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Fase Análisis: Informe Análisis tendencias del mercado para proyectos multimedia

Johan Andrés Rengifo Hernández

Ficha: 21758264

Tutor

Andrés Felipe Parra

Fase de Análisis

Producción de multimedia

Servicio Nacional de Aprendizaje -(SENA)


I
INTRODUCCIÓN

Al estudiar, investigar y analizar los diferentes temas del contexto de aprendizaje


para el desarrollo de la primera actividad de la etapa de análisis de la tecnología en
la producción de multimedia; iniciare con la reseña histórica de la evolución de
producción de multimedia entre las décadas 1940-2000 y su gran importancia en la
humanidad, seguidamente se detalla la clasificación e identificación de las diferentes
tendencias de mercado en la producción multimedia, por último, se dará a conocer
brevemente Importancia de la producción multimedia y su impacto en la
globalización del mercado.
El presente informe tiene como principal objetivo dar a conocer cómo han
evolucionado a partir de las tecnologías de la información y la comunicación los
diferentes elementos que conforman a la multimedia.
Antes de llevar a cabo una investigación en dichos elementos tratamos de
conceptualizar la palabra Multimedia: que es un término que procede de la lengua
inglesa y que refiere a aquello que utiliza varios medios de manera simultánea en la
transmisión de una información, Copyright (2008-2020 ). Una presentación
multimedia, por lo tanto, puede incluir imágenes, videos,sonido,texto. La multimedia
permite que el usuario aprenda rápidamente estimulando los sentidos como el tacto,
el oído, la vista y especialmente el cerebro.

En consecuencia con lo anteriormente expuesto se destaca lo amplio del término


multimedia, que logra extenderse a imagen, video, sonido, texto y otros además de
las fusiones entre estos mismos componentes, de esta manera hablaré sobre el
desarrollo histórico tendencias de mercados de multimedia de igual manera
profundizaré sobre los beneficios que nos ha traído a los seres humanos en
nuestra vida cotidiana con el desarrollo de los sistemas de multimedia, además,
describiré las herramientas para el desarrollo de estos sistemas como; edición de
sonido, manejo de imágenes, edición de video, edición de texto y la clasificación de
cada una de ellas.
Considerando la importancia del hardware en los sistemas multimedia se mencionan
las características de las tarjetas de sonido y se relata una breve historia de las
tarjetas de video para mayor comprensión del tema.

Dicho lo anterior se empieza dando una breve definición del término multimedia, al
ser un término muy utilizado desde comienzos de los 90, y está relacionado con:
informática, telecomunicaciones, edición de documentos, electrónica de consumo,
cine, televisión, etc. La palabra multimedia significa "múltiples intermediarios"
Calameo (2018), Según el blog Informática e internet de Édison Morales, multimedia
es la combinación de dos o más medios para transmitir información tales como
texto, imágenes, animaciones, sonido y video que llega al usuario a través del
computador u otros medios electrónicos Morales (2019). La multimedia permite que
el usuario aprenda rápidamente estimulando los sentidos como el tacto, el oído, la
vista y especialmente el cerebro Hernadez (2018).

Historia:
Antes, el cine, los libros, los ordenadores y los teléfonos tenían soportes diferentes,
y su mezcla sino imposible era al menos muy compleja.
Al inicio de la década pasada, la palabra multimedios (multimedia) no faltaba en los
congresos de computación por las implicaciones en los cambios de interacción entre
los usuarios de computadoras. En aquel entonces quien hablará de multimedios,
hablaba de concretar nuevas y mejores formas de usar una computadora y que ésta
fuese una herramienta más poderosa, así como del cambio tecnológico necesario
en lograrlo.
Década 1940
En 1945 Vannevar Bush en "As we may think" propuso que las computadoras
deberían usarse como soporte del trabajo intelectual de los humanos; esta idea era
bastante innovadora en aquellos días donde la computadora se consideraba como
una máquina que hacía cálculos "devorando números". Bush diseñó una máquina
llamada MEMEX El Sistema Memex, presentaba características ahora asociadas
con las estaciones de trabajo multimedios: ligas hacía texto e imágenes (por medio
de un sistema de microfichas). solo se quedó en una idea visionaria y nunca fue
construida, si influyó en el concepto de hipertexto e internet.
Década 1960
En 1965 las ideas de Bush son retomadas por Ted Nelson en el proyecto Xanadu
donde se propone el concepto de "hipertexto". Un hipertexto debe ser típicamente:
no lineal, ramificado y voluminoso, con varias opciones para el usuario.
dando mayor flexibilidad a manejar símbolos de manera natural que forzar la
reducción de ideas a formas lineales como sería el texto impreso.
Década de 1990
La tecnología de multimedia toma auge en los videojuegos, a partir de 1992, cuando
se integra audio (música, sonido estéreo y voz), video, gráficas, animación y texto al
mismo tiempo. La adopción del lenguaje digital en la década del 90, como medio de
soporte común a otros lenguajes expresivos, derrumbó los muros que los mantenían
aislados y creó las condiciones para su interconexión (Kitchin & Dodge, 2011).
Década 2000
La palabra multimedia (multimedia) no faltaba en los congresos de computación por
las implicaciones en los cambios de interacción entre los usuarios de computadoras.
En aquel entonces quien hablará de multimedios, hablaba de concretar nuevas y
mejores formas de usar una computadora y que esta fuese una herramienta más
poderosa
Actualmente la multimedia hace presencia en CD’s interactivos, Web 2.0 (blogs,
redes sociales, servidores para presentaciones, imágenes, libros, videos, sitios web
interactivos, realidad aumentada, podcast, televisión digital, mensajería instantánea,
videoconferencias, realidad virtual y realidad aumentada, entre otros.

Web 2.0 es un concepto que se acuñó en 2003 y que se refiere al fenómeno social
surgido a partir del desarrollo de diversas aplicaciones en internet.
Redes sociales Las redes sociales son servidores online que permiten compartir
fotos, vídeos, información y cualquier tipo de contenido utilizado por los usuarios
para comunicarse con otras personas.
Un blog es un sitio web con formato de bitácora o diario personal. Los contenidos
suelen actualizarse de manera frecuente y exhibirse en orden cronológico (de más a
menos reciente).
Un periódico o diario es un documento que presenta en orden cronológico o
temático de un cierto número de informaciones y comentarios sobre sucesos
ocurridos o previsibles durante un período dado
Las wikis son sitios web donde se pueden crear y editar artículos de contenido
multimedia
Las aplicaciones ofimáticas online son aplicaciones gratuitas que se usan a
través de la web y que permiten que varios usuarios a la vez puedan crear
contenido multimedia, o trabajar en un mismo documento
Video juego es un juego electrónico en el que una o más personas interactúan, por
medio de un controlador, con un dispositivo que muestra imágenes de video
Un audiolibro, es simplemente una grabación de voz de un libro. Generalmente se
descargan de la misma manera que otros archivos de audio digital, como canciones
o álbumes.
Streaming de video o música El streaming es la tecnología que permite a los
usuarios consumir o descargar contenido multimedia, generalmente video o música.

La realidad aumentada mejora las experiencias al agregar componentes virtuales


como imágenes digitales, gráficos o sensaciones como una nueva capa de
interacción con el mundo real. En contraste, la realidad virtual crea su propio
mundo, que está completamente generado e impulsado por ordenador.

La multimedia se clasifica en:


Lineal: Es cuando el usuario no tiene control sobre las acciones de la aplicación.
Interactiva: Cuando hablamos de multimedia interactiva nos referimos a todos
aquellos sistemas que se utilizan en la actualidad en donde a través de diferentes
elementos se le permite a la gente interactuar con contenidos de manera diferente.
Hipermedia: Es cuando se proporciona una estructura ligados a través de las cuales
el usuario puede navegar.
Podría considerarse como una forma especial de multimedia interactiva que emplea
estructuras de navegación más complejas que aumentan el control del usuario
sobre el flujo de la información. El término "hiper" se refiere a "navegación", de allí
los conceptos de "hipertexto" (navegación entre textos) e "hipermedia" (navegación
entre medios).
Identificación de las diferentes tendencias de mercado en la producción multimedia.
la tendencia del mercado, es la dirección hacia donde se mueve el mercado, ya sea
que exista una mayor demanda o por contrario una disminución. Se mueve en una
dirección particular en intervalo de tiempo. Su tendencia principal está expresada a
largo, mediano y corto plazo.
Según Sánchez (2015), indica que la tendencia de mercado, tiene que ver con el
direccionamiento de un producto, servicio o marca. Es una herramienta útil para la
toma de decisiones y planteamiento en estrategia de mercados.
Tendencia de mercados multimedia
es acercarse a sus orígenes y antecedentes tecnológicos, estrechamente
relacionados con las políticas y lineamientos en el ámbito de las tecnologías de la
información y comunicación. Es, además, analizar la situación del sector y los
modelos de producción multimedia existentes dentro de la industria audiovisual. Es
conocer las tendencias de evolución, tanto a nivel empresarial como tecnológico,
que seguirá el sector en los próximos años
Mercado multimedia educativa
Es la utilización de diferentes medios como imágenes, texto, animación, vídeo, etc.,
en un mismo entorno donde los estudiantes interactúan con los recursos para
mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje.

La multimedia Comercial es la que nos brinda información a través de diferentes


medios, se encarga de dar información sobre las características de un producto, su
costo y los presenta en el mercado a través de imágenes, texto, gráfico, vídeo,
etc....
Multimedia informativa: Está relacionada con los elementos multimediales que
brindan información, tales como: noticias, prensa, revistas, televisión y diarios.
Mercado multimedia publicitario es la actividad que tiene como objetivo anunciar
las bondades del producto a través de los medios publicitarios. y apoyar así la
acción de ventas.
Publicidad de marca o corporativa: Busca promover el nombre, la imagen y la
identidad de la empresa. Persigue promover una actitud favorable en los
consumidores.
Publicidad detallista o local: En esta se envía un mensaje con productos u ofertas
de una zona geográfica en específico, y tiende a enfocarse en estimular el tránsito
por la tienda y en crear una imagen distintiva del detallista.
La respuesta directa es la respuesta específica y cuantificable. El cliente tras ver,
oír, leer o navegar en un medio de comunicación, responde al vendedor
directamente, generando una respuesta directa.
Publicidad b2b (negocio a negocio) Este tipo de publicidad, como bien lo dice su
título, es de negocio a negocio
La publicidad institucional es aquella que se realiza de modo organizado por una
institución y va dirigida a las personas y grupos del entorno social donde se realiza
su actividad.
las organizaciones sin fines de lucro, como las de beneficencia, fundaciones,
asociaciones, hospitales, orquestas, museos e instituciones religiosas, anuncian
para clientes, miembros y voluntarios, así como para donaciones y otras formas de
participación en programas.
La publicidad de servicio público es una herramienta efectiva y a la vez interesante;
es la forma de captar la atención de diferentes segmentos poblacionales,
demográficos y económicos.

Importancia de la producción multimedia y su impacto en la globalización del


mercado.

La producción de multimedia actualmente se está abriendo paso de una manera


realmente impresionante ya que, en el entorno empresarial, en la educación, en el
comercio, en el gobierno entre muchos otros campos, es utilizada para llevar de una
manera clara y directa un mensaje o una idea ya sea de manera auditiva o visual
logrando una mejor acogida por los clientes.

Actualmente la producción de multimedia es una de las nuevas ideas más


influyentes y atractivas, prácticamente en todos los mercados, ya que conforme
avanza la tecnología también cambian las maneras de llevar la información logrando
así en el caso de que sea un mensaje directo y claro el éxito, pero, sí es confuso o
poco expresivo, el fracaso.

La producción de multimedia ha logrado abrir distancia entre las personas que


manejan este tipo de información y tecnología de las que aún no lo hacen y si esto
lo enfocamos en el sentido laboral le da mayores y mejores oportunidades a las
personas que presentan habilidades y conocimientos de estas nuevas tecnologías,
lo que ha llegado a crear una brecha generacional entre niños jóvenes y adultos,
claro que si miramos bien esto se puede derrumbar rompiendo estos paradigmas y
creando una cultura en la que se afiance que la tecnología es para todos y sin
importar la edad nos puede llegar a beneficiar y a hacer la vida más fácil.
Cabe resaltar los distintos sectores y sus beneficios desde la empresa más grande
ya sea privada o gubernamental pasando por instituciones educativas, de la salud,
de seguridad, entretenimiento en fin un sin número de posibilidades necesitan de
esta producción multimedia para poder llegar a sus clientes o a un público en
general por cualquiera de los campos que abarca la multimedia ya sea audio, texto
imagen, narración o video, porque para todo negocio o institución es primordial dar a
conocer las bondades o elementos que ponen al servicio de sus usuarios a través
de aplicaciones que facilitan mejor las cosas
CONCLUSIÓN

El crecimiento de la multimedia en las últimas décadas de la historia a nivel mundial


ha sido avasallante. El hombre cada vez con mayor pasión ha buscado tener una
comunicación e interacción con su realidad mucho más inversiva, pudiendo también
con ello conseguir mayor control de lo que lo rodea; es decir una lucha constante de
aprehensión.
A medida que transcurre el tiempo, la tecnología ha hecho más presencia en los
diferentes dispositivos de uso diario, desde lo de uso doméstico, profesional y hasta
educativo y cada vez son puestos más al alcance de todos, pasando de equipos que
ocupan un gran volumen físico, hasta aquellos que pueden llegar a ser
imperceptibles. Por otro lado y enfocando un momento al lado educativo parece
existir un escalón con el hecho tecnológico; es como si dos realidades diferentes no
tuvieran que tocarse, ni mucho menos mezclarse, probablemente por temor a
aquello que se desconoce. Se suele marcar a la tecnología en una esfera de uso
personal, reduciendo así la apli calidad de los diferentes dispositivos, aplicaciones,
recursos que constantemente son compartidos en la red
Finalmente vale la pena seguir recordando que, dentro de esta perspectiva de
comunicación e interacción, las nuevas experiencias multimedia, todos los avances
tecnológicos, los límites fronteras, solo son puestos por la mente humana; es ella
quien dice hasta dónde desea llegar en el caso de que en todo este caminar
evolutivo exista un final concreto.
Bibliografía
https://es.wikiversity.org/wiki/Tendencias_en_contenido_multimedia

https://sena.territorio.la/content/index.php/institucion/Titulada/institution/SENA/Tecno
logia/228101/Contenido/OVA/AP1/Tendencias_mercado/docs/material_formacion_te
ndencias.pdf
https://es.wikipedia.org/wiki/Web_2.0

https://definicion.de/multimedia/

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