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EJERICIOS LENGUAJES DE

PROGRAMACION

Agradecimientos a:

LUIS MIGUEL RODRIGUEZ


KEVIN DIAZ PALACIOS

1
INTRODUCCION
La guía que veras a continuación está realizada de tal manera que avances progresivamente en
tus estudios, fue pensada de forma que puedas ir estudiando con ejercidos propuestos por
nosotros a la par que se avanzas en el curso de lenguajes de programación
Estructuralmente esta guía fue elaborada con ayuda del cronograma de dicha materia, donde
cada tema tiene su nivel de dificultad expresada gráficamente por 5 estrella donde una de ellas
indica que el ejercicio es fácil en comparación a uno de dos estrellas o más , hasta llegar a 5
estrellas; este indicaría que el ejercicio es de los complejos es cada tema.
De igual manera especificamos en cada ejercicio que competencias adquieres con la solución de
ellos. Suerte!!

Índice

1. Condicionales y Variables…………………………………...………… 3

2. Ciclos y arreglos………………………………………………..……… 15

3. Vectores-Matrices-ArraysList…………………………………………. 24

4. Introducción a POO ……………………………………………....…… 31


Clases y constructores………………………………………..………. 31
Métodos y Atributos…………………………………………….…… 35
Creación de Objetos……………………………………………..…… 39
Herencia……………………………………………………………… 43
Sobrecarga y Polimorfismo……………………………………….…. 46
5. Archivos Planos……………………………………………………..… 48
6. Sockets………………………………………………………………. 55

2
TEMA 1
(Condicionales y Variables)

Escribir un programa, en lenguaje Python y java, que:

1º) Pida por teclado la base (dato real) de un triángulo.


2º) Pida por teclado la altura (dato real) de un triángulo.
3º) Calcule el área del triángulo.
4º) Muestre por pantalla el resultado (dato real).

Dificultad:

Mejoramiento de Habilidades:
-declaración de variables
-almacenamiento de datos
-operación de variables

Escribir un programa, en lenguaje Python y java, que:

1º) Pida por teclado dos números (datos enteros).


2º) Muestre por pantalla el resultado de realizar la división entera del primer número
introducido por el usuario entre el segundo, y el resto.

Dificultad:

Mejoramiento de Habilidades:
-declaración de variables

3
-almacenamiento de datos
-operación de variables

Escribir un programa, en lenguaje Python y java ,que:

1º) Pida por teclado tres números (datos enteros): <numero1>, <numero2> y <numero3>.
2º) Muestre por pantalla:
● "<numero2> SÍ ES MENOR QUE <numero3> Y MAYOR QUE <numero1>", en el
caso de que sí lo sea.
● "<numero2> NO ES MENOR QUE <numero3> Y MAYOR QUE <numero1>", en el
caso de que no lo sea.

Dificultad:

Mejoramiento de Habilidades:
-declaración de variables
-almacenamiento de datos
-operación de variables
-operaciones boleanos

Escribir un programa, en lenguaje Python y java :

Pedir una nota de 0 a 10 y mostrarla de la forma: Insuficiente, Suficiente, Bien...

Dificultad:

Mejoramiento de Habilidades:

4
-declaración de variables
-almacenamiento de datos
-operación de variables

Escribir un programa, en lenguaje Python y java :


Pedir un número entre 0 y 9.999 y mostrarlo con las cifras al revés.

Dificultad:

Mejoramiento de Habilidades:

-declaración de variables
-almacenamiento de datos
-operación de variables

Escribir un programa, en lenguaje Python y java :


Pedir un número entre 0 y 9.999, decir si es capicúa.
Nota: el número será capicúa si las cifras son iguales dos a dos por los extremos, las centenas no
las tenemos en cuenta

Dificultad:

Mejoramiento de Habilidades:

5
-declaración de variables
-almacenamiento de datos
-operación de variables

Escribir un programa, en lenguaje Python y java :


Pedir los coeficientes de una ecuación se 2º grado, y muestre sus soluciones reales. Si no
existen,debe indicarlo.

Dificultad:

Mejoramiento de Habilidades:
--declaración de variables
-almacenamiento de datos
-operación de variables
- manejo de condicionales

Escribir un programa, en lenguaje Python y java :

Pedir el día, mes y año de una fecha e indicar si la fecha es correcta. Con meses de 28, 30 y 31
días. Sin años bisiestos.

Dificultad:

Mejoramiento de Habilidades:
--declaración de variables

6
-operación de variables
- manejo de condicionales

Escribir un programa, en lenguaje java, que:

1º) Pida por teclado dos números (datos enteros).


2º) Calcule la suma y multiplicación de ambos números.
3º) Muestre por pantalla:
"La suma es mayor.", en caso de que sea mayor que la multiplicación de ambos números.
"La multiplicación es mayor.", en caso de que sea mayor que la suma de ambos números.
"La suma y multiplicación son iguales.", en caso de que así sea.

Dificultad:

Mejoramiento de Habilidades:
--declaración de variables
-almacenamiento de datos
-operación de variables
- manejo de condicionales

Pida 2 variables numéricas, he indica cual es mayor de los dos. Si son iguales indicarlo también.
Utilice la opción C para calcular y X para Salir. Ve cambiando los valores para comprobar que
funciona.

Dificultad:

Mejoramiento de Habilidades:

7
--declaración de variables
-almacenamiento de datos
-operación de variables
- manejo de condicionales
-manejo de menús

Haz una aplicación que calcule el área de un círculo(pi*R2). El radio se pedirá por teclado
(recuerda pasar de String a double con Double.parseDouble() ). Usa la constante PI y el método
pow de Math.

Dificultad:

Mejoramiento de Habilidades:
--declaración de variables
-almacenamiento de datos
-operación de variables
- manejo de condicionales
-manejo de conversiones de cadena a numero
-utilizar método matematico

Lee un número por teclado y muestra por consola, el carácter al que pertenece en la tabla
ASCII. Por ejemplo: si introduzco un 97, me muestre una a.

Dificultad:

Mejoramiento de Habilidades:

8
--declaración de variables
-almacenamiento de datos
-operación de variables
- manejo de condicionales

Diseñe un algoritmo que le pida al usuario digitar un número entre el 0 y el 9. De acuerdo


a lo ingresado por el usuario el algoritmo debe mostrar los siguientes mensajes:
0. Si el usuario digitó 0 muestre: “Hola”
1. muestre: “¿Cómo estás?”
2. muestre: “Muy bien, ¿y vos?”
3. muestre: “Yo bien, por acá montando bicicleta.”
4. muestre: “Que bueno, te felicito.”
5. muestre: “Muchas gracias, ¿vos qué has hecho?”
6. muestre: “Bucear.”
7. muestre: “¿Si, dónde?
8.muestre: “Estuve en la Isla Gorgona.”

Dificultad:

Mejoramiento de Habilidades:
--declaración de variables
-almacenamiento de datos
-operación de variables
- manejo de condicionales

Traslade la siguiente función a tramos a código en java.

Dificultad:

9
Mejoramiento de Habilidades:
--declaración de variables
-operación de variables
- manejo de condicionales

Escribir un programa en Java que


Calcule el número de días de un mes determinado
cuando se proporciona el año. Anotar primero, los meses que tienen 31 días y los que
tienen 30 días. El mes de Febrero (2° mes) es el más complicado ya que tiene 28 días
excepto en los años que son bisiestos que tiene 29. Son bisiestos los años múltiplos de
cuatro, que no sean múltiplos de 100, pero si son bisiestos los múltiplos de 400.

Dificultad:

Mejoramiento de Habilidades:
--declaración de variables
-almacenamiento de datos
-operación de variables
- manejo de condicionales

Dados dos números a y b, siendo a>=b>0, escriba un programa en Java que devuelva
un 1 si b es divisor de a y un 0 si no lo es.

Dificultad:

Mejoramiento de Habilidades:

--declaración de variables
-almacenamiento de datos
-operación de variables

10
- manejo de condicionales

En un colegio de la ciudad se le entregará una beca a Lucho para que estudie en cualquier
universidad de Costa Rica si y sólo si cumple con las siguientes condiciones: tenga 16 años
o más, su promedio escolar sea superior a 4.2, mida más de 150 cm, su mamá se llame
Carolina.
Diseñe un programa en Java que solicite estos datos y evalúe las condiciones
para por último mostrar un mensaje que diga si se le entregó o no la beca a Lucho.
Recuerde: Para que la beca sea otorgada, Lucho debe cumplir con TODAS las condiciones.

Dificultad:

Mejoramiento de Habilidades:
--declaración de variables
-almacenamiento de datos
-operación de variables
- manejo de condicionales

En un hospital existen 3 áreas: Urgencias, Pediatría y Traumatología.


El presupuesto anual del hospital se reparte de la siguiente manera:

Obtener la cantidad de dinero que recibirá cada área para cualquier monto presupuestal que
se ingrese.

Dificultad:

Mejoramiento de Habilidades:
--declaración de variables
-almacenamiento de datos
-operación de variables

11
- manejo de condicionales

Se tiene un área que debe ser vendida. Por tal motivo, la empresa de propiedad raíz ha
fijado un valor por metro cuadrado de dicha propiedad y dependiendo del área de la
misma (ancho y largo), se aplicará un descuento, esto es, si tiene más de 500 metros
cuadrados, tendrá un descuento para el comprador equivalente a un 10%. Elaborar un
programa en Java que ayude al vendedor a discriminar el área y el valor final de la
propiedad.

Dificultad:

Mejoramiento de Habilidades:
--declaración de variables
-almacenamiento de datos
-operación de variables
- manejo de condicionales

NIVEL 2
(Ciclos y arreglos)

Realizar en java :
Leer un número e indicar si es positivo o negativo. El proceso se repetirá hasta que se
introduzca un 0.

Dificultad:

Mejoramiento de Habilidades:
--declaración de variables

12
-almacenamiento de datos
-operación de variables
- manejo de condicionales
-manejo de ciclos FOR y While

Realizar en java :
Realizar un juego para adivinar un número. Para ello pedir un número N, y luego ir pidiendo
números indicando “mayor” o “menor” según sea mayor o menor con respecto a N. El proceso
termina cuando el usuario acierta.
Dificultad:

Mejoramiento de Habilidades:
--declaración de variables
-almacenamiento de datos
-operación de variables
- manejo de condicionales
-manejo de ciclos FOR y While

Realizar en java :
Pedir números hasta que se introduzca uno negativo, y calcular la media.
Dificultad:

Mejoramiento de Habilidades:
--declaración de variables
-almacenamiento de datos
-operación de variables
- manejo de condicionales

13
-manejo de ciclos FOR y While

Realizar en java :
Pedir un número y mostrar su factorial .
Dificultad:

Mejoramiento de Habilidades:
--declaración de variables
-almacenamiento de datos
-operación de variables
- manejo de condicionales
-manejo de ciclos FOR y While

Realizar en java :
Pedir 10 números de forma cíclica y guardar. Mostrar la media de los números positivos, la
media de los números negativos y la cantidad de ceros.
Dificultad:

Mejoramiento de Habilidades:
--declaración de variables
-almacenamiento de datos
-operación de variables

14
- manejo de condicionales
-manejo de ciclos FOR y While

Realizar en java :
Una empresa que se dedica a la venta de desinfectantes necesita un programa para gestionar las
facturas. En cada factura figura: el código del artículo, la cantidad vendida en litros y el precio
por litro. Se pide de 5 facturas introducidas: Facturación total, cantidad en litros vendidos del
artículo 1 y cuantas facturas se emitieron de más de 600 €.
Dificultad:

Mejoramiento de Habilidades:
--declaración de variables
-almacenamiento de datos
-operación de variables
- manejo de condicionales
-manejo de ciclos FOR y While

Realizar en java :

Construir un algoritmo que solicite un número representando una hora del día (entre 0 y 23) al
que pueden llamar hora inicial, leerlo. Luego solicita un número representando los minutos de
esa hora inicial (valor entre 0 y 59), leerla. Hacer lo mismo para hora final y minutos (de la hora
final). El algoritmo debe calcular el número de segundos transcurridos entre la hora (con
minutos) inicial y la hora (con minutos) final, siempre y cuando la hora (con minutos) inicial sea
menor o igual que la hora final (con minutos). En caso contrario se desplegará un error
indicando que la hora final es menor que la inicial.

Dificultad:

15
Mejoramiento de Habilidades:
--declaración de variables
-almacenamiento de datos
-operación de variables
- manejo de condicionales
-manejo de ciclos FOR y While

Realizar en java :
Hacer un algoritmo que solicite al usuario ingresar una frase, la lea, y luego solicite al usuario
ingresar una letra (o carácter) y la lea en una variable tipo cadena (si la cadena es de longitud
mayor a uno, es error, porque es solo una letra o carácter). Luego reemplazará por la cadena
(“@”) la letra o carácter leído dentro de la frase. Ejemplo: Frase: “Este es el mejor día de mi
vida entera.” Letra o carácter (tipo cadena) leída: “e” (que es diferente de la mayúscula: “E”)
Resultado: “Est@ @s @l m@jor día de mi vida @nt@ra.” Si la letra (carácter) leída no se
encuentra dentro de la frase, se desplegará al usuario un mensaje de error.

Dificultad:

16
Mejoramiento de Habilidades:
--declaración de variables
-almacenamiento de datos
-operación de variables
- manejo de condicionales
-manejo de ciclos FOR y While

Un entrenador le ha propuesto a un atleta recorrer una ruta de cinco kilómetros durante 10 días,
para determinar si es apto para la prueba de 5 Kilómetros o debe buscar otra especialidad. Para
considerarlo apto debe cumplir por lo menos una de las siguientes condiciones:
- Que en ninguna de las pruebas haga un tiempo mayor a 16 minutos.
- Que al menos en una de las pruebas realice un tiempo mayor a 16 minutos.
- Que su promedio de tiempos sea menor o igual a 15 minutos.
Dificultad:

Mejoramiento de Habilidades:
-almacenamiento de datos
-operación de variables
- manejo de condicionales
-manejo de ciclos FOR y While

17
Un Zoólogo pretende determinar el porcentaje de animales que hay en las siguientes tres
categorías de edades: de 0 a 1 año, de más de 1 año y menos de 3 y de 3 o más años. El
zoológico todavía no está seguro del animal que va a estudiar. Si se decide por elefantes solo
tomara una muestra de 20 de ellos; si se decide por las jirafas, tomara 15 muestras, y si son
chimpancés tomara 40.

Dificultad:

Mejoramiento de Habilidades:
-operación de variables
- manejo de condicionales
-manejo de ciclos FOR y While

Una compañía de seguros tiene contratados a n vendedores. Cada uno hace tres ventas a la
semana. Su política de pagos es que un vendedor recibe un sueldo base, y un 10% extra por
comisiones de sus ventas. El gerente de su compañía desea saber cuánto dinero obtendrá en la
semana cada vendedor por concepto de comisiones por las tres ventas realizadas, y cuanto
tomando en cuenta su sueldo base y sus comisiones.
Dificultad:

Mejoramiento de Habilidades:
-almacenamiento de datos
-operación de variables
- manejo de condicionales
-manejo de ciclos FOR y While

En una empresa se requiere calcular el salario semanal de cada uno de n obreros que laboran en
ella. El salario se obtiene de la siguiente forma:

18
Si el obrero trabaja 40 horas o menos se le paga $20 por hora.
Si trabaja más de 40 horas se le paga $20 por cada una de las primeras 40 horas y $25
por cada hora extra.
Dificultad:

Mejoramiento de Habilidades:
-almacenamiento de datos
-operación de variables
- manejo de condicionales
-manejo de ciclos FOR y While

Determinar cuántos hombres y cuantas mujeres se encuentran en un grupo de n personas,


suponiendo que los datos son extraídos alumno por alumno.
Dificultad:

Mejoramiento de Habilidades:
-almacenamiento de datos
-operación de variables
- manejo de condicionales
-manejo de ciclos FOR y While

El Departamento de Tránsito de Medellín desea saber, de los n autos que entran a la ciudad,
cuantos entran con calcomanía de cada color. Conociendo el último dígito de la placa de cada
automóvil se puede determinar el color de la calcomanía utilizando la siguiente relación:

DÍGITO COLOR
1o2 amarilla

19
3o4 rosa
5o6 roja
7o8 verde
9o0 azul
Dificultad:

Mejoramiento de Habilidades:
-almacenamiento de datos
-operación de variables
- manejo de condicionales
-manejo de ciclos FOR y While

Cinco miembros de un club contra la obesidad desean saber cuánto han bajado o subido de
peso desde la última vez que se reunieron (se conocen los pesos de la última sesión de cada uno
de los individuos). Para esto se debe realizar un ritual de pesaje en donde cada uno se pesa en
diez básculas distintas para así tener el promedio más exacto de su peso. Si existe diferencia
positiva entre este promedio de peso y el peso de la última vez que se reunieron, significa que
subieron de peso. Pero si la diferencia es negativa, significa que bajaron. Lo que el problema
requiere es que por cada persona se imprima un letrero que diga: “SUBIO” o “BAJO” y la
cantidad de kilos que subió o bajo de peso.
Dificultad:

Mejoramiento de Habilidades:
-almacenamiento de datos
-operación de variables
- manejo de condicionales
-manejo de ciclos FOR y While

20
Obtener el promedio de calificaciones de un grupo de n alumnos.
Dificultad:

Mejoramiento de Habilidades:
-almacenamiento de datos
-operación de variables
- manejo de condicionales
-manejo de vectores
-manejo de ciclos FOR y While

NIVEL 3
(Vectores-Matrices-ArraysList )

Realizar en java :

Leer 5 números y mostrarlos en el mismo orden introducido.


Dificultad:

21
Mejoramiento de Habilidades:
-operación de variables
- manejo de condicionales
-manejo de vectores
-manejo de ciclos FOR y While
-pensamiento lógico
-manejo de vectores y matrices
-listas o arreglos

Realizar en java :
Leer 5 números y mostrarlos en orden inverso al introducido.
Dificultad:

Mejoramiento de Habilidades:
-operación de variables
- manejo de condicionales
-manejo de vectores
-manejo de ciclos FOR y While
-pensamiento lógico
-manejo de vectores y matrices
-listas o arreglos

Realizar en java :
Leer 5 números por teclado y a continuación realizar la media de los números positivos, la
media de los negativos y contar el número de ceros.
Dificultad:

22
Mejoramiento de Habilidades:
-operación de variables
- manejo de condicionales
-manejo de vectores
-manejo de ciclos FOR y While
-pensamiento lógico
-manejo de vectores y matrices
-listas o arreglos

Realizar en java :

Leer los datos correspondiente a dos tablas de 12 elementos numéricos, y mezclarlos en una
tercera de la forma: 3 de la tabla A, 3 de la B, otros 3 de A, otros 3 de la B, etc.

Dificultad:

Mejoramiento de Habilidades:
-operación de variables
- manejo de condicionales
-manejo de vectores
-manejo de ciclos FOR y While
-pensamiento lógico
-manejo de vectores y matries

23
-listas o arreglos

Realizar en java :

Leer por teclado una serie de 10 números enteros. La aplicación debe indicarnos si los números
están ordenados de forma creciente, decreciente, o si están desordenados.

Dificultad:

Mejoramiento de Habilidades:
-operación de variables
- manejo de condicionales
-manejo de vectores
-manejo de ciclos FOR y While
-pensamiento lógico
-manejo de vectores y matries
-listas o arreglos

Realizar en java :
Queremos desarrollar una aplicación que nos ayude a gestionar las notas de un centro educativo.
Cada grupo (o clase) está compuesto por 5 alumnos. Se pide leer las notas del primer, segundo y
tercer trimestre de un grupo. Debemos mostrar al final: la nota media del grupo en cada
trimestre, y la media del alumno que se encuentra en la posición N (N se lee por teclado).

Dificultad:

Mejoramiento de Habilidades:
-operación de variables
- manejo de condicionales

24
-manejo de vectores
-manejo de ciclos FOR y While
-pensamiento lógico
-manejo de vectores y matries
-listas o arreglos

Una persona desea invertir su dinero en un banco, el cual le otorga un 2% de interés mensual.
Cual será la cantidad de dinero que esta persona tendrá al cabo de un año si la ganancia de cada
mes es reinvertida?.
Dificultad:

Mejoramiento de Habilidades:
-almacenamiento de datos
-operación de variables
- manejo de condicionales
-manejo de vectores
-manejo de ciclos FOR y While
-pensamiento lógico

Calcular el promedio de edades de hombres, mujeres y de todo un grupo de alumnos.


Dificultad:

25
Mejoramiento de Habilidades:
-almacenamiento de datos
-operación de variables
- manejo de condicionales
-manejo de vectores
-manejo de ciclos FOR y While
-pensamiento lógico

Encontrar el menor valor de un conjunto de n números dados.


Dificultad:

Mejoramiento de Habilidades:
-almacenamiento de datos
-operación de variables
- manejo de condicionales
-manejo de vectores
-manejo de ciclos FOR y While
-pensamiento lógico

Encontrar el mayor valor de un conjunto de n números dados.


Dificultad:

26
Mejoramiento de Habilidades:
-almacenamiento de datos
-operación de variables
- manejo de condicionales
-manejo de vectores
-manejo de ciclos FOR y While
-pensamiento lógico

En un supermercado un cajero captura los precios de los artículos que los clientes compran e
indica a cada cliente cual es el monto de lo que deben pagar. Al final del día le indica a su
supervisor cuanto fue lo que cobro en total a todos los clientes que pasaron por su caja.
Dificultad:

Mejoramiento de Habilidades:
-almacenamiento de datos
-operación de variables
- manejo de condicionales
-manejo de vectores
-manejo de ciclos FOR y While
-pensamiento lógico

En una tienda de descuento las personas que van a pagar el importe de su compra llegan a la
caja y sacan una bolita de color, que les dirá que descuento tendrán sobre el total de su compra.
Determinar la cantidad que pagara cada cliente desde que la tienda abre hasta que cierra. Se
sabe que si el color de la bolita es rojo el cliente obtendrá un 40% de descuento; si es amarilla
un 25% y si es blanca no obtendrá descuento.
Dificultad:

27
Mejoramiento de Habilidades:
-almacenamiento de datos
-operación de variables
- manejo de condicionales
-manejo de vectores
-manejo de ciclos FOR y While
-pensamiento lógico

NIVEL 4
Introducción a POO
(Clases y constructores)

Realizar en java :

Crea una clase Cuenta con los métodos ingreso, reintegro y transferencia. La clase contendrá un
constructor por defecto, un constructor con parámetros, un constructor copia y los métodos
getters y setters.
Dificultad:

Mejoramiento de Habilidades:
-operación de variables

28
- manejo de condicionales
-manejo de ciclos FOR y While
-Ceacion de clase
-contructor
-manejo de getters y setters

Realizar en java :
Crea una clase Contador con los métodos para incrementar y decrementar el contador. La clase
contendrá un constructor por defecto, un constructor con parámetros, un constructor copia y los
métodos getters y setters.
Realizar en java :
Crea una clase Libro con los métodos préstamo, devolución y toString. La clase contendrá un
constructor por defecto, un constructor con parámetros y los métodos getters y setters.
Dificultad:

Mejoramiento de Habilidades:
-operación de variables
- manejo de condicionales
-manejo de ciclos FOR y While
-Ceacion de clase
-contructor
-manejo de getters y setters

Realizar en java :
Crea una clase Fraccion con métodos para sumar, restar, multiplicar y dividir fracciones.

29
Dificultad:

Mejoramiento de Habilidades:
-operación de variables
- manejo de condicionales
-manejo de ciclos FOR y While
-Ceacion de clase
-contructor
-manejo de getters y setters

Realizar en java :

Crea una clase Complejo con métodos para sumar, restar, multiplicar y dividir números
complejos.
Dificultad:

Mejoramiento de Habilidades:
- manejo de condicionales
-manejo de ciclos FOR y While
-Ceacion de clase
-contructor
-manejo de getters y setters

Realizar en java :

30
Crea una clase Fecha. La clase contendrá además de constructores, métodos set y get y el
método toString, un método para comprobar si la fecha es correcta y otro para modificar la
fecha actual por la del día siguiente.
Dificultad:

Mejoramiento de Habilidades:
- manejo de condicionales
-manejo de ciclos FOR y While
-Ceacion de clase
-contructor
-manejo de getters y setters

Realizar en java :
Crea una clase Empleado. La clase contendrá un atributo estático o atributo de clase.
Dificultad:

Mejoramiento de Habilidades:
-operación de variables
- manejo de condicionales
-manejo de ciclos FOR y While
-Ceacion de clase
-contructor
-manejo de getters y setters

Realizar en java :
Crea una clase NIF. Los atributos serán el número de DNI y la letra. La clase contendrá un
método privado que calcule la letra del NIF a partir del número de DNI

31
Dificultad:

Mejoramien-operación de variables
- manejo de condicionales
-manejo de ciclos FOR y While
-Ceacion de clase
-contructor
-manejo de getters y setters
to de Habilidades:

( Métodos y Atributos)

Realizar en java :

Crea una clase llamada Cuenta que tendrá los siguientes atributos: titular y cantidad (puede
tener decimales).
El titular será obligatorio y la cantidad es opcional. Crea dos constructores que cumpla lo
anterior.
Crea sus métodos get, set y toString.
Tendrá dos métodos especiales:
ingresar(double cantidad): se ingresa una cantidad a la cuenta, si la cantidad introducida es
negativa, no se hará nada.
retirar(double cantidad): se retira una cantidad a la cuenta, si restando la cantidad actual a la que
nos pasan es negativa, la cantidad de la cuenta pasa a ser 0.
Dificultad:

32
Mejoramie-
operación de variables
- manejo de condicionales
-manejo de ciclos FOR y While
-Ceacion de clase
-contructor
-manejo de getters y setters
nto de Habilidades:

Realizar en java :
Crea una clase NIF. Los atributos serán el número de DNI y la letra. La clase contendrá un
método privado que calcule la letra del NIF a partir del número de DNI
Dificultad:

Mejoramiento de Habilidades:
-operación de variables
- manejo de condicionales
-manejo de ciclos FOR y While
-Ceacion de clase
-contructor
-manejo de getters y setters

Realizar en java :

33
Crea una clase llamada Libro que guarde la información de cada uno de los libros de
una biblioteca. La clase debe guardar el título del libro, autor, número de ejemplares del
libro y número de ejemplares prestados. La clase contendrá los siguientes métodos:
Constructor por defecto.
Constructor con parámetros.
Métodos Setters/getters

Método préstamo que incremente el atributo correspondiente cada vez que se realice un
préstamo del libro. No se podrán prestar libros de los que no queden ejemplares
disponibles para prestar. Devuelve true si se ha podido realizar la operación y false en
caso contrario.
Método devolución que decremente el atributo correspondiente cuando se produzca la
devolución de un libro. No se podrán devolver libros que no se hayan prestado.
Devuelve true si se ha podido realizar la operación y false en caso contrario.
Método toString para mostrar los datos de los libros. Este método se heredada de Object
y lo debemos modificar (override) para adaptarlo a la clase Libro.

Dificultad:

Mejoramiento de Habilidades:
-operación de variables
- manejo de condicionales
-manejo de ciclos FOR y While
-Ceacion de clase
-contructor
-manejo de getters y setters

Realizar en java :

Crear una clase Libro que contenga los siguientes atributos:

– ISBN

34
– Titulo

– Autor

– Número de páginas

Crear sus respectivos métodos get y set correspondientes para cada atributo. Crear el
método toString() para mostrar la información relativa al libro con el siguiente formato:

“El libro con ISBN creado por el autor tiene páginas”

En el fichero main, crear 2 objetos Libro (los valores que se quieran) y mostrarlos por
pantalla.

Por último, indicar cuál de los 2 tiene más páginas.

Dificultad:

Mejoramiento de Habilidades:
-operación de variables
- manejo de condicionales
-manejo de ciclos FOR y While
-Ceacion de clase
-contructor
-manejo de getters y setters

Realizar en java :

a) Diseñe e implemente en Java una clase para trabajar con triángulos isósceles. Para
ello, defina las variables de ejemplar mínimas que requiere, proporcione métodos de
consulta, un método constructor e implemente otros métodos para calcular el perímetro
y el área de un triángulo.
b) Implemente en Java un método que a partir de una matriz de triángulos devuelva el
área del triángulo de mayor superficie

35
Dificultad:

Mejoramiento de Habilidades:
-operación de variables
- manejo de condicionales
-manejo de ciclos FOR y While
-Ceacion de clase
-contructor
-manejo de getters y setters

(Creación de Objetos)
1. Crear una clase Rectángulo, con atributos longitud y ancho. Crear también el
constructor de la clase y los métodos necesarios para calcular el área y el perímetro.
Crear otra clase PruebaRectangulo que pruebe varios rectángulos y muestre por pantalla
sus áreas y perímetros.
Dificultad:

Mejoramiento de Habilidades:
-operación de variables
- manejo de condicionales
-manejo de ciclos FOR y While
-Creación de clase y objetos

-constructor
-manejo de getters y setters

36
2. Crear una clase Coche, a través de la cual se pueda conocer el color del coche, la
marca, el modelo, el numero de caballos, el numero de puertas y la matricula. Crear el
constructor del coche, así como los métodos que considere necesarios. Crear una clase
PruebaCoche que instancie varios coches, cambiándole el color a lo largo de la vida a
algunos de ellos y mostrándolo por pantalla.

Dificultad:

Mejoramiento de Habilidades:
-operación de variables
- manejo de condicionales
-manejo de ciclos FOR y While
-Creación de clase y objetos
-constructor
-manejo de getters y setters

3. Crear una clase Tiempo, con atributos hora, minuto y segundo, que pueda ser
construida indicando los tres atributos, solo la hora y minuto o solo la hora. Crear
además los métodos necesarios para modificar la hora en cualquier momento de forma
manual. Mantenga la integridad de los datos en todo momento. Crear una clase
PruebaTiempo que prueba una hora concreta y la modifique a su gusto mostrándola por
pantalla.

37
Dificultad:

Mejoramiento de Habilidades:
-operación de variables
- manejo de condicionales
-manejo de ciclos FOR y While
-Creación de clase y objetos

-constructor
-manejo de getters y setters

4. Crear una clase Punto representada por sus coordenadas X e Y y con los métodos
habituales. Cree una clase Recta con los atributos m (para la pendiente) y puntoInicial
(objeto de la clase Punto). Implemente un método llamado verEcuacionDeRecta el cual
deberá mostrar por pantalla la ecuación de recta que pasa por el puntoInicial.

Dificultad:

Mejoramiento de Habilidades:
-operación de variables
- manejo de condicionales
-manejo de ciclos FOR y While
-Creación de clase y objetos
-constructor

38
-manejo de getters y setters

5. Cree una clase llamada Factura, que una ferretería podría utilizar para representar una
factura para un artículo vendido en la tienda. Una Factura debe incluir cuatro piezas de
información como variables de instancia: un número de pieza (tipo String), la
descripción de la pieza (tipo String), la cantidad de artículos de ese tipo que se van a
comprar (tipo int) y el precio por artículo (double). Su clase debe tener un constructor
que inicialice las cuatro variables de instancia. Proporcione un método establecer y un
método obtener para cada variable de instancia. Además, proporcione un método
llamado obtenerMontoFactura, que calcule el monto de la factura (es decir, que
multiplique la cantidad por el precio por artículo) y después devuelva ese monto como
un valor double. Si la cantidad no es positiva, debe establecerse en 0. Si el precio por
artículo no es positivo, debe establecerse a 0.0.
Dificultad:

Mejoramiento de Habilidades:
-operación de variables
- manejo de condicionales
-manejo de ciclos FOR y While
-Creación de clase y objetos
-constructor
-manejo de getters y setters

39
(Herencia)

Escribe una aplicación dónde:

Se cree un objeto de tipo ListaMultimedia de tamaño 10.


Se creen tres películas y se añadan a la lista.
Se muestre la lista por pantalla.

Dificultad:

Mejoramiento de Habilidades:
-Creación de clase y objetos
-constructor
-Manejo de Herencia

40
Escribe una aplicación donde:

Se cree un objeto de tipo ListaMultimedia de tamaño máximo 20.


Se creen tres discos y se añadan a la lista.
Se muestre la lista por pantalla.
Se cree un objeto de tipo Disco, introduciendo el título y el autor de uno de los
elementos de la lista. Para el resto de los argumentos se utilizan valores no
significativos.
Dificultad:

Mejoramiento de Habilidades:
-Creación de clase y objetos
-constructor
-Manejo de Herencia

Escribe un programa para una biblioteca que contenga libros y revistas.

Las características comunes que se almacenan tanto para las revistas como para los libros son el
código, el título, y el año de publicación. Estas tres características se pasan por parámetro en el
momento de crear los objetos.
Los libros tienen además un atributo prestado. Los libros, cuando se crean, no están prestados.
Las revistas tienen un número. En el momento de crear. En el momento de crear las revistas se
pasa el número por parámetro.
Tanto las revistas como los libros deben tener (aparte de los constructores) un método toString()
que devuelve el valor de todos los atributos en una cadena de caracteres. También tienen un
método que devuelve el año de publicación, y otro el código.
Para prevenir posibles cambios en el programa se tiene que implementar una interfaz Prestable
con los métodos prestar(), devolver() y prestado. La clase Libro implementa esta interfaz
Dificultad:

41
Mejoramiento de Habilidades:
-Creación de clase y objetos
-constructor
-Manejo de Herencia

Escribe una clase Disco, que herede de la clase Multimedia ya realizada. La clase Disco
tiene, aparte de los elementos heredados, un atributo para almacenar el género al que
pertenece (rock, pop, ópera…). La clase debe tener un método para obtener el nuevo
atributo y debe sobreescribir el método toString() para que devuelva toda la
información.
Dificultad:

Mejoramiento de Habilidades:
-Creación de clase y objetos
-constructor
-Manejo de Herencia

Se plantea desarrollar un programa Java que permita la gestión de una empresa agroalimentaria que
trabaja con tres tipos de productos: productos frescos, productos refrigerados y productos congelados.
Todos los productos llevan esta información común: fecha de caducidad y número de lote. A su vez,
cada tipo de producto lleva alguna información específica. Los productos frescos deben llevar la fecha
de envasado y el país de origen. Los productos refrigerados deben llevar el código del organismo de
supervisión alimentaria, la fecha de envasado, la temperatura de mantenimiento recomendada y el país de
origen. Los productos congelados deben llevar la fecha de envasado, el país de origen y la temperatura de
mantenimiento recomendada.

Hay tres tipos de productos congelados: congelados por aire, congelados por agua y congelados por
nitrógeno. Los productos congelados por aire deben llevar la información de la composición del aire con
que fue congelado (% de nitrógeno, % de oxígeno, % de dióxido de carbono y % de vapor de agua). Los
productos congelados por agua deben llevar la información de la salinidad del agua con que se realizó la
congelación en gramos de sal por litro de agua. Los productos congelados por nitrógeno deben llevar la
información del método de congelación empleado y del tiempo de exposición al nitrógeno expresada en
segundos.

Crear el código de las clases Java implementando una relación de herencia siguiendo estas indicaciones:

a) En primer lugar realizar un esquema con papel y bolígrafo donde se represente cómo se van a organizar
las clases cuando escribamos el código. Estudiar los atributos de las clases y trasladar a la superclase todo
atributo que pueda ser trasladado.

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b) Crear superclases intermedias (aunque no se correspondan con la descripción dada de la empresa) para
agrupar atributos y métodos cuando sea posible. Esto corresponde a “realizar abstracciones” en el ámbito
de la programación, que pueden o no corresponderse con el mundo real.

c) Cada clase debe disponer de constructor y permitir establecer (set) y recuperar (get) el valor de sus
atributos y tener un método que permita mostrar la información del objeto cuando sea procedente.

Crear una clase testHerencia3 con el método main donde se creen: dos productos frescos, tres productos
refrigerados y cinco productos congelados (2 de ellos congelados por agua, otros 2 por aire y 1 por
nitrógeno). Mostrar la información de cada producto por pantalla.

Dificultad:

Mejoramiento de Habilidades:
-Creación de clase y objetos
-constructor
-Manejo de Herencia

(Sobrecarga y Polimorfismo)
Se requiere un programa para la registro de préstamos en una cooperativa.

 Lo datos que se manejan para el préstamo son los siguientes:


 Número de Préstamo (numérico entero)
 Solicitante del préstamo (Persona). Se requiere únicamente: Nro. De identidad, Primer Nombre,
Primer y Segundo Apellido, teléfono de casa y teléfono móvil.
 Valor del préstamo (numérico con decimales)
 Fechas de pago de las cuotas (arreglo de un máximo de 6 fechas, se asume que el plazo máximo
de pago son 6 meses).
 Fecha de autorización del préstamo.
 Fecha tentativa de entrega del préstamo.

Las reglas que debe respetar este proyecto son las siguientes:

 El número de préstamo siempre deberá ser un valor mayor que cero.


 El valor del préstamo siempre debe ser mayor a cero.
 Debe haber una función de captura de los datos del solicitante debe capturar únicamente los
datos requeridos.

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 La fecha tentativa de entrega del préstamo será siete días después de la fecha de autorización del
préstamo.
 Las fechas de pago del préstamo se calculan, sumando 30 días a cada una a partir de la fecha de
entrega del préstamo.
 Los préstamos solo se pueden autorizar en los primeros 20 días del mes. Esta es una política que
nunca va a cambiar.

Las reglas técnicas que respetar en este ejercicio son las siguientes:

 Debe utilizar funciones polimórficas para las funciones establecer, en caso de que se implemente
herencia.
 Debe utilizar operadores sobrecargados para la captura de datos de tipo fecha.
 Debe utilizar operadores sobrecargados para el cálculo de las fechas de pago y de entrega del
préstamo.
 El programa cliente de la clase debe reunir los siguientes requerimientos:
 Existe una fecha máxima para la autorización de los préstamos.
 Existe un gran valor máximo a prestar. La sumatoria de los préstamos que se ingresen no debe
exceder este valor.
 Debe permitir la captura de tantos préstamos como desee ingresar el usuario, a menos que se
haya llegado al
 valor máximo a prestar.
 Antes de capturar el préstamo debe preguntar si se desea capturar los datos completos del
solicitante o
 únicamente los datos requeridos por el préstamo.
 Debe imprimir los datos completos del préstamo, incluyendo la fecha de entrega y las
fechas de pago de las cuotas.

Dificultad:

Mejoramiento de Habilidades:
-Creación de clase y objetos
-constructor
-Manejo de Herencia

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NIVEL 5
(Archivos Planos)
1. Crea una aplicación donde pidamos el nombre de un fichero por teclado y un texto que
queramos escribir en el fichero.

Después de crear el fichero con la información introducida, deberás mostrar por pantalla e
texto del fichero pero variando entre mayúsculas y minúsculas.

• Por ejemplo, si escribo:

“Bienvenidos a Plasencia” deberá devolver

“bIENVENIDOS A pLASENCIA”.

Dificultad:

Mejoramiento de Habilidades:
-manejo de aplicaciones (jform)
-archivos planos
-condicionales, herencia ,arrays
-constructores

45
2. Realizar un programa que calcule la raíz de una ecuación por el método de bisección para
cálculo de raíces(consultar método). La ecuación y los parámetros iniciales deberán ser
recogidos de un archivo de texto. Y la tabla de valores deberá imprimirse en otro archivo plano

Dificultad:

Mejoramiento de Habilidades:
-manejo de aplicaciones (jform)
-archivos planos
-condicionales, herencia ,arrays
-constructores

3. Crea un fichero de texto con el nombre y contenido que tu quieras. Ahora crea una
aplicación que lea este fichero de texto carácter a carácter y muestre su contenido por
pantalla sin espacios. Por ejemplo, si un fichero tiene el siguiente texto “Esto es una
prueba”, deberá mostrar “Estoesunaprueba”. Captura las excepciones que veas
necesario.

Dificultad:

Mejoramiento de Habilidades:
-manejo de aplicaciones (jform)
-archivos planos
-condicionales,herencia ,arrays
-constructores

4. Crea un programa que lea los primeros 54 bytes de un fichero BMP (su cabecera) y
compruebe si los dos primeros bytes de esos 54 corresponden a las letras B y M. Si no

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es así, mostrará el mensaje "No es un BMP válido"; si lo son, escribirá el mensaje
"Parece un BMP válido"

Dificultad:

Mejoramiento de Habilidades:
-manejo de aplicaciones (jform)
-archivos planos
-condicionales,herencia ,arrays
-constructores

5. Crea el siguiente programa en JAVA con la siguiente interfaz

· Al pulsar el botón “Consulta” mostrará en un objeto tipo tabla todos los nombres, apellidos y
edades de los alumnos del curso especificado, de un archivo creado previamente utilizando
archivos planos.

El archivo constará de los siguientes campos:

o Nombre, de tipo texto.

o Apellidos, de tipo texto.

o Edad, de tipo numérico.

o Curso, de tipo texto. (Ejemplos: 1PRIM, 2PRIM, 6°, 7°, 8°...)

Dificultad:

Mejoramiento de Habilidades:
-manejo de aplicaciones (jform)
-archivos planos
-condicionales,herencia ,arrays

47
-constructores

6. Crea una aplicación que pida la ruta de dos ficheros de texto y de una ruta de destino (solo la
ruta, sin fichero al final). Debes copiar el contenido de los dos ficheros en uno, este tendrá el
nombre de los dos ficheros separados por un guion bajo, este se guardara en la ruta donde le
hayamos indicado por teclado.

Para unir los ficheros en uno, crea un método donde le pases como parámetro todas las rutas. En
este método, aparte de copiar debe comprobar que si existe el fichero de destino, nos muestre un
mensaje informándonos de si queremos sobrescribir el fichero. Te recomiendo usar la clase File y
JOptionPane.

Por ejemplo, si tengo un fichero A.txt con “ABC” como contenido, un fichero B.txt con “DEF” y
una ruta de destino D:\, el resultado sera un fichero llamado A_B.txt en la ruta D:\ con el contenido
“ABCDEF”.

Puedes crear submétodos para realizar la copia de ficheros, piensa también como podrias optimizar
esta copia, si los ficheros tuvieran mucho contenido.

Recuerda que debes controlar las excepciones que puedan aparecer. En caso de error, mostrar una
ventana de dialogo con información del error.

Dificultad:

Mejoramiento de Habilidades:
-manejo de aplicaciones (jform)
-archivos planos
-condicionales,herencia ,arrays
-constructores

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7. Construir un aplicativo que permita el registro de ingreso y salida de vehículos a un
parqueadero y el cobro de tarifas para estos, así: Usted debe tener entonces un archivo plano
(construido manualmente) al que pueden llamar; “MaestroTarifas.txt”, con los siguientes datos
por línea:

COLUMNA #0: TipoVehículo=El aplicativo permitirá cuatro tipos de vehículos:


AUTOMOVIL, MOTO, CAMION, CAMIONETA

COLUMNA #1: ValorTarifaHora= Valor de la tarifa hora (numérico).

COLUMNA #2: ValorTarifaDia= Valor de la tarifa día (numérico).

COLUMNA #3: ValorTarifaMes= Valor de la tarifa mes (numérico).

COLUMNA #3: IVA a aplicar= Tasa IVA (entre 0.00 y 1.00) (numérico real).

Las columnas estarán separadas por el carácter “pipe” ( | ) .

El programa permitirá registrar el acceso (pantalla de entrada) del vehículo capturando la


placa (digitada) y la fecha y hora de entrada (leída del sistema: java.util.Date fecha = new
Date()), y la guardará en un

archivo plano que tendrá la siguiente estructura:

COLUMNA #0: FechaHoraEntrada=Fecha y hora de ingreso al parqueadero.

COLUMNA #1: Placa= Matrícula del vehículo.

COLUMNA #2: FechaHoraSalida=Fecha y hora de salida del parqueadero.

COLUMNA #3: ValorTotalCobrado=Valor real sin IVA (Positivo). Redondeado al peso


después de calcular total.

COLUMNA #4: ValorIVACobrado=Valor real del IVA aplicado (Positivo). Redondeado al


peso después de calcular el impuesto.

Las columnas estarán separadas por el carácter “pipe” (|), o sea ALT+124.

Al momento de entrar guardará las dos primeras columnas y al momento de salir completará
las tres últimas. Al archivo lo puede llamar: “ListadoActualVehiculos.txt”.

La pantalla de salida simplemente capturará (digitada) la placa del vehículo (si no la encuentra
en el archivo, por ejemplo porque el usuario se equivocó digitando, imprimirá un mensaje de

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error: “Vehículo no se encuentra en el parqueadero”). Capturará del sistema, la fecha-hora
actual (java.util.Date fecha = new Date()) a manera de fecha-hora de salida y procederá a hacer
los cálculos para

imprimir el informe y guardar en el archivo.

REGLAS DE NEGOCIO PARA EL CÁLCULO DE LAS TARIFAS:

• La tarifa por hora también aplica para fracción (o sea 1 hora y 4 minutos se cobra como dos
horas).

• Si un vehículo se queda un número de horas cuyo valor total es mayor a la tarifa diaria (se
cobra la menor, es decir, solo la tarifa diaria).

• Si un vehículo se queda un número de días cuyo valor total es mayor a la tarifa mensual (se
cobra la menor, es decir, solo la tarifa mensual).

• Si un vehículo permanece menos de diez minutos en el parqueadero, el cobro total (y el


impuesto) será cero (también se guardará en el archivo).

Igualmente se le presentará un resumen (Mensaje) al usuario con los datos del pago y el tiempo
que estuvo (después de guardar los datos en el archivo), con el mensaje tradicional de

“Transacción exitosa”. Los valores (total e IVA) se presentarán redondeados al peso (sin
decimales).

El programa tendrá una opción de salir (que pide confirmación).

Dificultad:

Mejoramiento de Habilidades:
-manejo de aplicaciones (jform)
-archivos planos
-condicionales,herencia ,arrays
-constructores

8. Construir un aplicativo que calcule el salario mensual que un médico de EMI percibe por
concepto de horas diarias que realizó.

Teniendo en cuenta que las horas nocturnas cuestan 20.000$ y las horas diurnas cuestan
10.000$, además

Debe incluir la fecha , nombre del conductor del vehículo que transportaba al médico, número
de vehículo, nombre del médico y el total de horas que realizó en el día. Todo esto debe ser

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guardado en un archivo plano , use el separador que considere pertinente , el archivo plano
tendrá el nombre de HorasDiarias.txt

Archivo de ejemplo

El nombre del conductor y el número del móvil deberán ser recuperados de otro archivo
plano (conductores.txt) que contendrá el nombre y el número de vehículo que tiene el
conductor

Archivo de ejemplo

· No se puede ingresar una fecha menor a la última ingresada en el archivo


plano, las horas trabajadas diurnas + las horas trabajadas nocturnas debe ser
igual a las horas trabajadas

· Cuando los registros lleguen a 30 días ( al iniciar la aplicación) se mostrará


una alerta ( “Ya se encuentra estimado su salario” – Fecha inicio – Fecha Fin)

En dónde mostrará el total de horas diurnas, nocturnas y cuánto ganó ese mes
trabajado, esto debe ser llevado, a otro archivo que el usuario podrá consultar
cuándo desee a través de una interfaz gráfica y un objeto tipo tabla.

· Un conductor tendrá uno y solo un vehículo asignado.

Dificultad:

Mejoramiento de Habilidades:
-manejo de aplicaciones (jform)
-archivos planos
-condicionales,herencia ,arrays
-constructores

51
NIVEL 6
(Sockets)
1. Calcular el Cuadrado –TCP

En esta aplicación el cliente se conecta al servidor, para ello debe introducir la dirección IP del servidor y
los parámetros sobre los cuales el servidor debe hacer las operaciones. Una vez conectado con el servidor
este toma los parámetros y calcula su cuadrado y lo imprime por pantalla. Posteriormente envía los
resultados al cliente, el cual también los imprime por pantalla. En esta aplicación la conexión se realiza
mediante conexión TCP, lo que permite al cliente y al servidor disponer de un stream que facilita una
comunicación libre de errores. El comportamiento para usar este tipo de socket es diferente en el cliente y
el servidor. Cada uno de ellos utilizará unos métodos distintos. El esquema básico pasa por suponer que el
servidor adoptará un papel pasivo y procederá a esperar conexiones de los posibles clientes. Mientras que
los clientes serán los encargados de solicitar conexiones a los servidores de forma activa.

Dificultad:

Mejoramiento de Habilidades:
-creación de Sockets
-Manejo de servidores
-Enlaces utilizando protocolos de redes
,-servidor cliente

52
2. Calcular el Cuadrado UDP

2. En esta aplicación el cliente envía un paquete al servidor, para ello debe introducir la dirección IP del
servidor y los parámetros sobre los cuales el servidor debe hacer las operaciones. Una vez enviado el
paquete al servidor este toma los parámetros y calcula su cuadrado y lo imprime por pantalla.
Posteriormente el servidor envía un paquete con los resultados al cliente con la dirección IP y el puerto
del cliente obtenidos anteriormente, el cual también los imprime por pantalla. En este caso se trata de un
mecanismo más simple, puesto que el servicio sin conexión tan sólo nos ofrece un mero envío de datos.
Puesto que no existe aquí la conexión no hay proceso previo alguno antes de enviar información. Para
poder comunicar con otro proceso lo único que hay que hacer es crear el socket y utilizar sus métodos
para el envío y recepción de información.

Dificultad:

Mejoramiento de Habilidades:
-creación de Sockets
-Manejo de servidores
-Enlaces utilizando protocolos de redes
,-servidor cliente

3. Crea una aplicación cliente servidor que permita llevar el recuento de las personas que se apunten a un
evento.

El servidor, tendrá un arrayList de personas que se rellena con las personas que se han apuntado a un
determinado evento. El servidor permitirá:

Recibir solicitudes para apuntar gente al evento.

Recibir solicitudes sobre la gente que está apuntada en el evento, en cuyo caso se enviará todos los
que están apuntados.

Los clientes pueden:

Enviar personas para apuntarlas al evento.

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Pedir información información sobre las personas apuntadas en el evento. Todas esas personas se
listarán por pantalla.

Dificultad:

Mejoramiento de Habilidades:
--creación de Sockets
-Manejo de servidores
-Enlaces utilizando protocolos de redes
,-servidor cliente

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