa,
Violeta, Jazm�n, Lirios, pino, Abeto, Cedro. La carta invertida corresponder� a
Lirio, es la cuarta carta. Pide que mezcle las cartas y te las d�; lleva la carta
de Lirio arriba. Huele cada carta, frente a ti, y comenta que encontrar�s su aroma
favorito: Lirio. Puedes hacer esto con bebidas o comidas.
#13 LOCALIZACI�N EN EL BOLSILLO
La carta seleccionada se invierte en la baraja y se mezcla. Deja caer la baraja
en el bolsillo de la camisa de un espectador. El extremo de la baraja con el
extremo sobresaliente de la carta debe quedar hacia el borde del bolsillo. Gira tu
cabeza hacia el lado, mete la mano en el bolsillo con el dedo pulgar y coraz�n y
quita la carta seleccionada.
#14 EL ENIGMA DEL BOLSILLO
Se ha seleccionado una carta y est� invertida en la baraja. Se mezcla. Mant�n
la baraja con el extremo sobresaliente hacia arriba, dejala en el bolsillo de la
camisa de un espectador. Pide un n�mero entre 1 y 20. Mete la mano en el bolsillo
de espectador y quita y muestra tarjetas uno a una. Nosotros presumiremos que el
n�mero elegido era 14. Quita 13 cartas desde arriba de la baraja; muestra la n�mero
14 (la invertida). Usa el dedo pulgar y coraz�n al meter la mano al bolsillo del
espectador.
#15 UNA RARA INVERSI�N
Toma todas las cartas de una pinta (picas, por ejemplo), invi�rtelas,
ins�rtalas en la baraja, mezcla completamente y pon la baraja en su caja.. Cuando
vas a realizar el juego, saca el paquete de tu bolsillo y ofr�celo para barajarlo.
Mientras la baraja est� siendo mezclada, di que el n�mero trece es t� numero de la
suerte y har�s un experimento con este n�mero. Toma la baraja del espectador y
ll�vala a tu espalda. No saques las trece picas, g�ralos encima e ins�rtalos en el
paquete boca abajo. Trae la baraja delante, boca arriba; extiende la baraja y
muestra que hay trece cartas giradas, juntas, boca abajo, una coincidencia notable.
�Ahora, cuadrado la baraja extiende las tarjetas y otra coincidencia ha ocurrido:
las trece cartas son todas las picas!
#16 LA BARAJA APU�ALADA
�ste es un efecto notable y nunca falla el misterio. Ten una carta seleccionada
e ins�rtala nuevamente invertida dentro de la baraja. Muestra una servilleta de
papel ordinaria. Envuelve la baraja en la servilleta pero, cuando comienzas a
envolverla, saca ligeramente de la baraja.-un cent�metro aprox. Sost�n la baraja
firmemente cuando envuelves para que la carta sobresaliente no resbale atr�s en el
manejo de la baraja. Cuando la baraja est� envuelta, plega los extremos de la
servilleta hacia abajo y nuevamente se cuidadoso en no mover la carta
sobresaliente. Sost�n la baraja envuelta boca arriba en tu mano derecha y, con la
izquierda, empuja la punta de un cuchillo en la servilleta al final de la baraja
donde la carta est� sobresaliendo. Coloca el cuchillo dentro de la servilleta en
forma oblicua, hacia abajo, para que la punta del cuchillo tope con la carta
sobresaliente; entonces nivela el cuchillo y emp�jalo hacia dentro. La hoja del
cuchillo est� ahora descansando en la tarjeta seleccionada. Empuja el cuchillo en
la baraja por el mango y empuja al mismo tiempo la carta sobresaliente para
emparejarla con las dem�s. Pregunta el nombre de la carta seleccionada. Deja el
cuchillo en el lugar y rompe la servilleta mostrando que el cuchillo descansa en la
carta seleccionada. �ste no es un efecto para realizarlo apresuradamente. Haz de
este efecto una cosa grandiosa, dando emoci�n al mostrar que el cuchillo descansa
sobre la carta seleccionada!. Hazlo lentamente.
#17 LOS ASES DEL JUGADOR
Ten los cuatro ases invertidos en la baraja.. Di a todos los que te est�n
viendo que no es muy inteligente jugar a las cartas con un extra�o. Baraja las
cartas, ponlas boca abajo y corta por un as. No muestres el as pero qu�talo del
paquete y ponlo boca abajo a un lado. Haz esto tres m�s veces hasta que hayas
cortado y hayas quitado todos los ases. Vuelve las cartas boca arriba y muestra que
cortaste un as cada vez.
#18 LA CUENTA DEL DEDO PULGAR
Comenta que tienes dedos supersensitivos, y puedes contar cartas mientras pasas
el dedo pulgar por ellas. De antemano, ten la decimoquinta carta invertida en la
baraja. Se cuidadoso en hacer el riffle en la esquina de la baraja por donde
sobresale la carta. Rifflea esta esquina una o dos veces, corta la baraja por la
carta invertida y dale el paquete al espectador a ser contado. Por su puesto, has
dicho de antemano cuantas cartas ibas a cortar.
#19 FUERA DEL SOMBRERO
La carta seleccionada debes llevarla sobre la baraja. Pide prestado un sombrero
de fieltro, pliega las alas del sombrero y sostenlo en alto. Deja caer la baraja en
el sombrero, la baraja en una orilla del sombrero, la carta seleccionada en la otra
orilla. Da un golpe seco debajo del sombrero con un dedo, justo por donde est� la
carta. Saltar� fuera del sombrero.
#20 TODOS LA LLAMAN
Ten una carta invertida en la baraja, el Rey de Picas, por ejemplo. Baraja,
corta por el rey y mu�strasela a una persona presente. Baraja nuevamente, y haz lo
mismo a otra persona. Haz esto unas cuatro veces, cada vez mostrando la misma
carta, pero sin permitir que los cuatro espectadores sepan que han mirado la misma
carta. Dile a los cuatro espectadores que nombren su carta a la cuenta de tres.
Ellos se sentir�n bastante tontos cuando todos llamen al "Rey de Picas".
#21 LOS CUATRO LADRONES
Quita s�lo los ases de la baraja y ponlos en la mesa. Invierte la baraja y
ponla en la mesa. Cuenta la historia de cuatro ladrones que intentaron robar una
casa. Inserta un as bajo el paquete, boca abajo; este ladr�n est� en el s�tano.
Inserta otro as un poco m�s arriba, el primer piso; el tercer as m�s arriba, el
segundo piso, y el �ltimo as cerca de la cima de la baraja. Mientras mezclas la
baraja, comenta que uno de los ladrones se asom� a la ventana y vio acercarse a la
polic�a. La �nica forma de escapar era por el tejado. Lleva los ases sobre la
baraja, pon la baraja boca abajo y lentamente saca los ases de arriba, uno a uno.
Los cuatro ladrones est�n todos en el tejado.
#22 LA PR�XIMA SER�
Toma una carta seleccionada e insertala en la baraja invertida. Sost�n la
baraja en tu mano izquierda y siente ligeramente la carta seleccionada. Reparte una
carta a la vez cara abajo sobre la mesa mostrando las cartas cada vez, haciendo un
mont�n boca abajo en la mesa. Contin�a repartiendo m�s all� de la carta escogida,
entonces comenta que la pr�xima carta que muestres ser� la seleccionada.
Sorpr�ndelos a todos mostrando la pr�xima carta pero cortando por el mont�n que ya
hab�as repartido.
#23 SIN INVERTIR
Esto enga�ar� hasta a un mago. Ten la mitad inferior de la baraja invertida.
Pide a alguien que seleccione una carta, procurando que sea de la mitad superior.
Lentamente pasa las cartas para que el naipe elegido sea insertado en la mitad
inferior. Corta la baraja por la mitad y da la mitad superior a mezclar. La mitad
inferior bar�jala t�. Ahora puedes localizar la carta seleccionada.
#24 UN OJO GENIAL
Ten la baraja en su caja con todas las cartas rojas invertidas. Saca la baraja
y mezcla completamente. Cuadra la baraja y separa las cartas en dos paquetes.
Tienes ahora la baraja ordenada en mitad rojas y mitad negras. Sost�n la baraja
boca abajo en tu mano derecha, el dedo pulgar izquierdo sobre la baraja, y los
restantes dedos izquierdos bajo �sta. Con tu mano izquierda, quita la carta
superior e inferior juntas, y ponlas boca abajo sobre la mesa. Contin�a haciendo
esto hasta completar la baraja. Vuelve las cartas, exti�ndelas, y muestra una
alternaci�n perfecta de rojo y negro.
#25 COINCIDENCIA MONETARIA
Invierte un dos, tres, cuatro y nueve en tu baraja. De antemano re�ne y pon en
tu bolsillo trasero una cantidad de monedas, todas de fechas diferentes, pero que
todas las fechas sumen dieciocho (1935,1926,1908,1980,1953,etc.). Corta la baraja
por las cuatro cartas invertidas y hace cuatro montones, cada mont�n boca abajo,
con una carta invertida en la parte inferior de cada mont�n. Por accidente quita
las monedas de tu bolsillo y pide seleccionar una. P�dele al espectador que sume
los cuatro digitos en su moneda seleccionada. Cuando �l anuncie el total (que ser�
dieciocho), vuelve boca arriba cada mont�n y muestra que las cuatro cartas por las
que cortaste tambi�n suman dieciocho.
#26 LA PREDICCI�N
Antes de la presentaci�n, invierte y recuerda tres cartas de tu baraja. Dile a
tu p�blico que tu tienes particulares poderes de clarividencia, y te gustar�a que
ellos te ayudaran a probarlos. Toma un pedazo de papel y escribe en �ste los
nombres de las tres cartas que previamente invertiste en tu baraja biselada.
Comenta que has hecho una predicci�n, pliegala y guardala en un bolsillo de un
espectador. Mezcla tu baraja y ponla en tu bolsillo o en el de un espectador. Dile
a tu p�blico que vas a proceder a sacar cartas, una a una, desde el bolsillo, y que
cualquiera diga �Ahora!, cuando desee, mientras tu mano a�n se encuentre en el
bolsillo. Procede a sacar cartas fuera y ponlas lentamente boca arriba a una lado
en un mont�n. Siempre que alguien dir� �"Ahora!" Saca en ese momento una de las
cartas invertidas y ponla boca abajo en la mesa. Contin�a hasta que hayas sacado
fuera las tres cartas que tienes "en la predicci�n." P�dele al espectador que tiene
la predicci�n que la lea en voz alta. Gira las tres cartas lentamente sobre la
mesa. Da un momento de dramatismo, y n�mbralas, demostrando que tus poderes
clarividentes son reales. NOTA: Al poner la baraja en el bolsillo aseg�rate que el
extremo por donde sobresalen las tres cartas quede hacia arriba.
#27 LA CAJA TRUCADA
En un Viejo efecto usando la baraja biselada, la caja de la baraja se
adelgaza, lij�ndola a cada lado, cerca del fondo. Cuando la baraja, con las parte
sobresaliente de las cartas, es insertada en la caja, los dedos pueden sentir las
cartas invertidas a trav�s de los lados delgados alijados de la caja. Sujeta el
extremo abierto y puedes hacer salir las cartas excepto las invertidas. #28GIRO
REVELADOR LLeva la tarjeta invertida sobre la baraja. Empuja la carta de encima
para que sobresalga un medio cent�metro hacia el lado de la baraja. Suelta la
baraja desde unos 15 cms. sobre la mesa. La carta de encima se voltear�, debido al
aire que golpea la parte sobresaliente del naipe.
#29 CUALQUIER CARTA O CUALQUIER PINTA
Antes de tu actuaci�n, saque cualquier pinta completa -por ej. Corazones- fuera
de la baraja. Ponelos en orden de as a rey, invierte el paquete, vu�lvelo a poner
sobre la baraja y pone la baraja en su caja. Cuando empieces a realizar el juego,
di que tienes una afinidad por los corazones y te gustar�a demostrarlo. Saca la
baraja de su caja y mezcla una vez. Pon la baraja en tu espalda y pide que te
nombren cualquier carta de corazones. Mientras esperas por la selecci�n, saca y
lleva arriba el paquete invertido de corazones, que estar� en orden. Ser� f�cil
contar hasta la carta que te indiquen, demostrando as� tu "afinidad" por los
corazones. Dependiendo de tu memoria -y habilidad - puedes repetir el juego con
otras cartas. Pero nunca hagas m�s de tres. Uno podr�a ser un accidente, dos
podr�an ser coincidencia, tres son prueba incontrovertible, cuatro son fastidio.
#30 USANDO UN SOCIO
Muchos aparentes milagros con los naipes pueden lograrse con el uso de un
ayudante que, mientras est�s lejos del cuarto, pueda y sepa manejar la baraja para
que realices verdaderos e imposibles milagros. Puedes no ver, y tu socio tomar la
carta seleccionada e invertirla en la baraja. Puedes tomara las cartas entonces y
puedes encontrar la carta seleccionada. Es importante que nadie sepa que est�s
trabajando con un ayudante. Informa a alguien en el p�blico de como manejar la
baraja. No hagas demasiado uso del ayudante.
#31 AS , LA VIA DIF�CIL
Invierte un as en la baraja. Ten la baraja mezclada y ponla en la mesa boca
abajo. Pon una seda encima de de la baraja y corta a trav�s de la seda para mostrar
el as.
#32 UN PEQUE�O TRUCO
Esta es una peque�a comedia que siembre consigue una buena sonrisa.
Ocasionalmente localiza la carta elegida y di, "Por favor, no olvides tu carta
mientras mezclo". Al mismo tiempo que hablas, muestra la carta cortando por ella y
sigue con el efecto que ten�as planeado.
#33 �QU� BOLSILLO?
Ten una carta seleccionada y invi�rtela en la baraja. Mezcla. P�dele a un
espectador que vac�e los bolsillos izquierdo y derecho de su chaqueta. Deja caer la
baraja en el bolsillo izquierdo asegur�ndote que la parte sobresaliente de la carta
quede hacia arriba. Saca la mitad de la baraja y ponla en el bolsillo derecho del
espectador y aseg�rate que la carta invertida quede en el izquierdo. Ahora pide al
espectador que elija un bolsillo, derecho o izquierdo... Si �l dice "el derecho,"
le dices que deseche la porci�n de la baraja de su bolsillo derecho y mete la mano
en la izquierda y quitas la carta seleccionada.
#34 EN TRIPLICADO
Ten una carta seleccionada. P�dele a un espectador que escriba sus iniciales
en la parte de atr�s de la carta. Invierte la baraja e inserta la carta. Mezcla la
baraja, lleva la carta seleccionada al fondo y r�pidamente vuelve la baraja boca
abajo en tu mano derecha. Sost�n la baraja con cuatro dedos por debajo y el pulgar
por encima. . Los dedos tiran hacia atr�s la carta del fondo (la firmada).
Preg�ntale al espectador cual es su nombre. Comienza a deletrear su nombre, sacando
cartas del fondo de la forma de carta corrida. Siempre sacas una carta sin sacar la
del fondo realmente. Cuando pronuncies la �ltima letra de su nombre; saca la carta
que has estado reteniendo, vu�lvela encima y muestra que es la firmada por el
espectador.
#35 El TRECE DE LA SUERTE
De antemano ten todas las cartas de picas invertidas en la porci�n m�s baja de
la baraja. Pide que seleccionen una carta de la mitad superir de la baraja,
invierte la baraja e inserta la carta. Comenta a los espectadores que tienes una
pinta de la suerte: las picas y tambi�n tienes un n�mero de la suerte: trece.
Mezcla la baraja, ponla en tu espalda y di que usar�s tu pinta y numero de la
suerte para encontrar la carta seleccionada. LLeva todas las cartas invertidas bajo
la baraja. Cuentalas en la mesa, boca abajo. Habr� catorce cartas. Giralas boca
arriba. El espectador ver� las trece picas y la carta que �l seleccion�.
#36 DOS ASES NEGROS
Este truco consiste en una simple ordenaci�n de las 18 cartas superiores. De
arriba hacia abajo la ordenaci�n es como sigue: un seis, 5 cartas indiferentes, un
as negro, cualquier diez, nueve cartas indiferentes, y el otro as negro. Estas 18
cartas superiores est�n invertidas. D�gales a los espectadores que usted localizar�
los dos ases negros de una manera especial. Saca el paquete de su caja, mezcla una
vez, boca abajo, y lleva las 18 cartas sobre la baraja. Muestre la carta superior,
el "seis." Cuenta boca abajo y gira la sexta carta. Ser� el primer as. Muestre la
pr�xima carta, el "diez." Cuenta diez naipes, gira el d�cimo y muestra el segundo
as.
#37 El 7 DE LA SUERTE
Ten la baraja en el bolsillo con el 7 de picas invertido. Habla acerca de que
el 7 es un n�mero m�stico en magia. Recalca que las picas son tu pinta de la
suerte, y saca cartas fuera de tu bolsillo, una por cada letra de la palabra.
Cuendo saques las cartas, deletrea " S-I-E-T-E D-E P-I-C-A-S", y al llegar a la
�ltima letra saca el 7 de picas. Pon boca abajo las cartas en la mesa. Saque el
resto del mazo de su bolsillo y p�ngalo a un lado. Recoja las cartas deletreadas
boca abajo y mezclelas. El 7 todav�a est� invertido. Ponga este paquete peque�o en
su bolsillo. Una vez m�s deletree "Siete de Picas." Nuevamente la �ltima carta
deletreada es el 7 de picas. Vu�lvalo boca arriba cuando lo saque de su bolsillo.
#38 REYES Y REINAS
De antemano, pon a los cuatro reyes encima de la baraja. Para empezar tu
actuaci�n, quita las cuatro reinas y invierte la baraja. Habla acerca de que
las cuatro damas quer�an encontrar pareja para un baile y visitaron un a oficina
de parejas (la baraja). Inserte a las reinas al azar en la baraja y mezcle
completamente pero asegur�ndose que los cuatro reyes permanezcan sobre la baraja.
Lleve a las reinas sobre la baraja (aprovech�ndose del bisel). sauqe de arriba
ocho cartas (los reyes y las reinas), y cu�drelas. Sostenga el paquete boca abajo
en una mano, el dedo pulgar sobre la carta de arriba, y los otros 4 dedos bajo el
paquete. Ahora, con una peque� apresi�n de los dedos, lance las cartas de un mano a
otra, reteniendo una carta de arriba y otra de abajo, juntas, coloquelas en la mesa
sin mostrarlas. Haga esto tres veces dejando 1 o 2 cms. de espacio entre las
parejas. Cuando tenga solo 2 cartas en su mano, muestrelas mostrando que una dama a
encontrado su pareja. Enseguida, vuelva las parejas de la mesa, una a una,
mostrando que todas las damas han encontrado su pareja. Si usted ha seguido las
instrucciones correctamente, debe tener las cuatro reinas apareadas con los
reyes.

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