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Control SIEMENS

Sinumerik 808D
Versión Fresado
FUNDAMENTOS DE LA

MÁQUINA FRESADORA
Proceso de fabricación con CNC
Análisis del dibujo Selección de las Programación de
de la Pieza Herramientas las operaciones

Revisión de la
Ejecución del Ajuste de la pieza
programación y
programa y las herramientas
corrida de prueba

Revisión de las Acabado de la


dimensiones pieza
Disposición de los ejes
Cero máquina y Cero Pieza
Cero Máquina Cero Pieza
• Establecido por el Fabricante • Establecido por el USUARIO
• Lugar fijo en el equipo • Variable en función del programa
• Se debe encontrar al encender • Se busca antes de correr
programas
CONOCIMIENTO DEL

CONTROLADOR
Partes del Controlador

1. Teclas de función Horizontales y Verticales 7. Tecla de asistencia paso a paso


2. Tecla de retorno 8. Tecla de ayuda
3. Tecla de extensión de menú 9. Teclas de cursor
4. Teclado alfanumérico 10. Teclas de área de operación
5. Teclas de control 11. Interface USB
6. Tecla de cancelación de alarma 12. Leds de estatus
Panel de Control de Máquina (MCP)

1. Botón de Paro de Emergencia 7. Teclas de movimientos de los ejes


2. Selección de rueda de mano (MPG) 8. Perilla de override del husillo
3. Display de número de herramienta 9. Teclas de activación del husillo
4. Teclas de modos de operación 10. Perilla de override del avance
5. Teclas de control de programa 11. Teclas de arranque, paro y reseteo
6. Teclas definidas por el usuario de programa
Partes de la Pantalla
Área de Estatus

Área de Aplicación

Área de Tips y
Teclas de función
PROCEDIMIENTO DE

ARRANQUE DEL EQUIPO


Procedimiento de encendido
1. Colocar el interruptor de encendido del
equipo en la posición ON.

2. Liberar los botones de Paro de


Emergencia del equipo
Procedimiento de Cero Máquina
1. Después del encendido, cambiar al modo Ref.
Point (punto de referencia); los ejes que aún no
han sido referenciados desplegarán un círculo
vacío junto a la letra que le corresponde.

2. Presionar la tecla de movimiento de los ejes


correspondientes a la dirección en la que se lleva
a cabo el Cero Máquina; al llegar a la posición de
HOME, cada eje irá mostrando el símbolo de
referencia en el indicador junto a la letra que le
corresponde.
MODOS DE

OPERACIÓN MANUAL
Modo JOG
El Modo JOG es usado para mover manualmente los ejes de la máquina.

Al presionar las teclas de los EJES, se moverán de forma continua en


la dirección indicada.

Cuando un eje llegue al límite de recorrido, solamente se permitirá el


movimiento en la dirección opuesta.

La perilla de Override permite aumentar o disminuir la velocidad del


movimiento.

La tecla ROV habilita el Override para los movimientos rápidos.


Modo Handwheel
El Modo Handwheel habilita el volante MPG de movimiento incremental.

Al presionar la tecla de un eje con el icono de Handwheel, los movimientos


incrementales se llevarán a cabo en el eje seleccionado.
Las teclas de incrementos indican la magnitud de avance por
cada pulso del MPG (0.001mm, 0.010mm y 0.100mm)

Al girar el volante MPG cada paso moverá una unidad del incremento
• El giro horario produce movimiento en sentido positivo del eje
• El giro anti-horario produce movimiento en sentido negativo
Modo MDA
Usa el Modo MDA para dar instrucciones mediante código al equipo.

IMPORTANTE:
El modo MDA tiene las mismas funcionalidades que el modo automático, por lo que se
recomienda tener extremo cuidado cada vez que se ordene ejecutar una instrucción.

• Utiliza el teclado alfanumérico para


escribir comandos en el modo MDA.

• Para ejecutar una instrucción, se debe


presionar el botón Cycle Start.

• Con la tecla Cycle Stop se detendrá la


ejecución de una instrucción.
PROGRAMACIÓN CON

CÓDIGOS M & G
Definición de los códigos
CÓDIGOS M CÓDIGOS G
• Conocidos como códigos • Son instrucciones para
misceláneos, accesorios o de ejecutar operaciones de
máquina. movimientos o ciclos.
• En ellos se ejecutan • Se pueden ejecutar varios
instrucciones para activar o
desactivar los accesorios (o códigos en una misma
automatizaciones) del equipo. secuencia.
• También permiten cambiar de
estados.
• Se puede utilizar un solo
código M por secuencia.
Secuencias de Programación

Orden sugerido de las palabras


N… G… X… Y… Z… F… S… T… D… M…
Selección del Plano
Coordenadas Absolutas e
Incrementales

G90: Coordenadas Absolutas


G91: Coordenadas Incrementales
Unidades de movimientos
G70: Movimientos en pulgadas

G71: Movimientos en milímetros


Sistemas de Coordenadas
G54
G55
G56
G57
G58
G59

G54 a G59: Sistemas de Coordenadas de Trabajo (ceros pieza) configurables


G500: Apagar sistemas de coordenadas de trabajo (modal)
G53: Apagar sistemas de coordenadas de trabajo (una sola ejecución)
Traslación de Sistema de Coordenadas

TRANS X_ Y_ Z_ : Traslada el cero pieza actual, elimina movimientos anteriores.


ATRANS X_ Y_ Z_ : Traslada el cero pieza actual, en incremento de las modificaciones anteriores
Rotación de Sistema de Coordenadas

ROT RPL=_ : Rotación del sistema de coordenadas, eliminando modificaciones anteriores


AROT RPL=_ : Rotación del sistema de coordenadas, en incremento de modificaciones anteriores
Escala de Pieza

SCALE X_ Y_ Z_ : Escala de las unidades de una pieza, eliminando modificaciones anteriores


ASCALE X_ Y_ Z_ : Escala de las unidades de una pieza, en incremento de modificaciones anteriores
Reflejo de Pieza

MIRROR X_ Y_ Z_ : Refleja una pieza a partir de unas coordenadas, eliminando modificaciones anteriores
AMIRROR X_ Y_ Z_ : Refleja una pieza a partir de unas coordenadas, en incremento a modificaciones
anteriores
Movimiento de los ejes
Movimiento Rápido Lineal (G0)

Ejemplo de Programación:
G0 X100 Y150 Z65
Movimiento de los ejes
Movimiento de Interpolación Lineal (G1)

Ejemplo de Programación:
G0 G90 X40 Y48 Z2 S500 M3 ;movimiento rápido en coordenadas absolutas a X40 Y48
G1 Z-12 F100 ;movimiento de avance hasta Z-12,a velocidad de 100 mm/min
X20 Y18 Z-10 ;movimiento de avance hasta la coordenada X20 Y18 Z-10
G0 Z100 ;movimiento rápido hasta la coordenada Z100
Movimiento de los ejes
Movimiento de Interpolación Circular (G2 horario / G3 antihorario)

Parámetros de programación:
X, Y, Z: Coordenadas finales del arco I, J, K: Coordenadas del Centro
CR: Radio del Círculo AR: Ángulo de abertura
Movimiento de los ejes
Movimiento Circular (Punto Central y Punto Final)

Ejemplo de Programación:
G0 X30 Y40 ;movimiento rápido a las coordenadas iniciales(X30, Y40)
G2 X50 Y40 I10 J-7 ;arco circular a las coordenadas finales X50, Y40
(absolutas), con un centro que está a X10, Y-7 (incrementales, desde el punto inicial)
Movimiento de los ejes
Movimiento Circular (Punto Final y Radio)

Ejemplo de Programación:
G0 X30 Y40 ;movimiento rápido a las coordenadas iniciales(X30, Y40)
G2 X50 Y40 CR=12.207 ;arco circular a las coordenadas finales X50, Y40
(absolutas), con un radio de magnitud 12.207
Movimiento de los ejes
Movimiento Circular (Punto Final y Ángulo)

Ejemplo de Programación:
G0 X30 Y40 ;movimiento rápido a las coordenadas iniciales(X30, Y40)
G2 X50 Y40 AR=105 ;arco circular a las coordenadas finales X50, Y40
(absolutas), con un ángulo de abertura de 105ª
Movimiento de los ejes
Movimiento Circular (Punto Central y Ángulo)

Ejemplo de Programación:
G0 X30 Y40 ;movimiento rápido a las coordenadas iniciales(X30, Y40)
G2 I10 Y-7 AR=105 ;arco circular con centro a X10 Y-7 de distancia desde el
punto inicial, y con un ángulo de abertura de 105º
Giro del Husillo
Velocidad del Husillo (S) y sentidos de giro

M3 M4

M5: Detener el husillo


S: Indica la velocidad del husillo en RPM
Ejemplo: S1500 M3 ;indica encendido del husillo sentido horario, a 1500 RPM
Compensación de Radio de
Herramienta
G41: Compensación Derecha
G42: Compensación Izquierda
G40: Sin Compensación

Los valores del diámetro de las herramientas se guardan en la tabla de compensaciones.


Selección de Herramienta
Elegir Herramienta (T) y ordenar el cambio (M6)

T: Elige el número de herramienta


Número entero entre 1 y 32000; T0= sin herramienta
D: Indica el valor de la tabla para
el diámetro
M6: Ordenar secuencia de cambio
Ejemplo:

T3 D1 M6; indica cambio a la herramienta que se encuentra en la


estación número 3, y con el diámetro número 1 de la herramienta

** La máquina debe tener habilitado un cambiador


MODO DE

PROGRAMACIÓN
Estructura de un programa
Encabezado

Funciones T, F, S
Geometrías y
movimientos

Retorno a seguridad

Funciones T, F, S
Geometrías y
movimientos

Retorno a seguridad

Funciones T, F, S
Geometrías y
movimientos

Retorno a seguridad

Fin de Programa
Crear un Programa
Paso 1: Entrar en el PROGRAM MANAGER

Paso 2: Seleccionar la ubicación deseada


Paso 3: Elegir programa NUEVO
Crear un Programa
Paso 4: Escribir Nombre para el Programa
•El nombre del programa debe contener hasta 24
caracteres; se recomienda no utilizar caracteres
especiales distintos al guión bajo (_).
•La extensión por default es “.MPF”, y no es necesario
escribirla.
•Si se desea crear un sub-programa, se debe teclear la
extensión “.SPF”

Paso 5: Seleccionar OK
•Si se selecciona OK se abrirá el editor para el nuevo
programa.

•Si se teclea el nombre de un programa existente,


con la tecla INPUT, se abrirá el programa; la tecla
DEL borrará el programa que tenga ese nombre.
Interface de Programación

•En la pantalla de programación, los


códigos se alimentan con el teclado
numérico.
•Para agregar información, se presiona
la tecla INPUT.
•Los cursores ayudan a moverse entre
los caracteres y los bloques.
Interface de Programación
Funciones de las teclas
Permite cambiar a modo de AUTO, para la ejecución de un programa terminado

Asigna números de bloque [N…] de forma automática al programa, en orden


ascendente y con incrementos de 10.
Inicia la búsqueda de un texto dentro del programa
Busca el texto ingresado

Busca el número de línea ingresado

Inserta un marcador en el bloque seleccionado para copiar/borrar


Copia el bloque o bloques seleccionados

Elimina el bloque o bloques seleccionados

Pega el contenido copiado en la posición del cursor.


AJUSTES DE

PIEZA Y HERRAMIENTAS
Herramientas
• Para lograr las operaciones de Fresado existen varias marcas, tipos,
tamaños y propiedades de herramientas.
• Es recomendable elegir las herramientas en función de las piezas que se
deseen fabricar
• Hay que tomar en cuenta las capacidades del equipo (potencia de los ejes,
potencia del husillo, torque disponible, etc.) antes de realizar una
inversión: una herramienta de la más alta tecnología no siempre es la
herramienta más adecuada para trabajar.
• Se recomienda acudir a un especialista en herramientas para que nos
ayude a elegir el tipo de herramienta y recubrimiento más adecuados para
trabajar con algún material o forma.
Herramientas
Punta
Cortadores Verticales Plano Bola Toroidal Angular

Cortador Vertical Plano


• Utilizado para maquinados en 2D (también conocido
como 2-1/2 ejes).
• Se emplea para obtener fondos planos, contornos y
cavidades.
• Normalmente se desplaza en los ejes X y Y.
Cortador Vertical Bola
• Usado para maquinados en 3D.
• Sirve para obtener superficies curvas
• Trabaja en los tres ejes.
Filos
Cortador Vertical Toroidal
(flautas o gavilanes)
• Tiene el fondo plano, con las esquinas redondeadas.
• Se emplea para dejar chaflanes o redondeos en una
pared o fondo de cavidad.
• Permite trabajar en los tres ejes simultáneamente.
Cortador Vertical de Punta Angular
• Se emplea para maquinar chaflanes.
• También se pueden encontrar en ángulos especiales
Con Corte al centro Sin Corte al centro
para realizar cavidades con ángulo de desmolde.
Herramientas
Cortadores Verticales

Longitud del Zanco


Diámetro del Zanco
Número de Filos

Longitud Total del Cortador

Zanco tipo Weldon

Longitud de Corte

Diámetro del Cortador

Radio de Nariz Radio de Esquina Ángulo del Cortador


Herramientas
Herramientas de Insertos
VENTAJAS
• Sus insertos son intercambiables, lo que a largo
plazo disminuye el costo de reposición de la
herramienta.
• Se pueden emplear distintos sustratos (material
del inserto) o recubrimientos en una misma
herramienta.
• Se disminuyen los tiempos de ajuste de
máquina al intercambiar solamente el inserto.
• Pueden obtenerse en formas y tamaños
personalizados.
DESVENTAJAS Inserto de Carburo
• La inversión inicial de la herramienta es alta.
• No se les encuentra en tamaños pequeños
debido a que requieren cuerpo para sujeción.
Herramientas
Herramientas de corte lateral
Sierra dentada (disco dentado)
• Se instala en un árbol (porta-herramientas) especial.
• Se utiliza para cortar piezas o para generar ranuras
angostas en los lados de la pieza.
Cortador lateral
• Se instala en un árbol (porta-herramientas) especial.
• Sirve para hacer ranuras en los lados de una pieza.
• Se fabrican en distintas formas (un ejemplo común es el
cortador con forma de involuta, para el fresado de
dientes de engrane o cremalleras).
Cortador Woodruff
• Puede montarse sobre los porta-herramientas regulares.
• Se emplea para fabricar ranuras a lo largo o a lo ancho
de una pieza (se requiere crear un desahogo previo para
que pueda entrar su zanco).
Otras herramientas de corte lateral
• Se fabrican herramientas con distintas geometrías, por Sierra Dentada Cortador Lateral Cortador Woodruff
ejemplo, el cortador tipo Woodruff para crear una Cola
de Milano
Herramientas
Herramientas para fabricar agujeros
Broca de Spot BROCAS DE CENTROS
• Son brocas con hélices de pequeñas dimensiones, sirven Broca Spot Broca Combinada
para ubicar el centro de un barreno y evitar que una Avellanador
broca helicoidal se deslice sobre el material y pierda ese
centro.
Avellanador
• Sirve para hacer una entrada cónica en un barreno
(normalmente se emplea cuando se hará una cuerda
dentro del barreno).
Broca combinada Rima
• Al igual que la broca SPOT, sirve para hacer ubicar el
centro de un barreno y evitar que se deslice la broca
helicoidal.
Broca helicoidal
• Su función es la de fabricar barrenos.
• Son herramientas de desbaste, por lo que su medida
final tiende a ser imprecisa.
Rima
• Su función es rectificar un agujero previamente Ángulo de Punta
barrenado
Broca Helicoidal (conocida como Broca)
• Son herramientas de acabado: muy precisas.
Herramientas
Herramientas para fabricar cuerdas
Machuelo Punta Espiral (Tipo GUN)
• Diseñado para fabricar cuerdas en un agujero pasado.
• La rebaba es expulsada por el fondo del agujero, por lo Machuelo Punta Espiral
Machuelo Helicoidal
que trabaja más rápido. (Tipo GUN)
Machuelo Helicoidal
• Diseñado para fabricar cuerdas en un agujero ciego.
• La rebaba sale por su cuerda en dirección hacia la
entrada del agujero.
• Debido a la alta probabilidad de atasco, se debe trabajar
más lentamente.
Machuelos de hélices rectas
• Se usan tanto en agujeros pasados como en agujeros Spiral Pointed Tap Spiral Flute Tap
ciegos.
• El juego completo se conforma de tres machuelos:
Machuelo Cónico, Semicónico y Recto; normalmente
sirven para operaciones manuales (resulta muy difícil
sincronizar las cuerdas de tres machuelos en una
máquina) para operaciones de desbaste grueso, semi-
desbaste y acabado, respectivamente.
Barreno Pasado Barreno Ciego
Alta de Herramientas
Paso 1: Entrar en la pantalla de OFFSET

Paso 2: Abrir la lista de herramientas


•El sistema permite guardar hasta 64 herramientas

Paso 3: Crear una Nueva Herramienta

Paso 4: Seleccionar el tipo de herramienta deseado


Alta de Herramientas
Paso 5: Establecer el número de la herramienta y un
identificador (nombrar la herramienta)

Presionar OK para continuar

Paso 6: Indicar la información de la herramienta


1. Tipo: función de la herramienta.
2. Número: estación del cambiador donde se ubica.
3. Diámetro: posición de la tabla de diámetros que le
corresponde.
4. Geometría:
a) Longitud: distancia de la nariz del husillo a la punta
de la herramienta
b) Radio: radio de corte de la herramienta

Presionar INPUT para finalizar


Compensación de Herramientas
Teoría
Teoría
• Se pueden utilizar varias herramientas
para completar una pieza.
• Cada herramienta tiene una altura y
diámetro distinto de las demás.
• Cada herramienta recibe su propio
número para ser identificada (T1, T2, …
T99)
• La Compensación de Herramientas nos
ayuda a que el control se posicione a la
altura y diámetro correctos al momento
de ejecutar un programa.
• Existen distintos métodos para establecer
la posición de la altura de la herramienta.
Compensación de Herramientas
Procedimiento de Compensación
Paso 1: Cargar una herramienta
a) Cambiar a modo Máquina

b) Presionar JOG en el MCP

c) Entrar en la pantalla TSM

d) Teclear el número de herramienta y presionar

Paso 2: Mover la herramienta hasta la posición de referencia


a) Cambiar a modo Máquina

b) Presionar JOG o MPG en el MCP

c) Entrar en la pantalla MEASURE TOOL

d) Entrar en la pantalla MEASURE MANUAL


Compensación de Herramientas
Procedimiento de Compensación
Paso 3: Establecer la referencia

a) Presionar SELECT para cambiar entre usar la pieza (Workpiece) o un punto fijo (Fixed Point) como referencia.

b) Establecer la distancia entre la herramienta y el punto de referencia


y presionar INPUT para guardar el valor del offset (Z0)

c) Una vez que esté tocando la pieza y alimentada la referencia y la posición,


presionar SET LENGTH para guardar la longitud de la herramienta
Cero Pieza
Teoría
Teoría
• Cada pieza requiere una referencia
dentro del área de trabajo de la
máquina.
• Se determina por la distancia que hay
desde el cero máquina hasta la
referencia de la pieza.
• Pueden existir varios Cero Pieza (G54
a G59) para este controlador.
• El operador debe modificarla y
hacerla coincidir por lo establecido
en el diseño de la pieza.
Cero Pieza
Procedimiento
Paso 1: Cargar una herramienta
a) Cambiar a modo Máquina

b) Presionar JOG en el MCP

c) Entrar en la pantalla TSM

d) Teclear el número de herramienta y presionar

Paso 2: Establecer el método de ubicación del cero pieza


a) Cambiar a modo Máquina

b) Presionar JOG o MPG en el MCP

c) Entrar en la pantalla MEASURE TOOL

d) Presionar el botón adecuado para el modo de posicionamiento y


usar alguno de los métodos siguientes
Cero Pieza
Método 1: Ubicar desde una esquina
a) Seleccionar el método de esquina

b) Elegir el eje a medir

c) Cambiar a JOG o MPG, y mover a la posición de acercamiento

d) Establecer las condiciones del cero pieza


• Establecer el Sistema de Coordenadas a
Usar.
• Indicar la dirección de acercamiento.
• Establecer la distancia hasta el punto de
referencia (y verificar que el radio de la
herramienta sea correcto)

e) Presionar Set W0

f) Repetir para el resto de los ejes.


Cero Pieza
Método 2: Centrar rectángulo tocando laterales

a) Seleccionar el método de centrar rectángulo

b) Elegir el punto a tocar

c) Cambiar a JOG o MPG, y mover a la posición de acercamiento

d) Establecer las condiciones del cero pieza


• Establecer el Sistema de Coordenadas a
Usar

e) Presionar Set W0
Cero Pieza
Método 3: Centrar pieza circular

a) Seleccionar el método de centrar círculo

b) Elegir el punto a tocar

c) Cambiar a JOG o MPG, y mover a la posición de acercamiento

d) Establecer las condiciones del cero pieza


• Establecer el Sistema de Coordenadas a
Usar

e) Presionar Set W0
MODO DE

SIMULACIÓN DE PROGRAMA
Simulación de Programa
Ingresar a la Simulación
a) Abrir el PROGRAM MANAGER

b) Seleccionar con los cursores el programa a abrir

c) Presionar INPUT para abrir el programa

d) Cambiar a modo AUTO

e) Seleccionar la tecla SIMULATION

f) Presionar CYCLE START para iniciar la simulación del maquinado


Simulación de Programa
Función de las teclas
Muestra la simulación de las trayectorias automáticamente

Muestra los bloques programados en los diferentes planos


de trabajo:

Acercan o alejan la perspectiva de la simulación

Limpia de la pantalla los recorridos simulados


anteriormente
Cambia la visualización del cursor

Muestra las siguientes opciones:


Habilita la simulación de remoción de material
de una pieza previamente establecida
Sale de la simulación para regresar a la pantalla del editor Cambia entre mostrar y no mostrar los números
de bloque
MODO DE

OPERACIÓN AUTOMÁTICA
Modo AUTOMÁTICO
• En el modo AUTOMÁTICO se pueden ejecutar
las piezas previamente programadas.
REQUISITOS DEL MODO AUTOMÁTICO:
– Que se haya enviado la máquina a referencia.
– El programa a ejecutar esté guardado y cargado.
– El Cero Pieza se haya ubicado y guardado.
– Se hayan compensado las herramientas a
utilizarse.
Modo AUTOMÁTICO
Función de las teclas
Deshabilita el movimiento de los ejes, pero mostrará las coordenadas del movimiento.

Cambia la velocidad de los movimientos de avance a un avance rápido para la


verificación de las trayectorias de corte.
Nota: Si se ejecuta el programa en modo DRY RUN, asegúrese de mover el cero pieza a una altura donde no llegue
la herramienta para evitar un accidente.

Permite las paradas opcionales (establecidas con el código M01)

Permite los saltos de bloque (establecidos con el carácter “/”)

Habilita el modo PASO A PASO para ejecutar el programa

Permite que la perilla de cambio de velocidad de avance afecte también a los


movimientos rápidos
Deshabilita el encendido de las funciones auxiliares, husillo y códigos M.
Modo AUTOMÁTICO
Ejecutar corrida de pruebas
a) Seleccionar el área de programa deseada

b) Cambiar a modo AUTO

c) Abrir el menú de control de programa

d) Cambiar a velocidad de prueba (DRY RUN)

e) Cerrar la puerta del equipo

f) Presionar CYCLE START para iniciar la corrida de prueba

La tecla RESET cancelará la ejecuciónn del programa


Modo AUTOMÁTICO
Ejecutar programa
a) Seleccionar el área de programa deseada

b) Cambiar a modo AUTO

c) Abrir el menú de control de programa

d) Verificar que ninguna condición de pruebas esté activa (PROGRAM TEST, DRY RUN o AUXILIARY
OFF)

e) Cerrar la puerta del equipo

f) Presionar CYCLE START para iniciar la corrida de prueba

La tecla RESET el botón CYCLE STOP detendrán la ejecuciónn del programa

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