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MÓDULO 1

GENERACIÓN DE IDEAS DE NEGOCIO


SESIÓN 2.
CREATIVIDAD E INNOVACIÓN
OBJETIVO DE LA SESIÓN

Utilizar la metodología Design Thinking para identificar ideas y analizar la viabilidad


de las mismas como oportunidades de negocio:

❑ Revisar todas las fases del proceso de Design Thinking

❑ Revisar técnicas y herramientas para su puesta en marcha


CONTENIDOS DE LA SESIÓN

❑ 1. Introducción al Design Thinking

❑ 2. Fases para el Design Thinking

❑ 3. Entorno Digital

❑ 4. Consejos y sugerencias finales


SESIÓN 2: CREATIVIDAD E INNOVACIÓN
1. INTRODUCCIÓN AL DESIGN THINKING

Introducción al design thinking


SESIÓN 2: CREATIVIDAD E INNOVACIÓN
1. INTRODUCCIÓN AL DESIGN THINKING

Es un método para generar ideas innovadoras que centra su eficacia en


entender y dar solución a las necesidades reales de los usuarios. Proviene
de la forma en la que trabajan los diseñadores de producto. De ahí su
nombre, que en español se traduce de forma literal como "Pensamiento de
Diseño", aunque nosotros preferimos hacerlo como "La forma en la que
piensan los diseñadores".

Se empezó a desarrollar de forma teórica en la Universidad de Stanford


en California (EEUU) a partir de los años 70, y su primera aplicabilidad con
fines lucrativos como "Design Thinking" la llevó a cabo la consultoría de
diseño IDEO, siendo hoy en día su principal precursora.

Fuente: http://designthinking.es/inicio/index.php
SESIÓN 2: CREATIVIDAD E INNOVACIÓN
1. INTRODUCCIÓN AL DESIGN THINKING

“Dar la vuelta” al proceso lógico de


pensamiento y poner al usuario/a en
el centro
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1. INTRODUCCIÓN AL DESIGN THINKING

idea diseño mercado

User centered design /


diseño centrado en el usuario
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1. INTRODUCCIÓN AL DESIGN THINKING

1.1 OBJETIVOS DE DESIGN THINKING


✓ Adquirir conocimientos básicos sobre los usuarios del producto o
solución, y sobre la situación o el problema que afrontan. Por lo
tanto, pretende comprender al usuario.
✓ Desarrollar empatía con los usuarios, mediante la observación de
los mismos. Por lo tanto, es una metodología basada en observar
al usuario.
✓ Generar un usuario tipo para el cual se diseña la solución o
producto, definiendo así el punto de vista a partir del cual se debe
desarrollar el diseño.
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1. INTRODUCCIÓN AL DESIGN THINKING

1.1 OBJETIVOS DE DESIGN THINKING


✓ Generar tantas ideas como sea posible. Por lo tanto, es necesario
idear.
✓ Construir prototipos de las ideas más prometedoras.
✓ Aprender a partir de las reacciones de los usuarios al interactuar
con el prototipo. Por tanto, es necesario dejar que prueben el
producto mediante los prototipos desarrollados, y recabar
información gracias a dicha interacción.
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1. INTRODUCCIÓN AL DESIGN THINKING

1.2. LAS FASES DEL DESIGN THINKING


SESIÓN 2: CREATIVIDAD E INNOVACIÓN
1. INTRODUCCIÓN AL DESIGN THINKING

1.3. MINDSETS
✓ Enfócate en valores humanos:
✓ Empatía
✓ Retroalimentación
SESIÓN 2: CREATIVIDAD E INNOVACIÓN
1. INTRODUCCIÓN AL DESIGN THINKING

1.3. MINDSETS
✓ Enfócate en valores humanos:
✓ Empatía
✓ Retroalimentación
✓ No lo digas, muéstralo:
✓ Crear experiencias
✓ Visualización
✓ Storytelling
✓Colaboración radical o de extremos
✓ Diversidad
✓ Crecimiento
✓ Exploración
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1. INTRODUCCIÓN AL DESIGN THINKING

1.3. MINDSETS
✓ Tomar consciencia y estar consciente en el proceso:
✓ Entender las distintas fases
✓ Dosificar mi energía y mis recursos
✓ Cultura de prototipos:
✓ En cada fase
✓Incita a la acción:
✓ Diversidad
✓ Crecimiento
✓ Exploración
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1. INTRODUCCIÓN AL DESIGN THINKING

1.3. A QUÉ PREGUNTAS RESPONDE


✓ ¿Quiénes son lxs usuarixs?
✓ ¿Qué roles ocupan en relación a mi producto o servicio?
✓ ¿Cuáles son sus tareas y metas?
✓ ¿Emocionalmente qué les supone mi propuesta de valor?
✓ ¿Qué nivel de experiencia tienen los usuarios?
✓ ¿Qué funciones se necesitan?
✓ ¿Qué información necesitan los usuarios y de que manera?
✓ ¿Cómo se espera que funcione? (expectativas de uso)
✓ ¿Cuáles son los casos mas adversos?
✓ ¿Se realizarán varias tareas a la vez? (mismos roles)
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1. INTRODUCCIÓN AL DESIGN THINKING

1.4. PRINCIPALES BENEFICIOS


✓ Mayor calidad, mayor rentabilidad y mayor éxito en los
productos y servicios diseñados mediante design thinking:
✓Aumenta la productividad de lxs usuarioxs y la eficiencia
operativa de las organizaciones
✓Como es más fácil de entender y utilizar, reduce costes de
entrenamiento o soporte
✓Aumenta la accesibilidad y usabilidad
✓ Mejora la experincia de usuarix
✓ Reduce la incomodidad y el estrés
✓ Puede ser fuente de ventaja competitiva
✓Contribuye a objetivos de sostenibilidad
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1. INTRODUCCIÓN AL DESIGN THINKING

#tip1: La gran ventaja


Es un proceso centrado en el/la usuarix que
comienza con la información recopilada del
propio/a usuario/a. Por lo tanto, genera y crea
artefactos que solucionan necesidades REALES y
no IMAGINARIAS las personas usuarias,
mientras testea dichos artefactos entre lxs
usuarixs reales.

“a wonderful interface solving the


wrong problem will fail".
Jakob Nielsen
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1. INTRODUCCIÓN AL DESIGN THINKING

1.4. PRINCIPALES FUENTES DE FRACASO

Límites políticas y
individuales organización
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1. INTRODUCCIÓN AL DESIGN THINKING

1.4. PRINCIPALES FUENTES DE FRACASO


Límites
individuales
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1. INTRODUCCIÓN AL DESIGN THINKING

Límites
individuales
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1. INTRODUCCIÓN AL DESIGN THINKING

Límites
individuales
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1. INTRODUCCIÓN AL DESIGN THINKING

Límites
individuales

¿cuál es la cultura del fracaso en Guatemala?


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1. INTRODUCCIÓN AL DESIGN THINKING

1.4. PRINCIPALES FUENTES DE FRACASO


Límites
Límites
individuales Conceptuales Miedo al fracaso
individuales

La práctica • No practicar el proceso y dar el salto a problemas complejos


del proceso • “guided mastery” Bandura

#STANFORDONLINE and http://www.uky.edu/~eushe2/Bandura/Bandura1969JPSP.pdf


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1. INTRODUCCIÓN AL DESIGN THINKING

1.4.Límites
PRINCIPALES FUENTES DE FRACASO
individuales
Límites
Límites
individuales Conceptuales
individuales Miedo al fracaso Práctica del proceso

El fracaso • Equipos multidisciplinares es el KSF: “colaboración radical”


del equipo • Es necesario el respeto mutuo, fijar los entregables y valores
compartidos

#STANFORDONLINE
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1. INTRODUCCIÓN AL DESIGN THINKING

1.4. PRINCIPALES FUENTES DE FRACASO

Design thinking = Método, no Magia


políticas y
organización

#STANFORDONLINE
SESIÓN 2: CREATIVIDAD E INNOVACIÓN
1. INTRODUCCIÓN AL DESIGN THINKING

1.4. PRINCIPALES FUENTES DE FRACASO


Límites
Políticas y
Límites
Límites
individuales
Organización
individuales
individuales

Conceptuales • Reto personal de trabajo en flexibilidad mental y resiliencia

• Reto organizativo
Semánticas • Gaps de lenguaje que desunen o unen
• Las “pequeñas diferencias” sí que importan

• Teoría de redes
Sociales
• Capital social: bonding/brigding
#STANFORDONLINE
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1. INTRODUCCIÓN AL DESIGN THINKING

1.4. PRINCIPALES FUENTES DE FRACASO


SESIÓN 2: CREATIVIDAD E INNOVACIÓN
1. INTRODUCCIÓN AL DESIGN THINKING

#tip2: La gran dificultad


• Es un proceso que en un primer momento se
presenta abstruso, de difícil comprensión.
• El proceso no es una receta paso a paso para el
éxito: es más bien un marco de actuación
• Cada fase es iterativa/cíclica, contraria los
procesos mentales lineales a los que estamos
acostumbrados/as
• Es habitual tener que repetir fases; fail often; fail
hard.

https://www.nngroup.com/articles/design-thinking/
SESIÓN 2: CREATIVIDAD E INNOVACIÓN
2. FASES PARA EL DESIGN THINKING

FASE 1: EMPATIZAR
SESIÓN 2: CREATIVIDAD E INNOVACIÓN
2. FASES PARA EL DESIGN THINKING

FASE 1:EMPATIZAR

Mira y
Observa Involúcrate
escuch
a
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2. FASES PARA EL DESIGN THINKING

EL PERFILADO DE USUARIOS/AS
a) Acotar lo máximo posible con datos objetivos (fuentes secundarias)

1. La segmentación socio y geo-demográfica – dónde vive la gente, qué edad


tienen, cultura, composición de los hogares, comportamiento, empleo, finanzas
y extrapolaciones a estilos de vida.
2. Segmentación relativa a actitudes y necesidades – valores básicos,
necesidades y razones por las que los clientes utilizan los productos y servicios,
normalmente identificadas por la investigación de mercado.
3. Segmentación de preferencias – los canales, privacidad y relaciones que los
clientes prefieren.

http://www.experian.es/prensa/2011-no05-seis-pasos-para-una-segmentacion-eficaz.html
SESIÓN 2: CREATIVIDAD E INNOVACIÓN
2. FASES PARA EL DESIGN THINKING

EL PERFILADO DE USUARIOS/AS
b) Intentamos profundizar un poco más con fuentes subjetivas
SESIÓN 2: CREATIVIDAD E INNOVACIÓN
2. FASES PARA EL DESIGN THINKING
Un estudio identifica 6 tipos de usuarios locales de smartphones según
las aplicaciones que usan
Motivación
Edad
Tipo producto
“Influencer”
Canal
SESIÓN 2: CREATIVIDAD E INNOVACIÓN
2. FASES PARA EL DESIGN THINKING

#TIPS:APRENDIZAJES
EL PROCESO DE INMERSIÓN EMPÁTICO ES
COMPLICADO Y ERRÁTICO POR ELLO HAY QUE
UTILIZAR DIVERSAS TÉCNICAS Y FUENTES
PRIMARIAS (más subjetivas) Y SECUNDARIAS
(más objetivas)

Pero… principalmente…
SESIÓN 2: CREATIVIDAD E INNOVACIÓN
2. FASES PARA EL DESIGN THINKING

TÉCNICAS PARA LA FASE 1:EMPATIZAR


SESIÓN 2: CREATIVIDAD E INNOVACIÓN
2. FASES PARA EL DESIGN THINKING

TÉCNICAS PARA LA FASE 1:EMPATIZAR


SESIÓN 2: CREATIVIDAD E INNOVACIÓN
2. FASES PARA EL DESIGN THINKING

TÉCNICAS PARA LA FASE 1:EMPATIZAR


2) Con interacción : La entrevista
✓ Puede ser grupal o individual/ desestructurada o estructurada
✓ La preparación es lo más importante
✓ La comunicación no verbal
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2. FASES PARA EL DESIGN THINKING

TÉCNICAS PARA LA FASE 1:EMPATIZAR


2) Con interacción : La entrevista
✓ Puede ser grupal o individual
✓ La preparación es lo más importante
✓ La comunicación no verbal
✓ El guión
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2. FASES PARA EL DESIGN THINKING

TÉCNICAS PARA EL PROCESO DE INMERSIÓN


2) Con interacción : La entrevista
✓ Puede ser grupal o individual
✓ La preparación es lo más importante
✓ La comunicación no verbal
✓ El guión
✓ Realizar una entrevista empática

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2. FASES PARA EL DESIGN THINKING

TÉCNICAS PARA EL PROCESO DE INMERSIÓN


2) Con interacción : La entrevista
✓ Puede ser grupal o individual
✓ La preparación es lo más importante
✓ La comunicación no verbal
✓ El guión
✓ Realizar una entrevista empática
✓ La Selección de la/s persona/s participante/s

Human-centered design isn’t just talking to a lot of


people, it’s about talking to the right people. Make sure
that your interviews really count.
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2. FASES PARA EL DESIGN THINKING

TÉCNICAS PARA EL PROCESO DE INMERSIÓN


2) Con interacción : La entrevista
✓ Puede ser grupal o individual
✓ La preparación es lo más importante
✓ La comunicación no verbal
✓ El guión
✓ Realizar una entrevista empática
✓ La Selección de la/s persona/s participante/s
✓ Las cinco WHYS
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2. FASES PARA EL DESIGN THINKING

TÉCNICAS PARA EL PROCESO DE INMERSIÓN


2) Con interacción : La entrevista
✓ Puede ser grupal o individual
✓ La preparación es lo más importante
✓ La comunicación no verbal
✓ El guión
✓ Realizar una entrevista empática
✓ La Selección de la/s persona/s participante/s
✓ Las cinco WHYS
✓ Conversation starters
SESIÓN 2: CREATIVIDAD E INNOVACIÓN
2. FASES PARA EL DESIGN THINKING
SESIÓN 2: CREATIVIDAD E INNOVACIÓN
2. FASES PARA EL DESIGN THINKING

EJERCICIO PRÁCTICO
ELEGIR UN NEGOCIO DE INTERÉS

1. EJERCICIO DE PERFILADO:
1. BÚSQUEDA RÁPIDA EN INTERNET

2. COMPROBAR NUESTRO PERFILADO: OBSERVACIÓN


1. QUÉ APRENDIZAJES EXTRAEMOS
2. REFORMULAR NUESTRO TARGET → MAPA DE EMPATÍA

3. PLANTEAR UNA INMERSIÓN EMPÁTICA:


1. ELEGIR UNA HERRAMIENTA SIN INTERACCIÓN: JOURNEY MAP , CUSTOMER
CANVAS…
2. REALIZAR UNA ENTREVISTA EMPÁTICA: INDIVIDUAL, GRUPAL O A
EXPERTOS/AS.
1. REALIZAR EL GUIÓN Y EL DESARROLLO ESPERADO
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2. FASES PARA EL DESIGN THINKING

TRAS EL PROCESO DE INMERSIÓN


✓Vuelve a redibujar tu target, tu audiencia… ¿tienes más
inputs para tu mapa de empatía?
✓Busca herramientas para recopilar los datos recogidos y
transformarlos en información de valor.
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2. FASES PARA EL DESIGN THINKING
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2. FASES PARA EL DESIGN THINKING

FASE 2: DEFINIR

Durante la etapa de Definición, debemos cribar la


información recopilada durante la fase de Empatía y
quedarnos con lo que realmente aporta valor y nos lleva al
alcance de nuevas perspectivas interesantes.

Identificaremos problemas cuyas soluciones serán clave


para la obtención de un resultado innovador.
SESIÓN 2: CREATIVIDAD E INNOVACIÓN
2. FASES PARA EL DESIGN THINKING

FASE 2: DEFINIR

la meta de esta etapa es enmarcar un “Point of View” (POV)


que significa crear una declaración de problema viable y
significativo y que será guía para enfocarse de mejor manera
a un usuario/a en particular
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2. FASES PARA EL DESIGN THINKING

HERRAMIENTAS DE CLASIFICACIÓN Y REDUCCIÓN DE INFORMACIÓN

✓ Aditivas
✓ Clasificadoras
✓ Naturales a mi
proceso de
pensamiento
✓ Dan info: acerca del
usuario/a y acerca
del producto o
servicio

http://designthinking.es
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2. FASES PARA EL DESIGN THINKING

HERRAMIENTAS DE CLASIFICACIÓN Y REDUCCIÓN DE INFORMACIÓN


SESIÓN 2: CREATIVIDAD E INNOVACIÓN
2. FASES PARA EL DESIGN THINKING

HERRAMIENTAS DE CLASIFICACIÓN Y REDUCCIÓN DE INFORMACIÓN

1. Personas usuarias.
2. Línea de tiempo (timeline).
3. Emociones
4. Touchpoints o puntos de
contacto
5. Interacciones

http://innokabi.com/claves-para-emocionar-a-tu-cliente-customer-journey-map/
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2. FASES PARA EL DESIGN THINKING

HERRAMIENTAS DE CLASIFICACIÓN Y REDUCCIÓN DE INFORMACIÓN


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2. FASES PARA EL DESIGN THINKING

HERRAMIENTAS DE CLASIFICACIÓN Y REDUCCIÓN DE INFORMACIÓN

• Ganar en empatía
• Explorar lo desconocido
• Ponerse en los zapatos de la otra
persona
• Story telling
• Especialmente indicado para la
innovación social
• Pensamiento sistémico
• Dibujar la cadena de valor de nuestro
producto/servicio
• Disrupciones: perfilado de early adopters
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2. FASES PARA EL DESIGN THINKING

HERRAMIENTAS DE CONSTRUCCIÓN DEL MARCO CONCEPTUAL


Sugiere múltiples
posibles respuestas

Sugiere que no tenemos Sugiere una


aún la respuesta colaboración activa
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2. FASES PARA EL DESIGN THINKING

HERRAMIENTAS DE CONSTRUCCIÓN DEL MARCO CONCEPTUAL

Por que hacer preguntas “como podríamos?”


• Preguntas “Como podríamos?” son preguntas cortas que tienen la
particularidad de empezar brainstorms.
• Estas preguntas se desprenden de la definición del problema o
principios de diseño como semillas para la etapa de ideas.
• Genera una semilla lo suficientemente amplia para que haya una
gran cantidad de soluciones y lo suficientemente acotada o limitada
para que el equipo tenga ciertos limites que sean de ayuda.
• Por ejemplo algo demasiado acotado es “Como podríamos crear un
cono de helado sin que el helado gotee o chorree” y demasiado
amplio es “Como podríamos rediseñar el concepto de postre”. Un
buen enfoque pude ser “Como podríamos rediseñar el cono de helado
para que sea más transportable”.
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2. FASES PARA EL DESIGN THINKING

HERRAMIENTAS DE CONSTRUCCIÓN DEL MARCO CONCEPTUAL


Tres elementos:
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2. FASES PARA EL DESIGN THINKING

HERRAMIENTAS DE CONSTRUCCIÓN DEL MARCO CONCEPTUAL

Los insights no aparecen de la nada y repentinamente como por arte


de magia. Estos insights nacen al procesar y sintetizar la información y
enfrentando el problema para hacer conexiones y descubrir patrones
racionales.
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2. FASES PARA EL DESIGN THINKING

HERRAMIENTAS PARA LA CONSTRUCCIÓN DEL MARCO CONCEPTUAL

Un buen insight debe…


✓ Enmarcar un problema con un enfoque directo.
✓ Ser inspirador para el equipo.
✓ Generar criterios para evaluar ideas y contrarrestarlas.
✓ Capturar las mentes y corazones de las personas que has estudiado.
✓ Ayudar a resolver el problema imposible de desarrollar conceptos
que sirven para todo y para todos.
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2. FASES PARA EL DESIGN THINKING

HERRAMIENTAS DE CONSTRUCCIÓN DEL MARCO CONCEPTUAL

Aprendizajes.
Insights Ideas.
Temas. “how might we”-s
Recopilación de la
información extraída Expresiones concisas y Generadas durante el
Se crean una vez Son las preguntas que brainstorming. Pueden
del proceseo de ayer. organicemos las breves de lo aprendido dan comienzo a la
Deberían ser que ofrecen una nueva ser simples y prácticas
historias recogidas en sesión de o locas y salvajes. Lo
comunidaos en frases la etapa de perspectiva, aunque no brainstorming. Se
completas para han de eser grandes mejor es generar
investigación y son escriben en respuesta a muchas y variadas, y
capturar la historia, clusters o titulos que descubrimientos. Son un insight y han de
utilizando sensaciones, inspiradores y después seleccionarlas
aglutinan ser optimistas y en función de su
observaciones, descubrimientos relevantes para nuestro excitantes.
contrastes, olores, reto. viabilidad, factibilidad y
similares. lo que nos gusten.
texturas… que hayáis
experimentado durante
la investigación
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2. FASES PARA EL DESIGN THINKING

EJERCICIO PRÁCTICO
NEGOCIO SELECCIONADO

1. EJERCICIO CLASIFICACIÓN:
1.CLUSTERIZACIÓN Y REDUCCIÓN DE APRENDIZAJES A TEMAS
2.REALIZACIÓN DE UN JOURNEY MAP
2. DESARROLLO DE LOS INSIGHTS
1.CADA GRUPO DE USUARIOS/AS (SI LOS HUBIERA) TENDRÁ LOS SUYOS
PROPIOS
3. PLANTEAMIENTO DE HOW MIGHT WE-S:
4. DESCRIPCIÓN Y PRESENTACIÓN EN EL AULA
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2. FASES PARA EL DESIGN THINKING
SESIÓN 2: CREATIVIDAD E INNOVACIÓN
2. FASES PARA EL DESIGN THINKING

FASE 3: IDEAR
La etapa de Ideación tiene como objetivo la generación
de un sinfín de opciones. No debemos quedarnos con la
primera idea que se nos ocurra.

En esta fase, las actividades favorecen el pensamiento


expansivo y debemos eliminar los juicios de valor.

A veces, las ideas más estrambóticas son las que generan


soluciones visionarias.
SESIÓN 2: CREATIVIDAD E INNOVACIÓN
2. FASES PARA EL DESIGN THINKING

Def_creatividad
La creatividad, pensamiento original, imaginación constructiva,
pensamiento divergente o pensamiento creativo, es la generación
de nuevas ideas o conceptos, o de nuevas asociaciones entre
ideas y conceptos conocidos, que habitualmente producen
soluciones originales
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2. FASES PARA EL DESIGN THINKING

¡La creatividad se
entrena!
Credit: www.sanar.org
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2. FASES PARA EL DESIGN THINKING

...Mil tácticas...
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2. FASES PARA EL DESIGN THINKING

Favorecer un contexto
creativo provoca
básicamente el 75% del
éxito de un proceso de
ideación
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2. FASES PARA EL DESIGN THINKING

ENTORNOS CREATIVOS

5 hechos
4.1. ENTORNOS CREATIVOS

primero
La creatividad
es un
ejercicio
de
opinión
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2. FASES PARA EL DESIGN THINKING

ENTORNOS CREATIVOS

segundo
La creatividad
Es
incómoda
SESIÓN 2: CREATIVIDAD E INNOVACIÓN
2. FASES PARA EL DESIGN THINKING

ENTORNOS CREATIVOS

tercero
La creatividad
es emocional
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2. FASES PARA EL DESIGN THINKING

ENTORNOS CREATIVOS

cuarto
E Aceptar y

RE provocar la
improvisación

ND I
PIA
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2. FASES PARA EL DESIGN THINKING

ENTORNOS CREATIVOS

quinto
Es efímera
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2. FASES PARA EL DESIGN THINKING

ENTORNOS CREATIVOS
autocrítica hacia nosotrOs
mismOs
Crítica hacia el entorno
Libertad de elección con criterio
Comportamiento coherente

= Creatividad como actitud


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2. FASES PARA EL DESIGN THINKING

HERRAMIENTAS PARA LA CREATIVIDAD.


a) Brainstorming
• Prohibido el juicio
• Provoca y anima ideas locas y disruptivas
• Construye sobre las ideas de los demás “y
además” en lugar de “pero”
• Foco en el tema
• Una única conversación
• Pensamiento visual
• Cantidad mejor que calidad
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2. FASES PARA EL DESIGN THINKING

HERRAMIENTAS PARA LA CREATIVIDAD.


b) Sombreros para pensar
Proceso de pensamiento

Hechos y cifras
La emoción

Juicio positivo Juicio negativo

Lo creativo
Edward de Bono
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2. FASES PARA EL DESIGN THINKING

HERRAMIENTAS PARA LA CREATIVIDAD.


c) Pensamiento visual
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2. FASES PARA EL DESIGN THINKING

HERRAMIENTAS PARA LA CREATIVIDAD.


d) Biomimética
✓ Termitas y humanos

✓ Arquitectura

✓ A.C.

✓ Zimbawe
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2. FASES PARA EL DESIGN THINKING

HERRAMIENTAS PARA LA CREATIVIDAD.


d) Biomimética

✓ < 10%
✓ 3,5 mill. $
✓ Mike Pierce

http://inhabitat.com/building-modelled-on-termites-eastgate-centre-in-zimbabwe/wp-content/blogs.dir/1/files/eastgatew_mound1.jpg
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2. FASES PARA EL DESIGN THINKING

HERRAMIENTAS PARA LA CREATIVIDAD.


e) World Café
SESIÓN 2: CREATIVIDAD E INNOVACIÓN
2. FASES PARA EL DESIGN THINKING

4.2. HERRAMIENTAS PARA LA CREATIVIDAD.


e) El método Scamper
Substitute
Combine
Adapt
Modify
Putt o other uses
Eliminate
Reverse
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2. FASES PARA EL DESIGN THINKING

HERRAMIENTAS PARA LA CREATIVIDAD.


BUENA ELECCIÓN Y COMBINACIÓN DE
TÉCNICAS EN RELACIÓN CON:
1. OBJETIVO
2. (DES) CONOCIMIENTO DE LA
PERSONA USUARIA
3. CARACTERÍSTICAS DEL
PRODUCTO O SERVICIO
4. CARACTERÍSTICAS DEL PÚBLICO
5. CONTEXTO DE LA DINÁMICA

Y LO MÁS IMPORTANTE: CÓMO ME ENCUENTRO YO EN RELACIÓN


CON LA DINÁMICA
SESIÓN 2: CREATIVIDAD E INNOVACIÓN
2. FASES PARA EL DESIGN THINKING

EJERCICIO PRÁCTICO

NEGOCIO SELECCIONADO

1. EJERCICIO GENERACIÓN DE IDEAS:


1.BRAINSTORMING: PRIMERO INDIVIDUAL (5 MINUTOS) Y DESPUÉS ADITIVO
(10 MINUTOS)
2. ELEGIR TRES IDEAS
1.ROMPEDORA, EMOCIONAL Y FATIBLE ECONÓMICAMENTE
3. APLICAR UN SCAMPER
4. SELECCIONAR LAS 5 MEJORES IDEAS EN TOTAL
SESIÓN 2: CREATIVIDAD E INNOVACIÓN
2. FASES PARA EL DESIGN THINKING

Fuentes de información relevantes:


• Experimento de obediencia:
https://es.wikipedia.org/wiki/Experimento_de_Milgram
• Guy Kawasaky : The art of start (PDF)
• Design thinking en español:
https://www.designthinking.es/home/index.php
• Design Thinking IDEO: http://www.designkit.org/
• Design Thinking for educators: https://designthinkingforeducators.com/
• Ejemplo biomimética:
http://www.bbc.com/mundo/noticias/2015/09/150918_vert_earth_edif
icios_naturaleza_yv
• Miniguía de Stanford (PDF)
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2. FASES PARA EL DESIGN THINKING

FASE 4:PROTOTIPAR
SESIÓN 2: CREATIVIDAD E INNOVACIÓN
2. FASES PARA EL DESIGN THINKING

FASE 4:PROTOTIPAR
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2. FASES PARA EL DESIGN THINKING

HERRAMIENTAS DE EVALUACIÓN DE IDEAS


DEBILIDADES FORTALEZAS
AMENAZAS

ESTRATEGIAS DE ESTRATEGIAS
SUPERVIVENCIA DEFENSIVAS
OPORTUNIDADES

ESTRATEGIAS ESTRATEGIAS
ADAPTATIVAS OFENSIVAS

1
SESIÓN 2: CREATIVIDAD E INNOVACIÓN
2. FASES PARA EL DESIGN THINKING

A partir del DAFO HERRAMIENTAS DE EVALUACIÓN DE IDEAS


Genérico • Fortalezas + Oportunidades = Estrategias Ofensivas.- Son
estrategias de crecimiento: Buscan relacionar los puntos fuertes
internos y externos para mejorar la situación.
• Fortalezas + Amenazas = Estrategias Defensivas.- Son
estrategias reactivas: Relacionan los puntos fuertes internos para
contrarrestar las amenazas externas.
• Debilidades + Oportunidades = Estrategias Adaptativas.- Son
estrategias de reorientación: en este sentido, se cambia algún
elemento en las debilidades para aprovechar las oportunidades.
• Debilidades + Amenazas = Estrategias de Supervivencia.- Busca
relacionar los puntos débiles internos y externos para conocer la
situación de la empresa respecto de la competencia y el mecanismo
a utilizar para revertir esta situación.
http://dispersium.es/dafo-aplicacion-online-gratuita/

2
SESIÓN 2: CREATIVIDAD E INNOVACIÓN
2. FASES PARA EL DESIGN THINKING
HERRAMIENTAS DE EVALUACIÓN DE IDEAS
Informe Pentagrowth
Base www
SESIÓN 2: CREATIVIDAD E INNOVACIÓN
2. FASES PARA EL DESIGN THINKING

HERRAMIENTAS DE EVALUACIÓN DE IDEAS

Informe Pentagrowth
• Visión de ecosistema
• Generar más valor del que necesitan para sobrevivir
• ¿Qué es valor? ¿Qué es valor compartido?
• Observación: el crecimiento se acelera con cada generación de
conectividad
• Observación: las plataformas crecen más rápido que los servicios
• Nota: no confundir modelo de negocio digital con estrategia
22/02/2018
redes sociales.
Programa de Apoyo al Emprendimiento (PAE)
19
Universidad de Deusto
SESIÓN 2: CREATIVIDAD E INNOVACIÓN
2. FASES PARA EL DESIGN THINKING

HERRAMIENTAS DE EVALUACIÓN DE IDEAS

REF: Libro “La


Estrategia del
Océano Azul”
SESIÓN 2: CREATIVIDAD E INNOVACIÓN
2. FASES PARA EL DESIGN THINKING

Opportunity Algorithm
HERRAMIENTAS DE EVALUACIÓN DE IDEAS
Genérico
¿Cómo seleccionar las mejores oportunidades?

Las mejores oportunidades surgen de aquellas necesidades que son


importantes para los clientes pero que no son satisfechas por los
productos y servicios existentes

OPORTUNIDAD = (IMPORTANCIA + (IMPORTANCIA –


SATISFACCIÓN ACTUAL)
SESIÓN 2: CREATIVIDAD E INNOVACIÓN
2. FASES PARA EL DESIGN THINKING
Opportunity Algorithm
HERRAMIENTAS DE EVALUACIÓN DE IDEAS
Genérico
Cuantifica en una escala de 1 a 10 la importancia de aquellas
necesidades importantes para los clientes y hasta que grado
estas necesidades son satisfechas por los productos y servicios
actuales en el mercado
SESIÓN 2: CREATIVIDAD E INNOVACIÓN
2. FASES PARA EL DESIGN THINKING

HERRAMIENTAS DE EVALUACIÓN DE IDEAS


Genérico ¿Cómo cribar las mejores ideas?
NUF
Test e ideas se puntúan (de 1 a 10) en
Los mejores conceptos
base a tres criterios

✓ Nuevo = ¿Se ha probado la idea antes?


✓ Útil = ¿La idea soluciona realmente algún problema
o necesidad?
✓ Viable= ¿Se puede realizar? Las ideas que
requieran menos recursos y esfuerzos recibirán
puntuaciones más altas
SESIÓN 2: CREATIVIDAD E INNOVACIÓN
2. FASES PARA EL DESIGN THINKING

NUF Test
HERRAMIENTAS DE EVALUACIÓN DE IDEAS
Genérico
SESIÓN 2: CREATIVIDAD E INNOVACIÓN
2. FASES PARA EL DESIGN THINKING

FASE 4:PROTOTIPAR

A) FILTRAR
B) PROTOTIPAR
OPCIONES FASE
PARA EL TESTEO
IDEACIÓN
SESIÓN 2: CREATIVIDAD E INNOVACIÓN
2. FASES PARA EL DESIGN THINKING

FASE 4:PROTOTIPAR
SESIÓN 2: CREATIVIDAD E INNOVACIÓN
2. FASES PARA EL DESIGN THINKING

HERRAMIENTAS PARA EL PROTOTIPADO


✓Generación de elementos informativos como dibujos,
artefactos y objetos con la intención de responder preguntas
que nos acerquen a la solución final.
✓ No necesariamente debe ser un objeto sino cualquier cosa
con que se pueda interactuar.
✓puede ser un post-it, un cartón doblado o una actividad e
incluso un storyboard.
✓ Idealmente debe ser algo con que el usuario pueda trabajar
y experimenta
SESIÓN 2: CREATIVIDAD E INNOVACIÓN
2. FASES PARA EL DESIGN THINKING

HERRAMIENTAS PARA EL PROTOTIPADO


Por que hacer prototipos?
✓Para inventar y construir para pensar en resolver el
problema
✓Para comunicar. Si una imagen vale mil palabras, un
prototipo vale mil imágenes
✓Para empezar conversaciones.
✓Para cometer errores antes y de manera barata
✓Para evaluar las alternativas.
✓Para controlar el proceso de la creación de soluciones.
SESIÓN 2: CREATIVIDAD E INNOVACIÓN
2. FASES PARA EL DESIGN THINKING

HERRAMIENTAS PARA EL PROTOTIPADO


Como hacer prototipos?
✓Empieza construyendo: Aun cuando no sepas lo que estás
haciendo, el solo acto de recoger un material será suficiente para
empezar a andar
✓No le dediques demasiado tiempo a un prototipo: Déjalo ir antes
de que te involucres demasiado emocionalmente.
✓Identifica las variables: Cada prototipo debe ir respondiendo
preguntas cuando se esté evaluando. Se debe estar atento a las
respuestas de la interacción del objeto con el usuario
✓Trabaja los prototipos con un usuario en la mente:
pregúntate…¿Que esperar evaluar con el usuario? Qué tipo de
comportamientos esperas? El contestar estas preguntas ayuda a
tener un
SESIÓN 2: CREATIVIDAD E INNOVACIÓN
2. FASES PARA EL DESIGN THINKING

HERRAMIENTAS ANALÓGICAS PARA EL PROTOTIPADO


Asunciones:
1. Contacto directo y cara cara
con la persona usuaria
2. La persona usuaria sabe que
está siendo objeto de un
testeo
3. “experiencia de usuario”
generalmente asociada a
procesos de interacción o
servicios

✓ Rápido
✓ Barato
✓ Altamente eficaz
SESIÓN 2: CREATIVIDAD E INNOVACIÓN
2. FASES PARA EL DESIGN THINKING

HERRAMIENTAS ANALÓGICAS PARA EL PROTOTIPADO


Journey Map
SESIÓN 2: CREATIVIDAD E INNOVACIÓN
2. FASES PARA EL DESIGN THINKING

La nube es una
gran
CONVERSACIÓN
SESIÓN 2: CREATIVIDAD E INNOVACIÓN
2. FASES PARA EL DESIGN THINKING

HERRAMIENTAS DIGITALES PARA EL PROTOTIPADO

1. ¿Qué queremos prototipar? ¿producto, servicio? ¿idea,


proyecto?
2. ¿Dónde está el público al que queremos llegar?
3. ¿Es necesario desarrollar (aplicaciones web por ejemplo) o
sólo consultar?
4. ¿De cuántos recursos disponemos? ¿tiempo? ¿personas?
5. ¿Cuál es el time to market de nuestro proyecto?
SESIÓN 2: CREATIVIDAD E INNOVACIÓN
2. FASES PARA EL DESIGN THINKING

HERRAMIENTAS DIGITALES PARA EL PROTOTIPADO

a)Obtener feedback
b)Atraer atención primeros
usuarios/as
c)Pre-financiar mi
proyecto
SESIÓN 2: CREATIVIDAD E INNOVACIÓN
2. FASES PARA EL DESIGN THINKING

LO PRIMERO DE
TODO: GENERAR
UNA BUENA
IDENTIDAD
DIGITAL
SESIÓN 2: CREATIVIDAD E INNOVACIÓN
2. FASES PARA EL DESIGN THINKING

HERRAMIENTAS DIGITALES PARA EL


PROTOTIPADO

- WIREFRAMING
- Son de pago
- Tienen versiones Free**
- No requieren de
conocimientos
técnicos en lo básico
Crear estructuras de apps

https://gomockingbird.com/home
SESIÓN 2: CREATIVIDAD E INNOVACIÓN
2. FASES PARA EL DESIGN THINKING

HERRAMIENTAS DIGITALES
Crear estructuras de apps
PARA
EL PROTOTIPADO
CACOO
[Cacoo.com]
- Herramienta de
dibujo en línea con
gran variedad de
plantillas para cada
proyecto
- Todo tipo de diagramas
**Versión free de prueba
SESIÓN 2: CREATIVIDAD E INNOVACIÓN
2. FASES PARA EL DESIGN THINKING

HERRAMIENTAS DIGITALES PARA EL PROTOTIPADO


MARVEL APP
[marvelapp.com]
- Simple design,
prototyping and
collaboration
- Todo tipo de
diagramas
**Versión free para dos
proyectos activos
SESIÓN 2: CREATIVIDAD E INNOVACIÓN
2. FASES PARA EL DESIGN THINKING

HERRAMIENTAS DIGITALES PARA EL


PROTOTIPADO
 Sin interacción
 Cuando queremos
testear diseño y
usabilidad
 Cuando sabemos que
nuestros usuarios son
sensibles al diseño
 Dar valor añadido a
nuestro customer journey
SESIÓN 2: CREATIVIDAD E INNOVACIÓN
2. FASES PARA EL DESIGN THINKING

HERRAMIENTAS DIGITALES PARA EL PROTOTIPADO


Crear Landing Pages
SESIÓN 2: CREATIVIDAD E INNOVACIÓN
2. FASES PARA EL DESIGN THINKING

HERRAMIENTAS DIGITALES PARA EL PROTOTIPADO

crowdwisdom
SESIÓN 2: CREATIVIDAD E INNOVACIÓN
2. FASES PARA EL DESIGN THINKING

HERRAMIENTAS DIGITALES PARA EL PROTOTIPADO


Contrastar ideas
• Diversidad de opinión: cada persona debería tener
información privada aún si es sólo una interpretación
excéntrica de los hechos conocidos.
• Independencia: las opiniones de la gente no deberían ser
determinadas por las opiniones de los que los rodean.
• Descentralización: la gente debería poder especializarse y
recurrir al conocimiento local.
• Combinación: existen algunos mecanismos para convertir los
juicios privados en decisiones colectivas.
SESIÓN 2: CREATIVIDAD E INNOVACIÓN
2. FASES PARA EL DESIGN THINKING

¿Cómo provocar
un buen
crowdwisdom?
SESIÓN 2: CREATIVIDAD E INNOVACIÓN
2. FASES PARA EL DESIGN THINKING

HERRAMIENTAS DIGITALES PARA EL PROTOTIPADO


SESIÓN 2: CREATIVIDAD E INNOVACIÓN
2. FASES PARA EL DESIGN THINKING

HERRAMIENTAS DIGITALES PARA EL PROTOTIPADO

• https://www.tricider.com/ “social voting”

Haz una pregunta, invita a


tus amigos y colegas.
Reúne ideas y vota por tu
favorita.
SESIÓN 2: CREATIVIDAD E INNOVACIÓN
2. FASES PARA EL DESIGN THINKING

HERRAMIENTAS DIGITALES PARA EL PROTOTIPADO


“social voting”
• Votify votifyapp.com → FB
• Covote covote.it
SESIÓN 2: CREATIVIDAD E INNOVACIÓN
2. FASES PARA EL DESIGN THINKING

HERRAMIENTAS DIGITALES PARA EL PROTOTIPADO


Contrastar ideas
“red social de ideas”
ideas4all es la comunidad creativa
online para las personas que tienen
• https://ideas4all.com
ideas y para las que buscan ideas.
A través de nuestra comunidad cada
persona puede tener un espacio
personal donde compartir, guardar y
organizar sus propias ideas y al mismo
tiempo inspirarse con las miles de ideas
que han compartido otros usuarios.
SESIÓN 2: CREATIVIDAD E INNOVACIÓN
2. FASES PARA EL DESIGN THINKING

HERRAMIENTAS DIGITALES PARA EL PROTOTIPADO


Profesionalizarnos

“Oficinas vituales”

✓ Dirección comercial que


proporcione prestigio
✓ Imagen más profesional
✓ Flexibilidad
✓ Eliminar distracciones
✓…
SESIÓN 2: CREATIVIDAD E INNOVACIÓN
2. FASES PARA EL DESIGN THINKING

HERRAMIENTAS DIGITALES PARA EL PROTOTIPADO


Contrastar “producto” “crowdfunding o micromecenazgo”

✓ Mecanismo colaborativo de financiación de proyectos


✓ Distintos tipos de financiación:
• Basados en donaciones
• Basados en recompensas
• Basados en acciones
• Basados en préstamos
• Basados en royalties
✓ Proyectos culturales y startups-producto (pre compra)
principalmente. Acciones sociales
SESIÓN 2: CREATIVIDAD E INNOVACIÓN
2. FASES PARA EL DESIGN THINKING

HERRAMIENTAS DIGITALES PARA EL PROTOTIPADO


Contrastar “producto” “crowdfunding o micromecenazgo”
SESIÓN 2: CREATIVIDAD E INNOVACIÓN
2. FASES PARA EL DESIGN THINKING

✓Kickstarter o IndieGOGO
✓Por sector… cultural (Verkami), social
(GOTEO.org),…
✓Si no hay mercado → no hay costes de desarrollo
✓Si hay mercado → el mercado adelanta la
financiación
SESIÓN 2: CREATIVIDAD E INNOVACIÓN
2. FASES PARA EL DESIGN THINKING

HERRAMIENTAS DIGITALES PARA EL PROTOTIPADO


Contrastar “producto”

Elon Musk consigue


4 millones de
dólares en un día
vendiendo
lanzallamas (EXPANSIÓN) "Cuando llegue el apocalipsis zombie, estarás contento de
haberte comprado un lanzallamas"
SESIÓN 2: CREATIVIDAD E INNOVACIÓN
2. FASES PARA EL DESIGN THINKING

EJERCICIO PRÁCTICO
TURISMO SANITARIO
EJERCICIO PROTOTIPADO:
1.FILTRAR LA IDEA SOBRE LA QUE HACER EL MVP → mínimo un NUF
o Curvas de Valor
2.PROTOTIPAR
1. PROTOTIPADO ANALÓGICO ¿PODEMOS HACER ALGO MANUAL?
2. PROTOTIPADO DIGITAL
1. PÁGINA WEB LANZADERA
2. VÍDEO
3. DISEÑO MOLÓN
4. FANPAGE FACEBOOK
Si entramos en el mundo digital, en esa sala
también están las personas que no conocemos.
No sabemos quién puede estar escuchando.
SESIÓN 2: CREATIVIDAD E INNOVACIÓN
3. ENTORNO DIGITAL

• Cosas a tener en cuenta en cuanto


“pisemos” la red,
por lo tanto:
• A) saber qué información hay de mí y
dónde está
• B) privacidades y derechos
• C) saber gestionar conversaciones,
entender las reglas del juego
SESIÓN 2: CREATIVIDAD E INNOVACIÓN
3. ENTORNO DIGITAL

¿QUÉ
OPORTUNIDADES
SUPONEN PARA MÍ
STARTUP LAS REDES
SOCIALES?
SESIÓN 2: CREATIVIDAD E INNOVACIÓN
3. ENTORNO DIGITAL

ESTADO DE LAS REDES SOCIALES. PANORAMA INTERNACIONAL

7.500 M 8.0
2.700M 00
3.700 M M
✓ 10% + USUARIOS. Es decir 354 millones de usuarios nuevos
en un año.
✓ Facebook 79% (USA)
✓ Instagram (32%), le sigue Pinterest con un 31%, Después
LinkedIn con un 29% y Twitter con un 24%.
✓ Un 80% del tiempo → dispositivos móviles
✓ Los blogs tienen cada vez más relevancia.
SESIÓN 2: CREATIVIDAD E INNOVACIÓN
3. ENTORNO DIGITAL

ESTADO DE LAS REDES SOCIALES. GUATEMALA (2016)

el 70% que usa


Facebook vive
alrededor de la
Ciudad de Guatemala
y el otro 30% está
distribuido en el
resto del país.

Estudio Anual Ilifebelt


SESIÓN 2: CREATIVIDAD E INNOVACIÓN
3. ENTORNO DIGITAL

ESTADO DE LAS REDES SOCIALES. GUATEMALA (2016)


De 1995 a 2014, (9 años) el
número de usuarios llegó a
un 22% de la población.
Del 2014 a 2016 (2 años) el
porcentaje de usuarios puede
llegar a un 40%

sólo en los últimos dos


años, el uso de
internet creció lo
mismo que creció
durante sus primeros 9
años de existencia.
SESIÓN 2: CREATIVIDAD E INNOVACIÓN
3. ENTORNO DIGITAL

ESTADO DE LAS REDES SOCIALES. GUATEMALA (2016)


¿CUÁNTOS USUARIOS DE INTERNET HAY EN GUATEMALA?
• El sitio Internet World Stats indica que para mediados de
2016, se estima que la cantidad de usuarios en internet llega
a los 5.3 Millones de usuarios.
• La cobertura todavía es demasiado baja si consideramos
que el país tiene aproximadamente 16 Millones de
habitantes. Es decir, los 5.3 Millones de usuarios representan
únicamente el 33% de la población total de Guatemala.
SESIÓN 2: CREATIVIDAD E INNOVACIÓN
3. ENTORNO DIGITAL

ESTADO DE LAS REDES SOCIALES. GUATEMALA (2016)


SESIÓN 2: CREATIVIDAD E INNOVACIÓN
3. ENTORNO DIGITAL

ESTADO DE LAS REDES SOCIALES. GUATEMALA (2016)

Estudio Anual Ilifebelt


SESIÓN 2: CREATIVIDAD E INNOVACIÓN
3. ENTORNO DIGITAL

3. ESTADO DE LAS
REDES SOCIALES.
GUATEMALA (2016)

Estudio Anual Ilifebelt


SESIÓN 2: CREATIVIDAD E INNOVACIÓN
3. ENTORNO DIGITAL

ESTADO DE LAS REDES SOCIALES. GUATEMALA (2016)


en Guatemala, el 92% de los usuarios prefiere acceder a su
Facebook desde la comodidad de su #Smartphone, en lugar
de utilizar la PC o algún otro dispositivo digital.

Estudio Anual Ilifebelt


SESIÓN 2: CREATIVIDAD E INNOVACIÓN
3. ENTORNO DIGITAL

ESTADO DE LAS REDES SOCIALES. GUATEMALA (2016)

usuarios
de Facebook

Estudio Anual Ilifebelt


SESIÓN 2: CREATIVIDAD E INNOVACIÓN
3. ENTORNO DIGITAL

ESTADO DE LAS REDES SOCIALES. GUATEMALA (2016)

A pesar que las redes sociales y las plataformas digitales han


llegado a Centroamérica y el Caribe para quedarse, los datos
apuntan que, al igual que el año pasado, los usuarios
regionales en un 36.7% aún no han dado el primer paso
hacia las compras en línea y no han realizado todavía su
primera compra por Internet.
SESIÓN 2: CREATIVIDAD E INNOVACIÓN
3. ENTORNO DIGITAL

Herramientas Marketing en las redes sociales


✓ El 71% de los clientes que tienen una experiencia positiva en las redes
sociales, recomendarán la marca a otros usuarios.
✓ Es 40 veces más probable que se comparta el contenido visual que
cualquier otro tipo de contenido.
✓ Un 96% de las personas que hablan de las marcas, no las siguen en las
redes sociales.
✓ Únicamente un 22% de los negocios se encuentran satisfechos con su tasa
de conversión.
✓ El primer resultado en una búsqueda de Google tiene un CTR
(clickthrough rate) de 34,36%
✓ Se realizan más de 100 mil millones de búsquedas en Google cada día.
✓ Un 51% de los usuarios de smartphones han descubierto una empresa o
producto nuevo al realizar búsquedas desde su teléfono inteligente.
https://www.brandwatch.com/es/2017/09/98-estadisticas-de-las-redes-sociales-para-2017/
INTRODUCCIÓN DE PROYECTOS GERENCIALES

GENERACIÓN DE IDEAS DE
NEGOCIO

MSc. Ing. Hugo Alvarado


Catedrático
OBJETIVO DE LA SESIÓN

Diferenciar el concepto de idea vs oportunidad de negocio y analizar las diversas


fuentes de ideas:

❑ Generación de ideas, a partir de la identificación de oportunidades de


negocio

❑ Conocer el entorno y las necesidades del cliente como fuente para la


generación de ideas de negocio
CONTENIDOS DE LA SESIÓN

❑ 1. Idea vs Oportunidad

❑ 2. Fuentes de oportunidad
• Conocimiento del entorno
• Conocimiento del cliente

❑ 4. Compartiendo experiencias
SESIÓN 1: GENERACIÓN DE IDEAS DE NEGOCIO
1. IDEA VS OPORTUNIDAD

Oportunidad de
negocio
Idea de negocio • Caducan (importante identificarlas y
aprovecharlas)
• Las ideas están ahí siempre • Son accionables
• Son efimeras • Necesitan mucho trabajo, pero el
• No requieren esfuerzo retorno apremia el esfuerzo
• No cuestan dinero • Requieren inversión para su
• No aportan valor escalamiento pero no para su
creación
• Deben aportar valor el
cliente/mercado
SESIÓN 1: GENERACIÓN DE IDEAS DE NEGOCIO
1. IDEA VS OPORTUNIDAD

Oportunidad de
negocio
Idea de negocio
¿DÓNDE Y CÓMO IDENTIFICAMOS
• Caducan (importante identificarlas y
aprovecharlas)
• Las ideas están ahí siempre
ESTÁS OPORTUNIDADES DE
• Son accionables
• Son efimeras • Necesitan mucho trabajo, pero el
• No requieren esfuerzo retorno apremia el esfuerzo
• No cuestan dinero
• No aportan valor NEGOCIO? • escalamiento
Requieren inversión para su
pero no para su
creación
• Deben aportar valor el
cliente/mercado
SESIÓN 1: GENERACIÓN DE IDEAS DE NEGOCIO
2. FUENTES DE OPORTUNIDAD: ENTORNO (ZOOM OUT)

ESTAR PENDIENTE DE
TU ENTORNO NO SÓLO
LOCAL SINO
GLOBALMENTENE

Fuente: Business Model Generation, Alex Osterwalder & Yves Pigneur, 2010
SESIÓN 1: GENERACIÓN DE IDEAS DE NEGOCIO
2. FUENTES DE OPORTUNIDAD: CLIENTE (ZOOM IN)

EN EL CONOCIMIENTO DE LAS NECESIDADES DEL CLIENTE SURGEN


MUCHAS OPORTUNIDADES DE NEGOCIO
Encaje Producto - Mercado
SESIÓN 1: GENERACIÓN DE IDEAS DE NEGOCIO
2. FUENTES DE OPORTUNIDAD: CLIENTE (ZOOM IN)
SESIÓN 1: GENERACIÓN DE IDEAS DE NEGOCIO
2. FUENTES DE OPORTUNIDAD: CLIENTE (ZOOM IN)
SESIÓN 1: GENERACIÓN DE IDEAS DE NEGOCIO
2. FUENTES DE OPORTUNIDAD: CLIENTE (ZOOM IN)
SESIÓN 1: GENERACIÓN DE IDEAS DE NEGOCIO
2. FUENTES DE OPORTUNIDAD: CLIENTE (ZOOM IN)
SESIÓN 1: GENERACIÓN DE IDEAS DE NEGOCIO
2. FUENTES DE OPORTUNIDAD: CLIENTE (ZOOM IN)
Producto Mínimo Viable se puede entender
como:
✓“Feedback de los clientes como la fuerza principal para
refinar la proposición de valor”
✓“La versión de un producto/servicio que permite a un equipo
recoger la máxima cantidad de aprendizaje validado sobre
los clientes con el mínimo esfuerzo”
✓Validar las hipótesis fundamentales del negocio (saltos de fe)
y ayudar al emprendedor/a iniciar el proceso de
aprendizaje tan rápido como sea posible.
✓Es un proceso iterativo en varios ciclos donde, a medida que
se reduce el riesgo del mercado (más aprendizaje) se puede
aumentar el esfuerzo (por ejemplo, económico)”
SESIÓN 1: GENERACIÓN DE IDEAS DE NEGOCIO
2. FUENTES DE OPORTUNIDAD: CLIENTE (ZOOM IN)

MÉTODOLOGÍAS ÁGILES Y START UPS


1. El ciclo de vida iterativo
2. El Producto Mínimo Viable
3. Market FIT
4. La historia de usuario/a
5. Proposición de valor
6. Construir solo lo necesario
7. Eliminar lo que no aporta valor

(Product Market Fit) es el proceso de ajustar el producto en el mercado y poder evaluar la rentabilidad de la empresa sabiendo si el
producto cumple justo con las necesidades de las personas.
SESIÓN 1: GENERACIÓN DE IDEAS DE NEGOCIO
3. COMPARTIENDO EXPERIENCIAS: DINÁMICA DE GRUPO

1. REUNIRSE EN GRUPOS Y
COMPARTIR SUS EXPERIENCIAS,
BUENAS Y MALAS, EN LA
IDENTIFICACIÓN DE
OPORTUNIDADES (30 MIN)

2. CADA GRUPO DEBERÁ


NOMBRAR UN REPRESENTANTE
PARA SOCIALIZAR CON LOS
DEMÁS LAS PRINCIPALES
LECCIONES (30 MIN)
INTRODUCCIÓN DE PROYECTOS GERENCIALES

¿POR QUÉ SER


EMPRENDEDOR?

MSc. ING. HUGO ALVARADO


Catedrático
OBJETIVO DE LA SESIÓN

Conocer el perfil de la persona emprendedora y autoevaluarse como tal

❑ Conocer buenas prácticas y factores claves de éxito para ser emprendedor

❑ Autoevaluación que tipo de innovador eres


CONTENIDOS DE LA SESIÓN

❑ 1. Habilidades, atributos y hábitos necesarios para ser emprendedor

❑ 2. Autoevaluación
SESIÓN 1: ¿POR QUÉ SER EMPRENDEDOR?
1. HABILIDADES Y ATRIBUTOS NECESARIOS PARA SER EMPRENDEDOR

El emprendimiento se identifica ampliamente con la habilidad


natural del/a emprendedor/a de reconocer la oportunidad
proveniente de un estado de cambio social (Leadbater, 1997;
Martin y Osberg, 2007) y la personalidad capaz de afrontar esa
oportunidad y el riesgo que conlleva (Dees, 2001) de manera
viable tanto económicamente (Casson, 1982; Sullivan Mort et al.,
2003; Dorado y Haettich, 2004; Perrini y Vurro, 2006; Cho, 2006;
Robinson, 2006 y Martin y Osberg, 2007) como socialmente,
medioambientalmente, etc. (Dees, 2001; Cho, 2006; Robinson,
2006).
Fuente: Iglesias (2013)
SESIÓN 1: ¿POR QUÉ SER EMPRENDEDOR?
1. HABILIDADES Y ATRIBUTOS NECESARIOS PARA SER EMPRENDEDOR
SESIÓN 1: ¿POR QUÉ SER EMPRENDEDOR?
1. HABILIDADES Y ATRIBUTOS NECESARIOS PARA SER EMPRENDEDOR

A) MOTIVACIÓN
DE LOGRO
SESIÓN 1: ¿POR QUÉ SER EMPRENDEDOR?
1. HABILIDADES Y ATRIBUTOS NECESARIOS PARA SER EMPRENDEDOR

B) PREFERENCIA
POR LA
INNOVACIÓN
SESIÓN 1: ¿POR QUÉ SER EMPRENDEDOR?
1. HABILIDADES Y ATRIBUTOS NECESARIOS PARA SER EMPRENDEDOR

C)
DISCONFORMIDAD
O
INCONFORMISMO
SESIÓN 1: ¿POR QUÉ SER EMPRENDEDOR?
1. HABILIDADES Y ATRIBUTOS NECESARIOS PARA SER EMPRENDEDOR

D) AUTOEFICACIA
SESIÓN 1: ¿POR QUÉ SER EMPRENDEDOR?
1. HABILIDADES Y ATRIBUTOS NECESARIOS PARA SER EMPRENDEDOR

E) LOCUS DE
CONTROL INTERNO
SESIÓN 1: ¿POR QUÉ SER EMPRENDEDOR?
1. HABILIDADES Y ATRIBUTOS NECESARIOS PARA SER EMPRENDEDOR

F) PROPENSIÓN AL
RIESGO
CONTROLADO
SESIÓN 1: ¿POR QUÉ SER EMPRENDEDOR?
1. HABILIDADES Y ATRIBUTOS NECESARIOS PARA SER EMPRENDEDOR

G) PROACTIVIDAD
SESIÓN 1: ¿POR QUÉ SER EMPRENDEDOR?
1. HABILIDADES Y ATRIBUTOS NECESARIOS PARA SER EMPRENDEDOR

Adicionalmente, un atributo que potencia todos los atributos


antes comentados:

P·A·S·I·Ó·N
SESIÓN 1: ¿POR QUÉ SER EMPRENDEDOR?
1. HABILIDADES Y ATRIBUTOS NECESARIOS PARA SER EMPRENDEDOR

¿cómo funcionamos?
SESIÓN 1: ¿POR QUÉ SER EMPRENDEDOR?
1. HABILIDADES Y ATRIBUTOS NECESARIOS PARA SER EMPRENDEDOR

BUEN
DESARROLLA
REACCIONES USO Y GESTIÓN
INTELIGENCIA
EMOCIONES
EMFOÍCSO
I INCAALIDSAD
ACTITUDES
PREDISPOSICIÓ
N POSITIVA PARA
EMOCIONAL
PROPIAS Y
ACTUAR VIABILIDAD
AJENAS

• INNOVADORA
• PROACTIVA
E.E.C.

• PERSEVERANTE
• INCONFORMISTA
• AUTOEFICAZ

INTENCIÓN de
EMPRENDER

MOTIVACIONES
VALORES
CONTRIBUCIÓN
SOCIAL
PERSONALES

DESEO

Fuente: Modelo ISE. Iglesias (2013)


SESIÓN 1: ¿POR QUÉ SER EMPRENDEDOR?
1. HABILIDADES Y ATRIBUTOS NECESARIOS PARA SER EMPRENDEDOR

Ni toda persona puede ser


emprendedora, ni todos/as
los/las emprendedores/as
valen para empresarios/as.
Los/as emprendedores/as puros/as valen para la
fase de creación y se aburren en la de
crecimiento.
SESIÓN 1: ¿POR QUÉ SER EMPRENDEDOR?
1. HABILIDADES Y ATRIBUTOS NECESARIOS PARA SER EMPRENDEDOR

PRINCIPALES CARACTERÍSTCIAS DE LA PERSONA EMPRENDEDORA


Emprendedor/a Empresario /a en fase de Crecimiento
Habilidades - Duchos/as en gestión
- Creativos/as - Liderazgo
- Pasión / - Capacidad Toma de decisiones
Empuje - Capacidad de aprendizaje
Funciones - Capacidad de ejecución (plan estratégico y
- Validar idea de negocio documentar procesos y procedimiento)
- Analizar clientes - Pensamiento estratégico
- Responsabilidad ante terceros y en particular
ante clientes, empleados e inversores.
Nuevas Habilidades - Visión Global
- Importancia de reconocer las carencias - Gestión de equipos (crear equipos
- Saber delegar (Amacio Ortega – Pedro Isla) multidisciplinares)
Pasar de primera a segunda línea. - Asunción de nuevas tareas más acordes con
- El enrocarse conduce al fracaso su perfil.
SESIÓN 1: ¿POR QUÉ SER EMPRENDEDOR?
1. HABILIDADES Y ATRIBUTOS NECESARIOS PARA SER EMPRENDEDOR

Y estas características
personales e intransferibles,
son el INDICADOR del éxito
de un emprendimiento.

LA IDEA NO VALE NADA.


SESIÓN 1: ¿POR QUÉ SER EMPRENDEDOR?
1. HABILIDADES Y ATRIBUTOS NECESARIOS PARA SER EMPRENDEDOR

EL EMPRENDEDOR GUATEMALTECO
• Varón
• Joven (MILLENIAL!!!) → el 52% del total de la TEA tiene entre 18 y 34
años de edad.
• Muchos emprendedores tiene poca educación formal: el 38.6% de la
TEA no ha completado ni siquiera el nivel básico de educación.
• Una reducida minoría cuenta con estudios universitarios.
• El 38% de los emprendedores, además de atender su negocio, tienen un
empleo a tiempo completo o parcial.
• Asimismo, los emprendimientos generan poco empleo, un 45.2% de
ellos no está generando ningún empleo adicional al propio.
• Además, tienen poco capital en giro: un 45.2% de estos emprendedores
tienen un capital en giro menor a los Q.10 mil, lo cual se debe en parte
a su limitado acceso al mercado financiero.
• Estos bajos niveles de capitalización condicionan el tipo de
actividades económicas a que se dedican estos negocios (las cuales
son de bajo valor agregado) y el tipo de tecnología utilizada.
SESIÓN 1: ¿POR QUÉ SER EMPRENDEDOR?
1. HABILIDADES Y ATRIBUTOS NECESARIOS PARA SER EMPRENDEDOR

EL EMPRENDEDOR GUATEMALTECO
• Se percibe alta tasa de emprendimiento por necesidad, derivada
de la tasa de desempleo de los jóvenes entre 15 y 29 años.
(Cuidado con el perfil!, son emprendimientos por suceso)
• El 42.4% de los emprendimientos tempranos, es decir que acaban
de nacer o son propietarios de una nueva empresa, no general
empleo para nadie más que para el dueño.
• Y el 40.3% de los emprendimientos establecidos, que tienen más
de 42 meses en el mercado, son de autoempleo.
• Solamente el 8.2% de los emprendedores ha superado el valle de
la muerte
• En Guatemala actualmente ya 1.2 millones de personas generan
ingresos por medio de negocios propios.
http://www.soy502.com/articulo/necesidad-o-conviccion-radiografia-emprendedor-68696
SESIÓN 1: ¿POR QUÉ SER EMPRENDEDOR?
1. HABILIDADES Y ATRIBUTOS NECESARIOS PARA SER EMPRENDEDOR

LA FORMACIÓN EN EMPRENDIMIENTO

1. SUCESO VS PROCESO
2. DEL SUCESO AL PROCESO → PSIQUE
EMPRENDEDORA
SESIÓN 1: ¿POR QUÉ SER EMPRENDEDOR?
1. HABILIDADES Y ATRIBUTOS NECESARIOS PARA SER EMPRENDEDOR

LA FORMACIÓN EN EMPRENDIMIENTO
• PENSAMIENTO CREATIVO: Comportamiento mental que genera procesos de búsqueda y
descubrimiento de soluciones nuevas e inhabituales, pero con sentido, en los distintos ámbitos
de la vida.
• PENSAMIENTO REFLEXIVO: Es el comportamiento mental que facilita el reconocimiento y el
crecimiento de los modos de pensar que utilizamos en la resolución de algún problema o en
la realización de alguna tarea.
• PENSAMIENTO PRÁCTICO: Es el comportamiento mental que facilita seleccionar el curso de
acción más apropiado, atendiendo a la información disponible y a establecer el proceso a
seguir para alcanzar los objetivos con eficacia y eficiencia. Es el modo de pensar dirigido a
la acción.
• TOMA DE DECISIONES: Elegir la mejor alternativa para actuar, siguiendo un proceso
sistemático y responsabilizándose del alcance y consecuencias de la opción tomada.
• USO DE LAS TIC: Utilizar las técnicas de información y comunicación como una herramienta
para la expresión y la comunicación, para el acceso a fuentes de información, como medio
de archivo de datos y documentos, para tareas de presentación, para el aprendizaje, la
investigación y el trabajo cooperativo.
• AUTOMOTIVACIÓN: Afrontar las propias capacidades y limitaciones, empeñándose en
desarrollarlas y superarlas para ocuparse con interés y cuidado en las tareas a realizar.
SESIÓN 1: ¿POR QUÉ SER EMPRENDEDOR?
1. HABILIDADES Y ATRIBUTOS NECESARIOS PARA SER EMPRENDEDOR

LA FORMACIÓN EN EMPRENDIMIENTO
• ADAPTACIÓN AL ENTORNO: Afrontar situaciones críticas del entorno psicosocial,
mantenimiento un estado de bienestar y equilibrio físico y mental que permite a
la persona seguir actuando con efectividad.
• COMUNICACIÓN INTERPERSONAL: Relacionarse positivamente con otras
personas a través de una escucha empática y a través de la expresión clara y
asertiva de lo que se piensa y/o siente, por los medios verbales y no-verbales.
• TRATAMIENTO DE CONFLICTOS Y NEGOCIACIÓN: Tratar y resolver las
diferencias que surgen entre personas y/o grupos en cualquier tipo de
organización.
• CREATIVIDAD: Abordar y responder satisfactoriamente a situaciones de forma
nueva y
original en un contexto dado.
• ESPÍRITU EMPRENDEDOR: Realizar proyectos por iniciativa propia,
comprometiendo determinados recursos con el fin de explotar una oportunidad,
y asumiendo el riesgo que ello acarrea.
• INNOVACIÓN: Dar una respuesta satisfactoria a las necesidades y demandas
personales, organizativas y sociales, modificando o introduciendo elementos
nuevos en los procesos y en los resultados.
SESIÓN 1: ¿POR QUÉ SER EMPRENDEDOR?
1. HABILIDADES Y ATRIBUTOS NECESARIOS PARA SER EMPRENDEDOR

LA FORMACIÓN EN EMPRENDIMIENTO
• GESTIÓN DE PROYECTOS: Preparar, dirigir, evaluar y
hacer seguimiento de un trabajo complejo de manera
eficaz desarrollando una idea hasta concretarla en
servicio o producto.
• ORIENTACIÓN AL LOGRO: Realizar actuaciones que llevan
a conseguir nuevos resultados con éxito.
SESIÓN 1: ¿POR QUÉ SER EMPRENDEDOR?
1. HABILIDADES Y ATRIBUTOS NECESARIOS PARA SER EMPRENDEDOR

LA FORMACIÓN EN EMPRENDIMIENTO
• GESTIÓN DE PROYECTOS: Preparar, dirigir, evaluar y
hacer seguimiento de un trabajo complejo de manera
eficaz desarrollando una idea hasta concretarla en
servicio o producto.
• ORIENTACIÓN AL LOGRO: Realizar actuaciones que llevan
a conseguir nuevos resultados con éxito.
SESIÓN 1: ¿POR QUÉ SER EMPRENDEDOR?
1. AUTOEVALUACIÓN

TEST

¿Qué tipo de innovador soy?

https://idomcpi.com/test
Nota sobre la privacidad:
Esta encuesta es anónima y los datos recopilados serán utilizados exclusivamente efectos estadísticos de manera interna sin ser cedidos a terceros.
SESIÓN 1: ¿POR QUÉ SER EMPRENDEDOR?
1. AUTOEVALUACIÓN

RESULTADOS
Da rienda suelta a
tu creatividad y
dibuja lo que te
representa…!!!
PROTOTIPADO DE PRODUCTOS Y
SERVICIOS

Msc. ING. HUGO ALVARADO


CATEDRÁTICO
OBJETIVO DE LA SESIÓN

Conocer los diferentes tipos de prototipos tanto para productos como para servicios:

▪ Conocer los principios básicos del prototipado.

▪ Conocer herramientas para prototipar productos.

▪ Conocer herramientas para prototipar servicios.


CONTENIDOS DE LA SESIÓN

1. Principios para crear prototipos


2. Herramientas para prototipos de productos
2.1 Mockups (maqueta o modelo a escala): cartón, madera, legos, muñecos…
2.2 Prototipos en 3D
2.3 Re etiquetado
2.4 Autómata turco
3. Herramientas para prototipos de servicios
3.1 Prototipo provincial
3.2 Sketches
3.3 Role Play
3.4 Storytelling
4. Herramientas para prototipos de productos y servicios
4.1 Puerta Falsa
4.2 Simulador de posesión
SESIÓN 1: PROTOTIPADO DE PRODUCTOS Y SERVICIOS
1. PRINCIPIOS PARA CREAR PROTOTIPOS

• Cuando comienzas tú aventura en los negocios es


muy importante no encariñarte con la primera idea o
ideas que tengas.

• Explora nuevas alternativas, y para ello el prototipado


es fundamental. Pero, ¿qué es la creación de
prototipos?

• Puedes pensar que crear prototipos solo sirve para el


diseño de productos físicos, pero no es así.

• Con las técnicas de prototipado que vas a ver


aprenderás y descubrirás mejores modelos de
negocio a medida que exploras direcciones
completamente diferentes para la misma idea.

• Explora los modelos de negocio que sean escalables,


que tengan ingresos recurrentes, retengan a los
clientes, con socios estratégicos o que usen
diferentes canales.
1. PRINCIPIOS PARA CREAR PROTOTIPOS

• Steve Blank, el padre de Customer Development y


abuelo de Lean Start-up explica que el primer
prototipo que tienes que hacer debe poder
construirse en menos de 24 horas con el menor
presupuesto necesario.

• Que sea rápido y barato no quiere decir que sea


malo. Ágil pero no feo. Debe permitir aprender lo
máximo posible en el mínimo tiempo posible.

• Primero porque te permite concretar las palabras o


nebulosa en algo físico, objetivo. El papel y el
PowerPoint lo aguantan todo.

• Ver las fortalezas y debilidades de tu idea. Las


limitaciones y como superarlas. Llevar al mundo real
tu idea para mostrársela a usuarios y que te den su
opinión, entrando en una fase de iteración y mejora
de la idea, a través del prototipo.
1. PRINCIPIOS PARA CREAR PROTOTIPOS

• Hay otro término que está fuertemente relacionado


con el de prototipo y no es ni más ni menos que el
producto mínimo viable (MVP, por sus siglas en
inglés).

• El mínimo producto viable es un concepto


consagrado en el método Lean Startup que consiste
básicamente en desarrollar aquel producto o servicio
que posee las características básicas para poder
exponerlo (incluso venderlo) y empezar a recibir
información valiosa que nos permitirá conocer la
viabilidad de nuestro proyecto.

• Todo esto con una mínima inversión y con el menor


riesgo posible. Esto nos permite que en el caso de
que fracasemos, por lo menos hayamos fracasado
barato.
1. PRINCIPIOS PARA CREAR PROTOTIPOS

Que sea visual


y tangible

Adopta la
mente de un
principiante

No enamorarse
Principios del prototipado de la primera
idea

Siéntete
cómodo

Itera y depura
el prototipo
1. PRINCIPIOS PARA CREAR PROTOTIPOS

Muestra tu
trabajo

Aprende
rápido

Utiliza técnicas
Principios del prototipado
de creatividad

Crea modelos
“Shrek”

Registra el
proceso
SESIÓN 1: PROTOTIPADO DE PRODUCTOS Y SERVICIOS
1. PRINCIPIOS PARA CREAR PROTOTIPOS

• Pasa un máximo de 5 a 15 minutos esbozando tus


primeros prototipos.

• Usa un temporizador que se vea (como un reloj de


cocina por ejemplo) y establece espacios de tiempo
para trabajar. Para llevar a cabo este proceso te
recomendamos la Técnica Pomodoro con la que
estableces tus tiempos de trabajo realizando
descansos.

• No te tomes mucho tiempo en discutir las diferentes


vías que puede tener el prototipo. Haz varios y luego
compáralos.

• Recuerda siempre que la creación de prototipos es


una herramienta de exploración. No pierdas tiempo
en los detalles ya que lo más probable es que cambie
radicalmente.
1. PRINCIPIOS PARA CREAR PROTOTIPOS

• Tanto si tienes idea de desarrollar un producto, así


como un servicio, existe el modelo de prototipado
perfecto para ti.

• Para que puedas elegir con sabiduría y de manera


adaptada a tu proyecto, hemos desarrollado para ti
todos los modelos de prototipado que dan mejores
resultados.

• Además, encontrarás ejemplos de prototipos reales


que te inspirarán y que te ayudarán a asimilar mejor
los conceptos expuestos en esta presentación.

• Pero no queremos que te quedes solo con la teoría,


te queremos dar una serie de recursos para que
comiences a crear tus prototipos. No hace falta ser
un experto ni saber programar para esbozar esa idea
increíble que tenemos en la cabeza
2. HERRAMIENTAS PARA PROTOTIPOS DE PRODUCTOS

• Mockups (maqueta o modelo a escala).


– Cartón.
– Madera.
– Legos.
– Muñecos.

• Prototipos en 3D.

• Re etiquetado.

• Autómata Turco.
2.1 Mockups (maqueta o modelo a escala)

• Lo viejo y simple nunca morirá. Formatos como el cartón, el papel e incluso una
servilleta son útiles. Messi firmó su primer acuerdo en una servilleta.

• Esta es una de las mejores técnicas aunque a simple vista no lo pueda parecer.

• Es sencilla, es rápida y sobre todo BARATA.


2.1 Mockups (maqueta o modelo a escala)

• La madera es otro material perfecto para realizar prototipos.

• Es más cara que las opciones anteriores pero el acabado es muy superior.
2.1 Mockups (maqueta o modelo a escala)

• Los Lego Serious Play y similares son útiles como técnicas de prototipado.
2.1 Mockups (maqueta o modelo a escala)

• En el prototipado con muñeco, válido sobre todo


para producto, lo que se pretende es conocer
cómo de útil y “usable” es el sistema.

• Por ejemplo, un trozo de madera podría


representar un teléfono móvil. Podemos imaginar
que el trozo de madera tiene todas sus
funcionalidades y lo que queremos saber es si se
usan o no y cómo se usa.

• Como el muñeco del cuento, se dota a un objeto


inanimado de unas características que no tiene.
PROTOTIPADO DE PRODUCTOS Y SERVICIOS
2. HERRAMIENTAS PARA PROTOTIPOS DE PRODUCTOS
2.1 Mockups (maqueta o modelo a escala)
https://www.youtube.com/watch?v=WceR92i7Q9Y

VIDEOS
Favor de dar click

https://www.youtube.com/watch?v=YSOuSfCniPY
2. HERRAMIENTAS PARA PROTOTIPOS DE PRODUCTOS
2.2 Prototipos en 3D

• Hoy en día es posible realizar un dibujo en 3 dimensiones y convertirlo en un producto


a través de una impresora 3D, capaz de convertir en realidad el producto que se ha
diseñado en la computadora.
• Son prototipos muy útiles para comprobar movimientos, interferencias, aspecto físico y
comportamiento.
• Para llevarlos a cabo es necesario saber dibujar en 3D y tener acceso a una impresora
3D. Se emplea para prototipos de producto.
PROTOTIPADO DE PRODUCTOS Y SERVICIOS
2. HERRAMIENTAS PARA PROTOTIPOS DE PRODUCTOS
2.2 Prototipos en 3D VIDEOS
Dar click
https://www.youtube.com/watch?v=tGMWLegHGo0
2. HERRAMIENTAS PARA PROTOTIPOS DE PRODUCTOS
2.3 Re etiquetado
• Emplear un producto de la competencia y ver cómo lo usa el cliente, qué problemas
tiene, qué beneficios, qué le gusta, qué le disgusta…. Los productos existentes
parecidos al que nosotros ofrecemos son una buena fuente de información que
debemos aprovechar.
• Con toda esta gama de prototipos, seguro que transformar tu idea en algo real te
resultará más sencillo. No es válido para productos nuevos.
2. HERRAMIENTAS PARA PROTOTIPOS DE PRODUCTOS
2.4 Autómata Turco

• El sistema consiste en que una persona simule el


trabajo que debería hacer la máquina. Vale tanto
para producto como para servicio. IBM utilizó este
sistema para su famoso experimento “Voz a texto”.

• El experimento consistía en hacer creer a un


usuario, que la máquina transcribía su voz a
escritura de manera automática, cuando en
realidad había una persona que reproducía
escribiendo en un ordenador convencional, los
comandos de voz que dictaba el usuario.

• Lógicamente poder simular el sistema antes de


desarrollarlo les permitió comprobar si realmente
merecía la pena hacerlo antes de invertir tiempo y
dinero.
2. HERRAMIENTAS PARA PROTOTIPOS DE PRODUCTOS

• Ejemplo de uso de Lego Serious Play: Smart City

• Ejemplo de uso de 3D Printing: Piezas mecánicas

• Ejemplo de uso de Re Etiquetado: productos alimenticios.

• Ejemplo de uso de Autómata Turco: Servicio de Reconocimiento de Voz de IBM


PROTOTIPADO DE PRODUCTOS Y SERVICIOS
2. HERRAMIENTAS PARA PROTOTIPOS DE PRODUCTOS

Ejercicio colectivo: debatir acerca de las técnicas de prototipado vistas anteriormente.


1. Proponer ideas de nuevos productos y la técnica óptima asociada.
2. Cada uno elige un producto existente en el mercado. El resto de compañeros votan
sobre qué herramienta usarían para prototiparlo.
PROTOTIPADO DE PRODUCTOS Y SERVICIOS
3. HERRAMIENTAS PARA PROTOTIPOS DE PRODUCTOS
3.1 Prototipo provincial
• En este apartado lo que hacemos es elegir una
región pequeña y controlable donde poder
testar nuestra idea. Generalmente se emplea
para testar servicios y permite hacer un estudio
de comportamientos por regiones sin una
inversión en grandes bases de datos, o sin
incurrir en otros costes mayores por abarcar un
territorio mayor.

• Ejemplo: una aplicación móvil que recomiende


restaurantes vegetarianos cercanos. Recoger
en la aplicación todos los restaurantes
vegetarianos de Guatemala puede ser costoso
en tiempo y en dinero, pero hacer lo mismo a
nivel regional de una provincia, se puede hacer
rápido y barato, y se puede testar si el servicio
es útil o no rápidamente.
PROTOTIPADO DE PRODUCTOS Y SERVICIOS
3. HERRAMIENTAS PARA PROTOTIPOS DE PRODUCTOS
3.1 Prototipo provincial
• Otro ejemplo de uso del prototipo provincial: la creación de nuevas franquicias de
comida en un país extranjero. Se comienza con una región y se evalúa el posible éxito
en invertir en ese país.
PROTOTIPADO DE PRODUCTOS Y SERVICIOS
3. HERRAMIENTAS PARA PROTOTIPOS DE PRODUCTOS
3.2 Sketches
• Antes de nada, vamos a ver qué es y que no es un sketch, un wireframe, un mockup y
un prototipo, conceptos sobre los que hay bastante confusión y no deben ser
confundidos unos con otros y sobre los que es complicado encontrar información
precisa.

• No sólo hay diferencias conceptuales entre unos y otros, sino que también hay que
tener en cuenta pueden existir repercusiones económicas en un proyecto, ya que
utilizar uno u otro influye en la cantidad de horas de invertidas en el desarrollo/diseño y
por tanto incrementar los costes asociados.

• De forma general los pasos a seguir serán:


– Realización de un sketch.
– Creación de un wireframe.
– Un mockup.
– Y finalmente realizar un prototipo.
PROTOTIPADO DE PRODUCTOS Y SERVICIOS
3. HERRAMIENTAS PARA PROTOTIPOS DE PRODUCTOS
3.2 Sketches
• Pensemos en el Sketch como un primer boceto que
realizamos para un proyecto que queremos crear. Son
nuestros primeros trazos sobre una hoja de papel.

• La clave para los buenos bocetos es simplemente dejarse


llevar, jugar con elementos del diseño como la forma en
que los servicios ofertados podrían aparecer, o cómo
hacer que aparezca una característica para una parte en
particular del servicio.

• El Sketch tiene que reflejar las ideas generales sobre el


proyecto, debe de responder entre otras cuestiones a :
– Donde pondremos los elementos más característicos
como logos, etc.
– Dónde se cargan los sistemas de ayuda para
usuarios: web, presencial…
– Se agregarán servicios de redes sociales
– Qué áreas de contenidos y que servicio queremos
presentar en el proyecto
SESIÓN 1: PROTOTIPADO DE PRODUCTOS Y SERVICIOS
3. HERRAMIENTAS PARA PROTOTIPOS DE PRODUCTOS
3.2 Sketches

• Lo mejor que puedes hacer con el dibujo es experimentar, no importa cometer un


error, o que algo no se vea bien, estamos en un momento inicial y no tenemos que
tener miedo de descartarlo y pasar al siguiente boceto.

• Realmente, cuanto más tiempo pasemos jugando con las ideas y viendo cómo se
pueden mejorar, o si deben de ser mejoradas, comenzaremos a ver lo que hace que
una buena idea lo sea.

• Una de las mejores cosas que se puede hacer con un dibujo es documentar y escribir
sobre lo que hemos hecho. Esto es tan fácil como escribir en los laterales pequeños
comentarios con un poco de información acerca de lo que hemos hecho.

• Piensa que quizás una idea que hemos descartado para un proyecto en concreto,
puede servirnos para otro proyecto y estas anotaciones nos vendrán muy bien. Incluso
es posible que estemos varios días trabajando sobre una idea, esto también nos
resultara útil para recordar porque añadimos algún elemento en un sketch.
SESIÓN 1: PROTOTIPADO DE PRODUCTOS Y SERVICIOS
3. HERRAMIENTAS PARA PROTOTIPOS DE PRODUCTOS
3.3 Role Play
• A través de una dinámica lúdica, en equipo y entretenida se puede lograr prototipar
servicios. El Service Roleplaying consiste en la participación de los miembros del
equipo a cargo del desarrollo de la idea, tomando distintos roles frente al proceso y
pasos que ofrece el servicio, siendo una opción de diálogo entre distintos públicos
interpretados por los improvisados actores, permitiendo diseñar, elaborar y mejorar
servicios.

• La posibilidad de generar diálogos y ponerse en los zapatos del cliente y del usuario
da la posibilidad de crear nuevas ideas frente al servicio, generando cambios, mejorar
o idear otros. Crear prototipos a través del Roleplaying tiene una fortaleza en la
interacción entre el servicio y los “clientes”, dando a conocer los puntos de fluidez en la
relación entre ambos.
SESIÓN 1: PROTOTIPADO DE PRODUCTOS Y SERVICIOS
3. HERRAMIENTAS PARA PROTOTIPOS DE PRODUCTOS
3.3 Role Play
• Role Playing es jugar a ser otra persona, alguien se mete en el papel del
usuario/cliente final. Ponerse en la piel de otra persona no es fácil, pero resulta muy
útil hacer el esfuerzo porque aparecen datos, incógnitas o dudas que de otra manera
no se plantearían. Es una buena herramienta para realizar prototipos de servicio.
SESIÓN 1: PROTOTIPADO DE PRODUCTOS Y SERVICIOS
3. HERRAMIENTAS PARA PROTOTIPOS DE PRODUCTOS
3.4 Storytelling

• ¿Storytelling para prototipar? ¡Claro! A veces puede suceder que las ideas de nuevos
servicios están bajo un contexto determinado y transmitir esas ideas fuera de ese
marco puede hacer que pierdan la fuerza e incluso el significado.

• Por eso, esta forma de construir una historia no sólo es una forma de comunicar algo,
sino que una forma de compartir conocimiento acerca de un servicio mediante un
relato que permita dar un contexto y conectar de mejor manera con las personas que
nos escuchan.

• Prototipar a partir del storytelling necesita de la creatividad y el saber construir un


mensaje potente, que sepa ser parte de una gran historia y que pueda dar un contexto
narrativo diferente al que se encuentra actualmente el negocio y sea al que se llegará
gracias al servicio prototipado. Si podemos lograr que ese relato trate de personas
podremos conectar de manera efectiva con el público.
SESIÓN 1: PROTOTIPADO DE PRODUCTOS Y SERVICIOS
3. HERRAMIENTAS PARA PROTOTIPOS DE PRODUCTOS
3.4 Storytelling
• La técnica del storyboard es un técnica visual que consiste en la creación de un
conjunto de ilustraciones o viñetas a modo de cómic con el objetivo de representar
toda la secuencia del servicio que queremos desarrollar. Los expertos recalcan 6
viñetas imprescindibles:
– Quién es el usuario
– Cuál es el problema
– Cuál es la solución
– Cómo se adquiere / compra la solución
– Cómo se usa la solución
– Beneficios de la solución

• Y se puede hacer bien directamente en papel o utilizar la aplicación en la nube


Storyboardthat.com, que tiene hasta 6 viñetas gratis, y después puedes exportar a
PowerPoint o jpg.
SESIÓN 1: PROTOTIPADO DE PRODUCTOS Y SERVICIOS
3. HERRAMIENTAS PARA PROTOTIPOS DE PRODUCTOS
3.4 Storytelling (Historieta)
SESIÓN 1: PROTOTIPADO DE PRODUCTOS Y SERVICIOS
3. HERRAMIENTAS PARA PROTOTIPOS DE PRODUCTOS
VIDEOS
https://www.youtube.com/watch?v=qYCMHpdIWEQ Favor de picar
SESIÓN 1: PROTOTIPADO DE PRODUCTOS Y SERVICIOS
3. HERRAMIENTAS PARA PROTOTIPOS DE PRODUCTOS

• Ejercicio colectivo: debatir acerca de las técnicas de prototipado de servicio vistas


anteriormente. ¿Cuál te ha llamado más la atención?
• Es muy importante, como ves, superar el miedo al ridículo y tener buena voluntad.
SESIÓN 1: PROTOTIPADO DE PRODUCTOS Y SERVICIOS
4. HERRAMIENTAS PARA PROTOTIPOS DE PRODUCTOS Y SERVICIOS
4.1 Puerta Falsa

• El prototipo puerta falsa se suele generar en una


página web, pero también se puede hacer a través
de folletos o carteles, donde se habla sobre un
producto o servicio que todavía no existe o está en
fase de creación.

• Lo que se pretende es medir el interés de los


usuarios, el número de clicks, recogida de datos.

• Lo ideal es dar algo a cambio, por ejemplo, la


posibilidad de ser los primeros en usar el
producto/servicio, tener prioridad de compra,
participar en el proceso de desarrollo, manuales o
artículos gratuitos al dejar los datos….
SESIÓN 1: PROTOTIPADO DE PRODUCTOS Y SERVICIOS
4. HERRAMIENTAS PARA PROTOTIPOS DE PRODUCTOS Y SERVICIOS
4.1 Puerta Falsa
• Pongamos un ejemplo sencillo de esta técnica. Imagina que eres el propietario de
una pizzería que quiere arriesgar en su menú, ofreciendo una pizza de estilo asiático
“Pizza de Pato Pekín con salsa a la hoisin”.

• El error clásico sería empezar a experimentar con la receta, comprar los ingredientes
esenciales y darlo a probar al cliente, incluso contratando los servicios de un chef
determinado por uno o dos días.

• Por supuesto, en un restaurante el coste y el tiempo de introducir un plato nuevo no


es un desastre financiero. Pero traslada esta idea a una gran corporación que trabaja
en un nuevo producto, cuando los días se convierten en meses, las “sesiones de
cocina” en reuniones interminables y los chefs ayudantes en consultores externos.

• Todo ello para descubrir, el día del lanzamiento, que tus clientes no corresponden al
perfil experimentador, que prefieren la típica pizza con pepperoni y rehúsan tus
incursiones asiáticas.
SESIÓN 1: PROTOTIPADO DE PRODUCTOS Y SERVICIOS
4. HERRAMIENTAS PARA PROTOTIPOS DE PRODUCTOS Y SERVICIOS
4.1 Puerta Falsa
• ¿Cómo podemos evitar un error tan caro? La forma más rápida es empezar
escribiendo en el menú “Pizza de pato en salsa hoisin à la Beijing”. Si ningún cliente
la pide o se interesa por ella, ya es un aprendizaje. Si los clientes empiezan a pedirla,
tu mejor respuesta es “lo siento, se nos han acabado por hoy, pero si viene mañana
volveremos a tener”.

• Esta técnica es habitual en startups de hardware que lanzan campañas de


crowdfunding. Kickstarter, Indiegogo y similares no son realmente–como se suele
pensar–plataformas para obtener financiación. El dinero recogido a través de ellas de
ninguna manera cubre los costes fijos del desarrollo y certificación de un producto.
Las plataformas sirven, más bien, para evaluar el interés de un producto potencial
para luego convencer a inversores de capital riesgo para invertir en la idea.
SESIÓN 1: PROTOTIPADO DE PRODUCTOS Y SERVICIOS
4. HERRAMIENTAS PARA PROTOTIPOS DE PRODUCTOS Y SERVICIOS
4.2 Simulador de Posesión

• En este tipo de prototipo, lo que interesa es


captar la atención del usuario como si ya
tuvieras la tecnología o el servicio que se
ofrece, aunque todavía no esté disponible.

• Lo interesante es captar la atención para


poder medir interés de los futuros usuarios
en tu producto/servicio. Generalmente se
hace a través de internet, carteles o
cualquier otro tipo de publicidad a baja
escala.

• Antes de invertir en la compra de todo lo


que necesitas, empezar por alquilar o pedir
prestado.
SESIÓN 1: PROTOTIPADO DE PRODUCTOS Y SERVICIOS
4. HERRAMIENTAS PARA PROTOTIPOS DE PRODUCTOS Y SERVICIOS

• Ejercicio colectivo: debatir acerca de las técnicas de prototipado tanto de productos


como de servicios vistas anteriormente.
• ¿Alguna vez pensaste en una estrategia similar a la del ejemplo de la Pizza? ¿Te ha
ocurrido alguna vez, siendo tú el cliente?
SESIÓN 1: PROTOTIPADO DE PRODUCTOS Y SERVICIOS. RECAP

VIDEOS
Favor de picar
https://www.youtube.com/watch?v=4byn6SYugp4