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JUEGOS ORIENTADOS AL DESARROLLO PSICOMOTOR

El juego es aquella dimensión donde el ser humano, se remonta a un mundo diferente, con
otras reglas, donde se muestra la esencia de cada uno de nosotros, sin mascaras ni
caretas, donde todo – o casi todo – se puede, es el sueño hecho realidad, todo se
trasforma según nuestro deseo, y el ser humano se remonta a lo más profundo de su ser.
Los recreativos tienen la ventaja de poder ser aplicados tanto por maestros de educación
física, padres de familia o voluntarios.
Se sugiere establecer una activación física, mínimo durante 90 minutos diarios de tipo
moderado, ya sea de manera continua o acumulativa con el fin de incidir en la preservación
de su salud y consecuentemente elevar su calidad de vida.

Desarrollo del PASO 1:


Indicar el nombre del juego.
Explicar las reglas del juego de forma comprensible pero presentando el juego
escuetamente.

PASO 2:
Cuando se dominen las formas básicas, se puede comenzar a variar el juego e introducir
otras reglas.

PASO 3:
Aumentar el grado de dificultad. Si es necesario, hacer indicaciones sobre técnicas y
tácticas.

EL HUEVITO
(Coordinación Dinámica – noción espacial)

Número de jugadores: de 6 en adelante.


Material: Cualquier tipo de balón.
Organización: 6 jugadores (“la gallina”) forman un circulo mirando hacia fuera (espalda
con dirección al centro del círculo) y se cogen del brazo del compañero de la derecha y del
de la izquierda. Todos los jugadores inclinan el tronco hacia adelante, de forma que
puedan tocarse los glúteos. De esta forma se consigue una superficie de transporte para el
“huevito”. Un balón hace de huevo y se coloca en la superficie de transporte. Se delimita
una salida y una meta, el primer equipo que llegue a la meta sin tirar el “huevito” será el
ganador. El equipo que tire el “huevito” tendrá que comenzar de nuevo.
Variantes: Poner un huevito con obstáculos: Se colocan varios pequeños obstáculos en el
camino.
Cestita de huevitos: una caja pequeña del revés es una “cestita de huevitos”. La gallina
debe intentar poner el huevo exactamente dentro de la caja.
“A MORDER LA COLA”
(Reacción, coordinación, cooperación)

Número de jugadores: de 6 en adelante.


Material: No aplica
Organización: todos los jugadores forman un “gusano gigante” cogiéndose cada jugador de
la cadera del compañero que tiene delante.
Idea del juego: la cabeza del gusano intenta morderse la cola, es decir, atrapar al último
jugador. Si lo consigue, la cola se coloca a la cabeza del gusano y forma el siguiente
gusano.
Variantes: Lucha de gusanos: 2 o más gusanos intentan morder la cola del contrario, es
decir, tocar al último componente de un gusano enemigo.
Morder las extremidades: como se explica en el inciso a), pero ahora todo el que ha sido
mordido se une al gusano ganador.
Nota: La cadena nunca debe romperse! Los puntos críticos son los extremos de los
gusanos.

LA CADENA
(Noción espacial – coordinación)

Número de jugadores: indeterminado


Material: No aplica
Organización: todos los conejos corren por el campo de juego y son perseguidos por el
cazador. Si éste atrapa a un conejo, ambos formarán una cadena. El resto de los
jugadores atrapados se unirán a la cadena y solamente los extremos de los eslabones
podrán atrapar a los demás con la mano libre.
Variantes: Si una cadena de tres toca a otro jugador, se formarán dos cadenas de dos
eslabones.
Equipo de cadenas contra equipo de jugadores libres con tiempo cronometrado.
Nota: si una cadena se rompe no podrá seguir atrapando y el juego comenzará desde el
principio.
EL COCODRILO
(Reacción)

Número de jugadores: Máximo 12 por grupo alrededor de un cocodrilo.


Organización: Un cocodrilo está echado en el suelo y rodeado por los jugadores. Cada
jugador tocará al cocodrilo sin miedo con la mano o un dedo. Si el monitor dice “cocodrilo”,
éste se despertará y podrá morder a cualquiera que no se aleje tan deprisa como haga
falta (“morder” significa tocar al jugador que sea lento).
Idea del juego: siendo las órdenes del monitor, el cocodrilo deberá morder a tantos
jugadores como le sea posible.
Variantes: Cocodrilo hambriento: Cada cocodrilo tiene un cierto número de intentos de
morder y los que tenga éxito se contarán.
Los que hayan sido mordidos se convertirán en cocodrilos.
Varios cocodrilos están repartidos por un espacio limitado.
El cocodrilo puede morder sin recibir la orden.
LA CAZA
(Coordinación óculo-manual)

Número de jugadores: 3 en cada grupo, formar varios grupos (al menos 2)


Material: balones ligeros.
Organización: Los jugadores se dividen en un grupo de cazadores y en uno de conejos.
Los balones ligeros servirán de “municiones”. El grupo de cazadores pasa el balón ligero
de jugador a jugador de forma que se consiga el mayor número de aciertos. El jugador al
que le sea pasado el balón no puede seguir corriendo con el balón en la mano.
Idea del juego: El grupo de cazadores debe conseguir el mayor número de aciertos sobre
el grupo de conejos dentro de un determinado espacio de tiempo. Si se consigue se
cambiarán los papeles.
Variantes: si no se dispone de balones ligeros, el acierto sobre un conejo solamente será
válido cuando el balón rebote antes en el suelo (indirecto).

LA PORTERÍA VOLADORA
(Coordinación)

Número de jugadores: A partir de 10.


Material: 1 balón de baloncesto, 2 aros de gimnasia.
Organización: 2 equipos se enfrentan jugando “baloncesto”. Sin embargo, no se juega
sobre cestas, sino sobre una “portería voladora”. Las porterías voladoras se componen de
un jugador de cada equipo que se encuentra en la zona de tiro libre del campo contrario
con un aro en la mano. Los demás jugadores no pueden pisar la zona de tiro libre.
Idea del juego: La portería voladora debe de moverse en la zona contraria de tiro libre con
tanta habilidad que los propios compañeros puedan introducir el balón a través del aro. Si
se consigue, la portería habrá sido lo suficientemente rápida y se habrá conseguido una
canasta.

“STANDO”
(Reacción)

Número de jugadores: entre 8 y 15.


Campo: dependiendo del tamaño del grupo, medio campo de baloncesto o mayor.
Material: un balón ligero.
Organización: los jugadores cuentan y cada uno memoriza su número. Si el grupo se
conoce entre sí, puede operar con los nombres. Uno de los jugadores que se encuentran
en el círculo lanza el balón al aire y dice un número o un nombre. Mientras todos los
jugadores se alejan corriendo, el jugador nombrado debe esforzarse en atrapar el balón.
En cuanto lo haya conseguido dirá “Stando” o “alto”, con lo cual todos los demás
permanecerán quietos. Ahora intentará tocar a uno de sus compañeros lanzando el con el
balón. Si lo consigue, quien haya sido tocado deberá lanzar el balón la próxima vez. Si
quien tiene el balón no consigue dar a nadie, deberá ir a buscar el balón y volver a intentar.
Idea del juego: corriendo y lanzando con habilidad hay que acertar o bien evitar muchos
certeros lanzamientos.
PELEA DE GLOBOS.
(Coordinación y reacción)

Número de jugadores: indeterminado.


Material: Globos.
Edades: 7-8 en adelante.
Organización: Cada jugador se ata un globo en el tobillo, el juego consiste en tronar el
globo a los demás sin que te exploten el tuyo. El último que quede sin ponchar será el
ganador.
Variantes: se pueden formar grupos y el grupo que al final tenga más globos sin pinchar
será el ganador.
Idea del juego: tratar de reventar todos los globos de los otros jugadores y evitar que el
nuestro quede intacto.

CARRERAS DE SACOS
(Psicomotricidad, coordinación, ritmo)

Número de jugadores: de 4 en adelante


Material: Costales
Organización: cada jugador se introduce en el interior del saco (que preferible que llegue
a la altura de la cintura). Se marca una línea de salida y otra de llegada y lógicamente gana
el que llegue primero a la meta.
Variantes: esto también se puede hacer en equipos y bajo tiempo cronometrado.
Idea del juego: tratar de llegar primero a la meta o zona señalada sin salirse del saco.

LOS COSTALITOS
(Destreza)

Número de jugadores: de 4 en adelante


Material: Costales
Organización: Formar equipos con número par de integrantes; cada equipo tendrá un
costal al frente de la fila. A una señal del conductor, el primer niño de cada equipo jalará,
hasta un lugar determinado, al segundo jugador que estará sentado en el costal, dándole la
espalda al que lo va a arrastrar. Al llegar al lugar designado por el conductor, se cambiarán
los papeles y el que iba sentado, ahora jalará, para regresar al lugar donde iniciaron la
carrera y entregar el costal a la siguiente pareja.
Variantes: también se puede hacer las carreras bajo tiempos y los últimos en llegar
pueden ser eliminados hasta llegar a un solo equipo ganador.
Idea del juego: arrastrar a los jugadores en un costal hasta un punto o una meta
determinada.

CARDENALES Y CARPINTEROS
(Condición física general, destreza, habilidad)

Número de jugadores: de 4 en adelante


Material: Pañuelos
Organización: Se forman dos grupos, uno frente al otro. Se marcarán unas metas y se les
pondrá nombre a los equipos. Cuando el maestro (monitor) diga el nombre de cualquier
equipo, éste correrá a alcanzar al equipo contrario. A la persona que este equipo alcance
pasará a integrar parte del equipo contrario. Si alguno llega a la meta, ya no podrá ser
atrapado por su contrario. El equipo que al final quede con más integrantes, ganará.
Variantes: Se pueden utilizar pañuelos amarrados en la cintura de los jugadores y cuando
el uno del equipo contrario lo tome, pasará a ser parte del equipo.
Idea del juego: atrapar a todos los jugadores del otro equipo.

LOS AROS LOCOS

Número de jugadores: indefinido


Material: Aros de gimnasia.
Organización: en grupos de 4, los jugadores formarán varios equipos, los cuales se
colocarán uno de tras de otro haciendo una línea, se pone un Aro frente a cada equipo a
una distancia de 10m. Cada jugador tendrá que correr hasta el aro, pasar el aro por su
cuerpo de arriba abajo y dejarlo en el suelo, para regresar corriendo a su fila tocar la mano
de su otro jugador y así sucesivamente. El primer equipo que termine de pasar dentro del
aro, será el ganador.
Idea del juego: correr lo más rápido posible hasta el aro para pasarlo de arriba abajo por
el cuerpo y regresar a la fila para que el siguiente jugador haga lo mismo.
Nombre del participante: EVELIO JOSÉ TRAVI FERNANDEZ.

“LA FLAUTA DE BARTOLO”


(Noción temporo-espacial)

Lugar: ya sea en un aula o en un espacio libre.


Número de jugadores: 6 a más en adelante.
Materiales: memorizar la canción que enseñara el director del juego.
Organización: en el juego se organizará un circulo donde todos harán un solo movimiento
ya sea con el cuerpo o con cualquier miembro del cuerpo, este movimiento estará dirigido
por una persona elegida por todo el grupo y la otra persona que adivinara quien está
haciendo el movimiento a todo el grupo pero la persona que adivine estará a unos 10
metro de espaldas para que no se sepa quién es.
Idea del juego: la idea del juego es no dejar ver quien haga el movimiento y así tener la
dificultad que adivinador pierda
Variantes: se puede utilizar dos personas que hagan los movimientos, ojo los que adivinan
deben desplazarse alrededor del círculo formado y así hacer más dinámico el juego.
Observaciones: todos deben llevar el ritmo con los movimientos y la canción.
La canción es: “Bartolo tenía una flauta con agujero solo y la gente se seria de la
flauta” (bis) varias veces.
Nombre del participante: IUSON ALEX GUEVARA DULANTO.
JUEGO LA PESCA
(Desarrollar la coordinación óculo manual)

Lugar: Un espacio libre o campo deportivo


Número de jugadores: a partir de 6
Materiales: Cono vallas, batones
Organización: se forman en grupos de 5 estudiantes, a cada grupo se entrega un bastón
se dispersan los conos a una distancia de 20 mt. del grupo.
Ideas del juego: el juego inicia con el sonido del silbato, un estudiante de cada grupo coge
bastón y corre a velocidad a realizar la pesca o insertar el cono con el bastón y deberá
trasladar hasta donde se encuentra su grupo y entrega, el bastón a su compañera quien
realizara la misma acción, gana el equipo que tenga más conos.
Reglas: solo se permite traer un cono, no se permite utilizar la mano para insertar el cono
al bastón.
Variante: se colocan conos en el espacio de desplazamiento en siz-saz

Nombre del participante: CLEMENCIA SOTO MENDOZA

UNO, DOS
(Velocidad de reacción, codificación)

Número de jugadores: de 6 en adelante


Material: no aplica
Temporización: de 10 a 15 min
Organización: Situarse todos delante del maestro/a o formando un circulo.
Escuchar el código que dice el maestro/a y memorizarlo:
Numero 1: sentados, Numero 2: de pie
El maestro dirá el número 1 ó 2 (1, 2, 2,1, 1, 2, 1, 2….) y actuar según el código (sentados,
de pie, de pie, sentados, sentados….), se cambiara el orden y la frecuencia de las órdenes
El niño/a que se equivoca ayudara a controlar si alguien se equivoca.
Variantes: Si se puede alternar los números del código con aquellos que no lo son.
-Se puede cambiar la acción y nomenclatura del código.
Boca arriba, Boca abajo, Brazos arriba.
Nombre del participante: MARUJA, TELLO PERALTA (Docente de Inicial y Especial)
JUEGO INCLUSIVO DE LAS CAMILLAS
(Esquema corporal)

Número de jugadores: Grupos de 5 niños


Materiales: no aplica
Temporización: 10 a 15 minutos
Idea del juego: transportar los heridos de un lado a otro.
Desarrollo de la sesión: coger cada miembro del grupo una extremidad (manos y pies)
del niño/a que esta tumbado en el suelo, trasladar al niño/a- herido al otro lado de la sala
(hospital) y volver al punto de inicio porque el hospital está cerrado. Darle besos al
compañero/a- herido para curarlo. Repetir la misma actividad cambiando al niño/a-herido
por otro.
Variantes: Repetir la misma actividad pero sin curar al niño/a-herido, de modo que el juego
se transformar en unos relevos.
Nombre del participante: GLENDDA QUISPE PEÑA (Docente de Secundaria)

JUEGO INCLUSIVO ¡AL SUELO NO!


(Coordinación óculo-manual)

Número de jugadores: parejas


Materiales: globos con cascabeles (1 por pareja)
Temporización: 15 a 20 minutos
Idea del juego: contar las veces que se puede tocar un globo sin que caiga al suelo.
Desarrollo de la sesión: lanzar el globo al aire y darle el máximo de toques sin que se
caiga al suelo, mientras el compañero/a va contando cada uno de los toques.
Repetir varias veces la actividad de manera que los dos niños puedan tocar el globo y
contar. Repetir la actividad, pero en esta ocasión el globo lo deben tocar los dos niños y
contar los toques a la vez.
Variantes: Para acabar la sesión, se aconseja realizar la siguiente actividad.
En grupos de 4 niños, En grupos de 8 niños, En grupos de 15 niños, Toda la clase…
Nombre del participante: PAXY PAMELA, VELASQUEZ SORIA (Docente de Inicial)

LA TRACA DE LOS GLOBOS


(Control de emociones, relajación después de la actividad energética)

Número de jugadores: todo el grupo, por parejas o individualmente (según el número de


globos)
Material: globos
Temporización: de 5 a 10 min
Organización: El maestro inflará los globos y los repartirá a los niños por parejas,
individualmente uno por todo el grupo…según el número de globos.
Individualmente: presionar el globo con el propio cuerpo y romperlo. Presionar el globo
con el pie.
Por parejas: presionar el globo con las partes del cuerpo preferidas hasta romperlo
(barriga con barriga, espalda contra espalda).
Todo el grupo: atar una cuerda al globo; perseguirlo mientras un niño/a por el aula y
pisarlo entre todos hasta romperlo.
Variantes: Para acabar la sesión, se aconseja realizar la siguiente actividad: Caer poco a
poco, igual que un globo deshinchado, hasta quedar en el suelo sin fuerzas.
Recoger del suelo lentamente los trozos del globo, que darán energía para continuar el
ritmo normal del día.
Nombre del participante: SABY STEFFY, HUAMAN RODRIGUEZ (Docente de Primaria)

El PAÑUELO
(Integrar al grupo, trabajar en equipo y desarrollar habilidades)

LUGAR: losa deportiva (Líneas de saque de Voley)


NUMERO DE JUGADORES: Todos los asistentes en 2 grupos pares
MATERIALES: 1 Pañuelo y líneas demarcadas en la cancha
ORGANIZACIÒN: se colocan 2 equipos con igual cantidad de participantes y por afinidad
se le asigna un número a cada uno, colocados cada equipo sobre la línea de saque de
Vóley de cada lado.
IDEA DEL JUEGO: La profesora dice un número de acuerdo a los que se asignaron según
cantidad de participantes, esa persona de cada equipo debe correr al centro a buscar el
pañuelo e intentar regresar a su puesto sin ser tocado (a) por el contrario.
VARIANTE: No es necesario agarrar el pañuelo al llegar al centro de inmediato, debe
esperar el descuido del contrario para poder llevárselo sin ser tocado (a) y viceversa, el
equipo que obtenga 10 puntos primero gana.
OBSERVACIONES: los participantes deben tener precaución al momento de correr de
manera que no choquen de frente al momento de agarrar el pañuelo. De estar impares los
participantes se coloca 1 a que agarre el pañuelo para que participen todos sin excluir a
ninguno. De estar pares la profesora agarra el pañuelo en el centro de la cancha.
Nombre del participante: KAISBELL MILAGROS NUÑEZ

COORDINACIÓN Y REACCIÓN

Lugar: Losa deportiva


Número de jugadores: 4 grupos de 5 jugadores
Materiales: 4colchonetas, 2 balones suaves o de espuma
Organización: Para este juego colocaremos cuatro colchonetas las cuales van a servir de
base para los alumnos, formaremos 4 grupos de 5 alumnos que se colocaran cada grupo
en cada colchoneta y los que queden libre se colocaran fuera de las colchonetas.
Pondremos a dos alumnos dentro del círculo a los cuales le repartiremos un balón de
espuma a cada uno los cuales serán los lanzadores. Los alumnos empiezan a correr
rotando hacia la otra colchoneta y sin ser golpeados se convertirán en lanzador y el otro en
corredor, no puede haber más de 5 alumnos en cada colchoneta, los alumnos que están
que están en las colchonetas están salvadas.
Idea de juego: Es correr, esquivar los balones y llegar a cada colchoneta que es la base.
Evitando ser cogido por el balón.
Variantes: A la orden del profesor, forma dos columnas los alumnos saldrán corriendo de
uno en uno en sentido de las agujas del reloj esquivando y tratando de llegar a una de las
colchonetas, si llegara a la última colchoneta continuara jugando pero si es golpeado con el
balón antes de llegar a la colchoneta el jugador descansa. El juego termina cuando queda
un solo jugador
Nombre del Participante: NANCY HUAMÁN ORÓS.

A SEGUIR AL, REY


(Desarrollar coordinación y concentración tanto física y mentalmente)

Lugar: un espacio abierto o en el salón de clases


Numero de jugadores: de 15 en adelante
Materiales: el cuerpo
Organización: Todos los chicos se colocaran en fila, Unos detrás de otros, nosotros
iremos en primer lugar como si fueranos un rey con sus vasallos, Todo lo que hagamos
nosotros tienen que hacerlo las que vienen detrás, si nos agachamos, todos tienen que
agacharse, si pasamos por encima de un palo en equilibrio, todos tendrán que hacerlo,
Después de un rato, se podrá ir cambiando al rey. Sera muy divertido ver cómo lo hace
cada uno de los chicos.
ldea del juego: seguir al rey, tanto corno sea posible.
Nombre del Participante: VICTORIA DANESSA MORALES SULLCA.

VELOCIDAD MAXIMA
(Coordinación dinámica, noción espacial, lateralidad, velocidad)

Número de jugadores: Trabajo en grupo, libre de participantes.


Material: Conos, ula ula, postas, pañoletas, en si se puede adaptar con el material que
tengamos a la mano.
Organización: Formamos 4 grupos y los ubicamos en columnas, al frente de cada
columna a la mitad de la cancha ubicamos un cono puede ser de diferente color para poder
reconocer al grupo ganador x el color del cono. Luego empezamos con los primeros
participantes de cada columna tienen que correr a velocidad a la orden del profesor y dar
la vuelta al cono por el lado izquierdo y regresa y le coge la mano al siguiente participante
y los dos corren a velocidad sin soltarse de la mano a darle la vuelta al cono, así
sucesivamente con todos los participantes del grupo gana el que llega primero.
Variantes:
1° seguimos con las 4 columnas ya formadas, los hacemos sentar con las piernas
separadas menos al que esta primero, este participante tendrá un testimonio y tendrá que
salir a velocidad a dar la vuelta al cono regresar y sentarse delante de su columna,
entregará la posta al siguiente participante por el lado derecho quienes pasaran la posta de
mano en mano hasta el último participante quien deberá pararse y correr a velocidad a dar
la vuelta al cono y así sucesivamente hasta terminar el ultimo participante.
2° Seguimos en columna de 4 y colocamos la ula-ula en la primera línea de la cuarta parte
de la cancha vóley, el cono en la mitad de la cancha, el aro en la tercera parte de la cancha
y al final de la línea, se entregara un pañuelo a los primeros participantes de cada columna
ellos deberán de salir a velocidad al mando del profesor y dirigirse a las ulas ulas donde
dejaran el pañuelo en el lugar de las ulas ulas y cogerán la ula ula y lo llevaran al lugar de
los conos ,dejaran las ulas ulas y cogerán los conos luego correrán al lugar del aro dejaran
la ula ula y cogerán el aro y luego correrán al lugar de las postas y cogerán las postas y
dejaran el aro y tienen que regresar al sitio donde empezaron a velocidad y entregar la
posta al siguiente participante y así sucesivamente hasta terminar con el ultimo
participante.
Nombre del Participante: ANGÉLICA MARGARITA SORIA LEÓN

LOS CIEMPIÉS
(Coordinación)

Número de jugadores: de 3 en adelante


Material: ninguno
Organización: Equipos de 6 a más participantes formados en columnas.
-Los niños se agachan hasta que puedan agarrarse con ambas manos de los tobillos de su
compañero de adelante.
-De esta forma caminan por el área de juego, simulando ser un ciempiés procurando que
ningún niño suelte los tobillos de su compañero.
Idea del juego: Mantener el equilibrio y control del movimiento que implica fuerza,
resistencia y flexibilidad.
Nombre del Participante: ANA JARA ARRAMBIDE.

“EL CARRUSEL DOBLE”


(Trabajar la reacción, la agilidad corporal y la memoria fotográfica)

Lugar: Jun espacio amplio o un aula grande


Número de jugadores: Ilimitado
Materiales: Una radio potente, algún material que haga ruido o instrumento musical como
panderetas, etc.
Organización: Se divide a los participantes en grupos iguales, (puede ser un grupo de
mujeres y el otro de varones o también puede ser mixto). Se coloca a un grupo formando
un circulo tomados de los brazos, mirando hacia dentro, se les pide que cada miembro de
la rueda exterior se coloque delante de un compañero de la rueda interior, que será su
pareja y se fije bien, en quien es pareja de cada uno. Una vez identificadas las parejas, se
les pide que se den las espaldas y queden nuevamente tomados de las manos unos y de
los brazos otros. Se indica que se va hacer sonar una música (o ruido de algún
instrumento) y que mientras suena deberán moverse los círculos hacia su derecha (así
cada rueda girara en sentido contrario a la otra) y que cuando pare la música deberán
buscar a su pareja, tomarse de las manos y sentarse en el suelo, la última pareja en
hacerlo pierde y sale de la rueda. Las parejas que salen van formando parte del jurado que
determinara que pareja pierde cada vez, la dinámica continua hasta que quede solo una
pareja que será la ganadora.
Idea del juego: El niño identifique a su compañero de juego
Variantes: se puede poner imágenes de diferentes animales a cada niño y que el niño
corra hacia la misma imagen que tiene el o también se puede utilizar como presentación
por pareja.
NOTA U OBSERVACIONES: para empezar es mejor que el ritmo de la música no sea muy
rápido. Si los niños siguen bien el ejercicio, puede aumentarse el rimo.
Nombre del participante: JACKELINE ROCIO MOGROVEJO ATAULLUCO

LA DANCE (RAYUELA AFRICANA)


(Coordinación, noción témporo-espacial, ritmo)

Objetivos específicos: Memoria corporal, Lateralidad y coordinación, Desafíos


colaborativos y por equipos.
Lugar: Patio de la escuela
Cantidad: 8 niños(as) a más.
Desarrollo del juego: Se juega sobre una estructura dibujada en el suelo, consta de 32
cuadros. La mecánica del juego es por turnos, empiezan los primeros de las 2 esquinas de
cada lado de acuerdo al turno van avanzando: cuando el primer niño (a) esté a punto de
saltar al tercer cuadro, el segundo niño(a) saltará coordinadamente con el primer niño(a). Y
así sucesivamente los siguientes niños(as) lo realizarán.
Los 8 niños (as) tienen que estar dentro del juego.
Variantes: Dar vueltas al momento de saltar, Empezar de solo un lado y poner música de
la selva.
Letra de la canción La Dance:
Minue, minue le gusta la dance, le gusta la
dance, la danza mi-nu-ee, Minue, minue le
gusta la dance, le gusta la dance, la danza mi-
nu-ee.

Nombre del participante: STEFANY ROCIO AYMACHOQUE OCHOA


EL GATO EN APUROS
(Recreación, habilidad y destreza)

Lugar: plataforma deportiva.


Número de participantes: 25 -30
Materiales: pelotas, zapatos, piedras etc.
Organización: Entre el grupo de jugadores, se elige al más listo, para que se haga el
papel del gato, y otros para que sean ratones, en proporción de uno por cada 5 jugadores,
los demás forman un gran círculo tomándose de las manos. Al centro del círculo se coloca
el gato, a cuyos pies se colocan algunos objetos pequeños, aunque un tanto diseminados:
pelotas, piedras, etc. en número igual al de los ratones, estos deben quedarse por fuera
del circulo bien separados entre sí, buscando la ocasión de poder entrar a sacarse algunos
de los objetos, que el gato debe cuidar, los ratones tienen plena libertad de entrar al
círculo, pero el gato no puede salir de él, ratón que es cogido queda fuera del juego, pero
cuando ya ha desaparecido la mitad de los ratones , ha de cambiarse de gato para
continuar con el juego.
Nombre del participante: DORIS KEYMER CACHIQUE RENGIFO.

LOS COLORES
(Coordinación Dinámica – noción espacial)

Lugar: cancha deportiva


Número de jugadores: De 10 a más.
Materiales: Cualquier tipo de balón y conos de diferentes colores.
Organización: Se forman grupos con los conos de diferentes colores, formando filas así
mismo habrá lanzadores de pelotas. Cada jugador deberá llevar un cono con las dos
manos hacia el otro extremo sin dejar que le caigan las pelotas en caso ocurriera el
jugador deberá retornar a la fila y seguir intentando, gana el equipo que tenga los conos
completos.
Variantes: trasladar el cono en parejas, llevar el cono en la cabeza, aumentar la cantidad
de lanzadores.
Nombre del Participante: BEATRIZ CHOQUEHUANCA CRUZ

MANECILLAS DEL RELOJ


(Coordinación dinámica, viso motora y nociones espacial).

Objetivos Implícitos: Desarrollo de la cooperación, el compañerismo, aprende a


reconocer reglas y a valorar la importancia de trabajo en grupo.
Lugar: centro del campo deportivo.
Número de jugadores: toda la clase
Materiales: cuatro (4) pelotas, cuatro (4) aros de gimnasia, silbato o un instrumento
musical.
Organización: tres (3) tiempos
1. Calentamiento o dinámica de grupo (integración)
2. Dinámica para formar cuatro (4) columnas.
3. Parte principal
Idea de juego:
- Dinámica (integración) desarrollo de las nociones corporales. El Baile del chipi chipi,
realizan un círculo, el profesor o guía canta y los integrantes del círculo repiten
bailando y realizando lo pedido en la canción con ritmo:

Oscar me enseño a bailar el CHIPI (CHIPI, CHIPI, CHIPI, CHIPI, CHIPI, CHIPI), el
baile del CHIPI, se baila con las manos en la cabeza de su compañero, (CHIPI, CHIPI,
CHIPI, CHIPI, CHIPE, CHIPI).
Juan me enseño a bailar el CHIPI (CHIPI, CHIPI, CHIPI, CHIPI, CHIPI, CHIPI), el baile
del CHIPI, se baila con las manos en la cintura de su compañero, (CHIPI, CHIPI,
CHIPI, CHIPI, CHIPI, CHIPI).
Roció me enseño a bailar el CHIPI (CHIPI, CHIPI, CHIPI, CHIPI, CHIPI, CHIPI), el baile
del CHIPI, se baila con las manos en las rodillas de su compañero, (CHIPI, CHIPI,
CHIPI, CHIPI, CHIPI, CHIPI).
Jaqueline me enseño a bailar el CHIPI (CHIPI, CHIPI, CHIPI, CHIPI, CHIPI, CHIPI), el
baile del CHIPI, se baila con las manos en los pies de su compañero, (CHIPI, CHIPI,
CHIPI, CHIPI, CHIPI, CHIPI).

- Dinámica para formar las 4 columnas: Baile de la serpiente, En el mismo círculo


realizado en la anterior dinámica el profesor o guía escoge a cuatro (4) integrantes que
estarán ubicados en el centro del círculo y ellos escogerán su grupo uno por uno al
ritmo de la canción indicada por el profesor:

Canción: este es el baile de la serpiente, que bajo del monte, para ir a buscar, un
pedacito de su cola, y tú serás. Y tú serás. Y tus serás, un el pedacito de su cola.
Terminada la canción las cabezas de las serpientes escogen una integrante, que
pasara entre las piernas (por debajo) y poniéndose atrás del líder que lo eligió, esto se
repite hasta que todos los integrantes del círculo forman las cuatro columnas.

- Parte principal: JUEGO EL RELOJ


Las cuatro (4) columnas de la dinámica anterior, se formarán fuera de círculo del área
de fulbito con la pierna separada y formando una cruz entre las cuatro (4) columnas, en
el círculo se coloca un objetivo (pelota). Al sonido del mando, palmada, silbato o
instrumento de sonido los últimos de cada columna corren en dirección a las
manecillas del reloj dando la vuelta completa y llegando a su mismo punto de inicio,
luego pasará entre las piernas (por debajo) de sus compañeros formados en columna
como un túnel. El que llega primero al centro coge o toca la pelota GANA UN PUNTO
para su equipo, el integrante que realizo el trabajo se pone delante de la columna y se
repite la misma dinámica hasta que termine todos los integrantes de cada columna.

Variantes: Dentro del círculo se coloca cuatro aros de gimnasia delante de cada columna.
Al sonido del mando los últimos de cada columna corren en dirección a las manecillas del
reloj dando la vuelta completa y llegando a su mismo punto de inicio, luego pasara entre
las piernas (por debajo) de sus compañeros formados en columna como un túnel. El que
llega primero al centro coge el aro de gimnasia y pasa por su cuerpo de arriba - abajo el
primero que termine GANA UN PUNTO para su equipo, el integrante que realizo el trabajo
se pone delante de la columna y se repite la misma dinámica hasta que termine todos los
integrantes de cada columna.

El último integrante de cada columna tiene un balón en la mano. Al sonido del mando los
últimos de cada columna corren en dirección a las manecillas del reloj dando la vuelta
completa y llegando a su mismo punto de inicio, luego pasara entre las piernas (por
debajo) de sus compañeros llegando delante de la columna se pone de pie y por arriba
entrega la pelota al que esta atrás y sucesivamente hasta que la pelota llega al último, el
ultimo repetirá la misma dinámica, gana el juego la columna que primero termine todos sus
integrantes.
El último integrante de cada columna tiene un balón en el piso. Al sonido del mando los
últimos de cada columna corren conduciendo el balón con la parte de pie en dirección a las
manecillas del reloj dando la vuelta completa y llegando a su mismo punto de inicio, luego
pasara entre las piernas (por debajo) de sus compañeros llegando delante de la columna
se pone de pie y por arriba entrega la pelota con la mano al que esta atrás y
sucesivamente hasta que la pelota llega al último, el ultimo repetirá la misma dinámica,
gana el juego la columna que primero termine todos sus integrantes.
Nombre del participante: ALDO IVAN RAMIREZ GUZMAN.

CARRERA CON ULA, ULA


(Desarrollar noción espacial y fortalecer la motricidad)

Número de jugadores: de 12 niños a más.


Lugar: centro del campo deportivo.
Materiales: (ula-ula)
Organización: se formar dos grupos de 12 niños, en columnas tendrán un punto de
partida.
Idea del juego: el participante que está en la parte de adelante se coloca al frente de cada
columna, se coloca el material de juego en cada extremo de las columnas que son los ula-
ula. Luego se empieza el juego los participantes de cada columna, deben coger un ula-ula
y correr y colocar el ula-ula en el compañero, el grupo que termine primero será el
ganador.
Variante: podemos colocar el ula-ula en forma de gusanito y cada niño podrá pasar por
dentro del ula-ula gateando.
Nombre del participante: BLANCA NIEVES ACOSTA JIMÉNEZ.

ESQUIVO OBSTACULOS
(Desarrollar y fortalecer los movimientos locomotores y coordinación Dinámica).

Lugar: patio de la escuela


Número de jugadores: de 20 niños a más.
Materiales: (opcional)
Organización: formar grupos de 10 niños, 4 serán obstáculos y 6 pasan por ellos.
Idea del juego: el primer participante deberá atravesar de manera rápida hasta llegar el
4to y último obstáculo; el participante toma el lugar del 4to obstáculo y el este sale
corriendo y se pone al final de la columna; luego sale el que está adelante y repite todo el
procedimiento.
Variante: corriendo hacia atrás, saltando con los pies o solo con uno.
Nombre del participante: DAVID OMAR YATTO ACOSTA.

LA AVISPA
(Desarrollar la lateralidad y coordinación Dinámica).

Lugar: patio de la escuela


Número de jugadores: de 20 niños a más.
Materiales: pelotas, conos, aros.
Organización: se puede realizar libre, en columnas, en equipos.
Idea del juego: para formar grupos se realiza la siguiente dinámica, cuando el profesor
dice “matrimonio”, todos en parejas, uno carga al otro, nadie tiene que quedar solo. Luego
el profesor menciona avispa, todos tienen que escapar pero solo del lugar delimitado sin
salir para que se puedan pellizcar entre compañeros, luego el profesor dará la orden de
formar 4 grupos equitativos los cuales se ubicaran en cada esquina del local a distancias
iguales por lado la cual será demarcada por conos, una vez ubicados los grupos se
tomaran de la mano formando una fila la cual se desplazará alrededor del área de juego a
la voz del profesor quien indicará la dirección de desplazamiento (derecha, izquierda) hasta
llegar a su lugar de inicio y formarán una columna de la cual el último de ella pasará por
debajo de las piernas de sus compañeros hasta coger la pelota que se encuentra delante,
gana un punto quien llega primero.
Variante: se enumera a los participantes de cada columna, a la voz del profesor de
desplazarán siguiendo las órdenes ejemplo: derecha-4, izquierda-1, etc., hasta llegar a su
lugar de inicio y formarán una columna de la cual el último de ella pasará por debajo de las
piernas de sus compañeros hasta coger la pelota que se encuentra delante.
Nombre del participante: LUCIA CUCHAMA PUMA.

EL ZOOLÓGICO
(Destreza, habilidad coordinación motriz fina y gruesa)

Objetivos: Perfilar la coordinación motriz fina y gruesa de los participantes y a la vez


valorar a los animales.
Lugar: Losa deportiva, campo abierto.
Número de jugadores: 30 a 40 participantes, edades de 5 a más años.
Materiales: Conos, testimonios, balones, platos, ula-ula, sogas entre otros.
Organización: Pueden ser grupos de 3 y 4, de 7 a 10 participantes por grupos, ubicados
en columnas uno detrás de otro con las manos en la cintura, frente a un cono, el cual
estará ubicado a una distancia de 8 a 10 metros. El monitor designara a los integrantes de
cada grupo un nombre de animal (mono, rana, conejo, guacamayo, serpiente, caballo,
perro, canguro, cangrejo y cerdo). El juego consiste en imitar los gestos y movimientos de
los animales, quienes a la voz del monitor saldrán corriendo imitando al animal que el
monitor menciono hasta llegar al lugar donde están ubicados los conos.
ejemplo; a la señal, el monitor grita; ¿Dónde están mis monos, que salgan en este
momento? y los 4 monos de cada grupo salen a la carrera imitando al mono, gana el
animal que primero llega a la meta, quien ira acumulando puntos para su equipo, y así
sucesivamente.
Idea del Juego: Prestar atención y salir a la carrera a la mención del nombre del animal
imitándolo.
Variantes: La misma secuencia pero con obstáculos y las manos sobre las cabezas de los
compañeros de las columnas, por ejemplo que mis guacamayos traigan conos o puede
ser ula-ula entre otros. Gana el equipo que mayor puntaje acumulo.
Nota: También se puede realizar este juego con nombre de deportes, ciudades, frutas
entre otros y con los integrantes del grupo sentados, arrodillados o acostados.
Nombre del Participante del Curso: MARÍA GIOVANNA GARCIA MALAGA.

SALTA, SALTA, RANITA


(Desarrollar destrezas y habilidades motrices)

Objetivos: potenciar el sentimiento de pertenencia a un grupo


Edad: a partir de 5 años
Número de participantes: a partir de 10
Materiales: ninguno
Ubicación: en el patio
Organización: se forman varios equipos que se colocan en círculos sentados en el suelo
con las piernas extendidas. Cuando el profesor lo indica se levanta el primero de los
jugadores y va saltando por encima de las piernas de sus compañeros a pies juntos;
cuando llega a su sitio se sienta y sale el siguiente, así hasta que lo hagan todos. Gana el
equipo que termina con todos sus jugadores primero. Se hará una adecuada demostración
y ensayo antes de jugar; los círculos serán lo suficientemente abiertos. Para mayor
animación se puede incitar a los componentes del grupo a que coreen el nombre del que
está realizando el recorrido.
Nombre del Participante del Curso: MACK THOMMY CALDERON ABANO

APUNTA Y DERRIBA
(Reforzar la coordinación óculo manual.)

Lugar: campo deportivo.


Número de participantes: Grupos de 5 en total 20 participantes.
Materiales: Bolones, botellas, lápiz y papel por cada grupo.
Tiempo de juego: 5 minutos.
Desarrollo: En el centro se coloca un banco con varias botellas encima. Se colocan dos
equipos a ambos lados del banco a una cierta distancia. Lanzan balones intentando
derribar las botellas, el equipo que derribe más cantidad de botellas es el ganador.
Variantes: Modificar el material y derivar con los pies, sentados etc.
Nombre del Participante: MATEO MAMANI NINA

SALVATE COMO PUEDAS


(Desarrollar la coordinación dinámica general y la percepción espacio-tiempo.)

Lugar: Campo deportivo


Número de participantes: 15 participantes
Material: una pelota.
Desarrollo: Se pinta un círculo de unos 15 metros de diámetro. Se hacen dos grupos, se
coloca un grupo dentro del círculo y el otro fuera. Los de fuera deberá dar con la pelota a
los de dentro mediante lanzamientos con la mano. Cada vez que le den un punto. Al
tiempo cambio de rol. Cuidado con los lanzamientos, que no lancen muy fuertes.
Variantes: lanzando con los pies. Con pies y manos a la vez. Indicando.
Nombre del Participante: MATEO MAMANI NINA

CIRCUITO DE CONOS
(Psicomotricidad, coordinación motora fina y concentración)

Número de jugadores: 8 en dos grupos


Material: conos, pelotas y colchonetas
Organización: cada jugador niño(a) que están formados en dos columnas de 8
integrantes, cada participante cuando de la orden con un silbato, deberá pasar por los
conos que están colocados en filas de manera zig-zag, con un balón en la mano,
seguidamente por la colchoneta y por último encestar la pelota.
Variantes: se puede colocar el balón en la cesta pasando por los conos de varias formas,
como por ejemplo saltando por encima del cono o al momento de pasar por la colchoneta
podría ser de otra forma, en fin podemos tomar en cuenta muchas variantes a la actividad.
Idea del juego: tratar de encestar la mayor cantidad de balones en el cesto que está
colocado a una distancia de 1 metro del participante.
Nombre del Participante: YULISSA FLORES YUCRA
A GANAR LA PELOTA
(Condición física general, velocidad, habilidad, resistencia)

Número de jugadores: de 20 en adelante


Material: Pelota, conos
Organización: Se forman dos grupos, uno frente al otro a una distancia de 10 a 15 metros.
Se ubicara una pelota en medio de los dos grupos, a los integrantes de cada grupos se les
enumerara, empezando desde el número uno ascendiendo según la cantidad que tenga
cada grupo. Cuando el maestro (monitor) diga un numero los que tengan dicho numero
saldrán corriendo a ganar la pelota que está en el centro el que gana la pelota agarrara y
regresara con la pelota hacia su sitio si lo logra conseguirá un punto para su equipo, el que
no agarro la pelota perseguirá a tratar de tocar al que lleva la pelota antes que este llegue
a su sitio si lo logra conseguirá un punto para su equipo. El equipo que al final consigue
más puntos ganará el juego.
Variantes: Se pueden utilizar otros materiales en vez de la pelota, la partida puede ser de
sentado, desplazarse saltando, a pata coja, etc.
Idea del juego: lograr que todos participen más de una vez en el juego.
Nombre del Participante: ANTONIETA CCAYO VILLAFUERTE

EL CHULLACHAQUI SE DIVIERTE
(Condición física general, destreza, habilidad, resistencia)

Número de jugadores: de 20 a 30 participantes


Campo: Losa deportiva (futsal, voleybol, basquetbol) dependiendo del tamaño del grupo o
medio campo de Futbol.
Material: Conos para delimitar el espacio del juego.
Organización: Se hace mención al personaje de la selva, ósea al chullachaqui, se les
preguntas si conocen la historia de dicho personaje. Luego preguntamos si algunos de
ustedes quieren ser el chullachaqui para dar inicio al juego, se les explica cómo se
desarrollara el juego, el alumno que va ser de chullachaqui se ubicara en el centro del
campo que será su casa y su desplazamiento será hacia los laterales no puede salirse de
la zona del centro, y los demás alumnos serán los angelitos, y los angelitos tienen dos
zonas de desplazamientos uno que es su casa y el otro será su chacra, los angelitos para
ir a su chacra necesariamente tienen que pasar por la casa del chullachaqui y es ahí que
pueden ser atrapado por el chullachaqui, los atrapados pasan a ser chullachaqui ayudando
a atrapar a los demás, para comenzar el juego el profesor dirá angelitos pasen por la casa
del chullachaqui y todos los angelitos se desplazaran hacia el otro lado del campo.
Reglas: Nadie puede salirse de la zona delimitada si lo hace pierde.
Cuando el profesor anuncia las palabras para el desplazamiento todos angelitos deberán
correr hacia el otro lado del campo, el que no lo haga pierde.
Variantes: Se pueden hacerles desplazar a pata coja, saltando con dos pies juntos,
desplazarse en parejas etc.
Idea del juego: atrapar a todos los angelitos hasta que todos se conviertan en
chullachaqui.
Nombre del Participante: JUAN MARCIAL JARA PIZANGO
SALTA SOGA.
(Psimotricidad gruesa, coordinación DINÁMICA)

Lugar: Campo abierto.


Número de jugadores: Cinco a más personas.
Materiales: Una soga de 8 a 10 metros.
Organización: Se posicionan dos personas a una distancia de 6 metros, agarrando los
extremos de la soga, mientras los demás participantes se colocan en el centro de la soga.

Idea del juego: Desarrollar la habilidad y rapidez de cada participante.


Variante: Aumentar una soga con las mismas características. Aumentan más
participantes. Cambio de movimientos corporal. Organizar grupos.
Observación: Si la soga rosa el cuerpo de un participante automáticamente queda
descalificado. El grupo o el participante con más saltos obtenidos será el ganador del
juego.
Nombre del participante: JUANA YOSHI CACHIQUE SANCHEZ.

EL PLATILLO VOLADOR
(Coordinación óculo podal)

Número de jugadores: de 10 en adelante


Edades: de 9 años en adelante
Objetivo: lanzar la ula-ula con el pie e introducirse dentro de él
Materiales: ula-ula y dos hileras
Desarrollo: Un integrante de cada equipo se sitúa a dos metros del compañero de su
hilera con una ula-ula en el pie, lanzándolo horizontalmente hacia la primera compañera de
su equipo; esta, a su vez debe capturar el aro introduciéndose en él. Al concluir el ejercicio
las participantes que capturaron el lanzamiento se ubican a igual distancia de las que
lanzaron, mientras que estas se ubican al final de su hilera, así sucesivamente.
Regla: El aro no debe caer al suelo durante la introducción de la participante. El
lanzamiento debe estar en el plano establecido. Se les otorgara un punto a los equipos por
cada ejecución correcta. Gana el equipo que más puntos obtenga.
Variante: El aro se puede lanzar con inversión de espalda a las participantes.
Nombre del participante: JUANA YOSHI CACHIQUE SANCHEZ.

TRES EN RAYA HUMANO

Número de jugadores: Indefinido


Materiales: 9 aros
Organización: Formamos 2 equipos y colocamos los 9 aros juntos formando 3 columnas
(tablero de 3 en raya).
Desarrollo: El juego comienza con uno de los equipos colocando a un participante en una
de las casillas. Después le tocará al otro equipo colocar a un compañero/a en otra casilla, y
así sucesivamente. El objetivo del juego es ser el primer equipo en colocar a tres
compañeros/as formando una raya. El equipo que lo consiga gana un punto y se empieza
de nuevo.
Reglas:
- En cada partida cambia el equipo que comienza el juego.
- Las decisiones de dónde colocar a cada compañero/a se harán entre todos los
participantes de cada equipo.
Variaciones: Usa jugadores que representen a las X y a las O. Para esta variación,
necesitarás cuatro jugadores por equipo. Selecciona un equipo que sea las X lanzando una
moneda o haciendo que los equipos jueguen piedra, papel o tijera. El equipo que gane irá
primero como las X.
Los equipos deben alternarse de un lado a otro y las X deben hacer el primer movimiento.
En cada movimiento, un solo jugador debe pararse sobre un cuadrado libre en el tablero.
Mientras ocupen el cuadrado, las X deben hacer saltos de tijera. Las O deben hacer
abdominales mientras ocupan el cuadrado.
Los jugadores deben continuar realizando su acción mientras ocupen un cuadrado en el
tablero. El juego termina cuando un equipo logre alinear tres cuadrados o con un empate.
Sé libre de usar ejercicios distintos para las X y las O mientras ocupen los cuadrados. Los
ejercicios básicos, como flexiones de pecho, aleteos de piernas, entre otros, funcionan
bien.

Añádele obstáculos al juego. Coloca los marcadores de inicio en lados opuestos del
tablero. Cada marcador debe estar a una misma distancia del tablero. Luego haz lo
siguiente: Pídeles a los jugadores que giren un aro 10 veces alrededor de la cadera en su
carrera hacia el tablero.
Coloca neumáticos entre el marcador de inicio y el tablero. Los jugadores deben entrar en
los neumáticos en su carrera hacia el tablero.
Coloca un obstáculo para que los jugadores lo salten en su carrera hacia el tablero, como
una caja alta y resistente, una valla, entre otros.
Pídeles a los jugadores que realicen una actividad, como saltar la cuerda, jugar a la
rayuela o disparar hacia el cesto de un aro de juguete antes de proceder hacia el tablero
de juego.
Nombre del participante: GABRIELA MARITZA ROQUE CONDORI
TE TOCO Y NO ME TOCAS
(Desarrollo del Esquema corporal)

Número de participantes: a partir de 05.


Materiales: ninguno.
Desarrollo: antes siempre dándoles las recomendaciones de tener mucho cuidado debido
a que es un juego de gran actividad en el que los niños se emocionan mucho y podrían
hacer caer al compañero o chocarse.
Todos corriendo al aire libre hay que intentar tocar la parte del cuerpo que dice el docente
a los estudiantes, intentando que no te lo toquen a ti, en el caso que se lo hayan tocado se
tendrá que quedar inmóvil hasta escuchar otra orden.
Nombre del participante: GABRIELA MARITZA ROQUE CONDORI

LA CEBOLLA
(Desarrollo del esquema corporal)

Objetivos: cooperación, desinhibición, atención, compañerismo, confianza en uno mismo y


en los demás.
Número de participantes: a partir de 10.
Edad: 5, 6 años a más.
Material: ninguno.
Duración: 10 minutos aproximadamente.
Espacio: interior.
Desarrollo: Se forma una fila, todos sentados en el suelo menos dos. Se tienen que
agarrar muy fuerte las piernas y brazos del de delante. Los dos jugadores que se han
quedado fuera, con el fin de deshacer la cebolla y averiguar cuantas capas tiene tirando de
ellos. Los demás ayudarán a sus compañeros de corro, evitando que les saquen del grupo.
Normas: Se pueden hacer cosquillas para quitar una capa de la cebolla, pero no pegar.
Variantes: Se llama “El gusano Loco” y es igual pero sentados en círculo, y hay que
descubrir dónde está la cabeza y donde la cola.
Observaciones: Hay que tener cuidado con este juego, pues es fácil hacerse daño. El
profesor deberá controlar en todo momento la dinámica del juego.
Nombre del participante: GABRIELA MARITZA ROQUE CONDORI

IMITAR ANIMALES
(Desarrollo del esquema corporal, imitación)

Materiales: El cuerpo
Edad: De 3 a 6 años.
Organización: Un juego de imitación, a ver quién lo hace mejor, puede constituir un buen
modo de trabajar la motricidad gruesa con los niños pequeños. Se trata de copiar los
movimientos de algunos animales.
Anima a tus hijos a que se conviertan en una pequeña oruga. Tendrá que tumbarse en el
suelo y, con el apoyo de brazos y piernas, hacer fuerza para elevar el pecho mientras
avanza. Otro animal que también pueden imitar es el gorila. Tienen que caminar en
cuclillas mientras se golpean el pecho con las manos. Un buen ejercicio para, además,
trabajar el equilibrio. Una tercera idea que te traemos es caminar como un canguro, con
pequeños saltitos.
Nombre del participante: VERONICA ELIZABETH APAZA QUISPE

LOS CANGREJITOS
(Noción espacial, direccionalidad)

Edades: de 4 años en adelante


Número de jugadores: de 6 en adelante
Material: ninguno
Organización: Se pide a los niños que se acuesten de espaldas en el suelo. Luego les
explica que cada niño, apoyando las manos en el suelo y levantando el tronco, se
desplazará sobre las manos y los pies, como si fuera cangrejito, caminando hacia atrás
como éstos lo hacen.
Variante: Puede organizarse un juego en el cual los cangrejos empujen una pelota hacia
atrás de ellos mientras caminan, o sigan un camino pintado con tiza en el suelo.
Nota: se deberá llegar a la meta formando una fila.
Nombre del participante: DIANA CAROLINA CASAPUMA ZORRILLA

PASA EL GLOBO
(Coordinación dinámica)

Objetivo:
Lugar: Losa deportiva.
Nº de jugadores: 16 o 20 personas.
Materiales: Globos de colores.
Organización: Libre, en fila o en equipo de 2 o 6 personas.
Idea de juego: trasladar el globo de un lado a otro (en pareja o en grupo) sin dejar caer al
piso soplando y sosteniendo con partes de tu cuerpo menos con las manos.
Este juego se realiza solo, en pareja o en grupo colocando un globo en la cabeza y en el
tronco si es en pareja.
Persona sola; Coloca un globo en la cabeza del participante y tendrá que soplar y avanzar
de un lado a otro tratando de que el globo no caiga al piso y darle el globo al compañero
para que continúe la secuencia.
En pareja; Se coloca el globo en la frente y tronco de los participantes mirándose el uno al
otro para que lo puedan llevar de un lado a otro sin dejar caer al piso.
Variantes: Podemos trabajar en grupo de 4, 5 o 6 personas, cuando tengan que trasladar
el globo de un lado a otro y no puedan tocarlo solo soplando o con la cabeza y con un
tiempo marcado a si podemos tener más coordinación.
Nombre del participante: YESSENIA SAEZ TEJADA.

RAYUELA
(Equilibrio dinámico, noción espacial)

Edad: a partir de 4 años.


Lugar: patio, aceras, en la playa (arena húmeda), en las plazas o canchas deportivas.
N° de jugadores: más de 1
Materiales: tiza o varita (en la arena), y una piedra
Desarrollo: Se trata de un juego que ayuda a los niños a aprender y escribir los números y
despierta sus habilidades como contar, razonar y mejora su equilibrio.
La secuencia numérica que se requiere para jugar a la rayuela anima a los niños a
desarrollar el pensamiento lógico matemático. Los saltos que los niños tendrán que
dar, les aportará una mayor agilidad, coordinación y fuerza. Es un juego que ayuda
al desarrollo motor de los niños. Con una tiza, dibuja un diagrama compuesto por 10
cuadros, luego escribe el número del 1 al 10, con diversos colores de tiza.
A continuación, para empezar a jugar, el niño debe estar de pie detrás del primer
cuadrado, y lanza la piedra. La casa donde caiga será el lugar donde el niño no puede
pisar. El niño comenzará el circuito con un salto a la pata coja (si sólo hay un cuadro) o dos
pies (si el cuadrado es doble). El objetivo es, ir pasando la piedra de cuadro en cuadro
hasta el número 10 y volver.
Si el niño se cae o la piedra sale de cuadro, será el turno del siguiente jugador.
Variantes: También se puede innovar en este juego. Se puede hacer la rayuela con
diferentes formatos para facilitar u obstaculizar el juego. Cuenta la creatividad.
La rayuela y niños.
Nombre del participante: JHEYLI NAIRUT SUCAPUCA CONDORI.
LA PAPA CALIENTE
(Lateralidad, Noción espacial)

Número de jugadores: de 16 a más participantes


Material: mínimo un pequeño balón y máximo 3 pelotas pequeñas.
Organización: Se forman 2 grupos con igual cantidad de jugadores, un grupo forma un
círculo y el otro grupo forma una columna.
Idea del juego: Los miembros del circulo pasan la bola de uno en uno siguiendo el sentido
que el coordinador ordene (hacia izquierda o hacia derecha) mientras que cada uno de los
miembros de la columna tiene que entrar y dar 1 vuelta alrededor del circulo y tratar de
salir por donde entro sin ser tocado por el balón, a continuación el próximo miembro de la
columna debe entrar por el mismo lugar, pero sin pausa y a toda velocidad, así mismo la
misión de los miembros del circulo es tocar a cada corredor con el balón.
Variantes:
- El corredor puede ir dando la vuelta pasando en zigzag por cada uno de los miembros
que conforman el circulo, de esta forma dificultamos su recorrido.
- El corredor puede ir dando botes con otra pelota mientras recorre el círculo.
- Se puede dar un balón más a los miembros del círculo a cierta distancia para aumentar la
dificultad.
Nombre del participante: LUÍS ENRIQUE DIVIVAY AVILA.

CARRERA DE TOPOS
(Noción espacial)

Número de jugadores: 8 a más, Juego grupal, por equipos.


Materiales: conos.
Lugar: Este juego es recomendable para espacios al aire libre, aunque también se puede
hacer en espacios cubiertos. Lo importante es que los jugadores tengan suficiente espacio
para saltar y ubicarse.
Organización: Se establece una línea de inicio o salida y otra de llegada; y los jugadores
arman dos filas, todos agachados. El último de la fila debe saltar uno a uno por encima de
todos los compañeros, y una vez que saltó al compañero que esta primero en la fila se
posiciona delante de él para que el atleta que quedó último haga lo mismo. Todos los
jugadores deben hacer lo mismo y repetirlo hasta cruzar la línea de llegada. El juego o
competencia se termina cuando todos los integrantes del equipo logran pasar la línea de
meta. El equipo que lo haga en menos tiempo será el ganador.
Nombre del participante: VILMA LOBO CCOYLLO
“LAS CUATRO ESTACIONES”
(reacción-trabajo de grupo)

Número de jugadores: depende al número de alumnos.


Campo: dependiendo del tamaño del grupo, medio campo.
Material: conos y/o platos.
Organización: de acuerdo al número de estudiantes del grado se divide en cinco grupos
de números iguales.se colocan cuatro conos a diez metros de distancia entre sí, colocando
a cada grupo en un cono que representa a una estación y un grupo quedará en el centro
del cuadrado. Se indica a cada grupo que a la señal del profesor deben de cambiar de
estación, no deben de quedarse en el mismo sitio, tienen que moverse, en ese momento
del cambio el grupo que estaba al centro debe de aprovechar apoderarse de cualquiera de
las estaciones que vean por conveniente, los grupos deben de desplazarse agarrados de
la mano, grupo que quede sin estación pasa al centro y se le dará una labor ya sea número
de ejercicios, cantar, bailar
Idea del juego: la movilidad rápida y trabajo de equipo.
Variantes: de acuerdo a la edad de los alumnos se pueden movilizar caminando o
corriendo.
Nombre del participante: JHON BECERRA MARTÍNEZ.

PRISIONEROS A LA BASE
(Noción espacial, coordinación dinámica)

Campo de juego: Patio de la escuela


Número de jugadores: 12 a 30 alumnos
Procedimiento: Se trazan dos líneas paralelas a 15 metros de distancia, utilizadas como
línea de base y un espacio de 2 metros de ancho, situados detrás de cada línea para servir
de prisión.
Organización: Los equipos de cada bando se sitúan detrás de sus respectivas líneas, uno
de los jugadores de cualquier bando abandona la línea de base y corre hacia la línea
adversaria, uno de los jugadores del equipo contrario se lanza en su persecución para
tocarlo antes de que vuelva a su línea de base. Un jugador puede tocar a cualquier
adversario que haya salido de su base antes que él. Es permitido a un jugador al volver a
su propia base y después de cruzarla retornar inmediatamente al campo de actividad para
manchar a su adversario. No bien un jugador es manchado, debe ser colocado en la
prisión, detrás de la línea adversaria, el apresador vuelve a su línea de base sin ser
molestado. Los prisioneros deben permanecer encarcelados hasta que uno de sus
compañeros los toque y le de libertad, siempre que no haya sido “manchado”.
El prisionero liberado así como su libertador, volverán a sus líneas sin ser molestados. El
equipo que tiene mayor número de prisioneros, al final de un tiempo, es el ganador.
Nombre del participante: DINES FERNANDA JARA CUTIPA.
LA VELOCIDAD

Número de jugadores: indeterminado


Material: conos, ula-ula, soga.
Organización: los jugadores se forman en dos grupos iguales y tienen que estar en
columna detrás del cono. Los conos se pondrán en cada esquina de la losa deportiva en
forma cuadrada y en medio de los conos abra diferentes juegos como: bate soga, ponerse
e quitarse la ula-ula y saltar con dos pies encina del cono, en el cual el jugador tiene que ir
jugando cada juego por alrededor de los conos hasta llegar al cono de donde salió de ahí
correr con la máxima velocidad al equipo contrario para que el otro jugador pueda hacer lo
mismo.
Variantes: se puede formar cuatro equipos igual para que entren a jugar de los cuatro
lados así mismo puede haber diferentes tipos de juego dentro de los conos.
Idea del juego: correr lo más rápido posible y jugar los juegos.
Nota: el jugador no tiene que parar mientras juega.
Nombre del participante: LUZMARINA LAMPA QQUECCAÑO.

TIRO AL BLANCO CON EL LORO


(Coordinación)

Número de jugadores: de 5.
Material: una cartulina con un loro dibujado o bien un loro de papel y varias pelotas de
plástico. También se necesitará un marcador rojo para marcar las áreas (en círculos) o
zonas de la rana y otorgar el puntaje a cada zona (como una especie de tiro al blanco).
Organización: se coloca a todos los niños en una fila a unos cuantos metros de donde se
encuentra el loro. A cada niño se le da una pelota y éste debe lanzarla hacia el loro, el
docente deberá tomar nota del puntaje conseguido por cada niño a medida que lanza la
pelota en su respectivo turno. Gana el niño que mayor puntaje haya alcanzado.
Variantes: lanzar las pelotas con ambas manos derecha, izquierda otra variante que los
niños participantes tienen que tratar de darle un solo blanco con las pelotas.
Nombre del participante: DESCONOCIDO.

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