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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

UNIVERSIDAD RAFAEL BELLOSO CHACÍN


FACULTAD DE CIENCIAS DE LA INFORMÁTICA
ESCUELA DE DISEÑO GRÁFICO

DISEÑO TRIDIMENSIONAL DE EMPAQUE SOBRE KITS DE


FABRICACIÓN DE JUEGOS TRADICIONALES VENEZOLANOS
DIRIGIDOS A NIÑOS DE 8 A 10 AÑOS.

TRABAJO ESPECIAL DE GRADO PARA OPTAR AL TÍTULO DE


DISEÑADOR GRÁFICO

PRESENTADO POR:
BARRIOS, Ana
CHACÓN, Lyliam
MORENO, Isaura

ASESORADO POR:
Arq. VALERA, Euro

MARACAIBO, MARZO 2020


1. DETERMINANTES DEL PROYECTO

Las determinantes del proyecto desempeñan un papel

significativo en la investigación, ya que en base a ellas se tomará

forma del producto final, teniendo en cuenta las limitaciones para la

producción de los kits que a su vez será ampliamente estudiado ya

que debe ser apropiado para el público.

Este debe lograr difundir un amplio conocimiento sobre los

juegos tradicionales venezolanos, de una manera interesante y

atrayente. Y así rememorar momentos donde además se puedan

nutrir con la cultura de cada región en Venezuela.

A continuación, se especifican una serie de determinantes, las

cuales rigen al producto; criterios para el desarrollo del mismo, los

métodos de diseño y el formato donde se maqueta.

1.1. FORMATO

Según Pérez Julián (2011), se puede definir el formato como todas

esas características técnicas y de presentación de algún texto, objeto o

documento, o también puede referirse al tamaño y las medidas de algún

impreso, fotografía o cuadro. Es importante tener en cuenta que un formato

puede ser tanto real como virtuales.


Además, entre los formatos de papel más populares a nivel mundial se

encuentra el A4, (el cual tiene un equivalente a 210x297 milímetros). Así

como los formatos reconocidos por ISO 216 que se dividen en tres series

(A, B, C) con tamaños del 0 al 10.

1.2. DIAGRAMACIÓN

Tal como lo expone Castro Kelly (2015), la diagramación tiene como

función lograr una interpretación más fácil del diseño, ya que es el acto de

distribuir, organizar los elementos y buscar funcionalidad del mensaje (texto

e imagen), al mismo tiempo teniendo en cuenta una apariencia estética

agradable como la aplicación de tipografía y colores, de esta forma

permitiendo al diagramador trabajar con seguridad un proyecto grafico de

cualquier amplitud.

1.3. EMPAQUE

Soto (2012) expone que en la actualidad el empaque es una parte

fundamental del producto definiéndolo como cualquier material que

encierra un producto con o sin envase, con la finalidad de preservar y

facilitar la entrega al consumidor. El empaque es el recipiente en el que se

encuentran los productos de manera temporal para su manipulación

transporte y almacenamiento.
1.4.CONCEPTO CREATIVO

Como lo indica Soboczynki Adam (2011) el concepto creativo es el

diseño en el que se busca sintetizar un conjunto de informaciones,

elementos, con la finalidad de lograr crear un concepto que logre comunicar

al público un mensaje especifico, el cual puede ser elegido para una

campaña, convirtiéndose en una de las partes más relevantes del proceso

creativo, ya que es el que da inicio al desarrollo y gracias a este proceso se

dan los pasos posteriores para trasmitir el mensaje de una forma clara.

1.5. CONCEPTO GRÁFICO

Maloxe (2012) indica que el concepto gráfico es la idea o pensamiento

subyacente de un diseño referido a cualquier trabajo de mercadotecnia,

donde se intenta expresar con imágenes dicha idea. Donde se trabaja en

el enriquecimiento del mensaje básico.

1.6. IMAGEN

En la opinión de Vélez y González (2009), las imágenes son una

representación visual que es capaz de proyectar un objeto imaginario o

real. También se puede decir que es una percepción visual ya que el

sistema puede identificar casi instantáneamente las estructuras simples


que lo componen, cabe destacar que las imágenes vienen a nuestro

cerebro mediante sentidos como lo son: el olfato, el gusto y sensaciones

kinestésicas, consiguiendo una comunicación instantánea mediante la

percepción de cada persona jugando con sus experiencias.

1.7. COLOR

Si bien la imagen hace del empaque y los folletos la base de un producto

notable, el color marca una diferencia en el impacto del consumidor a

primera vista. Por ello los estudios analizados previamente mostraron como

resultado que seleccionar adecuadamente los colores para el público

infantil y así persuadirlos e influir a la hora de escoger sus útiles escolares.

Según Sabater V. (2017) menciona como los colores producen

sensaciones que hacen conectar el diseño y la experiencia del usuario.

Con los estudios previos realizados en los casos de estudios se

demuestra como los empaques infantiles están llenos de colores vibrantes

que llaman su atención y provocan emociones que los hace interactuar

con el empaque, tal como la diversión y la emoción.

1.8. TIPOGRAFÍA
Desde el punto de vista de González E. y Guadalupe C. (2010, p. 102),

la tipografía es una representación gráfica del lenguaje, la cual se convierte

en un medio comunicativo por medio de códigos, a lo que se refiere que es

una representación mecánica del lenguaje. Al momento de diseñar la

tipografía cobra un nuevo sentido, pues podemos entender que no son

simples trazos dibujados al azar, sino que cada una con sus rasgos

característicos nos comparte una historia, provoca emociones y transmite

un mensaje específico y determinado.

1.9. MATERIALES

Basándonos en los datos informativos de Merello P. (2012) en el cual

plantea que antes de realizar un empaque, se debe analizar la protección

que necesita el producto para poder resistir distintas eventualidades,

donde explica que los materiales más utilizados para los empaques son:

el papel, cartón corrugado, plástico, metal, vidrio, madera, material textil, y

materiales compuestos.

2. MÉTODO DE DISEÑO SELECCIONADO

Todo diseño se basa en un proceso el cual pasa por medio de diversos

pasos que dan un resultado final. Donde en el presente capítulo se

exponen las determinantes para la conceptualización del desempeño y la


realización del diseño de una serie de empaques tridimensionales sobres

kits de fabricación de juegos tradicionales, siendo una herramienta de

enseñanza para la cultura del niño.

Partiendo del análisis de los casos de estudio, las opciones y

conceptos de diferentes autores, nace la posibilidad de crear algunas

variables para el desarrollo de la publicación.

El método seleccionado para la realización de este proyecto es el

método de Guguelot (1968) cuya finalidad será de esquematizar el

proceso de elaboración del proyecto referente al kit de fabricación.


Gráfico 5: Elaborado por Lyliam Chacón, Isaura Moreno y

Ana Barrios (2020).

Se caracteriza por la integración del proceso de diseño en el proceso

de producción y por la elaboración de una metodología proyectual, es

decir, por dotar de carácter metodológico al proceso de creación. Propone

una metodología básica para el diseño de productos industriales.