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Se supone que los goblinoides sufren todos los Los miembros de cualquier raza de PC

efectos de la Maldición Roja. pueden elegir convertirse en herederos, siguiendo un


camino
Algunas tribus están compuestas únicamente por Afligidos, mientras que otras pueden obtener cinabrilo para de vida
proteger másque les otorgará
legados. Para obtener una descripción

completa de los propios herederos.


consulte el capítulo "Kits de personajes". Algunas aclaraciones

Tabla 13.2: LISTA DE REFERENCIA DEL LEGADO


Legado (región / habilidad) RelacionadosLegados Legado (región / habilidad) RelacionadosLegados
Toque ácido (4 / Cha) .......... Aliento de gas, Veneno, Arma Forma Gaseosa (3 / Con) ..... Niebla, Respiración de Gas, Crecimiento del
Mano Viento (1 / Cha) ... Forma Animal, Contracción, Hechizo
Ayuda (1 / Int) ........................ Anti-Veneno, Lucha, Regeneración de la Visión Proteger
General (3 / Str). Clarividencia, Reflexión, Silencio Ámbar Parálisis (1 / Dex) .... Hipnosis (3 / Dex) .............. Encanto, Fantasma, Salto de sueño (3 / Int)
Animar, Armadura, Enfriar Forma animal (2 / Cha) ....... Crecer, Forma vegetal, ................... ... Escalada, Suerte, Velocidad
Webcasting Animar (4 / Wis) ... ............ Ámbar Parálisis, Separación, Luz (1 / Des) .................... Fuego carmesí, Fantasma, Suerte (1 /
Temperatura
Forma de piedra Cualquiera) ............. ....... Encanto, visión lejana, salto
Anti-Misil (3 / Wis) .......... Volar, Proyectil, Disparar Anti-Veneno (2 / Meld (2 / Cha) .................... Separación, Shape Stone, Missile (4 / Con)
Cha) .......... Ayuda, Curación, Veneno Encogimiento
Armadura (1 / Cha) ................. Parálisis ámbar, Escudo de hechizos, ............. .... Crimson Fire, Fly, Reflect Phase (3 / Int) ..................... Fusionar,
Mano de arma Fantasma (4 / Con) ............ Duplicado, Hipnosis, Forma de planta ligera (2 /
Bola de fuego (3 / Str) ............. Quemar, crear líquido, hechizar Desintegrar, Sentir Magia
Proteger Dex) ............ Forma animal, Duplicado, Veneno (4 / Cha) ................. Toque
Mordisco (2 / Int) ........................ Veneno, Mano de Arma, Encogimiento
Webcasting ácido, Anti-Veneno, Proyectil de mordedura (1 / Wis) .............. Anti-Misil ,
Mezclar (4 / Con) .................. Disfraz, Fase, Silencio Respirar agua (2 / Competencia (1 / Cualquiera) ............ Objeto de artesanía, Sentidos,
Con) ..... Crear líquido, vista, nadar quemar (1 / Str) ...................... Bola de Disparar, Picos
fuego, Escalofrío, Hechizo de choque (1 / Con) ............ .... Hipnosis, Suerte, Desbloquear escudo rojo (2 / Con) .......... Fuego carmesí, Acero rojo, Acero
Traducir Frío (2 / Con) ................... Ámbar Parálisis, Quemadura, Conmoción
rojo ( 4 / Dex) ............. Objeto artesanal, Feel Magic, Reflejo rojo (4 / Int)
Temperatura Proteger
Clarividencia (4 / Dex) ........ Visión general, disfraz, ................... Todo -Visión alrededor, Misil, Regeneración (4 / Cha) ...........
Encontrar Repeler el metal
Escalar (4 / Wis) .................. Enredar, Encontrar, Saltar Ayuda, Curación, Desorganización
Objeto de artesanía (3 / Con) ........... Desintegrar, Competencia, Rojo Repeler Metal (2 / Int) ........... Reflexionar, Chocar, Desbloquear Separación (3 /
Acero Sentidos (1 / Str) .................... Competencia, vista, trasladar Piedra de forma
Crear líquido (1 / Str) ......... Bola de fuego, Respirar agua, Cha) ........... Animar, Desplazar, Fusionar Choque (3 / Str ) ....................
Viento (2 / Wis) ......... Animar, excavar , Meld Shoot (3 / Wis) .................. Anti-Missile,
Fuego carmesí (2 / Str) ......... Curación ligera, misil, escudo rojo (3 / Quemar, Escudo rojo, Repeler Metal Shrink (3 / Cha) ................ . Grow, Meld,
Dex) .................... Anti- Veneno, Desintegrar, Fight, Projectile Sight (1 / Con) ........... ........ Respira Agua, Visión Lejana,
Regenerado Plant Form Silence (4 / Int) ................... Visión general, Blend, Sleep (2 / Cha)
Detonar (1 / Wis) .............. Excavar, Desplazar, Picos Destreza (4 / Wis) Sentidos
.............. Disfraz, Fuerza, Desbloqueo Excavar (2 / Int) .................. Detonar, ..... ............... Respiración de gas, Hipnosis, Escudo de hechizo de silencio (4 /
Modelar Piedra, Nadar Disfraz (4 / Wis) .............. .. Mezcla, Clarividencia, Dormir
Destreza Desintegrar (3 / Con) ......... Objeto artesanal, Curar, Str) ........... Armadura, Bola de fuego, Fuerza de crecimiento (2 / Int) .................
Desplazamiento de fase (3 / Int) ................ . Detonar, duplicar, Velocidad (1 / Wis) ... Salto, fuerza, natación
Destreza, velocidad, temperatura debilitada (2 / Dex) ......... Frío, niebla, luz
Separación Picos (2 / Cha) .................. Detonar, Enredar, Nadar Proyectil (1 / Int)
Interrumpir (2 / Des) ................ Regenerar, Grito de guerra, Debilitar Duplicar (4
/ Es) ............... Desplazar , Fantasma, Planta ............... ...... BreatheWater, Excavación, Traslado rápido (3 / Str) ................
Formar
Enredar (2 / Int) ................ Trepar, picos, debilitar la visión lejana (2 / Encanto, Sentidos, Grito de guerra
Str) ................. . Vuela, Suerte, Mira Desbloquear (4 / Sab) ................ Destreza, Competencia, Repeler Grito de
Feel Magic (4 / Str) .............. Encontrar, Fase, Red Steel Fight (1 / Int) Metal
................. ..... Ayuda, Disparar, Grito de guerra Encontrar (3 / Des) guerra (1 / Sab) ............... Interrumpir , Luchar, Trasladar Arma Mano (1 / Int)
..................... Clarividencia, Escalar, Sentir Debilitar (4 / Con) ............... Interrumpir, Enredar, Fuerza Webcasting (4 /
magia ....... Toque ácido, Armadura, Mordisco Viento (1 / Con) .................. Crear
Flotar (3 / Dex) .................... Niebla, Webcasting, Viento Str) ............ Forma de animal, Morder, Flotar
Volar (2 / Wis) ....................... Antimisiles, visión lejana, niebla de misiles (3 / líquido , Flotante, Gaseoso
Con) ........ ............. Flotador, forma gaseosa, Formar
Temperatura
Respiración de gas (3 / Cha) ........... Toque ácido, forma gaseosa,
Dormir

70 Libro de campaña de la Costa Salvaje


con respecto a las reglas se proporcionan allí. privación, los herederos son
particularmente cuidadoso de mantener su
suministros del metal. Incluso han desarrollado sociedades especiales,
Herederos: múltiples legados las Órdenes de Herederos, para controlar el
flujo de cinabrilo.
Para la mayoría de las personas, obtener un solo legado y adquirir cinabrilo
Cuando se obtienen legados subsiguientes, el heredero
para la protección es el final de la
tiene cierta libertad de elección en cuanto a cuáles se adquieren.
proceso. Los herederos, sin embargo, estudian los legados y
Cada legado está relacionado con algunos otros; por ejemplo,
aprender a canalizar más energía mágica, ganando múltiples
Burn Legacy está relacionado con Chill Legacy. los
ple Legados.
El heredero puede optar por lanzar un legado al azar,
El legado inicial de un heredero se obtiene en el mismo
según la región habitada en ese momento, o puede
manera como la adquirida por cualquier otra persona. Como con la mayoría
elija cualquier legado relacionado con el que ya tiene.
habilidades, los legados adicionales se obtienen de acuerdo con
Por ejemplo, alguien con Burn Legacy podría
nivel de personaje. Los herederos adquieren un segundo legado
tira al azar o elige ganar el Legado Frío. los
cuando se inician en el 1er nivel. Ellos usan carmesí
El personaje puede elegir un Legado relacionado con cualquiera de esos
esencia para obtener un legado adicional cada tercer nivel
él ya posee. Los legados relacionados se enumeran en
después de eso. Así como un mago debe alcanzar el tercer nivel en
Cuadro 13.2.
para lanzar hechizos de nivel 2, el Heredero también debe
A opción del DM, el personaje también podría elegir
alcanza el 3er nivel antes de obtener otro legado; es un
para aumentar un legado ya poseído. Esto haría
cuestión de aprender a controlar las energías. Como se explica
uno de los siguientes: aumentar la duración de cada
en el capítulo "Magia", esencia carmesí normalmente concede
uso del legado; aumentar el daño infligido por
un Legado sólo temporalmente, pero el Heredero aprende a
cada uso; o el doble de veces que el personaje
enfoca la magia de la poción.
puede usar el Legacy todos los días. Aún así, eligiendo lo mismo
Siempre que el Heredero bebe esencia carmesí, el
Legacy dos veces solo se permite si el DM está de acuerdo.
new Legacy está completamente habilitado de inmediato. Al mismo

tiempo, el Heredero pierde 1 punto de la puntuación de habilidad


designada. Esto supone que el personaje lleva cinabrilo cuando esencia
Usando legados
carmesí se consume. Si este no es el caso, el personaje pasará
por el resto del Tiempo de pérdida, así como por el Tiempo de En su mayor parte, el uso de un legado es automático; el personaje
cambio, como de costumbre. Al mismo tiempo, sin embargo, el quiere que suceda, y lo hace. El personaje nunca tiene que hacer una
Heredero sufrirá los efectos de cinabrilo prueba de habilidad para usar el Legado, ni se requiere ningún gasto de
puntos. Sin embargo, un legado solo se puede usar tres veces al día, y los
privación debido a legados previamente ganados. efectos exactos, como la duración o el daño, a menudo se basan en el nivel
Para los herederos, llevar cinabrilo es imprescindible, porque los efectos del personaje. El personaje puede activar hasta un Legacy por ronda. En
perjudiciales de la maldición son acumulativos para cada Legado. Tenga en cuanto a la iniciativa, todos los Legados se tratan como si fueran hechizos
cuenta que cuando un heredero sufre con un tiempo de lanzamiento de 1. Su uso puede verse interrumpido,
cinabrilo privación, la pérdida de puntuaciones de capacidad se produce según la interrupción del hechizo, solo si un personaje es golpeado
simultáneamente. Si el personaje tiene Legados que provocan la pérdida de exactamente en el mismo segmento de iniciativa cuando intenta activar un
diferentes habilidades, se pierde 1 punto por cada habilidad cada día. Si el Legado. A menos que se especifique lo contrario, un Legacy debe usarse
Heredero tiene dos Legados que causan una pérdida de la misma puntuación inmediatamente una vez que se activa. Sin embargo, si lo desea, el
de habilidad, el personaje pierde 2 puntos por día. Asimismo, todos los cambios lanzador de un legado puede finalizar sus efectos antes de que expire la
físicos ocurren al mismo tiempo. duración.

Sin embargo, durante un período de recuperación, cada


transformación física se considera por separado; por lo tanto, uno debe La mayoría de los legados no provocan cambios en el cuerpo del usuario,

revertirse antes de que otro pueda comenzar. De manera similar, el pero algunos requieren cambios temporales. Por ejemplo, para usar Amber

personaje recupera solo 1 punto de habilidad por día, no 1 punto por Paralysis, el personaje simplemente necesita concentrarse, pero usar Entangle

habilidad por día. Por lo tanto, un personaje que haya perdido 4 puntos requiere que el cabello o los dedos del usuario crezcan y se muevan para

de Inteligencia y 7 de Constitución, recuperará Inteligencia o Constitución enredar al enemigo.

cada día hasta que todos los puntos se recuperen al final de los 11 días. Los Afligidos sufren los efectos físicos de sus Legados todo el
tiempo. Sin embargo, esto no les permite usar la habilidad todo el
tiempo. Por ejemplo, a un Afligido le pueden crecer alas como
Debido a su extrema sensibilidad a cinabrilo resultado de adquirir

Personajes de la Costa Salvaje 71


el Fly Legacy. La mayor parte del tiempo, las alas y se sentirán engañados en situaciones que
se interpondrían en el camino hagan inútiles esas habilidades. En lugar de eliminar
y ser un estorbo. Tres veces al día, enemigos invisibles para equilibrar el poder del Legado de la
sin embargo, el personaje podría activar el Legacy y usar las alas vista, el DM debería usarlos sabiamente. Por ejemplo,
para volar. proporcionando
La mayoría de los legados no permiten a sus víctimas una tirada de un oponente que solo una persona puede ver
salvación, porque su uso requiere una tirada de ataque o algún otro podría poner a ese personaje en una posición de liderazgo,
control por parte del usuario. Si una tirada de salvación es posible contra dirigiendo a otros a atacar. Incluso podría hacer que otros personajes
los efectos de un legado, se menciona en la descripción. Además, las asuman que un personaje que ve "seres invisibles" debe estar loco.
formas de ataque obtenidas de Legados otorgan competencia Además, tenga en cuenta que la mayoría de los oponentes del personaje
automáticamente cuando el Legado está activo. Por ejemplo, un Bite no conocerían el legado del personaje, por lo que no tendrían ninguna
Legacy activado le da al personaje una habilidad temporal para morder. razón para evitar el uso de la invisibilidad. Una vez que lo descubran, es
probable que apunten al personaje que pueda verlos. Es perfectamente
razonable permitir que los monstruos usen también Legados,
proporcionando ocasionalmente un ciempiés que escupe fuego o un oso
búho volador para variar.
Magia y legados
Los personajes con Legados son comunes en las tierras malditas.
En su mayor parte, los legados se tratan exactamente como
Llaman muy poca atención en las Baronías Salvajes, un poco más en
hechizos. los detectar magia y disipar la magia los hechizos reaccionan con los
otras áreas. Los Afligidos también son relativamente comunes,
legados como si fueran hechizos (consulte el capítulo "Magia" para obtener más
especialmente entre los pobres de la tierra. Los afligidos tienen pueblos y
detalles). los quitar la maldición El hechizo no tiene ningún efecto especial en los
enclaves en Renardy y las baronías salvajes, aunque rara vez se reúnen
legados individuales. Dado que los legados son como hechizos, sus efectos y
en otras naciones. La mayoría de los Contaminados (o Equilibrados) son
restricciones son bastante similares. Por ejemplo, los elfos son un 90% inmunes
aventureros, nobles o comerciantes adinerados. Esto inspira a muchas
a la dormir hechizo, por lo que son 90% inmunes al legado del sueño. Las
personas a convertirse en aventureros y buscar riquezas, por lo que
descripciones a continuación señalan ocasiones en las que los legados se
RedCurse es en gran parte responsable de la alta incidencia de grupos
tratan de manera diferente a los hechizos. Si no existe tal nota, es seguro
de aventuras en la Costa Salvaje.
asumir que el Legado actúa como hechizos similares.

Los individuos con Legados son tratados como personas normales,


porque en las tierras malditas, son personas normales. Los afligidos
generalmente son rechazados, aunque las personas con aflicciones leves
Legados en la campaña
(pérdida mínima de atributos y cambios físicos menores) pueden ser

Estos poderes podrían alterar el equilibrio de una campaña, tratadas bien.

especialmente si los personajes con Legados se exportan a campañas Las personas con deformaciones en forma de araña se encuentran a menudo

fuera de la región. Se han tomado medidas para mantener los legados con miedo o lástima. Se cree que están especialmente maldecidos porque

dentro de la campaña SAVAGE COAST, como se indicó recuerdan a la gente a los araneas, que son una especie de "fantasmas"

anteriormente en "Abandonar el área". universales a lo largo de la Costa Salvaje.

Sin embargo, incluso en la campaña que se desarrolla únicamente en la


Costa Salvaje, pueden surgir problemas. Afortunadamente, el área tiene
muchos factores de equilibrio (armas de fuego, jinetes de bestias,
habilidades raciales especiales, etc.). El DM debe tener en cuenta el poder Descripciones Legacy
de los legados y compensarlos cuando sea necesario.

A continuación se detallan cada uno de los 80 legados.


Esto no quiere decir, por supuesto, que el DM deba El DM debe sentirse libre de agregar otros legados de similares
inutiliza los legados en las aventuras. Si un cierto poder. Sin embargo, antes de crear nuevos legados, dé
personaje tiene el Legacy Sight, que permite la detección algunos pensaron en lo que hacen los nuevos poderes. Cada legado
de seres invisibles, el DM podría estar tentado a no darle a su usuario algún tipo de ventaja. La sobrecompensación de DM. Naturalmente, los
utilizar personas o elementos invisibles, pero esto sería debe esforzarse por evitar nuevos legados que se dupliquen estrechamente
jugadores quieren utilizar cualquier categoría existente.
interesantes poderes y habilidades que poseen sus personajes, Cada descripción contiene varios componentes.

72 Libro de campaña de la Costa Salvaje


Primero, la puntuación de habilidad afectada con la adquisición no puede ser cambiado. El ácido
of the Legacy (esto también se abrevia en la lista de referencias, Tabla 13.2). Tenga no hace daño al lanzador pero causa
en cuenta que incluso si el personaje usa cinabrilo, 1 punto se pierde de forma daño a un oponente si el lanzador hace una tirada de ataque
permanente. Si el personaje no usa cinabrilo, o se agota, se pueden perder exitosa. Una vez que el legado se disipa, el ácido vuelve a estar
hasta 8 puntos (aunque todos menos 1 punto se pueden recuperar más tarde). inactivo.
Si la puntuación de la habilidad aparece como "Elección del jugador", el jugador La cantidad de daño es 1d4 más 1 punto de golpe por
puede elegir una sola habilidad que se verá afectada por la adquisición del nivel del lanzador. El ácido afecta a plantas y animales.
Legado; esta opción no se puede cambiar más tarde. solo carne, ya sea que ese material esté vivo o muerto.
No afecta al metal ni a la piedra. Así, un ataque
que no cause daño a un oponente
A continuación, se dan las duraciones de los legados. A continuación de afectar negativamente la ropa de ese oponente.
la duración hay una descripción de los efectos del legado, incluido el daño, el Detrimento: El personaje secreta constantemente una
área de efecto y el alcance. La mayoría de estos se basan en el nivel del líquido amarronado, ligeramente ácido de las manos o
personaje. Los dados de golpe se pueden usar en lugar del nivel, y siempre boca. La secreción disuelve lentamente cualquier planta o
se considera que un ser tiene al menos 1er nivel, incluso si solo tiene 1 material animal que entra en contacto (como un algodón
punto de golpe o 1/2 dado de golpe. Recuerde que cada Legacy se puede tabardo o guantes de cuero). También causa una
utilizar tres veces al día. En las descripciones de Legacy, "lanzador" se usa inflamación donde toca la carne del taumaturgo.
para describir al personaje que usa el Legacy. A menos que el uso active el Legacy, el ácido es demasiado
débil para usar como ataque.

Finalmente, se enumeran los perjuicios del Legacy. En la mayoría


de los casos, se trata de transformaciones físicas que se producen Ayuda
en personajes que no utilizan cinabrilo. Algunos Legados tienen más
Puntuación de habilidad: Inteligencia
de un posible efecto perjudicial, e incluso aquellos con un solo efecto
Duración: 1 ronda / nivel
tienen ligeras variaciones. Se anima al DM a ser creativo con estos
Descripción: El lanzador puede otorgar una bonificación de un número
cambios, siempre que tengan algún sentido con el legado dado.
de puntos de vida igual a su nivel. La bonificación se puede
Tenga en cuenta que un detrimento no otorga el uso del Legado todo
otorgar al lanzador oa otro personaje y debe otorgarse al tacto.
el tiempo. Por ejemplo, una persona con el legado de Breath Water a
Permite al destinatario tener más puntos de vida que su total
quien le crecen branquias solo puede usarlas para respirar agua tres
normal. Los puntos de golpe adicionales se pierden primero si el
veces al día. El resto del tiempo, el cambio físico es simplemente una
receptor sufre daño y no se pueden recuperar con magia curativa.
deformación extraña (la piel blindada permanece suave y flexible
excepto cuando se activa, las púas son maleables, los tentáculos no
Detrimento: El personaje brota pequeño, redondeado
tienen fuerza, etc.).
bultos, de aproximadamente una pulgada de diámetro, generalmente en
la cara y las manos. Cuantos más puntos de golpe pueda otorgar el
personaje, más bultos aparecerán.

Aparte de hacer que un individuo parezca extraño, el cambio no


debería causar demasiado obstáculo, a menos que se especifique lo
Visión integral
contrario. Por ejemplo, Fly Legacy puede hacer que a su usuario le
crezcan alas. Aunque son algo torpes y estorban, no deberían tener Puntuación de habilidad: Fuerza
ningún efecto real en el juego. La excepción a esta pauta es la Duración: 1 ronda / nivel
siguiente: dado que la mayoría de los cambios son bastante horribles, Descripción: Con la activación, el personaje brota un
el DM es libre de aplicar una penalización de Carisma a alguien que ojo extra en cada sien y dos en la parte posterior de la cabeza. Estos
haya cambiado. ojos no tienen una visión nítida, pero pueden detectar movimiento y
distancia. Por lo tanto, no pueden usarse para buscar o examinar algo,
pero podrían usarse para detectar a un oponente. AllAround Vision
ayuda a un personaje a notar las puñaladas por la espalda y le permite
Toque ácido aplicar cualquier bonificación de Destreza a la Clase de Armadura
trasera, asumiendo que las condiciones permiten el movimiento.
Puntuación de habilidad: Carisma
Duración: Instantáneo
Descripción: El personaje produce ácido de las manos.
o boca. Una vez que se elige la fuente del ácido, estos ojos adicionales pueden bloquearse de manera normal. Si un

Personajes de la Costa Salvaje 73


el personaje normalmente tiene Forma animal
infravisión, también lo hacen los ojos extra.

Otros hechizos y legados relacionados con la vista pueden Puntuación de habilidad: Carisma

operar a través de los ojos adicionales. Duración: 2 rondas / nivel


Detrimento: El personaje brota ojos extra, dos al Descripción: El lanzador puede asumir la forma de uno
sienes, y dos en la parte posterior de la cabeza. En ocasiones, los animal vivo de aproximadamente la misma masa. Esta
ojos aparecen en otros lugares, como el pecho, los brazos y las la forma puede ser la de un animal normal, una forma más pequeña

manos. Todos estos otros ojos son inútiles, no transmiten visión al de un animal enorme, o una forma más grande de un animal diminuto.

lanzador. Tienden a moverse por su cuenta, como si miraran a su El animal puede tener cualquier característica que el lanzador

alrededor. deseos. Por ejemplo, un lanzador puede elegir la forma


de un lobo con una oreja izquierda irregular para que pueda ser identificado

por compañeros. Alternativamente, el lanzador podría elegir


la forma de un ratón de 200 libras con manos para
Parálisis ámbar lanzamiento de hechizos. Cualquiera que sea la forma que elija el lanzador cuando

el legado se gana primero, esa es la única forma


Puntuación de habilidad: Destreza
disponible a partir de ese momento. El lanzador gana el
Duración: 2 rondas / nivel
modo de locomoción y respiración de la criatura, pero
Descripción: El personaje puede usar este legado para
ninguna otra habilidad (ataque, magia, especial
paralizar a una persona que esté a menos de 10 metros del lanzador. El
movimiento, etc.). No se requiere rodillo de choque del sistema
objetivo puede realizar una tirada de salvación contra parálisis para evitar
para este cambio, y el lanzador conserva su personalidad
los efectos, pero la tirada de salvación se penaliza con –1 por cada tres
y mentalidad, así como cualquier otra habilidad que
niveles del lanzador (–1 para el nivel 1 al 3, 2 para el 4 al 6, etc. .). Si la
se puede utilizar en la otra forma. Cuando el legado es
tirada de salvación falla, el destinatario es encerrado dentro de una concha
activado, el equipo del taumaturgo se funde con el
dura, roja, de color ámbar de aproximadamente un cuarto de pulgada de
nueva forma. Mientras la forma tenga boca, el
espesor. Las posesiones también están encerradas. La víctima se mantiene
el lanzador puede hablar mientras está en forma animal. Otro
completamente inmóvil durante todo el tiempo. Todas las funciones
Los legados se pueden usar mientras el lanzador está en animal
corporales cesan sin dañar a la víctima. El caparazón no puede ser
forma, pero los hechizos se pueden lanzar sólo si la forma permite
penetrado por
finalización de la apropiada verbal y somática
componentes.
gas o líquido, y tiene AC 0 contra ataques. Misiles
Detrimento: El personaje se transforma en la forma,
desde el misil mágico hechizo o el legado de misiles
total o parcialmente, permaneciendo así mientras
puede penetrar el caparazón, y un desintegrarse hechizo
sigue siendo uno de los Afligidos.
disuélvala, y probablemente también a la persona que está dentro.

Disintegrate Legacy puede disolver partes del caparazón. La parálisis


de ámbar se puede usar de manera beneficiosa para proteger a Animar
alguien de un ataque físico o para evitar que el receptor sangre o
respire gases venenosos. Los ataques exitosos realizados sobre el Puntuación de habilidad: Sabiduría

individuo paralizado causan un daño normal. Duración: 1 ronda / nivel


Descripción: El lanzador puede animar un solo elemento
Detrimento: La rueda está envuelta en un papel fino, ligeramente compuesto de cualquier material no mágico que pese menos de 10
cáscara roja reluciente. El caparazón no proporciona protección y no libras. No es posible animar solo una parte de un objeto más grande.
obstaculiza el movimiento o la respiración. Cubre los ojos del Para ser animado, el objeto debe tocarse y debe permanecer a
taumaturgo, haciendo que el mundo parezca rojo. También cubre la menos de 10 metros del lanzador. Intentar animar un objeto en
boca del taumaturgo, por lo que se debe hacer un agujero para comer. posesión de alguien le otorga a esa persona una tirada de salvación
La voz del taumaturgo se apaga cuando no se hace ningún agujero, contra un hechizo para evitar el efecto del Legado. El objeto se
pero pasa suficiente aire a través del caparazón para que el personaje mueve según corresponda: una alfombra se desliza, un frasco rueda,
respire; la audición también se ve afectada. Cualquier agujero hecho en una flecha vuela, una espada puede balancearse sobre su pomo y
el caparazón se regenera en cuestión de minutos (1d4 rondas). golpear, etc. La velocidad de movimiento del objeto es 6 y puede
atacar una vez por ronda. Si el objeto es un arma, causa daño normal
para su tipo sin bonificaciones de Fuerza o magia.

74 Libro de campaña de la Costa Salvaje


causa 1d6 puntos de daño. Los objetos animados tienen CA 5 en su lugar, pero no hay bonificación
y pueden recibir el mismo daño adicional.
al doble del nivel del lanzador antes de quedar inmóvil. Detrimento: Al personaje le crecen colmillos, garras o incluso un
cola de púas. Aunque estos no se pueden utilizar para un
Detrimento: El personaje sufre pocos cambios físicos ataque (o cualquier otro propósito), deben usarse
pero adquiere numerosos hábitos nerviosos. Está en constante cuando el Legacy está activado. Con activación, un
movimiento, frotándose las manos, limpiando el polvo de su ropa, El personaje afligido inyecta una anti-toxina en
etc. El cabello (o pelaje) del personaje parece moverse el cuerpo del personaje envenenado, usando colmillos,
constantemente por sí solo. Además, los objetos pequeños garras o cola.
cercanos a menudo se animan sin que se le solicite: las piedras
ruedan, el cinturón del personaje se desliza, la daga de un amigo
salta de su funda, los objetos caen de los estantes, etc. Armadura

Puntuación de habilidad: Carisma


Duración: 1 ronda / nivel
Descripción: Cuando se activa este legado, el lanzador

Antiproyectil la piel cambia, volviéndose de un rojo intenso y algunas veces


adquiriendo una capa ligera de escamas u otra forma de armadura.
Puntuación de habilidad: Sabiduría Esta cobertura no inhibe al personaje ni se interpone en el camino de
Duración: 1 ronda / nivel la ropa o armadura. El lanzador obtiene una bonificación a su Clase
Descripción: El lanzador gana inmunidad parcial a todos de armadura igual a -1 por tres niveles, hasta una bonificación
misiles lanzados o proyectados no mágicos. Solo aquellos con una máxima de -5 a la CA y nunca supere la CA -10 con otras
tirada de ataque de 20 natural pueden dañar al lanzador durante este bonificaciones incluidas. El efecto es acumulativo con las armaduras
tiempo. Los misiles encantados y los ataques mágicos no se ven normales y mágicas, incluidos brazales, capas y anillos.
afectados por este Legado.

Detrimento: El personaje crece como una especie de cuerpo. Detrimento: Un personaje afligido gana un cuerpo más grueso.
cubierta que puede parecerse a púas, escamas grandes, corteza, cubierta de algún tipo. La cubierta suele aparecer
rocas, piel arrugada o gusanos retorciéndose. Esta cubierta se ser escamas, placas, bandas, corteza, piedra o algo
siente como carne normal y no brinda protección especial a similar. No proporciona protección a menos que el Legacy
menos que se active el Legado. Desafortunadamente, es bastante está activado pero altera el carácter lo suficiente para que
grueso y hace necesario que el personaje tenga ropa y armaduras la ropa y la armadura deben estar hechas especialmente.
especiales.

Bola de fuego

Antídoto Puntuación de habilidad: Fuerza


Duración: Instantáneo
Puntuación de habilidad: Carisma Descripción: El personaje puede lanzar una pequeña llama
Duración: 3 rondas / nivel pelota a un solo oponente. Se forma en la mano del lanzador y crece
Descripción: El lanzador puede otorgar una bonificación a un hasta un pie de diámetro cuando se lanza. El lanzador debe realizar
próxima tirada de salvación del personaje contra intento de veneno. una tirada de ataque exitosa para golpear a un oponente; la pelota
Este legado se puede lanzar sobre el lanzador u otro personaje. La tiene el alcance de una daga lanzada. Incluso si la bola de fuego no
bonificación es +1 por cada tres niveles del lanzador (+1 en el golpea a un oponente directamente, podría incendiar la ropa o el
primer o segundo nivel, +2 en el tercero o cuarto, etc.). Para cabello del objetivo. Su llama mágica prenderá fuego a cualquier
otorgarlo, el lanzador debe tocar al destinatario. Cada activación del material inflamable con el que entre en contacto. El daño causado por
Legado solo otorgará una bonificación a un intento de tirada de la bola es de 1d4 por cada tres niveles del lanzador (1d4 en el nivel
salvación. Una vez que el destinatario intenta salvar contra veneno 1º-3º, 2d4 en el nivel 4º 6º, etc.), hasta un máximo de 5d4.
(tenga éxito o no), esta activación del Legado finaliza. Si el receptor
ya hizo y falló una tirada de salvación antes de ser tocado por el
lanzador, se le permite una segunda tirada de salvación. Detrimento: La piel del personaje está roja y caliente
el toque. Suda constantemente y debe beber el doble de
agua que un miembro normal del

Personajes de la Costa Salvaje 75


misma raza. Además, la ropa del puede respirar agua como si fuera aire. El
personaje arde, legado no permite al personaje nadar o moverse
y el papel estalla ocasionalmente libremente en el agua, ni mejora la visión de ninguna
llama cuando el personaje la sostiene. El iris de los ojos del manera.
personaje suele ponerse rojo. Detrimento: El personaje a menudo desarrolla branquias, generalmente en
el cuello, pero a veces en la parte superior del torso o incluso en una cresta

en la parte superior de la cabeza. Para algunos afectados, el cambio es el


Mordedura crecimiento de un tubo de respiración, ya sea desde la nariz o desde la

parte superior de la cabeza, con una franja de branquias alrededor. Las


Puntuación de habilidad: Inteligencia
branquias no sirven para nada y ni siquiera están unidas al sistema
Duración: 1 ronda / nivel
respiratorio del personaje a menos que se active el Legado.
Descripción: Cuando este Legado se activa, el personaje
le crecen colmillos y puede morder por 1d8 puntos de daño. Se debe hacer
una tirada de ataque para determinar el éxito.
Detrimento: Los dientes del personaje se agrandan y el Quemar
la boca se deforma. A algunos personajes les crecen colmillos largos o
incluso colmillos. La mordedura del personaje causa daño estándar para Puntuación de habilidad: Fuerza
un miembro normal de la misma raza a menos que se active el Legado. Duración: Instantáneo
Descripción: El lanzador puede lanzar una llama para quemar un
enemigo. El lanzador debe realizar una tirada de ataque con éxito para
causar daño directamente a un enemigo, pero incluso un error puede
Mezcla incendiar la ropa u otros materiales inflamables. Un personaje de
primer nivel no tiene alcance para el poder y debe tocar el objetivo
Puntuación de habilidad: Constitución
para ser quemado. El alcance del lanzador aumenta en un pie por nivel
Duración: 1 ronda / nivel
después del primero (un pie en el segundo nivel, dos pies en el tercer
Descripción: El color del lanzador (y el de cualquier
nivel, etc.), hasta un alcance máximo de 10 pies. La llama prende
posesiones usadas o sostenidas) cambia para ajustarse más al
fuego a cualquier material inflamable que toca. La llama puede salir de
entorno. Esto hace que el personaje sea un 20% indetectable a la
la boca del personaje o de una mano. El punto de origen se elige
vista más un 5% adicional por nivel del lanzador, hasta un máximo del
cuando se adquiere el Legado y nunca se puede cambiar. La cantidad
95%. Si el lanzador es un ladrón, este porcentaje se puede agregar a
de daño es 1d4 más 1 punto de golpe por nivel del lanzador.
la probabilidad del personaje de esconderse en las sombras, pero el
total combinado nunca puede ser superior al 99%. Si

el personaje se mueve mientras usa el Legacy, el


Detrimento: La piel del personaje está roja y caliente
la mezcla continúa, pero el personaje recibe un -
el toque. Suda constantemente y debe beber el doble de
Penalización del 10% a la posibilidad de permanecer oculto mientras
agua que un miembro normal de la misma raza. Además, el
Moviente.
personaje libera pequeñas llamas de sus manos o boca a
Detrimento: Algunos afligidos con este legado
intervalos aleatorios. Estas llamas prenden fuego a todo lo
cambia automáticamente a colores que contrastan con
inflamable que tocan. Por lo general, el iris de los ojos de
su entorno, haciéndolos destacar. los
estos personajes es rojo.
la carne de otros Afligidos se vuelve transparente, de modo que

los huesos y, a veces, los órganos internos se vuelven


claramente visible. Si los huesos de un personaje son los únicos

partes que no se vuelven transparentes, a menudo se vuelven Encanto

algún tono de rojo. Esta transparencia de ninguna manera


hace que el personaje sea más difícil de ver a menos que el Legado esté Puntuación de habilidad: Constitución
activado. Duración: 2 rondas / nivel
Descripción: El lanzador puede afectar a un oponente que
tiene un número de Dados de golpe más bajo que su propio nivel. El
Respira agua objetivo debe ser visible para el lanzador y recibe una tirada de salvación
contra un hechizo para evitar el efecto del legado. Si esta tirada de
Puntuación de habilidad: Constitución
salvación falla, el destinatario cree que el lanzador es un amigo de
Duración: 2 rondas / nivel
confianza y aliado de
Descripción: Mientras este Legado está activado, el lanzador

76 Libro de campaña de la Costa Salvaje


ser escuchado y protegido. Cualquier ajuste Un personaje de nivel 5 o
debido a la sabiduría se aplica a la tirada de salvación. Si el objetivo mayor también puede escuchar a los elegidos
recibe daño del grupo del taumaturgo en la misma ronda en que se usa ubicación.
el encantamiento, se agrega un +1 adicional por cada punto de daño Detrimento: Los ojos del Afligido cambian; ellos pueden crecer
recibido a la tirada de salvación de la víctima. a proporciones muy grandes o tal vez crezcan pedúnculos oculares.

Alternativamente, podría crecer un ojo extra en el centro.


Tenga en cuenta que Charm es eficaz tanto en monstruos como en de la frente. Si bien este ojo es completamente inútil,
personas. Sin embargo, el lanzador no obtiene ninguna habilidad especial a veces se mueve por sí solo como si mirara
de comunicación. alrededor. De vez en cuando, el personaje ve visiones de
Detrimento: Un afligido con este legado sonríe eventos reales que ocurren desde 100 yardas hasta
constantemente. La boca del individuo cambia para mostrar los varias millas de distancia. Estas visiones son muy breves y
dientes del personaje en una amplia sonrisa algo maníaca. Esto desorientador, casi nunca otorgando ninguna ventaja.
afecta el habla del personaje, lo que dificulta el uso de los labios
para emitir sonidos. Esto hace que la "f" y la "v" suenen
particularmente difíciles de hablar; los sonidos de "p" y "b" son Subida
casi imposibles.
Puntuación de habilidad: Sabiduría
Duración: 1 ronda / nivel
Descripción: Este legado le da al lanzador un 95% de probabilidad

Frío escalar.
Detrimento: En algunos casos, las manos del Afligido y
Puntuación de habilidad: Constitución los pies se vuelven pegajosos, de modo que los escombros y objetos
Duración: Instantáneo pequeños se adhieren a ellos. La pegajosidad no es suficiente para ayudar
Descripción: El lanzador puede generar una ráfaga fría para al personaje excepto cuando se activa Legacy. En algunos afligidos, los
causar daño a un oponente si realiza una tirada de ataque con éxito. brazos o los dedos se transforman en tentáculos en forma de cuerda. Estos
Un personaje de primer nivel no tiene alcance para el poder y debe se pueden usar como las extremidades normales del personaje, pero
tocar el objetivo para ser afectado. Para cada nivel después del cuando se activa el Legacy, se pueden lanzar para sujetarlos a un punto
primero, el alcance del lanzador aumenta en un pie (un pie en el alto en una pared u otro obstáculo, lo que permite al personaje escalarlo. A
segundo nivel, dos pies en el tercer nivel, etc.), hasta un alcance veces, las extremidades de un personaje se vuelven delgadas y parecidas a
máximo de 10 pies. El frío puede salir de la boca o de la mano del una araña, con una articulación adicional en cada dedo. El cabello corto y
personaje. El punto de origen se elige cuando se adquiere el Legacy erizado puede brotar del cuerpo del personaje.
y nunca se puede cambiar. La cantidad de daño es 1d4 más 1 punto
por nivel del lanzador.

Detrimento: La piel del Afligido está fría para el Artículo de artesanía


toque. Siente frío y tiembla casi todo el tiempo. Se forman pequeñas
Puntuación de habilidad: Constitución
manchas de escarcha en el pelo o el pelaje del personaje y en la piel
Duración: Especial
expuesta. El iris de los ojos del personaje se vuelve blanco y la piel,
Descripción: Usando este legado, el personaje puede crear un
el pelaje u otra capa del cuerpo palidecen.
objeto pequeño, usando una competencia sin armas u otra
habilidad. El personaje debe tener la habilidad necesaria (o
obtenerla del Legado de competencia). Los materiales necesarios

Clarividencia deben estar a 10 pies del personaje cuando se activa Legacy. Si


los materiales están en posesión de otro ser, esa persona puede
Puntuación de habilidad: Destreza realizar una tirada de salvación contra un hechizo para evitar que
Duración: 1 ronda / nivel se usen. La construcción del artículo requiere 1d4 rondas, tiempo
Descripción: Este legado permite al lanzador ver desde un durante el cual los materiales se forman en el producto final. Por
diferente ubicación. La ubicación debe estar dentro de una cantidad de ejemplo, si un árbol joven y una cuerda están cerca y el personaje
pies igual al doble del nivel del lanzador. El personaje puede ver desde tiene la habilidad de arquero / fletador, puede usar el legado para
cualquier punto dentro del rango dado, pero no obtiene otros poderes hacer un arco. Del mismo modo, si algo de acero
especiales de visión mediante el uso de este Legado.

Personajes de la Costa Salvaje 77


(o mineral de hierro) está cerca y el etc.), asumiendo que los elementos o las personas
personaje tiene herrería, tienen aproximadamente un tamaño humano. Se pueden delinear la mitad
el personaje puede hacer una espada. Nota de criaturas u objetos grandes, mientras que solo se puede delinear una
que solo se puede hacer un solo artículo; alternativamente, el lanzador parte de los objetivos más grandes hasta que el lanzador alcance niveles
podría crear un grupo de flechas con un solo uso del Legado. Si se más altos. El DM debe estimar el tamaño de los objetivos en comparación
necesitan dos o más habilidades para construir el objeto deseado, el con un ser humano estándar y ajustar en consecuencia. Los objetos
personaje debe conocerlas todas. El lanzador solo puede fabricar delineados son visibles a 80 yardas en la oscuridad, pero solo a 40 yardas
objetos pequeños, por lo que no podría usar el legado para construir si el espectador está cerca de una fuente de luz brillante. Las criaturas
una casa, incluso si tuviera la habilidad adecuada y los materiales delineadas son más fáciles de atacar, por lo que los oponentes obtienen
adecuados estuvieran disponibles. De manera similar, el personaje un bonificador +2 a las tiradas de ataque en la oscuridad (incluidas las
podría hacer una coraza o una cota de malla con un solo uso de la noches de luna llena) y un bonificador +1 en el crepúsculo o mejor.
habilidad, pero no una armadura completa. Crimson Fire puede hacer visibles criaturas que de otro modo serían

invisibles, pero no puede delinear criaturas no corporales, etéreas o

gaseosas. La luz producida es bastante tenue y no tiene ningún efecto


Detrimento: Las manos del personaje se mueven nerviosamente, mientras sobre la visión de los muertos vivientes, las criaturas oscuras o la
si siempre está construyendo algo. Cuando el Legado no está activado, infravisión.
todas las puntuaciones de competencia en no armas del personaje se

penalizan con -2. A intervalos aleatorios, los elementos que el personaje

manipula o usa se desmoronan: las cuerdas de los arcos se rompen, las Detrimento: El personaje se perfila constantemente en un
espadas se rompen, las mochilas se abren, la cerámica se agrieta, etc. resplandor, como se describe. Además, los ojos del personaje brillan en

rojo. Esto perjudica la visión lejana del taumaturgo, lo que le da al personaje

una penalización -2 a las tiradas de ataque con armas de proyectiles.

Cuando se activa el legado, el brillo se transfiere a los objetivos, dejando


Crear líquido temporalmente al lanzador.

Puntuación de habilidad: Fuerza


Duración: Instantáneo
Descripción: El lanzador puede crear agua, vino o leche. Cura
con este Legacy, hasta cuatro galones por nivel de experiencia.
El tipo de líquido se determina cada vez que se activa el Puntuación de habilidad: Destreza
Legacy, y aparece en cualquier lugar deseado, a 10 pies del Duración: Instantáneo
lanzador pero no dentro del cuerpo de un ser vivo. Si no se Descripción: El taumaturgo puede curar un daño equivalente a 1 golpe.
prepara ningún recipiente para el líquido, cae. El líquido es punto más 1 punto de vida por nivel (2 hp en el 1er nivel, 3 hp en el 2do,
normal en todos los sentidos y tiene la misma temperatura que etc.), hasta un máximo de 16 puntos de vida. La curación debe aplicarse
el entorno. Su sabor es medio, ni muy bueno ni muy malo. de una vez, pero puede aplicarse a uno o dos destinatarios más el
lanzador, si se desea. Los destinatarios deben ser tocados por el
lanzador. Los puntos de golpe se dividen entre ellos según lo desee el
Detrimento: Líquidos (sudor, leche agria y mal vino) lanzador.
rezuman constantemente de los poros del personaje, que también
babea casi constantemente. Detrimento: En muchos casos, las manos del Afligido se vuelven
cubierto con una red vaporosa, muy parecida a un vendaje. En
ocasiones, pequeños trozos de esta cinta caen de las manos.
Fuego carmesí Esta cinta no ayuda ni obstaculiza al personaje, aunque reduce la
sensibilidad al tacto en los dedos.
Puntuación de habilidad: Fuerza
Duración: 2 rondas / nivel
En otros casos, el Afligido suda constantemente y
Descripción: El lanzador puede hacer que una luz roja danzante
babea un líquido lechoso. Es un anestésico suave que hace que el
delinear criaturas u objetos. Los objetivos no necesitan ser vistos por el
Afligido se sienta adormecido y con hormigueo. El líquido no tiene ningún
lanzador, pero deben estar dentro de las 10 yardas. El número de
efecto curativo ni disipará el dolor.
elementos afectados es uno por cada tres niveles del lanzador (uno en el

nivel 1º al 3º, dos en el 4º al 6º,

78 Libro de campaña de la Costa Salvaje


Detonar forma de pala, que
evita la manipulación fina de objetos. En
Puntuación de habilidad: Sabiduría en otros casos, el Afligido adquiere garras grandes y gruesas o incluso
Duración: Instantáneo colmillos. A menos que el Legado esté activado, estos nuevos crecimientos
Descripción: El lanzador puede hacer que un objeto explote. no se pueden usar para nada más que lo que podrían hacer los dientes o
El objeto debe pesar entre una y cinco libras y debe estar a 10 yardas las manos normales del lanzador.
del lanzador. Solo se puede afectar un objeto completo, no parte de
un objeto más grande. El objeto se rompe en pequeños pedazos, que
causan 1d8 puntos de daño a cualquier persona que se encuentre a Disfraz
10 pies de la explosión. Este legado no puede afectar a objetos
Puntuación de habilidad: Sabiduría
mágicos, vivos o animados. Si alguien sostiene el objeto, esa persona
Duración: 3 rondas / nivel
puede realizar una tirada de salvación contra un hechizo para evitar
Descripción: El lanzador puede alterar su forma y
su destrucción.
apariencia. La altura se puede alterar hasta en un pie y el peso en
hasta 50 libras. La forma adquirida debe ser similar a la del lanzador
Detrimento: A intervalos aleatorios, los elementos pequeños (como se detalla
(bípedo si el lanzador es bípedo, por ejemplo). La ropa y las
arriba) a cinco pies de la explosión del Afligido. Esto incluye ropa y
posesiones no cambian. No se puede imitar a una persona
artículos mundanos, pero rara vez armas. Estas explosiones son
específica, pero sí a otra especie. Solo cambia la forma del
fuertes pero no causan daños a las personas cercanas.
lanzador; no adquiere habilidades especiales de ningún tipo, ni se
pierde ninguna habilidad nativa. Las deformaciones físicas
causadas por un Legado pueden eliminarse (o imitarse)

Destreza temporalmente mediante el uso del Disguise Legacy.

Puntuación de habilidad: Sabiduría


Duración: 1 ronda / nivel Detrimento: El cuerpo de los afligidos cambia
Descripción: La destreza del lanzador se convierte en 18 para el constantemente: el pelaje, el pelo y las escamas crecen y desaparecen;
duración del legado. Si la Destreza del personaje ya es de 18 o más, una cola puede crecer o desaparecer. La altura del personaje cambia
el lanzador recibe una bonificación de +2 a la Destreza, hasta un hasta una pulgada por minuto, el peso hasta cinco libras por minuto, y los
máximo de Destreza de 25. rasgos faciales del personaje cambian a intervalos irregulares. Las
Detrimento: El Afligido suele tener dos brazos extra, características y la forma del personaje se estabilizan solo cuando se
o dedos extra. Sus dedos generalmente ganan una articulación adicional, creciendoactiva
al doble de suTenga en cuenta que estos cambios causan problemas
Legacy.
longitud normal. Opcionalmente, el personaje puede crecer un par de piernas extra.con
Excepto cuando
el ajuste de laelmayoría de las prendas y armaduras.
Legado está activado, los brazos adicionales son inútiles y cuelgan flácidos, pero si al Afligido le crecen
piernas adicionales, son necesarias para la locomoción e inhiben el movimiento del personaje si están
dañadas. Desintegrarse

Puntuación de habilidad: Constitución

Excavación Duración: Instantáneo


Descripción: La rueda puede causar hasta un pie cúbico
Puntuación de habilidad: Inteligencia de material sólido inanimado para convertirse en polvo. El material a ser
Duración: 1 ronda afectado debe ser tocado, lo que podría requerir una tirada de ataque. El
Descripción: El lanzador puede excavar tierra, arena o lanzador determina el material exacto afectado, pero todo debe estar
barro. Este Legacy excava 125 pies cúbicos (un cubo de cinco pies) de conectado (por lo que podría verse afectado un trozo de pared o varios pies
materia en una ronda. La rueda debe estar a 10 pies del material que se de una cuerda). Los materiales normales no obtienen una tirada de
va a mover. El material se lanza por el agujero y se esparce más o salvación, pero los objetos y materiales mágicos sí pueden intentar una
menos uniformemente. Cualquier criatura que esté a un pie del pozo salvación contra un golpe aplastante. (Ver la sección sobre tiradas de
debe realizar una prueba de Destreza con éxito o caer en el hoyo. salvación para equipo en el Capítulo 6 de la DMG. Cualquier bonificación de
Tenga en cuenta que los agujeros en el lodo u otro material suelto arma proporciona bonificaciones equivalentes a la tirada de salvación. La
colapsarán rápidamente. tela mágica tiene una tirada de salvación de 5.)

Detrimento: Las manos del personaje suelen adquirir un

Personajes de la Costa Salvaje 79


Detrimento: Artículos los afligidos Duplicar
los toques se desmoronan lentamente hasta convertirse en polvo.

Además, el cabello y la piel del personaje se desmoronan Puntuación de habilidad: Fuerza

y se descaman constantemente. Duración: 2 rondas / nivel


Descripción: Cuando este Legado se activa, un ilusorio
un duplicado del lanzador aparece en cualquier lugar dentro de las 10
Desplazar yardas, según lo desee el lanzador. La imagen puede ser controlada
activamente por el lanzador o "programada" para realizar una serie
Puntuación de habilidad: Inteligencia
específica de acciones. No es necesario que el duplicado comience o
Duración: 2 rondas / nivel
permanezca en la misma habitación que el lanzador, pero para evitar que
Descripción: Después de que se active este legado, si el lanzador
el duplicado recorra elementos o personas, es posible que el lanzador
es golpeado por un objeto físico, se teletransporta a una distancia
deba poder verlo (o tener una buena memoria de la ubicación).
corta (hasta 10 pies), pero el Legacy no proporciona más de un
desplazamiento por activación.
El desplazamiento mueve instantáneamente la
Detrimento: Todo o parte del cuerpo del Afligido es
personaje alejado del ataque que lo provocó,
duplicado en todo momento. Puede parecer que el personaje
eliminando todos y cada uno de los daños de ese ataque.
tiene un brazo, cabeza o nariz extra. A veces, un duplicado de
El lugar donde reaparece el personaje es aleatorio,
cuerpo entero aparece y sigue al Afligido, realizando actos
pero es físicamente tan seguro como el del lanzador inmediatamente
que pueden ser vergonzosos para el personaje. Todas estas
ubicación anterior. (Si el personaje se desplaza de un
manifestaciones son ilusorias.
de pie en tierra firme, reaparece
de pie sobre tierra firme.) El personaje nunca
reaparece dentro de un objeto sólido o en la ruta directa
de un arma ya en movimiento. Enredar
Detrimento: Las manos o la cabeza del personaje a veces
desplazarse a una posición a uno o dos pies de donde Puntuación de habilidad: Inteligencia

lo eran anteriormente. No se desconectan de Duración: 1 ronda / nivel


el cuerpo; en cambio, el cuello o el brazo crece instantáneamente Descripción: Cuando se activa este legado, el lanzador
a la nueva longitud y forma requeridas. Esto pasa brazos, dedos o cabello se convierten en tentáculos. El lanzador elige
a intervalos impredecibles, y 2d4 turnos son el método exacto cuando el Legado se manifiesta y nunca se puede
necesario para que la extremidad vuelva gradualmente a su cambiar. El crecimiento es de cinco pies por cada tres niveles del
posición original cuando el cuello o la cabeza vuelve a su lanzador (cinco pies en el 1er al 3er nivel, 10 pies en el 4º al 6º, etc.),
tamaño y forma originales. hasta una longitud máxima de 25 pies. Se pueden usar para
recuperar o empuñar elementos a distancia o enredar a un solo
oponente. Mientras dure la activación del Legado, los tentáculos del
Interrumpir taumaturgo adquieren CA 0. Los objetivos sostenidos por los
tentáculos pueden liberarse con una tirada exitosa para doblar barras,
Puntuación de habilidad: Destreza
o si alguien inflige 10 o más puntos de daño a los tentáculos en un
Duración: Instantáneo
solo golpe con un arma afilada. Ninguno de los daños infligidos a los
Descripción: Con una luz roja que salta de su mano
tentáculos durante la activación del Legado se aplica al total de
u ojo, el taumaturgo puede dañar a cualquier no-muerto que se encuentre
puntos de golpe del lanzador.
en un radio de 10 metros. Una vez que se establece el origen del rayo, no
se puede alterar. Se debe realizar una tirada de ataque para golpear a la
criatura no muerta con el rayo, que se trata como un arma de proyectil en
Detrimento: El cabello del afligido es largo y rebelde, a menudo
lo que respecta a las bonificaciones de Destreza en las tiradas de ataque.
moverse por sí solo y, a veces, tocar a otra persona o recoger
El daño causado por el rayo es 1d4 por cada tres niveles del lanzador
objetos pequeños. Si se corta el cabello, vuelve a crecer a su
(1d4 en los niveles 1º – 3º, 2d4 en el 4º – 6º, etc.).
longitud original a un ritmo de un pie por vuelta.
Alternativamente, los dedos o brazos del personaje se
convierten en largos tentáculos. Excepto cuando se activa
Detrimento: Material orgánico no vivo (como tela,
Legacy, los tentáculos no son más fuertes de lo normal. Aunque
cuero, o un bastón) de vez en cuando se convierte en polvo
se pueden usar para recuperar objetos a distancia, no se
cuando el personaje lo toca. Además, las manos o los ojos del
pueden usar para enredar; cualquier daño infligido a
personaje suelen brillar con una luz roja y la piel adquiere una
palidez mortal.

80 Libro de campaña de la Costa Salvaje


ellos se restan del total de puntos de golpe del afectado por un hechizo, o cómo
Afligido. una aflicción avanzada que tiene el ser. los
El lanzador tiene una probabilidad del 5% por nivel (hasta un máximo del

75%) para determinar dicha información.


Visión lejana Detrimento: Los más afligidos con este legado crecen mucho,
antenas plumosas de sus frentes; algunos desarrollan una
Puntuación de habilidad: Fuerza
cubierta de cilios finos en sus manos. Los Afligidos pueden
Duración: 2 rondas / nivel
usar Feel Magic solo usando antenas o cilios. De lo contrario,
Descripción: El personaje puede ver claramente, incluso leyendo
los crecimientos son inútiles, aunque a veces se mueven por sí
si lo desea, por una distancia de hasta 100 yardas por nivel del
mismos.
lanzador (hasta una distancia máxima de una milla), aunque no a
través de obstáculos. Si el lanzador lo prefiere, el Legacy se puede
usar para examinar algo en detalle, lo que permite al personaje Lucha
detectar pequeñas costuras, marcas diminutas e incluso las
impresiones dejadas por la escritura. Puntuación de habilidad: Inteligencia
Duración: 1 ronda / nivel
Detrimento: Los ojos del Afligido cambian. Ellos pueden crecer Descripción: Al usar este legado, el lanzador puede adquirir
en proporciones muy grandes o incluso crecen pedúnculos. Además, el el THAC0 de un guerrero del mismo nivel. Un lanzador
personaje tiene problemas para ver con normalidad. Los elementos que quien ya es un guerrero recibe un bonificador +2 al ataque
estén a una pulgada de los ojos del personaje se pueden ver con tanta rollos. Este bono o THAC0 ajustado se aplica solo
claridad como de costumbre, al igual que los elementos a una distancia de al combate cuerpo a cuerpo.

20 metros o más. Cualquier otra cosa parece algo borrosa. A menos que el Detrimento: Los afligidos con este legado son muy
personaje tenga la competencia sin armas de lucha a ciegas, recibe una temperamental y se enoja fácilmente. Adicionalmente,
penalización de -2 a todas las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo. siempre que el personaje maneja un arma, su mano
adquiere la forma de esa arma en 2d4
rondas. La forma dura 2d4 horas antes
volviendo instantáneamente a su forma original. Un alterado
Siente Magia mano no es diferente de una mano normal en términos
de daño que inflige en un ataque, pero si el personaje
Puntuación de habilidad: Fuerza
activa el Fight Legacy mientras la mano está alterada
Duración: 1 ronda / nivel
forma, se convierte en un arma capaz de infligir
Descripción: El lanzador puede detectar, y hasta cierto punto
1d8 puntos de daño por golpe durante la duración de
identificar, emanaciones mágicas en todo lo que toca. Tenga en cuenta que
la activación.
este legado no se ve afectado negativamente por
vermeil o la Maldición Roja como lo son otras formas de
magia adivinatoria (como se explica en el capítulo "Magia"). Encontrar
Al tocar un objeto mientras el Legacy está activado, el
lanzador puede determinar si ese objeto es mágico. Si se Puntuación de habilidad: Destreza
maneja durante una ronda completa, el personaje tiene un Duración: 2 rondas / nivel
5% de probabilidad por nivel (hasta un máximo del 75%) de Descripción: Este hechizo ayuda al lanzador a localizar un conocido
identificar alguna propiedad del objeto (un hechizo con el que u objeto familiar. Si se desea una espada, por ejemplo, el
está encantado, el bono de ataque que tiene, el número de Legado guía al lanzador al más cercano (posiblemente en
cargas restantes, etc.). Solo se puede determinar uno de manos de un compañero). Si se desea un artículo específico,
esos hechos por ronda; manipular el objeto durante más el lanzador debe haberlo visto o descrito cuidadosamente. El
tiempo podría revelar otro hecho, o podría revelar el mismo legado indica la dirección al objeto, pero no le dice al
de nuevo. Si un ser vivo es tocado mientras el Legado está personaje cómo llegar a él o qué tan lejos está, aunque el
activado, el lanzador puede saber si ese individuo está personaje puede saber cuándo el objeto está dentro de un
encantado de alguna manera (encantado, por ejemplo) y si el pie.
objetivo posee o no un Legado. Al examinar a una sola
persona durante al menos una ronda completa, Detrimento: A los afligidos a menudo les crece un ojo extra en
el centro de su frente, a veces en un pedúnculo ocular. Este ojo es
completamente inútil, pero a veces se mueve por sí solo, como si
mirara a su alrededor. Algunos

Personajes de la Costa Salvaje 81


En cambio, los afligidos crecen antenas largas Las alas en expansión pueden atravesar la
y plumosas, que también armadura o la ropa y dañarla (requiriendo una ronda para hacerlo),
parecen moverse por su cuenta. Un por lo que la mayoría de las personas que se transforman de esta
Afligido con este Legado a veces adquiere una lengua bífida manera usan una armadura especial y ropa con agujeros para las
además del pedúnculo o las antenas. La lengua entra y sale de alas.
la boca del personaje con bastante frecuencia, afectando el Detrimento: El Afligido tiene alas permanentes de algunos
habla. Además, el personaje pierde constantemente los tipo, pero son inútiles excepto cuando el legado está activado. Algunos
pequeños, afligidos tienen cuerpos aplanados en lugar de alas, por lo que solo tienen
artículos relativamente sin importancia. aproximadamente dos pulgadas de grosor de adelante hacia atrás.

Flotador
Niebla
Puntuación de habilidad: Destreza
Duración: Especial Puntuación de habilidad: Constitución
Descripción: Con el uso de este legado, el lanzador puede Duración: 1 ronda / nivel
reduzca la velocidad de una caída a apenas dos pies por segundo (120 Descripción: El lanzador puede crear suficiente niebla para llenar un
pies por ronda). Esto permite que el personaje caiga hasta 100 pies por cubo de 10 pies de cada lado. Esta niebla puede tomar cualquier forma que
cada tres niveles de lanzador (100 pies en el nivel 1º al 3º, 200 pies en el lanzador desee, pero permanece inmóvil. Es lo suficientemente grueso
el 4º al 6º, etc.), hasta un máximo de 500 pies, sin sufrir daños por la como para oscurecer la visión, lo que limita la visibilidad (tanto normal
caída. En cambio, el personaje puede usar el Legacy para flotar hacia como infravisión) a un rango de dos pies dentro de la niebla y bloquea la
arriba durante un número de rondas igual a su nivel, levitando visión a través de la niebla por completo. Un viento fuerte dispersa el efecto
lentamente a una velocidad de 10 pies por ronda. Una sola activación en una sola ronda, mientras que un viento moderado reduce la duración del
del Legacy funciona para ralentizar una caída o levitar hacia arriba, pero Legado en un 50%. Si este Legacy se usa bajo el agua, nubla el agua en la
no ambos. misma área. Las corrientes pueden dispersar el efecto antes de que el
Legado realmente expire.
Detrimento: El peso corporal del personaje se reduce en
la mitad, mientras que la masa sigue siendo la misma. A los Afligidos
también les brotan plumas de varios lugares del cuerpo. Detrimento: La carne del Afligido se hincha y se siente
suave al tacto. Esto afecta la mayor parte del cuerpo del
personaje, por lo que la cara se deforma y el personaje
parece haber ganado bastante peso. Además, el
Volar personaje exhala volutas de niebla y las “suda” por los
poros.
Puntuación de habilidad: Sabiduría
Duración: 2 rondas / nivel
Descripción: Durante la duración de este legado, el lanzador
Respiración de gas
puede volar a una velocidad de movimiento de 12 y una clase de
maniobrabilidad de C.Para un lanzador que ya puede volar, la velocidad Puntuación de habilidad: Carisma
de vuelo normal se incrementa en 6 y la clase de maniobrabilidad en 2 Duración: 1 ronda / nivel
lugares, hasta un máximo de A, pero la duración es solo una cantidad de Descripción: Al activar este legado, el lanzador puede
rondas iguales al nivel del lanzador. Muchos personajes, pero no todos, expulsar el aliento venenoso y gaseoso de sus pulmones. Si el gas no se
se transforman cuando se activa este legado. A la mayoría le crecen dos expulsa antes de que expire el Legacy, sus efectos dañinos desaparecen.
o cuatro alas (parecidas a murciélagos, pájaros, dragones, insectos, etc.), El gas es de color amarillo verdoso y huele mal. Puede ser expulsado para
los brazos de algunos personajes se transforman en alas y los cuerpos de afectar a un solo oponente dentro de un radio de cinco pies del lanzador,
otros personajes se aplanan. La transformación exacta, si la hay, la elige lo que requiere una tirada de ataque (incluidos los ajustes de Destreza, si
el lanzador cuando se adquiere el Legado y nunca se puede cambiar. corresponde). El objetivo recibe 1d4 puntos de daño por cada tres niveles
del lanzador (1d4 en los niveles 1º – 3º, 2d4 en el 4º – 6º, etc.). No es
necesario que la víctima inhale el gas para sufrir sus efectos; es un
Transformación toma sitio veneno de contacto. Los efectos mágicos que funcionan contra el veneno
instantáneamente. La ropa o armadura del personaje no cambia pueden ayudar al objetivo, generalmente otorgando un
automáticamente para adaptarse (a menos que esté hecha de acero
rojo —Ver el capítulo "Magia").

82 Libro de campaña de la Costa Salvaje


tiro de salvación contra veneno por la mitad de daño cambiar de tamaño cuando el Legacy
cuando no se permitiría tiro de salvación. se utiliza, por lo que se rompen. Ropa
Detrimento: El personaje tiene mal olor corporal y aliento. no causa daño al objetivo, pero a menos que la armadura esté
Además, la carne del Afligido se hincha y decolora en especialmente construida, inflige una cantidad de puntos de golpe
algunos lugares, y el personaje exhala volutas de niebla igual a la Clase de armadura del personaje (sin ajustes de
amarillenta y las “suda” por los poros. Destreza) restada de
10. El personaje puede moverse en la nueva forma, pero en realidad no
obtiene una puntuación de Fuerza aumentada ni ningún beneficio de tal
aumento. Si todas las dimensiones lineales del personaje se duplican con
Forma gaseosa el Legacy, la tasa de movimiento del personaje también se duplica. No se
pueden utilizar varias aplicaciones de este Legado para obtener un efecto
Puntuación de habilidad: Constitución
acumulativo, sino simplemente extender la duración del cambio.
Duración: 1 ronda / nivel
Descripción: El cuerpo del personaje y sus posesiones.
gastados o transportados se vuelven gaseosos cuando se activa este
Detrimento: Alguna parte del cuerpo del Afligido
legado. Mientras está en esta forma, el personaje tiene una tasa de
se agranda permanentemente (no todo el cuerpo). Los efectos típicos
movimiento de vuelo de 3 y una clase de maniobrabilidad de B. Los vientos,
incluyen que una o más extremidades dupliquen su tamaño normal. En
tanto mágicos como normales, pueden conducir al personaje de mala gana
cambio, el personaje podría cambiar en una dimensión: volverse el
o pueden usarse para aumentar la velocidad del lanzador. Además, el
doble de ancho, grueso o alto de lo normal, con todas las
personaje puede entrar en cualquier espacio que no sea hermético.
características apareciendo estiradas en esa dimensión. En algunos
Mientras está en esta forma, una persona no puede verse afectada por la
otros Afligidos, los rasgos faciales crecen, por lo que el personaje tiene
mayoría de los ataques, pero es vulnerable al fuego mágico o la
orejas, ojos, labios y nariz grandes. Cuando el personaje usa el
electricidad, que tienen efectos normales. los misil mágico El hechizo y el
Legado para afectarse a sí mismo, sus dimensiones originales (antes
legado de misiles también se pueden usar para atacar a un personaje
de adquirir el Legado) se usan para determinar el tamaño de la nueva
usando el legado de forma gaseosa.
forma.

Detrimento: La carne del Afligido se hincha y se siente


suave al tacto. Esto afecta a la mayor parte del cuerpo del
personaje, por lo que la cara se deforma y el personaje parece Hipnosis
haber ganado mucho peso. La carne de algunos Afligidos
también se vuelve transparente. Además, el personaje exhala Puntuación de habilidad: Destreza
volutas de niebla y las suda por los poros. Duración: 1 ronda / nivel
Descripción: Cuando se activa este legado, el lanzador
los ojos brillan con un fuego rojo. El personaje puede afectar a
cualquier objetivo en un radio de 10 m, asumiendo que el objetivo
Crecer tiene una Inteligencia de al menos 5 y comprende el idioma que
habla el lanzador. Además, la víctima puede realizar una tirada de
Puntuación de habilidad: Carisma
salvación para evitar los efectos del hechizo. Si la tirada de
Duración: 2 rondas / nivel
salvación falla y todas las demás condiciones son correctas, el
Descripción: Cuando el lanzador activa este Legado, el
individuo objetivo cae inmediatamente en trance. Alternativamente,
Aumenta el tamaño y peso del personaje, o de cualquier otro tamaño
el lanzador puede optar por hacer una solicitud breve y razonable
de criatura Grande o más pequeño a la vista del lanzador. La criatura
al individuo (según el hechizo de mago de 3 niveles, sugerencia). En
dobla en altura, ancho, grosor y peso. (Esto significa, por supuesto,
este caso, el trance dura solo la ronda única en la que se realiza la
que el peso corporal ya no está en la proporción correcta con el
solicitud. La víctima sigue el curso de acción sugerido por hasta
volumen corporal). En lugar de duplicar las medidas, el lanzador
una hora, a menos que suceda algo que haga que la sugerencia
también puede elegir una cantidad menor de ampliación cada vez que
parezca irrazonable. Por ejemplo, un ataque del lanzador o de sus
se activa el Legacy. El peso y todas las dimensiones lineales pueden
compañeros hace que la sugerencia de protegerlos parezca
cambiar en la misma proporción o en diferentes cantidades. Un
irrazonable; Los amigos de la víctima también podrían argumentar
objetivo del Legado que no esté dispuesto puede realizar una tirada
que el personaje hipnotizado no realiza una acción sugerida.
de salvación contra un hechizo para evitar los efectos por completo.
La ropa y la armadura que lleva el objetivo no

Personajes de la Costa Salvaje 83


Detrimento: Los ojos del personaje habilidades de combate). Además, el
brillan de un rojo ardiente, y las luces parecen Afligido sufre el perjuicio de un Legado determinado
girar dentro de ellos. Gente conversando al azar. El efecto perjudicial de este otro legado se
con los Afligidos se distraen y pierden el hilo de la conversación aplica aunque el personaje no obtenga su poder.
con bastante facilidad.

Salto Meld

Puntuación de habilidad: Inteligencia Puntuación de habilidad: Carisma


Duración: Instantáneo Duración: 2 rondas / nivel
Descripción: Con este legado, el lanzador puede dar un gran salto Descripción: Este legado permite al lanzador fusionar su
distancias desde un comienzo parado. La distancia posible es hacia cuerpo y posesiones en piedra, tierra o madera.
adelante o hacia arriba 20 pies, más un pie por nivel del lanzador, hasta El lanzador se convierte en parte de la superficie del material.

un máximo de 35 pies. El personaje también puede saltar hacia atrás 10 mientras dure el Legado. Hasta 100 libras
pies. Los saltos horizontales hacia adelante o hacia atrás tienen solo un de posesiones puede fusionarse con el lanzador. El material
ligero arco, aproximadamente dos pies por cada 10 pies recorridos. Este en el que se funde el personaje (normalmente una pared,
legado no garantiza un aterrizaje seguro. piso, árbol o incluso una mesa o puerta) debe ser al menos
tan grande como la rueda. Cualquier daño hecho a la superficie.

Detrimento: Los músculos de las piernas de un personaje pueden crecer demasiado del elemento se pasa al lanzador. Fusionándose en
dimensiones. Algunos Afligidos sufren un cambio mayor, sus piernas el material requiere una ronda, aunque salir es
cambian para parecerse a las de un saltamontes. instantáneo.
Detrimento: El cuerpo del personaje tiende a fusionarse con
cualquier tierra o madera que se toque si el personaje
Ligero descansa demasiado tiempo en un solo lugar. Por ejemplo, el

el brazo del personaje puede hundirse en una mesa, los pies en un


Puntuación de habilidad: Destreza
camino, etc. Además, el cuerpo del Afligido
Duración: 2 rondas / nivel
adquiere el aspecto del material que se toca. UNA
Descripción: Este legado crea una luz rojiza que
personaje apoyado contra un muro de piedra encontraría
ilumina los alrededores en un radio de 20 pies. La Luz brota de
su carne (y piel o escamas, si corresponde) tomando
una de las manos del personaje o de la frente. El lanzador elige el
una apariencia pedregosa o un personaje tocando un árbol
punto de emanación cuando se adquiere el legado y, a partir de
comenzaría a adquirir una cubierta similar a una corteza. Esto dura
entonces, no se puede cambiar. Si bien es lo suficientemente
hasta que el Afligido toque otro elemento en el que
brillante para mostrar detalles en el área, no es suficiente para
él podría fusionarse.
causar daño o incluso ceguera temporal.

Detrimento: El personaje se perfila constantemente en un Misil


resplandor rojizo, y sus ojos brillan en rojo. En consecuencia, la visión a
distancia del lanzador se ve afectada, lo que le da al personaje una Puntuación de habilidad: Constitución
penalización de -2 a las tiradas de ataque con armas de proyectiles. Duración: Especial
Cuando se activa el Legado, el resplandor se disipa y la Luz brota como Descripción: El lanzador puede lanzar misiles de magia
se describe. energía de las yemas de los dedos. Cada misil causa 1d6 puntos de
daño, y el lanzador puede lanzar un misil por cada tres niveles de
experiencia (uno en el nivel 1 al 3, dos en el 4 al 6, etc.), hasta un
Suerte máximo de cinco misiles por activación del Legado. Por cada Misil
disparado, se debe hacer una tirada de ataque (se aplican ajustes
Puntuación de habilidad: Elección del jugador
de Destreza). Los misiles se pueden disparar todos al mismo tiempo
Duración: Instantáneo
o uno por ronda hasta que se agoten. Del mismo modo, todos
Descripción: Cuando se activa, este legado habilita
pueden dispararse al mismo objetivo o a diferentes objetivos sin
lanzador para repetir una tirada de salvación fallida o una prueba de habilidad.
penalización. Incluso los objetos inanimados pueden ser el objetivo
Detrimento: El personaje es algo torpe y tiende
del Missile Legacy.
dejar caer cosas y tropezar mucho (aunque el efecto no es lo
suficientemente pronunciado como para afectar la

84 Libro de campaña de la Costa Salvaje


Detrimento: Cada uno de los dedos del Afligido Forma de planta
se alarga y adquiere una forma tubular. Los misiles se generan
y se disparan desde estos tubos. Puntuación de habilidad: Destreza
Duración: 3 rondas / nivel
Descripción: El lanzador puede asumir la forma de un
Fantasma Planta nimate de aproximadamente la misma masa. La forma puede ser
la de cualquier tipo de planta y puede tener las características que desee
Puntuación de habilidad: Constitución
el personaje. Por ejemplo, un lanzador puede elegir la forma de una flor
Duración: 1 ronda / nivel
gigante o un árbol delgado con solo unas pocas hojas. El lanzador tiene
Descripción: Cuando este Legado se activa, un horroroso
solo una forma disponible, elegida cuando se adquiere el Legado, y
El rostro ilusorio toma el lugar de los rasgos normales del lanzador.
nunca puede cambiarla. No se requiere una tirada de choque del
Cualquiera que vea el rostro debe realizar una tirada de salvación exitosa
sistema, y el lanzador conserva su personalidad y mentalidad. El
contra un hechizo o huir aterrorizado a la máxima velocidad durante el resto
lanzador conserva los sentidos humanos normales (vista, oído, olfato y
de la duración. Los muertos vivientes nunca se ven afectados por este
tacto). Mientras está en forma de planta, el lanzador no puede moverse,
hechizo, ni tampoco las criaturas con una Inteligencia inferior a 2. El rostro
hablar ni lanzar hechizos, pero puede usar legados o espiar cualquier
permanece durante un número de rondas igual al nivel del lanzador.
cosa en el área. Cuando se activa Legacy, el equipo del lanzador se
fusiona en la nueva forma.

Detrimento: El rostro del Afligido se vuelve muy feo,


sino en lugar de generar horror en quienes ven Detrimento: Los afligidos suelen brotar hojas, flores,
ella, causa disgusto y repugnancia. Otros pueden
u otras partes de plantas de su cuerpo. Algunos ganan un
tratar de evitar la interacción con los Afligidos, aunque
cubierta similar a la hierba. El personaje necesita regular
no huirán aterrorizados.
luz del sol o siente náuseas.

Fase Veneno
Puntuación de habilidad: Inteligencia
Puntuación de habilidad: Carisma
Duración: 1 ronda / nivel
Duración: Especial
Descripción: El personaje puede ajustar la composición.
Descripción: El personaje puede producir veneno de
de su cuerpo, por lo que es posible pasar a través de la materia
colmillos, garras afiladas o un aguijón de algún tipo, que aparecen
sólida y que la materia sólida pase a través del lanzador. Cualquier
cuando se activa el legado. El método de administración no causa
equipo usado se ve afectado, pero cualquier artículo que se lleve
más daño que el producido por el veneno. Es necesaria una tirada
en la mano permanece sólido si el lanzador así lo desea cuando se
de ataque exitosa para lanzar el veneno. Si el veneno no se usa
activa Legacy. Además, el personaje puede caminar por el suelo
antes de que expire el legado, pierde su potencia y se vuelve
sin hundirse en él, incluso mientras pasa por otra cosa. De lo
inactivo. Los efectos del veneno varían según el nivel del lanzador.
contrario, todos los elementos pasan por el personaje, que también
Un lanzador de nivel 1 a 3 puede generar veneno que hace que la
pasa por todo el material sólido. Aunque el personaje es inmune a
víctima se duerma en 1d4 rondas, permaneciendo así durante un
las armas sólidas, aún puede verse afectado por el fuego mágico,
número de rondas igual al nivel del lanzador. Un lanzador de 4º a 6º
el frío y la electricidad, así como misil mágico hechizo y el legado de
nivel puede producir el veneno del sueño u otra forma que cause
misiles.
parálisis, comenzando dentro de una ronda de lanzamiento y
durando un número de rondas igual al nivel del lanzador. Un
lanzador de nivel 7 a 9 puede producir veneno para dormir o
Detrimento: La carne del Afligido se vuelve suave e hinchada,
paralizar o un veneno que causa daño de una cantidad de puntos de
distorsionando la forma y las características. El personaje tiende a
golpe igual al doble del nivel del lanzador, aplicado inmediatamente
hundirse en la materia sólida si pasa más de un momento en el mismo
cuando el objetivo es golpeado. Un taumaturgo de nivel 10 al 12
lugar, y cualquier prenda de tejido más burdo que la seda tiende a
puede producir sueño, parálisis o veneno dañino, o una combinación
combinarse con su cuerpo. La extracción dura aproximadamente una
de daño y parálisis, volviendo a surtir efecto instantáneamente. Un
ronda y puede ser bastante dolorosa, como si el personaje estuviera
lanzador de 13 o
sacando un vendaje de una herida reciente.

Personajes de la Costa Salvaje 85


un nivel mayor puede generar cualquiera de los otros a razón de uno por ronda hasta que se utilicen
venenos, o uno que cause muerte instantánea. La todos. Se pueden disparar varios objetivos sin penalización.
víctima de un Los proyectiles no se consideran mágicos.
El ataque de veneno puede hacer una tirada de salvación para reducir la

duración del sueño o la parálisis, reducir a la mitad el daño o evitar la Detrimento: El personaje tiene púas sobre gran parte de
muerte. el cuerpo, se forma un espiráculo o un cuerno, o los dedos del Afligido
Detrimento: Al afligido le crecen colmillos, garras o un se alargan y se vuelven tubulares. En algunos casos, la boca y la nariz
cola punzante, pero estos son inútiles excepto cuando el legado está del personaje se alargan en un hocico en forma de tubo. Cuando se
activado. Además, la carne del personaje (o pelaje o escamas) adquiere activa el Legacy, se disparan proyectiles desde cualquier forma de
horribles manchas de colores brillantes. crecimiento, que de otra manera es inútil.

Competencia escudo rojo

Puntuación de habilidad: Elección del jugador Puntuación de habilidad: Constitución


Duración: 2 rondas / nivel Duración: 2 rondas / nivel
Descripción: El lanzador adquiere la habilidad de usar cualquier Descripción: El personaje genera un resplandor,
dominio de un arma o no arma. (Opcionalmente, este Legado podría escudo rojo transparente de una mano. Su radio es
otorgar una bonificación de +2 a una puntuación de competencia sin un pie por cada tres niveles del lanzador (un pie en
armas existente o una bonificación de +2 en las tiradas de ataque 1 ° a 3 ° nivel, dos pies en 4 ° a 6 °, etc.), a un
cuando se usa un arma en la que el taumaturgo ya es competente). radio máximo de cinco pies. El personaje puede elegir
El taumaturgo decide la competencia obtenida cada vez. el legado para producir un escudo más pequeño que el más grande
está activado y no se puede cambiar durante la activación. El posible, pero el escudo es siempre circular.
lanzador olvida cualquier conocimiento obtenido del uso del Legado El escudo no pesa nada, pero es sólido y está unido.
cuando la duración expira, aunque todo lo que esté escrito podría a la mano del lanzador (cualquiera, determinado cada
conservarse. Otros personajes tienen la posibilidad normal de vez que se activa el Legacy). Un escudo con un
recordar los hechos anotados. o un radio de dos pies proporciona una bonificación de CA de -1.

El lanzador puede usar escudos más grandes como cobertura

y cualquier aliado, con la cantidad exacta de cobertura


Detrimento: El personaje adquiere algún tipo de menor dependiendo de la situación.
deformidad física, como orejas grandes, verrugas, una sobremordida Detrimento: Crecimientos redondos en forma de escudo, aproximadamente del tamaño
desagradable, etc. Todos los puntajes de competencia en no armas del de escudos, aparecen en el dorso del personaje
Afligido se penalizan con -2. manos. Estos no se pueden utilizar para la defensa, porque
golpearlos causa daño al personaje.
Sin embargo, cuando se activa el Legacy, uno de los
Proyectil los crecimientos de escudo (elección del lanzador) se expanden al tamaño

llamado por el Legado y se endurece. Algunos afligidos


Puntuación de habilidad: Sabiduría
obtener una cubierta corporal engrosada de algún tipo, como
Duración: Especial
como escamas, platos o corteza. Si bien esto no proporciona
Descripción: El lanzador puede producir misiles físicos
protección, altera el carácter lo suficiente para que
de su cuerpo y dispararles a un oponente. El cuerpo del personaje
la ropa y la armadura no le quedan a menos que estén hechas especialmente.
cambia cuando se activa el Legacy: brotando púas, desarrollando un
cuerno o espiráculo a través del cual se impulsan proyectiles
parecidos a rocas, creciendo un hocico a través del cual se escupen Acero rojo
los misiles, o produciendo garras gruesas que se disparan con los
dedos. La forma de los proyectiles la elige el lanzador cuando se Puntuación de habilidad: Destreza
adquiere el Legado y nunca se puede cambiar. El número de Duración: 1 ronda / nivel
proyectiles producidos es igual al doble del nivel del lanzador, y cada Descripción: Con este legado, el personaje puede
uno se dispara por separado con su propia tirada de ataque. Todos Encantar temporalmente un arma cuerpo a cuerpo o de proyectiles, dándole

se pueden disparar en la misma ronda o se pueden disparar las propiedades de acero rojo. Si se usa en un artículo hecho de el acero

rojo o un elemento ya alterado por este Legado), el Legado le otorga al


elemento una bonificación de +1

86 Libro de campaña de la Costa Salvaje


a las tiradas de ataque y daño por cada tres niveles del lanzador Descripción: Armas de metal
(+1 en el 1º al 3º nivel, +2 en el 4º al 6º, etc.), hasta una no puede golpear al taumaturgo cuando este legado es

bonificación máxima de +5. activado. Durante este tiempo, cualquier metal que se balancee o se
Detrimento: El personaje adquiere un color rojo plateado arroje al personaje se desvía en el último momento. El metal usado por
sobre todo el cuerpo, y sus ojos brillan en rojo. el personaje permanece en su lugar.
Polvo de humo las explosiones afectan al Afligido como si el personaje
fuera un Heredero. Detrimento: Un afligido con este legado no puede tocar
metal; los objetos pequeños se deslizan fuera de su alcance, y el personaje

no puede forzar su mano para tocar objetos más grandes. El personaje no


Reflejar puede llevar armadura metálica o armadura con componentes metálicos. El

metal de movimiento rápido, como una espada oscilante, aún puede golpear
Puntuación de habilidad: Inteligencia
al personaje.
Duración: 1 ronda / nivel
Descripción: Este legado permite al lanzador reflejar un
único ataque dirigido a él dentro de su duración. El legado puede
reflejar un ataque cuerpo a cuerpo o con misiles, o cualquier hechizo Sentidos
o legado que no tenga un área de efecto. Si el personaje sufre varios
ataques mientras el Legado está activado, solo se puede reflejar Puntuación de habilidad: Fuerza
uno, y esto termina inmediatamente con esa activación del Legado. Duración: 2 rondas / nivel
Por ejemplo, un personaje atacado con dos misiles de un hechizo de Descripción: El taumaturgo gana un magnífico sentido de la vista,
misil mágico podría reflejar solo uno, o un personaje atacado con oír, oler y tocar. El personaje puede notar pequeños detalles
espada y martillo podría reflejar solo uno. Tenga en cuenta que un (como un disfraz o una puerta oculta) con la vista, escuchar
ataque debe golpear al personaje para que se refleje, pero el sonidos débiles, identificar o rastrear a las personas por el olfato
lanzador no recibe daño del ataque. El individuo que originó el (como si tuviera la habilidad de rastrear), leer al tacto o decir con
ataque debe realizar una tirada de salvación contra un hechizo, o precisión cuánto pesa algo por levantándolo. En cambio, este
sufrir daños por el ataque reflejado. legado se puede utilizar para contrarrestar los efectos que dañan
los sentidos, como la niebla o la sordera. Cuando se activa, el
personaje trata esas cosas como si no existieran.
Detrimento: Muchos afligidos adquieren un cuerpo plateado y brillante.
cubierta. En este revestimiento se pueden ver reflejos visuales normales.
Otros afligidos se ven afectados como si tuvieran el legado de armadura. Detrimento: Los ojos, oídos y nariz del personaje crecen
grande y deforme. A veces, los dedos también crecen,
alargándose.

Regenerado
Separación
Puntuación de habilidad: Carisma
Duración: Especial Puntuación de habilidad: Carisma
Descripción: Con cada activación de este legado, el Duración: 2 rondas / nivel
El lanzador regenera una cantidad de puntos de golpe igual a su nivel a Descripción: El personaje puede separar una mano o un ojo
una tasa de un punto de golpe por ronda. El legado no funciona cuando el de su cuerpo, que luego puede actuar por sí solo. Por ejemplo, un ojo
personaje tiene 0 o menos puntos de golpe, pero puede ayudar al separado que queda en una habitación puede ver lo que se cruce frente
personaje a volver a crecer partes pequeñas del cuerpo como una nariz o a él, o puede girar para obtener una mejor vista, mientras transmite
un dedo. imágenes visuales al presentador. Una mano separada puede moverse
Detrimento: El lanzador constantemente brota pequeños crecimientos, por sí sola e incluso recuperar objetos pequeños. Las partes
y la piel se desprende de estos puntos. A algunos afectados les crecen desprendidas son controladas por el lanzador. La separación es
partes adicionales del cuerpo, como una nariz, una oreja o un dedo incruenta e indolora. Al final de ese tiempo, la parte reaparece donde
adicionales, que eventualmente se desprenden y se caen. pertenece. Las partes sueltas pueden dañarse normalmente y se
considera que tienen la misma clase de armadura que el lanzador
(aunque la parte puede encontrar cobertura más fácilmente).
Repeler el metal

Puntuación de habilidad: Inteligencia


Detrimento: A intervalos impredecibles, el personaje
Duración: 1 ronda / nivel

Personajes de la Costa Salvaje 87


las manos se caen o los ojos se salen. Al igual que Conmoción
con el uso normal del Legacy, esta separación es
indolora y Puntuación de habilidad: Fuerza

incruenta, pero la parte separada deja de funcionar hasta que se vuelve a Duración: Instantáneo
unir. La reinserción debe ocurrir dentro de un turno de cuando la parte se Descripción: La rueda puede liberar una carga eléctrica.
cae, o la parte del cuerpo no se puede volver a unir y el personaje sufre de una mano, eligiendo uno u otro cada vez
daño (1d4 puntos por la pérdida de un ojo, 1d8 por la pérdida de una el legado está activado. Un personaje de primer nivel no tiene

mano). Los personajes dormidos se despiertan cuando una de sus partes rango para el poder y debe tocar el objetivo para
del cuerpo se desprende. Efectuar la descarga. El alcance aumenta en un pie
por nivel después del primero (un pie en el segundo nivel, dos

pies en el 3er nivel, etc.), hasta un rango máximo de


10 pies. Esta carga requiere una tirada de ataque exitosa
Forma de piedra en un oponente (se aplican ajustes de destreza). Si
el objetivo lleva una armadura de metal, esa armadura
Puntuación de habilidad: Sabiduría
El valor de protección no está incluido en la CA del objetivo,
Duración: 2 rondas / nivel
aunque todavía se aplican bonificaciones mágicas. Armadura que es
Descripción: Con la activación de este legado, el lanzador
no principalmente de metal, como cuero tachonado,
llega a ser capaz de moldear piedras con las manos desnudas. Para el
cuero, o armadura acolchada, se aplica a la CA del objetivo
lanzador, la piedra se siente como arcilla blanda; se puede moldear y
como normal. Una carga causa 1d4 puntos de daño,
desplazar, o incluso romper. Para moldear un pie cúbico de piedra se
más 1 punto por nivel del lanzador. Tenga en cuenta que el
requieren de una a cuatro rondas, el tiempo exacto requerido depende de la
La carga se puede emitir a través de un objeto metálico contenido
cantidad de precisión deseada. El lanzador puede cambiar la forma general,
la mano del lanzador, si así lo desea. Si se hace esto, el
arrancar piezas o crear un agujero en aproximadamente una ronda, pero
El objeto debe tocar el objetivo previsto. No lo hará
dar forma a la piedra de manera más artística, como para crear una estatua
extender el alcance de un rayo de electricidad.
pequeña y tosca, requiere cerca de cuatro rondas. La piedra más blanda
Detrimento: El personaje se ve afectado constantemente por
(caliza) es más fácil de moldear que la piedra muy dura (granito), por lo que
electricidad estática. Siempre que el Afligido toca
esto también afecta el tiempo requerido. Tenga en cuenta que las gemas
otra persona u objeto, recibe un golpe leve.
pueden verse afectadas por este legado, pero requieren aproximadamente
Si el personaje tiene pelo o pelo, se pone de punta.
una ronda por pulgada cúbica de material para ser manipuladas. El DM
el tiempo. La ropa usada se pega y al
puede elegir la cantidad exacta de tiempo requerido o simplemente tirar
personaje. La piel del personaje es seca y escamosa.
1d4. Por supuesto, esto también determina la cantidad de piedra que puede
verse afectada. Cuando expira la duración del legado, la piedra permanece
en su nueva forma. El personaje puede dar forma a herramientas o armas Disparar
con este Legado, hacer un agujero en una pared o crear una forma
aproximada que luego se puede tallar o refinar en una obra de arte. Puntuación de habilidad: Sabiduría
Duración: 1 ronda / nivel
Descripción: Al usar este legado, el lanzador puede adquirir
el THAC0 de un guerrero del mismo nivel, pero esto solo es aplicable al
disparo de misiles u otro combate de largo alcance (como el Shock

Detrimento: El Afligido adquiere una cubierta exterior pedregosa, Legacy). Un lanzador que ya es un guerrero recibe un bonificador +2 a

generalmente de un color rojo, rojo anaranjado o gris rojizo. Esta las tiradas de ataque.

cubierta reemplaza escamas o piel. Si el personaje normalmente tiene Detrimento: Los afligidos con este legado son muy
pelaje, ahora este brota de las grietas aparentes en la cubierta, pero la temperamental y enojado con facilidad. Además, sus brazos y dedos

mayor parte del cabello del personaje se cae. Esta cobertura no crecen en longitud, quizás hasta el doble de la longitud normal, como si

proporciona ninguna protección especial al individuo. Además, se puede estuvieran estirados fuera de proporción por el lanzamiento excesivo o

moldear con bastante facilidad. Por ejemplo, las características del el disparo de misiles. Las extremidades alargadas no proporcionan

personaje se pueden cambiar, y la muesca de un golpe de arma ninguna ventaja particular, excepto para extender un poco el alcance

permanece en su lugar hasta que se remodela la carne. del personaje.

88 Libro de campaña de la Costa Salvaje


Encogimiento seres no permite el
personaje para ver formas etéreas que hacen
Puntuación de habilidad: Carisma no tener una manifestación visible, ni ver criaturas cuyo estado
Duración: 2 rondas / nivel natural es la invisibilidad (como el acosador invisible, que es
Descripción: El lanzador puede disminuir su tamaño y peso, invisible no por la magia sino porque está hecho de aire).
o el de cualquier tamaño de criatura grande o más pequeño, reduciendo

la altura, el ancho, el grosor del individuo afectado, Detrimento: Los ojos de los Afligidos suelen cambiar, tal vez
y peso a la mitad. Tenga en cuenta que cuando un personaje es creciendo a proporciones muy grandes o incluso crecientes
afectado por este legado, el peso corporal ya no está en pedúnculos oculares. Alternativamente, al personaje le puede
la proporción correcta a la masa. Una cantidad menor de crecer un ojo extra en el centro de la frente o en algún otro lugar.
La contracción también puede ser causada, la cantidad exacta Este ojo es completamente inútil, pero a veces se mueve por sí
siendo determinado por el lanzador cada vez que el Legado solo como si mirara a su alrededor. Si se cultiva un ojo adicional,
Está activado. El peso y todas las dimensiones lineales pueden se activa cuando se activa el legado y los ojos normales del
cambio en la misma proporción, o por diferentes personaje dejan de funcionar mientras dure el legado.
cantidades. Los objetivos no dispuestos del Legado pueden hacer

una tirada de salvación contra un hechizo para evitar los efectos por completo.

La ropa y la armadura que lleva el objetivo no


cambiar de tamaño cuando se utiliza el Legacy, por lo que el
El personaje se quita la ropa y la armadura sin Silencio
Daño a los artículos usados. Si el objetivo es lineal
Puntuación de habilidad: Inteligencia
las dimensiones se ven afectadas en cualquier cantidad por este
Duración: 1 ronda / nivel
Legacy, su tasa de movimiento se reduce a la mitad. El objetivo
Descripción: El lanzador puede causar un aura de silencio
La fuerza y otras habilidades no cambian. Multi-
encerrar a una persona, ya sea el lanzador u otro
Todas las aplicaciones de este legado son acumulativas en
objetivo. Cualquier destinatario que no sea el lanzador puede hacer
efecto o en duración, pero no ambos.
una tirada de salvación contra un hechizo para evitar completamente la
Detrimento: Una parte del cuerpo del Afligido se encoge.
efectos del legado. Si la tirada de salvación es
Los efectos típicos incluyen una o más extremidades que se vuelven
exitoso, el efecto del Legado se disipa por completo. los
la mitad de su tamaño normal (aunque nunca solo una pierna).
la duración se duplica si se usa en el lanzador. Esta
En cambio, el personaje podría cambiar en uno
El legado se utiliza normalmente con fines sigilosos, por lo que
dimensión, llegando a ser la mitad de ancho, grueso o alto que
el destinatario no genera ruido mientras se mueve, pero también
normal, con todas las partes del cuerpo que parecen encogidas
evita que el receptor vocalice (lo que
en esa dimensión (así que si el personaje se convierte en la mitad
incluye lanzar hechizos con componentes verbales).
tan amplio, también lo hacen los ojos del taumaturgo). En algunos afligidos,
Detrimento: Los más afligidos con este legado se vuelven
los rasgos faciales se encogen, por lo que las orejas del personaje,
mudos, perdiendo la lengua. Algunos se vuelven sordos
ojos, labios y nariz se vuelven pequeños. Cuando el
perdiendo sus oídos. Muchos adquieren un tono particularmente fuerte
personaje usa el Legado para afectarse a sí mismo, el
caminar. Algunos tienen voces fuertes, pero sus pies se vuelven
dimensiones originales del personaje (antes de adquirir el
grande y parecido a un cepillo, creando solo un susurro de sonido
Legacy) se utilizan para determinar el tamaño del nuevo
cuando el personaje se mueve. En otros afligidos, el
formar.
Los sonidos que crea el personaje fluctúan salvajemente en la voz.

lume.
Visión

Puntuación de habilidad: Constitución Dormir


Duración: 2 rondas / nivel
Puntuación de habilidad: Carisma
Descripción: Cada uso de este legado mejora la
Duración: 2 rondas / nivel
visión del lanzador. El personaje puede obtener infravisión, la
Descripción: Este legado puede causar que un ser vivo
capacidad de ver normalmente bajo el agua, la capacidad de ver a
a menos de 10 metros del lanzador para conciliar el sueño. El lanzador no
través de niebla normal o mágica, o la capacidad de ver criaturas y
necesita ver el objetivo previsto, pero debe dirigir el efecto a una ubicación
objetos invisibles. El efecto exacto lo elige el lanzador cada vez que
general. Luego, afecta al ser más cercano a esa ubicación,
se activa el Legado y no se puede cambiar durante esa activación.
independientemente del número de Dados de golpe. A la víctima se le
Tenga en cuenta que la capacidad de ver lo invisible
permite un ahorro

Personajes de la Costa Salvaje 89


lanzar contra hechizo para evitar los efectos, Picos
sin embargo.

Detrimento: El Afligido siempre aparece Puntuación de habilidad: Carisma

cansado, con rasgos y párpados caídos. El personaje tiene problemas para Duración: 1 ronda / nivel
dormir, pero bosteza incesantemente, generalmente ruidosamente. Descripción: Cuando este Legado se activa, el personaje
crece picos en todo el cuerpo. Todos los picos son afilados,
aunque la mayoría son pequeños. Sin embargo, los picos en el
dorso de las manos son bastante largos. Las púas perforan la
Velocidad ropa del taumaturgo y cualquier armadura que no sea de metal,
aunque la armadura de metal se lo impide. Si el lanzador es
Puntuación de habilidad: Sabiduría
tocado físicamente por otro ser (mordido, abofeteado, golpeado,
Duración: 1 ronda / nivel
agarrado o luchado, por ejemplo), el individuo que toca al
Descripción: Este legado permite al lanzador moverse a
lanzador recibe 2d4 puntos de daño. Además, el lanzador puede
el doble de su velocidad normal. El lanzador obtiene una bonificación de
golpear físicamente a un oponente con el dorso de las manos (lo
iniciativa -2 mientras el Legado está activo, y también gana el doble de
que requiere una tirada de ataque) por 1d6 puntos de daño por
su velocidad de movimiento normal y el número de ataques normales de
golpe exitoso. El personaje puede atacar con ambas manos en la
cuerpo a cuerpo o de misiles. La velocidad de lanzamiento de hechizos
misma ronda.
no aumenta, ni el Legado permite al personaje usar más

poderes (hechizos, legados, etc.) que normalmente se pueden


Detrimento: Los afligidos crecen picos en todo el
utilizado en la misma ronda.
cuerpo, pero estos picos son relativamente suaves, causando daño solo
Detrimento: En la mayoría de los casos, el Afligido gana más
cuando el Legacy está activado. Los picos son incómodos y requieren
piernas, generalmente dos. En algunos casos, el personaje
que se fabrique ropa y armaduras especiales. El personaje no puede
piernas normales pueden transformarse en un grupo de insectoides
llevar armadura de placas de ningún material excepto el acero rojo consulte
u otras patas de artrópodos (como una hormiga, araña o incluso
el capítulo "Magia" para obtener detalles sobre acero rojo
un milpiés). El personaje también podría ganar más
brazos. Estas extremidades adicionales no otorgan habilidades especiales.
armadura).
excepto cuando el Legacy está activado. Sin embargo, cualquier

las piernas adicionales se vuelven necesarias para la locomoción.

Fuerza
Escudo de hechizos Puntuación de habilidad: Inteligencia
Duración: 1 ronda / nivel
Puntuación de habilidad: Fuerza
Descripción: Cuando se activa este legado, el lanzador
Duración: 1 ronda / nivel
La fuerza se convierte en 18/00. Si la Fuerza del personaje ya es 18
Descripción: Cuando este Legado se activa, un piso,
o más, el lanzador recibe un bonificador +2 a la Fuerza, hasta una
Un disco rojo brillante y transparente comienza a orbitar alrededor del
Fuerza máxima de 25. Con la activación de este Legado, los
lanzador. El disco tiene aproximadamente un pie de diámetro y se mueve
músculos del lanzador también crecen en grandes proporciones, a
muy rápidamente. Durante este tiempo, el escudo interfiere con los efectos
veces rasgando la ropa usada. Un personaje con armadura cuando
de todos los legados y hechizos dirigidos al lanzador, quien recibe una
se activa Legacy recibe 1d4 puntos de daño. Si bien el valor
bonificación a todas las tiradas de salvación contra hechizos. La
protector de la armadura no se ve afectado, la armadura debe
bonificación es +1 por cada tres niveles (+1 en el 1º al 3º, +2 en el 4º al 6º,
repararse a menos que haya sido construida especialmente para
etc.), hasta un máximo de bonificación de +5. Los efectos para el éxito y el
adaptarse al cambio.
fracaso de la tirada de salvación son normales.

Detrimento: El Afligido a veces crece dos veces más


Detrimento: El personaje crece como una especie de cuerpo.
brazos. Por lo general, los músculos específicos crecen en
cubierta, que puede parecerse a púas, escamas grandes, corteza,
proporciones enormes. El crecimiento muscular a veces afecta un
rocas, piel arrugada o gusanos retorcidos. Esta cubierta se siente
brazo, aunque puede afectar ambos brazos, ambas piernas o el
como carne normal y no brinda protección especial. Es bastante
torso. Solo crecen los músculos de una parte específica del cuerpo.
grueso pero aparece solo en parches dispersos. Estos parches
Los músculos expandidos no otorgan ninguna ventaja al personaje,
migran lentamente alrededor del cuerpo del personaje. El
pero dificultan el tamaño de la armadura y la ropa.
personaje debe usar ropa y armadura especiales para adaptarse a
la carne cambiada.

90 Libro de campaña de la Costa Salvaje


Nadar efectos.
Detrimento: El personaje sufre de per-
Puntuación de habilidad: Inteligencia extremos de temperatura sonales. A veces, la carne del personaje se
Duración: 2 rondas / nivel siente fría, a menudo le crece temporalmente pelo, pelaje o escamas; las
Descripción: Este legado permite al lanzador nadar a brisas frías también emanan del personaje para afectar a los que están
velocidad de movimiento de 12 y ser bastante maniobrable en el agua. cerca. En otras ocasiones, la piel del personaje se siente caliente y pierde
Si el lanzador ya puede nadar, la velocidad de natación aumenta en 6, temporalmente el pelo, el pelo o las escamas; Luego, brisas cálidas
pero este legado no proporciona ninguna visión subacuática especial ni emanan del personaje para afectar a los que están cerca. Los cambios
habilidades respiratorias. Muchos personajes, aunque no todos, se entre los dos estados son relativamente lentos, demorando hasta un día,
transforman cuando se activa este Legado, por lo general crecen redes mientras que los diferentes estados pueden durar hasta una semana.
entre sus dedos y pies como aletas. En algunos casos, los dedos de un
personaje crecen hasta aproximadamente el doble de su longitud normal
con una red entre ellos, o los brazos se vuelven como aletas. Los
cambios precisos, si los hay, los determina el lanzador cuando se
adquiere el Legado por primera vez y siguen siendo los mismos con Traducir
cada activación del Legado. Cualquier transformación se produce de
Puntuación de habilidad: Fuerza
forma instantánea. La ropa o armadura del personaje no cambia
Duración: 2 rondas / nivel
automáticamente para adaptarse a una transformación a menos que
Descripción: Cuando este Legado se activa, el personaje
esté hecha de acero rojo, como se explica en el capítulo "Magia". Las
Puede hablar, comprender, leer o escribir en cualquier otro idioma.
aletas o las correas en crecimiento pueden romper la armadura o la ropa
Esto puede incluir idiomas antiguos o modernos. Con la activación, el
y dañarla, por lo que la mayoría de las personas que se transforman
lanzador debe nombrar el idioma que se va a traducir, por lo que si el
usan armaduras y ropa especiales.
idioma está codificado o es completamente desconocido para el
personaje, no se puede usar el Traductor Legado.

Detrimento: El Afligido cambia constantemente de forma,


Detrimento: El Afligido se transforma permanentemente en uno
transformándose de la apariencia física de una raza a la de
o más de las maneras descritas anteriormente. El crecimiento adicional
una raza similar (un PC podría adquirir la forma física de
no tiene ningún propósito útil, excepto cuando se activa el legado.
cualquier otra raza de PC). Las colas y las alas no se pierden
ni se ganan durante la transformación. El personaje no gana
ninguna de las habilidades especiales de la otra raza y no
Temperatura pierde ninguna de sus habilidades normales. Por ejemplo, un
altramuz que se transforma en un fanatón desarrolla
Puntuación de habilidad: Destreza membranas deslizantes pero no puede deslizarse. De manera
Duración: Especial similar, un rakasta que se transforma en humano pierde sus
Descripción: Este legado puede tener uno de tres efectos, garras, pero aún puede causar el mismo daño con un ataque
elegido por el lanzador cada vez que se activa. El primer uso otorga de garras. Cada transformación lleva varios días pero la forma
al taumaturgo inmunidad a las temperaturas extremas normales, adquirida dura más de dos días. Además, a intervalos
como el calor del desierto o el frío ártico, durante un número de aleatorios, el personaje habla o escribe en otro idioma, sin
horas igual al nivel del taumaturgo. El segundo efecto proporciona control ni esfuerzo consciente. A veces, esto es solo por unas
inmunidad parcial a efectos no naturales o inusuales que se pueden pocas palabras. En otros tiempos,
utilizar como ataques. Para un número de rondas igual al nivel del
lanzador, el lanzador recibe solo la mitad del daño del fuego normal
o mágico, o de las formas de ataque basadas en el frío. El tercer
efecto de Legacy permite al lanzador ajustar la temperatura en el
área hacia arriba o hacia abajo hasta en 20 grados. El área afectada
tiene un radio máximo de 10 yardas y el efecto dura un número de desbloquear
rondas equivalente al triple del nivel del lanzador. Ninguno de los
Puntuación de habilidad: Sabiduría
efectos del Legado es acumulativo con otros usos del Legado,
Duración: Instantáneo
aunque pueden ser acumulativos con hechizos de similares
Descripción: Con la activación de este Legado, el
el lanzador tiene la posibilidad de abrir cualquier candado. La probabilidad

es igual al 20% más 5% por nivel del lanzador, hasta

Personajes de la Costa Salvaje 91


hasta un máximo del 95%. Se debe tocar la de 5 y sufre penalizaciones de –2 a las tiradas de
cerradura que se va a abrir. Si el porcentaje del ataque cuerpo a cuerpo y –1 a las tiradas de daño. Un ser sin una
lanzador Fuerza nominal sufre una penalización de -2 a las tiradas de ataque
tiene éxito, los resortes de bloqueo se abren instantáneamente. y una penalización de -1 por cada dado de daño normalmente
Detrimento: Los dedos del Afligido (en uno o ambos infligido (aunque cada dado todavía causa un mínimo de 1 punto de
manos) duplican su longitud, adquiriendo una articulación extra al final. daño).
Esta articulación adicional toma la forma de un dispositivo para abrir
cerraduras. Cuando se activa el Legado, el Afligido usa estas ganzúas Detrimento: El personaje parece muy débil. Aunque el
orgánicas para abrir la cerradura, con el mismo porcentaje que La puntuación de fuerza no se ve afectada, el personaje parece no
normalmente se otorga. En cualquier otro momento, el Afligido no puede tener tono muscular y parece extremadamente demacrado.
usar estos crecimientos para abrir cerraduras, incluso si el personaje
tiene la habilidad de abrir cerraduras.

Mano de arma

Puntuación de habilidad: Inteligencia


Grito de guerra
Duración: 1 ronda / nivel
Puntuación de habilidad: Sabiduría Descripción: Cuando se activa este Legado, uno de los
Duración: Instantáneo Las manos del taumaturgo cambian de forma para parecerse a un
Descripción: La persona con este legado puede emitir arma cuerpo a cuerpo normal que se puede manejar con una mano.
un grito fuerte con un alcance equivalente a 10 metros por nivel del Cualquier arma es posible, desde una espada hasta un martillo o un
lanzador, hasta un máximo de 150 metros. Dentro de ese rango, los látigo. La forma del arma es seleccionada por el lanzador cuando se
monstruos oponentes deben hacer una prueba de moral inmediatamente; adquiere el Legado por primera vez, y no se puede cambiar. El arma
el fracaso significa que entran en pánico y huyen. Los personajes tiene la mayoría de las propiedades de un arma normal de ese tipo,
jugadores (y todos los demás sin clasificación de moral) deben realizar una como dureza y nitidez, pero parece la carne normal del personaje.
tirada de salvación contra la paralización. Un oponente que tiene éxito no Independientemente de la forma del arma, causa 1d8 puntos de daño
sufre efectos nocivos del Grito de Guerra, pero uno que falla sufre una por ataque y no se considera un arma mágica de ninguna manera. Es
pérdida de valor y no puede atacar durante 1d4 asaltos. Las personas posible que el lanzador use el Legado dos veces para transformar
inmunes al miedo mágico siguen siendo susceptibles a War Cry porque ambas manos en armas.
sus efectos se basan en longitudes de onda sónicas y en magia.

Detrimento: Un afligido siempre tiene una mano en el


Detrimento: En la mayoría de los casos, la boca del afligido forma de un arma. La carne de esta mano es tan suave como la
se vuelve muy grande. En algunos afligidos, la boca cambia para tener carne normal, y no se puede usar como arma excepto cuando se
forma de trompeta, con los dientes expuestos en un anillo alrededor del activa el Legado, aunque la mayoría se puede usar para golpear
interior. Las partes de la mandíbula del personaje son inamovibles y el como un puño normal. La mano ya no se puede usar para
individuo no puede comer alimentos sólidos a menos que estén finamente manipular, excepto para empujar cosas.
picados.

Debilitar Webcasting

Puntuación de habilidad: Constitución Puntuación de habilidad: Fuerza


Duración: 1 ronda / nivel Duración: 2 rondas / nivel
Descripción: Usando este legado, el lanzador puede debilitar Descripción: Cuando este Legado se activa, el personaje
cualquier otro ser vivo dentro de los 10 metros. El lanzador no necesita asume una forma de desmispider. Aparece un ojo extra en
ver el objetivo, pero debe apuntar el efecto del Legado a un área cada sien, los dedos y los pulgares adquieren un extra
específica. El legado afecta al individuo más cercano a ese lugar. El articulación, y dos colmillos crecen en la boca del personaje.
individuo objetivo puede realizar una tirada de salvación contra un Los nuevos ojos no pueden ver, y el cambio en el
hechizo para evitar por completo los efectos del legado. Si la tirada de los dedos no otorgan ventaja ni habilidad. sin embargo, el
salvación falla, el objetivo sufre la pérdida de Fuerza. Un individuo que Los colmillos se pueden usar para morder por 1d2 de daño (o un
tiene una puntuación de Fuerza se reduce a una Fuerza 1d2 puntos de daño adicionales si el personaje
ya tiene un ataque de mordida). Un lanzador que normalmente

92 Libro de campaña de la Costa Salvaje


no tiene ataque de mordisco sufre una penalización por no Descripción: El lanzador puede
competencia a las tiradas de ataque con el mordisco. Adicionalmente nerate un viento de su boca. Este viento
a estas transformaciones, aparecen hileras en las palmas de las manos se mueve a una velocidad de aproximadamente 30 millas por hora y es
del personaje. Con cada activación, el lanzador puede generar una hebra suficiente para apagar velas, antorchas y otras llamas desprotegidas.
de tejido de 10 pies de cada una de las dos hileras. Con una tirada de Las llamas protegidas (como las de las linternas) bailan y tienen un 5%
ataque normal, el lanzador puede atacar con una hebra de telaraña como de probabilidad por nivel del lanzador de extinguirse. Los fuegos
si fuera un lazo (ver el capítulo “Equipo y economía”). En cambio, la red grandes se avivan 1d6 pies en la dirección del viento. La velocidad de
se puede lanzar para envolver un elemento, lo que requiere que el las criaturas voladoras se reduce en un 50%. Los vapores, los objetos
lanzador toque ese elemento o haga una tirada de ataque contra una pequeños y los seres en levitación (o los que usan el Float Legacy) son
Clase de Armadura determinada por el DM según el tamaño del movidos por el viento. El viento dura un número de rondas igual al nivel
elemento, que varía desde CA 10 para un elemento de tamaño humano o del lanzador, o se puede dividir en ráfagas cortas, una por ronda por un
más grande hasta AC 1 para un artículo que podría sostenerse en la número igual al nivel del lanzador.
palma de una mano humana normal. La red es lo suficientemente fuerte
como para soportar alrededor de 400 libras.
Detrimento: Las facciones del Afligido parecen azotadas por el viento,
como si estuviera afectado por un viento increíblemente fuerte. La nariz

Detrimento: El Afligido adquiere la forma de desmispider, como se inclina, los ojos están a una pequeña distancia hacia un lado de

descrito anteriormente, de forma permanente. donde deberían estar, y la forma de la boca es


distorsionado. Además, un pequeño vórtice de viento
rodea al personaje, provocando cabellos y
Viento ropa para azotar constantemente. Luz pequeña
Los artículos a veces salen de las bolsas.
Puntuación de habilidad: Constitución
mochilas, o incluso del alcance del personaje.
Duración: Especial

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