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La animación es un proceso utilizado por uno o más animadores para dar la sensación

de movimiento a imágenes, dibujos u otro tipo de objetos inanimados (figuras de


plastilina, por ejemplo). Se considera normalmente una ilusión óptica. Existen
numerosas técnicas para realizar una animación que van más allá de los familiares
dibujos animados.

Los cuadros se pueden generar dibujando, pintando o fotografiando los minúsculos


cambios hechos repetidamente a un modelo de la realidad o a un modelo
tridimensional virtual; también es posible animar objetos de la realidad y actores.
Entre los formatos de archivo de animación (o que soportan animación) se encuentran
el GIF, el SVG, etc. Las animaciones en GIF son guardadas imagen por imagen, pero
existen animaciones que no se logran así, sino que son interpretadas y "armadas" en
tiempo real al ejecutarse como el SVG.k

Índice
1 Principios de animación
2 Técnicas de animación
2.1 Dibujos animados
2.2 Animación en volumen o stop motion
2.2.1 Animación con recortes o cut-out
2.2.2 Plastimación o claymation
2.2.3 Pixilación
2.2.4 Go motion
2.3 Rotoscopia
2.4 Animación por computadora
2.5 Time Lapse
2.6 Otras técnicas
3 Historia de la animación
4 Primer corto en color
5 Animadores
6 Animación y derechos humanos
7 Festivales de animación
8 Estudios de animación
9 Véase también
10 Referencias
11 Enlaces externos
Principios de animación
Esta sección es un extracto de Doce principios (animación)[editar]
Los Doce Principios básicos de la animación de Disney son un conjunto de principios
dados a conocer por los animadores de Disney Ollie Johnston y Frank Thomas en su
libro The illusion of life: Disney Animation.2 Johnston y Thomas a su vez basaron
este libro en el trabajo de los animadores líder de Disney de 1930 en adelante,
quienes se esforzaron por crear animaciones cada vez más realistas. El objetivo
inicial de estos principios era crear la ilusión de que los personajes se apegaban
a las leyes de la física, pero también se abarcaban temas más complejos como el
tempo emocional y el atractivo del personaje.

Este libro y algunos de sus principios han sido adoptados por estudios de animación
tradicional, algunos se refieren a él como "La biblia de la animación."3 En 1999 el
libro fue votado como número uno en una encuesta en línea bajo la categoría "Los
mejores libros de animación de todos los tiempos."4 Aunque inicialmente se
pretendía que estos principios se aplicaran a la animación tradicional o animación
dibujada a mano, estos aún tienen gran relevancia en la hoy predominante animación
por ordenador.
Técnicas de animación
Dibujos animados

Caballo animado basado en los estudios fotográficos de Eadweard Muybridge en el


siglo XIX.
Los dibujos animados se crean dibujando los fotogramas uno por uno, 24 de ellos por
cada segundo de animación, siguiendo la técnica desarrollada principalmente por los
animadores en Disney a principios del siglo XX. El proceso comienza con el animador
dibujando cada fotograma en papel. Después el dibujo se realiza de nuevo con tinta
y se pinta en láminas de acetato. Finalmente el dibujo se fotografía con una cámara
estática. Las fotografías se colocan en secuencia para dar la ilusión de
movimiento. Esta práctica, sin embargo, ha estado cayendo en descenso desde hace
dos décadas, debido a la aparición de la computadora y las facilidades que esta
provee para la creación de animación de una manera más rápida y barata.

Animación en volumen o stop motion


A la «animación en volumen» se la conoce también con los términos «animación
fotograma por fotograma», «animación cuadro por cuadro», «parada de imagen», «paso
de manivela» o «animación foto a foto». En los últimos años también se ha
popularizado su nombre en inglés: stop motion. En ella no se animan dibujos o
imágenes planas sino objetos estáticos e inmóviles colocados delante de una cámara.
Consiste en aparentar el movimiento de dichos objetos capturando fotogramas: en
cada uno se ha movido ligeramente el objeto y en cada nuevo cambio de posición debe
haberse siempre orientado el objeto en una cierta dirección en relación al cambio
de posición y fotograma anteriores, guardando, en la medida de lo posible, la mayor
continuidad lógica del movimiento que se quiere imitar.Más tarde, al reproducir los
fotogramas uno detrás de otro, como se hace de hecho con cualquier proyección
cinematográfica obtenida mediante filmación real, la proyección en pantalla crea la
ilusión óptica de que el objeto se mueve por sí mismo. Se puede animar de este modo
cualquier objeto tridimensional pero en general se animan muñecos (en general
dotados de un esqueleto metálico interno articulado, como los muñecos de
dinosaurios utilizados en el documental de televisión Dinosaurios), marionetas,
figuras de plastilina (como los gatos de la serie italiana Mio Mao) u otros
materiales. También suelen animarse maquetas de modelos a escala (como los
gigantescos vehículos cuadrúpedos AT-AT de El Imperio contraataca, que en realidad
fueron realizados mediante modelos a escala, o el robot ED-209 de RoboCop).

Por otro lado la animación en volumen tiene un realismo fotográfico completamente


ausente en un dibujo animado, ya que en este la profundidad de campo es una simple
ilusión óptica, realizada con mayor o menor verosimilitud, mientras que en la
animación en volumen la profundidad de campo es auténtica puesto que se obtiene
mediante filmación convencional. La única diferencia es que el stop motion es una
filmación obtenida manualmente, fotograma por fotograma, y no automáticamente y en
tiempo real como es el caso en una filmación convencional. En general, las
animaciones que no entran en la categoría de dibujo animado, esto es, que no fueron
dibujadas ni pintadas, sino que fueron creadas tomando imágenes de la realidad, son
referidas como animaciones en volumen o stop motion. Tradicionalmente hay dos
grandes grupos de animaciones stop motion: la animación de plastilina (o cualquier
material maleable), en inglés claymation, y las animaciones de objetos (más
rígidos).

Animación con recortes o cut-out


Archivo:Animacion CutOut clip.webm
Video sobre animación cut out
La animación con recortes, más conocida en inglés como cut-out5, es la técnica en
que se usan figuras recortadas, ya sea de papel o incluso fotografía. Los cuerpos
de los personajes se construyen con los recortes de sus partes. Moviendo y
reemplazando las partes se obtienen diversas poses, y así se da vida al personaje.
Un ejemplo muy claro de esta técnica lo encontramos en el vídeo musical Live for
the moment, de la banda Irlandesa Verona Riots, realizado por Alberto Serrano y
Nívola Uyá en 2014.

Plastimación o claymation
La plastimación, conocida en inglés como claymation, es la animación con arcilla,
plastilina o cualquier otro material maleable. Puede hacerse al «estilo libre»,
cuando no hay una figura definida sino que las figuras se van transformando en el
progreso de la animación (como lo hacen los gatos Mio y Mao en la serie italiana
Mio Mao); o puede orientarse a personajes, que mantienen una figura constante en el
transcurso de la película.

Pixilación
La pixilación 1 es una variante del stop motion, en la que los objetos animados son
personas y auténticos objetos comunes (no modelos ni maquetas). Al igual que en
cualquier otra forma de animación, estos objetos son fotografiados repetidas veces,
y desplazados ligeramente entre cada fotografía. Norman McLaren popularizó esta
técnica, empleada en su famoso corto animado Neighbours, pero ya en 1908, el
aragonés Segundo de Chomón, utilizaba en su obra Hotel eléctrico la misma técnica
para animar objetos. Es ampliamente utilizada en los videoclips.

Go motion

Ejemplo de go motion.
La animación go motion es una variante del stop motion, inventado por Phil Tippett
para la película de 1980 El Imperio contraataca. El go motion consiste en obtener
cada fotograma E E mientras se sacude ligeramente el o una parte del objeto
fotografiado. El efecto borroso resultante sobre las partes en movimiento -el
llamado barrido de movimiento- aumenta de este modo la sensación de realismo en la
animación resultante. En las filmaciones realizadas en tiempo real, cuando un
objeto es más rápido que la velocidad de obturación de la cámara, el objeto aparece
borroso en algunos fotogramas, a pesar de que la proyección de la película sea de
un realismo impecable, y este es el efecto buscado por la técnica de animación por
go motion.

Rotoscopia
La rotoscopia es una técnica de animación que recurre a una máquina llamada
rotoscopio. El rotoscopio tiene una placa de vidrio sobre la que se pueden colocar
láminas transparentes de acetato o bien papel. Debajo, un proyector ilumina el
fotograma de una filmación realizada en tiempo real y en imagen real. De este modo
se puede calcar el contorno de los objetos filmados. Koko the Clown, del estudio
Fleischer estaba animado con rotoscopia. Se especula que en Blancanieves de Walt
Disney se utilizó rotoscopia, pero los artistas sólo usaban modelos de acción real
como referencias, no se calcaba el material filmado. En animación por computadora
la técnica análoga a la rotoscopia es la técnica por captura de movimiento.

Animación por computadora


La animación por computadora,6 también llamada animación digital, animación
informática o animación por ordenador, es la técnica que consiste en crear imágenes
en movimiento mediante el uso de ordenadores o computadoras. Cada vez los gráficos
creados en 3D son más, aunque los gráficos en 2D todavía se siguen usando
ampliamente para conexiones lentas y aplicaciones en tiempo real que necesitan
renderizar rápido. Algunas veces el objetivo de la animación es la computación en
sí misma, otras puede ser otro medio, como una película. Los diseños se elaboran
con la ayuda de programas de diseño, modelado y, por último, renderizado. En la
animación, sin embargo, las imágenes no se toman, sino que se producen
individualmente y, por ello, no tienen que cumplir necesariamente con el estándar
del cine. Una película de animación tiene siempre 24 fotogramas por segundo, pero
no necesariamente todos esos fotogramas muestran imágenes diferentes ya que suelen
repetirse en varios fotogramas.

Así pues, tenemos varias tasas de animación:

Cada imagen es diferente, sin repetición. 24 imágenes por segundo, una imagen cada
fotograma.
Cada imagen se repite una vez. 12 imágenes por segundo, una imagen cada 2
fotogramas.
Cada imagen se repite dos veces. 8 imágenes por segundo, una imagen cada 3
fotogramas.
Hay que tener en cuenta que diferentes elementos de la imagen (un personaje, otro
personaje, un objeto móvil, un plano del fondo, otro plano del fondo) se animan por
separado, y que por tanto dentro de la misma escena puede haber elementos con
diferentes tasas de animación.

Se puede considerar el aporte de la tecnología informática en dos campos: como


herramienta de creación y como medio de representación.

Para las animaciones dibujadas o pintadas a mano hay programas que asisten a la
creación de los cuadros intermedios. Se trata de programas que trabajan con
esqueletos virtuales para los personajes. Sin embargo, se continúa también
trabajando tradicionalmente, dibujando a mano cada intermedio, ya que la máquina no
entiende la simulación tridimensional en un dibujo bidimensional, como el cerebro
humano. En las animaciones hechas con gráficos vectoriales y con modelos
tridimensionales el programa mismo calcula la transformación (interpola) de una
pose a otra.

Diversos formatos de archivo permiten representar animación en una computadora y a


través de Internet. Entre los más conocidos están GIF, MNG y SVG. El archivo puede
contener una secuencia de cuadros, como gráficos rasterizados (o la diferencia
entre un cuadro y el anterior), o puede contener la definición de trazos y sus
deformaciones en el tiempo, en un formato vectorial. Hay formatos de archivo
específicos para animaciones, y formatos genéricos que pueden contener diversos
tipos de multimedios.

Time Lapse
El Time Lapse es una técnica fotográfica que consiste en la captación de imágenes
fijas que después son reproducidas a una velocidad mayor.

El Time Lapse se ha usado bastante en la televisión. La suelen usar para hacer un


salto de tiempo, ya sea un día entero, de la mañana a la noche, o cualquier salto
de tiempo. El uso de la velocidad cambia dependiendo el tiempo que quieras que pase
o lo rápido que quieres que se vea.

Otras técnicas
Virtualmente, cualquier forma de producir imágenes o cualquier materia que pueda
ser fotografiada puede utilizarse para animar. Existen muchas técnicas de animación
que sólo han sido utilizadas por unos y que son desconocidas para el gran público.
Entre estas se incluyen pintura sobre cristal, animación de arena, pantalla de
agujas, pintura sobre celuloide, tweening, etc.

Historia de la animación
1824 Primeros estudios, Peter Roget presenta “The presistence of vision with regard
to moving objects” en la British Royal Society.
1831 Joseph Antonie Plateau y el Dr. Simon Ritter construyen una máquina llamada
Phenakistoscopio
1833 Horner desarrolla el zoetrope a partir del Phenakistoscopio de Plateau
1872 Eadweard Muybridge comienza su recopilación de imágenes de animales en
movimiento.
1887 a 1889, Thomas Edison crea su Kinetoscopio, el cual proyecta 13 segundos de
película.
1889 George Eastman Comercializa la película, fotografías, cuya banda está formada
por Nitrocelulosa
1896 Thomas Armat diseña el Vitascopio.
1906 James Stuart Blackton realiza la primera Animación, llamada “Homorous phases
of funny faces”. Winsor McCay produce una animación titulada “Gertie the Trained
Dinosaur” formada por 10000 dibujos, que puede considerarse la primera película con
animación.
1908 , Emile Cohl produce una película basada en Figuras Blancas sobre fondo negro,
Winsor McCay produce una secuencia de animación basada en su personaje “Little
Nemo”
1913 Pat Sullivan crea una serie de animación llamada “Félix el gato”.
1915 Earl Hurd crea la animación basada en acetatos (Celdas de animación)
1917 El apóstol Largometraje de íntegramente realizado en animación de Quirino
Cristiani autor Italo-Argentino.
1919 International Feature Syndicate produce varios títulos “Silk Hat Harry”,
“Bringing up father” y “Krazy Kat”.
1923 Walt Disney extiende las técnicas de Max Fleischer para combinar acción real
con personajes de animación en la película “Alicia en el país de las maravillas”
(“Alice’s Wonderland”).
1926 Lotte Reiniger produce un largometraje de animación titulado “Prince Achmed”.
1928 Walt Disney produce la primera película de animación con sonido sincronizado,
llamada “El ratón Mickey” (“Mickey Mouse”). A partir de estos momentos, y durante
una década, se van perfeccionando las técnicas de animación que se seguirán usando
hasta nuestros días.
1943 John y James Whitney producen “Five Abstract Film Exercises”.
1945 John Witney crea los gráficos por ordenador analógico.
1961 John Witney crea secuencias de títulos para televisión con un mecanismo
diferencial.
1963 a 1967 se producen una docena de películas en la Bell Telephone Laboratories.
1963 E. Zajac crea la primera animación por ordenador: “Two-gyro gravity gardient
attitude control system”.
1964
Ken Knowlton, comienza a desarrollar técnicas de ordenador para producir películas
de animación.
F. Sinden hace “Force, Mass and Motion”, una película que demuestra las leyes del
movimiento de Newton, usando el lenguaje FORTRAN.
Huggins y Weiner hacen “Harmonic phasors, la cual muestra la composición de
complicadas formas de onda periódicas.
McCumber crea una película que muestra el efecto de la oscilación Gunn, la cual se
produce en los semiconductores.
Julesz y Bosche experimentan en la visión humana y en la percepción.
Noll crea películas con estereovisión.
Ken Knowlton crea el lenguaje BEFLIX en un IBM 7094. Este lenguaje manipula
directamente la matriz de 252x184 píxeles con 3 bits, lo cual le permite
representar ocho niveles de gris.
EXPLOR de K. Knowlton y GENESYS, desarrollador por Ronald Beacker en el MIT para tu
tesis.
SCANIMATE, de Computer Image Corporation, es un sistema de animación analógico que
permite al animador modificar las señales producidas por el sintetizador de video.
Con dicho sistema se crean animaciones para las películas “2001: Una Odisea en el
Espacio” (“2001: A Space Odyssey”) y “Submarino Amarillo” (“Yellow Submarine”).
CAESAR extiende las capacidades de SCANIMATE permitiendo el control de las partes
de personajes de animación, así como la producción del intercalado.
1971 Burtnyk y Wein en el Consejo Nacional de Investigación de Canadá Desarrollan
los principios del intercalado por Ordenador.
1978
PAINT, desarrollado por Smith, Permite colorear usando un lápiz y una tableta.
SOFTCEL, creado por Stem, es un sistema que usa las memorias de imagen (Frame
Buffer)para reemplazar las operaciones de copiar manualmente dibujos a los acetatos
y luego colorearlos.
1979 TWEEN, creado por Catmull en 1979, es un programa que proporciona los medios
para generar las imágenes de personajes. Su principal objetivo es la producción de
intercalado.
1979, Lucasfilm crea los efectos de las películas “Star Trek II” y “El retorno del
Jedi” usando la técnica de los sistemas de partículas desarrollada por Reeves.
La película “Tron” de Walt Disney es producida por MAGI, Robert Abel, Information
International Inc, y Digital Effects.
1986 Edwin Catmull y Alvy Ray Smith, tras trabajar en el instituto Tecnológico de
Nueva York, junto con otros miembros de Lucasfilm, crean Pixar. John Lasseter
produce las siguientes películas de Pixar: “Luxo Jr.”, “Red Dreams”, “Tin Toy” y
“Knickknack”.
Artículo principal: Cine de animación
Primer corto en color
Aunque anteriormente, alrededor de 1901- 1909 , ya se habían creado películas en
color, su principal problema era que únicamente usaban el color rojo y verde, los
cuales se unían aditivamente. O incluso, rodaban primero en blanco y negro para
posteriormente añadir filtros de colores. Pero esto no tiene nada que ver con la
tecnología que se creará el año 1916 : el technicolor.

Por curioso que parezca, el primer corto filmado completamente con la técnica
technicolor (que consistía en el procedimiento tricromático (verde, rojo, azul),
cuyo uso exigía una triple impresión fotográfica, incorporación de filtros
cromáticos y unas cámaras de enormes dimensiones) fue el corto de animación Flower
and Trees de Walt Disney, dirigit per Burt Gillett (1932). Pero el primer
largometraje que se hará con esta técnica, aparte de la película "La feria de las
vanidades" (1935), de Rouben Mamoulian, será "Blancanieves y los siete enanitos",
también de Walt Disney.7

Animadores
Artículo principal: Animador

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