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AGENDA UNIDAD 1:

 Presentación.
 1. Introducción
 1.1. Historia
 1.2. James Gosling
 1.3. Plataforma java.
 1.4 Características lenguaje java.
 1.5 Términos comunes
 1.6. Paradigma OO
1.6.1. Encapsulamiento
1.6.2. Herencia
1.6.3. Polimorfismo
 1.7. Paquetes
 1.8. Identificadores
 1.9. Configuración Ambiente Programación
1.-Introducción
 Java es un lenguaje de programación orientado a objetos
desarrollado por Sun Microsystems a principios de los
años 90.

El lenguaje en sí mismo toma mucha de


su sintaxis de C y C++, pero tiene un
modelo de objetos más simple y elimina
herramientas de bajo nivel, que suelen
inducir a muchos errores, como la
manipulación directa de punteros o
memoria
1.1 Historia
 La tecnología Java se creó como una
herramienta de programación para ser
usada en el proyecto “set-top-box”
en una pequeña operación
denominada the Green Project en Sun Cuya traducción literal al español es caja
que se coloca encima del televisor, es el
nombre con el que se conoce el dispositivo
Microsystems en el año 1991. encargado de la recepción y opcionalmente
decodificación de señal de televisión
analógica o digital para luego ser mostrada
en un dispositivo de televisión.

El lenguaje se denominó inicialmente Oak (por un


roble que había fuera de la oficina de James Gosling),
luego pasó a denominarse Green tras descubrir que
Oak era ya una marca comercial registrada para
adaptadores de tarjetas gráficas y finalmente se
renombró a Java.
1.2 James Gosling
 Nacido el 19 de mayo de 1956 en Canadá
es un famoso ingeniero de las ciencias de
la computación conocido como el padre y
creador del lenguaje de programación
Java.

 Realizó el diseño original y la


implementación del compilador y la
máquina virtual Java, por lo que fue
elegido miembro de la Academia
Nacional de Ingeniería de Estados
Unidos
1.3 Plataforma Java
1.3.1 Java 2 Platform, Standard
Edition (J2SE):
 Es la base para todas las plataformas nos proporciona un
entorno de escritorio Java. Tiene el compilador,
herramientas, módulos de ejecución, y la API de Java
que le permiten escribir, probar, implementar y ejecutar
applets y aplicaciones,

 Está compuesta por el JRE (Java Runtime Environment)


y el JDK (Java Development Kit).
1.3.2 Java 2 Platform, Enterprise
Edition (J2EE):
 Se trata de una plataforma
multiusuario y distribuida para
desarrollo y despliegue de
aplicaciones empresariales JAVA
 Ofrece servicios adicionales,
herramientas y APIs para apoyar a la
simplicicacion del desarrollo de
aplicaciones empresariales(Aqui
pondemos tener a los Jsp, Beans,
Servlets, Jsf, Ejbeans, entre
JEE Modelo de Ejecución.
1.3.3 Java 2 Platform, Micro
Edition (J2ME):
 Es un conjunto de tecnologías y especificaciones
dirigidas a los consumidores y dispositivos embebidos,
como teléfonos celulares, asistentes personales
digitales (PDA), impresoras, TV
1.3.4 Arquitectura Java

CORE JAVA (JRE, JDK)


1.4 Características:
El lenguaje Java se creó con cuatro objetivos principales:
 Debería usar la metodología de la programación orientada
a objetos.
 Debería permitir la ejecución de un mismo programa en
múltiples sistemas operativos.
 Debería incluir por defecto soporte para trabajo en red.

 Debería diseñarse para ejecutar código en sistemas


remotos de forma segura.
1.4 Características:
 Robusto
Java realiza verificaciones en busca de problemas tanto
en tiempo de compilación como en tiempo de ejecución.
 Seguro
En el lenguaje, características como los punteros o el
casting implícito que hacen los compiladores de C y C++ se
eliminan para prevenir el acceso ilegal a la memoria
1.4 Características:
 Simple
Java ofrece toda la funcionalidad de un lenguaje potente,
pero sin las características menos usadas y más confusas
de éstos

 Orientado a Objetos
Java trabaja con sus datos como objetos y con interfaces a
esos objetos

 Distribuido
Java se ha construido con extensas capacidades de
interconexión TCP/IP
Industria relacionada:
 Son innumerables las compañías que desarrollan
aplicaciones para Java y/o están volcadas con esta
tecnología:
 La industria de la telefonía móvil está fuertemente
influenciada por la tecnología Java.
Industria relacionada:
 El entorno de desarrollo Eclipse ha tomado un lugar
importante entre la comunidad de desarrolladores Java.

 La fundación Apache tiene también una presencia


importante en el desarrollo de bibliotecas y componentes
de servidor basados en Java.
 IBM, Oracle, JBOSS ,... son empresas con grandes
intereses y productos creados en y para Java.
1.5 Términos comunes:
 El JRE (Java Runtime
Environment) es el que interpreta
(ejecuta) los programas
compilados (llamados bytecode).
 En su forma más simple, el
entorno en tiempo de ejecución
de Java está conformado por una
Máquina Virtual de Java o JVM,
que es un conjunto de bibliotecas
Java y otros componentes
necesarios para que una
aplicación escrita en lenguaje Java
pueda ser ejecutada
Java Development Kit o (JDK).
Se trata de un conjunto de herramientas (programas y librerías) que
permiten desarrollar , compilar, ejecutar, generar documentación, etc.
para programas en lenguaje Java.
 Componetes del JDK:
Un compilador: javac.
 Análisis sintáctico: estuctura de las líneas de código
 Análsis semántico: El significado de la línea programada
Un interprete: java
Un generador de documentos: javadoc.

Ejemplo de uso.
java – version (versión instalada de java)
javac hola.java (compilada la clase hola.java)
Java Development Kit o (JDK).

class hola
{
public static void main(String[] args)
{
System.out.println("ESTA ES UNA IMPRESION");
}
}
1.5 Términos comunes:
1.5 Términos comunes
 SDK de Java 2, contiene las clases y comandos para
utilizar y compilar programas.

 JAVAPATH: es una ruta completa del directorio donde


está instalado JDK.
C:\Program Files (x86)\Java
1.5 Términos comunes
 CLASSPATH: son las bibliotecas o clases de usuario
empaquetadas en archivos jar.

 PATH: variable donde se agrega la ubicación de JDK.


1.5 Términos comunes
 La máquina virtual Java es  Intérprete de ByteCodes
capaz de interpretar y
ejecutar instrucciones  Compilador Java

expresadas en un código
Traduce código fuente a
binario especial (el bytecode código intermedio.
Java), el cual es generado por  Interprete de Java
el compilador del lenguaje
Java, la JVM genera el Virtual Machine(JVM)
concepto de portabilidad. (ByteCodes
interpretados -
ejecutados)
1.5 Términos comunes
 IDE
Un entorno de desarrollo integrado,
llamado también IDE (sigla en inglés
de integrated development
environment), es un software
compuesto por un conjunto de
herramientas de programación.
Un IDE es un entorno de programación
que ha sido empaquetado como un
programa de aplicación, es decir,
consiste en un editor de código, un
compilador, un depurador y un
constructor de interfaz gráfica (GUI)
1.5 Términos comunes
 Constructor. (new)
Cuando se construye un objeto es necesario inicializar sus
variables con valores coherentes La solución en los
lenguajes orientados a objetos es emplear los constructores.
Un constructor es un método perteneciente a la clase que
posee unas características especiales:
 Tiene el mismo nombre de la clase.
 Es el primer método que se ejecuta.
 Se ejecuta en forma automática.
 No puede retornar datos.
 Inicializa los atributos
Como trabaja java

Portabilidad
Como trabaja java
Memoria Ram y las Variables
Memoria Ram y las Variables
Tipos de datos
1.6 Programación orientada a objetos
 La programación Orientada a objetos (POO) es una
forma especial de programar, más cercana a como
expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos
de programación.

 La programación orientada a objetos es un


paradigma de programación que usa objetos y sus
interacciones para diseñar aplicaciones y programas de
computadora. Está basado en varias técnicas,
incluyendo herencia, modularidad, polimorfismo y
encapsulamiento.
1.6 Programación orientada a objetos
 Para entender este modelo vamos a revisar 4 conceptos
básicos:
 Objetos

 Clases

 Herencia

 Envío de mensajes
1.6 Programación orientada a objetos
OBJETOS
 Un objeto del mundo real es cualquier cosa que vemos a
nuestro alrededor
 Los Objetos en POO, al igual que los objetos del
mundo real, también tienen características y
comportamientos
 Un objeto de software mantiene sus características en
una o más "variables", e implementa su
comportamiento con "métodos". Un método es una
función o subrutina asociada a un objeto.
1.6 Programación orientada a objetos
CLASES
 La instancia de una clase es otra forma de llamar a un
objeto. En realidad no existe diferencia entre un objeto y
una instancia. Sólo que el objeto es un término más
general, pero los objetos y las instancias son ambas
representación de una clase.

 Definición Teórica: Una instancia es un objeto de una


clase en particular.
1.6 Programación orientada a objetos
ENVIO DE MENSAJES
 Un objeto es inútil si está aislado. El medio para que
un objeto interactúe con otro son los mensajes.
Hablando en términos un poco más técnicos, los
mensajes son invocaciones a los métodos de los
objeto
1.6 Programación orientada a objetos
ELEMENTOS DE UNA CLASE
OBJETO
1.6 Programación orientada a objetos
 Los objetos son entidades que combinan estado,
comportamiento e identidad:
 El estado está compuesto de datos, será uno o varios atributos
a los que se habrán asignado unos valores concretos (datos).

 El comportamiento está definido por las funciones o


métodos con que puede operar dicho objeto, es decir, qué
operaciones se pueden realizar con él.

 La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia


del resto, dicho con otras palabras, es su identificador.
Principios de la POO
Los principios básicos de la programación orientada
objetos son:
 Encapsulamiento.
 Herencia.
 Polimorfismo.
1.6.1 Encapsulamiento
 Encapsulación es el término de orientación a objetos
que describe la vinculación de unas operaciones y
estado a un objeto particular. La encapsulación está
íntimamente relacionada con la ocultación de la
información, definiendo qué partes de un objeto son
visibles y qué partes están ocultas.

Por ejemplo, en la siguiente


figura podemos ver que solo
los miembros públicos de una
clase son los que interactúan
con el exterior, protegiendo
así el acceso a los miembros
privados de un objeto.
1.6.1 Encapsulamiento
 Los elementos declarados como Public son accesibles
tanto desde fuera como desde dentro de la clase.

 Los elementos declarados como Private son accesibles


sólo desde la misma clase donde fueron definidos.

 Los elementos declarados como Protected son


accesibles desde la misma clase donde fueron
definidos y en sus subclases.
1.6.2 Herencia
 La herencia es un mecanismo que permite la
definición de una clase a partir de la definición de otra
ya existente. La herencia permite el refinamiento o
especialización de una clase existente. La herencia es
la característica clave de los sistemas orientados a
objeto para propiciar la reusabilidad:
1.6.2 Herencia
Implementación:
Se usa la palabra reservada extends

public class Principal extends Abstracta

De esta manera todos los metodos y atributos de la clase


Abstracta pasan hacer miembros de la clase llamada
Principal
1.6.3 Polimorfismo
 Se refiere a la capacidad de poder invocar una misma
funcionalidad pero que dependiendo del contexto de
la invocación la implementación tiene
comportamiento diferente.
 Ejm:
 int sumar (int num1, int num2);
 Matriz sumar (Matriz a, Matriz b);
 Complejo sumar (Complejo comp1, Complejo comp2);
Paquetes
 Un paquete implica una colección de clases, algo
parecido a una librería. En el uso, un paquete es un
poco semejante a un directorio. Si se pone una
declaración de un paquete en un archivo éste será sólo
visible a otras clases en el mismo paquete.
 La palabra clave para definir un paquete es: package
 Ejm:
package edu.cec.curso.java;
La sentencia import
 La sentencia import permite usar una clase
directamente con su nombre en lugar de especificarla
totalmente incluyendo el nombre completo del
paquete al que pertenece. Un ejemplo de esto es que a
la clase java.awt.Button normalmente se le referencia
simplemente como Button, pero para se requiere haber
puesto al inicio del archivo fuente la siguiente línea:
import java.awt.*;
Identificadores
 Los identificadores nombran variables, métodos, clases y objetos;
cualquier cosa que el programador necesite identificar o usar.
 En Java, un identificador comienza con una letra, un subrayado
(_) o un símbolo de dólar ($). Los siguientes caracteres pueden ser
letras o dígitos. Se distinguen las mayúsculas de las minúsculas y
no hay longitud máxima.
 Serían identificadores válidos:

 identificador nombre_usuario Nombre_Usuario


_variable_del_sistema $transaccion y su uso sería, por ejemplo:
 int contador_principal;
 char lista_de_ficheros;
 float cantidad_en_dolares;
Palabras reservadas
 Las siguientes son las palabras reservadas que están
definidas en Java y que no se pueden utilizar como
identificadores:

Nuevas palabras reservadas: assert, enum.


Las palabras con asteriscos son reservadas y actualmente no son utilizadas.
Comentarios en java
// comentarios para una sola línea
/* comentarios de una o más líneas */

Estilo de codificación.
CamelCase-> lowerCamelCase

Ejemplo: ejemploDeLowerCamelCase.
Arquitectura Aplicaciones a
construirse
Diagrama de despliegue de las
soluciones
APLICACIÓN DE
ESCRITORIO

MySQL

Apache –
Intranet Tomcat /
GlassFish

APLICACIÓN WEB
HERRAMIENTA DE TRABAJO
IDE : Netbeans 7.3.1
Base de Datos: MySQL Server 5.5
Administrador Corporativo BD: SQLYog
Servidor de Aplicaciones: Apache Tomcat

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