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El ajedrez como base artística

Desde su origen el ajedrez tiene como fin entretener y mejorar el rendimiento y pensamiento de
las personas. Es un juego donde sus movimientos se basan en estrategias y el pensar de lo que
hará el otro.

Más allá del nivel de competencia que lo convierten en un deporte, competencia que por cierto no
es solamente mental, sino física, emocional y psicológica. El Ajedrez es en esencia belleza, armonía
y arte.

Para la mente creativa, un tablero de ajedrez es un lienzo donde las piezas son un instrumento de
expresión. El Ajedrez es arte pues la relación entre las piezas es capaz de producir una armonía
que se compara con una hermosa sinfonía o pintura.

La hermosa obra maestra de un juego de ajedrez, con lógica desde su principio hasta su final, es el
mejor arte que puede existir para los que lo practicamos. Existe un placer intelectual referido al
juego de una obra maestra, al igual que una cualidad estética al astuto ojo del jugador.

"El Ajedrez para mí no es un juego, es un arte... No solamente es conocimiento y lógica además te


enseña, antes que nada, a ser objetivo".

Presentaré las piezas del ajedrez a través de una base artística donde presentare una explicación
de lo que representan cada una de sus piezas y como son utilizadas. También mostrare los
diferentes puntos de vista de lo cual el ajedrez puede ser visto con toques o miradas artísticas.

Como proyecto personal haré mi propio ajedrez con diferentes piezas con toques artísticos.

El tablero y las piezas


El tablero de ajedrez

El tablero de ajedrez es un cuadrado subdividido en 64 casillas o escaques iguales (8 × 8),


también cuadradas, alternativamente de color claro y de color oscuro, de tal manera que los cuatro
costados de una casilla de un color tocan cuatro casillas del color opuesto, y los cuatro vértices
tocan el vértice de cuatro casillas del mismo color (excepto las de la periferia). Cada jugador se
sitúa de cara al ajedrecista contrincante, colocando el tablero de manera tal que cada jugador
tenga una casilla blanca en su esquina derecha.

Para el aprendizaje del ajedrez es indispensable conocer el tablero, pues es aquí donde todas las
piezas se mueven. Los elementos básicos del tablero son:

 Fila: Es cada una de las ocho líneas de ocho escaques que se forman alineando éstos
horizontalmente respecto a los jugadores. Se nombran con números del 1 al 8 comenzando
desde la primera fila con respecto al bando de las piezas blancas.
 Columna: Es cada una de las ocho líneas de ocho escaques que se forman alineando éstos
verticalmente respecto a los jugadores. Se nombran con letras minúsculas de la a a la h
comenzando desde la primera columna izquierda con respecto al bando de las piezas
blancas.
 Diagonal: Es cada una de las 26 líneas que se forman agrupando los escaques
diagonalmente, trece tomando una inclinación de 45 grados y otras trece tomando una
inclinación de 135 grados. Para cada uno de estos casos existe una diagonal principal de
ocho escaques y seis diagonales menores simétricas que van desde siete hasta dos
escaques cada una.
 Centro: El centro del tablero son los cuatro escaques centrales. Por extensión, a veces se
incluyen los 12 escaques que rodean a los cuatro centrales.
 Esquinas: Cada uno de los cuatro escaques ubicados en las esquinas del tablero, los únicos
que sólo tienen tres escaques vecinos.

Un tablero puede tener los números y letras para identificar las filas, columnas y casillas, con el fin
de registrar el desarrollo de las partidas mediante la notación algebraica, que es la notación oficial.
Es frecuente en el mundo del ajedrez utilizar este sistema para reproducir y comentar las partidas,
usualmente con fines educativos. A esto se le conoce como “partidas anotadas”.

El tablero se debe colocar con las casillas blancas de las esquinas a la derecha de los participantes.

Las piezas y su simbolismo

Cada jugador dispone de 16 piezas. Para diferenciarlas, las de un jugador son de color claro y se
las llama «las blancas» y las del otro son de color oscuro, y se llaman «las negras». Las piezas son
de 6 tipos diferentes: cada jugador tiene ocho peones, dos torres , dos caballos, dos alfiles, una
dama (también llamada «reina») y un rey.

 El peón simboliza un soldado de infantería: el vocablo significa '(soldado) que va a pie'. Es


la pieza de menor valor (1 punto) y es una figura que representa una persona estilizada, de
estatura pequeña. Cuando "corona" (cuando un peón llega hasta la última línea del tablero)
el peón debe transformarse en la pieza que uno desee, exceptuando al rey y al peón.

 La torre simboliza una fortificación, aunque más probablemente debía referirse a una torre
de asalto móvil de las que usaban para asaltar las murallas. Su valor es de 5 puntos. La
pieza es una figura que representa una torre almenada. Antiguamente se la denominaba
roque, palabra de la que proceden «enroque» y «enrocar».

 El caballo simboliza el arma de caballería y la pieza es una figura que representa el cuello y
la cabeza de un caballo. Su valor es de 3 puntos.

 El alfil simboliza un oficial del ejército, un funcionario medio o la clase religiosa, por eso en
algunas lenguas se llama “obispo”. Su valor es de 3 puntos. La pieza es una figura que
representa una persona estilizada, de estatura media, normalmente con mitra o yelmo.

 La Dama o Reina simboliza el primer ministro o un alto funcionario, por eso se llama el
«emir» en el mundo árabe, convertido en el español en la mujer del rey. La pieza es una
figura que representa una persona estilizada, de estatura grande, con diadema. Su valor es
de 9 puntos.

 El Rey simboliza la cabeza del ejército, es decir, el mismo jugador. La pieza es una figura
que representa a una persona estilizada, de estatura grande, normalmente con turbante o
corona que culmina en una cruz. Su valor es infinito.

Cuando se empieza a jugar, se sortea el color de las piezas que tendrá cada jugador, ya que las
blancas empiezan a jugar y, por tanto, llevan la iniciativa del juego y tienen en teoría una ligera
ventaja. Si los mismos jugadores hacen más partidas, van alternando el color con el que juega
cada uno.
Valor de las piezas
A efectos de considerar posibles cambios favorables y desfavorables de piezas durante el transcurso de la
partida, es muy importante saber qué valor tiene cada pieza, en función de la potencia de ataque en el
juego. Se toma como unidad el peón, que aunque en la apertura o medio juego puede no tener excesiva
importancia, su potencial es enorme teniendo en cuenta su capacidad de promoción al llegar a la octava fila.

 Peón: 1
 Caballo: 3
 Alfil: 3
 Torre: 5
 Dama: 9
 Rey: Su valor en la partida es infinito, puesto que si se pierde, la partida termina. Por su movilidad es
posible asignarle un valor de 4.

Observaciones:

 La puntuación del rey es sólo a efectos de la potencia de ataque, puesto que, obviamente, no se
puede cambiar por ninguna otra pieza. El dato es importante para que el ajedrecista se dé cuenta de
la importancia de movilizar el rey como pieza de ataque y defensa en los finales de partida, cuando
ya no puede ser atacado por otras piezas enemigas y sin embargo es capaz de apoyar con efectividad
el avance de los propios peones o de frenar el de los peones contrarios.
 El caballo y el alfil tienen un valor tan parecido que, en general, se consideran intercambiables,
aunque el alfil se considera algo mejor (téngase en cuenta que un rey y dos alfiles son capaces de dar
mate a un rey adversario solitario, mientras que no es posible dar mate con un rey y dos caballos). El
caballo es capaz de recorrer todas las casillas del tablero y de saltar por encima de otras piezas,
aunque resulta lento para recorrer largas distancias; por ello, se considera superior en posiciones
cerradas en las que los peones de un bando bloquean a los del adversario). El alfil sólo puede recorrer
la mitad de las casillas del tablero (las del color de su casilla de origen) y no puede saltar por encima
de otras piezas, pero resulta mucho más rápido en sus desplazamientos que el caballo; por ello, se
considera superior en posiciones abiertas en las que tiene libertad de movimientos.
 La mayor desventaja del alfil respecto al caballo es que no puede alcanzar todas las casillas del
tablero, sólo las de su color. Si un jugador dispone de los dos alfiles, no tiene esa desventaja. Se
considera que la pareja de alfiles es muy superior a los dos caballos o a caballo y alfil, e incluso a
veces es superior o puede luchar contra un caballo y una torre. De ahí que en la práctica el jugador
que no posee la pareja de alfiles siempre intente cambiar un caballo por uno de los dos alfiles
contrarios.
 Gracias a la posibilidad de coronarlo, el peón gana valor a medida que avanza, pero siempre y cuando
esté bien defendido y dependiendo de que esté bloqueado o bien no tenga oposición (es decir, sin un
peón adversario que le cierre el paso). En la práctica, tres peones equivalen a un alfil o caballo en la
apertura, pero son muy superiores a medida que se simplifica la posición y se cambian las piezas
sobre el tablero. De hecho, dos peones pueden resultar más fuertes en un final de partida que un
caballo, un alfil o incluso una torre si dicha pieza es incapaz de frenar su avance hacia la octava fila.
 De acuerdo con la puntuación expuesta, el caballo y el alfil se consideran piezas menores o ligeras, y
la torre y la dama, piezas mayores o pesadas.
 Podemos decir que aunque existen valores estimados para las piezas, dada la complejidad del juego
para los jugadores profesionales el valor de las piezas es relativo y depende exclusivamente de la
posición en que se encuentre o la función que desempeña, para ser más claro, sabemos que un peón
vale 1 punto, claro que si éste se encuentra a punto de coronar lógicamente tiene más potencial y su
valor varía para efectos prácticos.
 La fuerza del alfil o del caballo varia dependiendo del estilo de ataque o la forma en lo utiliza el
jugador, para algunos jugadores el caballo les da más fuerza en el comienzo del partido que los
alfiles.
Reglas del ajedrez
 Cuando el juego comienza, un jugador controla 16 piezas blancas y el otro 16 piezas negras. El color
de cada jugador puede elegirse por común acuerdo o por azar. El jugador que juega con las piezas
blancas siempre comienza el juego moviendo primero, y por lo tanto tiene una pequeña ventaja sobre
el jugador que juega negras, que mueve segundo. El tablero de ajedrez es colocado de tal forma que
ambos jugadores tengan un cuadro blanco en la casilla de la esquina derecha respectiva. Las piezas
se ubican de la forma en que se muestra en la foto de abajo, siempre ubicando a la dama en el
casillero de su color.

Cada tipo de pieza en el ajedrez mueve de una forma diferente. La torre se mueve cualquier cantidad
de casilleros libre pero sólo horizontal o verticalmente, mientras que el alfil se mueve cualquier
cantidad de casilleros libres pero sólo diagonalmente (nótese que un alfil siempre se mantendrá en
una casilla de su color y que cada jugador tiene dos alfiles: uno para moverse por las diagonales
negras y otro por las blancas). La dama o reina es una especie de combinación entre la torre y el alfil,
pudiéndose mover horizontal, vertical y diagonalmente. El rey puede moverse solamente un casillero
horizontal, vertical o diagonalmente, excepto cuando el jugador realiza enroque. El caballo es la única
pieza que puede saltar, es decir, que puede ir de la casilla de inicio a la de destino sin que se lo pueda
impedir ninguna pieza interpuesta; el caballo se mueve en forma de 'L': dos espacios horizontales y
luego uno vertical (o viceversa).

Con la única excepción del caballo las piezas no pueden saltar una encima de la otra y tampoco una
pieza propia puede reemplazar a otra de las nuestras en un casillero. Las piezas contrarias tampoco
pueden ser pasadas, pero sí podemos ocupar una casilla que previamente estaba ocupada por una
pieza del contrario: nuestra pieza ocupará esa casilla (excepto en el caso de “comer al paso”) y la
pieza del contrario se retirará del juego: este hecho se denomina capturar. El rey no puede ser
capturado en el ajedrez, sólo puesto en jaque. Si el jugador no puede sacar a su rey del jaque,
entonces se produce jaque mate y el jugador pierde la partida.

Los peones son las únicas piezas que capturan diferentes de cómo mueven. El peón puede capturar
una pieza contraria en cualquiera de los dos espacios adyacentes al espacio justo enfrente de él (es
decir, una pieza adversaria que se encuentre en una de las dos casillas situadas en diagonal delante
de él), pero no puede moverse a estos lugares si están vacíos. Por el contrario, el peón puede
moverse hacia delante horizontalmente una casilla, pero sólo si está desocupada, o dos casillas hacia
delante, pero sólo si no se ha movido todavía y si ambos espacios están vacíos. También los peones
pueden hacer un movimiento especial que se llama capturar al paso, por el cual se puede “comer” a
otro peón ubicado adyacente horizontalmente al propio. Los peones no pueden moverse hacia atrás.
Si un peón logra llegar a la octava fila del adversario entonces es “coronado”, pudiéndose convertir en
cualquier otra pieza del ajedrez, menos un rey u otro peón; en la práctica, en la única pieza en la que
se convierte el peón casí siempre es en la reina.

Un juego de ajedrez no tiene porqué terminar siempre en jaque mate, cada jugador puede rendirse si
la situación es muy negativa. El juego también puede terminar en tablas (empate), en varias
situaciones: por común acuerdo, por la incapacidad de hacer jaque mate (debido generalmente a la
falta de material, es decir, de piezas), por la incapacidad de hacerle jaque mate al rey en 50 jugadas
consecutivas, por un caso de Rey ahogado o por llegar a una situación en la que la misma jugada se
repite una y otra vez.

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