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Ejército

de un Hombre
.
Introducción
En la quinta edición de Dungeons and Dragons, la fuerza de los números es el rey, por
lo que muchas aventuras preescritas de D&D están diseñadas para un grupo de cuatro o
más personajes.

Con mayores números disponibles para los grupos de aventureros regulares, y con cada
miembro del grupo atacando al mismo tiempo, un grupo de aventureros puede eliminar
incluso a los enemigos más poderosos en un tiempo relativamente corto.

Desafortunadamente, lo mismo puede funcionar a la inversa. No importa cuán poderoso


sea tu personaje, al final siempre ganan los más poderosos.

Ejército de un Hombre está escrito para ayudarte a nivelar el terreno de juego y, aunque
no todas las clases nacen iguales, las reglas contenidas en este documento tienen como
objetivo aumentar la capacidad de supervivencia de tu personaje en solitario, para que
tenga muchas más posibilidades de ver una aventura o campaña hasta su conclusión.

Este libro contiene tres sistemas diferentes llamados plantillas que pueden ser elegidas
dependiendo de tu estilo de juego y preferencias.

La plantilla del Asesino es ideal para los jugadores a quienes les gusta mantener las
cosas simples y que prefieren no sobrecargar su juego con nuevas reglas.

El Elegido debería ser atractivo para los jugadores a los que les gusta acumular y
experimentar con la miríada de opciones de personajes en Calabozos y Dragones.

La plantilla de Gran Maestro es para los jugadores que se sienten satisfechos en el


combate e infligen grandes cantidades de daño a sus enemigos.

Independientemente del sistema que elijas, cada uno está diseñado para ayudar a
equilibrar una aventura de cuatro jugadores para un personaje sin tener que pasar por el
proceso de readaptación de una aventura.
Plantilla I: El Asesino
Esta plantilla añade una mecánica simple diseñada para aumentar la supervivencia de tu
personaje al reducir significativamente la efectividad de los ataques de tu enemigo.
También añade una nueva acción para nivelar el campo de juego, de modo que el
personaje solitario tiene muchas más posibilidades de salir vivo de una batalla que
normalmente aplastaría a un solo personaje en un par de rondas.

Esta plantilla también está diseñada para ser fácil de aprender y el objetivo es asegurar
que el combate se pueda acabar rápidamente, para que puedas centrarte más en la
verdadera diversión de D&D: el juego de rol.

Recibiendo el daño de los ataques enemigos


Los pocos aventureros que se atreven a afrontar los peligros de la profesión de
aventurero por su cuenta, eventualmente descubren que tienen una extraña habilidad
para salir del camino del peligro.

Los golpes paralizantes se convierten en rozaduras, el aliento de un joven dragón canta


en lugar de incinerar y las trampas tienen poco o ningún efecto en un enemigo tan
escurridizo.

En términos de juego, esto significa que el aventurero solitario recibe significativamente


menos daño que el aventurero promedio.

En lugar de recibir el daño normal de un ataque enemigo, el daño se determina haciendo


rodar el daño como es normal para tu oponente y reduciendo el resultado por un factor
de cinco antes de redondear a la baja.

Por ejemplo, si un duende que normalmente hace 1d8 + 1 puntos de daño saca un 6 y
suma la bonificación +1 para un total de 7. Dividiendo este resultado entre 5 y
redondeando hacia abajo se obtiene 1.

De forma similar, si te enfrentas a un antiguo dragón rojo y éste inflige 93 puntos de


daño con su aliento ardiente, recibirás 18 puntos de daño (93 ÷ 5 = 18,6 ≈ 18).

Daño y efectos secundarios


Usando esta regla, es posible que un oponente débil lance un 0-4, sin causar ningún
daño.

Si una criatura golpea, pero no le hace ningún daño, cualquier efecto secundario además
del daño es ignorado.

Por ejemplo, un demonio que te golpea por 0 de daño no te afecta con su toque
paralizante. Por la misma razón, un lobo que no te inflige ningún daño no puede
derribarte.
Golpes críticos
Los impactos críticos siempre hacen al menos un punto de daño, incluso si el resultado
de la tirada de daño es de 0-4.

Nueva acción: Golpe mortal


Un Golpe mortal es una nueva acción disponible para tu personaje en solitario.

Consiste en realizar una tirada de ataque a todo o nada que tiene la posibilidad de matar
instantáneamente a una criatura con una cierta cantidad de puntos de golpe o menos,
dependiendo del nivel de tu personaje:

Nivel del personaje 1 3 5 7 9 11 13 15 17 19


Daño mortal 25 30 50 55 60 80 85 90 95 115

Para realizar un Golpe mortal, simplemente haz una tirada de ataque normal usando
cualquier arma o truco que tengas a tu disposición.

Si el ataque golpea y el valor actual del punto de ataque de tu oponente es igual o menor
que el Daño mortal de tu nivel, matarás a tu oponente instantáneamente. Por ejemplo, si
eres un personaje de 6º nivel, matarás instantáneamente a cualquier criatura que tenga
50 puntos de golpe o menos.

El Golpe mortal no se considera una acción de ataque a pesar de que requiere una tirada
de ataque y puede potencialmente matar a una criatura, por lo tanto no puede interactuar
con otras reglas que entran en juego cuando se realiza una acción de ataque.

Por ejemplo, la característica de Ataque Extra no te concederá dos Golpes mortales, no


puedes usar un arma sin mano después de un Golpe mortal, un monje no puede usar su
característica de clase de artes marciales después de hacer un Golpe mortal, y así
sucesivamente.

Los hechizos preparados no pueden ser usados para matar a un oponente.

Un Golpe mortal usa municiones como cualquier otro ataque a distancia.

Un Golpe mortal también puede usarse para noquear a un oponente en lugar de matarlo.

Sólo se puede intentar un Golpe mortal por ronda.

Resistencias y vulnerabilidades
Si una criatura tiene resistencia a tu tipo de daño, tu daño mortal se reduce a la mitad
(redondea hacia abajo). Si es vulnerable, se duplica.
Natural 1 y Natural 20
Lanzar un 20 en un dado de 20 caras antes de que se añadan los modificadores siempre
resulta en un golpe siempre que se intenta un Golpe mortal. Sin embargo, el Daño
mortal no se duplica cuando tiras un 20.

Lanzar un 1 en un dado de 20 caras antes de que se añadan los modificadores es un fallo


crítico como es normal.
Plantilla II: El Elegido
Mientras que otras plantillas de este libro cambian cómo funciona el combate en
Calabozos y Dragones, esta plantilla no hace ningún cambio en las reglas normales de
combate de D&D. En su lugar, introduce un sistema de salud por niveles diseñado para
asegurar que tu personaje sea capaz de soportar más daño que un personaje típico.

También se añade un sistema de clase dual para la creación y el avance del personaje,
para que éste tenga más opciones.

El objetivo de este último es aumentar la versatilidad de tu personaje hasta el punto de


que pueda cumplir eficazmente muchos papeles diferentes por sí mismo, algo que
normalmente no es posible con las reglas normales.

Esta plantilla también debería ofrecer al personaje más opciones en el combate y los
jugadores experimentados que disfrutan de la creación de personajes deberían acoger el
alcance de la personalización del personaje que esta plantilla ofrece.

Creación y avance del personaje


Tu personaje comienza su carrera de aventuras en el primer nivel en dos clases y todas
las características de la clase son acumulativas, incluyendo las mejoras en el puntaje de
habilidad.

Cuando acumulas suficientes puntos de experiencia para ganar un nuevo nivel de


personaje, ganas un nuevo nivel en ambas clases al mismo tiempo.

El avance del personaje sigue la misma progresión que cualquier personaje normal
(Reglas básicas del jugador de D&D, versión 0.3, página 10, y Manual del jugador,
página 15).

Este sistema de clase dual sigue esencialmente todas las reglas para la multiclase,
incluyendo los prerrequisitos, las características de la clase y los hechizos (ver Reglas
Básicas del Jugador de D&D Versión 0.3, página 56, y Manual del Jugador, página
163).

Las excepciones notables son las siguientes:

Competencias
Tu personaje gana todas las competencias de ambas clases, además de tu trasfondo
elegido. Esto incluye todas las habilidades de armadura, armas, herramientas,
lanzamiento de salvamento y habilidades.

Si ambas clases otorgan la misma habilidad de salvación, no se acumulan. No puedes


elegir otra habilidad de tiro de salvación para compensar esto.

Por ejemplo, tanto la clase de clérigos como la de druidas otorgan la competencia de


Lanzamiento de Ahorro de Sabiduría. Un jugador que desee jugar con un clérigo o
druida sólo tendrá tres habilidades de tiro de salvación como resultado (Inteligencia,
Sabiduría y Carisma), en comparación con un clérigo o monje que tiene cuatro (Fuerza,
Destreza, Sabiduría y Carisma).

Defensa sin armadura


Si eres un bárbaro/monje, puedes elegir a qué habilidad se ajusta tu característica de
clase de defensa sin armadura (constitución para los bárbaros, sabiduría para los
monjes).

Una vez tomada, la decisión es vinculante y no puede ser cambiada.

Multiclase
Si decides usar la plantilla del Elegido, se recomienda no añadir una tercera clase a
través de la multiclase, ya que esto puede complicar aún más el juego y añadirle muy
poco.

El apilamiento de mejoras de puntuación de habilidades está permitido en base a que


puedes obtener ciertas habilidades fuera de tu área de especialización sin necesidad de
tomar niveles en una tercera clase, particularmente si utilizas hazañas en tu juego.

Daño y curación
Esta plantilla sustituye al sistema de puntos de golpe predeterminado utilizado en
Calabozos y Dragones.

Este sistema es exclusivo del personaje del jugador. Todos los demás PNJ y personajes
siguen utilizando el sistema de puntos de golpe predeterminado de Dungeons and
Dragons.

Estado de salud
Las lesiones reales están representadas por un sistema de estado de salud de cuatro
niveles. Los cuatro estados de salud son:

 Sano
 Ligeramente herido
 Heridos
 Gravemente herido

Comienzas tu vida de aventuras en "Sano". Tu estado de salud cambiará a lo largo de tu


aventura mientras luchas, sufres daños y te curas.
Puntos de resistencia
En Calabozos y Dragones, los puntos de golpe no sólo representan cuánto daño puede
soportar un personaje, sino que es una combinación de muchas cosas diferentes como la
determinación, la fuerza de voluntad y la fortuna.

Esta plantilla introduce un nuevo concepto y una forma alternativa de controlar el daño,
reemplazando el sistema de puntos de golpe predeterminado por el de resistencia.

Cada golpe fuerte que bloquee o absorba le dejará cada vez más sin aliento.

Cada fallo le supondrá un mayor esfuerzo para evitar o desviar un ataque, hasta que la
fatiga le presente a su oponente la oportunidad de asestar un golpe contundente.

Aparte de las diferencias cosméticas, la resistencia funciona esencialmente de la misma


manera que los puntos de golpe en cualquier juego normal de Calabozos y Dragones.

Determina tu máximo de resistencia para cada nivel que ganes lanzando el dado de
impacto de las dos clases que elijas para tu personaje, sumándolas en la parte superior
de tu modificador de constitución. Comienzas con una resistencia igual a las tiradas más
altas de ambos dados de impacto en el nivel 1 más tu modificador de constitución.

Por ejemplo, un personaje con 13 de Constitución comienza en el nivel 1 tanto en la


clase clérigo como en la clase de guerrero, por lo tanto tiene una puntuación total de
Resistencia de 19 (resultados máximos de ambos dados de impacto de 1d8 + 1d10, más
el modificador de Constitución de 1). Cuando el personaje gana un nuevo nivel, tira 1d8
y 1d10 y suma los resultados, antes de sumar el bono de constitución de 1 para
determinar su nuevo total de Resistencia. Alternativamente, puede simplemente
renunciar a rodar y tomar los promedios en su lugar.

Recibir daños durante el combate


Los daños causados durante el combate se deducen de su valor de resistencia. Una vez
que se reduce a 0, tu Estado de Salud baja un nivel (de Sano a Ligeramente herido, de
Ligeramente herido a herido, y así sucesivamente).

Si sufres un exceso de daño mayor o igual a tu máxima resistencia, tu estado de salud


baja dos niveles.

En cualquier caso, tu resistencia se restablece a su valor máximo y tus enemigos deben


reducir tu resistencia a través del daño para reducir aún más tu estado de salud.

Además, cuando tu resistencia se reduce a 0 y tu estado de salud baja un nivel, todas las
condiciones y efectos temporales, incluidos los de los hechizos y ataques especiales
como telaraña y agarre, terminan inmediatamente, siempre que sigas consciente. Si un
hechizo o efecto le permite ignorar las aplicaciones posteriores de un efecto durante 24
horas después de un tiro de salvación exitoso, terminar el efecto de esta manera también
confiere la misma inmunidad al efecto durante 24 horas.
Tu resistencia se restablece al máximo cuando el combate termina, pero tu estado de
salud no mejorará o cambiará a menos que apliques curación o sufras más daños.

Agonizando
Si tu resistencia se reduce a 0 mientras estás en el estado de "gravemente herido", estás
inconsciente y debes hacer lanzamientos de salvación de la muerte para estabilizarte.

Si te estabilizas y recuperas la conciencia, comienzas con 1 punto de resistencia y tu


estado de salud se mantiene en "gravemente herido". Tu resistencia también se mantiene
en 1 hasta que descansas un poco, después de lo cual tu resistencia se restablece al
máximo.

Muerte instantánea
Si su estado de salud actual es "gravemente herido" o "moribundo", tomar un exceso de
daño mayor o igual a su valor máximo de resistencia resulta en una muerte instantánea
(vea las Reglas Básicas del Jugador de D&D Versión 0.3, página 75, y el Manual del
Jugador, página 197).

Daño ambiental
Si sufres daños fuera de un encuentro de combate, como por ejemplo por trampas,
caídas u otros peligros ambientales, cualquier daño que sufras reducirá tu máxima
resistencia de forma permanente hasta que recuperes la cantidad pertinente de
resistencia a través de la magia curativa, el descanso y otros medios que restauren los
puntos de golpe.

Si tu Resistencia se reduce a 0 como resultado de los daños ambientales, serás reducido


automáticamente al estado de "Agonizando", sin importar tu estado de salud actual.

Ten en cuenta que este tipo de daño puede ocurrir incluso en situaciones de combate,
como cuando un oponente te tira de una cornisa o si pisas una trampa mientras estás
cargando hacia tus enemigos.

Si el exceso de daño es igual o superior a tu valor máximo de resistencia, morirás


instantáneamente de forma normal.

Para disipar cualquier duda, cuando tu resistencia se convierte en 0 mientras estás en un


determinado estado de salud, tu estado de salud se reduce automáticamente en un nivel.

Mejorando tu estado de salud


Si su estado de salud es inferior a " sano", puede intentar mejorar su estado de salud
mediante métodos curativos normales como el descanso y la recuperación, la magia y
otros medios relevantes a su disposición.

Tu estado de salud mejora en un nivel si recuperas una cantidad igual a un cuarto de tu


valor máximo de resistencia, redondeado hacia abajo.
Fuera de combate, la curación es acumulativa y no es necesario aplicarla de una sola vez
para mejorar tu estado de salud. Por ejemplo, si se requieren 8 puntos de curación de
resistencia para mejorar tu estado de salud en un nivel, podrías restaurar 5 puntos
bebiendo una poción de curación antes de dirigirte al pueblo más cercano para
encontrar un clérigo que pueda curar los 3 puntos restantes necesarios.

Sin embargo, cualquier daño que se produzca en el ínterin significa que debes curarte
desde cero. Es decir, en lugar de necesitar sólo 3 puntos de curación, tomar cualquier
cantidad de daño significa que ahora debes curar la cantidad total de 8 puntos de
resistencia para mejorar tu estado de salud, ya sea de una sola vez o en incrementos
como se describe anteriormente.

Con tu resistencia ya restablecida al máximo después de cada encuentro de combate, ten


en cuenta que cualquier curación fuera de combate no restaurará ningún punto de
resistencia.

Si entras en combate mientras tanto, debes usar las reglas de curación en combate como
se indica a continuación:

Curación durante el combate


La curación en el combate sigue las mismas reglas generales que se han descrito
anteriormente, excepto que la curación restaura los puntos de resistencia perdidos.
También debes curar un cuarto de tu valor máximo de resistencia en una sola aplicación
para mejorar tu estado de salud en un nivel.

Por ejemplo, si necesitabas curar 8 puntos para mejorar tu estado de salud, curar 7
puntos o menos te devolverá los puntos de resistencia perdidos, pero no mejorará tu
estado de salud.

No puedes mejorar tu resistencia más allá del máximo, por lo que cualquier exceso de
curación se pierde. Sin embargo, puedes continuar curando más allá de tu valor máximo
de resistencia con el único propósito de mejorar tu estado de salud.

Aumentar o disminuir la máxima resistencia


Los puntos de golpe temporales funcionan de manera normal.

Por otro lado, cualquier efecto que reduzca el total de puntos de golpe máximo reduce
permanentemente su máxima resistencia hasta que se utilicen los medios pertinentes
para restaurar su resistencia a su valor máximo original.

Descanso corto
Puedes gastar dados de golpe para mejorar la salud de tu personaje, como lo harías en
cualquier juego normal de Calabozos y Dragones. La diferencia es que tendrás dos
dados de impacto por nivel de personaje, uno para cada clase de personaje que hayas
elegido, y estos cuentan como un solo dado de impacto en lugar de dos dados de
impacto separados. Ambos dados se tiran al gastar un dado de impacto.

Recuerda que tu resistencia estará al máximo después de cada encuentro, así que el
gasto de los dados de impacto simplemente mejora tu estado de salud y no se gana nada
de resistencia.

Llevando un registro de tu salud


Puede que le resulte más fácil llevar un registro de su estado de salud en una tabla.

A continuación se muestra una tabla de ejemplo que muestra un personaje que está
actualmente en combate, y también en condiciones menos que óptimas. El personaje es
de nivel 1 tanto en la clase clérigo como en la clase combatiente.

Estado de salud
Estado de salud Resistencia 19 (Max 19)
Sano 0
Ligeramente herido 0
Herido 11
Gravemente herido 19
Agonizando –

Como pueden ver en la tabla de ejemplo, este clérigo/peleador está actualmente en un


pequeño aprieto. Empezó el combate en el estado "Sano", pero ahora está actualmente
"Herido" y sólo puede recibir hasta 11 puntos de daño antes de que su estado de salud
baje a "Gravemente herido".

Sin embargo, tiene acceso a la magia curativa como clérigo, y si lanza (cura las heridas
leves) y restaura 4 puntos de resistencia (igual a un cuarto de su resistencia máxima
redondeada a la baja), su estado de salud mejorará un nivel hasta "Ligeramente herido".
Su resistencia aumenta en 4 puntos hasta 15, por lo que esta es la cantidad de daño que
sus enemigos tendrán que infligir para devolverlo al estado de "herido":

Estado de salud
Estado de salud Resistencia 19 (Max 19)
Sano 0
Ligeramente herido 15
Herido 19
Gravemente herido 19
Agonizando –

Variante: Puntos de herida


En lugar de las reglas del Estado de Salud, puede usar un sistema de Puntos de Herida
en su lugar.

Comienzas con un número de Puntos de Herida igual a 1 + tu modificador de


constitución (mínimo 1), así que si tu constitución es 14, tienes 3 puntos de Herida - y
por lo tanto sólo tres Niveles de Salud efectivos.

Esta variante del sistema recompensa a los personajes con altas bonificaciones de
constitución y, por lo tanto, sería adecuado para los personajes que no tienen una gran
cantidad de habilidades mágicas a las que recurrir en el combate (como los guerreros o
los pícaros), en comparación con los personajes que son capaces de curarse o
teletransportarse lejos del peligro (como los clérigos o los magos).

Por el contrario, los personajes de constitución baja deben elegir sus batallas con
cuidado, pero algunos jugadores pueden aceptar el desafío o pensar que obtener más
puntos de herida a medida que sus personajes mejoran va de la mano con la progresión
y el avance del personaje.

En esta variante, algunos personajes del jugador pueden sufrir potencialmente mucho
más daño que la mayoría de los personajes hasta el punto de que están más allá incluso
de un grupo de cuatro personajes normales - ¡especialmente aquellos con 20 niveles en
la clase bárbara (y/o los que tienen la suerte de tropezar con un manual de salud
corporal)!

Variante: El agotamiento como estado de salud


Esta variante de la regla es adecuada para los jugadores solitarios que disfrutan de una
campaña más dura de lo normal, sin tener que afrontar la posibilidad de una muerte
rápida cuando se juega con un solo personaje según las reglas normales de Dungeons
and Dragons.

Sin embargo, cada batalla debe ser elegida cuidadosamente para minimizar la cantidad
de daño que puedes recibir en combate.

Bajo esta variante, el agotamiento reemplaza al sistema de Estado de Salud en que cada
nivel de Agotamiento representa un nivel de salud. (Reglas Básicas del Jugador de
D&D Versión 0.3, página 106, y Manual del Jugador, página 291).

Este agotamiento se trata de manera diferente al agotamiento normal, por lo tanto debe
ser registrado por separado. Esta variante de la regla está diseñada para imitar las
lesiones que son paralizantes de alguna manera, reduciendo su capacidad de luchar con
plena eficacia a medida que el combate se va desgastando y el dolor de la lesión
obstaculiza cada uno de sus movimientos.

Al igual que con las reglas normales para el agotamiento, puede reducir su agotamiento
en un nivel después de un largo descanso, por lo que estar extremadamente agotado
requeriría casi una semana completa de recuperación.

Su resistencia no se restablece al máximo al final de un encuentro. Debe ser restaurada


normalmente usando cualquier medio disponible (magia, descanso, etc.).
Plantilla III: El Gran Maestro
Esta plantilla es una opción de gran potencia para su personaje solitario que está
diseñada para compensar la falta de miembros del grupo concediendo a su personaje
solitario hipercompetencia en el combate. El sistema que se presenta aquí permite
potencialmente a tu personaje infligir grandes cantidades de daño en una sola ronda con
una serie de buenas tiradas de ataque.

También aborda uno de los problemas fundamentales del juego en solitario: el tedio de
perder tus ataques, varios asaltos seguidos, mientras que tus enemigos, en su gran
número, te quitan constantemente la salud, haciendo que la derrota sea casi inevitable.

Esta plantilla de combate está diseñada para ser rápida, divertida y emocionante, con
menos fallos, rondas de combate desperdiciadas y combates innecesariamente
prolongados que no dejan de ser frustrantes para el jugador.

El lanzamiento de ataque
Al utilizar esta plantilla, tanto los personajes del jugador como los enemigos golpearán
con distintos grados de éxito. Realiza un lanzamiento de ataque como es habitual tanto
para el personaje del jugador como para su oponente y obtendrás uno de los siguientes
resultados:

 Fallo El ataque falla completamente y no causa ningún daño.


El ataque golpea, pero sólo hace un punto de daño sin importar el
 Fallo Parcial
tamaño y el número de dados de daño.
 Rasguño El ataque golpea y hace la mitad del daño.
 Impacto El ataque impacta y hace daño normal.
Impacto Crítico. El ataque golpea y hace doble daño con los
 Crítico
dados.
El ataque golpea e inflige un daño extra igual a la puntuación de
habilidad usada para el ataque. También mata instantáneamente a
un oponente con una puntuación de desafío igual a un cuarto del
nivel de tu personaje. En este caso, renuncia a la tirada de daño
que te permite conocer habilidades especiales, como el ataque por
sorpresa que sólo puede ser infligido una vez por ronda, para el
siguiente ataque en su lugar.

 Matar Sin embargo, los PNJ menores con resistencia a tu daño no


morirán instantáneamente, pero aún así sufrirán un daño extra
igual a tu puntuación de habilidad (reducido a la mitad según
corresponda). La Muerte sólo puede ocurrir una vez por ronda.

La probabilidad de recibir un golpe, un crítico, un rasguño, etc. es


mayor para el personaje del jugador que para un PNJ que lo ataca.
Esto se resume a continuación.
Tu personaje vs. los PNJ
Cuando tu personaje ataca a otra criatura, obtendrás uno de varios resultados,
dependiendo de lo bien que te desenvuelvas:

Pierdes la clase de armadura del PNJ por 10 o más - o lanzas un 1


 Fallo
natural.
 Fallo Parcial Pierdes la clase de armadura del PNJ por 5 o más, hasta 9.
 Rasguño Pierdes la clase de armadura del PNJ por 4 o menos.
Tu lanzamiento es igual o superior a la clase de armadura del PNJ
 Impacto
por 4 o menos.
Tu lanzamiento de ataque excede la clase de armadura del PNJ por
 Crítico
5 o más y califica como un Impacto.
. Lanzas 20 en un dado de 20 caras y el resultado modificado de la
 Matar tirada califica como un Impacto o mejor. Una tirada de 20 en un
dado de 20 caras siempre será un Crítico.

Estos lanzamientos están resumidos en la tabla de abajo:

Personaje jugador
Fallo
Fallo Rasguño Impacto Crítico Matar
Parcial
Número AC +5 o
AC +0 a Natural 20 +
objetivo AC -10 AC -5 a -9 AC -1 a -4
+4
superior +
Impacto
requerido Impacto

Algunas habilidades u objetos permiten a un personaje anotar un golpe crítico con un


lanzamiento natural de 19 o un número aún menor. En estos casos, una Muerte resulta
de tirar estos números naturalmente en un dado de 20 caras también.

PNJ vs. tu personaje


Los PNJ que hagan lanzamientos de ataque contra ti obtendrán uno de los siguientes
resultados:

El lanzamiento de ataque del PNJ es más bajo que el de su clase de


 Fallo
armadura.
El lanzamiento de ataque del PNJ es igual o mayor que tu clase de
 Fallo Parcial
armadura por 4 o menos.
El lanzamiento de ataque del PNJ excede tu clase de armadura por
 Rasguño
5, hasta 9.
El lanzamiento de ataque del PNJ excede tu clase de armadura por
 Impacto
10 o más.
El PNJ lanza un 20 en un dado de 20 caras y la tirada de ataque
 Crítico
modificada se califica como un Impacto.

Estos lanzamientos se resumen en el cuadro que figura a continuación:


PNJ
Fallo Fallo Parcial Rasguño Impacto Crítico Matar
Número Natural
Inferior al AC +5 to AC +10 o
objetivo AC
AC +0 to +4
+9 superior
20 + N/A
requerido Impacto

Tabla de Encuentro
Para llevar un mejor control de los números de objetivos requeridos para un fallo, fallo
parcial, rasguño, impacto, crítico o matar, puede utilizar las tablas de encuentro para
registrar los números antes de resolver el combate. Las tablas de encuentro imprimibles
se proporcionan al final de este capítulo.

En estas tablas de encuentro de muestra, el personaje del jugador es un clérigo llamado


Anders Brightwood que se enfrenta a cuatro duendes en combate. Anders tiene una
clase de armadura de 18, mientras que los duendes tienen cada uno una clase de
armadura de 15.

Tabla de Encuentro del Jugador vs. Duende (AC: 15)


Fallo Fallo Parcial Rasguño Impacto Crítico Matar
Número 20 o
5 o inferior 20 o
objetivo o natural 1
6-10 11-14 15-19
superior
superior +
requerido Natural 20

Tabla de Encuentro del Duende vs. Anders Brightwood (AC: 18)


Fallo Fallo Parcial Rasguño Impacto Crítico Matar
Número 17 o Natural
28 o
objetivo inferior o 18-22 23-27
superior
20 + N/A
requerido natural 1 Impacto

Ataques de seguimiento
Si el lanzamiento del ataque resulta en un Crítico o Matar, el ataque desencadena un
Ataque de Seguimiento. Los ataques de seguimiento sólo están disponibles para tu
personaje.

En términos narrativos, es el resultado de marcar un ataque tan devastador que aturde


momentáneamente, paraliza o desequilibra a tu oponente. Esto presenta una pequeña
apertura que tu personaje puede aprovechar.

Un Ataque de Seguimiento se trata igual que cualquier otro ataque, lo que significa que
puede fallar, fallar parcialmente, rasguñar, impactar, impactar críticamente e incluso
matar. Por lo tanto, si un Ataque de Seguimiento es un Crítico o Matar, también puede
desencadenar un Ataque de Seguimiento adicional. Esto significa que una serie de
lanzamientos excepcionales pueden tener resultados devastadores.

Cualquier ataque que requiera un lanzamiento de ataque puede ser usado como Ataque
de Seguimiento, excepto los hechizos que deben ser preparados con antelación. Así, un
rayo abrasador puede desencadenar un rayo de escarcha como Ataque de Seguimiento
si el rayo abrasador es crítico, pero no al revés, ni puede un rayo abrasador
desencadenar otro rayo abrasador o cualquier otro hechizo preparado.

Puedes hacer un número de Ataques de Seguimiento igual al modificador de habilidad


usado para hacer el ataque en una sola ronda (Fuerza para las espadas largas, Destreza
para los arcos largos, inteligencia para los hechizos de mago, etc.).
Cuando realizas un Ataque de Seguimiento, debe hacerse utilizando la misma
puntuación de habilidad utilizada para el ataque desencadenante y un arma que estés
manejando en ese momento hasta el comienzo de la siguiente ronda. Si utilizas magia,
puedes elegir libremente qué tirada usar para tu Ataque de Seguimiento, siempre que
utilice el mismo modificador de habilidad que el hechizo desencadenante.

Por ejemplo, si has conseguido un crítico con una espada larga, no podrás realizar el
siguiente Ataque de Seguimiento con un dardo o un truco como un rayo de escarcha, ni
podrás cambiar a otra arma.

Sin embargo, puedes cambiar de usar la versátil espada larga con una mano a usarla con
las dos y viceversa, siempre que tengas ambas manos libres o, si estás empuñando dos
armas, puedes hacer el Ataque de Seguimiento usando cualquiera de las dos (aunque
recuerda que tu ataque de improviso no incluye tu modificador de habilidad, a menos
que tengas el estilo de pelea correspondiente). Por último, si se puede lanzar un arma de
combate cuerpo a cuerpo, puedes hacerlo como parte de un Ataque de Seguimiento en
lugar de usarla a corta distancia.

Puedes moverte entre los Ataques de Seguimiento como lo harías con los ataques
normales, siempre que te quede movimiento.

Puedes elegir renunciar a hacer un Ataque de Seguimiento por completo.

Ten en cuenta que algunas armas pueden ser inadecuadas para los Ataques de
Seguimiento, como las armas con la propiedad de carga como todas las ballestas (a
menos que tengas la proeza relevante que permita esto).

Si se te impide hacer múltiples ataques, como por ejemplo por el hechizo de lentitud, no
podrás hacer Ataques de Seguimiento en absoluto.

Réplicas
Tu personaje solitario también tiene la oportunidad de hacer una réplica si tu oponente
pierde su lanzamiento de ataque por 5 o más.

Una Réplica cuenta como un ataque de seguimiento con el propósito de determinar


cuántos ataques de réplica se pueden hacer en una sola ronda, pero no se pueden
encadenar como los ataques de seguimiento normales y se activa sólo cuando el
oponente pierde su lanzamiento de ataque por 5 o más.

Por lo tanto, si no te quedan Ataques de Seguimiento, no puedes hacer un ataque de


Réplica hasta el comienzo de la siguiente ronda.
Cualquier condición que le niegue su reacción también le niega su capacidad de hacer
ataques de Réplica.

Si haces la acción de evadir, no podrás hacer ataques de Réplica hasta el comienzo de


tu siguiente turno.

Ataques de seguimiento y ataques de oportunidad


Los Ataques y Réplicas de seguimiento no cuentan para los ataques de oportunidad u
otras reglas, habilidades o proezas que permiten ataques adicionales.

Impactos automáticos
Algunos hechizos y habilidades infligen automáticamente daño a tu personaje sin la
posibilidad de un lanzamiento de salvación o la necesidad de un lanzamiento de ataque
de tu oponente (por ejemplo: misil mágico, escudo de fuego).

El daño de estas fuentes se trata como Rasguños, excepto que infligen un cuarto de daño
en lugar de la mitad. Este daño está sujeto a la resistencia al daño como es normal.

Daño ambiental
Los daños del entorno (caídas, trampas, etc.) se calculan usando las reglas normales de
D&D.

Lanzamientos de salvación
Los lanzamientos de salvación utilizan una mecánica similar a la de los lanzamientos de
ataque para determinar la efectividad de un hechizo o efecto.

 Fallo El hechizo o efecto no afecta a una criatura.


El hechizo o efecto hace 1 punto de daño, o afecta a una criatura
 Fallo Parcial
por sólo una ronda.
 Rasguño La duración del hechizo o efecto y/o el daño se reducen a la mitad.
El hechizo o efecto afecta a una criatura normalmente y/o hace
 Impacto
daño completo.
 Crítico La duración o el daño de un hechizo o efecto se duplica.
Como Crítico, pero la puntuación de habilidad usada para los
efectos de daño se añade al daño y cualquier criatura con una
puntuación de desafío de un cuarto de tu nivel de personaje es
asesinada instantáneamente. Si el hechizo tiene una duración, se
incrementa en un número de rondas igual al de tu modificador de
 Matar
habilidad y la criatura no puede repetir el lanzamiento de salvación
para deshacerse de un efecto (como con los hechizos como el de
retener a la persona) y debe esperar hasta que la duración expire,
se interrumpa la concentración del lanzador o se disipe el hechizo.
Matar se produce sólo una vez por ronda.
Siempre que un lanzamiento de salvación fallido contra un hechizo o efecto
desencadene un efecto adicional que requiera su propio lanzamiento de salvación, este
lanzamiento de salvación adicional no será necesario si el primer lanzamiento de
salvación resulta en un Rasguño o un Falló parcial.

Algunos ataques físicos pueden tener efectos adicionales que desencadenan un


lanzamiento de salvación de una criatura cada vez que impacta (por ejemplo, la
mordedura venenosa de una araña gigante). Si el ataque resulta en un Rasguño o Falló
parcial contra la criatura, la criatura automáticamente tiene éxito en el lanzamiento de
salvación contra el efecto adicional.

Al igual que los lanzamientos de ataque, las probabilidades están inclinadas a favor del
personaje en solitario:

Contra el personaje del jugador


Cuando tu personaje hace un lanzamiento de salvación contra un hechizo, una de varias
cosas ocurrirá:

Tu lanzamiento es igual o superior al lanzamiento de salvación


 Fallo
DC.
 Fallo Parcial Fallas el lanzamiento de salvación por 4 puntos o menos.
 Rasguño Fallas el lanzamiento de salvación por 5 puntos o más, hasta 9.
 Impacto Fallas el lanzamiento de salvación por 10 puntos o más.

Los números anteriores también se aplican a los personajes con la capacidad de evasión
que hacen lanzamientos de salvación para recibir la mitad del daño en una salvación
exitosa (como estar sujeto a un hechizo de bola de fuego). En tales casos, los personajes
con la capacidad de evasión nunca pueden sufrir un Golpe. Si tu personaje no tiene la
habilidad de evasión y debe hacer un lanzamiento de salvación contra hechizos que
infligen la mitad del daño en una salvación exitosa:

 Fallo Venciste al lanzamiento de salvación DC por 5 o más.


 Fallo Parcial Tú lanzamiento es igual o superior a la DC por 4 o menos.
 Rasguño Fallaste el lanzamiento de salvación por 4 puntos o menos.
 Impacto Fallaste el lanzamiento de salvación por 5 puntos o más.
Concentración de Lanzamientos de salvación y fallos parciales
Si tu lanzamiento de ahorro de concentración resulta en un fallo parcial, pierdes la
concentración en tu hechizo durante 1 ronda. En la segunda ronda, recuperas la
concentración y el hechizo continúa funcionando normalmente. Cualquier ronda de
concentración perdida que resulte de un "fallo parcial" cuenta para la duración total del
hechizo.

Si un hechizo o efecto te permite hacer más lanzamientos de salvación para deshacerte


de él (por ejemplo, sujetar a una persona, presencia espantosa, etc.), automáticamente
tendrás éxito en este lanzamiento de salvación si tu lanzamiento de salvación inicial es
un "fallo parcial".

Sin embargo, cualquier efecto que le niegue una acción necesaria para mantener la
concentración en un hechizo resulta en que pierda el hechizo de manera normal. Por
ejemplo, si estás bajo los efectos de un hechizo de persona retenida, debes hacer un
lanzamiento de salvación al final de tu próximo turno para deshacerte del efecto. Esto
significa que perderás tu acción, que sería necesaria para mantener la concentración en
el hechizo, y por lo tanto perderás tu hechizo.

Contra los PNJ

 Fallo El PNJ gana el lanzamiento de salvación de DC por 10 o más.


El PNJ gana al lanzamiento de salvación de DC por 5 puntos o
 Fallo Parcial
más, hasta 9.
El PNJ gana al lanzamiento de salvación de DC por 4 puntos o
 Rasguño
menos.
 Impacto El PNJ falla el lanzamiento de salvación por 4 o menos.
 Crítico El PNJ falla el lanzamiento de salvación por 5 o más, hasta 9.
El PNJ lanza un 1 en un dado de 20 caras antes de los
modificadores, y el resultado del lanzamiento de salvación
 Matar
modificado es lo suficientemente bajo para que el hechizo o efecto
sea por lo menos un Impacto.

Si un PNJ tiene evasión y se ve obligado a hacer un lanzamiento de salvación contra un


hechizo que le inflige la mitad de daño en una salvada exitosa:

 Fallo El PNJ gana el lanzamiento de salvación de DC por 5 o más.


El PNJ iguala o supera el lanzamiento de salvación DC por 4
 Fallo Parcial
puntos o menos.
 Rasguño El PNJ falla el lanzamiento de salvación.
Fallo
Fallo Rasguño Impacto Crítico Matar
Parcial
Número
objetivo
requerido

Fallo
Fallo Rasguño Impacto Crítico Matar
Parcial
Número
objetivo
requerido

Fallo
Fallo Rasguño Impacto Crítico Matar
Parcial
Número
objetivo
requerido

Fallo
Fallo Rasguño Impacto Crítico Matar
Parcial
Número
objetivo
requerido

Fallo
Fallo Rasguño Impacto Crítico Matar
Parcial
Número
objetivo
requerido

Fallo
Fallo Rasguño Impacto Crítico Matar
Parcial
Número
objetivo
requerido

Fallo
Fallo Rasguño Impacto Crítico Matar
Parcial
Número
objetivo
requerido
Reglas generales
Independientemente de la plantilla que utilice, las siguientes reglas se aplican a
cualquier campaña de Calabozos y Dragones que utilice el Ejército de un Hombre.

PJ vs. PNJ sólo


A menos que se indique lo contrario, la mecánica dada en cada plantilla se aplica sólo
cuando un personaje del jugador contrata a un PNJ. Los PNJ (incluidos los enemigos,
las criaturas invocadas o dominadas y los asalariados) que se pelean entre ellos deben
utilizar las reglas de D&D por defecto para el combate.

Creación de personajes
La creación de un personaje que utiliza el Ejército de un Hombre sigue las mismas
pautas generales que cualquier juego normal de Calabozos y Dragones.

En cuanto a la generación de puntuaciones de habilidad, se recomienda la matriz, el


dado más bajo de 4d6 o la compra de puntos.

Recompensas
El Ejército de un Hombre hace viable el combate para un personaje solitario reduciendo
la efectividad de los ataques enemigos y/o incrementando la dureza, el poder o el daño
que el personaje hace.

Sin embargo, la mayoría de las aventuras asumen cuatro jugadores por defecto y esta es
la suposición básica cuando se trata de determinar y distribuir las recompensas. Para el
personaje en solitario, esto significaría una progresión acelerada del personaje y la
adquisición de más riquezas de las que el personaje tiene derecho a tener.

Por consiguiente, todas las recompensas se escalarán de la siguiente manera:

Puntos de Experiencia y Tesoro


Tu personaje en solitario recibe un cuarto de todos los puntos de experiencia. Por
ejemplo, derrotar a un oso bicho te daría un total de 200xp, pero para un personaje en
solitario que use Ejército de un Hombre, sólo obtendrá 50xp.

Ocasionalmente, una aventura preescrita puede indicarte que otorgues X número de


puntos de experiencia por personaje. En este caso, simplemente premie XP como se le
instruyó.

Del mismo modo, todos los tesoros valiosos basados en monedas, tales como objetos de
arte, gemas y joyas, también se reducen a un cuarto de su valor original.

Esto no cambia el valor de un artículo con el propósito de calificar como un


componente material para un hechizo. Por ejemplo, si encuentras un diamante con un
valor de 300gp, puedes venderlo por 75gp, pero sigue siendo un diamante de 300gp con
el propósito de calificar como un componente material para un hechizo de
revivificación.

Luchando junto a los PNJ


Si los PNJ (incluyendo los esbirros que contratas, las criaturas que invocas, etc.)
contribuyen significativamente a cualquier combate en el que estés involucrado,
cualquier punto de experiencia que se te otorgue se reducirá por un factor de 4 + el
número de PNJ que te ayudaron.

Objetos Mágicos Permanentes


Como la mayoría de las recompensas de una aventura, la distribución de los objetos
mágicos se basa en la suposición de que hay cuatro personajes involucrados en la
aventura.

Potencialmente podrías acabar con más objetos mágicos de los que un solo personaje
tiene derecho a poseer, y este problema se agravaría si los objetos mágicos no se pueden
comprar o vender.

Una solución a este problema es simplemente ignorar los objetos que tu personaje no
puede usar debido a restricciones raciales, de clase o de otro tipo.

Sin embargo, en niveles más altos, algunos personajes pueden obtener la habilidad de
usar estos objetos a través de habilidades o hazañas de clase. Además, muchas aventuras
contienen varios objetos que pueden ser utilizados por prácticamente cualquier persona,
lo que significa que un personaje en solitario puede tomarlos y utilizarlos todos.

Para resolver este problema, se puede utilizar una de las siguientes reglas:

Distribución del tiempo de inactividad


Según esta regla, todos los objetos mágicos sólo pueden ser identificados durante el
tiempo de inactividad.

La excepción a esta regla es si un objeto es importante para la historia y debe entrar en


juego durante la aventura para avanzar en la historia.

Por cada cuatro objetos que recojas, puedes elegir un solo objeto y descartar el resto.
Los objetos descartados se perderán para siempre.

Los objetos de la trama son la excepción a esta regla. Sin embargo, a menos que el
objeto de la trama sea elegido como el objeto mágico que guardas durante la
Distribución de Tiempo de Inactividad, desaparece una vez que se ha cumplido su
propósito.
Un objeto por nivel
No puedes adquirir y usar más de un número de objetos mágicos permanentes igual al
nivel de tu personaje. Por lo tanto, un personaje de nivel 11 sólo puede poseer y usar 11
objetos mágicos permanentes.

A diferencia de la Distribución de tiempo de inactividad, no es necesario esperar hasta


el final para identificar y usar los objetos mágicos.

Siempre que no superes el límite del número de objetos mágicos permitidos para tu
nivel, puedes recoger cualquier número de objetos mágicos y conservarlos y usarlos.

Cualquier objeto que descartes puede ser vendido, regalado o simplemente desaparecer
del juego.

Objetos mágicos consumibles


Por simplicidad, cualquier elemento mágico consumible como las pociones y sus
números se mantendrán sin cambios.

Reglas opcionales de lesión y muerte


Un miembro de un grupo regular de cuatro personajes puede contar con la ayuda de sus
compañeros cuando se lesiona o si están al borde de la muerte.

Incluso es posible traer de vuelta a un personaje si cruzan completamente: un clérigo de


suficiente nivel y recursos materiales puede llamar a los dioses para traer de vuelta al
personaje muerto. Si un clérigo no está disponible para el grupo, entonces la magia de
resurrección puede ser comprada en otro lugar.

Los personajes solitarios, por otro lado, no tienen este lujo.

Si están heridos, deben buscar su propia curación. Si son abatidos, se deja al destino si
sobreviven o no y se estabilizan.

Si mueren, el hecho de tener todos los diamantes del mundo no cambiará nada, sólo
serán saqueados, ya que no pueden arrojar muertos sobre sí mismos.

Las siguientes reglas opcionales están diseñadas para facilitar la supervivencia de los
jugadores que deseen jugar Calabozos y Dragones por su cuenta.
Curación rápida
Como personaje solitario, la curación instantánea puede ser difícil de conseguir si no
eres un clérigo o si tu personaje vive en un mundo de baja magia donde las pociones de
curación son difíciles de conseguir.

Para compensar la falta de curación, puedes maximizar los Dados de Golpe que gastas
al restaurar los puntos de golpe durante un breve descanso, en lugar de lanzar como de
costumbre.

Dejado para la muerte


Según esta regla, se te da por muerto y eres estable automáticamente cuando se reduce a
0 puntos de golpe.

La excepción a esto es si el enemigo al que te enfrentas es probable que se alimente de


tus restos, o terminas en una situación en la que la muerte es inevitable (como ser
golpeado hasta quedar inconsciente mientras estás bajo el agua).

Supongamos que te despiertas donde caíste por defecto, aunque ocasionalmente puedes
ser reubicado (arrojado del calabozo, por ejemplo), dependiendo de a quién te
enfrentaste y dónde estabas en ese momento.

Dependiendo de a quién te enfrentes, también puedes ser despojado de todas tus


posesiones valiosas como dinero, gemas, obviamente objetos mágicos, etc.

Si una aventura menciona específicamente lo que te sucede después de tu derrota, esto


anula la regla de Dejado para la muerte.

Si eres derrotado por el mismo encuentro dos veces, tus enemigos tendrán más
posibilidades de seguir adelante y asegurarse de que estás muerto; a menos que tengan
una inteligencia excepcionalmente baja o ninguna (por ejemplo, golems, esqueletos y
zombis).

Nueve vidas
Si mueres o te quedas atrapado en una situación en la que no hay escapatoria, puedes
intentar el mismo encuentro de nuevo - o volver a un punto seguro en el tiempo justo
antes de quedarte atrapado.

Alternativamente, podrías reiniciar una mazmorra o área entera de nuevo.

Sólo puedes hacer esto nueve veces en la carrera de aventuras de un solo personaje. Una
vez que las nueve "vidas" se agoten y tu personaje muera o quede atrapado en una
situación ineludible, la muerte es permanente y no hay escapatoria.

Este podría ser un sistema adecuado para los jugadores que esperan una campaña de
combate pesado y se centran menos en el juego de rol.
Ayuda divina
Muchos aventureros sirven de buena gana a un poder mayor, ya sean clérigos, paladines
o druidas.
Incluso un personaje que no tiene una conexión especial con ninguna deidad en
particular puede, sin embargo, venerar un poder mayor, comprometiéndose a servir al
poder con los talentos que posee.

A veces un personaje tan excepcional nace en el mundo que su deidad patrona reserva
una atención especial al individuo, porque la deidad sabe que el individuo tiene el
potencial de moldear el mundo para mejor - o lanzarlo al caos.

El personaje se dedica a la deidad y frecuentemente ofrece sacrificios materiales como


signo de su devoción.

A cambio, ese poder vigilará al individuo y le dará una segunda oportunidad cuando su
necesidad sea grande.

Cuando es herido mortalmente, el personaje solitario puede rezar al mayor poder que
ella venera. Cuando esto sucede, el poder se apiada del individuo y, en algún momento
después de la muerte del personaje solitario, es milagrosamente devuelto a la vida por el
poder.

En términos del juego, esencialmente estás comprando un hechizo de revivificación,


resurrección o muerte por adelantado. Debes pagar a un sacerdote de tu deidad con la
cuota de servicio correspondiente y los componentes materiales.

Cuando el personaje muere, es revivido, levantado o resucitado, dependiendo del


hechizo comprado por adelantado.

Sólo puedes comprar un hechizo a la vez.

Variante: Juego de rol - o sin ayuda


El favor de los Poderes supone que tu personaje se dedica de todo corazón al gran poder
al que sirve.

Sin embargo, las fuerzas alineadas en contra del personaje no quieren nada más que ver
el personaje corrompido (o redimido). Muchos personajes se alejarán de lo que la
deidad considera recto y estrecho en algún momento de sus vidas, temporalmente o de
otro modo.

En muchos de estos casos, estos individuos pueden perder la conexión con el gran poder
con el que alguna vez compartieron un vínculo, junto con todos los beneficios que
conlleva.

El personaje debe entonces comenzar un viaje de reconciliación si quieren ganar el


favor de sus dioses una vez más - o si han caído demasiado lejos, encontrar a alguien
más a quien adorar.
De la misma manera, un poder mayor que ayudará felizmente a un personaje al borde de
la muerte puede retener la ayuda, hasta que el individuo se arrepienta - o busque un
nuevo patrón para servir. En este último caso, el nuevo mecenas se convierte en el que
concede ayuda y favor al personaje, pero sólo después de que éste demuestre su
devoción realizando una difícil tarea a elección del nuevo mecenas.

Esta regla variante tiene por objeto fomentar el juego de rol. Como personaje que sirve a
un poder superior, debe siempre mantener los principios de su fe, incluso en
circunstancias difíciles.

Salir del camino recto y estrecho es probablemente inevitable, pero siempre debes tratar
de enmendar después y recompensar para seguir disfrutando de los beneficios
concedidos por tu protector.

Opcional: Iniciar los componentes materiales


Normalmente, el pago de un hechizo de resurrección requiere que se paguen los costos
de los componentes materiales pertinentes además de la tarifa del servicio de hechicería.

Si desea tener la seguridad desde el principio del juego, puede comenzar su carrera de
aventuras con el componente material para un hechizo de revivificación.

En lugar de simplemente escribir un diamante de 300gp en la hoja de tu personaje,


intenta ligarlo al trasfondo de tu personaje.

Tal vez sea un anillo de diamantes que tu madre dejó atrás. O tal vez el diamante está
permanentemente encerrado dentro de un artículo de valor sentimental. Podría ser
incluso un amuleto que un cónyuge supersticioso te dio, creyendo que el artículo te dará
"buena suerte".

Otras reglas opcionales


A continuación se muestra una selección de reglas opcionales que puedes añadir a tu
juego según te convenga.
Algunas de estas reglas están diseñadas para aumentar el poder general de tu personaje.

Rápido para reaccionar


Cada fracción de segundo cuenta cuando eres un aventurero solitario, así que has
aprendido a reaccionar rápidamente ante el peligro.

Puedes tratar tu lanzamiento de d20 como un 20 cuando determinas la iniciativa en el


combate.

El resto de las criaturas deben tirar como de costumbre.


Guía del Dungeon Master
Hay otras opciones en los libros de reglas básicas que pueden ser útiles para un jugador
solitario. Por ejemplo, el Dungeon Master contiene variantes de reglas de descanso para
los jugadores a los que no les gusta esperar y quieren mantener la aventura en
movimiento.

Curación de la oleada
Las oleadas de curación son una gran forma para que cualquier clase recupere los
puntos de golpe muy necesarios durante un encuentro de combate desafiante,
especialmente si utilizas una acción de bonificación para hacerlo.

Múltiples personajes y unirse a un grupo de juego


Dado que el Ejército de un Hombre fue diseñado para jugadores que desean jugar una
aventura equilibrada para cuatro jugadores por su cuenta, no hace falta decir que hay
que tener cuidado al introducir a otros jugadores en la misma aventura.
En este caso, lo mejor es volver a las reglas normales de Dungeons & Dragons Quinta
Edición para que el juego siga siendo equilibrado.
Incluso puede ser sensato crear un nuevo personaje y comenzar una nueva campaña
utilizando un personaje diferente. Después de todo, ¿cómo explicarías que tu personaje
se deshaga de decenas de enemigos usando la plantilla de Gran Maestro en un minuto, y
que al siguiente luche por derrotar a un par de duendes?

Una palabra final


Es importante recordar que las plantillas de este libro no necesariamente harán que tu
personaje sea equivalente a cuatro personajes del mismo nivel. He seguido lo que sentí
que estaba equilibrado durante mi propia prueba de juego.

Las reglas del Ejército de un Hombre fueron diseñadas para hacer que las aventuras
publicadas para cuatro jugadores fueran viables para un solo personaje, pero aún así
habrá límites a lo que cada personaje puede hacer.

Por ejemplo, un pícaro siempre será un pícaro y jugar un personaje pícaro como lo
harías con un luchador es un camino seguro hacia una tumba temprana.

Por ejemplo, un pícaro siempre será un pícaro y jugar un personaje pícaro como lo
harías con un luchador es un camino seguro hacia una tumba temprana.

Espero que disfruten usando el Ejército de un Hombre como yo lo hice.

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