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Departamento de Formación Permanente del Profesorado de la
UCJC

Unidad Didáctica

Creación de material didáctico 3D. Modelos


tridimensionales con Blender 2.60

Departamento de Formación Permanente


del Profesorado de la UCJC
© Reservados Todos los Derechos
ÍNDICE DE CONTENIDOS

ÍNDICE DE CONTENIDOS

1. INTRODUCCIÓN 3
1.1. CONSIDERACIONES DIDÁCTICAS Y PEDAGÓGICAS 3
2. OBJETOS TRIDIMENSIONALES 5
2.1. ¿QUÉ ES UN OBJETO 3D? 5
2.2. ¿POR QUÉ MODELAR OBJETOS 3D? 6
2.3. LIMITACIONES DE LOS OBJETOS 3D 6
3. CARACTERÍSTICAS DE LOS OBJETOS 3D 7
3.1. VÉRTICES, LADOS Y CARAS 7
3.2. LA MALLA 8
3.3. COMPLEJIDAD DEL OBJETO 10
3.4. LUZ 12
3.5. TEXTURAS 12
4. ESCENARIO RENDERIZADO 16
4.1. ESCENARIO 16
4.2. ¿QUÉ ES RENDERIZAR UN MODELO 3D? 16
4.3. CÁMARAS 17
4.4. NOTA DEL EQUIPO DE AUTORES 18
5. OBJETOS TRIDIMENSIONALES 20
5.1. ¿QUÉ ES RENDERIZAR UN MODELO 3D? 20
5.2. TRANSFORMACIONES Y MODOS 20
5.3. HERRAMIENTAS BÁSICAS 21
6. EL ESCENARIO PRINCIPAL 23
6.1. ESTRUCTURA BÁSICA DEL ESCENARIO 23
6.2. VISTAS Y PERSPECTIVAS 27
7. PANELES DE LA INTERFAZ DE USUARIO 33
7.1. PANEL DE HERRAMIENTAS 33
7.2. PANEL DE PROPIEDADES 33

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ÍNDICE DE CONTENIDOS

7.3. PANEL DE EDICIÓN 35


8. CONTROLES BÁSICOS Y MODO DE EDICIÓN 37
8.1. CONTROLES BÁSICOS 37
8.2. MODO DE EDICIÓN 37
9. MODELADO A PARTIR DE FORMAS PRIMITIVAS 38
9.1. PARTE 1 38
9.2. PARTE 2 38
9.3. PARTE 3 38
9.4. PARTE 4 38
9.5. PARTE 5 38
9.6. PARTE 6 38
10. ELABORANDO LA MALLA DESDE CERO 39
10.1. PARTE 1 39
10.2. PARTE 2 39
10.3. PARTE 3 39
10.4. PARTE 4 39
10.5. PARTE 5 39
11. PROPIEDADES DE LA PIEL 41
11.1. EL SUAVIZADO O “SMOOTH” 41
11.2. ASIGNANDO MATERIALES Y TEXTURAS AL MODELO 43
11.3. ILUMINACIÓN 45
12. EJERCICIO PASO A PASO 47
12.1. EJERCICIO BLENDER 47

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1. INTRODUCCIÓN

1. INTRODUCCIÓN

Iniciamos el estudio de la unidad con el análisis de las principales bases psicopedagógicas a tener en cuenta en el
desarrollo de los contenidos específicos de la misma. Revisamos las implicaciones de la creación de materiales
multimedia que el docente podrá utilizar con fines didácticos en la mejora de la metodología del proceso de enseñanza y
aprendizaje en la práctica diaria con sus alumnos en el aula.

1.1. CONSIDERACIONES DIDÁCTICAS Y PEDAGÓGICAS

En esta unidad desarrollamos la posibilidad de crear modelos tridimensionales que los docentes podrán integrar dentro de
sus recursos didácticos en el aula. Para ello se utilizará Blender como instrumento de modelado y animación de los
mismos. El uso de esta herramienta proporciona imágenes que van más allá de las que normalmente mostraba el
educador en un libro de texto, acercando la complejidad del mundo real al alumno.

Los objetos tridimensionales además de ser más cercanos, próximos y motivadores, permiten la opción de ser rotados y
contemplados desde cualquier ángulo y punto de vista, lo que facilita su conocimiento y comprensión por parte de los
alumnos.

El uso de este tipo de imágenes contribuye a la adquisición y desarrollo de las competencias básicas recogidas en los
Reales Decretos de enseñanzas mínimas, especialmente:

La competencia matemática; a la hora de fomentar la capacidad de los alumnos para interpretar distintos tipos de
información, ampliar el conocimiento sobre aspectos espaciales de la realidad...

La competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo físico; pues su uso favorece la percepción del
mismo y fomenta el análisis crítico en la observación de la realidad.

La competencia en el tratamiento de la información y competencia digital; partimos de la base de que disponer de


información no produce de forma automática conocimiento. Transformar la información en conocimiento exige
destrezas de razonamiento para organizarla, relacionarla, analizarla, sintetizarla y hacer inferencias y deducciones
de distinto nivel de complejidad; en definitiva, comprenderla e integrarla en los esquemas previos de conocimiento.

La presentación del contenido en imágenes enriquece el aprendizaje presentando una serie de ventajas y posibilidades
pedagógicas:

Permite un contacto bastante directo con distintas realidades, en ocasiones muy alejadas en el espacio y en el
tiempo del alumno. Las imágenes como representación de objetos reales pueden acercar a los estudiantes a la
comprensión de procesos lejanos a su experiencia. El aprendizaje de un concepto puede dejar de convertirse en
un hecho memorístico y facilitar el acceso a la abstracción.

La imagen reduce el verbalismo del profesor y es un proceso muy adecuado para favorecer el proceso de
conceptualización en el alumnado.

Tiene un fuerte componente motivador. Ayuda a superar la distancia que hay entre la realidad de objeto de estudio
y el alumnado.

Favorecen la comprensión de un tema, contribuyendo a la creación de conceptos reales y exactos.

Potencian la imaginación y la creatividad.

A la hora de crear imágenes tridimensionales el docente deben atender a criterios como:

Ser claras, para que los niños reconozcan los objetos y seres representados.

Los colores deben ser precisos, brillantes, que despierten el interés de los niños.

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1. INTRODUCCIÓN

Posibilitar el desarrollo de los contenidos curriculares para los que han sido diseñados.

Blender acerca el diseño 3D al profesorado proporcionándole los conocimientos y procedimientos necesarios para que
incluya en sus materiales didácticos este tipo de recursos, desde las imágenes fijas a las animaciones, pasando por
recorridos interactivos y virtualizaciones.

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2. OBJETOS TRIDIMENSIONALES

2. OBJETOS TRIDIMENSIONALES

Blender es una poderosa herramienta de modelado y animación de objetos tridimensionales. A diferencia de otras
aplicaciones similares como Cinema 4D, 3D Studio Max, Cheetah, Maya, etc., es de libre distribución.

En esta publicación hemos elegido la version 2.60 por considerarla muy estable y contar con abundante material de
aprendizaje complementario, comunidades de usuarios y muchos videotutoriales en la red que pueden complementar la
formación que aquí se presenta.

El universo 3D cada vez está cobrando mayor importancia, teniendo en cuenta el enorme avance que la tecnología de
dispositivos reproductores ha tenido en los últimos años. Hace tan solo unos meses, solo potentes ordenadores de
sobremesa podían presentar un objeto tridimensional con posibilidad de interacción con el usuario (escalarlo, rotarlo en el
espacio, etc.). En la actualidad, cualquier tableta de gama alta (por ejemplo iPad, Samsung Galaxy, Motorola Xoom,
Kindle Fire, etc.) puede hacerlo sin problemas incluso con objetos 3D de más de 20.000 polígonos.

Hasta hace muy poco tiempo, la producción de modelos 3D de calidad solo estaba al alcance de profesionales gráficos
especializados. Actualmente, cualquier profesional de diversas áreas incluso alejadas del diseño gráfico o infográfico
puede crear con muy pocos conocimientos técnicos modelos 3D de calidad. Por otro lado, podemos considerar los
objetos, entornos y personajes tridimensionales como uno de los pilares del material multimedia y de cualquier material
didáctico.

2.1. ¿QUÉ ES UN OBJETO 3D?


Imaginad, por ejemplo, un profesor mostrando un hueso en 3D a un alumno, que puede rotarlo, moverlo , escalarlo,
estudiándolo como si realmente tuviera uno de verdad delante. La presentación de objetos tridimensionales es
fundamental para el desarrollo de un material didáctico multimedia de calidad y Blender nos ofrece las herramientas para
que podamos modelarlo nosotros mismos.

En este libro estudiaremos la forma en que podemos usar Blender partiendo de un nivel cero de conocimientos para
modelar formas básicas en tres dimensiones que podemos utilizar para enriquecer nuestro material didáctico o
presentación.

Es una publicación para “beginners”, por lo tanto es introductorio, a un nivel básico y no se tocarán aspectos como la
animación de modelos complejos en 3D. En este curso vamos a aprender a modelar objetos 3D con Blender utilizando
varias técnicas básicas, y desde el principio debemos hacer la siguiente advertencia:

Vamos a hacer un uso muy “sui generis”, laxo y poco riguroso de los términos y conceptos utilizados en
modelado 3D. El objetivo es que cualquier recién llegado al mundo 3D comprenda los conceptos básicos y para
ello, si debemos retorcer los términos, lo haremos.

Un objeto tridimensional es aquel que se representa en los tres ejes del espacio (alto, ancho y profundo) o dicho de otra
forma, que puede ser rotado y contemplado desde cualquier ángulo y punto de vista.

Los objetos 3D son especialmente útiles para la didáctica cuando se trata de mostrar objetos sólidos que cambian
dependiendo del ángulo desde el que se mire. Por ejemplo, una espiral de ADN, una molécula de agua, un hueso, un
esqueleto completo, etc.

Este es un ejemplo de un modelo tridimensional creado en Blender 2.60 como personaje central de un juego educativo
infantil. Pulsa para interactuar.

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2. OBJETOS TRIDIMENSIONALES

Figura 1. Modelo 3D interactivo

2.2. ¿POR QUÉ MODELAR OBJETOS 3D?


Los objetos tridimensionales resultan muchos más cercanos a la forma en que se manifiestan en el mundo real, y por lo
tanto son mucho más próximos y motivadores. Se aprenden y recuerdan mucho mejor y por eso son una baza
fundamental para estimular la curiosidad y la atención sobre el material que estamos mostrando.

Una interesante cualidad de los objetos tridimensionales es que pueden representar un proceso con mucha más fidelidad
que las clásicas ilustraciones, debido a que podemos variar el punto de vista sobre el que estudiamos la imagen y rotarla
en el espacio. Imaginemos un corazón en tres dimensiones bombeando sangre.

2.3. LIMITACIONES DE LOS OBJETOS 3D


Sin embargo, no hay que olvidar que la tecnología no ha avanzado hasta el punto de conseguir mostrar un holograma en
el aire (al menos de una forma accesible a todo el mundo), así que lo que tenemos no es realmente una imagen
tridimensional, sino una representación de la misma que se proyecta en una pantalla bidimensional (la pantalla de un
cañón, una pizarra digital, una tableta, un ordenador...).

Esta representación, como ya hemos dicho, se hace sobre tres ejes: X,Y,Z identificados con los colores establecidos por
la industria Rojo (X), Verde (Y) y Azul (Z). Dicho de otra forma, cada pixel de nuestro objeto estará definido por un sistema
de coordenadas de tres valores, que permite su representación en la pantalla dependiendo del punto de vista que
adoptemos.

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3. CARACTERÍSTICAS DE LOS OBJETOS 3D

3. CARACTERÍSTICAS DE LOS OBJETOS 3D

Cualquier objeto tridimensional puede considerarse un poliedro con un número determinado de caras. Si el objeto es muy
complejo, el número de caras será muy alto. Indistintamente llamaremos a las caras del poliedro-objeto caras o polígonos
con el fin de aclararnos un poco mejor.

Veamos un ejemplo muy básico: Un cubo es un objeto tridimensional muy simple que tiene seis caras. La estructura
poligonal de un objeto tridimensional se llama malla y define la forma de dicho modelo 3D.

Una forma más compleja es una esfera, que se compone de un número variable de caras. Cuantas más caras forman la
esfera, más lisa parece su superficie. Veremos este punto con más detalle.

En este apartado, se pretende que el alumno comprenda que un modelo 3D está formado por su malla poligonal y que la
complejidad del objeto condiciona las técnicas que se utilizan para modelarlo.

Los modelos tridimensionales incorporan a su forma unos modificadores que mejoran su apariencia y realismo. Hablamos
de aspectos como las texturas y la luz. La textura aplicada a un modelo permite que se manifieste la forma en que la luz
se refleja en el modelo.

En definitiva, este apartado proporciona los fundamentos teóricos que nos permiten comprender la lógica que subyace al
modelado tridimensional.

3.1. VÉRTICES, LADOS Y CARAS


Como ya hemos dicho, todos los objetos 3D son, en realidad formas poliédricas compuestas por múltiples caras. Un plano
(grid) es la forma más simple representable como objeto 3D. Un cubo, por ejemplo, tiene 6 caras que juntas forman el
cubo.

Las caras que forman los objetos 3D en Blender sólo pueden ser de tres o cuatro lados. Cuanto mayor es el número de
caras que forman el objeto tridimensional, mayor es el nivel de detalle que puede alcanzar y mayor la suavidad de su
superficie.

Un cubo puede transformarse en una esfera si incrementamos el número de caras que lo forman, haciendo subdivisiones
de las cuatro caras originales (tetraedro, octoedro, dodecaedro, etc.). Con cada subdivisión, el cubo original pasa a ser
progresivamente una esfera.

A su vez cada cara de las que componen un objeto 3D está formada por tres o cuatro lados unidos por vértices. Tanto los
lados como los vértices son compartidos a su vez por otras caras.

Dicho de otra forma, un vértice puede ser compartido por infinitas caras diferentes y un lado puede ser compartido por
dos caras.

De hecho, si eliminamos el vértice que comparten tres caras formados por tres lados cada una (un objeto 3D triángulo), el
triángulo desaparecerá (excepto la cara que forma la base) porque las caras no se pueden formar. Algo parecido
sucederá su eliminamos un lado compartido (desaparecerán ambas caras).

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3. CARACTERÍSTICAS DE LOS OBJETOS 3D

Figura 2. Vértices, lados y caras

3.2. LA MALLA
A toda esta estructura de vértices, caras y lados lo llamamos “malla”. La malla tiene un aspecto de entramado de
alambres, pero podemos recubrirlo con una “piel” para ver el objeto tridimensional de una forma mucho más parecida a la
realidad. Esta piel podemos llamarla (de un modo no demasiado ortodoxo) “shader”. Es importante saber que podemos
aplicar un modificador a nuestra malla llamado "smooth" que suaviza la superficie del modelo, eliminando por completo el
efecto de "teselado" (es decir, que se aprecia la estructura poligonal por debajo de la piel).

Figura 3. Malla del personaje Gotita creado para un juego educativo infantil.

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3. CARACTERÍSTICAS DE LOS OBJETOS 3D

Figura 4. En esta fase, podemos apreciar la malla recubierta por el shader que por defecto incluye Blender.

Figura 5. Podemos apreciar mejor el shader si desactivamos el visionado de la malla sobre el shader.

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3. CARACTERÍSTICAS DE LOS OBJETOS 3D

Figura 6. En esta fase, hemos aplicado al shader una textura para ilustrar la forma en que el shader puede modificarse.

3.3. COMPLEJIDAD DEL OBJETO


Ya hemos dicho que la nitidez en el detalle (suavidad) del objeto tridimensional viene dada por el número de polígonos
que lo forman. Cuantos más polígonos (caras) forman un objeto, mayor es la calidad de la imagen. Sin embargo, para que
el dispositivo represente en la pantalla un objeto tridimensional debe hacer complejos cálculos matemáticos para
posicionar cada uno de los vértices en las tres coordenadas. Puede que la máquina no tenga problemas para representar
y mover un objeto formado por cientos o miles de polígonos, pero la cosa cambia si el objeto está compuesto por decenas
de miles de polígonos.

Podemos comprobarlo en las diferentes calidades de objetos que aparecen en los videojuegos en relación a la mucha
mayor definición de los objetos de las películas de animación. En los videojuegos, los objetos se mueven en tiempo real,
respondiendo a la interacción con el jugador. Por eso los personajes que deben responder al movimiento son objetos 3D
formados con unos cientos de polígonos. Sin embargo, los personajes de las películas de animación funcionan de otra
forma: en realidad se han hecho “fotografías” de cada fotograma (frame) de la película. A este proceso le llamamos
“renderizado” y como sucede con los dibujos animados, el movimiento es una ilusión producida por la proyección sucesiva
de fotogramas cada segundo (el estándar para cine de animación es de 24 frames por segundo), así que en este caso, la
gráfica es mucho más detallada y prácticamente se puede apreciar cada poro de la piel del personaje con una resolución
de varias decenas de miles de polígonos. En este caso es posible porque no se espera de la película de animación que el
personaje responda a las instrucciones de un hipotético jugador.

Esta es la verdadera limitación de la industria 3D: Hay que establecer un equilibrio entre la calidad del objeto 3D y los
requerimientos para representarla y moverla en los dispositivos (ordenadores, tabletas, etc.). Con nuestro nivel de
modelado básico, no necesitamos demasiados polígonos, así que nosotros no tendremos ningún problema en relación a
este asunto.

Baste decir para zanjar este asunto que hay dos tipos de objetos 3D en lo que se refiere al número de polígonos que
forman la malla de un objeto:

Los llamados “LowPoly” (Baja poligonalización). Son los que utilizaremos para nuestros fines educativos. Consideraremos
LowPoly todos los objetos formados por menos de 2.000 polígonos.

Los llamados “HighPoly” (Alta poligonalización). Utilizados por la industria del cine de animación y diseñadores gráficos.

Una vez que tenemos claro que debemos usar pocos polígonos para crear nuestras mallas, surge la pregunta, ¿cuántos

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3. CARACTERÍSTICAS DE LOS OBJETOS 3D

pocos polígonos? La respuesta es que casi siempre dependerá de la estructura del objeto. En este sentido, las formas
más “orgánicas“ (contienen muchas redondeces, bultos, ojos, apéndices, etc.) requieren muchos más polígonos. La malla
de los ojos requiere varias decenas de polígonos, por ejemplo. Objetos más simétricos y rectos, como por ejemplo
edificios o mobiliario, necesitan muchos menos polígonos para crear su malla.

En la siguiente galería de imágenes podemos apreciar el mismo modelo con diferentes niveles de poligonalización.

Figura 7. Modelo 3D de un sapo de cuento de hadas. Contiene sobre 10.000 polígonos.

Figura 8. En este caso, presentamos el mismo modelo, esta vez HighPoly. Podemos apreciar mucha mas suavidad en las formas. Contiene 80.000 polígonos.

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3. CARACTERÍSTICAS DE LOS OBJETOS 3D

Figura 9. Hemos aplicado al modelo LowPoly una textura que contribuye a suavizar la forma sin aumentar el número de polígonos.

3.4. LUZ
Otro asunto distinto es la luz. Para que cualquier objeto real sea visible al ojo humano, debe estar iluminado. Un objeto
iluminado tiene varias características que resultan cruciales:

Produce una sombra.

Refleja una cantidad de luz.

Absorbe una cantidad de luz.

Estas tres características provocadas por la luz tienen una relación directa con el material de que está hecho el objeto. Un
objeto de madera producirá una sombra nítida, reflejará algo de luz, pero absorberá una parte importante también, pero si
el mismo objeto es de, por ejemplo, cristal, producirá una sombra diferente, reflejará casi toda la luz y absorberá muy
poca.

Si queremos que nuestros objetos tridimensionales sean realistas, debemos iluminarlos con luces y atribuirles algún tipo
de material que interaccione con dicha luz.

Los efectos de la luz y el material se hacen visibles en el “shader” o piel del objeto tridimensional de la que hablamos
anteriormente siempre y cuando apliquemos previamente una textura o activemos la vista con textura del modelo.

3.5. TEXTURAS
Las cosas se complican un poco más si hablamos de las texturas.

Un objeto real no es totalmente perfecto.

Tiene pequeñas alteraciones en su superficie que lo hacen distinto. Es posible que la luz se comporte igual con los
materiales “piel de cocodrilo” y “piel de serpiente”, pero los detalles de estas superficies, las imperfecciones, el tamaño de
las escamas, su grosor, etc., son diferentes entre sí.

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3. CARACTERÍSTICAS DE LOS OBJETOS 3D

A este conjunto de características especiales le llamamos textura.

Las texturas suelen ser imágenes homogéneas que "envuelven" la malla.

En esta galería de imágenes podemos apreciar distintas texturas para entender un poco mejor el concepto.

Figura 10.

Figura 11.

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3. CARACTERÍSTICAS DE LOS OBJETOS 3D

Figura 12.

Como vemos, los objetos tridimensionales son más complejos de lo que parecen.

A modo de recopilación, podemos hacer un listado ordenado por orden de importancia sobre los elementos que forman un
objeto tridimensional:

Malla (vértices, lados, caras).

Material (por defecto, Blender incorpora a los objetos un material básico que podemos sustituir por el que
consideremos más adecuado).

Además hay que tener en cuenta dos elementos fundamentales:

Iluminación (resulta conveniente iluminar el objeto al menos con una luz).

Texturizado (podemos añadir una textura al objeto).

En la siguiente imagen interactiva tenemos un modelo 3D texturizado. Este es el resultado final de un objeto 3D modelado
a un nivel básico.

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3. CARACTERÍSTICAS DE LOS OBJETOS 3D

Figura 13. Modelo 3D texturizado

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4. ESCENARIO RENDERIZADO

4. ESCENARIO RENDERIZADO

Un modelo tridimensional, por definición, adquiere sus propiedades porque puede rotar, girar y ser escalado en un entorno
definido llamado escenario.

El escenario presta algunas de sus características al modelo, interactuando de algún modo con él. Por ejemplo, una
esfera de cristal modelada sobre un suelo de mármol, reflejará en su superficie el brillo del mármol, ya que ambas
superficies reflejan la luz por el material de que están hechas (textura).

El entorno es importante porque contribuye a dar realismo al modelo. Incluso un objeto 3D que girara en el espacio,
tendría como entorno un fondo blanco, negro, etc.

No es concebible un objeto 3D totalmente aislado y separado de un entorno.

Otros dos conceptos toman importancia, una vez se ha entendido el de escenario: hablamos del renderizado y de las
cámaras. El primero es una foto fija de una imagen tridimensional que incluye todos los modificadores aplicados (incluidas
luces, texturas, shaders, smooth, etc.). En cuanto a las cámaras, podemos decir que son puntos de vista sobre el modelo
tridimensional.

En este apartado, se profundiza en estos conceptos, que aunque no atañen al modelado del propio objeto 3D, resultan
cruciales para el resultado final.

4.1. ESCENARIO
Como ya hemos dicho, por definición, un objeto tridimensional existe en referencia al entorno en el que se desenvuelve. El
entorno es importante porque el objeto 3D interactúa con él. Pongamos un ejemplo muy fácil de entender. Hemos
modelado una bola y le hemos asignado un material llamado “marfil” que refleja la luz de su entorno con bastante
intensidad. Sin embargo, no hay nada que pueda ser reflejado porque no hemos añadido ningún entorno, así que la bola
de billar no parece real porque su capacidad de reflejar no es visible.

Lo podemos solucionar poniendo en el escenario un suelo de mármol (textura) y la bola sobre él. Como los dos objetos
(suelo y bola) interactúan entre sí por su capacidad para reflejar la luz (debido a los materiales asignados “mármol” y
“marfil”) veremos que en la bola se ve reflejada la textura del mármol (el suelo sobre el que está apoyada) y en el suelo de
mármol se aprecia el reflejo de la bola de marfil. Ambos elementos, suelo y objeto interactúan entre sí, resultando la bola
un objeto mucho más real.

Aunque hay diversas técnicas, habitualmente el escenario consiste en un suelo sobre el que se sitúa el objeto y un fondo
sobre el que reflejar la sombra proyectada por el objeto o para simplemente concentrar de alguna forma la luz ambiental
para enmarcar el objeto.

Esta técnica es especialmente importante en el proceso de renderizado del que vamos a hablar con más detalle en
el siguiente apartado.

4.2. ¿QUÉ ES RENDERIZAR UN MODELO 3D?


Renderizar un objeto tridimensional es obtener una fotografía del escenario en el que el objeto está incluido. Es en
realidad algo más complejo, ya que el render contiene también la forma en que las luces, sombras, brillos, texturas y
demás se ven en la “realidad”. Dicho de otra forma: un objeto modelado en Blender puede ser visionado en otro
ordenador que tenga otro programa de modelado compatible con Blender o la misma aplicación, pero es posible que el
objeto que hemos modelado queramos reproducirlo en otros dispositivos como una imagen bidimensional (es decir, que
no necesitemos rotarla, girarla, escalarla o contemplarla desde diferentes ángulos y puntos de vista). Lo más práctico en
esta ocasión es renderizarla, es decir, obtener una foto fija de ella, una ilustración. Un “render” es una imagen
bidimensional obtenida a partir de un modelo tridimensional. Se trata igual que cualquier imagen (.jpg, .tiff, .png, etc.).

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4. ESCENARIO RENDERIZADO

Existe otro tipo de renderizado que aplicamos cuando nuestro modelo 3D tiene movimiento. Imaginemos un modelo de la
Luna rotando alrededor de la Tierra. El renderizado de esta escena genera un vídeo animado, ya que Blender hace un
renderizado de cada “frame” o secuencia de movimiento (fotograma), agrupándolos todos secuencialmente y generando
un vídeo (.mov, .avi, etc.) reproducible en cualquier máquina. No dejan de ser fotos fijas del modelo 3D en movimiento.
Otra posibilidad es que el proceso de renderización guarde en una carpeta todas y cada una de las imágenes
secuenciales generadas, para que nosotros podamos editarlas a nuestro gusto (por ejemplo, montándolas como
secuencia Flash o .swf).

4.3. CÁMARAS

No se nos puede escapar un hecho importante: El renderizado es una captura, una foto fija del modelo 3D en su
escenario, pero... ¿qué cámara se encarga de hacer esta foto?

Blender asigna por defecto una cámara al escenario. La posición y ángulo de esta cámara determina el punto de vista
desde el que se hará la “foto fija” del “render”, igual que sucedería con cualquier cámara en la vida real. Dicho de otra
forma: si acercamos la cámara al objeto 3D, este se verá más grande en la imagen renderizada, si la rotamos en relación
al objeto, el render mostrará un lado diferente del objeto.

Por eso es importante ajustar la posición de la cámara en relación al objeto 3D y en base a nuestras necesidades antes
de renderizar.

En la práctica, estaremos constantemente viendo el render, para ver cómo queda realmente nuestro modelo 3D.

Es posible también que el render esté "animado", es decir, que el modelo 3D incorpore movimiento. Ello es posible
atribuyendo movimiento al modelo (con un sistema, por ejemplo de cinemática inversa de que dispone Blender,
asignando "bones" al modelo). En este caso, se hace un render por cada fotograma. La proyección sucesiva de todos
ellos, creará la ilusión de movimiento.

El renderizado resulta muy útil cuando se trata de generar imágenes realistas sobre objetos (no necesitamos fotografiar
un colmillo de elefante real; simplemente podemos hacer un “render” de un colmillo de elefante modelado por nosotros
mismos), o para elaborar vídeos sobre procesos y modelos 3D en movimiento.

Figura 14.

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4. ESCENARIO RENDERIZADO

Figura 15.

Figura 16.

Figura 17.

4.4. NOTA DEL EQUIPO DE AUTORES

A partir de este momento, daremos por supuesto que el lector tiene instalada en su Mac o PC la aplicación
Blender versión 2.60.

Además, resulta conveniente modificar el idioma de la versión, que por defecto es inglés. El siguiente vídeo instruccional
ilustra la forma de modificar el idioma de la interfaz gráfica de usuario al español.

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4. ESCENARIO RENDERIZADO

Solo disponible en la Publicación Digital del aula virtual

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5. OBJETOS TRIDIMENSIONALES

5. OBJETOS TRIDIMENSIONALES

Antes de meternos de lleno en la interfaz gráfica de usuario (GUI) de Blender y las distintas herramientas que posibilitan
la creación de modelos 3D, debemos tener claro la forma en que Blender trabaja con los objetos.

El primer paso es agregar una forma primitiva a partir de la cual ir construyendo la malla de nuestro modelo. Vamos a
profundizar en este paso.

Ya hemos dicho que el modelado de un objeto tridimensional es equivalente al modelado de la malla que lo forma, ya que
una vez completada la malla, lo único que hay que hacer es asignarle una textura, luz y modificadores (para ajustar
parámetros como suavidad de la superficie, etc.).

Casi todos los objetos 3D simples que podemos crear (p.e.: un perrito), pueden ser elaborados a partir de formas
primitivas básicas que ya están "preformadas" (cilindros, esferas, conos, cubos, etc.) por eso es muy importante, como
primer escalón de la curva de aprendizaje de Blender, aprender a agregar formas primitivas y comprender qué son y cómo
se utilizan.

5.1. ¿QUÉ ES RENDERIZAR UN MODELO 3D?


Cualquier objeto modelado en Blender, procede de la transformación de la malla de una forma original llamada “primitiva”.
Hay varias primitivas “prefabricadas” (plano, cubo, esfera, cono... incluso hay una primitiva en forma de cabeza de
monito). Debido a que cualquier modelo en Blender procede de la transformación de la malla de esta primitiva, el primer
paso es agregar al escenario la primitiva que mejor se ajuste al resultado final que deseamos. A modo de ejemplo,
podemos decir que si lo que queremos modelar es una casa, probablemente lo más correcto sea empezar con un cubo.

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5.2. TRANSFORMACIONES Y MODOS


Una vez tenemos claro que la clave está en las sucesivas modificaciones de una malla original (llamada “forma primitiva”),
estas modificaciones o mejor dicho transformaciones, pueden ser de varios tipos:

Podemos cambiar la ubicación del modelo en relación al escenario o a otros objetos (recordemos que nos
movemos en un sistema cartesiano de tres coordenadas) haciendo dos transformaciones básicas: rotar y
desplazar el modelo.

Otra transformación es cambiar el tamaño del modelo en cada uno de los ejes (x, y, z) o en todos a la vez.
Esta transformación se llama escalado.

Podemos transformar la malla eliminando y añadiendo vértices, caras y lados; podemos mover estos
elementos, crear nuevas caras, subdividir o unir caras, etc. Todas estas transformaciones de la malla
forman un conjunto de transformaciones muy especial.

Podemos asignar a nuestro objeto materiales y texturas.

Podemos añadir al objeto distintos efectos llamados “modificadores” que lo transforman de muchas
formas distintas.

Todas estas transformaciones son diferentes, pero Blender ha previsto que sólo puedan aplicarse en el “modo” correcto.
Esto resulta conveniente para evitar equivocaciones o dicho de otra forma: sólo cuando el objeto esté en determinado
“modo” podemos aplicar determinadas transformaciones.

Vamos a ver qué transformaciones podemos hacer en cada modo.

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5. OBJETOS TRIDIMENSIONALES

Modo Objeto.

Las transformaciones se aplican a todo el objeto. En el Modo Objeto podemos rotar el objeto, escalarlo y moverlo y todo
ello puede hacerse en todos sus ejes, en dos o en sólo uno de ellos. En este modo no podemos transformar la malla. Este
modo es particularmente útil para modificar la posición y forma de todo el objeto en relación al escenario y a otros objetos
del escenario.

Modo Edición.

En este modo, podemos modificar la malla (vértices, lados y caras). Es muy útil para las transformaciones de malla.

Modo Escultura.

Es un modo parecido al anterior, con la interesante particularidad de que podemos modificar la malla más intuitivamente,
utilizando el ratón como si fuera la espátula de un escultor. Respecto a esta técnica que en ocasiones se ha llamado
“arcilla digital”, es importante hacer la siguiente salvedad: la precisión y detalle del esculpido dependerá del número de
caras (polígonos) que tenga la malla.

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5.3. HERRAMIENTAS BÁSICAS


Todas las transformaciones sobre el objeto se aplican con herramientas específicas que provee Blender. La mayoría de
las herramientas pueden configurarse. Por ejemplo, en la herramienta de esculpido puede configurarse la fuerza y
extensión de la deformación que el objeto sufre cuando el puntero del ratón pasa sobre él. Las herramientas de uso más
común para el modelado de objetos 3D son:

Duplicar objetos.

Permite duplicar objetos. Es una función muy práctica que permite ahorrar esfuerzos. Si, por ejemplo estamos modelando
la cara de un personaje, basta con crear un ojo y lo duplicaremos para crear el otro. Es una herramienta propia del Modo
Objeto.

Subdividir.

Subdivide la malla añadiendo proporcionalmente caras. Si subdividimos una malla (cubo, por ejemplo) de 6 polígonos (1
polígono por cara), obtendremos un cubo formado por 24 polígonos (4 polígonos por cara) y así sucesivamente. Subdividir
es una herramienta esencial para modelar utilizando posteriormente la herramienta Esculpir.

Fusionar.

Es otra herramienta del Modo de Edición que permite soldar dos vértices. Es muy útil cuando aplicamos transformaciones
a la malla que eliminan caras. Es necesario que la malla está bien cerrada para evitar complicaciones posteriormente.

Este vídeo instruye sobre el uso de las herramientas básicas de modelado en Blender 2.60.

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Extruir.

Es una de las herramientas más útiles en modelado 3D. Extruir nos permite, por ejemplo, convertir un plano
(bidimensional) en un cubo (tridimensional). Extruir añade volumen y/o lo reduce a cualquier malla en las zonas en las que
se requiere, proyectando las caras hacia afuera o hacia dentro.

Cortar y deslizar bucle.

Esta herramienta divide la selección en dos utilizando un plano. Es muy útil cuando se trata de subdividir la malla de

- 21 -
5. OBJETOS TRIDIMENSIONALES

manera no proporcional.

En conclusión:

Aunque Blender provee muchas más herramientas y modificadores (algunos de ellos se estudiarán más adelante), sólo
con este puñado de ellas, podemos comenzar a modelar figuras complejas a partir de mallas primitivas básicas, aplicando
transformaciones paulatinas que nos vayan acercando al resultado final.

Estas herramientas se utilizan combinadas con las transformaciones básicas de mover, rotar y escalar.

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6. EL ESCENARIO PRINCIPAL

6. EL ESCENARIO PRINCIPAL

La representación gráfica del objeto u objetos que estamos modelando, el entorno en el que ubican y la relación entre
todos los elementos que forman nuestra imagen tridimensional se muestran en el escenario. Entender cómo se muestra
toda esta información en Blender, los diferentes modos de visualización, las perspectivas, etc., resulta esencial para
trabajar con Blender de una forma eficaz y cómoda.

Desde un punto de vista profesional, cada diseñador gráfico personaliza la forma en que trabaja sobre el escenario, la
forma de ver los elementos y las perspectivas. Sin embargo, en este nivel de iniciación, deberíamos respetar unas
sencillas “normas de buen uso”, y este es el objetivo del presente apartado: aprender la forma en que podemos organizar
el escenario para trabajar con comodidad en la edición de nuestro modelo 3D.

Para empezar, hablaremos de la estructura básica del escenario.

6.1. ESTRUCTURA BÁSICA DEL ESCENARIO

La parte central de la Interfaz Gráfica de Usuario (GUI) de Blender, está ocupada por defecto (default) por el escenario. El
escenario, así como los paneles, pueden acoplarse o desacoplarse a voluntad para colocarlos por la pantalla a criterio del
modelador. La disposición final depende de las preferencias del modelador, pero en lineas generales, podemos aconsejar
que la ventana de escenario se mantenga con unas dimensiones considerables para que pueda ser dividida en cuatro
“subventanas” que muestren los cuatro puntos de vista básicos.

En la siguiente galería de imágenes se pueden apreciar los diferentes elementos que se muestran en el escenario.

Figura 18. En este caso, el modelo 3D es una primitiva cubo que aparece en el Punto de Origen (X0,Y0,Z0).

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6. EL ESCENARIO PRINCIPAL

Figura 19. Por defecto, el escenario contiene una cámara enfocada hacia el Punto de Origen.

Figura 20. Por defecto, el escenario contiene un punto de luz omnidireccional para iluminar el modelo 3D.

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6. EL ESCENARIO PRINCIPAL

Figura 21. Por defecto, el objeto aparece con un Gizmo (movimiento) que representa los tres ejes del espacio.

Figura 22. Por defecto, en el escenario aparece una parrilla (grid) de orientación que representa la cota cero del eje Z.

Veamos con algo más de detalle cada uno de los elementos:

Modelo 3D

El modelo “default” que aparece es una forma primitiva llamada “cubo”. Es posible configurar el programa para que
aparezca cualquier otra forma, pero no tocaremos esas cuestiones desde este nivel de iniciación. Lo importante es que
sepamos que este cubo es una malla editable a partir de la cuál podemos ir construyendo nuestro modelo. El cubo
aparece centrado en la posición (0,0,0) o Punto Origen de las coordenadas XYZ.

Cámara

El escenario “default” contiene una cámara totalmente editable que está enfocada hacia el Punto de Origen, donde se
encuentra el cubo. Es necesario que sea así, ya que si no existiera cámara no podríamos renderizar el modelo. Más
adelante podremos cambiar la orientación de la cámara.

Luz

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6. EL ESCENARIO PRINCIPAL

Por defecto, el escenario contiene una luz que nos permitirá visualizar el objeto y renderizarlo con sombras, texturas,
colores, etc. La luz es fundamental porque contribuye decisivamente a mostrar las propiedades de la “piel” o shader del
objeto. La luz por “default” es un Punto de Luz Omnidireccional.

Gizmo

El objeto viene asociado a un Gizmo por defecto. El Gizmo puede ser de tres tipos: Desplazamiento, Rotación y Escalado.
Para cambiar el Gizmo que se asocia al objeto, simplemente hacemos clic en el icono de herramienta correspondiente en
el panel de edición (filete inferior de la pantalla, como ilustra la siguiente imagen:

Figura 23. Gizmo por defecto del modelo 3D. Indica que puede ser desplazado por el escenario.

Figura 24. Gizmo de rotación. Indica que puede ser rotado en el espacio.

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6. EL ESCENARIO PRINCIPAL

Figura 25. Gizmo de Escalado. Indica que el objeto puede ser escalado en uno de sus ejes, proporcionalmente o en dos ejes a la vez

Parrilla de orientación

Contribuye a orientarnos por el espacio tridimensional y no aparece en el render. Actúa a modo de guía no editable y no
forma parte alguna del modelo 3D. Dicho de otro modo: sólo sirve para ayudarnos a situar el modelo 3D en el espacio, ya
que actúa a modo de “suelo” marcando la cota cero del eje Z (indicado con el color azul). La parrilla de orientación
muestra además dos líneas transversales roja y verde que representan respectivamente el eje X e Y. Es posible desactivar
la parrilla, pero en este nivel de iniciación lo consideramos contraproducente ya que realmente ayuda muchísimo a
orientarnos en el espacio tridimensional. En fin, hasta aquí hemos descrito la estructura básica del escenario en Blender.
Es el momento de abordar las vistas y perspectivas.

6.2. VISTAS Y PERSPECTIVAS


Son dos conceptos muy importantes no equivalentes. La Vista del escenario es el punto de vista desde el que el
modelador contempla su modelo para poder editarlo. Hay varias vistas en Blender.

En cuanto a la perspectiva, es un concepto bastante más complicado. La perspectiva es la forma en que la imagen se
representa en el espacio tridimensional y puede hacerse con varios sistemas:

Sin perspectiva

En este caso se muestra el objeto plano desde alguna de las vistas (laterales o cenitales). En realidad el modelo 3D sigue
teniendo perspectiva, pero permanece oculta por el punto de vista.

Perspectiva natural

El objeto se muestra con perspectiva desde cierto punto de vista, así que sufre una cierta deformación. Es la perspectiva
habitual.

Perspectiva ortográfica

El objeto se muestra con un tipo de perspectiva “literal”, simétrica, con lo que el objeto no sufre ninguna deformación,
pero a nuestros ojos, la representación no parece “natural”. Este tipo de perspectiva sólo se utiliza para editar la malla del
objeto a un nivel más avanzado del que contempla este curso.

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6. EL ESCENARIO PRINCIPAL

Figura 26. Perspectiva desde el punto de vista del usuario.

Figura 27. Vista izquierda del modelo 3D.

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6. EL ESCENARIO PRINCIPAL

Figura 28. Vista derecha del modelo 3D.

Figura 29. Vista trasera del modelo 3D.

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6. EL ESCENARIO PRINCIPAL

Figura 30. Vista frontal del modelo 3D.

Figura 31. Vista inferior del modelo 3D.

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6. EL ESCENARIO PRINCIPAL

Figura 32. Vista superior o cenital del modelo 3D.

Figura 33. Vista desde el punto de vista de la cámara.

Tanto las vistas como la perspectiva pueden cambiarse fácilmente, aunque en un nivel inicial aconsejamos mantenernos
en un sistema de perspectiva natural que es la que por defecto muestra Blender.

En cuanto a las vistas, aconsejamos mantener las cuatro vistas básicas en la pantalla. El siguiente vídeo instruccional
enseña cómo puede hacerse en Blender.

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Recapitulemos

Hemos estudiado lo referente al escenario, parte fundamental y protagonista de la Interfaz Gráfica de Usuario de Blender
2.60.

Hemos repasado las perspectivas y vistas, y hemos aprendido a configurar un escenario con varias vistas simultáneas que

- 31 -
6. EL ESCENARIO PRINCIPAL

pueden contribuir a mejorar nuestra productividad y la facilidad del modelado.

- 32 -
7. PANELES DE LA INTERFAZ DE USUARIO

7. PANELES DE LA INTERFAZ DE USUARIO

Hasta el momento nos hemos centrado en el escenario donde los objetos se contienen, pero la GUI de Blender muestra
tres grandes paneles que sirven para utilizar todas las herramientas y modos de edición que Blender provee. Sin más
preámbulos, vamos a estudiar cada uno de estos paneles.

7.1. PANEL DE HERRAMIENTAS

Es una caja vertical que ocupa todo el lado izquierdo del entorno de trabajo. Como el resto de paneles, puede
desacoplarse, reducirse, llevarse a cualquier otro lugar del escritorio, etc., pero en este nivel de iniciación no lo
recomendamos en absoluto. El panel recibe el nombre de “Object Tools” o herramientas de objeto, por eso nosotros lo
hemos llamado Panel de Herramientas. Este panel es contextual, como muchos otros de Blender. Esto quiere decir, que
el contenido del panel (las herramientas que muestra) depende del modo de edición en el que estemos. El panel mostrará
unas herramientas para el modo de Objeto, otras para el modo de Edición, otras para el modo Escultura, etc.

El Panel de herramientas, de esta forma, muestra las herramientas que en cada momento pueden ser requeridas por el
modelador.

Hay que tener en cuenta que muchas herramientas tienen a su vez un submenú que permite configurar algunos
parámetros como por ejemplo intensidad, fuerza, campo, etc. En el siguiente vídeo podemos apreciar cómo el contenido
del Panel de Herramientas cambia en relación al modo de edición.

El Panel de Herramientas es el que más directamente se refiere al Objeto o Modelo 3D del escenario o a los diferentes
elementos del escenario. En él encontraremos prácticamente todas las herramientas e instrumentos que necesitamos
para modelar nuestros objetos tridimensionales.

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7.2. PANEL DE PROPIEDADES

Hay que tener claro que en Blender, los objetos pueden ser modificados mediante herramientas que encontraremos en el
Panel de Herramientas, pero estas transformaciones del objeto (modo objeto) o de la malla del objeto (modo edición)
producen cambios en el objeto que deben poder reflejarse en algún otro sitio.

Además, hay propiedades del objeto (materiales, formas en que la luz se refleja en él, la forma en que interactúa con su
entorno, el propio entorno, etc.) que deben poder comprobarse, editarse y modificarse en algún otro lugar.

Este sitio es el Panel de Propiedades, que ocupa un gran espacio en el lado derecho de nuestro espacio de trabajo. Este
Panel es mucho más complejo que el Panel de Herramientas, ya que contiene muchos más controles y sobre cosas más
diversas. El Panel de Propiedades contiene otros subpaneles que pueden reducirse, maximizarse, colocarse en otros
sitios desacoplándolos, etc., aunque somos, como ya hemos advertido en muchas ocasiones, partidarios de dejar las
cosas como están por defecto, hasta que superemos el nivel de iniciación en el que nos encontramos. Vamos a ver las
distintas partes del Panel de Herramientas y para qué sirven.

Subpanel de escena

En este subpanel, que podemos encontrar en la parte superior del Panel de Propiedades, aparecen todos los elementos
que participan en el escenario, ya sean modelos, mallas, luces, cámaras, etc.

Cada elemento queda dispuesto en su orden jerárquico, para que veamos la forma en que interactúa con los demás y
además podemos expandir la información de cada elemento que nos indicará qué propiedades están actuando sobre cada
objeto. Por ejemplo, si asignamos un nuevo material a un objeto, o cualquier otro modificador (más adelante veremos los
modificadores más importantes), aparecerá como un icono asociado al objeto. Lo veremos de forma más detallada en el
vídeo de la siguiente página.

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7. PANELES DE LA INTERFAZ DE USUARIO

Panel de Propiedades propiamente dicho

No deja de ser como cualquier inspector de propiedades que podemos encontrar en cualquier aplicación. Sin embargo
tiene cierta complejidad, ya que contiene las propiedades y la posibilidad de editarlas de los objetos, permite agregar al
escenario nuevos elementos (luces, mallas, materiales, etc.) y asignar a los elementos que ya existen nuevas propiedades
a través de los llamados modificadores (si, es cierto, hemos aludido a ellos ya en dos ocasiones, pero no precipitemos la
curva de aprendizaje. Hablaremos de ellos a su debido tiempo).

El Panel de Propiedades funciona, por lo tanto como un “panel comodín” que hace prácticamente de todo, pero se orienta
no tanto a la forma del objeto (como vimos en el panel de herramientas), como a la manera en que el objeto se muestra
en la pantalla (materiales, brillos, luces, etc.).

Dicho de otra forma: comparar el Panel de Herramientas con el Panel de Propiedades sería como comparar el cincel y
martillo del escultor con la lija y la pintura.

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En la siguiente galería de imágenes se detallan con más precisión los elementos del Panel de Propiedades.

Figura 34. Muestra la estructura jerarquizada de los elementos que contiene el escenario.

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7. PANELES DE LA INTERFAZ DE USUARIO

Figura 35. Cada icono de la barra representa un tipo de elemento que puede ser incluido en el escenario.

Figura 36. Cada elemento del escenario tiene su propio panel de propiedades que permite modificar sus parámetros.

7.3. PANEL DE EDICIÓN


Se encuentra en un estrecho filete que ocupa la zona inferior de la Interfaz Gráfica de Usuario (espacio de trabajo). Sus
funciones son básicamente tres:

Por un lado, nos permite cambiar de modos de edición, cambiando entre los modos Objeto, Edición,
Escultura, etc.

Por otro lado, permite modificar la forma en que visualizamos el objeto (sólo la malla, malla con “shader”,
ambas cosas a la vez).

En tercer lugar, nos permite cambiar el Gizmo de control del objeto seleccionado, para cambiar entre las
funciones de desplazamiento, rotación y escalado.

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7. PANELES DE LA INTERFAZ DE USUARIO

Estas son, en definitiva las funciones básicas de este Panel de Edición.

Recapitulando:

En esta sección hemos estudiado a un nivel básico los paneles principales que contienen las herramientas, propiedades y
modos de edición más comunes y utilizados en Blender. A partir de ahora, podemos dar por conocida la interfaz de
usuario de Blender y vamos a pasar a una parte mucho más práctica que podemos llamar Proceso de Modelado en
Blender, en el que realmente aprenderemos a modelar objetos tridimensionales.

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8. CONTROLES BÁSICOS Y MODO DE EDICIÓN

8. CONTROLES BÁSICOS Y MODO DE EDICIÓN

En esta parte del manual, vamos a dar un golpe de timón. Hasta el momento hemos alternado la “teoría” del modelado 3D
con aspectos más bien generales del entorno de trabajo de Blender.

A partir de este momento vamos a ser mucho más específicos abordando el proceso de modelado propiamente dicho y
para ello nos vamos a basar en vídeos instruccionales que paso a paso van ilustrando el proceso básico de modelado.

Vamos a ir avanzando desde lo más general a lo más complejo y empezaremos en este apartado, por recordar lo que ya
hemos visto sobre controles básicos y el modo de edición de la malla. Más adelante, estudiaremos dos técnicas de
modelado diferentes, el modelado a partir de formas primitivas y el modelado de una malla a partir de un sólo vértice.

A estas alturas, el lector seguramente se ha dado cuenta de que los términos que utilizamos para referirnos a los distintos
elementos de Blender no corresponden a la “versión oficial”. Seguimos en la línea de “retorcer” el lenguaje para hacer
más accesibles los contenidos al lector.

Por otro lado, recomendamos al lector que, al mismo tiempo que avanza en el estudio de los contenidos de esta
publicación, trabaje simultáneamente con la aplicación y los videotutoriales y demás recursos que la extensa comunidad
de usuarios de Blender provee.

8.1. CONTROLES BÁSICOS

El siguiente vídeo incide sobre los controles que permiten realizar transformaciones en el Modo Objeto, es decir, como
hemos visto en el capítulo anterior: desplazamientos, rotaciones y escalado. El Modo Objeto es importante para ubicar el
modelo en el espacio tridimensional, escalarlo en relación al mismo, duplicarlo, unir diferentes elementos, etc., pero es en
el Modo Edición desde donde podemos hacer transformaciones en la malla. Vamos a ver a continuación las
características más importantes de este modo.

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8.2. MODO DE EDICIÓN

El siguiente clip ilustra la forma en que funciona el modo de edición, así como sus elementos y herramientas
fundamentales.

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9. MODELADO A PARTIR DE FORMAS PRIMITIVAS

9. MODELADO A PARTIR DE FORMAS PRIMITIVAS

Estamos entrando en la parte más práctica del manual y prácticamente no vamos a estudiar nada de teoría. Ahora se
trata de practicar con la aplicación.

En esta ocasión hemos considerado que la mejor forma de aprender la técnica es comentando un ejemplo paso a paso de
cómo elaborar un modelo 3D a partir de formas primitivas, aplicando las herramientas básicas de escalado,
desplazamiento y rotación del Modo Objeto, además de algunas herramientas como “unir” formas.

Para el óptimo aprovechamiento de esta parte del material didáctico, recomendamos que repliquéis el ejercicio en vuestro
propio ordenador con vuestra copia de Blender 2.60.

9.1. PARTE 1

En este vídeo se comienza a modelar el cuerpo de un perrito LowPoly.

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9.2. PARTE 2

En este vídeo avanzamos en el desarrollo de nuestro modelo 3D.

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9.3. PARTE 3
En este vídeo avanzamos en el desarrollo de nuestro modelo 3D.

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9.4. PARTE 4

En este vídeo avanzamos en el desarrollo de nuestro modelo 3D.

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9.5. PARTE 5

En este vídeo avanzamos en el desarrollo de nuestro modelo 3D.

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9.6. PARTE 6

En este vídeo avanzamos en el desarrollo de nuestro modelo 3D.

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10. ELABORANDO LA MALLA DESDE CERO

10. ELABORANDO LA MALLA DESDE CERO

A lo largo del apartado anterior, hemos visto sobre un ejemplo práctico cómo podemos modelar formas tridimensionales
utilizando únicamente un puñado de herramientas del Modo Objeto para aplicar transformaciones sencillas sobre formas
primitivas uniéndolas para ir elaborando nuestro modelo.

En este apartado, veremos con el mismo nivel de profundidad y paso a paso el modelado utilizando una técnica más
compleja: la creación de una malla desde un vértice inicial.

Detallamos paso a paso una técnica algo más compleja que la anterior para elaborar una malla “ex profeso”, es decir,
totalmente nueva. En Blender siempre hay que construir la malla desde un elemento inicial, y no se puede insertar en el
escenario un vértice por separado, así que partiremos de una forma primitiva simple a la que eliminaremos todos sus
elementos salvo el vértice que nos servirá para construir a partir de él nuestra nueva malla.

Como en el apartado anterior, utilizaremos la metodología paso a paso ilustrada con breves vídeoclips instruccionales.

10.1. PARTE 1
En esta ocasión crearemos la silueta tridimensional de un delfín a partir de una imagen plana.

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10.2. PARTE 2

Vamos avanzando en la creación de nuestra malla a partir de un vértice.

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10.3. PARTE 3

Vamos avanzando en la creación de nuestra malla a partir de un vértice.

Solo disponible en la Publicación Digital del aula virtual

10.4. PARTE 4
Vamos avanzando en la creación de nuestra malla a partir de un vértice.

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10.5. PARTE 5

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Como hemos podido apreciar, este sistema se basa casi exclusivamente en el Modo de Edición, ya que consiste en
construir una malla; mientras que el primer sistema se basaba en el Modo Objeto, ya que no aplicaba transformaciones
directamente sobre la malla.

Recapitulando:

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10. ELABORANDO LA MALLA DESDE CERO

Hemos visto dos sistemas de modelado sencillos. Nosotros recomendamos empezar con el sistema de combinación de
formas primitivas (Modo Objeto) e ir avanzando en la dirección del modelado de la malla (Modo Edición) conforme
vayamos adquiriendo experiencia. Es importante ir dominando paulatinamente y consolidando el uso de las herramientas
y la percepción espacial que exige el modelado tridimensional.

Una vez estemos familiarizados con estos dos sistemas, podemos comenzar a modelar objetos más complejos en el
modo escultura, ya que dominaremos las bases del modelado.

Desde estas líneas os animo a que comencéis a practicar vuestros propios modelados. Por otro lado, estamos llegando a
la parte final de esta publicación. Nos queda dar “lustre” a nuestros modelos, aplicándoles materiales, sombras,
modificadores y luces; comprobando el resultado final con un “render”, cosa que veremos en el cuarto y último capítulo.

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11. PROPIEDADES DE LA PIEL

11. PROPIEDADES DE LA PIEL

Todos los modelos están recubiertos por una especie de “piel” (shader). La forma en que esta superficie se muestra
puede configurarse mediante muchos parámetros. En este apartado, vamos a ver los diferentes parámetros básicos que
podemos modificar.

11.1. EL SUAVIZADO O “SMOOTH”


Por defecto, Blender considera el atributo principal de la piel que recubre las formas como “flat” (plano). Debido a que los
modelos están compuestos por polígonos, estos aparecen “faceteados”, es decir, la piel no consigue ocultar el armazón
poliédrico que compone el modelo tridimensional.

Figura 37.

Es posible cambiar este atributo desde el Panel de Herramientas en el Modo Objeto en el apartado de Sombreado,
activando la opción Suavizado.

Al hacerlo, la máquina elabora una serie de cálculos matemáticos, que suavizan la forma sin necesidad de aumentar el
número de polígonos que la componen.

En la práctica, el suavizado consigue eliminar el faceteado y mostrar una imagen más real del modelo. Es posible que en
ocasiones no queramos eliminar este efecto (por ejemplo, en el caso de los ojos compuestos de una mosca, o
representando un diamante), pero en la mayoría de los modelos, se ganará bastante aplicando el suavizado.

Debemos tener en cuenta que la mayoría de los modelos que nos plantearemos elaborar tendrán un elevado componente
“orgánico”. Eso quiere decir que tendrán formas redondeadas y lisas. En esas ocasiones, es importante mostrar las
superficies lisas y redondeadas eliminando el molesto faceteado.

Por otro lado, si tenemos que editar la malla y aplicar transformaciones en el modo edición, deberemos tener a la vista la
estructura poliédrica, con lo que quizás sea más fácil la edición si eliminamos el suavizado para que se muestren las
facetas. Podemos alternar entre una vista y otra y renderizar finalmente aplicando el suavizado. En la siguiente galería de
imágenes se pone en contraste el suavizado y el faceteado.

Podemos acentuar aún más el efecto de suavizado si asignamos al objeto un modificador de suavizado. Un modificador
es una propiedad que podemos asignar a cualquier elemento del escenario, incluyendo claro está, nuestro modelo. En el

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11. PROPIEDADES DE LA PIEL

siguiente vídeo instruccional se explica cómo hacerlo.

Figura 38. La esfera se muestra faceteada en el Modo Objeto, ya que tiene desactivada la opción suavizado.

Figura 39. Como podemos apreciar, en el render, también aparece la esfera faceteada, mostrando poco realismo.

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11. PROPIEDADES DE LA PIEL

Figura 40. Vemos la misma imagen con el suavizado activado en el Modo Objeto. Ha desaparecido el faceteado.

Figura 41. Vemos la misma imagen con el suavizado activado en el Modo Objeto. Ha desaparecido el faceteado.

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11.2. ASIGNANDO MATERIALES Y TEXTURAS AL MODELO

Como vimos en el apartado anterior, el suavizado consigue aproximar a la realidad nuestro modelo. Ha llegado el
momento de avanzar en ese realismo y trascender los tonos grises del “shader”. A continuación veremos cómo asignar
materiales a nuestro modelo.

Ya hemos hablado anteriormente de los materiales. El que un objeto esté hecho de madera o de metal, por ejemplo,
condiciona la forma en que la luz incide y se refleja en el mismo, y esto a su vez, determina el aspecto final del objeto. La
elección del material, por lo tanto, es una cuestión crítica en el resultado final de nuestro modelo.

En la siguiente galería de imágenes, podemos apreciar cómo el material asignado (madera, cristal, plástico) cambia

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11. PROPIEDADES DE LA PIEL

sustancialmente las propiedades del objeto.

Figura 42. El material texturizado de madera absorbe mucha luz del entorno y refleja poca.

Figura 43. El cristal es un material complicado porque absorbe y refleja luz, pero además la deja pasar por él.

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11. PROPIEDADES DE LA PIEL

Figura 44. La pulida superficie del plástico es fácil de obtener modificando los parámetros de especularidad.

En realidad es más complicado que todo eso, porque las propiedades de cada material asignado pueden (y deben) ser
modificadas para que el efecto visual sea coherente con la realidad. Dicho de otra manera: Puedo asignar un material
“madera” a una esfera. En teoría la madera no reflejará la luz, salvo que la madera, por ejemplo esté barnizada, con lo
que deberé ajustar las propiedades de reflexión de la luz (cantidad de luz que absorbe y que refleja el objeto) para imitar
este efecto de brillo de barniz en mi bola de madera.

Estos ajustes, evidentemente quedan fuera del alcance del nivel básico e introductorio que tiene nuestro manual, pero a
un nivel básico, al menos deberíamos saber que la posibilidad de modificar y ajustar estos parámetros está disponible en
el Panel de Propiedades.

Hay que tener en cuenta además, que los materiales se hacen visibles mediante las texturas. Dicho de otra forma: la
madera siempre es de algún tipo: haya, caoba, cerezo, pino, etc., y cada uno de los tipos tiene un aspecto diferente. Por
ese motivo, el material siempre se asocia a una textura. Cuando asignamos un material, siempre lo hacemos sobre una
textura determinada.

A nuestro nivel, bastará con saber asignar un material texturizado a nuestro modelo. En el siguiente vídeo instruccional se
muestra la forma de hacerlo.

Como podemos apreciar, primero cambiamos algunos parámetros del material base (color) y luego añadimos varias
texturas para imitar el veteado de la madera.

El resultado final sólo será visible haciendo render (desde el panel de Propiedades, el icono “cámara de fotos”).

Ya conocemos las herramientas básicas para modificar el aspecto de nuestro modelo 3D. Ahora os aconsejamos que
dediquéis un tiempo a realizar pruebas y “experimentos” modificando los parámetros de los materiales y las texturas para
conseguir una mejor comprensión de cómo interactúan unos con otros.

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11.3. ILUMINACIÓN

Ya dijimos en el primer capítulo que Blender incluye en el escenario por defecto una luz de tipo omnidireccional. Esta luz
es sólo un mínimo necesario para poder hacer visible las texturas y materiales, así como las sombras. En definitiva, la luz
es necesaria para renderizar el modelo.

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11. PROPIEDADES DE LA PIEL

Es importante conocer que Blender tiene varios tipos de luz que pueden añadirse al escenario. Es posible que dos, tres o
más luces convivan en el escenario para iluminar el modelo convenientemente. Nosotros recomendamos iluminar el
modelo al menos con una luz omnidireccional (por ejemplo, sol) y quizás una luz de área para iluminar alguna parte
especial del modelo.

La luz arrojará una sombra sobre el modelo siempre que esta pueda ser visible y eso sólo sucederá si hay una superficie
detrás o debajo del objeto (suelo). Como suelo, podemos utilizar simplemente una forma primitiva (plano) a la que
asignaremos un material texturizado, sobre el que colocaremos nuestro modelo.

Todas las herramientas necesarias para iluminar podemos encontrarlas en el Panel de Propiedades.

La siguiente imagen contiene un render que ilustra la forma en que la sombra se proyecta (visible sólo cuando hacemos
un render de nuestro modelo).

Figura 45.

EN DEFINITIVA:

Esperamos que este manual introductorio de Blender 6.20 haya satisfecho las expectativas del lector que pretende
iniciarse en el universo 3D. Blender permite muchas más funciones, incorpora decenas de herramientas que no hemos
visto y existe todo un mundo de técnicas de modelado y animación que no hemos tocado ni de pasada.

En una futura publicación con un nivel más avanzado, trataremos aspectos más específicos como la animación de
modelos, el texturizado UV y muchas cosas más.

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12. EJERCICIO PASO A PASO

12. EJERCICIO PASO A PASO

Con el fin de poner en práctica los contenidos y conocimientos desarrollados a lo largo de la unidad, el alumno ha de
realizar el "ejercicio paso a paso" que se expone a continuación, y que servirá como parte de la evaluación del curso.

En el siguiente vídeo tutorial se dan las indicaciones para su realización, guiando al alumno por los diferentes pasos que
ha de seguir para llevarlo a cabo con éxito.

Para ello, se facilitan diferentes recursos disponibles en el aula virtual que puede descargar desde la sección de la
actividad.

12.1. EJERCICIO BLENDER

En este vídeo tutorial trataremos el programa de diseño 3D de licencia libre Blender, del cual veremos un uso básico que
nos ayude a familiarizarnos con su interfaz y seamos capaces de manejar objetos tridimensionales que importaremos de
internet y con los que podremos interactuar, tanto en Blender como en otras aplicaciones externas.

Solo disponible en la Publicación Digital del aula virtual

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