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Innovación Pedagógica y

Didáctica
GUÍA DIDÁCTICA N°2
M2-DV71-GU02
MÓDULO 2: INNOVACIÓN PEDAGÓGICIA
DIPLOMADO EN INNOVACIÓN PEDAGÓGICA Y DIDÁCTICA

© DERECHOS RESERVADOS - POLITÉCNICO SUPERIOR DE COLOMBIA,


2020
Medellín, Colombia

Proceso: Gestión Académica


Realización del texto: Nelson Betancur, Docente
Revisión del texto: Comité de Revisión
Diseño: Cristian Quintero, Diseñador Gráfico

Editado por el Politécnico Superior de Colombia

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Índice

Presentación ..................................................................................4
Competencia específica ...................................................................6
Contenidos temáticos ......................................................................7
Tema 1 .........................................................................................8
La Innovación Pedagógica: Características y Retos .............................8
Tema 2 ....................................................................................... 20
La Innovación Pedagógica en los Nuevos Escenarios Tecnológicos....... 20
Tema 3 ....................................................................................... 25
Pedagogía de la Educación Virtual ................................................... 25
Tema 4 ....................................................................................... 30
Aprendizaje basado en retos .......................................................... 30
Tema 5 ....................................................................................... 35
¿Cómo formular proyectos de clase efectivos? .................................. 35
Recursos disponibles para el aprendizaje ......................................... 39
Ejercicio ...................................................................................... 40
Aspectos clave ............................................................................. 41
Referencias bibliográficas .............................................................. 43

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Presentación

La Guía Didáctica del MÓDULO 2: INNOVACIÓN PEDAGÓGICA, es


un material que ha sido desarrollado para el apoyo y orientación del
participante en el Diplomado en INNOVACIÓN PEDAGÓGICA Y
DIDÁCTICA. El objetivo es que el estudiante pueda reconocer diversas
oportunidades para la innovación pedagógica en escenarios reales y
virtuales. La innovación entendida como la posibilidad de cambiar o
mejorar algo ya existente, o también como la oportunidad de crear algo
nuevo es una estrategia para la transformación pedagógica.
Sin duda alguna, la pedagogía se ha ido transformando con el
paso del tiempo, en la medida que se han dado a conocer
investigaciones, reflexiones y experiencias pedagógicas, las cuales han
sido sistematizadas y puestas al servicio de las personas y de las
organizaciones que ofrecen servicios educativos.
La innovación pedagógica es una respuesta a las necesidades de
mejoramiento de las instituciones educativas desde el nivel inicial hasta
el nivel superior. La dinámica de mejoramiento exige reflexionar sobre
el sentido de lo que hacemos ¿por qué? ¿para qué? y ¿cómo lo
hacemos? Esto, expresado de otra manera, significa pensar las
instituciones educativas como sistemas vivos, que están sujetas a la ley
de la vida: lo que no se renueva se muere o desaparece con el tiempo.
Cada vez el nivel de competitividad es mayor para permanecer en el
mercado del sector educativo, independientemente que nuestros
servicios sean públicos o privados.
La calidad debe ser un principio fundamental de cualquier
institución educativa u organización que ofrezca servicios educativos. La
renovación pedagógica es un atributo muy importante de la calidad
educativa. No basta con invertir gran cantidad de recursos para mejorar

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los espacios y comprar tecnologías, si no se reflexiona y renueva la
pedagogía y la didáctica.
De manera que, durante este módulo, se abordarán las
características y retos de las innovaciones pedagógicas, de igual modo
describiremos algunas oportunidades para recrear la pedagogía en los
nuevos escenarios educativos mediados por la virtualidad. Estamos
haciendo referencia a la pedagogía de la educación virtual. Finamente
abordaremos el aprendizaje basado en retos como una posibilidad para
renovar la pedagogía en escenarios reales o virtuales y explicaremos
como formular proyectos de clase efectivos.
Para ello se proponen los siguientes cinco (5) contenidos
temáticos:

a) Características y retos de la innovación pedagógica.


b) Pedagogía de la educación virtual.
c) Aprendizaje basado en retos.
d) Proyectos de clase efectivos.
e) ¿Cómo formular proyectos de clase efectivos?

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Competencia específica

Se espera que con los temas abordados en la Guía Didáctica del


MÓDULO 2: INNOVACIÓN PEDAGÓGICA el estudiante logre la siguiente
competencia específica:

Reconocer diversas oportunidades para la innovación


pedagógica en escenarios reales y virtuales.

Resultados de aprendizaje:

o Reconoce las características y retos de una innovación


pedagógica.
o Valora los nuevos escenarios educativos mediados por las
tecnologías de información y comunicación como una
oportunidad para realizar innovaciones pedagógicas.
o Identifica las características del aprendizaje basado en retos,
como una posibilidad para recrear la pedagogía y la didáctica.
o Formula proyectos de clase efectivos.

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Contenidos temáticos

Caaracterísias
Pedagogía de Aprendizaje
y retos de la Proyectos de
la educación basado en
innovación clase efectivos
virtual retos
pedagógica

Ilustración 1: Caracterización de la unidad.


Fuente: Autor

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Tema 1
La Innovación Pedagógica: Características y Retos

¿Qué es pedagogía?
Empecemos por señalar como lo manifiesta el profesor Ricardo
Lucio que muchas veces se confude el concepto de pedagogía con el de
didáctica. Para muchas personas el concepto de pedagogía es el arte de
enseñar o al menos saber enseñar. En el fondo a lo que se están
refiriendo es al concepto de didactica, sobre el cual volveremos más
adelante.
Volvamos entonces al concepto de pedagogía. Señala el profesor
Lucio que para entender el concepto de pedagogía es necesario
comprender su origen. Al principio la educación se hacía de manera
empírica, transmitiendo un saber a través de la tradición oral. Este
conocimiento se caracteriza por ser artesanal, intuitivo, implícito y no
tematizado, sobre lo que significa “saber educar”. Este conocimiento
forma parte del acerbo cultural de todos los pueblos (Lucio, 1989).
De esta idea se desprende que la pedagogía nace de la
preocupación de la familia y de la sociedad por la educación. Esta
preocupación ha estado presente por lo que se sabe en todas las
sociedades y culturas. Cada cultura ha pensado el individuo que requiere
la sociedad para transformarla positiviamente y ha tratado de lograrlo
de distintas maneras. Así, los primeros pinos de la pedagogía nacieron
en el seno familiar, porque precisamente a ella la sociedad le dio la
responsabilidad de educar a los hijos. Por el contrario, en otras culturas,
la responsabilidad de la educación se le entregó a la comunidad, quién
creo un sistema de conocimientos, valores y prácticas para la
enseñanza.

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Señala el Dr. Ricardo Lucio que en la medida en que este saber se
tematizó y se hizo explícito, apareció la pedagogía. De tal manera que
existe la pedagogía desde el mismo momento en que se reflexiona sobre
la educación, cuando el “saber educar”, que está implícito, se convierte
en un “saber sobre la educación”, sobre “cómo”, “por qué” y “hacia
dónde” apunta la educación. Tambien señala que la pedagogía como
saber científico aparece cuando el saber sobre la educación se
sistematiza, se delimita y se determinan sus métodos y procedimientos
(Lucio, 1989).
Así pues, se puede concluir que la pedagogía es el saber
sistematizado sobre la educación. A la cual la sociedad le asignó gran
parte de esta responsabilidad a la escuela, naciendo con ella la figura
del “maestro” o “pedagogo”, como la persona encargada de formar a los
miembros de la sociedad, utilizando el saber científico. La escuela
entendió que el ser humano es multidimensional y fue entonces cuando
la pedagogía se alimentó de otras ciencias como la antropología,
sociología, sicología, epistemología y muchas más ramas de las ciencias
sociales.
En este mismo sentido el profesor Pedro de J. Galindo señala que
el objeto de la pedagogía es la educación, aunque advierte que existen
algunas controversias por el uso indiscrimidado de las palabras
“formación” y “educación” para referirse al objeto de la pedagogía
(Galindo, 2016).
Absalom Jiménez señala que el profesor Mockus y su equipo de
investigadores durante los últimos años han venido construyendo un
concepto de pedagogía reconstructiva, la cual pretende transformar un
saber dominado por la práctica en un saber discursivo, explícito y
reflexivo.

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En el mundo actual se presentan prácticas educativas sin el
acompañamiento de un discurso pedagógico, lo que demanda un
ejercicio de reconstrucción continua de la pedagogía. Esta no
solo compromete la reflexión de la educación, sino que se deben
retomar sus fines para establecer la respectiva tensión entre: la
conquista del conocimiento y la transmisión de la cultura, la
lucha por la verdad y la conquista de la virtud, el problema de la
moral y la formación de sujetos éticos (Jiménez, 2017).

En este contexto de la pedagogía reconstructiva es que cobra


sentido las innovaciones pedagógicas, en la medida que se reflexiona
sobre las practicas educativas, persiguiendo el fin de transformarlas o
mejorarlas. Es necesario recordar que en la escuela como en la vida se
presentan una serie de tensiones o posturas que es importante
comprender y explicar.
En el sentido que propone el profesor Mockus, se pretende que las
organizaciones educativas reflexionen acerca de las tensiones entre la
teoría o la practica, el ser o el saber, el ser individual o el ser social, la
razón o la virtud, la enseñanza o el aprendizaje y el alumno o el
maestro (Jiménez, 2017).
Con esto no se señala que la vida de la escuela sea de extremos,
lo ideal sería o lo que se persuigue es marcar un punto para la
reflexión que permita innovar en el campo de la pedagogía.

La innovación pedagógica: características y retos


Una innovación educativa puede tener un alcance mayor que una
innovación pedagógica, teniendo en cuenta que son muchas las
variables que intervienen en la educación: fines, normas, políticas,
niveles, actores, escenarios, ambientes, contenidos, recursos y
resultados, entre otros factores, en los cuales se pueden hacer
innovaciones, entendidas como la creación de algo nuevo o la mejora de
lo que ya existe.

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Como lo expresamos en el módulo 1 una innovación pedagógica
puede comprenderse como la integración de teorías y principios en las
formas como se enseña un conocimiento (sea éste autónomo, asistido,
tutorado o dirigido) que está destinada a modificar las prácticas
pedagógicas (Alcócer, 2017).
En este sentido, una innovación pedagógica estará orientada
fundamentalmente hacia dos procesos que son complementarios:
enseñanza y aprendizaje. El primero está relacionado con las prácticas
pedagógicas de los maestros y el segundo con los procesos que es
necesario promover para que la persona desarrolle un conjunto de
competencias que requiere para la vida.
Al respecto, la UNESCO ofrece la siguiente definicion:

la innovación educativa es un acto deliberado y


planificado de solución de problemas, que apunta a lograr
mayor calidad en los aprendizajes de los estudiantes,
superando el paradigma tradicional. Implica trascender el
conocimiento academicista y pasar del aprendizaje pasivo
del estudiante a una concepción donde el aprendizaje es
interacción y se construye entre todos” (UNESCO, 2014).

En este sentido, la Unesco está invitando, además de atender los


factores que intervienen en la educación, a cambiar o mejorar las
practicas pedagógicas y a reflexionar sobre las teorías que las
sustentan.
Javier Pombo Rodríguez, quien es el Director de Innovaciones
Educativas de la Fundación Compartir, señala que los cambios no
solamente se dan en el salón de clase, razón por la cual una innovación
puede darse en otros contextos: distribución de los estudiantes en el
salón de clase, uso de materiales de enseñanza novedosos que
favorecen el aprendizaje, planes de área que introducen competencias y

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contenidos que responden a las necesidades de los educandos para el
siglo XXI, horarios flexibles, sistemas de evaluación basados más en
procesos que en resultados, trabajo por proyectos y en diversas formas
de administrar una institución educativa (Rodríguez, 2017).
En este mismo sentido, Daniel Ríos y otros autores señalan que la
innovación pedagógica se origina a partir de la iniciativa del profesor
que, incluso, puede ser demandada inicialmente por sus propios
alumnos; siendo aplicada al nivel de aula, en el contexto de su práctica
pedagógica, siendo sus principales usuarios el propio docente y los
estudiantes, y su propósito se relaciona con el mejoramiento de los
aprendizajes de éstos y de las dimensiones que forman parte de esa
práctica (Ríos, 2008).
Estos autores señalan que las innovaciónes pedagógicas pueden
llevarse a cabo enmarcadas en distintos paradigmas educativos: teorías
que orientan prácticas pedagógicas que derivan en modelos
pedagógicos.

Paradigma Positivista Paradigma Fenomenológico Paradigma Crítico


Modelos Conductistas Medios Modelos Socio-Cognitivos de Modelos Críticos de
Fines Procesos Intervención Social
Visión mecanicista y Visión holística de la Visión holística y crítica
objetivada de la realidad. realidad -se asume lo de la realidad.
Énfasis en lo observable, implícito de la cultura-. Énfasis en los procesos
medible y cuantificable. Visión integral de la dialécticos.
Visión segmentada de la educación. Visión, ideológica y
educación. Comprensión y emancipadora de la
Productos y resultados flexibilidad de procesos educación.
pedagógicos o escolares. pedagógicos. Procesos pedagógicos
Sistemas cerrados. Énfasis en el aprendizaje abiertos, reflexivos y
Énfasis en el comprensivo o críticos permanentes.
conocimiento de significativo de la Énfasis en la
contenidos culturales. realidad. resignificación de la
Profesor como transmisor Profesor como mediador realidad.
de información. del aprendizaje y de la Diálogo profesor-alumno
Orientado al control de la cultura social. Orientación de
realidad y reproducción Orientado al saber, saber transformación y
social. hacer y saber ser. reconstrucción social.

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Tabla 1: Paradigmas educativos.
Fuente: (Ríos, 2008)

Como es bien conocido, los problemas y necesidadades que dan


origen a una innovación pedagógica, en la mayoría de los casos
desbordan las fronteras de la escuela, o dicho de una mejor forma: la
educación traspasa los límites de la escuela. En este sentido se destacan
algunos principios para implementar innovaciones desde la racionalidad
de la pedagogía crítica (Moreno, 1996):

1. La innovación pedagógica crítica está articulada por la


investigación interdisciplinaria para la reconstrucción del
conocimiento por parte de los actores que participan en ella. A
partir de la interacción comunicativa los docentes reflexionan
sobre su práctica, haciéndose conscientes de su saber pedagógico.
2. La innovación pedagógica crítica tiene como principal destinatario
a los alumnos y alumnas, por medio de los cuales se promueve la
transformación cultural, buscando mejorar el nivel personal y
social.
3. La innovación pedagógica crítica es el espacio natural que permite
confrontar ideas, a través de la argumentación de cada uno de los
sujetos participantes.
4. La innovación pedagógica crítica, para que pueda desarrollarse y
conseguir los propósitos de transformación personal y social,
requiere de espacios de autonomía que estén más allá de los que
otorga la normativa escolar.
5. La innovación pedagógica crítica, se legitima desde y para la
práctica docente, porque sólo a partir de ella es posible producir
una acción comunicativa discursiva que posibilite su
transformación.

Características de las innovaciones pedagógicas


Inicialmente, se debe señalar que el nivel de éxito de una
innovación pedagógica, se encuentra vinculado estrechamente con las
características de la organización escolar. Como se ha señalado, aunque
una innovación pueda tener un alcance limitado a un aula, por un

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maestro o un grupo de ellos, es necesario indicar que existen muchos
factores escolares que favorecen o dificultan llevar a cabo una
innovación pedagógica. Además las innovaciones tienen mayor impacto
en la medida que transforma la cultura escolar: “Las experiencias de
cambios, deliberados y planificados, desarrolladas bajo la perspectiva de
las escuelas eficaces, muestran que las innovaciones aisladas no
modifican la cultura escolar, sólo el trabajo en equipo ha demostrado
tener posibilidad de cambiarla” (Davis & Tomás, 1992).
En este sentido, Stenhouse señala que cualquier innovación de
largo alcance que repercuta en el rendimiento o las actitudes de sus
miembros, ha de ser impulsada por toda la unidad educativa, a través
de acciones planificadas en conjunto con los actores que participan en
ella (Stenhouse, 1991).
A continuación se presentan algunas carcterísticas a promover por
una organización que lleva a cabo un proceso de innovación pedagógica:

Autonomía y
descentralización Red interna de
Claridad en las metas y
interna, con comunicaciones abiertas
objetivos.
participación en las y fluidas.
decisiones.

Colaboración entre Liderazgo activo en la


Capacidad de resolución
personas, estructuras y búsqueda de
de problemas y génesis
niveles, con relaciones informaciones e impulso
interna de innovaciones.
de cohesión. innovador.

Apertura al entorno, en
funciones de búsqueda Diversidad de las
de información y competencias u Una unidad o estructura
adaptación, aunque orientaciones organizativa para la
preservando la propia profesionales de los gestión de la innovación.
autonomía de propósitos miembros.
y procesos.

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Ilustración 2: Características de organizaciones innovadoras.
Fuente: (Rivas, 2000)

Ahora se pasará a observar ¿qué criterios se deben considerar


antes, durante y después de emprender una innovación pedagógica?
(Rivas, 2000):

Claridad

Complejidad
Atributos
Divisibilidad

Compatibilidad

Beneficio potencial

Ilustración 3: Atributos de una innvación pedagógica.


Fuente: (Rivas, 2000)

A continuación, se pasará a definir cada uno de los atributos


anteriores, necesarios en toda acción que pretenda una innovación
pedagógica. Estos son:

Claridad. Atributo que indica el grado de facilidad y precisión con


que una innovación puede ser explicada y demostrada en su
naturaleza, funcionamiento y efectos (claridad conceptual en
preocedimientos y resultados). ¿Se sabe qué hacer, por qué, cómo y
para qué hacerlo?
Complejidad. Es la dificultad y tipos de cambios y recursos
requeridos para su implementación y uso continuado. ¿Es posible
implementarla con los recursos disponibles y se está dispuesto a
hacerlo?

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Divisibilidad. Se refiere a la posibilidad de aplicarla inicialmente en
grupos pequeños. Así que existe la posibililidad de ensayo y
reversibilidad. ¿Se puede probar la innovación antes de
implementarla y, si no gusta o no sirve, volver a las prácticas
anteriores?
Compatibilidad. Se refiere a la sintonía entre las metas de los
actores y organizaciones involucradas y los propósitos de la
innovación. ¿Cuáles son los conflictos de intereses entre las personas
y organizaciones que participan?
Beneficio potencial. Se refiere a los impactos esperados, reales y
potenciales de una innovación. Obedece a la pregunta: ¿La
innovación mejora lo que hoy se tiene?

Retos y posibilidades para la innovación pedagógica


Existen muchos factores que favorecen o dificultan el desarrollo de
un proyecto de innovación pedagógica. Estos factores pueden estar
relacionados con las condiciones internas y externas de la organización
que desarrolla una innovación pedagógica. De manera general veamos
¿cuáles son algunos de los factores que favorecen u obstaculizan el
desarrollo de una innovación pedagógica? de acuerdo con los
planteamientos de Saturnino De la Torre (1994).

Facilitadores Obstaculizadores
Disposición favorable de los La falta de motivación
docentes hacia la innovación. intrínseca de los profesores
Clara comprensión de la para el cambio cualitativo.
innovación por parte de los La excesiva verticalidad en el
profesores. diseño de la innovación y la
Suficiente preparación del toma de decisiones al margen
docente para ejecutar la de los docentes.
innovación. La baja vinculación entre el
Disposición de recursos para contenido de las innovaciones
poner en marcha y sostener la y las necesidades reales de los
innovación. profesores.

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Modificación administrativa y La nula o baja información que
organizativa de la escuela. poseen los profesores de los
Realización de un diagnóstico resultados de experiencias
acabado de los estudiantes. innovadoras similares a la que
Permanente uso de diversos se desea adoptar.
canales para informar acerca La preeminencia de la
del desarrollo de la innovación actuación individual por sobre
y para recoger datos que la cooperación entre pares.
ayuden a solucionar los La ausencia de asesoramiento
inconvenientes que se externo.
presentan en el transcurso de La realización de innovaciones
ella. que interpelan al resto de los
Participación de otros actores docentes.
escolares y de la comunidad. La improvisación y falta de
Adecuada temporalización de planificación del cambio.
las actividades que contempla La carencia de procesos
la innovación. evaluativos o de seguimiento
Apoyo de las autoridades de la de la innovación.
escuela. La carencia de una
Planificación colaborativa, de infraestructura que facilite la
carácter institucional y difusión de la innovación.
personal. La falta de apoyo de la
Perfeccionamiento de los administración escolar a
profesores y presencia de innovaciones surgidas en la
material didáctico. escuela.
El reconocimiento a través de La contraposición valórica
estímulos y alicientes por el entre la innovación y las
esfuerzo complementario que creencias de los participantes.
demanda la innovación.
Tabla 2: Condicionantes que favorecen o perjudican a las innovaciones.
Fuente: (Torre, 1994)

De acuerdo a lo expuesto por Marcelo (1991), el profesor al


develar y tomar conciencia de sus propias creencias pedagógicas, puede
cuestionar su rutina e intentar modificar su quehacer docente por medio

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de innovaciones que resuelvan problemas que él mismo u otros
docentes consideren relevantes abordar.
Es posible desarrollar innovaciones pedagógicas en diferentes
aspectos de la clase: en las relaciones entre actores educativos,
contenidos de los programas, extrategias de enseñanza, evaluacion de
los procesos educativos y procesos de aprendizaje. A continuación, se
podrá observar en más detalle cada uno de ellos (ver ilustración 3).

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Relaciones entre actores educativos
•Características personales y profesionales.
•Naturaleza de la interacción profesor alumno.
•Percepciones de los estudiantes.
•Clima del aula.
•Actividades de los equipos docentes.
•Actualizaciones del profesor.
•Pensamiento del docente.
•Estilos de enseñanza.

Contenidos de los programas


•Nuevas selecciones y organizaciones de los tópicos curriculares.
•Valoración de los docentes y alumnos.
•Vínculo con el medio social local.
•Actuaciones del profesor y de los estudiantes.
•Actitud de los educadores y educandos.

Estrategias de enseñanza
•Hábitos y técnicas del trabajo docente.
•Incorporación de nuevos recursos didácticos.
•Estilos de enseñanza.
•Flexibilización curricular.

Evaluación de los procesos educativos


•Significado de los aprendizajes.
•Valoración de los procesos de aprendizaje.
•Reflexiones del profesor.
•Clima del aula.

Procesos de aprendizaje
•Creencias o supuestos pedagógicos o teorías que subyacen al
aprendizaje.
•Estrategias para el aprendizaje.
•Recursos y medios para el aprendizaje.
•Dificultades para el aprendizaje.
•Estilos de aprendizaje.

lustración 3: Retos y posibilidades para la innovación pedagógica.


Fuente: (Marcelo, 1991)

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Tema 2
La Innovación Pedagógica en los Nuevos Escenarios
Tecnológicos

La Pedagogía como mediación en los ambientes virtuales de


aprendizaje
Cada vez más la educación virtual o en ambientes virtuales de
aprendizaje, como es denominada por algunos autores, tiene más
usuarios, bien sean estudiantes que necesitan avanzar en su proceso
formativo y deciden hacerlo a través de este medio, o bien sean
instituciones educativas que determinan abrir sus estrategias de
aprendizaje a través de programas de formación en ambientes virtuales.
Incluso, algunas organizaciones educativas han decidido combinar
estrategias presenciales y virtuales para desarrollar sus programas de
formación.
En este capítulo se harán algunas reflexiones que permitan
comprender las innovaciones en ambientes virtuales de aprendizaje y
sus implicaciones pedagógicas.
En primer lugar, se señala que la educación virtual está mediada
por la pedagogía. Gutiérrez Pérez & Prieto Castillo definen la mediación
pedagógica como el:

Tratamiento de contenidos y de las formas de


expresión, de los diferentes temas y competencias de las
disciplinas del conocimiento a fin de hacer posible el acto
educativo, dentro del horizonte de una educación concebida
como participación, creatividad, expresividad y
relacionalidad (Pérez, 1999, pág. 45) .

De este concepto se desprenden varios elementos importantes:

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 El primero es que los programas de formación deben ser pensados
y organizados para una población específica que es necesario
reconocer muy bien. Eso significa que los sujetos de aprendizaje en
ambientes virtuales no son seres anónimos, por el contrario, son
personas con necesidades y expectativas que es necesario
reconocer antes de lanzar un programa de formación a través de
un ambiente virtual de aprendizaje.
 En segundo lugar, los propósitos de formación deben ser
determinados en virtud a las necesidades, entendidas no
solamente como una carencia de conocimiento, sino como una
oportunidad de desarrollo.
 En tercer lugar, los contenidos deben ser seleccionados y
organizados de acuerdo con los propósitos de formación y las
necesidades de desarrollo de las personas.

Así mismo, es necesario construir una relación de colaboración


entre el maestro y los alumnos en el sentido que propone D. Johnson y
Roger T. Johnson (Johnson, 1999):

Interdependencia positiva: los miembros de un grupo deben


tener en claro que los esfuerzos de cada integrante no sólo lo
benefician a él mismo sino también a los demás miembros.
Responsabilidad individual y grupal: el propósito de los grupos
de aprendizaje cooperativo es fortalecer a cada miembro
individual, es decir, que los alumnos aprenden juntos para poder
luego desempeñarse mejor como individuos.
Interacción: los alumnos deben realizar juntos una labor en la
que cada uno promueva el éxito de los demás, compartiendo los
recursos existentes y ayudándose, respaldándose, alentándose y
felicitándose unos a otros por su empeño en aprender. La
interacción permanente entre los estudiantes, con los docentes y
entre los docentes son factores claves en los ambientes virtuales
de aprendizaje.
Competencias interpersonales y grupales: los miembros del
grupo deben saber cómo ejercer la dirección, tomar decisiones,
crear un clima de confianza, comunicarse y manejar los conflictos,
y deben sentirse motivados a hacerlo. El docente tendrá que
enseñarles las prácticas del trabajo en equipo con la misma
seriedad y precisión como les enseña las materias escolares.

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Otro elemento importante que se debe tener presente en los
procesos pedagógicos a través de ambientes virtuales es la organización
del tiempo y los recursos. Los estudiantes deben saber cuáles son los
tiempos para realizar las actividades de aprendizaje. Así, mismo deben
disponer de unos recursos que han sido previamente evaluados y
seleccionados por el docente. Los estudiantes también necesitan
compartir recursos para el aprendizaje.
Es muy importante definir y acordar los criterios para la evaluación
de las competencias, los medios y herramientas para llevar a cabo este
proceso. Es necesario también determinar las actividades de apoyo y de
profundización para los estudiantes que lo requieren.
Es importante recordar que un programa de aprendizaje virtual,
como se señaló en el capítulo anterior, se refiriere a las innovaciones
pedagógicas, las cuales pueden ser abordadas desde distintos
paradigmas educativos y esto marca la diferencia entre un ambiente de
aprendizaje virtual y otro.
Mientras la pedagogía clásica tratará de hacer una adaptación del
aula presencial a los ambientes virtuales de aprendizaje, los modelos
socio-cognitivos desarrollarán procesos de aprendizaje virtual integrados
e integradores, orientados hacia el desarrollo del ser, el saber y el saber
hacer. La pedagogía crítica, a través de la reflexión y el diálogo
intersubjetivo, buscará resignificar la realidad y reconstruir el sujeto
(alumno-maestro) en el contexto de su cultura. Esta mirada de la
educación a través de la virtualidad promueve el encuentro intercultural.
Según Catherine Walsh (2005) como concepto y práctica, la
interculturalidad significa “entre culturas”, entendida como un
intercambio en condiciones de equidad. Esta idea es fácil de escribir, sin
embargo, se hace difícil en su aplicación y más aún en el aula (Walsh,

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2009). Este es uno de los retos que deben asumir las organizaciones
que promueven procesos aprendizaje en ambientes reales o virtuales.
Por otra parte, la educación tradicional ha reproducido la idea de
que los docentes son los expertos y su trabajo consiste en transmitir el
conocimiento a los estudiantes, quienes deberán de memorizar y
practicar para demostrar en las evaluaciones su conocimiento y dominio
de lo expuesto (Colins, 1998).
Germán Miranda Díaz (2004) señala que la educación en
ambientes virtuales de aprendizaje ha dado el salto hacia la educación
en comunidad, desde la educación en solitario que se daba en el aula.
Desde la lógica se empieza a aplicar el concepto de comunidades de
aprendizaje en la educación virtual. Una comunidad se designa como
“grupos de personas que comparten experiencias e intereses (comunes)
y que se comunican entre sí para conseguir esos intereses”. Las
comunidades facilitan el “pensamiento colectivo” ofrecen una historia
que transmiten a los nuevos miembros, una identidad colectiva que
comparte la historia, los conocimientos y objetivos, esto hace que los
miembros encuentren significado, propósito y dirección a sus propios
esfuerzos (Díaz, 2004).
En esta misma dirección Bustos y Tirado sostienen que una
comunidad de aprendizaje se caracteriza por el intercambio de
conocimiento entre sus integrantes, en donde se ponen en juego sus
diferentes conocimientos y se fomenta la solución de una tarea
“autentica” o bien la explicación de algún contenido o procedimiento
entre los pares (Bustos, 2001).
De esta propuesta se desprende la idea de promover el desarrollo
de comunidades de aprendizaje a través de ambientes virtuales de
aprendizaje. Desde esta perspectiva el maestro es considerado un guía

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cognitivo y tanto el estudiante como el maestro, son representados
como interlocutores en el proceso de comunicación.
La comunicación desde la lógica de las comunidades de
aprendizaje debe reunir las siguientes características (Aretio, 2001):

Unidad: Aproximación semántica entre los


participantes.
Permanencia: Se trata de una función continua,
necesaria, esencial.
Diversidad: Cada persona debe mantener su propia
identidad.
Apertura: Capacidad para salir de sí mismo, de
participar, de construir en común con otros.
Objeto: Puede ser un conocimiento, un valor, una
creencia, una experiencia, una idea…
Efecto: La comunicación debe buscar el
acercamiento o el encuentro, aún en la diferencia.
Veracidad: El dialogo se construye sobre la
confianza de que el otro dice la verdad.

Ilustración 4: Elementos de la acción comunicativa.


Fuente: (García, Ruiz, & García, 2009)

Las organizaciones escolares que desean desarrollar innovaciones


en sus propuestas pedagógicas en ambientes reales o virtuales deben
comprender la acción comunicativa como el elemento que posibilita el
aprendizaje.
Los medios y los recursos son apoyos para facilitar la
comunicación. Esta se posiciona como un factor fundamental de la
educación a través de ambientes virtuales. No se trata únicamente de
trasmitir información a través de un medio, la educación es un
encuentro entre dos esfuerzos dirigidos hacia una meta común (García,
Ruiz, & García, 2009).

DIPLOMADO EN INNOVACIÓN PEDAGÓGICA Y DIDÁCTICA 24


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Tema 3
Pedagogía de la Educación Virtual

Principios pedagógicos en ambientes virtuales de aprendizaje


En páginas anteriores se ha señalado que la pedagogía es el
componente de mediación en los ambientes virtuales de aprendizaje. Es
así porque esta es la que organiza y posibilita la reflexión en torno a la
educación a través del AVA. Inicialmente esta reflexión se construyó
sobre los medios para el aprendizaje. Sin embargo, con el paso del
tiempo ha dado un giro de 360° grados y ha empezado a reconocer que
es necesario considerar cada uno de los elementos del currículo.
El currículo es definido por Stenhouse como “una tentativa para
comunicar los principios y rasgos esenciales de un propósito educativo,
de forma tal que permanezca abierto a discusión crítica y pueda ser
trasladado efectivamente a la práctica” (Stenhouse, 1991).
De su concepto se desprende la necesidad que el currículo en la
educación en AVA reflexione críticamente sobre las siguientes
preguntas:

DIPLOMADO EN INNOVACIÓN PEDAGÓGICA Y DIDÁCTICA 25


| GUÍA DIDÁCTICA 2- INNOVACIÓN PEDAGÓGICA
¿Cómo ¿Cúando
enseñar? enseñar?

Currículo
Cómo
¿Qué
evidenciar el
enseñar?
aprendizaje?

Ilustración 5: Componentes del currículo.


Fuente: (Morales, 2012)
También es necesario que el currículo se mejore o se transforme
en la medida que esté abierto a la crítica y sea evaluado en la práctica.
Sobre los componentes del currículo, César Coll, en su libro
Psicología y Currículum, afirma que los componentes son cuatro. El
primer apartado hace referencia al ¿qué enseñar? Es decir, sobre los
contenidos y los objetivos que se pretenden alcanzar; el segundo
apartado se refiere a ¿cuándo enseñar? Que no es más que la manera
de ordenar y secuenciar estos contenidos con sus respectivos objetivos;
el tercer apartado se refiere a ¿cómo enseñar? Se refiere a la forma de
estructurar las actividades que habrán de enseñarse y habrán de
aprenderse; el cuarto apartado se refiere a ¿qué, cómo y cuándo
evaluar? De esta manera se podrá corroborar que el proceso de
enseñanza-aprendizaje alcanza o no los propósitos curriculares, para
que, en su condición de currículo abierto, puedan hacerse las
correcciones o modificaciones necesarias (Coll, 2004).
A partir de estos componentes ha tomado fuerza la propuesta de
diseñar y desarrollar el currículo por competencias.
Ángel Díaz Barriga considera que un elemento en torno al modelo
por competencias es la confusión, puesto que existen muchas

DIPLOMADO EN INNOVACIÓN PEDAGÓGICA Y DIDÁCTICA 26


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definiciones de esta, sin embargo, también destaca algunos entendidos
que la conceptualizan: ejecuciones, acciones que realiza un sujeto y el
enunciado de evidencias de logro (Barrriga, 2009).
Existen diversas definiciones de competencia. Wolters Kluwer
define las competencias como “capacidad observable en un estudiante,
que integra múltiples componentes incluyendo conocimiento,
habilidades, valores y actitudes deseables en la vida real” (Kluwer,
2019, págs. 77-80).

Tobón propone que las competencias deben ser abordadas desde


un diálogo entre tres ejes centrales: las demandas del mercado laboral
empresarial-profesional, los requerimientos de la sociedad y la gestión
de la autorrealización humana, desde la construcción y el afianzamiento
del proyecto ético de vida (Tobón, 2005).
María Ruth Vargas sostiene que el aprendizaje por competencias
se centra en los resultados del aprendizaje, en lo que el alumno es
capaz de hacer al término del proceso educativo. También en los
procedimientos que le permitirán continuar aprendiendo en forma
autónoma a lo largo de la vida (Vargas, 2008). En este mismo sentido
propone que el currículo por competencias debe reunir las siguientes
características:

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Integración de
Desarrollar un
capacidades,
Adoptar una enfoque integrador
contenidos, teoría y
estructura modular. respecto de todas
práctica, actividades
sus dimensiones.
y evaluación.

Organizar las Focalizar


Estructurarse en apropiadamente el
torno a logros competencias
considerando tiempos aprendizaje,
complejos y
completos que diferenciales según proporcionando al
deben poseer los las demandas estudiante
estudiantes. provenientes de las oportunidades para
mismas. alcanzarlo.

Ilustración 6: Características del currículo por competencias.


Fuente: (Vargas, 2008)

Hasta acá se ha venido señalando que la educación en


ambientes virtuales de aprendizaje debe adoptar los principios para el
diseño y desarrollo del currículo con rigor, flexibilidad y creatividad.
De manera complementaria Lorenzo García Aretio señala ocho
principios del currículo que también aplican a los ambientes virtuales
de aprendizaje (Aretio, 2001).

La individualización: se trata de que, actuando


simultáneamente sobre un grupo de alumnos, se centre la acción
educativa en una atención individualizada cifrada en adaptar
objetivos, contenidos, motivación, recursos, métodos,
actividades, etc. a las características diferenciales de cada uno, a
la medida de cada cual.
La socialización, la interacción: los aprendizajes en los
centros ocurren, generalmente, en grupo, de ahí la importancia
de la cooperación entre los estudiantes en la realización de sus
trabajos, la participación en la organización y desarrollo de las
actividades, la potenciación de la comunicación horizontal.

DIPLOMADO EN INNOVACIÓN PEDAGÓGICA Y DIDÁCTICA 28


| GUÍA DIDÁCTICA 2- INNOVACIÓN PEDAGÓGICA
La actividad: el estudiante, como sujeto activo de su propio
proceso de construcción del aprendizaje, es más protagonista en
la enseñanza a distancia que en la enseñanza presencial. Y ese
protagonismo se mantiene y se aumenta en la formación en
entornos virtuales.
La autonomía e independencia: enseñar a aceptar, a elegir, a
decidir o a tener iniciativa, con el fin de que el sujeto vaya
independizándose recorriendo el necesario itinerario desde la
heteronomía a la autonomía es objeto fundamental de una
educación basada en la persona.
La intuición: contactar de manera directa con lo concreto
permite mayores cotas de seguridad en nuestro aprendizaje que
si el objeto, estructura o función a aprender se nos presenta de
forma abstracta mediante una enseñanza puramente verbal y
ajena a la realidad, sobre todo si los educandos están en sus
primeros años de escolaridad. De ahí la importancia de unir la
palabra al propio objeto de aprendizaje porque, no se olvide, que
una imagen vale más que mil palabras.
El juego y el entretenimiento: el aprendizaje a través del
juego (aprender jugando) supone un buen aliciente en las
propuestas formativas a través de la red. Hoy se nos ofrecen
multitud de oportunidades a través de la red para enfocar el
logro de competencias a través de tareas centradas en juegos.
La creatividad: un aprendizaje innovador, anticipatorio se hace
cada vez más necesario porque los problemas aparecen sin
previo aviso o, aun previéndolos, sin las soluciones adecuadas
para su resolución. La toma de decisiones individuales o de grupo
dando respuestas nuevas ante situaciones adversas son tareas
que hoy se facilitan a través de los nuevos medios y de las
tecnologías colaborativas.

DIPLOMADO EN INNOVACIÓN PEDAGÓGICA Y DIDÁCTICA 29


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Tema 4
Aprendizaje basado en retos

El aprendizaje basado en retos


posibilita hacer innovaciones
pedagógicas. Tiene sus raíces en el
aprendizaje vivencial, el cual tiene
como principio fundamental que los
estudiantes aprenden mejor cuando
participan de forma activa en
experiencias abiertas de aprendizaje,
que cuando participan de manera pasiva en actividades estructuradas.
En este sentido, el aprendizaje vivencial ofrece oportunidades a los
estudiantes de aplicar lo que aprenden en situaciones reales donde se
enfrentan a problemas, descubren por ellos mismos, prueban soluciones
e interactúan con otros estudiantes dentro de un determinado contexto
(More, 2013).
El Aprendizaje Vivencial es un enfoque holístico integrador del
aprendizaje, que combina la experiencia, la cognición y el
comportamiento (Akella, 2010).
Sin embargo, el acercamiento del aprendizaje vivencial implica
mucho más que los estudiantes “hagan algo”. La Asociación para la
Educación Vivencial indica una serie de condiciones para promover un
aprendizaje vivencial efectivo (Association for Experiential Education,
2015), entre ellas las principales son las siguientes:

Las experiencias de aprendizaje diseñadas o seleccionadas


implican actividades de reflexión, análisis crítico y síntesis.
Las experiencias de aprendizaje están estructuradas de tal forma
que promueven en el estudiante tomar la iniciativa, decidir y ser
responsable de los resultados.

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El estudiante participa activamente en el planteamiento de las
preguntas, la solución del problema y es creativo a lo largo de la
experiencia.
El estudiante se involucra intelectual, creativa, emocional, social
y físicamente.
El profesor y los estudiantes pueden experimentar éxito, fracaso,
incertidumbre y tomar riesgos, porque los resultados de la
experiencia pueden no ser totalmente predecibles.
El profesor reconoce y promueve las oportunidades espontáneas
de aprendizaje.
El profesor tiene entre sus funciones el planteamiento del
problema, el establecimiento de límites, facilitar el proceso de
aprendizaje, dar apoyo a los estudiantes, así como también el
aseguramiento de la integridad física y emocional de los
estudiantes.
Los resultados del aprendizaje son personales y son la base de la
experiencia y el aprendizaje futuro.
Las relaciones del estudiante consigo mismo, con otros
estudiantes y con el mundo, son desarrolladas a lo largo de toda
la experiencia.

El Aprendizaje basado en retos aprovecha el interés de los


estudiantes para darle un significado práctico a la educación, mientras
desarrollan competencias claves como el trabajo colaborativo y
multidisciplinario, la toma de decisiones, la comunicación avanzada, la
ética y el liderazgo (Malmqvist, J., Rådberg, K. K., y Lundqvist, U.,
2015)
Ahora veamos algunas características del aprendizaje basado en
retos de acuerdo con el Observatorio de Innovación Educativa del
Tecnológico de Monterrey (2015):

Aprendizaje basado
Características
en retos
Los estudiantes trabajan con maestros expertos en
comunidades de aprendizaje. El reto es el que
Aprendizaje
denota nuevos conocimientos y las herramientas o
recursos necesarios para conseguirlo.

DIPLOMADO EN INNOVACIÓN PEDAGÓGICA Y DIDÁCTICA 31


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Los estudiantes se enfrentan a una situación
Enfoque problema relevante y abierta, la cual demanda una
solución.
Se requiere que los estudiantes creen una solución
Producto
que resulte en una acción concreta.
Los estudiantes analizan, diseñan y desarrollan la
Proceso mejor solución para abordar el reto, de modo que
otras personas puedan observarlo.
Rol del maestro El maestro es un coinvestigador.

Tabla 4: Características del aprendizaje basado en retos.


Fuente: (Observatorio de Innovación Educativa del Tecnológico de Monterrey, 2015)

Apple desarrolló una metodología para el aprendizaje basado en


retos. En ella, a través de una idea general y una pregunta esencial, se
construye el reto. A su vez, del reto se derivan las preguntas,
actividades y recursos que se requieren para resolverlo. Luego las
comunidades de aprendizaje deben buscar, implementar y evaluar una
solución (Apple, 2011).

Idea Pregunta Reto Plan Solución

•General •Esencial •Solución • Conocimientos •Factible


• Aprendizajes

Implementación Evaluación Validación Documentación

• Práctica • Proceso • Prueba • Reflexión.


• Documentación

Ilustración 7: Proceso de aprendizaje basado en retos.


Fuente: (Apple, 2011)

Profundicemos sobre la metodología para el aprendizaje basado


en retos que se puede implementar en ambientes reales o virtuales de

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aprendizaje. Apple describe el proceso de la siguiente manera (Apple,
2011):

Idea general: es un concepto amplio que puede ser explorado


en múltiples formas, es atractivo, de importancia para los
estudiantes y para la sociedad. Es un tópico con significancia
global, por ejemplo, la biodiversidad, la salud, la guerra, la
sostenibilidad, la democracia o la resiliencia, entre muchos otros
temas que demandan soluciones creativas a sus problemas.
Pregunta esencial: por su diseño, la idea general posibilita la
generación de una amplia variedad de preguntas. El proceso se
va acotando hacia la pregunta esencial que refleja el interés de
los estudiantes y las necesidades de la comunidad. Crea un
enfoque más específico para la idea general y guía a los
estudiantes hacia aspectos más manejables del concepto global.
Reto: surge de la pregunta esencial, es articulado e implica a los
estudiantes crear una solución específica que resultará en una
acción concreta y significativa. El reto está enmarcado para
abordar la idea general y las preguntas esenciales con acciones
locales.
Preguntas, actividades y recursos guía: son generados por
los estudiantes, representan el conocimiento necesario para
desarrollar exitosamente una solución y proporcionar un mapa
para el proceso de aprendizaje. Los estudiantes identifican
lecciones, simulaciones, actividades, recursos de contenido para
responder las preguntas guía y establecer el fundamento para
desarrollar las soluciones innovadoras, profundas y realistas.
Solución: cada reto establecido es lo suficientemente amplio
para permitir una variedad de soluciones. La solución debe ser
pensada, concreta, claramente articulada y factible de ser
implementada en la comunidad local.
Implementación: los estudiantes prueban la eficacia de su
implementación en un ambiente auténtico. El alcance de esta
puede variar enormemente dependiendo del tiempo y recursos,
pero incluso el esfuerzo más pequeño para poner el plan en
acción en un ambiente real es crítico.
Evaluación: puede y debe ser conducida a través del proceso
del reto. Los resultados de la evaluación formal e informal
confirman el aprendizaje y apoyan la toma de decisiones a
medida que se avanza en la implementación de la solución.

DIPLOMADO EN INNOVACIÓN PEDAGÓGICA Y DIDÁCTICA 33


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Tanto el proceso como el producto pueden ser evaluados por el
profesor con la participación de los estudiantes.
Validación: los estudiantes juzgan el éxito de su solución
usando una variedad de métodos cualitativos y cuantitativos
incluyendo encuestas, entrevistas y videos. El profesor y
expertos en la disciplina juegan un rol vital en esta etapa.
Documentación y publicación: estos recursos pueden servir
como base de un portafolio de aprendizaje y como un foro para
comunicar su solución con el mundo. Se emplean blogs, videos y
otras herramientas.
Reflexión y diálogo: mucho del aprendizaje profundo tiene
lugar al considerar este proceso, se reflexiona sobre el
aprendizaje propio, sobre las relaciones entre el contenido, los
conceptos y la experiencia e interactuando con la gente.

DIPLOMADO EN INNOVACIÓN PEDAGÓGICA Y DIDÁCTICA 34


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Tema 5
¿Cómo formular proyectos de clase efectivos?

Habitualmente, a la hora
de planear un proyecto en el
aula de clase, los docentes
tienen en cuenta una serie de
elementos, dentro de los que,
como mínimo, se pueden
encontrar los que se definirán a
continuación:

Propósitos. Expresan la competencia (as) que se espera que el


estudiante desarrolle a través de las experiencias de aprendizaje.
Actividades o experiencias de aprendizaje. Este espacio incluye
todo lo que el profesor hace para que el alumno lleve a cabo el
desempeño y llegue al propósito de aprendizaje deseado. De igual
modo, todo lo que realiza el estudiante, es decir, todo lo que sucede
durante la clase. Usualmente la clase se divide en tres momentos:

Inicio Desarrollo Cierre

Ilustración 8: Momentos de una clase.


Fuente: (Todos a aprender. Alianza Educativa, 2004)

 Inicio: es el momento de preparación del estudiante para las


actividades que se desarrollarán en clase. Puede incluir el
recuento de la clase anterior, la revisión de la tarea o la
exploración de conocimientos previos cuando se trate de un
tema nuevo.
 Desarrollo: son todas actividades y experiencias significativas
que buscan que el estudiante comprenda el tema y logre el
propósito de aprendizaje. Estas actividades deben ser variadas
y llevar al estudiante a ir más allá de lo que sabe.

DIPLOMADO EN INNOVACIÓN PEDAGÓGICA Y DIDÁCTICA 35


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Cierre: en este momento es muy importante implementar
estrategias de recapitulación de lo aprendido. Otra estrategia
clásica para orientar la recapitulación es la pregunta. Algunos
docentes utilizan tareas significativas para profundizar el
conocimiento.
Recursos. Se relacionan todos los materiales que necesite el
docente para que sus estudiantes realicen los diferentes
desempeños planteados. El propósito de incluirlos en la
planeación es que permite tener todo preparado con
anterioridad. Este elemento puede incluir la selección de recursos
digitales para enriquecer los ambientes de aprendizaje.
Duración. Número de clases o de tiempo necesario para llevar a
cabo las actividades y avanzar en el desarrollo de las
competencias.
Evaluación. Definir el instrumento de evaluación con el cual se
valorará tanto el proceso llevado a cabo por los estudiantes
como el resultado del mismo.

Recursos didácticos en el aula


Una estrategia que enriquece el diseño de actividades de clase,
llamada espiral del pensamiento creativo, posibilita originar
innovaciones didácticas en el aula. Figueroa Celis toma este concepto de
Espiral de la Creatividad propuesto en 2007 por el profesor,
programador, periodista, informático y físico Mitchel Resnick, quien
además dirige el grupo Lifelong Kindergarten del Instituto Tecnológico
de Massachussets. Así mismo, Resnick y su grupo fueron quienes
desarrollaron la aplicación Scratch (Figueroa, 2017).
Este es un proceso en espiral en el cual el estudiante imagina lo
que quiere hacer, crea un proyecto basado en sus ideas, juega luego
con sus ideas y creaciones, las comparte con otros y finalmente
reflexiona sobre sus experiencias para volver a iniciar el ciclo,
imaginando nuevas ideas y proyectos. Este proceso puede repetirse
creando una espiral de mejoramiento continuo.

DIPLOMADO EN INNOVACIÓN PEDAGÓGICA Y DIDÁCTICA 36


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A continuación, se describirán cada uno de estos momentos de
acuerdo con este autor (Figueroa, 2017).

Imaginar. Se puede plantear como las posibles soluciones


del estudiante frente a un problema o situación dado por el
docente. Es así como los estudiantes empiezan a imaginar
todas las posibles soluciones o alternativas, ya sea por medio
de una lluvia de ideas, una exploración inicial en sus apuntes de clase,
internet o preconceptos sobre el tema.
Crear. Cuando el estudiante a imaginado todas las posibles
soluciones y las socializa con el grupo, recibiendo
retroalimentación y orientación por parte de sus compañeros y
docente, pasaría a crear o construir su solución, ya sea por
medio de una herramienta TIC, una maqueta o un prototipo.
Jugar. Este paso no es jugar por jugar, se interpreta como la
interacción o comprobación del estudiante o los estudiantes,
con las propuestas o soluciones planteadas al problema que el
docente había formulado.
Compartir. El compartir es el espacio adecuado para que los
estudiantes socialicen, expongan y muestren la solución que
dieron al problema. Es aquí cuando cada estudiante no solo
podrá enriquecer más su propuesta original, sino que también
podrá ayudar a otros a mejorar su propuesta.
Reflexionar. Después de mejorar y conocer las propuestas o
soluciones de los estudiantes al problema que ha planteado el
docente, se debe abrir el espacio de reflexión, el cual brinda
tanto para el docente como para el estudiante, la explicación y
el cierre de todo el proceso de aprendizaje que se realizó al recorrer una
o varias temáticas de clase con la espiral de la creatividad.
Aunque las planeaciones de clase o
actividades de aula, no suelen suceder
como las imaginamos, considero que
esta espiral de la creatividad ofrece
espacios que pueden ayudar a
redireccionar la actividad cuando no
sale como se plantea inicialmente
(Figueroa, 2017).

DIPLOMADO EN INNOVACIÓN PEDAGÓGICA Y DIDÁCTICA 37


| GUÍA DIDÁCTICA 2- INNOVACIÓN PEDAGÓGICA
Ilustración 9: Espiral de la creatividad.
Fuente: (Figueroa, 2017).

DIPLOMADO EN INNOVACIÓN PEDAGÓGICA Y DIDÁCTICA 38


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Recursos disponibles para el aprendizaje

Si quieres ampliar la información propuesta en el módulo de


formación, te sugerimos revisar los materiales de apoyo que, a
continuación se relacionan; con este material aseguran un mayor nivel
de conocimientos y te aseguras un mejor desempeño en la actividad
evaluativa.

Documento de apoyo: Mediaciones tecnológicas: Nuevos


escenarios de la práctica pedagógica. Este material está disponible
en el campus y a través de él puedes obtener una mirada sobre el
aprendizaje autónomo y colaborativo, el rol del tutor virtual, la
presencia social, docente y cognitiva, la inteligencia colectiva y la
educación digital.

Así mismo te invito a mirar de forma reflexiva los siguientes videos,


todos ellos están disponibles en el campus virtual.

Video de Apoyo: Principios de la formación virtual.


https://www.youtube.com/watch?v=oD8Cq4VMsDc

Video de apoyo: Modelos pedagógicos para la educación virtual.


https://www.youtube.com/watch?v=XA8vVD-n5VM
https://www.youtube.com/watch?v=vPyr1OeCS_8

Video de apoyo: El futuro de la educación virtual. Larry


Cooperman. https://www.youtube.com/watch?v=1uWHMdMC8HQ

Video de Apoyo: Retos de los estudiantes en la educación virtual.


https://www.youtube.com/watch?v=PcSuIOroLeU

DIPLOMADO EN INNOVACIÓN PEDAGÓGICA Y DIDÁCTICA 39


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Ejercicio

Una vez abordado el material de apoyo disponible en el campus


virtual y la guía de aprendizaje te invito a desarrollar la competencia
especifica propuesta en el módulo de formación a través de la siguiente
actividad. Es muy importante que de manera autónoma des respuesta al
siguiente interrogante, el reto es personal. No es necesario enviar esta
reflexión al docente.

¿Qué características debe tener una innovación


pedagógica en ambientes reales y virtuales?

DIPLOMADO EN INNOVACIÓN PEDAGÓGICA Y DIDÁCTICA 40


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Aspectos clave

Recuerda algunos aspectos abordados en el módulo:

Las innovaciones pedagógicas tienen un enorme potencial.


Vivimos en la era de la internet y la tecnología está presente en
todo lo que nos rodea, cambiando el escenario social, económico,
cultural y educativo.
Las innovaciones pedagógicas en sí, no deben limitarse a impartir
materias y contenidos con el apoyo de tablets, computadoras o
pizarras digitales, estás suponen profundos cambios en los planes
y programas de estudio, los procesos educativos, la aplicación de
las tics y las mejoras comunicativas y, por supuesto, creatividad
en la gestión y dirección de los centros educativos.
Es importante destacar que el rol del docente dentro de un trabajo
de innovación pedagógica debe ser activo y comprometido; la
clave es que los docentes perciban la innovación como un
elemento fácil, útil, eficiente y necesario en su contexto personal y
en el ámbito del aula; desde este punto de vista debe ser capaz de
manejar de forma adecuada y pedagógica los tics y combinar las
metodologías tradicionales con actividades más creativas. En este
sentido, la formación continua y la formación en competencias
transversales son fundamentales para aprovechar al máximo las
posibilidades de la tecnología en el contexto educativo, como la
creatividad, el liderazgo o la resolución de conflictos.
La educación virtual ha logrado beneficiar a una gran cantidad de
usuarios, este ha tenido múltiples beneficios en el proceso de
aprendizaje atendiendo las nuevas necesidades de cada uno y así
adaptarse a la demanda del mercado. Esta evolución ha permitido
incorporar múltiples herramientas tecnológicas año tras año, y sin
lugar a dudas se buscará innovar cada vez más; en este aspecto
las perspectivas son amplias y tienden a crecer en el futuro.
La educación virtual, está transformando por completo la manera
en que hasta el momento se venían educando, así como el papel
de los docentes dentro del campo de formación académica; esta
educación ha tenido un gran impacto en todo el planeta, y es que

DIPLOMADO EN INNOVACIÓN PEDAGÓGICA Y DIDÁCTICA 41


| GUÍA DIDÁCTICA 2- INNOVACIÓN PEDAGÓGICA
cada vez crece más y muy rápidamente, y esto se debe
principalmente a que todos y cada uno de los países donde se
aplica este nuevo modelo de enseñanza y aprendizaje,
entendieron y comprendieron que la educación es uno de los
factores claves para impulsar no solo la ciencia sino también la
economía y así hacer crecer el sector y la industria para mejorar
considerablemente el progreso del país.
El aprendizaje basado en retos (ABR) es una metodología activa
en la que los estudiantes toman las riendas de su aprendizaje con
una actitud crítica, reflexiva y cívica. Desde la curiosidad y el
análisis de la realidad que les rodea, los alumnos intentan buscar
solución a un problema de su entorno.
Diseñar actividades de aprendizaje, que contribuyan a alcanzar los
logros propuestos en un proyecto de clase, es una competencia
fundamental para cualquier docente. Pero hacerlo de manera que
estas actividades ayuden a desarrollar la creatividad y la habilidad
para solucionar problemas, motiva a los estudiantes para que
alcancen aprendizajes más profundos.

DIPLOMADO EN INNOVACIÓN PEDAGÓGICA Y DIDÁCTICA 42


| GUÍA DIDÁCTICA 2- INNOVACIÓN PEDAGÓGICA
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Esta guía fue elaborada para ser utilizada con fines didácticos como
material de consulta de los participantes en el Diplomado Virtual en
INNOVACIÓN PEDAGÓGICA Y DIDÁCTICA del Politécnico Superior de
Colombia, y solo podrá ser reproducida con esos fines. Por lo tanto,
se agradece a los usuarios referirla en los escritos donde se utilice la
información que aquí se presenta.

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