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UNIVERSIDAD DE CUNDINAMARCA
14/04/2015
FACULTAD DE INGENIERÍA
Programa de Tecnología de Programación de
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Software

PROGRAMACION I

Seccional Soacha

PROGRAMACION I

FASE DEL PROYECTO:

ANALISIS

GUIA No. : 2

“JAVA”

DURACIÓN : 8 Horas

FACULTAD DE INGENIERÍA

Programa de tecnología de Programación de Software

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PROGRAMACION I

Soacha, Abril de 2015

GUIA Nº 14 NOCIONES DE LOS FUNDAMENTOS DE UML

1. INTRODUCCION

En esta guía se presentara algunos conceptos básicos acerca de la


implementación de algunas API en cualquier ejercicio de Java.

2. OBJETIVO:

Entender conceptos básicos de las API para el desarrollo de programas en Java


interactuando cada API plasmada en esta guía.

3. OBJETIVOS ESPECIFICOS:

Investigar y analizar algunas API de Java.

Desarrollar los ejercicios en la presente guía.

Identificar la importancia y aplicabilidad de las API en cualquier programa en Java.

4. JUSTIFICACIÓN:

Algunos desarrolladores de software han implementado en su vida profesional en


total o algunas de las APIS que Java nos ofrece, con el objetivo de ampliar el
conocimiento acerca de ciertas características que son fundamentales cuando
desarrollamos un programa implementando estas APIS en este lenguaje. Cabe
resaltar que cada API contiene una serie de procedimientos los cuales tienen una
función diferente, pero eso depende del programa al cual colocaremos esas APIS.
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En el siguiente contenido aclaratorio resaltaremos algunas APIS las cuales


estarán explicadas muy detalladamente por un breve ejercicio.

5. MAPA CONCEPTUAL CONTENIDO

6. CONTENIDO ACLARATORIO

GUIA DE JAVA 2

6.1 LLAMADA A METODOS DE CLASE DE LIBRERIA

Para llamar a una librería en iniciar un programa en java, debemos tener


en cuenta las siguientes características:

1) Paquete: en java la palabra paquete que en inglés es “package”


significa un ambiente. Cuando nos referimos a un ambiente
entendemos como un lugar donde se desarrollara en programa. Por
ejemplo: en la memoria extraíble, el disco duro, entre otros.

2) Importar: (import) cumple la misma función de un paquete pero


permite traer otro ambiente.

3) Random: es una clase propia de java a la cual se le llamara.

Todo junto forma un llamado de un método de clase librería,


import java.util.Random.

Ejemplo:

import java.util.Random; // librería al cual le asignare al programa


class Aleatorio { // nombre del programa
public static void main(String var[ ]){
Random r1; // se declara r1 como tipo Random
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r1 = new Random ( ); // es instanciado r1 en Random


System.out.println (“el valor Randomico es”; + r1.nextDouble ( )); // se
coloca el nextDouble para que pueda arrojar un valor numérico

6.2 INVESTIGACION 1 EJERCICIO 1

6.2.1 Hacer un programa indicando cada método:

length ( )
charAt( ) con argumento
substring( )con argumento
index Of( )con argumento
toUpperCase ( ) con argumento
trim ( )
concat( )

package numero;

public class Numero {

public static void main(String[] args) {

String str = "hola";


char ch1=str.charAt(1);
char ch2=str.charAt(2);

int len = str.length();

System.out.println(str+" la primera letra de la palabra es "+ch1 );


System.out.println(str+" la segunda letra de la palabra es "+ch2 );
System.out.println(str +"Es una palabra de "+len+" letras");
System.out.println("La Sub-cadena es:" +str.substring(0,4));
System.out.println("el índice de la cadena es:"+str.indexOf("h"));
System.out.println("en mayúscula es:"+str.toUpperCase());
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System.out.println("la palabra sin espacios es:"+ str.trim());


System.out.println("la concatenación es:"+str.concat(""));
}
}

6.3 CONVERSIONES DE UNIDADES

Las conversiones en java se distinguen por la palabra en inglés (cast)


que significa conversión. Ese cast posee dos tipos de conversiones: el
dato de origen y el de destino:

ORIGEN DESTINO
INT FLOTANTE
3 3.0

Para la conversión de un primitivo puede ser de la siguiente manera (int


a float, int a char) etc. En el siguiente ejemplo observaremos una
conversión entre primitivos:

(float) a;
import java.awt.Point;
class marcapunto{
public static void main ( String var [ ]);{
int a = 3;
System Out Println(“entero:” + a);
System Out Println(“float:” (float) + a);
}
}

6.3.1 EJERCICIO 1

Realizar un ejercicio donde encontremos una conversión de String a int.

String var =”7 3 2 7”;


int variable = Integer.parseInt(var);
import.java,awt.Point;
class marcapunto{
public static void main(String var[ ]){
String var = ”7 3 2 7”;
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System Out Println(“entero:” + xhm;)


}
}
}

6.4 INVESTIGACION 2 EJERCICIOS

Realizar 5 ejercicios de algunas APIS de Java.

6.4.1 Implemente un programa que indique si una palabra es un palíndromo.


Una palabra es palíndromo si se lee igual de izquierda a derecha que de
derecha a izquierda.

import java.util.Scanner;

public class Ejercicio {

  public static boolean palindrome(String cadena) {

  for (int i = 0, j = cadena.length() - 1; i < cadena.length() / 2; i++, j--)

            if (cadena.charAt(i) != cadena.charAt(j))

                return false;

         return true;

     }

     public static void main(String args[]) {

         Scanner in = new Scanner(System.in);

         String chain;

         System.out.print("Ingrese una cadena de caracteres: ");

         chain = in.nextLine();

         if (palindrome(chain))
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             System.out.println("La cadena ES PALINDROME");

         else

            System.out.println("La cadena NO ES PALINDROME");

    }

}
6.4.2 Hacer un programa que reciba un String S y devuelva el mismo String S
al cual se le han eliminado los espacios.
import java.util.Scanner;
 
public class Ejercicio {
    public static String eliminarEspacios(String cadena) {
         String temp="";
         char caracter;
         for(int i=0;i<cadena.length();i++){
             caracter=cadena.charAt(i);
             if(!Character.isWhitespace(caracter))
                temp=temp+caracter;
         }
         return temp;
     }
     public static void main(String args[]) {
         Scanner in = new Scanner(System.in);
         String chain;
         System.out.print("Ingrese una cadena de caracteres: ");
         chain = eliminarEspacios(in.nextLine());
         System.out.println("La cadena sin espacios es: "+chain);
     }
}
6.4.3 programa que simula el lanzamiento de dos dados y muetre por pantalla
la frecuencia de los resultados de mil lanzamientos.
public class Dosdados {
public static void main (String [] args) {
int dado1, dado2, resultado;
int [] frecuencia = {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0} ;
for (int i=1; i<=1000; i++) {
dado1 = (int) (6*Math.random() + 1); // Entre 1 y 6
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dado2 = (int) (6*Math.random() + 1); // Entre 1 y 6


resultado = dado1+dado2;
frecuencia[resultado-2]++;
}
System.out.println("Frecuencias de los resultados:");
for (int i=0; i<=10 ; i++) {
System.out.print("Frecuencia de " + (i+2));
System.out.println(": " + frecuencia[i]); }

6.4.4 Programa que incluye un método son Iguales que devuelve verdadero o
falso si dos valores numéricos reales dados como parámetros son
iguales o no.

public class CasiCero {


public static void main (String [] args) {
double a = 10;
double b = Math.pow(Math.sqrt(a),2);
System.out.println(a + " y " + b + " iguales: " + (a==b));
System.out.println(a + " y " + b + " iguales: " + sonIguales(a,b));
}
public static boolean sonIguales(double x, double y){
final double EPSILON = 1E-12;
double maximo = Math.max(Math.abs(x), Math.abs(y));
return Math.abs(x-y)<= maximo*EPSILON;

6.4.5 Solicitar el ingreso del nombre y edad de dos personas. Mostrar el


nombre de la persona con mayor edad.

import java.util.Scanner;

public class CadenaDeCaracteres1 {


public static void main(String[] ar) {
Scanner teclado=new Scanner(System.in);
String nombre1,nombre2;
int edad1,edad2;
System.out.print("Ingrese el nombre:");
nombre1=teclado.next();
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System.out.print("Ingrese edad:");
edad1=teclado.nextInt();
System.out.print("Ingrese el nombre:");
nombre2=teclado.next();
System.out.print("Ingrese edad:");
edad2=teclado.nextInt();
System.out.print("La persona de mayor edad es:");
if (edad1>edad2) {
System.out.print(nombre1);
} else {
System.out.print(nombre2);
}
}
}
6.5 APIS TRADUCIDAS AL ESPAÑOL

Net: contiene clases para el trabajo en red con internet.


Sql: contien clases para las bases de datos.
Awt: contiene clases para generar interfazes graficas.
Math: contiene clases para operaciones matematicas.
IO: contiene clases de imput (entrada) y output (salida).
Util: contiene clases para listas, conjuntos, etc.
Lang: contiene clases fundamentales del lenguaje
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DESARROLLA EL SIGUIENTE EJEMPLO:

Realizar un ejemplo de una estructura de UML que contenga todos los


conceptos destacados en esta guía.

1. ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE Y EVIDENCIA DE CLASE


PRESENCIAL

1. Desarrolla cada ejemplo plasmado en esta guía


2. Luego con tu compañero que asigne el profesor discute el
desarrollo del ejemplo que cada uno resolvió.
3. Cuando terminen juntos el paso anterior acércate al profesor
comenta el desarrollo del ejercicio con el compañero que
discutiste.

8. ACTIVIDADES EXTRACURRICULARES

1) ¿Cuáles son las cuatro capas de UML?

a) Objetos del usuario


b) Modelado
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c) Metamodelado
d) Meta-metamodelado

2) ¿Qué es un clasificador?

Son una extensión de estereotipos de diversas formas.

3) ¿Por qué es importante el poder extender al UML?

Porque facilita una visión clara de un sistema para visualizarlo de diversas


formas.

4) ¿Cuáles son los mecanismos de extensión del UML?

Estereotipos, valores etiquetados y restricciones.

9. GLOSARIO DE TERMINOS:

ESTEREOTIPO: En UML, se conoce como estereotipo a un elemento de texto que


al ser aplicado a otro elemento define su categoría. Es uno de los mecanismos de
extensión del lenguaje toda vez que permite cambiar o complementar la semántica
de cualquier elemento.

10. REFERENTES BIBLIOGRÁFICOS:

http://es.scribd.com/doc/78241474/Arquitectura-Del-UML#scribd SCRIBD

http://es.wikipedia.org/wiki/Estereotipo_%28UML%29 WIKIPEDIA

INGIENERIA DEL SOFTWARE


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