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de un Hombre
.
Introducción
En la quinta edición de Dungeons and Dragons, la fuerza de los números es el rey, por
lo que muchas aventuras preescritas de D&D están diseñadas para un grupo de cuatro o
más personajes.
Con mayores números disponibles para los grupos de aventureros regulares, y con cada
miembro del grupo atacando al mismo tiempo, un grupo de aventureros puede eliminar
incluso a los enemigos más poderosos en un tiempo relativamente corto.
Ejército de un Hombre está escrito para ayudarte a nivelar el terreno de juego y, aunque
no todas las clases nacen iguales, las reglas contenidas en este documento tienen como
objetivo aumentar la capacidad de supervivencia de tu personaje en solitario, para que
tenga muchas más posibilidades de ver una aventura o campaña hasta su conclusión.
Este libro contiene tres sistemas diferentes llamados plantillas que pueden ser elegidas
dependiendo de tu estilo de juego y preferencias.
La plantilla del Asesino es ideal para los jugadores a quienes les gusta mantener las
cosas simples y que prefieren no sobrecargar su juego con nuevas reglas.
El Elegido debería ser atractivo para los jugadores a los que les gusta acumular y
experimentar con la miríada de opciones de personajes en Calabozos y Dragones.
Independientemente del sistema que elijas, cada uno está diseñado para ayudar a
equilibrar una aventura de cuatro jugadores para un personaje sin tener que pasar por el
proceso de readaptación de una aventura.
Plantilla I: El Asesino
Esta plantilla añade una mecánica simple diseñada para aumentar la supervivencia de tu
personaje al reducir significativamente la efectividad de los ataques de tu enemigo.
También añade una nueva acción para nivelar el campo de juego, de modo que el
personaje solitario tiene muchas más posibilidades de salir vivo de una batalla que
normalmente aplastaría a un solo personaje en un par de rondas.
Esta plantilla también está diseñada para ser fácil de aprender y el objetivo es asegurar
que el combate se pueda acabar rápidamente, para que puedas centrarte más en la
verdadera diversión de D&D: el juego de rol.
Por ejemplo, si un duende que normalmente hace 1d8 + 1 puntos de daño saca un 6 y
suma la bonificación +1 para un total de 7. Dividiendo este resultado entre 5 y
redondeando hacia abajo se obtiene 1.
Si una criatura golpea, pero no le hace ningún daño, cualquier efecto secundario además
del daño es ignorado.
Por ejemplo, un demonio que te golpea por 0 de daño no te afecta con su toque
paralizante. Por la misma razón, un lobo que no te inflige ningún daño no puede
derribarte.
Golpes críticos
Los impactos críticos siempre hacen al menos un punto de daño, incluso si el resultado
de la tirada de daño es de 0-4.
Consiste en realizar una tirada de ataque a todo o nada que tiene la posibilidad de matar
instantáneamente a una criatura con una cierta cantidad de puntos de golpe o menos,
dependiendo del nivel de tu personaje:
Para realizar un Golpe mortal, simplemente haz una tirada de ataque normal usando
cualquier arma o truco que tengas a tu disposición.
Si el ataque golpea y el valor actual del punto de ataque de tu oponente es igual o menor
que el Daño mortal de tu nivel, matarás a tu oponente instantáneamente. Por ejemplo, si
eres un personaje de 6º nivel, matarás instantáneamente a cualquier criatura que tenga
50 puntos de golpe o menos.
El Golpe mortal no se considera una acción de ataque a pesar de que requiere una tirada
de ataque y puede potencialmente matar a una criatura, por lo tanto no puede interactuar
con otras reglas que entran en juego cuando se realiza una acción de ataque.
Un Golpe mortal también puede usarse para noquear a un oponente en lugar de matarlo.
Resistencias y vulnerabilidades
Si una criatura tiene resistencia a tu tipo de daño, tu daño mortal se reduce a la mitad
(redondea hacia abajo). Si es vulnerable, se duplica.
Natural 1 y Natural 20
Lanzar un 20 en un dado de 20 caras antes de que se añadan los modificadores siempre
resulta en un golpe siempre que se intenta un Golpe mortal. Sin embargo, el Daño
mortal no se duplica cuando tiras un 20.
También se añade un sistema de clase dual para la creación y el avance del personaje,
para que éste tenga más opciones.
Esta plantilla también debería ofrecer al personaje más opciones en el combate y los
jugadores experimentados que disfrutan de la creación de personajes deberían acoger el
alcance de la personalización del personaje que esta plantilla ofrece.
El avance del personaje sigue la misma progresión que cualquier personaje normal
(Reglas básicas del jugador de D&D, versión 0.3, página 10, y Manual del jugador,
página 15).
Este sistema de clase dual sigue esencialmente todas las reglas para la multiclase,
incluyendo los prerrequisitos, las características de la clase y los hechizos (ver Reglas
Básicas del Jugador de D&D Versión 0.3, página 56, y Manual del Jugador, página
163).
Competencias
Tu personaje gana todas las competencias de ambas clases, además de tu trasfondo
elegido. Esto incluye todas las habilidades de armadura, armas, herramientas,
lanzamiento de salvamento y habilidades.
Multiclase
Si decides usar la plantilla del Elegido, se recomienda no añadir una tercera clase a
través de la multiclase, ya que esto puede complicar aún más el juego y añadirle muy
poco.
Daño y curación
Esta plantilla sustituye al sistema de puntos de golpe predeterminado utilizado en
Calabozos y Dragones.
Este sistema es exclusivo del personaje del jugador. Todos los demás PNJ y personajes
siguen utilizando el sistema de puntos de golpe predeterminado de Dungeons and
Dragons.
Estado de salud
Las lesiones reales están representadas por un sistema de estado de salud de cuatro
niveles. Los cuatro estados de salud son:
Sano
Ligeramente herido
Heridos
Gravemente herido
Esta plantilla introduce un nuevo concepto y una forma alternativa de controlar el daño,
reemplazando el sistema de puntos de golpe predeterminado por el de resistencia.
Cada golpe fuerte que bloquee o absorba le dejará cada vez más sin aliento.
Cada fallo le supondrá un mayor esfuerzo para evitar o desviar un ataque, hasta que la
fatiga le presente a su oponente la oportunidad de asestar un golpe contundente.
Determina tu máximo de resistencia para cada nivel que ganes lanzando el dado de
impacto de las dos clases que elijas para tu personaje, sumándolas en la parte superior
de tu modificador de constitución. Comienzas con una resistencia igual a las tiradas más
altas de ambos dados de impacto en el nivel 1 más tu modificador de constitución.
Además, cuando tu resistencia se reduce a 0 y tu estado de salud baja un nivel, todas las
condiciones y efectos temporales, incluidos los de los hechizos y ataques especiales
como telaraña y agarre, terminan inmediatamente, siempre que sigas consciente. Si un
hechizo o efecto le permite ignorar las aplicaciones posteriores de un efecto durante 24
horas después de un tiro de salvación exitoso, terminar el efecto de esta manera también
confiere la misma inmunidad al efecto durante 24 horas.
Tu resistencia se restablece al máximo cuando el combate termina, pero tu estado de
salud no mejorará o cambiará a menos que apliques curación o sufras más daños.
Agonizando
Si tu resistencia se reduce a 0 mientras estás en el estado de "gravemente herido", estás
inconsciente y debes hacer lanzamientos de salvación de la muerte para estabilizarte.
Muerte instantánea
Si su estado de salud actual es "gravemente herido" o "moribundo", tomar un exceso de
daño mayor o igual a su valor máximo de resistencia resulta en una muerte instantánea
(vea las Reglas Básicas del Jugador de D&D Versión 0.3, página 75, y el Manual del
Jugador, página 197).
Daño ambiental
Si sufres daños fuera de un encuentro de combate, como por ejemplo por trampas,
caídas u otros peligros ambientales, cualquier daño que sufras reducirá tu máxima
resistencia de forma permanente hasta que recuperes la cantidad pertinente de
resistencia a través de la magia curativa, el descanso y otros medios que restauren los
puntos de golpe.
Ten en cuenta que este tipo de daño puede ocurrir incluso en situaciones de combate,
como cuando un oponente te tira de una cornisa o si pisas una trampa mientras estás
cargando hacia tus enemigos.
Sin embargo, cualquier daño que se produzca en el ínterin significa que debes curarte
desde cero. Es decir, en lugar de necesitar sólo 3 puntos de curación, tomar cualquier
cantidad de daño significa que ahora debes curar la cantidad total de 8 puntos de
resistencia para mejorar tu estado de salud, ya sea de una sola vez o en incrementos
como se describe anteriormente.
Si entras en combate mientras tanto, debes usar las reglas de curación en combate como
se indica a continuación:
Por ejemplo, si necesitabas curar 8 puntos para mejorar tu estado de salud, curar 7
puntos o menos te devolverá los puntos de resistencia perdidos, pero no mejorará tu
estado de salud.
No puedes mejorar tu resistencia más allá del máximo, por lo que cualquier exceso de
curación se pierde. Sin embargo, puedes continuar curando más allá de tu valor máximo
de resistencia con el único propósito de mejorar tu estado de salud.
Por otro lado, cualquier efecto que reduzca el total de puntos de golpe máximo reduce
permanentemente su máxima resistencia hasta que se utilicen los medios pertinentes
para restaurar su resistencia a su valor máximo original.
Descanso corto
Puedes gastar dados de golpe para mejorar la salud de tu personaje, como lo harías en
cualquier juego normal de Calabozos y Dragones. La diferencia es que tendrás dos
dados de impacto por nivel de personaje, uno para cada clase de personaje que hayas
elegido, y estos cuentan como un solo dado de impacto en lugar de dos dados de
impacto separados. Ambos dados se tiran al gastar un dado de impacto.
Recuerda que tu resistencia estará al máximo después de cada encuentro, así que el
gasto de los dados de impacto simplemente mejora tu estado de salud y no se gana nada
de resistencia.
A continuación se muestra una tabla de ejemplo que muestra un personaje que está
actualmente en combate, y también en condiciones menos que óptimas. El personaje es
de nivel 1 tanto en la clase clérigo como en la clase combatiente.
Estado de salud
Estado de salud Resistencia 19 (Max 19)
Sano 0
Ligeramente herido 0
Herido 11
Gravemente herido 19
Agonizando –
Sin embargo, tiene acceso a la magia curativa como clérigo, y si lanza (cura las heridas
leves) y restaura 4 puntos de resistencia (igual a un cuarto de su resistencia máxima
redondeada a la baja), su estado de salud mejorará un nivel hasta "Ligeramente herido".
Su resistencia aumenta en 4 puntos hasta 15, por lo que esta es la cantidad de daño que
sus enemigos tendrán que infligir para devolverlo al estado de "herido":
Estado de salud
Estado de salud Resistencia 19 (Max 19)
Sano 0
Ligeramente herido 15
Herido 19
Gravemente herido 19
Agonizando –
Esta variante del sistema recompensa a los personajes con altas bonificaciones de
constitución y, por lo tanto, sería adecuado para los personajes que no tienen una gran
cantidad de habilidades mágicas a las que recurrir en el combate (como los guerreros o
los pícaros), en comparación con los personajes que son capaces de curarse o
teletransportarse lejos del peligro (como los clérigos o los magos).
Por el contrario, los personajes de constitución baja deben elegir sus batallas con
cuidado, pero algunos jugadores pueden aceptar el desafío o pensar que obtener más
puntos de herida a medida que sus personajes mejoran va de la mano con la progresión
y el avance del personaje.
En esta variante, algunos personajes del jugador pueden sufrir potencialmente mucho
más daño que la mayoría de los personajes hasta el punto de que están más allá incluso
de un grupo de cuatro personajes normales - ¡especialmente aquellos con 20 niveles en
la clase bárbara (y/o los que tienen la suerte de tropezar con un manual de salud
corporal)!
Sin embargo, cada batalla debe ser elegida cuidadosamente para minimizar la cantidad
de daño que puedes recibir en combate.
Bajo esta variante, el agotamiento reemplaza al sistema de Estado de Salud en que cada
nivel de Agotamiento representa un nivel de salud. (Reglas Básicas del Jugador de
D&D Versión 0.3, página 106, y Manual del Jugador, página 291).
Este agotamiento se trata de manera diferente al agotamiento normal, por lo tanto debe
ser registrado por separado. Esta variante de la regla está diseñada para imitar las
lesiones que son paralizantes de alguna manera, reduciendo su capacidad de luchar con
plena eficacia a medida que el combate se va desgastando y el dolor de la lesión
obstaculiza cada uno de sus movimientos.
Al igual que con las reglas normales para el agotamiento, puede reducir su agotamiento
en un nivel después de un largo descanso, por lo que estar extremadamente agotado
requeriría casi una semana completa de recuperación.
También aborda uno de los problemas fundamentales del juego en solitario: el tedio de
perder tus ataques, varios asaltos seguidos, mientras que tus enemigos, en su gran
número, te quitan constantemente la salud, haciendo que la derrota sea casi inevitable.
Esta plantilla de combate está diseñada para ser rápida, divertida y emocionante, con
menos fallos, rondas de combate desperdiciadas y combates innecesariamente
prolongados que no dejan de ser frustrantes para el jugador.
El lanzamiento de ataque
Al utilizar esta plantilla, tanto los personajes del jugador como los enemigos golpearán
con distintos grados de éxito. Realiza un lanzamiento de ataque como es habitual tanto
para el personaje del jugador como para su oponente y obtendrás uno de los siguientes
resultados:
Personaje jugador
Fallo
Fallo Rasguño Impacto Crítico Matar
Parcial
Número AC +5 o
AC +0 a Natural 20 +
objetivo AC -10 AC -5 a -9 AC -1 a -4
+4
superior +
Impacto
requerido Impacto
Tabla de Encuentro
Para llevar un mejor control de los números de objetivos requeridos para un fallo, fallo
parcial, rasguño, impacto, crítico o matar, puede utilizar las tablas de encuentro para
registrar los números antes de resolver el combate. Las tablas de encuentro imprimibles
se proporcionan al final de este capítulo.
Ataques de seguimiento
Si el lanzamiento del ataque resulta en un Crítico o Matar, el ataque desencadena un
Ataque de Seguimiento. Los ataques de seguimiento sólo están disponibles para tu
personaje.
Un Ataque de Seguimiento se trata igual que cualquier otro ataque, lo que significa que
puede fallar, fallar parcialmente, rasguñar, impactar, impactar críticamente e incluso
matar. Por lo tanto, si un Ataque de Seguimiento es un Crítico o Matar, también puede
desencadenar un Ataque de Seguimiento adicional. Esto significa que una serie de
lanzamientos excepcionales pueden tener resultados devastadores.
Cualquier ataque que requiera un lanzamiento de ataque puede ser usado como Ataque
de Seguimiento, excepto los hechizos que deben ser preparados con antelación. Así, un
rayo abrasador puede desencadenar un rayo de escarcha como Ataque de Seguimiento
si el rayo abrasador es crítico, pero no al revés, ni puede un rayo abrasador
desencadenar otro rayo abrasador o cualquier otro hechizo preparado.
Por ejemplo, si has conseguido un crítico con una espada larga, no podrás realizar el
siguiente Ataque de Seguimiento con un dardo o un truco como un rayo de escarcha, ni
podrás cambiar a otra arma.
Sin embargo, puedes cambiar de usar la versátil espada larga con una mano a usarla con
las dos y viceversa, siempre que tengas ambas manos libres o, si estás empuñando dos
armas, puedes hacer el Ataque de Seguimiento usando cualquiera de las dos (aunque
recuerda que tu ataque de improviso no incluye tu modificador de habilidad, a menos
que tengas el estilo de pelea correspondiente). Por último, si se puede lanzar un arma de
combate cuerpo a cuerpo, puedes hacerlo como parte de un Ataque de Seguimiento en
lugar de usarla a corta distancia.
Puedes moverte entre los Ataques de Seguimiento como lo harías con los ataques
normales, siempre que te quede movimiento.
Ten en cuenta que algunas armas pueden ser inadecuadas para los Ataques de
Seguimiento, como las armas con la propiedad de carga como todas las ballestas (a
menos que tengas la proeza relevante que permita esto).
Si se te impide hacer múltiples ataques, como por ejemplo por el hechizo de lentitud, no
podrás hacer Ataques de Seguimiento en absoluto.
Réplicas
Tu personaje solitario también tiene la oportunidad de hacer una réplica si tu oponente
pierde su lanzamiento de ataque por 5 o más.
Impactos automáticos
Algunos hechizos y habilidades infligen automáticamente daño a tu personaje sin la
posibilidad de un lanzamiento de salvación o la necesidad de un lanzamiento de ataque
de tu oponente (por ejemplo: misil mágico, escudo de fuego).
El daño de estas fuentes se trata como Rasguños, excepto que infligen un cuarto de daño
en lugar de la mitad. Este daño está sujeto a la resistencia al daño como es normal.
Daño ambiental
Los daños del entorno (caídas, trampas, etc.) se calculan usando las reglas normales de
D&D.
Lanzamientos de salvación
Los lanzamientos de salvación utilizan una mecánica similar a la de los lanzamientos de
ataque para determinar la efectividad de un hechizo o efecto.
Al igual que los lanzamientos de ataque, las probabilidades están inclinadas a favor del
personaje en solitario:
Los números anteriores también se aplican a los personajes con la capacidad de evasión
que hacen lanzamientos de salvación para recibir la mitad del daño en una salvación
exitosa (como estar sujeto a un hechizo de bola de fuego). En tales casos, los personajes
con la capacidad de evasión nunca pueden sufrir un Golpe. Si tu personaje no tiene la
habilidad de evasión y debe hacer un lanzamiento de salvación contra hechizos que
infligen la mitad del daño en una salvación exitosa:
Sin embargo, cualquier efecto que le niegue una acción necesaria para mantener la
concentración en un hechizo resulta en que pierda el hechizo de manera normal. Por
ejemplo, si estás bajo los efectos de un hechizo de persona retenida, debes hacer un
lanzamiento de salvación al final de tu próximo turno para deshacerte del efecto. Esto
significa que perderás tu acción, que sería necesaria para mantener la concentración en
el hechizo, y por lo tanto perderás tu hechizo.
Fallo
Fallo Rasguño Impacto Crítico Matar
Parcial
Número
objetivo
requerido
Fallo
Fallo Rasguño Impacto Crítico Matar
Parcial
Número
objetivo
requerido
Fallo
Fallo Rasguño Impacto Crítico Matar
Parcial
Número
objetivo
requerido
Fallo
Fallo Rasguño Impacto Crítico Matar
Parcial
Número
objetivo
requerido
Fallo
Fallo Rasguño Impacto Crítico Matar
Parcial
Número
objetivo
requerido
Fallo
Fallo Rasguño Impacto Crítico Matar
Parcial
Número
objetivo
requerido
Reglas generales
Independientemente de la plantilla que utilice, las siguientes reglas se aplican a
cualquier campaña de Calabozos y Dragones que utilice el Ejército de un Hombre.
Creación de personajes
La creación de un personaje que utiliza el Ejército de un Hombre sigue las mismas
pautas generales que cualquier juego normal de Calabozos y Dragones.
Recompensas
El Ejército de un Hombre hace viable el combate para un personaje solitario reduciendo
la efectividad de los ataques enemigos y/o incrementando la dureza, el poder o el daño
que el personaje hace.
Sin embargo, la mayoría de las aventuras asumen cuatro jugadores por defecto y esta es
la suposición básica cuando se trata de determinar y distribuir las recompensas. Para el
personaje en solitario, esto significaría una progresión acelerada del personaje y la
adquisición de más riquezas de las que el personaje tiene derecho a tener.
Del mismo modo, todos los tesoros valiosos basados en monedas, tales como objetos de
arte, gemas y joyas, también se reducen a un cuarto de su valor original.
Potencialmente podrías acabar con más objetos mágicos de los que un solo personaje
tiene derecho a poseer, y este problema se agravaría si los objetos mágicos no se pueden
comprar o vender.
Una solución a este problema es simplemente ignorar los objetos que tu personaje no
puede usar debido a restricciones raciales, de clase o de otro tipo.
Sin embargo, en niveles más altos, algunos personajes pueden obtener la habilidad de
usar estos objetos a través de habilidades o hazañas de clase. Además, muchas aventuras
contienen varios objetos que pueden ser utilizados por prácticamente cualquier persona,
lo que significa que un personaje en solitario puede tomarlos y utilizarlos todos.
Para resolver este problema, se puede utilizar una de las siguientes reglas:
Por cada cuatro objetos que recojas, puedes elegir un solo objeto y descartar el resto.
Los objetos descartados se perderán para siempre.
Los objetos de la trama son la excepción a esta regla. Sin embargo, a menos que el
objeto de la trama sea elegido como el objeto mágico que guardas durante la
Distribución de Tiempo de Inactividad, desaparece una vez que se ha cumplido su
propósito.
Un objeto por nivel
No puedes adquirir y usar más de un número de objetos mágicos permanentes igual al
nivel de tu personaje. Por lo tanto, un personaje de nivel 11 sólo puede poseer y usar 11
objetos mágicos permanentes.
Siempre que no superes el límite del número de objetos mágicos permitidos para tu
nivel, puedes recoger cualquier número de objetos mágicos y conservarlos y usarlos.
Cualquier objeto que descartes puede ser vendido, regalado o simplemente desaparecer
del juego.
Si están heridos, deben buscar su propia curación. Si son abatidos, se deja al destino si
sobreviven o no y se estabilizan.
Si mueren, el hecho de tener todos los diamantes del mundo no cambiará nada, sólo
serán saqueados, ya que no pueden arrojar muertos sobre sí mismos.
Las siguientes reglas opcionales están diseñadas para facilitar la supervivencia de los
jugadores que deseen jugar Calabozos y Dragones por su cuenta.
Curación rápida
Como personaje solitario, la curación instantánea puede ser difícil de conseguir si no
eres un clérigo o si tu personaje vive en un mundo de baja magia donde las pociones de
curación son difíciles de conseguir.
Para compensar la falta de curación, puedes maximizar los Dados de Golpe que gastas
al restaurar los puntos de golpe durante un breve descanso, en lugar de lanzar como de
costumbre.
Supongamos que te despiertas donde caíste por defecto, aunque ocasionalmente puedes
ser reubicado (arrojado del calabozo, por ejemplo), dependiendo de a quién te
enfrentaste y dónde estabas en ese momento.
Si eres derrotado por el mismo encuentro dos veces, tus enemigos tendrán más
posibilidades de seguir adelante y asegurarse de que estás muerto; a menos que tengan
una inteligencia excepcionalmente baja o ninguna (por ejemplo, golems, esqueletos y
zombis).
Nueve vidas
Si mueres o te quedas atrapado en una situación en la que no hay escapatoria, puedes
intentar el mismo encuentro de nuevo - o volver a un punto seguro en el tiempo justo
antes de quedarte atrapado.
Sólo puedes hacer esto nueve veces en la carrera de aventuras de un solo personaje. Una
vez que las nueve "vidas" se agoten y tu personaje muera o quede atrapado en una
situación ineludible, la muerte es permanente y no hay escapatoria.
Este podría ser un sistema adecuado para los jugadores que esperan una campaña de
combate pesado y se centran menos en el juego de rol.
Ayuda divina
Muchos aventureros sirven de buena gana a un poder mayor, ya sean clérigos, paladines
o druidas.
Incluso un personaje que no tiene una conexión especial con ninguna deidad en
particular puede, sin embargo, venerar un poder mayor, comprometiéndose a servir al
poder con los talentos que posee.
A veces un personaje tan excepcional nace en el mundo que su deidad patrona reserva
una atención especial al individuo, porque la deidad sabe que el individuo tiene el
potencial de moldear el mundo para mejor - o lanzarlo al caos.
A cambio, ese poder vigilará al individuo y le dará una segunda oportunidad cuando su
necesidad sea grande.
Cuando es herido mortalmente, el personaje solitario puede rezar al mayor poder que
ella venera. Cuando esto sucede, el poder se apiada del individuo y, en algún momento
después de la muerte del personaje solitario, es milagrosamente devuelto a la vida por el
poder.
Sin embargo, las fuerzas alineadas en contra del personaje no quieren nada más que ver
el personaje corrompido (o redimido). Muchos personajes se alejarán de lo que la
deidad considera recto y estrecho en algún momento de sus vidas, temporalmente o de
otro modo.
En muchos de estos casos, estos individuos pueden perder la conexión con el gran poder
con el que alguna vez compartieron un vínculo, junto con todos los beneficios que
conlleva.
Esta regla variante tiene por objeto fomentar el juego de rol. Como personaje que sirve a
un poder superior, debe siempre mantener los principios de su fe, incluso en
circunstancias difíciles.
Salir del camino recto y estrecho es probablemente inevitable, pero siempre debes tratar
de enmendar después y recompensar para seguir disfrutando de los beneficios
concedidos por tu protector.
Si desea tener la seguridad desde el principio del juego, puede comenzar su carrera de
aventuras con el componente material para un hechizo de revivificación.
Tal vez sea un anillo de diamantes que tu madre dejó atrás. O tal vez el diamante está
permanentemente encerrado dentro de un artículo de valor sentimental. Podría ser
incluso un amuleto que un cónyuge supersticioso te dio, creyendo que el artículo te dará
"buena suerte".
Curación de la oleada
Las oleadas de curación son una gran forma para que cualquier clase recupere los
puntos de golpe muy necesarios durante un encuentro de combate desafiante,
especialmente si utilizas una acción de bonificación para hacerlo.
Las reglas del Ejército de un Hombre fueron diseñadas para hacer que las aventuras
publicadas para cuatro jugadores fueran viables para un solo personaje, pero aún así
habrá límites a lo que cada personaje puede hacer.
Por ejemplo, un pícaro siempre será un pícaro y jugar un personaje pícaro como lo
harías con un luchador es un camino seguro hacia una tumba temprana.
Por ejemplo, un pícaro siempre será un pícaro y jugar un personaje pícaro como lo
harías con un luchador es un camino seguro hacia una tumba temprana.