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AP1-AA1-EV1: “Informe Análisis tendencias del Mercado para proyectos multimedia”

Elber Manuel Cabrales Ahumada

Instructor: Nazly Díaz Vera

Programa de formación

PRODUCCION DE MULTIMEDIA

FICHA: 2175968

SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE – SENA

REGIONAL CUNDINAMARCA

CENTRO DE LA TECNOLOGÍA DEL DISEÑO Y LA PRODUCTIVIDAD EMPRESARIAL

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INTRODUCCION

“Una tendencia es una inclinación hacia determinados fines” [ CITATION Jul10 \l 9226 ] estos

fines señalan un periodo de tiempo en el cual el mercado busca innovar en todos los

aspectos.

En el área de multimedia las tendencias a lo largo de la historia han ido evolucionando

a través de técnicas y herramientas que han ayudado a expandir su oferta de opciones

creadas gracias a las nuevas tecnologías como lo son teléfonos inteligentes,

computadoras, tablets, consolas de video juegos, entre otras. Favoreciendo a una gran

cantidad de personas debido a que el mercado se expande más al llegar a lugares

lejanos de forma más creativa.

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AP1-AA1-EV1: “INFORME ANALISIS TENDENCIAS DEL MERCADO PARA


PROYECTOS MULTIMEDIA”

Multimedia es un término no falto de cierta ambigüedad, que se refiere tanto a las

técnicas utilizadas para presentar contenidos como a dichos contenidos en sí, y que

puede estar implicada desde la creación de un portal web de noticias hasta un

videojuego para Smartphone1. Al tratarse de una disciplina joven y en auge, impulsada

por las posibilidades de los nuevos medios e Internet, así como de una gran masa de

nuevos especialistas y unas tecnologías extremadamente mutables, muchos de sus

conceptos o bien están en consolidación o bien los adoptan otros sectores (como la

ingeniería informática o el periodismo gráfico), a la espera de un vocabulario propio

más preciso.

En este informe, se explican las bases conceptuales de la producción de proyectos

multimedia y las claves para tener una visión global de sus implicaciones y gestión,

partiendo de la historia de la producción multimedia la cual se remonta a la década de

1940 más exactamente en 1945 cuando Vannevar Bush propone que las

computadoras deberían usarse para trabajo intelectual utilizando tarjetas de memoria

electromagnética. Luego de un tiempo en 1960 esta idea es acogida por Ted Nelson

para el proyecto Xanadu donde proponía cruzar y conectar toda la información

disponible y almacenada mediante enlaces de texto; A esto le llamo “hipertexto”. Al

poco tiempo en 1968 Douglas Engelbart aparece con una idea llamada oNLine

System un sistema en donde se procesarán textos estructurados y gráficos. Hasta el


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[ CITATION Ame19 \l 3082 ]

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momento gracias a estas ideas las computadoras pasaron de ser solo procesadoras de

datos y herramientas para poder utilizarse en diversos formatos de información.

En 1983 se desarrolla un proyecto intermedia el cual fue un programa de creación

pypertextual para plataformas UNIX donde se incorporaban gráficos a color y un

sistema de navegación. En 1984 aparece la primera computadora que integraba

producción de audio y es allí donde se habla más claramente de multimedia. En la

actualidad ya es una realidad y la multimedia es más común e indispensable en una

computadora y en los distintos dispositivos electrónicos, se cuenta con recursos de

audio, imágenes fijas y en movimiento, gráficos, fotografías, videos, blogs, aplicaciones

ofimáticas online, redes sociales, wikis y muchas más.

En el sector productivo podemos ver que la multimedia ha tomado gran importancia

gracias a que presenta muchas ventajas; un ejemplo de esto se encuentra en el área

de la educación en donde las tareas como exposiciones y proyectos que se presentan

de manera digital enriquecen al público en conocimientos puesto que facilitan la

interacción a través de efectos de sonido, música, imágenes y transiciones que

agradan al público y hace que se vuelva amena y creativa la realización de la actividad

y se alcancen los objetivos rápidamente.

Otro sector donde la aplicación de la multimedia tienes mucha incidencia es en el

comercio, en las diferentes empresas en donde la imagen corporativa juega un papel

muy importante haciendo uso de esta, atrayendo al usuario con anuncios coloridos y

llamativos los cuales buscan aumentar el deseo de comprar o consumir cualquier

producto.

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El desarrollo de la tecnología ha aprovechado la diversidad de la multimedia y ha tenido

mucha aceptación empezando con la producción de dispositivos electrónico los cuales

nos permiten interactuar con app, captar imágenes, videos, sonidos así como

interactuar en las diferentes redes sociales como Instagram, Facebook, WhatsApp y

YouTube.

Al igual que nuevos formatos de reproducción de contenidos como los televisores que

ya cuentan con formato HD, FULL HD y ULTRA HD (4k). Así mismo las consolas de

video juegos que son las encargadas de integrar gráficos, imágenes, animación, sonido

y en algunos casos simulaciones como la realidad virtual.

En el área de la salud como la medicina nos damos cuenta que la multimedia es muy

importante en el desarrollo de estudios académicos y entrenamientos ya que usan la

realidad virtual como herramienta para simular procedimientos y estudios de casos de

la vida real. También se presentan interesantes potencialidades en el tratamiento de

algunas fobias psicológicas, como la agorafobia, la claustrofobia o la aracnofobia.

El desarrollo de trabajos industriales como lo es la arquitectura también se ve

beneficiada por esta tecnología de realidad aumentada, por ejemplo, permitiendo a los

arquitectos examinar un proyecto como si estuvieran viendo una maqueta ofreciendo

una visita previa a su construcción, similar a la visita de un futuro.

Nos damos cuenta que la multimedia tiene mucha relevancia en la actualidad. La

mayoría de las personas nos vemos atraídos con las diferentes formas de crear y

expresar nuestro modo de pensar y esto es lo que facilita y hace posible la multimedia.

No es novedad que hoy en día existen personas que trabajan directamente con

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multimedia y una de estas es diseño gráfico, publicidad, el cine, la televisión y el

marketing ya que les permite mostrar de forma atractiva sus productos a los clientes.

Además, pienso que la producción de la multimedia abarca todo lo que hacemos y es

una de las industrias con mayor proyección de crecimiento a causa de que influye en

muchas decisiones que tomamos a diario.

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CONCLUSION

La producción de proyectos de multimedia tiende hacia la realidad virtual, puesto que


de lo que se trata es de acercarnos cada vez más a lo real. Esta aglutinación de
comunicaciones y aplicaciones con sonidos, videograficos, imagenes "jastexto,
hipertexto, etc., ha surgido por la posibilidad de usar un computador, siendo este un
sistema capas de manejar cualquier tipo de datos digitalizados, de forma que se trata
todo ese tipo de medios de la misma forma.

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BIBLIOGRAFIA.

Amezua, E. C. (12 de 12 de 2019). PRODUCCION DE MULTIMEDIA. Obtenido de Universitat Oberta.

Gardey, J. P. (2010). Definicion.De. Obtenido de https://definicion.de/tendencia/.

Digital media production roadmap, MitreboxMedia: http://www.slideshare.net/lbaxter/digital-media-


production-roadmap

Interactive multimedia design and production process, Universidad de


Texas: http://www.edb.utexas.edu/minliu/multimedia/PracticalAspect.pdf

Digital project planning & management basics, California State


University: http://www.slideshare.net/Samuel90/digital-project-planning

Project management methodology guidelines, City and County of San


Francisco: http://www.slideshare.net/Samuel90/coit-project-management-methodology

Approach for project development, Emakina: http://www.slideshare.net/feweb/efficient-project-


management-at-emakina-sauce

Pushed and pulled: development vs. production, pragmatic


marketing http://www.pragmaticmarketing.com/resources/pushed-and-pulled-development-vs-
production

Difference between software development and production?, StackExchange


Forums: http://programmers.stackexchange.com/questions/68213/difference-between-software-
development-and-production

Video game producer, Wikipedia: http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_producer

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