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Hambre de venganza

Tendrá sangre, dicen:


La sangre tendrá sangre.
— William Shakespeare, Macbeth

La venganza es el final de la ira, el


comienzo de la paz. Sólo en la venganza
puede existir la paz.
Nos temen, y con razón. Seremos su
perdición, y lo saben. Tú también serás
temido, si es que te muestras digno. Guarda
bien estas páginas, porque en ellas está la
verdad y te mostrarán el camino. Sé resuelto
en tu corazón; si fallas, muere con honor. Ya
has visto demasiado para dar marcha atrás.
Entra.
Brad “Barbilla” Butkovich, por el truco
Escrito por: Graeme Davis de hacer desaparecer la barba.
Desarrollo: Andrew Greenberg Jim “El Mecánico” Souter, por dar el
Edición: Erin Kelly poder al coche de Emory —o sea, dirección
Director artístico: Richard Thomas asistida.
Maquetación y tipografía: Aileen E. Miles Eric “Coche más divertido” Turnbow,
Ilustración de portada: Tim Bradstreet, por hacer que su coche humee, rocíe y se
Grant Goleash funda.
Ilustración de contraportada: Joshua
Gabriel Timbrook, Aileen E. Miles
Ilustraciones: Robert Macneill
Aquí, en el estudio de juegos también
hemos estado jugando un poco con esta
Rebecca “Gran Jefa” Schaefer, por llevar pequeña cosa llamada ficción. De hecho,
bien el almacén. estamos bastante satisfechos con el buen
Danny “Tíos, aquí hace mucho frío” recibimiento de nuestros esfuerzos. Sin
Landers, por organizar la gira de la Rabia al embargo, hay que señalar algo sobre la
noreste en invierno. ficción de nuestro Mundo de Tinieblas. Nos
Louvie “Desplazada” Locklear, por hemos dedicado a dar a los buenos escritores,
librarse del trabajo en esta oficina. la libertad que necesitan para escribir buenas
Oh Soon “Jeniffer II” Shropshire, por su historias. Esto significa que, como los
propia colección de preámbulos estelares. Narradores, no están necesariamente
Keith “Quien es el Amo” Winkler, por obligados a adherirse estrictamente a
hacer sus propias traducciones. nuestros sistemas. Tienen licencia creativa
Diane “Ama ordenador” Zamojski, por para cambiar las cosas.
cómo siente su Mac e impresora.
R. Christian “Soy el Amo” Naberhouse,
por hacerse cargo de todo lo de fuera.
La Biblioteca de la
Mike “Piernas” Chaney, por ganar la Hermandad
La Biblioteca de la Hermandad ha sido creada como
inmortalidad en el Street Fighter. una forma de promover y rescatar el Viejo Mundo de
Emory “Puedo seguir dándole vueltas Tinieblas. Para lograr este fin, la propuesta es:
todo el camino” Hester, por divertirse con su 1.- Rescatar los suplementos publicados en español de
forma oficial, junto a algún documento concreto en inglés.
volante. 2.- Sumar a lo anterior aquellos manuales y módulos
escritos por jugadores y narradores que alcanzan un nivel de
calidad cercano o superior a las publicaciones originales de
© 1995 White Wolf, Inc. White Wolf.
Todos los derechos 3.- Recolectar las recopilaciones de material oficial
reservados. Queda hechas por jugadores y narradores.
4.- Dar cabida a la Generación, Traducción,
expresamente prohibida la Maquetación y Escaneo de material de Viejo Mundo de
reproducción sin el permiso Tinieblas a través de lo que llamaremos, de forma simple,
escrito de la editorial, excepto si es con la “el Proyecto”. La idea es ampliar Viejo Mundo de Tinieblas
con manuales hasta su máxima expresión.
intención de escribir reseñas. Todos los No menos importante, el material incluido sólo será
personajes, nombres, lugares y textos de la línea Viejo Mundo de Tinieblas, que ya no está siendo
mencionados en este libro son propiedad publicada. Nuevo Mundo de Tinieblas NO tiene cabida en
la Biblioteca de la Hermandad, ya que está siendo publicado
intelectual de White Wolf, Inc. en estos momentos tanto por White Wolf como por la
La mención o referencia a cualquier otra Factoría, en su versión española.
compañía o producto en estas páginas no debe Últimas líneas: El Proyecto se construye en base a
colaboraciones, por lo que buscamos Traductores para
ser tomada como un ataque a las marcas publicar libros nunca llevados al español. Del mismo modo,
registradas o propiedades intelectuales cualquier colaboración (manuales, recomendaciones de
correspondientes. documentos que pululan por la red, OCR de manuales ya
escaneados en baja o mediana calidad, escritos…) será
Debido a su temática, este producto se agradecida. Contáctanos a través de
recomienda sólo para lectores adultos. http://labibliotecadelahermandad.blogspot.com/ o nuestro
correo labibliotecadelahermandad@gmail.com.
Indice
Introduccion 7
Capitulo Uno: Historia 14
Capitulo Dos: Cultura y tradiciones 24
Capitulo Tres: Dentro y Fuera 45
Capitulo Cuatro: Ejemplos de Personajes 52
Apendice: Assamitas notables 74
Final: Usado como verbo por los
Assamitas. Finalizar a un kafir es
asesinarlo.
Los Assamitas usan bastantes Haqim: El ancestro Assamita; su
términos (principalmente en referencia a nombre también se escribe Hachem,
ellos mismos y a sus creencias) que no Hashem, A’shem y (erróneamente)
son comunes para el resto de la Estirpe. Hassan o Hussein por algunas fuentes
Muchos derivan del árabe clásico, y europeas.
algunos provienen de fuentes aún más Haqim, hijos de: El clan Assamita.
antiguos. el siguiente glosario indica Héjira: “Emigración”; actual estado
aquellas palabras usadas en este libro que del clan, estableciendo nuevas bases de
poder y trabajo para librarse de la
pueden no resultarle familiares al lector
Maldición.
lego. Ikhwan: Tradición Assamita de la
Alamut: Originalmente, el nombre hermandad.
del castillo-fortaleza de los Assamitas. Sin Indómitos, los: Nombre por el que
embargo, desde el Tratado de Tiro hace los Assamitas antitribu se llaman a sí
referencia a la localización actual del mismos.
Señor y los antiguos del clan. También se yihad: Término árabe aplicado a
usa como metáfora para el clan Assamita cualquier guerra sagrada. Los Assamitas
en su totalidad, especialmente su espíritu utilizan esta palabra para referirse a su
y sus ideales tarea legendaria de destruir a los otros
Amr: El mago principal del clan; vampiros y, por extensión, a todos sus
uno de los du’at. derechos de nacimiento y posición dentro
Antitribu: Grupo de Assamitas que de la sociedad de la Estirpe. No debe
escapó de la Maldición y se alió con el confundirse con el término Yihad (con
Sabbat. mayúscula), que se refiere a las
Asabiyya: Tradición Assamita de la maquinaciones de unos Antediluvianos
lealtad al clan y a los miembros del contra otros.
mismo. Kadd: Tradición Assamita de la
Califa: El líder militar del clan, uno venganza.
de los du’at. Kafir: Literalmente “infieles”; los
Castellano: Un Assamita a cargo de Assamitas aplican este término a todos
una localización o de un grupo de los Vástagos no Assamitas.
Assamitas fuera de Alamut. Khabar: Literalmente “tradición”; el
Corazón de Sangre: La sangre sistema de creencias y código de honor de
recogida de Assamitas caídos, guardada los Assamitas.
en Alamut y utilizada en las ceremonias Khayyin: Caín, el primer vampiro.
más sagradas del clan. Khayyin, progenie de: Todos los
Du’at: Los tres miembros más vampiros menos los Assamitas.
antiguos del clan (califa, visir y amr), Kufr: Término islámico para la
consejeros más cercanos al Señor. herejía, la falta de fe y la ingratitud. Los
En’esh: La Primera Ciudad, Assamitas utilizan esta palabra para
conocida por otros Vástagos como referirse a los principios de la Camarilla.
Enoch, Uniech, Enkil o por otros Maldición, la: El Tratado de Tiro y
nombres. el subsiguiente ritual Tremere que hizo la
Escriba: Término despectivo Sangre de la Estirpe venenosa para los
aplicado por los guerreros del clan a los Assamitas.
que no lo son. Mumin: Tradición Assamita de la fe.
Fida’i: Titulo dado a los Assamitas Munafiqun: Literalmente “hipócri-
recién Abrazados que están prestando un tas”, apodo Assamita de la Camarilla.
aprendizaje de siete años en Alamut.
Muruwa: Código del honor Visir: El hombre más sabio y
Assamita. principal mediador político del clan; uno
Nido de Águilas, el: Originalmente, de los du’at.
traducción del nombre de Alamut, más
recientemente aplicado a cualquiera de
los refugios secretos de los antiguos
Assamitas, o al liderazgo del clan en
general. Aunque totalmente ficticios en sí
Rafiq: “Camarada”; la palabra de los mismos, los contenidos de este libro han
Assamitas para ellos mismos. sido entretejidos con la historia y la
Shahid: Palabra árabe para un mártir cultura de Oriente Medio, y algunos
religioso. Los Assamitas que encontraron jugadores y Narradores podrían querer
su perdición engañtados por falsos profundizar en estas materias, que son
contratos son conocidos por este título. menos familiares para la mayoría que la
Algunos militantes extremistas utilizan
historia y la cultura de Europa y
este término para el clan en su totalidad,
haciendo referencia a la Maldición. Norteamérica. Los libros indicados son
Senda de la Sangre: Diablerie; beber sólo un punto de partida; la mayor parte
sangre de vampiros mayores para ganar su tiene sus propias bibliografías,
poder permitiendo al lector profundizar en la
Silsila: Los antiguos y otros materia tanto como desee.
miembros respetados del clan que actúan
como cuerpo sacerdotal para la Senda de
la Sangre y como Castellanos para las
bases fuera de Alamut. Las guías de viaje son una manera
Tajdid: Literalmente “restauración”; rápida y adecuada de obtener unas
el programa de investigación dedicado a nociones de geografía, historia y cultura
liberar a los Assamitas de la Maldición. básica de una región. Sus contenidos son
Taqiyya: El arte Assamita del disfraz fáciles de digerir y pueden constituir una
y la suplantación; también la tradición buena base para explorar fuentes más
Assamita del secreto.
complejas. Hay disponibles numerosas
Tiro, Tratado de: El acuerdo entre la
Camarilla y los Assamitas alcanzado en colecciones; países de particular interés
1522, según el cual los Assamitas son Turquía, Siria, Israel, Jordania, Iraq,
renunciaron a la capacidad de cometer Irán, Afganistán y la antigua URSS, en
diablerie. particular Armenia, Azerbayán, Georgia,
Umma: tradición Assamita de la Turkmenistán, Uzbekistán y Tayikistán.
comunidad. La palabra también se refiere
a la esperanza en la reconciliación del
clan y los antitribu.
Uno, el: Haqim. Este término se Cualquier buena librería tendrá un
utiliza normalmente en un contexto surtido de mulos sobre el Islam y su
ritual, y se ha tomado equivocadamente historia. Aquí hay unos cuántos títulos
por un referente a Caín. con los que empezar:
Uno, llegar a ser el: Crecer en poder El Mundo Árabe, Time-Life Books,
a través de la Senda de la Sangre hasta 1967. Un primer paso ideal en la historia
hacerse tan poderoso como Haqim; en
del Islam. Bien ilustrado y fácil de
pocas palabras, alcanzar la Segunda
Generación a través de la diablerie o entender.
cualquier práctica similar. El Islam para Principiantes, N. I.
Viejo, el: También conocido como el MAtar, Writers and Readers Publishing,
Viejo de la Montaña. El Señor del clan. 1992. Muy accesible y una buena
introducción a las creencias y maneras de estilo de las Mil y Una Noches, pero la
pensar islámicas. versión de Sabu contiene algo del
Descubriendo el Islam, Akbar S. sentimiento de la vida urbana en el
Ahmed, Routledge, 1988. Otro trabajo mundo medieval islámico. Douglas
introductorio, con un mayor alcance que Fairbanks Júnior hizo una entretenida
el anterior en cuanto a historia y película de Sinbad, que también contiene
desarrollo del Islam. guiños de la vida y los valores medievales
Fundamentalismo Islámico, Dilip islámicos rodeados por el kitsch de
Hiro, Paladin, 1988. Una perspectiva Hollywood. Las películas de Sinbad de
muy equilibrada y racional de un tema Rav Harryhausen pertenecen claramente
enormemente emotivo. a este género.
Historiadores Árabes de las El Día del Chacal, protagonizada por
Cruzadas, Francesco Gabrieli, Dorset Edward Fox, es posiblemente la mejor
Press, 1989. Traducido del italiano. Una reconstrucción de un proceso de
de las pocas fuentes comparativas para ver asesinato del cine anglófono. Aunque no
las Cruzadas desde la perspectiva islámica. totalmente islámica, es una obra que
Saladino y los Sarracenos, serie merece la pena ver.
Osprey Men-at-Arms. Un buen cuadro de No Sin Mi Hija, cuenta una
referencia con información militar angustiosa historia y ofrece numerosos
concisa. Osprey apunta al mercado de los testimonios del funcionamiento del
jugadores de wargames publicando varios moderno estado fundamentalista, pero
libros sobre las Cruzadas. sólo refleja totalmente el punto de vista
occidental, haciéndola menos útil para
comprender el punto de vista islámico.
La Chica del Tambor, reduce a sus
La Historia de los Asesinos, Joseph
personajes palestinos a cifras, pero da una
von Hammer-Purgstall, 1835. Reconoci-
dura idea de la vida en un campo de
do como el trabajo clásico sobre la secta,
entrenamiento de la OLP, y el equipo del
ahora difícil de obtener.
Mossad es un buen ejemplo de una célula
Los Asesinos: Una Secta Radical en
clandestina en acción. El libro ofrece más
el Islam, Bernard Lewis, Basic Books. El
detalles duros que la película.
más completo de los trabajos modernos
Lo mejor que puedes hacer con
sobre los Asesinos.
películas comerciales del tipo “Rambo
Los Asesinos, Edward Burman,
zurra al Ayatola” es ignorarlas, así como
Crucible, 1987. Otro trabajo moderno,
las películas de la frontera nordoeste
digna contrapartida de Lewis.
como Gunga Din y Vida de un Lancero
Bengalí, en las que la acción se limita al
comportamiento heroico de las tropas
El Cid, protagonizada por Charlton hindúes e inglesas frente a hordas de
Heston, es una estupenda narración épica tribus de montañeses salvajes que reciben
ambientada en la cúspide de la expansión el mismo tratamiento que los indios en
islámica en España. Los personajes árabes las películas de John Wayne.
son algo estereotípicos, pero merece la Desgraciadamente, lo mismo ocurre con
pena verla para buscar inspiración. los personajes Thuggee de Indiana Jones
El Ladrón de Bagdad, protagonizada y el Templo Maldito.
por Sabu (o la versión muda con Douglas
Fairbanks Sénior), es la típica aventura al
La gente dice que tenemos el poder,
la frase es, según mi parecer, entusiasta.
No importa de dónde venimos,
Hemos dejado atrás nuestros libros de historia.
No somos tanto maestros como luchadores,
y a lo que enseñamos es a pelear.
—Horslips, The Power and the Glory

Los Assamitas tienen una larga ya habíamos nacido, y aún quedaban


historia llena de conflictos. Este capítulo milenios para su jactancioso concilio.
cuenta el pasado del clan tal y como los Comenzó en la primera ciudad, a la
fida’i recién Abrazados lo aprenden, y se que llamamos En’esh. Aquí. Khayyin cesó
desvía del punto de vista de la historia de su errar y engendró a la Segunda
los demás Vástagos. Al menos parte del Generación, cuyo número era cinco. Los
motivo está en que los Assamitas dejan kafir hablan de tres, pero cinco era su
que los Munafiqun piensen ciertas cosas verdadero número, pues era en En’esh
sobre ellos (como su supuesta devoción a donde Haqim, nuestro ancestro, vivía, y
Caín en lugar de a Haqim), ya que esta donde nosotros sus hijos nacimos.
desinformación conviene a los propósitos Haqim era el señor de los ejércitos de
del clan. En’esh, un guerrero grande y noble
amado por el rey y temido y alabado por
la gente. Vio cómo el errante Khayyin
entró en la ciudad con mentiras y
Quien vierte la vida del mayor enemigo, doblegó al rey y a la reina a su voluntad.
Conquista su parte en la contienda. Vio, aunque Khayym no lo sabía, cómo
—Su Walter Scott, La Dama del Lago fueron hechos y cómo fueron enseñados,
Somos el más antiguo de todos los y sabía el gran mal que de ellos florecería.
clanes, mucho más antiguos que esos Sabía que los sacerdotes no podrían
necios de la Camarilla. Aún no se habían detener esta maldad, ni los ejércitos ni las
reunido en clanes cuando los Assamitas
murallas, y se sumió en una honda secreta a la que llamaron Alamut, el Nido
preocupación. del Águila, pues era alta y fuerte. Haqim
Reunió a su alrededor a algunos descansó y sanó sus heridas, y se hizo más
soldados cuyos corazones conocía bien y fuerte en la Sangre. A algunos de sus
durante el día fueron ante el rey y la soldados a los que encontró dignos les
reina, les quitaron la vida, cortaron sus hizo también de la Sangre, y les pidió que
cabezas y recogieron su sangre en una hicieran la guerra contra Khayyin y su
copa. Entonces, con su propia mano, se progenie para que el mal no manchara la
cortó nuestro ancestro la garganta y faz de la tierra. Porque Haqim sabía que
contempló como su sangre fluía. Cuando Khayyin engendraría más hijos en la
el último aliento de la fuerza le Primera-Ciudad, y así lo hizo: aquéllos
abandonaba, los soldados le dieron a fueron los tres a los que los munafiqun
beber de la copa, y aun estando llaman la Segunda Generación. No
mortalmente herido no pereció. conocieron al rey ni a la reina, pues
Algunos soldados tenían miedo de Khayyin no quiso asustarles con su propia
que nuestro ancestro estuviera mortalidad y no supieron que Haqim aún
corrompido igual que el rey y la reina, vivía.
pero les tranquilizó diciendo, “No temáis, Esta es la verdadera historia de
pues mi propósito es verdadero y he de Khayyin, el errante, y Haqim nuestro
usar la fuerza de la bestia contra sí Ancestro, y el verdadero comienzo de
misma”. Y los soldados se regocijaron, y todos nosotros. Recordad, oh amados,
libremente dieron su sangre para que cómo nuestro ancestro pidió a sus hijos
Haqim pudiera vivir y ser fuerte. que limpiaran el mundo, y cómo puso
Aquella noche Khayyin se levantó de nuestros pasos sobre la Senda de la
donde yacía, pues estaba oculto y los Sangre.
soldados no pudieron encontrarlo.
Cuando contempló qué había sido del
rey y la reina, montó en cólera y cayó
sobre los soldados como un djinn, La suprema excelencia no es obtener un
desgarrando sus cuerpos y haciéndolos centenar de victorias en un centenar de
pedazos. Haqim se alzó y lucho contra él; batallas. La suprema excelencia es someter los
toda la noche combatieron, pero Haqim ejércitos de tus enemigos sin siquiera haber
aún era joven en la Sangre y estaba tenido que luchar contra ellos.
dolorido por el Cambio, y Khayyin —Sun Tzu, El Arte de la Guerra
prevaleció. Bebió de Haqim y arrojó su
cuerpo a la arena, y mientras el sol Haqim se hizo fuerte y preparó a sus
asomaba huyó a su escondite. hijos para su tarea. La Segunda
Cuando se fue, los soldados Generación de Khayyin engendró a la
cubrieron a Haqim con una capa, lo Tercera, y ésta a la Cuarta y a la Quinta,
metieron en un barril y lo llevaron fuera que acabaron con las anteriores. La
de la ciudad. Aún tenían un poco de Primera Ciudad cayó, igual que la
sangre del rey y la reina, y con ella fue Segunda, y entonces comenzó lo que los
nuestro ancestro curado, aunque por kafir llaman Yihad. Grande es su
muchos meses estuvo seriamente herido. ignorancia, pues no saben el significado
Por mucho tiempo viajaron hasta llegar, de esa palabra. Si lo supieran sabrían que
muy lejos en las montañas, a un lugar la verdadera yihad es nuestra.
donde Khayyin no les encontraría. Allí Sin embargo, su Yihad y nuestra
construyeron una fortaleza grande y yihad están más hermanadas de lo que los
munafiqun ven. ¿Acaso no fueron los Hijos de Haqim no riñeron entre ellos, y
primeros hijos de Haqim los que vieron como la lucha debilitaba a los
derribaron a la prole de Khayyin? ¿No munafiqun y los enloquecía.
cayeron sobre ellos en secreto y de Aun en su locura los kafir
improviso y provocaron su perdición? ¿Y aprendieron a temer el nombre de los
no se volvieron los malhechores unos Assamitas (un nombre que ellos nos
contra otros y sirvieron a Haqim con sus dieron, pues no podían pronunciar el
fratricidios? Pues no conocían la leyenda santo nombre de Haqim), y muchos
de Haqim y no supieron de nosotros sus comenzaron a planear nuestra
hijos, maldiciéndose unos a otros por la destrucción. Los principales fueron los
destrucción que acechaba en su seno. Ventrue, que ansiaban erigirse soberanos
Pero las Generaciones Cuarta y sobre el resto de la progenie de Khayyin.
Quinta de la progenie de Khayyin eran Enviaron grandes ejércitos a las
más subías. Se agruparon contra las montañas, pero sólo encontraron dura
amenazas del exterior y llegaron a regir contienda. Estábamos bien escondidos
muchas ciudades. Este fue el comienzo de durante la luz del día, protegidos por
los clanes de los kafir, cuya Sangre es inmensas montañas y feroces montañeses.
mucho más joven que la nuestra. En la noche, aun siendo ellos más,
Construyeron grandes imperios y prevalecimos, pues la Senda de la Sangre
aprendieron grandes secretos, y uno de nos había hecho fuertes. Darius,
esos secretos fue la historia de Haqim y Alexander, Crassus, Paulinus… Todos
sus hijos, que se alimentaban de ellos estos peones fueron derrotados, llevados
igual que ellos se alimentaban de los al error o contenidos, y los Hijos de
humanos. Haqim mantuvieron sus secretos. Los
Cuando supieron de nosotros fue kafir Ventrue aprendieron el nombre de
cuando se mostró la profundidad de su Alamut y enviaron legiones a las
estupidez. ¿Acaso se levantaron como uno montañas. Por pura persistencia casi
sólo y nos aplastaron, como un hombre encuentran el Nido del Águila: pero los
cabal aplasta a un escorpión? No. Se rafiq habían hecho planes y tenían sus
escondieron en sus fortalezas con la propios peones. Macabeos y sicarios se
esperanza de que nos alimentáramos de levantaron al sur, y las legiones tuvieron
sus enemigos y no de ellos mismos. Y su que interrumpir su búsqueda o perder su
vergüenza y humillación se hicieron imperio oriental.
profundas, aunque sólo nosotros nos Mientras el poder de Roma se
cuidamos de recordarlo. Algunos desvanecía, una nueva fe se extendió por
buscaban salvar su indigna existencia el país, y su nombre era el Islam. Sus
pagándonos tributo de su propia Sangre. seguidores eran fieros y devotos, pero
Otros nos enviaron contra sus enemigos y dados a la guerra contra las diferencias de
nos pagaron con su Sangre por tomar la opinión religiosa; un grupo que seguía a
de sus adversarios, pues ese era siempre el un sacerdote llamado Ismail llegó a las
precio de los Hijos de Haqim. ¡Qué montañas que rodeaban Alamut para
magnífica su locura! ¡Qué fuertes nos escapar de sus enemigos, igual que
hicimos, alimentándonos de todos, Haqim había hecho trescientos años
bebiendo de todos! El menor rafiq era antes. Se hicieron amigos de los Hijos de
tan temido como uno de sus príncipes Haqim, que les asistieron contra sus
pues compartimos la Sangre que enemigos.
tomábamos, así que cada trago iba para Roma envió más soldados para
aquél que más necesidad tuviera. Pues los recuperar las tierras perdidas a manos de
los seguidores del Islam, y la marea de la Ventrue habían planeado gobernar el
guerra fluyó y refluyó por muchas mundo, un sacerdote mortal daba
décadas. Los Vástagos, pues así era como aprobación a una gran purga de brujas y
los kafir se llamaban a sí mismos, eran otros malhechores. La cruz y la llama
rencorosos y hacían malas alianzas, pues alcanzaron a muchos de la Estirpe, y éstos
eran tan prudentes los unos hacia los se vieron forzados a dejar a un lado sus
otros como temerosos hacia los Hijos de diferencias para unirse y no ser
Haqim. Sus fuerzas estaban divididas por destruidos. Entonces nació el palacio de
la disensión y debilitadas por la mentiras al que ellos llaman la Camarilla.
contienda. En su arrogancia, los miembros de la
Una vez más insistieron los Ventrue Camarilla se atrevieron a convocar a
en la búsqueda de Alamut en las todos los de la Sangre de Khayyin y les
montañas, y sus caballeros armados ordenaron someterse. Muchos decidieron
obtuvieron algunas victorias. Pero los no hacerlo y fueron declarados
caballeros más fuertes no fueron los de descastados y herejes. Los clanes se
los Ventrue, sino los del Temple, forjadas desgarraron y el sire se enfrentó a su
por los hechiceros de los Tremeré. progenie, así que tantos murieron por
Usaron armas y brujería al mismo Caza de Sangre como por estaca y fuego;
tiempo, y grande fue nuestra lucha contra y no fue éste un número pequeño, pues
ellos. los kafir se vendían unos a otros a los
Pero los mortales que se llamaban a Inquisidores a causa de sus mezquinas
sí mismos Ismailis habían aprendido bien rivalidades mientras continuaban
de los Hijos de Haqim, y llevaron gran enriqueciendo la Sangre de los Hijos de
destrucción a los campamentos de estos Haqim con sus conspiraciones.
Cruzados. Fueron bautizados Hashashiyyin Y aun así muchos sobrevivieron por
y los europeos los llamaron Asesinos, y se fuerza, por astucia o por haber
contaron unos a otros grandes leyendas permanecido escondidos. Los de la
sobre su astucia y valor, e hicieron que Camarilla estaban enfurecidos por el
todos les temieran. Algunos, es cierto, rechazo de tantos a ser gobernados, y les
habían bebido de la Sangre de Haqim, hicieron la guerra. Aunque los Hijos de
pero eran pocos; pues la mayor parte eran Haqim estaban entre los tachados de
simples mortales, bien entrenados y herejes, cada vez eran más solicitados para
devotos de su causa. Los hashashiyyin devorar a sus enemigos; y en respuesta sus
eran como hijos e hijas para los Hijos de enemigos del Sabbat nos buscaron para
Haqim, y los más grandes entre ellos eran que devorásemos a la Camarilla. Para
elegidos para recorrer la Senda de la ambos bandos éramos descastados,
Sangre. aunque demasiado útiles para ser
declarados enemigos. Y durante todo ese
tiempo nos hicimos más fuertes en la
Sangre de los antiguos. Muchos rafiq
Es mejor tener menos truenos en la boca y saludaron el amanecer de una nueva edad
más rayos en la mano. dorada y crecieron en su desprecio a los
—General Ben Chidlaw kafir.
Pero cuando empezaron a reunirse y
Tan vanos y necios se habían vuelto hablar juntos en su Camarilla, los
aquellos munafiqun que hasta los munafiqun empezaron a ver la verdad. A
mortales habían empezado a derrotarlos. pesar de las mentiras que se contaban los
En Roma, donde una vez los kafir unos a los otros sus oíos estaban abiertos,
y vieron cómo estaban siendo utilizados y torcieran y alzaran sus puños contra
cuan fuertes se habían hecho los Hijos de Alamut. Uno llamado Selim condujo a
Haqim. Igual que los Cruzados contaban sus ejércitos casi hasta el pie del Nido del
historias sobre los asesinos, que se hacían Águila, pues sólo habíamos buscado a
mayores con cada narración, los kafir nuestros enemigos en Europa. Por fin, un
contaron historias sobre los Assamitas, kafir Nosferatu fue capturado en el
convirtiéndonos en grandes y terribles mismo corazón de Alamut, y los Hijos de
demonios. Tan grande se hizo su miedo Haqim supimos que la derrota había
que no pudieron vivir por más tiempo llegado.
bajo las mismas estrellas que los Hijos de
Haqim, y nos hicieron la guerra.
Fue ésta la hora más oscura, cuándo
la vergüenza y la calamidad de los Hijos
Pero los rafiq se habían hecho más de Haqim fueron conocidas para todos
fuertes y sabios desde los tiempos de los munafiqun. El Señor de Alamut
Haqim, y no fueron fácilmente vencidos. enviado a la Camarilla con palabras de
Los Hijos de Haqim prestaron su fuerza a paz y un tratado en la ciudad de Tiro,
la ascensión de los anarquistas, y grande salvaron a los rafiq de la destrucción,
fue el derramamiento de sangre kafir en pero el coste fue terrible. El clan entero se
aquellas noches. Nuestros sirvientes sometió a la hechicería de los brujos
mortales llevaron la guerra al corazón de Tremere, haciendo que la Sangre de la
Europa, a las mismas puertas de Viena, progenie Khayyin fuera veneno para
donde los brujos Tremere temblaron en nosotros.
sus celdas. Por donde pasaron nuestros Ya no podríamos recorrer la Senda
ejércitos no hubo perdón. de la Sangre y llegar a ser Uno con el
Y, sin embargo, habían crecido los Ancestro. Esta es nuestra Maldición, y la
Hijos de Haqim en vanidad, y cegados en mayor de nuestras muchas tristezas.
su orgullo olvidaron sus lazos de
hermandad. Pues fue esta guerra la que
separó a los rafiq como la Camarilla
había separado a los kafir. Algunos Mejor luchar que ser ultrajados y
sostenían que los enemigos de nuestros deshonrados. Mejor morir que vivir en la
enemigos debían ser nuestros amigos, y se esclavitud.
acercaron a los kafir del Sabbat. Aquéllos —Emmeline Pankhurst, sufragista
no prestaron atención a los antiguos y británica
estaban sordos a las enseñanzas de
Haqim, nuestro Ancestro: que debíamos Así ocurrió, oh amados, que los
ser fieles sólo a nuestra causa y despreciar Hijos de Haqim entraron en la héjira, en
a todos los de la progenie de Khayyin. la que seguimos vagando hasta hoy en
Ésta fue la más grande de nuestras día. Pero no erramos sin propósito, sino
tristezas, que nuestros hermanos le dieran que mantenemos los ojos del corazón
la espalda a los suyos y a nuestro ancestro. fijos en las enseñanzas de nuestro
Aunque grave, el cisma no fue la Ancestro. Como el nómada Tuareg sigue
única tristeza que los Hijos de Haqim una estrella a través del desierto sin
hubieron de soportar, pues ahora nuestra senderos, así seguimos nosotros las
misma patria se había vuelto contra enseñanzas de Haqim hasta que
nosotros, al hacer los kafir que los alcancemos nuestro destino.
corazones de nuestros aliados mortales se
El camino de la héjira es largo, y en Retiraron las lanzas del león herido
su trayecto se levantan tres grandes pensando que sus heridas no sanarían.
castillos. Cada uno de ellos debe ser Creen que los rafiq
tomado antes de que los Hijos de Haqim han sido conquistados y
puedan dejar de vagar. que el lobo se ha
El nombre del primer gran castillo es convertido en un
Alamut, el Nido del Águila. El primer simple perro.
Alamut ha sido descubierto, y por tanto Así, vienen al
los Hijos de Haqim deben preparar otro viejo Alamut cada
hogar en el que sus enemigos no puedan vez más, buscando la
encontrarles. Pues aunque está escrito perdición para sus
que Alamut se erige en el corazón de cada enemigos y pagando
rafiq, la héjira no podrá terminar hasta voluntariamente con su
que se alce en piedra una vez más. propia Sangre, pues saben
El nombre del segundo castillo es (o al menos creen) que la
Tajdid, que significa Restauración. La Senda de la Sangre nos ha
Sangre de Haqim ha sido injuriada por la sido vedada. Nuestra debilidad
Maldición y debe ser restaurada para es nuestro escudo, y nuestra
que podamos recorrer el Sendero de la utilidad nuestra estocada; está
Sangre una vez más y podamos llegar claro que nunca seremos
a ser Uno. destruidos, pues la necedad de los
El nombre del tercer castillo es kafir nos salvara siempre.
Umma, que significa Comunidad. Y ahí están los Hijos de Haqim
Los Hijos de Haqim deben que permanecen Indómitos. Aunque
formar una sola familia de muchos nos han vuelto la espalda, no
nuevo, y renovar la dedicación somos más enemigos que amigos. Ellos
a cada hermano y a la palabra aún recorren la Senda de la Sangre, y
del Ancestro. puede ser que a través de los Indómitos
Cuando los tres nuestros pasos vuelvan a situarse sobre la
grandes castillos hayan sido huella de Haqim. Pero antes de que la
tomados acabará la héjira, y Umma sea restaurada deben abandonar
los Hijos de Haqim volve- sus alianzas con los munafiqun y volver a
rán a acometer su tarea. su sagrada tarea.
A pesar de todo, hay algunos kafir lo
suficientemente sabios como para no
confiar en la Maldición, y aún buscan
Elegir a tu víctima, preparar tu plan, provocar nuestra perdición. Los Indómi-
apagar la sed de implacable venganza y tos trataban de establecer un segundo
después irse a la cama… No hay nada más Alamut en el este y se estaban haciendo
dulce en el mundo. fuertes, cuando los Ventrue enviaron sus
—Josef Stalin ejércitos mortales a las colinas de la Fron-
tera Noroccidental, a lo que ellos llaman
Éstos son tiempos oscuros, oh India. Al final su segundo Alamut fue
amados, y los Hijos de Haqim son abandonado, aunque grandes y terribles
débiles. Pero nuestra debilidad es nuestro historias se relataron sobre los Thuggee
escudo, pues ya que no podemos recorrer que defendieron aquel lugar. La familia
por más tiempo la Senda de la Sangre los ghoul Marijava aún sirve bien a Alamut
munafiqun nos tienen menos miedo.
en ocasiones, aunque no se puede confiar Aquéllos que sobrevivieron encontraron
totalmente en sus lealtades. a sus rebaños en revolución y debieron
Más invasores, en esta ocasión buscar su propia seguridad antes de poder
Brujah, vinieron del norte buscando otro dar de nuevo con Alamut. Al mismo
Alamut en las montañas de Afganistán. tiempo, un antiguo poder se levantó en la
No lo encontraron, a pesar de sus máqui- misma Rusia y reclamó a los antiguos de
nas de guerra voladoras y sus cámaras- Moscú y San Petersburgo. Hay algunos
satélite. El nuevo Alamut no estaba que atribuyen a los rafiq estos Finales, lo
defendido por muros de piedra si no por que nos hace aún más temidos.
los corazones de los Hijos de Haqim. Aun Y así sigue. Somos temidos y cazados,
así, intentaron aplastarnos y trajeron la y al mismo tiempo buscados por nuestras
perdición sobre sus cabezas. Los Hijos de habilidades. Perduramos y esperamos el
Haqim estrecharon sus manos y los día en que nuestra fuerza sea
antiguos de Tashkent, Kiev, Rostov y reconstruida.
Volgagrado no volvieron a ser vistos.
El poder no se demuestra golpeando fuerte o con
frecuencia, sino haciéndolo de forma demoledora.
—Honore de Balzac

El clan busca un cierto número de


cualidades en los neonatos potenciales.
En primer lugar, y más importante, deben
Como todo lo demás, la decisión de
ser muy experimentados en una o más
Abrazar a un mortal es tomada por el
formas de combate personal, con una
clan en su totalidad, y no por un
probada capacidad para matar
miembro individual. Esto no significa,
eficazmente. Este requisito difiere en el
como con los Tremere, que el clan reclute
caso de los especialistas, que deben
pocos miembros y que sea lento en
conocer a la perfección el área particular
recuperar pérdidas. A través de los siglos
que el clan busca. En segundo lugar,
de contiendas y peligros, los Assamitas
deben tener un perfil psicológico que les
han desarrollado un programa de
permita matar a cualquiera que les sea
reclutamiento más eficaz que los de los
presentado como enemigo sin sufrir
demás clanes, asegurando que sólo los
ningún trastorno en el proceso. Deben
mejores aspirantes sean Abrazados.
ser capaces de desligarse de la destrucción
Parte de la tarea de los Assamitas en
que causan y estar convencidos de que
el mundo mortal es buscar a posibles
sus actos están justificados como actos de
reclutas. Al principio solo se Abrazaba a
guerra. Por último deben tener una
varones de Oriente Medio o de la etnia
intensa lealtad, y al menos el potencial de
india. La primera mujer fue transformada
simpatizar con las creencias y objetivos
en 1746, y hasta 150 años después los
del clan.
europeos no empezaron a ser admitidos.
Un aspirante puede ser observado
Ahora, cualquier candidato que se
durante varios años antes de que se le
muestre prometedor puede ser tomado
acerquen. Es una costumbre para los
en consideración.
Assamitas veteranos vigilar a los
aspirantes identificados por los más
jóvenes durante un tiempo. Sin embargo,
una vez tomada la decisión es tan Aunque los Assamitas hacen
irrevocable como la de cualquier hincapié en la jerarquía, no precisan de la
Assamita. El aspirante es conducido a coerción de los Vínculos de Sangre como
Alamut de un modo u otro, y el otros clanes de estructura similar (p.ej. los
entrenamiento comienza. Tremere). Se adhieren rígidamente a las
reglas del clan en una combinación de
lealtad, amor, fe, miedo y lavado de
Los mortales son adiestrados en cerebro. Este proceso comienza aun antes
grupos, y el primer paso es aprender sus de que sean reclutados, y continúa hasta
mutuas habilidades. En el pasado, los la noche en que encuentran la Muerte
Assamitas solían utilizar organizaciones Final. El programa Assamita de
como primer paso para el proceso de adoctrinamiento bien puede ser el más
reclutamiento; los Thuggee y los completo jamás desarrollado, y su éxito
hashashiyyin son dos claros ejemplos. Los puede verse a lo largo de los milenios.
reclutas sirven en Alamut durante siete
años como guardas y lacayos, o como

Rebaño para los rafiq que residen allí.
Los Recién Abrazados reciben el
Son introducidos en los misterios
título de fida’i (“aquéllos que se sacrifican
externos de la Senda de la Sangre,
a sí mismos”), simbolizando su sumisión
convirtiéndose en ghoul cerca del final de
a la voluntad del dan. Permanecen en
su entrenamiento y aprendiendo a
Alamut siete artos más, entrenándose
manejar los poderes sobrehumanos
para aprender a utilizar su fuerza y
conferidos por la Sangre Assamita.
rapidez vampírica, descubriendo el
frenesí, instruyéndose en las Disciplinas
del clan (y en cualquier otra para la que
Al final del periodo de siete años de demuestren aptitud) y siendo conducido
entrenamiento se toma la decisión sobre hacia el segundo nivel en las enseñanzas
cuál de los aspirantes es digno de recibir de Haqim.
el Abrazo. Esto se lleva a cabo en una En ocasiones, uno o más fida’i
gran ceremonia, celebrada todos los años pueden abandonar Alamut (normalmente
en la misma fecha, y a la que acuden los con la tutela de un veterano) para realizar
miembros veteranos del clan. Todos los misiones simples de varios tipos.
Assamitas intentan regresar a Alamut Aprenden información de primera mano
para el Abrazo; es uno de los rituales más sobre el mundo de la Estirpe, e incluso
elementales del clan, y es importante que llegan a encontrarse con la progenie de
los miembros del clan sean capaces de Khayyin. También adquieren experiencia
reconocerse inmediatamente. El Abrazo en el aspecto comercial del clan,
es dado utilizando el Corazón de Sangre presenciando negociaciones contractuales
del clan, simbolizando que, en vez de un y asistiendo a la recaudación del pago de
sire individual, es el clan el verdadero vitae.
foco de la lealtad; el Corazón de Sangre Al finalizar los siete años, los silsila
es tratado con posterioridad en este (explicados más adelante) juzgan a los
capítulo, junto con otros tesoros del clan. fida’i para ver si son dignos de la calidad
Aquéllos reclutas que nos son de miembros de pleno derecho del dan.
seleccionados para el Abrazo forman el La mayoría de los Assamitas sirve los siete
festín que sigue a la ceremonia. años de aprendizaje en su totalidad; sin
embargo, en circunstancias excepcionales
los individuos particularmente parcialmente la posibilidad de que se pro-
sobresalientes pueden servir solamente duzcan conflictos, pero su propósito
cuatro o cinco años como fida’i, mientras principal es asegurar que ningún rafiq
que a otros se les imponen otros siete acepte un contrato sin que nadie más del
años en Alamut si no son considerados clan lo sepa. Así, si un rafiq no logra
aptos para salir. regresar, las investigaciones pueden
El final del periodo de un neonato empezar a establecer cuál es la causa para
como fida’i está marcado por otra la venganza.
ceremonia, celebrada al mismo tiempo
que la ceremonia del Abrazo. En este
momento los neonatos se convierten en Éstos son los antiguos del clan, los
miembros de pleno derecho del clan y Guardianes de la Sangre. Funcionan
ganan el título de rafiq, “camarada”. como un cuerpo sacerdotal, instruyendo
a los fida’i en la Senda de la Sangre y
dirigiendo sus pasos hacia las huellas del
Los rafiq constituyen la tropa del Ancestro. Cualquier Assamita puede ser
clan. La mayoría son asesinos, residiendo destinado a los silsila por el señor y los
lejos de Alamut ya sea en sus propios du’at; es un gran honor, normalmente
refugios o en fortalezas Assamitas. conferido en reconocimiento a un largo o
Algunos son, sin embargo, especialistas sobresaliente servicio al clan y a las
que sirven al clan de otras maneras. La enseñanzas de Haqim. Los silsila son
mayoría de estos especialistas permanece respetados por todos, y es uno de los
en el mismo Alamut, aunque algunos son suyos el que suele actuar como castellano
apostados en las mayores fortalezas en las bases Assamitas fuera de Alamut.
alrededor del mundo, de modo que los
rafiq que precisen de sus servicios puedan ’
contactar con ellos rápida y fácilmente. Los du’at son los tres miembros más
Los especialistas incluyen veteranos del clan, aparte del señor.
intelectuales, magos y, cada vez más, Sirven como consejo de asesores para el
científicos. La mayoría son empleados en señor y como representantes en sus
el tajdid (el ingente esfuerzo de propios campos de interés: militar,
investigación dedicado a liberar al clan de político y mágico. No hay un especialista
la Maldición), pero algunos sirven en consejero en filosofía y doctrina, por dos
oirás funciones. Historiadores y razones: En primer lugar, el señor es el
archivistas son empleados en el estudio y líder espiritual de los Assamitas y cumple
compilación de los fragmentos del Libro de sobra con esta función; en segundo
de Nod que caen en manos del clan. La lugar, se cree que las enseñanzas de
biblioteca de Alamut (actualmente en Haqim deben estar en el corazón de cada
proceso de transferencia a CD-ROM) individuo, y no estar sujetas a la
emplea sus propios intelectuales interpretación de maestros.
especialistas e investigadores. La cabeza militar de los Assamitas
La mayoría de los rafiq son sin posee el título de califa. Él (nunca ha
embargo, trabajadores de campo. Aunque habido hasta ahora una califa, pero sólo
el clan está poco organizado más allá de es cuestión de tiempo) es el comandante
los confines de Alamut, los rafiq tienen el de todos los campos operativos, y tiene el
hábito de mantenerse en contacto unos poder de revocar cualquier contrato de
con otros y de estar alerta ante cualquier asesinato, aunque raramente se lleva a
actividad Assamita en la zona. Esto evita cabo a causa de la importancia que los
Assamitas le dan al como consejero del señor en materias
cumplimiento de su sobrenaturales.
palabra. También puede
declarar Cazas de Sangre en
nombre del clan, y es El señor de Alamut, también
responsable de administrar conocido como el Viejo de la Montaña,
la política de hadd es la suprema autoridad del clan
(explicada más adelante). Assamita. Su palabra tiene la fuerza de la
El principal tiene el ley entre los rafiq y está sujeta
título de visir, y es igual únicamente al código del khabar
en posición al califa. (explicado más adelante) y a las
Este cargo tiene la enseñanzas de Haqim. Él (aún no ha
responsabilidad habido una señora, aunque algunas muje-
res rafiq lo han intentado) designa
candidatos para todos los puestos de
importancia dentro del clan, habiendo
escuchado primero los consejos de los
du’at.
El señor puede ser desafiado a un
duelo por el liderazgo por cualquier
absoluta del miembro del clan. Él elige el tipo de
mantenimiento duelo (físico —asesinato mutuo—, político
de la biblioteca, —vocación en un consejo de clan— o
la búsqueda de mágico), de manera que cualquier retador
conocimiento de tiene que estar seguro de vencer al señor
cualquier tipo y la en los tres campos. Esto asegura que los
dirección de la desafíos sean bastante raros y que
investigación para anular funcionen normalmente para mejorar el
la maldición. En esta última liderazgo del clan. El perdedor de un
tarea comparte la duelo es ejecutado ritualmente, y su vitae
responsabilidad con el amr, ya es añadida al Corazón de Sangre del clan.
que se exploran vías tanto
mundanas como mágicas.
Además de ser el principal
intelectual, el visir actúa como conse- Todo et mundo tiene su código. La
jero político del señor y es responsable diferencia es que los Assamitas viven por
de la mediación entre las múltiples el suyo.
—Godefroy, Justicar Ventrue
facciones internas del clan, así como de
mantener relaciones entre el clan y los
Se ha dicho que el khabar es la
antitribu.
verdadera fuerza de los Assamitas, lo
El tercero es el amr, principal mago
único que les ha permitido perdurar a
de Alamut. Los magos especialistas del
siglos de persecución. Algunos lo llaman
dan supervisan el entrenamiento de los
un código, otros una herejía, otros una
rafiq en las distintas Disciplinas, así como
manía, pero nadie duda de la feroz
la investigación mágica para levantar la
unidad del clan y del poder del khabar
Maldición y otras materias. El amr dirige
ligándolos a todos. Las enseñanzas
la labor de los magos del clan y actúa
Assamitas presentan al khabar como un
castillo guardado por siete torres; si
alguna torre cayera, el castillo estaría asesinato son absolutamente irrevocables,
perdido. Los siete pilares del khabar son ya que son contemplados como un deber
los que siguen: sagrado con Haqim. Se cuentan muchas
historias sobre el hecho de que, una vez
acordado, un contrato de asesinato no
Se refiere al vínculo de lealtad entre puede ser roto ni siquiera por el cliente.
el clan y el individuo. La lealtad al clan es Del mismo modo, la palabra dada a un
absoluta, y los intereses del clan siempre Assamita es considerada inquebrantable,
tienen preferencia sobre los intereses y el clan insistirá en ello si es necesario.
individuales. El clan se ha hecho famoso Los munafiqun pueden engañarse y
y temido a lo largo de los siglos porque mentirse unos a otros si así lo desean,
sus miembros están dispuestos a pero los Assamita exigen una absoluta
arriesgarse y a encarar la destrucción para fidelidad.
alcanzar los objetivos del grupo. Cada
miembro del clan tiene un deber de
incuestionable obediencia, avalado por el La venganza es un concepto vital
deber de los líderes Assamitas de para los Assamitas, por el clan en su
mostrarse dignos de su cargo y de situar totalidad y por los camaradas caídos. En
los intereses del clan por encima de su muchos aspectos, es la perspectiva de una
propia ambición. Incluso el señor sigue venganza eventual lo que le da fuerzas al
siendo un Hijo de Haqim y un sirviente Assamita para continuar y ser fiel al
de Alamut. khabar a pesar de la enorme presión. La
venganza es el deber de cada individuo y
del clan en general. Sólo hay una
Al lado del vínculo de la lealtad al excepción al deber del hadd: los
clan yace el ikhwan, o hermandad entre Assamitas que fueron destruidos durante
todos los miembros. A los Assamitas les la ejecución de un contrato (tuviera éxito
está prohibido luchar entre sí en o no) no son vengados, a no ser que
cualquier circunstancia, incluso entre las fueran traicionados con información
divisiones clan/ antitribu. Deben ayudarse incierta o llevados a su perdición por un
en todos los aspectos, excepto en un contrato falso. Aquéllos traicionados por
asesinato; esta es una tarea sagrada que los munafiqun reciben el título de
debe ser ejecutada en solitario. shahid, y son vengados hasta el mismo
límite del poder del dan. Vengar a los
shahis es la más sagrada de las hadd.
Aunque al khalxir se le relaciona a También parte de esta tradición es la
menudo con un código de honor, sólo el costumbre Assamita que los kafir
concepto de muruwa se refiere encuentran más difícil de comprender: el
directamente al honor personal. El honor hecho de que un Cainita que se las
del clan viene en primer lugar del arregle para vencer a un asesino no vuelva
Asabiyya, pero se espera de cada Assamita a ser molestado, y se rechacen los futuros
que tenga gran cuidado en respetar su contratos contra este individuo. A pesar
honor personal. La palabra de un Asesino de su desprecio hacia los munafiqun, los
es prácticamente inquebrantable (algo Assamitas honran a un enemigo digno, y
ciertamente raro entre los vampiros), y una vez comprobado que no toma
sólo un idiota o un ignorante insultaría a ninguna represalia contra el clan, no se
un Assamita exigiendo un juramento o volverá a iniciar ninguna acción en su
un contrato escrito. Los contratos de contra. Dejado con vida, el otrora
objetivo seguramente tomará venganza intelectuales, magos y otros especialistas
contra los que contrataron al rafiq son tan respetados como los guerreros y
muerto. No sólo servirá el conflicto asesinos. En ocasiones se pide a los
resultante para vengar la muerte del rafiq miembros que salgan y obtengan
caído, si no que enfrentará a un habilidades necesarias para el clan, una
munafiqun contra otro, sirviendo a la tarea tan sagrada y honorable como la de
mayor venganza del clan. ejecutar un asesinato.

El deber del secreto ha arraigado en


cada miembro del dan a través de
milenios de peligro; en efecto, es una
segunda Mascarada dirigida más hacia los Un imperio fundado por la guerra ha de
Vástagos que hacia el rebaño. Alamut (el mantenerse por la guerra.
verdadero Alamut, se encuentre donde se —Montesquieu
encuentre en cualquier momento) nunca
debe ser encontrado por extranjeros, y A menudo, los extranjeros
éstos nunca deben aprender nada del interpretan la creencia Assamita en la
clan por un Assamita. De hecho, el Senda de la Sangre como un simple deseo
principio de taqqiya permite al Assamita de incrementar su poder por medio de la
hacerse pasar por un extranjero en los diablerie. La verdad es mucho más
preliminares de un contrato, algo que compleja y se enmarca en las enseñanzas
estaría normalmente prohibido por la de Haqim, que forman la fuerza
estricta regla del muruwa. Mientras uno motivadora central del clan.
se haga pasar por un no Assamita, le está Lo primero que enseña la Senda de
permitido mentir, engañar, robar y matar la Sangre es que ella misma
para mantener la charada y facilitar el desencadenará la caída de los munafiqun,
cierre del contrato sin comprometer el volviendo contra ellos su propia fuerza.
honor personal. Esto llevará a la satisfacción de la
venganza Assamita por sus sufrimientos,
al tiempo que cumplirá la sagrada labor
El deber de la fe demanda completa de Haqim consistente en liberar al
e incuestionable devoción al khabar y al mundo de la Estirpe.
sendero dejado por Haqim, incluyendo la La segunda y más mística enseñanza
Senda de la Sangre. El sistema de es que la Senda asciende a la cumbre de
creencias Assamitas se describe a lo largo Alamut, y los rafiq que la escalen hasta la
de este capítulo. cima llegarán a ser Uno. Este concepto
esotérico implica el alcanzar la unidad
espiritual con Haqim, es decir, alcanzar
La idea de comunidad es vital para la un tipo de iluminación comparable a la
supervivencia Assamita, y está envuelta en idea de Golconda de los munafiqun. Sólo
los principios de asabiyya y ikhwan, así alcanzando la cumbre puede un rafiq
como en el deber de umma. Este último llegar a ser Uno.
pide que se sirva al clan humildemente, En Cierto modo, esta enseñanza es
de acuerdo con las necesidades del grupo similar a la Senda de Caín del Sabbat, un
y las capacidades de cada uno, y sin Sendero que se le ha atribuido en muchas
referencia a deseos y ambiciones ocasiones a los Assamitas. A los
individuales. A causa de esto, los munafiqun les es permitido seguir
creyendo que los Assamitas siguen la
Senda de Caín, ya que conviene a los
intereses de la taqqiya y evita que los
extranjeros se den cuenta de la verdadera Nivel Falta mínima para tirada
meta del clan: la destrucción de toda la Cualquier oportunidad de conseguir
progenie de Caín. sangre de la Estirpe de una
10 generación superior a la tuya, aunque
Si lo desea, el Narrador puede te pueda costar la no-vida.
utilizar la Senda de la Sangre del mismo 9 Sucumbir al frenesí.
No conseguir sangre de la Estirpe o
modo que las Sendas de la Iluminación conocimientos sobre Khayyin o la
8
en Vampiro: La Mascarada, imponiendo maldición cuando el peligro es
moderado.
tiradas respondiendo al comportamiento Ser irrespetuoso con los líderes del
7
del persónate en lugar de las tiradas de clan.
Fallar en el cumplimiento de un
Humanidad. Esto sería particularmente 6 contrato de asesinato y sobrevivir.
apropiado para los Assamita antitríbu, No conseguir sangre o conocimiento
5 ante un peligro menor.
pero puede aplicarse igualmente a todos No matar a un vampiro no Assamita
4 cuando hay necesidad de ello.
los Assamitas, teniendo en cuenta que el
Situar los deseos o ambiciones
clan no está de acuerdo con muchas de 3 personales sobre otras materias.
las creencias de los kafir de la Camarilla. Fallar en la asistencia o venganza de
2 un camarada.
La historia de la Senda de la Sangre Revelar información del clan a los
1 extranjeros.
ha sido desarrollada bajo otros epígrafes,
y gran parte de este capítulo concierne a
la tarea de seguir la Senda de la Sangre de
aquéllos dominados por la Bestia están
un modo u otro. Sus seguidores Son
tocados por la corrupción de Khayyin.
exclusivamente Assamitas, pero pueden
 Trata honorablemente con los
pertenecer al clan principal o a los
mortales y no les desprecies por el mero
antitribu. Normalmente son ferozmente
hecho de serlo. Desdeñar a los humanos
devotos a la Senda pero no competitivos,
sin razón es volverse iguales a la prole de
viendo esta filosofía como una búsqueda
Khayyin. Bebe de ellos sólo cuando sea
personal. A continuación se presenta
necesario.
toda la información pertinente a la
 No pierdas oportunidad de
Senda, usando el formato ya conocido.
obtener sangre de la Estirpe de cualquier
generación. El poder de la Sangre
asegurará la victoria del clan.
 Sé fiel al código khabar y a las  Reconoce que no eres como la
enseñanzas de Haqim. prole de Khayyin, y que son tus enemigos
 Busca todo conocimiento que ancestrales. Mantente apartado de ellos a
ayude a los Hijos de Haqim en su lucha no ser que tu deber requiera lo contrario,
contra la prole de Khayyin. Esto incluye y guarda tu espíritu de la corrupción de
El Libro de Nod y cualquier conocimiento Khayyin que portan.
concerniente a clanes e individuos. Desde
el Tratado de Tiro, la información que
ayude a evitar la Maldición se ha hecho
particularmente importante.
 Practica la moderación y
desarrolla la fuerza interior para resistir a
Nunca fueron vencidos, sólo asesinados.
la Bestia. Resístete al frenesí a toda costa:
—Dicho sobre la Legión Extranjera
Francesa
Polvo de la Peste: Este polvo se
El Corazón de Sangre es una de las asemeja mucho a sangre seca, y eso es en
reliquias sagradas más importantes del realidad. Puede ser licuada de nuevo con
clan, y es usado en los rituales más la sangre de un recipiente, o introducida
significativos. Se dice que contiene parte en la corriente sanguínea directamente o
de la vitae de Haqim, el fundador del por vía oral. Cualquier Vástago que beba
clan. sangre adulterada con el Polvo de la Peste
La sangre de los Assamitas que son debe realizar una tirada de Resistencia +
destruidos en el cumplimiento de su Fortaleza (dificultad 7), o sufrirá los
deber es recuperada si es posible y traída efectos del poder de Extinción
de vuelta a Alamut. Allí se usa en un “Enfermedad”.
Ritual de Creación especial y es añadida a Polvo Amargo: Otro producto
la reserva de vitae tratada conocida como hecho de sangre seca. El Polvo Amargo
el Corazón de Sangre. Sólo la vitae de puede ser licuado con un Punto de
Assamitas se usa en la creación del Sangre del mismo personaje, y la pasta
Corazón, y es el podenco símbolo de la resultante se usa para untar un arma. El
herencia y la unidad del clan. arma causa heridas agravadas como sí se
Aunque cada Assamita sigue utilizara el poder de Extinción “Agonía
teniendo un sire individual, éste da al de la Sangre”, pero este efecto sólo dura
Recién Abrazado alimento del Corazón tres ataques con éxito o una hora (lo que
de Sangre. También se usa en las raras sea menor).
ocasiones en las que el clan encuentra Polvo de la Sangre Aguada: Este
necesario el Vínculo de Sangre para uno polvo marrón convierte cualquier tipo de
de sus miembros, de manera que el sangre en inútil para los vampiros; las
esclavo esté vinculado a todo el clan en cualidades nutrientes de la vitae son to-
lugar de a un sire individual. A menudo talmente destruidas. Peor aún, cualquier
se mezcla con la vitae tratada de otros Vástago que ingiera sangre adulterada
Vástagos en los rituales de la Senda. Los con el Polvo de la Sangre Aguada debe
Assamitas creen que la Sangre de Haqim, realizar una tirada de Resistencia +
sobre la que se basa el Corazón, Fortaleza (dificultad 6). Cada fallo le
contrarresta la corrupción de la de Caín y cuesta a la víctima un Punto de Sangre, ya
les protege del alejamiento de las que el polvo corrompe la propia vitae del
enseñanzas de Haqim. bebedor. Un ghoul que ingiera esta
sangre no obtiene beneficios de ella.
Polvo Maldito: Esta es la más
Los alquimistas del clan han poderosa de las armas alquímicas
producido una serie de útiles sustancias a Assamitas, y la más difícil y costosa de
lo largo del programa de investigación del realizar. Cuando la ingiere un no
tajdid, algunas de las cuales se describen a Assamita convierte su vitae en sangre
continuación. Estas sustancias pueden ser Assamita. El consumidor debe realizar
obtenidas de los alquimistas Assamitas a una tirada de Resistencia + Fortaleza
discreción del Narrador. De acuerdo con (dificultad 8). Cada fallo elimina un
las circunstancias, un personaje puede Punto de Sangre e inflige una herida
recibir una o más armas alquímicas para agravada. Cada fracaso cuenta como dos
una misión, o puede tener que fallos.
comprarlas con sangre o tener que utilizar
la influencia del clan y obtener una
petición firmada por el amr.
Esta reliquia Thuggee es un katar
hindú, una daga con una empuñadura y Los personajes Assamitas pueden
una hoja de plata incrustada. Cuando se escoger estos Méritos y Defectos, además
usa contra los Vástagos, siempre causa de los indicados en los diferentes
heridas agravadas; si golpea el corazón, el suplementos de Vampiro: La Mascarada.
vampiro es destruido.

Este objeto es un colgante de oro, Tienes un aliado miembro de la


forjado en la forma del nombre de familia ghoul Marijava (ver Turbios
Haqim en la escritura árabe. Hay cuatro Secretos de la Mano Negra) al que
talismanes así, uno en poder del señor de puedes llamar para que te haga un favor
Alamut y los otros tres en manos de los de vez en cuando. Del mismo modo, el
du’at. Un du’at puede prestarle su Marijava puede pedir tu ayuda. El clan
Talismán a un rafiq para una misión está al corriente de esta relación y
específica. Un Assamita que lleve el normalmente te dará permiso para partir
Talismán del Ancestro puede tirar un en su ayuda (sabiendo que le has dado tu
dado adicional en todas las tiradas, palabra), siempre que los intereses del
siendo animado por el entusiasmo y el clan no se vean comprometidos por el
deseo de vivir según las enseñanzas de asunto. El Narrador crea el personaje
Haqim. Los personajes de Naturaleza ghoul, y no debería revelarte sus
“Fanático” ganan dos dados. Además, el puntuaciones ni otra información de
que lo luce es inmune a la mayoría de los juego.
efectos de las Disciplinas de Dominación
y Presencia usadas por no Assamitas. Si el
Talismán es llevado por un mortal, su
sangre se vuelve tan venenosa a los
Vástagos como la de los Assamitas, Tienes un amigo y aliado entre los
aunque éstos pueden seguir bebiendo de Indómitos. El Narrador crea el personaje,
él normalmente. pero no te revelará nada sobre él más allá
de lo normal dada la relación entre los
dos personajes. El aliado puede ser
llamado en tu ayuda o puede solicitar tu
Cinco han sobrevivido hasta la
apoyo de vez en cuando. Naturalmente,
actualidad, y son guardadas en la armería
ninguno de los dos puede hacer nada que
de Alamut. Están hechas de madera de
ponga en peligro a su bando sin incurrir
espino blanco, con la punta endurecida
en la ira de vuestros superiores.
con fuego en lugar de tener cabezas
metálicas o de piedra. Su encantamiento
les hace buscar el corazón de un vampiro,
reduciendo los éxitos necesarios de cinco
a tres. Si el vampiro tiene el Mérito Tienes un enemigo entre los
“Corazón Desplazado” se seguirán Indómitos que intentará frustrar tus
necesitando cinco éxitos para hacer planes, e incluso destruirte si puede
blanco. hacerlo sin dejar pruebas de ello. Tu
enemigo ha estado mancillando tu
nombre, y como resultado te encuentras
con que todos tus tratos con los
Indómitos aumentan en uno su
dificultad.
Durante tu aprendizaje en Alamut
incurriste de algún modo en el enojo de
uno de los du’at, y como resultado tu
existencia será considerablemente más
En algún momento durante tu difícil. No es aconsejable que tu enemigo
entrenamiento rompiste las leyes del sea tu superior (el califa en caso de los
khabar, y aunque te has enmendado guerreros), e incluso puede ser que no
parcialmente desde entonces (lo conozcas su identidad (aunque, por
suficiente para no ser destruido allí supuesto, puedes intentar averiguar quién
mismo y ser aceptado como rafiq a es y hacer las paces de algún modo).
regañadientes) tu nombre aún porta la
mancha de tus acciones. Todos los tratos
con otros Assamitas tienen un + 1 a la
dificultad, aunque se deja a discreción del
Narrador la capacidad de alterar esta
penalización con aquéllos que te Purificación de la influencia:
conozcan bien o con quienes hayas Gastando un Punto de Sangre y tocando
servido bien o mal en el pasado. Limpiar a un sujeto con una gota de la misma, el
tu nombre puede ser una potente personaje puede eliminar cualquier
motivación para comportarte influencia no basada en la vitae, como la
correctamente en todos los aspectos Dominación. El sujeto debe realizar una
durante una misión. tirada con éxito de Fuerza de Voluntad
(dificultad igual al nivel del poder a
eliminar +3).
Sangre diluida: Con el gasto de
Puntos de Sangre y tocando al sujeto con
Un miembro de los silsila está contra
una mano manchada de vitae, el
ti por alguna razón (por ser de una
personaje puede debilitar la sangre del
facción enemiga, por ejemplo), y utilizará
oponente de manera que no pueda ser
su influencia para frustrar tus
utilizada para sanar heridas. Esto
oportunidades de ascenso, asegurándose
requiere de contacto físico y de
de que te correspondan los trabajos
una tirada con éxito de
indignos o difíciles, y generalmente
Manipulación +
haciéndote la vida imposible. El Narrador
Medicina
decidirá si conoces a tu enemigo desde el
inicio del juego, aunque puedes hacer lo
que quieras para averiguar su
identidad.
(dificultad
igual a la Re-
sistencia del oponente +
3). El número de éxitos obteni-
dos en la tirada determina la duración
del efecto.
Sangre de la cobra: Este poder
permite al personaje usar cualquier poder
de Extinción, como “Debilidad” o
“Enfermedad”, sin necesidad de contacto Los Tremere no son los únicos
físico. El personaje sólo tiene que escupir maestros en Taumaturgia, ya que los
sangre al objetivo. El ataque tiene un Assamitas han desarrollado numerosos
alcance de 3 metros por cada punto de la rituales en el transcurso del tajdid.
Fuerza + Potencia, y requiere una tirada Muchos de estos rituales están vinculados
de Destreza + Percepción para acertar. El a la Senda de la Sangre por razones
personaje puede apuntar si lo desea (ver obvias. Curiosamente, los Assamitas no
más adelante). encuentran confusión alguna en
denominar “Senda de la Sangre” tanto a
su especialización Taumatúrgica como a
Maldición de la sangre: Gastando su Senda de la Iluminación; por lo que a
un Punto de Sangre y tocando a un ellos concierne una sirve a la otra, y las
oponente, el personaje hace que su distinciones son insignificantes.
sangre sea más débil. El oponente no
puede curar heridas agravadas y se
necesitan dos Puntos de Sangre para Sanare de paz: Este ritual permite al
curar un nivel de salud de daño no celebrante convertir un punto de sangre
agravado. Además, el personaje no puede en una potente droga. Mezclada
hacer ghouls. Abrazar pro- con una bebida o simplemente
genie o Vincular aplicada sobre la piel, la sangre tratada
por puede hacer caer al sujeto en un pro-
fundo sueño, aunque puede intentar una
tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad
Sangre a igual a la Inteligencia + Ciencia del
otro Vástago. creador) para resistirse a este poder. El
Además del contacto ritual requiere 10 minutos y cuesta dos
físico, este poder requiere Puntos de Sangre: uno para extraer la
que el personaje realice una tirada sangre del celebrante y otro para tratarla.
de Carisma + Ocultismo contra la Resis-
tencia del sujeto +3. El número de éxitos
obtenidos en la tirada determina la La llamada de la sangre: Este ritual
duración de los efectos. crea un vínculo psíquico limitado entre
1 éxito Un tumo dos personajes voluntarios. Si uno de los
2 éxitos Una hora dos personajes es destruido, el otro lo
3 éxitos Un día sabrá instantáneamente y tendrá una
4 éxitos Un mes clara aunque fugaz visión del tipo de
5 éxitos Hasta que el oponente baje muerte (por ejemplo, si murió
su generación honorablemente en el cumplimiento de
un contrato, o si cayó engañado o
traicionado). El ritual le cuesta a cada
participante dos Puntos de Sangre
(aunque sólo uno de ellos tiene que saber
la ceremonia), y requiere una hora para
ser completado.
Luz de la venganza: Gastando un Sangre sanadora: Meditando
Punto de sangre y usando la sangre durante 10 minutos sin interrupción, el
resultante para filtrar un foco de luz personaje puede utilizar Puntos de Sangre
(untando con ella la lente de una para curar heridas agravadas. La curación
linterna, por ejemplo), el personaje puede tiene efecto al coste de un Punto de
convertir una fuente de iluminación Sangre por nivel de salud, y no requiere
artificial en un arma temporal con casi la gasto de Fuerza de Voluntad ni limita el
misma potencia que la luz solar. número de niveles de salud que es posible
Cualquier Vástago alumbrado por el haz recuperar en un día.
filtrado debe tirar su Resistencia +
Fortaleza como si hubiera sido iluminado
por un rayo de sol directo; la dificultad de
la tirada es igual a la puntuación de
Taumaturgia del personaje. El efecto dura
Los asesinos Assamitas utilizan una
hasta que la sangre se seca (entre 2 y 10
gran variedad de técnicas para acechar y
minutos, dependiendo de la cantidad de despachar a sus presas, y se necesita una
calor generada por la fuente de luz), y el cierta ampliación de los sistemas de
ritual requiere tres turnos. Las heridas combate dados en el libro básico de
causadas por este medio no son Vampiro: la Mascarada y la Guía del
agravadas. Jugador para cubrirlas. El Narrador es
libre de no permitir alguno o ninguno de
estos sistemas.
Escapar a la maldición: Uno de los
primeros logros del programa de
investigación del tajdid. Este ritual En ciertas circunstancias, un
permite al personaje tolerar la sangre de personaje puede apuntar para disparar a
otro Vástago por un corto espacio de un área específica del cuerpo del objetivo,
tiempo. El ritual lleva cinco minutos a menudo a la cabeza o al corazón Hay
durante la consunción, y los efectos se reglas para los disparos apuntados en el
prolongan un numero de tumos igual a libro básico de Vampiro: La Mascarada
los éxitos obtenidos en una tirada de que cubren el apuntar a la cabeza, las
Resistencia + Ocultismo (dificultad igual extremidades y el pecho; el modificador
a los Puntos de Sangre consumidos +2). de dificultad para acertar el corazón es
Los Puntos de Sangre del Vástago +3, subiendo a +5 si el objetivo tiene el
deberían ser marcados con una “T” en la Mérito “Corazón desplazado” de la Guía
hoja de personaje; serán los primeros del Jugador.
Puntos de Sangre en ser gastados en Cuando se trata con armas de
curación, poderes de Extinción, rituales proyectiles hay modificadores adicionales
de Taumaturgia u otros propósitos. Al para ciertas circunstancias:
turno siguiente en que termine la Circunstancia Modificador
inmunidad del personaje a la Maldición, Apuntar a la extremidad
+3
alejada del cuerpo
los Puntos de Sangre que queden en su
Objetivo caminando +1
organismo marcados con una “T” se
Objetivo corriendo +3
perderán, y el personaje sufrirá un Objetivo corriendo y
número igual de heridas agravadas. +5
esquivando
Área objetivo tras cobertura
+3 o más*
blanca
* Un tiro apuntando sólo puede
hacerse contra un área corporal detrás de El objetivo más fácil es el cogido
una cobertura blanda (p.ej., tapices, una desprevenido, apuñalado por la espalda o
puerta delgada de madera) si el personaje disparado en una emboscada. Para ganar
que dispara puede ver lo suficiente el la ventaja de la sorpresa, la víctima debe
cuerpo del objetivo como para localizar la ser completamente inconsciente de la
posición de la zona. El Narrador es el presencia del atacante, o debe estar con la
árbitro último en tales circunstancias. guardia baja y ser incapaz de ver al
atacante preparar el arma (si la hay) y
ejecutar el ataque. Las victimas cogidas
Si se realiza un disparo apuntado con con la guardia baja pero que vean al
un arma automática en una ráfaga de tres atacante prepararse, pueden realizar una
turnos de duración, sólo se le puede tirada de Astucia + Pelea (dificultad igual
llamar disparo apuntado al primer turno. a la Destreza + Sigilo del atacante) para
Los turnos segundo y tercero se tratan poder ejecutar alguna acción antes del
normalmente, ya que el retroceso impide asalto. Si la víctima lo consigue, el
apuntar tan cuidadosamente como con la atacante pierde el modificador a la
primera ráfaga. dificultad por atacar por sorpresa; si la
víctima fracasa se queda petrificada en el
sitio por la sorpresa, incapaz de realizar
acción de ningún tipo ese turno.

A continuación se dan algunas reglas opcionales sobre los disparos apuntados.


Cabeza — Dificultad: +3, Daño: Un resultado Herido significa la inconsciencia para un
mortal, pero un vampiro sólo está atontado y no puede hacer nada ese turno. Un resultado de
Tullido significa que un vampiro estará aturdido hasta que realice una tirada con éxito de
Resistencia (dificultad 8). Incapacitado significa que el cuello del Vampiro está roto y él
paralizado hasta que pueda gastar los Puntos de Sangre suficientes como para recuperar el
nivel Tullido. Si el arma es afilada y el daño es un nivel mayor al requerido para dejar
Incapacitado al vampiro, éste es decapitado; Muerte Definitiva
Manos/Brazos — Dificultad +3/+2, Daño: Un resultado Herido significa que la mano/
brazo está roto y cualquier arma en dicha extremidad no puede ser usada: las espadas se caen,
los dedos no pueden apretar gatillos, etc. Si el arma utilizada es afilada, un resultado Tullido
indica que la extremidad es amputada. Para que vuelva a ser unida al cuerpo, la extremidad
debe ser recuperada y apretada a la herida mientras el vampiro gasta Puntos de Sangre para
recuperar por lo menos el nivel Malherido. La extremidad no puede ser utilizada hasta que se
cure del todo (se trata como si hubiera recibido un daño agravado).
Piernas — Precisión: +1, Daño: Un resultado Herido significa que la extremidad está rota;
las penalizaciones a la Reserva de Dados se aplican a cualquier actividad que implique correr.
Un resultado Incapacitado con un arma de filo significa que la extremidad es amputada, con
los mismos resultados que la amputación de una mano o un brazo.
Pecho/Torso — Precisión +1, Daño: Un resultado de Incapacitado significa Shock: El
vampiro ha perdido temporalmente el control sobre su sangre. Debe realizar una tirada de
Resistencia + Fortaleza (dificultad igual a la pérdida total de niveles de Salud +2) para
recuperar el control, gastando todo un turno en intentarlo. No puede gastar Puntos de Sangre
hasta que se recupere el control. Un mortal se habrá quedado sin aire en los pulmones con un
resultado Herido (aturdido por el resto del tumo), y sus costillas se romperán con un resultado
Malherido (ninguno de estos resultados preocupan a un vampiro). Si el vampiro es atacado
desde atrás y el resultado es una unidad mayor al necesario para alcanzar el nivel de
Incapacitado, la espina dorsal está rota y él paralizado hasta que pueda gastar los suficientes
Puntos de Sangre hasta recuperarse al nivel Tullido.
Fuego de proyectiles: Un tiroteo Los personajes con el poder de
desde un lugar oculto sobre un objetivo Auspex “Sentidos Agudizados” ignoran
desprevenido reduce la dificultad del tiro todos los modificadores negativos por
en dos. oscuridad, excepto en el caso de
Combate cuerpo a cuerpo: Un oscuridad total (p.ej., en una sala
personaje que apuñale por la espalda a un subterránea, sellada y sin luz). En la
objetivo desprevenido ve reducida en tres oscuridad absoluta, los otros sentidos del
la dificultad de su ataque. El personaje personaje compensan en parte la falta de
puede cambiar una, dos, o todas estas visibilidad, dividiendo a la mitad todas las
bonificaciones por puntos de daño extras, penalizaciones (redondeando hacia
a razón de 1 por 1. Esto refleja la arriba).
oportunidad del atacante de dirigir el Los personajes con el poder de
ataque con mayor cuidado. Por ejemplo, Protean “Brillo de los Ojos Rojos”
el rafiq Jamal (ver Apéndice) se ha ignoran todos los modificadores
aproximado a una víctima sin ser negativos por oscuridad, ya que pueden
detectado y se prepara para golpear por la ver como a la luz del día.
espalda con su daga. Su puntuación en Algunos ingenios tecnológicos
Armas Cuerpo a Cuerpo es tan alta que contrarrestan la oscuridad en un
sería poco beneficioso reducir en mayor o menor grado.
tres puntos la dificultad de su Los
ataque (es muy poco intensificadores de
probable que falle, aun sin el imagen (también
modificador a la dificultad), conocidos como ojos de
por lo que elige cambiar búho y miras estelares)
todos los puntos por un funcionan
incremento en el concentrando la
daño. La daga causa pequeña cantidad de
normalmente un luz disponible del cielo
daño igual a la Fuerza nocturno, pero son inútiles
+1, pero Jamal ha bajo tierra o en otras
ganado una bonificación de circunstancias donde no hay luz
+3 a su ataque al renunciar al natural que intensificar.
modificador de dificultad, y su Los sensores infrarrojos pasivos
ataque infligirá un daño igual a su Fuerza detectan calor y pueden construir una
+ 4. imagen; los ingenios especialmente
sensibles pueden detectar el calor de un
ratón a decenas de metros, pero cualquier
La oscuridad es el mayor aliado de fuente de calor será registrada en el
los ladrones y los asesinos, ya que ofrece aparato, por lo que se puede tener una
encubrimiento para la aproximación y la saturación de “ruido de fondo”, a no ser
huida. Las siguientes reglas sólo son que la temperatura ambiente del área
sugerencias, y el Narrador es libre de registrada sea extremadamente constante.
adaptarlas o ignorarlas según desee. Un vampiro tiene mucho menos calor
La cobertura de la oscuridad reduce corporal que un humano; el calor de la
la dificultad de todas las tiradas basadas sangre ingerida se dispersa al cabo de un
en la visión en dos, hasta una dificultad tiempo, por lo que un vampiro
no inferior a tres. Aumenta la dificultad alimentado recientemente tendrá una
de todas las demás actividades en tres.
mayor presencia infrarroja que uno  Experto: Engañas a un ancilla del
hambriento. clan.
Los sensores infrarrojos activos  Maestro: Engañas a un antiguo
lanzan un rayo de luz a un receptor y del clan.
Poseído por: Assamitas, algunos
detectan cualquier interrupción del haz.
Cazadores de Brujas, algunos Inconnu,
Normalmente se usan en configuraciones algunos Antediluvianos.
fijas (sistemas de alarma en edificios, por Especialidades: Cada clan es una
ejemplo). especialidad.
El radar y el sonar funcionan
emitiendo ondas de energía y captando
diferencias en los patrones de reflejo que
podrían indicar la presencia de un
intruso. Al igual que los sensores Esta técnica se requiere para usar
infrarrojos activos, requieren unos una cerbatana con precisión, aunque
equipos engorrosos y se usan sólo los personajes no instruidos en dicha
en configuraciones fijas. La mayoría de técnica pueden realizar una tirada de
los sistemas de sonar usados para Destreza + Fuerza con un
seguridad funciona en un tono muy modificador a la dificultad de +3.
por encima del oído humano (e  Novato: Un niño con arroz y un
incluso del vampírico). boli BIC.
 Practicante: El campeón
con el BIC de la clase.
 Competente: Un
aspirante a Ninja.
 Experto: Un
habitante de la selva tropical.
Ésta es la habilidad de  Maestro: Ninja.
imitar las características de otro Poseído por: Niños,
Supervivientes, Fans de los
clan lo suficientemente bien
Ninja, Asesinos
como para ser tomado por Profesionales, Cazadores de
un miembro del mismo. la Selva.
Esto implica el cambio de Especialidades: Corta
comportamiento, (hasta 7m.), Larga (7+ m.).
conocimiento de la jerga
y la política del clan, así como un
uso ocasional de disfraces. El Narrador puede decidir que ésta
El uso con éxito de esta habilidad (que sea una especialidad de la Técnica Armas
normalmente va pareja con Cuerpo a Cuerpo o una nueva habilidad
Manipulación) convencerá a otro Vástago de pleno derecho. El personaje hace una
que el personaje es un miembro del clan tirada de Destreza + Estrangulador
imitado. (dificultad 6) para enrollar el cable
 Novato: Engañas a cualquiera que
alrededor del cuello de una víctima
no haya tenido trato directo con
sorprendida o sujeta; de otro modo, la
el clan.
 Practicante: Engañas a cualquier víctima puede tirar su Destreza +
que esté ligeramente familiarizado Esquivar (dificultad igual a la Destreza +
con el clan. Estrangulador del atacante) para evitar el
 Competente: Engañas a un ataque. El Estrangulador no hace daño
neonato del clan. en el primer turno, pero causa daño
automáticamente los siguientes si la desde una cuerda fina hasta cable
víctima no se libera tirando su Destreza + eléctrico. Los pañuelos de seda se usan a
Armas Cuerpo a Cuerpo contra la menudo, igual que el alambre. Éste es
Destreza + Estrangulador del atacante. particularmente desagradable, ya que es
Ya que no necesitan respirar, los lo bastante fino como para rasgar la piel
Vástagos no sufren daño por del cuello de la víctima, cortando los
estrangulación, aunque un ataque con vasos sanguíneos y la tráquea si se aprieta
éxito significa que la víctima ha sido demasiado.
apresada y debe bien herir al atacante o Dificultad: 6
tirar Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo Daño: Fuerza +2 (Fuerza +4 para el
contra la Destreza + Estrangulador del alambre)
atacante para liberarse. Es posible Habilidad: Armas Cuerpo a Cuerpo
decapitar a una víctima con un (el Narrador puede insistir en la
estrangulador de alambre; se requiere una especialización en Estrangulador para los
tirada de Fuerza + Estrangulador contra personajes que lo usen)
una dificultad de 8 + Fortaleza de la Peso: Menos de 450 gr
víctima, y puede realizarse durante Coste: Desde gratis hasta 5$
cualquier turno en el que el
estrangulador siga en su sitio.
 Novato: Punk callejero. Esta arma tiene su origen en la India,
 Practicante: Instructor de y fue la preferida de la secta Thuggee. Es
combate sin armas.
una daga de hoja ancha con empuñadura
 Competente: Fuerzas especiales.
 Experto: Asesino profesional. transversal, de manera que el arma
 Maestro: Ninja o Thuggee. continúa la línea del antebrazo en lugar
Poseído por: Asesinos, Ninja, Fuerzas de permanecer perpendicular a éste. Esta
Especiales, Criminales Callejeros. configuración aumenta el poder de la
Especialidades: Ninguna. acción de apuñalamiento, pero hace a la
daga menos apropiada para el corte. La
daga de puño puede ser elegida como
especialidad para la habilidad de Armas
Cuerpo a Cuerpo, aunque los personajes
Un tubo hueco de unos 12 sin esta especialidad pueden usarla con
milímetros de diámetro, que puede medir un +1 a la dificultad.
entre 30 y 180 cm. Se usa para disparar Dificultad: 6
dardos, que hacen poco daño por sí Daño: Fuerza +3
mismos pero que pueden estar Habilidad: Armas Cuerpo a Cuerpo.
impregnados en drogas o venenos. Peso: Aproximadamente medio kilo.
Dificultad: 5 Coste: De 5$ a 100$
Fuerza mínima: 2
Alcance: Fuerza x 5 m.
Daño: Ninguno (puede usar drogas o Otra de las armas indias preferida
venenos) por los Thuggee. Esta es esencialmente
Peso: 125 gr por cada 30 cm. unos nudillos de bronce dotados de
Coste: Desde nada hasta 20$ cuatro o cinco garras de metal de entre 50
y 75 milímetros de longitud, pensados
para arañar. Pueden hacer tanto daño
Una cuerda para estrangular de unos como un cuchillo pequeño, y pueden ser
60 cm. hecha de cualquier material, utilizados para introducir veneno en el
sistema de la víctima o para simular el Aunque es bastante posible que un
ataque de un animal o un Lupino. Un grupo de personajes de clanes muy
investigador debe tirar Percepción + diferentes hubieran sido camaradas de
Zoología o Percepción + Forense contra la armas en un momento u otro, el
Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo del Narrador tendrá que trabajar un poquito
atacante para darse cuenta de que un más duro para justificar por qué un
falso ataque animal fue realizado con esta Assamita personaje continuaría
arma. Los ninja de Japón utilizan guantes asociándose con personajes no Assamitas.
con púas llamados nekode como un Después de siete duros años en Alamut,
instrumento de escalada; si se usan como los lazos del asesino con cualquier vida
armas improvisadas se utilizan de una anterior habrán sido completamente
manera muy similar a las garras del tigre, desplazados por los vínculos y tareas para
pero no para simular un ataque animal. con el clan, que tendrá que ver algún tipo
Dificultad: 6 de beneficio en el retorno del personaje
Daño: Fuerza +2 con sus antiguos asociados...
Habilidad: Pelea o Artes Marciales especialmente cuándo estos asociados son
Peso: Menos de medio kilo ahora enemigos del clan.
Coste: De 10$ a 50$ Tendrá que haber alguna razón
secundaria para que el grupo incluya a un
Assamita, tal como un contrato o una
meta compartida. Los siguientes comenta-
A pesar de su gran desprecio por los rios clan algunos ejemplos que podrían
munafiqun, los Assamitas se alían ser útiles.
ocasionalmente con otros vampiros,
aunque no es probable que establezcan
lazos de unión. Esta sección presenta
El Talento “Imitación de Clan” está
unas cuantas notas e ideas para jugadores
descrito en este mismo capítulo. Se sabe
y Narradores que se preguntan cómo
que los Assamitas han actuado como si
introducir a un personaje Assamita en
pertenecieran a otro clan y se han
una cuadrilla. Se recomienda que el
introducido en cuadrillas para sus
jugador y el Narrador consideren
propios fines (normalmente obtener
cuidadosamente las razones por las que
información para el uso del clan o para
un Assamita se asocia con kafir, y el
realizar algún asesinato). Aplicada a los
Narrador debe esperar que el jugador
personajes, esta aproximación crea un
interprete al personaje en concordancia
buen número de problemas. Ninguno es
con estas razones.
insuperable, pero tienen que ser tenidos
en cuenta con antelación o la crónica se
resentirá.
Una técnica común para unir a un En primer lugar, una relación larga
grupo es decir que eran amigos, parientes aumenta mucho el riesgo de ser
o socios en vida, y esto se puede aplicar descubierto. Una cosa es suplantar al
igual para un Assamita como para miembro de un clan durante unas
personajes de otros clanes. Los Assamitas cuantas horas o días, pero pasar meses o
tienden a ser recluta dos entre una clase años cerca de un grupo de personajes
muy excepcional (asesinos, mercenarios, aumenta la posibilidad de cometer un
operativos de las fuerzas especiales y desliz fatal y revelar la verdadera
similares), que puede atraer también el naturaleza de uno. No importa lo
interés de los kafir. habilidoso que sea un personaje en
“Imitación de Clan”, el Narrador exigirá Assamita puede ser muy frustrante, ya
(o las hará secretamente) tiradas para ver que tienen la misma mística que se le
si el disfraz es descubierto. Todo puede atribuye a castas de asesinos como los
ser cuestión de tiempo (y cuando la hashashiyyin, los Thuggee y los Ninja. Si
verdad salga a la luz, ¿quién podrá volver el jugador está interesado en interpretar a
a confiar en el personaje?). este personaje y está dispuesto a engañar
En segundo lugar, el jugador y el a sus compañeros a los personajes de
Narrador tendrán que acordar un éstos, hay problemas a la vista.
pretexto aceptable que justifique el largo El Assamita tendrá oportunidad y
tiempo pasado entre el enemigo. Un motivación para manipular, engañar e
asesino que empieza será muy incluso destruir a miembros de la
probablemente un rafiq novato, con cuadrilla en la persecución de sus metas, y
Rango y Habilidades bajas, y por lo tanto aunque esto puede ser perfectamente
no demasiado apropiado para una misión lógico no le hace ningún bien al resto de
tan peligrosa, por lo que deberá existir los jugadores y puede llevar a fricciones
una razón muy especial para ello. Como dentro del grupo. Por eso muchos
agente principiante, el personaje tendrá Narradores restringen los personajes
que responder ante un Assamita más Assamitas a cuadrillas formadas en su
veterano, probablemente el silsila totalidad por Assamitas, o a partidas de
castellano de la base más cercana. guerra de la Mano Negra.
Si se lleva bien, este tipo de situación
ofrece muchas oportunidades para una
interpretación muy reconfortante para el El mundo de los Vástagos es
jugador del Assamita, ya que el rafiq tiene complejo y mortal, y las maquinaciones
que equilibrar la obediencia a las órdenes de la Yihad son tales que las mentes de
con el mantenimiento de su coartada, y la los mortales apenas alcanzan a
lealtad al clan y a las enseñanzas de entenderlas. Los engranajes giran dentro
Haqim, con la creciente camaradería que de engranajes, y las condiciones de esta
surge inevitablemente entre los miembros guerra secreta pueden hacer extraños
de una misma cuadrilla. compañeros de cama. Así, no es raro
De todas formas, al centrarse en el que un Assamita contratado se una
personaje Assamita, los otros (sepan o no a una cuadrilla de munafiqun,
la verdad) se arriesgan a verse y que tal asociación dure
ensombrecidos y reducidos al papel de algunas veces años, e
extras en su propia crónica. Es incluso
endemoniadamente difícil manejar una
situación como ésta al tiempo que uno se
asegura de que todos los jugadores tengan
las mismas oportunidades para contribuir
al progreso de la crónica. décadas.
Por último hay que pensar en los Este tipo de
motivos del jugador antes de arreglo sería
aceptar esta aproximación. La adecuado para un
tarea de jugar un grupo de juego que
personaje prefiera la acción a la
conversación, y que disfrute
trabajando en equipo para alcanzar
metas comunes.
A pesar de que la notoriedad de los una cuadrilla como empleado de uno de
rafiq nace en gran parte de sus actividades los miembros del grupo.
como asesinos a sueldo, las habilidades
desarrolladas por el clan a lo largo de los
siglos hacen de los Assamitas espías Un personaje Assamita podría unirse
ideales, mercenarios y consejeros de también a un grupo de munafiqun para
operaciones. Príncipes, líderes perseguir una meta en común, y se
anarquistas y otros individuos poderosos supone que éste es el origen del papel
suelen fundar cuadrillas de élite para prominente de los Assamitas antitribu
operaciones especiales, y no es raro que dentro de la Mano Negra.
un Assamita contratado pase a formar Desde el principio, estas alianzas de
parte de dicho equipo, para aportar conveniencia están a menudo preñadas
potencia de fuego y habilidades secretas. de desconfianza y sospecha, y en más de
Muchos rafiq encuentran repugnante este una ocasión el grupo se ve separado por
tipo de tareas, ya que exigen largos disensiones internas y fracasa en su
periodos próximos a una banda de kafir. propósito. De todas formas, en gran parte
Aun así, su coligación del asabiyya es debido a la actitud de los kafir, que son
desplaza a sus sentimientos personales, y incapaces de tolerar la presencia de un
trabajarán por las metas del grupo hasta Assamita en su seno. Se espera de los
el límite de su habilidad, ya que los rafiq que actúen con completa
términos de su contrato así lo profesionalidad en su
exigen y no están asignación, y los lapsus son
invariablemente castigados.
Este tipo de arreglo requiere
que, antes del comienzo de la crónica,
el Narrador concrete con cada jugador las
metas y las motivaciones de su personaje,
y se asegure de que las metas compartidas
dispuestos den la suficiente motivación para
a violar el khabar. mantener al grupo unido. Este arreglo
Antes de que un puede ser conveniente para un grupo con
Assamita sea incluido en el grupo con un fuerte interés en la interacción
estos términos, el jugador y el Narrador personal.
deberán acordar los temimos de la
asociación Es importante saber quién ha
contratado al rafiq y con qué términos.
Los términos de un contrato se
El cliente del rafiq será normalmente
acuerdan entre el cliente y el clan, de
el patrón del grupo: un príncipe, antiguo,
modo que el rafiq muy raras veces tiene
líder anarquista o algún otro individuo
algo que decir al respecto; sin embargo, y
poderoso que haya reunido a los
por motivos de juego, es bueno que el
personajes con algún propósito, y que
Narrador cuente con el acuerdo del
envíe órdenes al grupo de vez en cuando.
jugador sobre los términos del contrato,
Sólo los Cainitas poderosos y respetados
así como que se asegure de que los dos
podrían tener la confianza y los recursos
ven claramente y del mismo modo las
necesarios para tratar con el clan
principales cláusulas. Los elementos
Assamita, de manera que sería altamente
comunes de un contrato son los
improbable que un Asesino se uniera a
siguientes:
 El rafiq nunca podrá ser obligado a deberían ser disuadidos de abusar de este
violar el khabar, y puede rechazar arreglo; está pensado para hacer que los
legítimamente cualquier orden que clientes tengan conciencia de que el clan
pudiera llevar a tal violación. El rafiq sabrá de cualquier abuso por su parte, y
mismo juzgará cuándo una orden puede no simplemente para hacerle la vida más
ser rechazada por esta razón, y no estará fácil al rafiq. Se espera que los Assamitas
obligado a explicar las razones a ningún en activo sepan cuidar de sí mismos.
no Assamita, debido a que esto concierne El silsila puede también
a las leyes del clan. Como parte de esta proporcionar equipo y entrenamiento en
condición, el rafiq no puede ser obligado caso de un lago período de empleo,
a revelar ningún secreto del clan para aunque esto queda a la entera discreción
instruir a otros en ninguna Disciplina o del Narrador. El silsila es también
ritual del clan. responsable de castigar a un rafiq que
 El rafiq está al servicio del cliente y viole el khabar o los términos de
está comprometido a cumplir las órdenes contrato, o bien que dañe la reputación
del cliente. Sin embargo, es privilegio del del clan por otros medios.
rafiq decidir la manera en que dichas  En pago por los servicios del rafiq,
órdenes serán ejecutadas. El cliente el cliente entregará al silsila una cantidad
permitirá que el rafiq opere libremente. acordada de vitae, de una generación o
 El contrato dura un tiempo una serie de generaciones acordada.
determinado, que puede ser fijo o Normalmente se realiza un pago para
depender del logro de un objetivo, como sellar el contrato, otro a su conclusión y
la caída de un blanco o la destrucción de uno o más de uno en el transcurso del
un grupo enemigo. El cliente podrá empleo. En ocasiones se aceptan otras
negociar posteriores acuerdos una vez formas de pago en lugar de sangre:
terminado el anterior. Información, entrenamiento mágico y
 El clan designara a un silsila como fragmente de El Libro de Nod se han
enlace con el cliente y supervisor del rafiq conseguido de este modo. El silsila es
en nombre del clan. En términos de responsable de garantizar la seguridad de
juego, esto da al personaje Assamita un la transferencia del pago a Alamut o a
contacto favorablemente dispuesto al que cualquier otro destino requerido por el
elevar cualquier queja. Los jugadores clan.
Todo se decolora
hasta adoptar el tono de la sangre.
—Hollyfaith, “Color of Blood”

A pesar de su aparente unidad, los ancianos. Los Tradicionales desaprueban


Assamitas están hendidos por el el relajamiento de las restricciones
faccionalismo y la discordancia. La ancestrales en cuanto al reclutamiento en
devoción a las enseñanzas de Haqim, el las décadas recientes, y miran por encima
khabar y la Senda de la Sangre son del hombro a las rafiq mujeres y a
prácticamente los únicos puntos en los aquéllos que no pertenecen a la variedad
que las varías facciones están de acuerdo, étnica de Oriente Medio. Tienen un gran
pero es en la interpretación de estas leyes amor por la formalidad y guardan los
donde reside el origen de la mayoría de rituales y la estructura social del clan con
los desacuerdos. Sin embargo, todas las gran celo. Muchos se niegan a hablar
diferencias sectarias desaparecen cuando cualquier idioma que no sea el árabe, a
se trata con los munafiqun; nadie olvida no ser que la taqiyya exija lo contrario;
quién es el verdadero enemigo. algunos van tan lejos como para rechazar
Es bastante posible apoyar a más de cualquier arma que no sea la daga
una facción, ya que la mayoría de los tradicional. Estos vampiros están entre
grupos representa un punto de vista sobre los más cercanos a los Assamitas antitribu,
un aspecto en particular. Los jugadores y trabajan constantemente para llegar a la
pueden reflejar las lealtades de facción de reunificación al tiempo que mantienen la
sus personajes en la hoja, para dar una antigua neutralidad del clan. Los
idea de cómo sus vampiros encajan en el Tradicionales se oponen a los
clan como un todo. Progresivos, viendo en su
cuestionamiento de la tradición el
potencial para el desarrollo de un
La facción Tradicional, tal y como su movimiento similar al anarquista dentro
nombre sugiere, está compuesta por los del clan.
miembros más conservadores del clan e
incluye a algunas de los Assamitas más
Opuestos a los Tradicionales están Aún hay vínculos muy fuertes entre
los Progresivos, una facción compuesta Alamut y los Assamitas antitribu, aunque
principalmente por Assamitas jóvenes. ni la Camarilla ni el Sabbat son
Creen que los nuevos tiempos exigen un conscientes de ello. Los antitribu tienden
cambio en el acceso al clan, y dan la a verse a sí mismos como superiores, ya
bienvenida al levantamiento de las que sus miembros no se sometieron al
restricciones étnicas y genéricas que han Tratado de Tiro y no están afligidos por
obstaculizado la efectividad del grupo, la Maldición; todos ellos ostentan con
haciendo a los rafiq fácilmente gran orgullo su título de Indómitos.
reconocibles entre un grupo de Dentro del cuerpo principal del clan, la
munafiqun. Entre ellos, rumorean que actitud hacia los antitribu varía. Algunos
algunos de los Tradicionales más antiguos los ven como la mayor esperanza del clan
están buscando refugio en el para el futuro, e intentan acercar el
anacronismo porque no pueden manejar liderazgo de los “rebeldes” a la línea de
el presente, lo que probablemente pone los objetivos a largo plazo del clan. Otros
en entredicho su capacidad como líderes. los ven como hijos pródigos, y se
Los Progresivos están más dispuestos a muestran preocupados porque sus
utilizar a los anarquistas en su trabajo de actividades dentro de la Mano Negra
lo que lo están otros Assamitas; algunos puedan desencadenar otra persecución
incluso se han infiltrado en células contra el clan.
rebeldes, viviendo entre ellos disfrazados La mayoría espera con ansia el día de
como Caitiff. la umma cuando el clan y los antitribu
puedan reunirse, aunque muchos de
éstos se jactan de que ese momento
La facción Militante es más fuerte nunca podrá llegar hasta que la
dentro de los Assamitas antitribu, y cree Maldición sea levantada, pues los
que el clan debería dar un paso más en su Indómitos no tolerarán ser estorbados en
lucha contra los otros Vástagos, su tarea por hermanos débiles. Por el
eliminando líderes de clan y otros momento, sin embargo, los antitribu son
munafiqun importantes sin ninguna útiles agentes y espías dentro del Sabbat,
necesidad de contratos de asesinato. y sus partidas de guerra de la Mano
Hacerlo de otro modo, sostienen, es aseguran que el Sabbat y la Camarilla se
traicionar el espíritu de Haqim. están debilitando mutuamente sin cesar,
en claro beneficio para los Hijos de
Haqim.
Los Moderados se oponen a los
Militantes, pidiendo precaución al menos
hasta que la Maldición pueda ser Los extraños cometen a menudo el
levantada y la héjira llegue a buen fin. No error de asumir que el clan está
le serviría de nada al propósito de Haqim, enteramente formado por asesinos.
opinan, que el mismo clan se Aunque los Guerreros son la mayoría, el
autodestruyera. Los Assamitas necesitan clan siempre ha empleado intelectuales y
restaurar su fuerza para que una guerra otros especialistas, y su número ha
abierta tenga alguna posibilidad de éxito. crecido enormemente este último siglo.
Los Guerreros se ven a sí mismos más
fieles a los ideales del clan que los demás
(los escribas, como los llaman
despectivamente), y tienden a mirarlos droga o un tratamiento basado en la
por encima del hombro a causa de su radiación.
escasa destreza marcial.

Ésta es una alianza poco compacta,


constituida por aquellos Assamitas que
no son ni guerreros ni magi: los
historiadores y archivistas que mantienen
la biblioteca de Alamut, los científicos Los Assamitas ven a los clanes de la
que investigan métodos para levantar la Camarilla con un gran desprecio. Además
Maldición y los pocos artesanos que han del hecho de que los Vástagos de todo
sido Abrazados por el clan para que sus tipo son vistos como enemigos, la Ca-
habilidades no se pierdan en la vejez y en marilla inspira un particular escarnio por
la muerte. Creen a los Guerreros su constante problemática interna y por
vanidosos y jactanciosos, y la actitud el hecho de que no aplastaran a los
hacia los magi es dispar; los Intelectuales Assamitas cuando tuvieron la opor-
más ancianos ven en ellos a unos aliados tunidad. Los rafiq no hubieran sido tan
naturales, mientras que otros misericordiosos si las posiciones hubieran
recientemente Abrazados (especialmente sido las contrarías…
los científicos) encuentran difícil
reconocer que sus métodos pueden ser
eficaces, y tienden a mofarse de la manera Su amor por la lucha es su debilidad,
en la que fueron educados (a la que y nos ha servido bien en el pasado. Son
consideran mera superchería). idiotas, pero idiotas útiles. Sin embargo,
ten cuidado cuando tengas que terminar
con uno de ellos, pues pelean como
Los Magi han sido siempre una clase leones.
aparte, y no suelen mezclarse con otros
Assamitas. Tienen tendencia a verse
como los únicos rafiq con algo de Éstos son los más bajos entre los
inteligencia y entendimiento, una actitud munafiqun; niños bastardos
que irrita enormemente a los científicos, abandonados, mestizos sin linaje. A
y que algunos de los otros Intelectuales menudo son ignorantes, y esto puede
encuentran difícil de tolerar. Sus hacer de ellos voluntariosos peones.
operaciones suelen llevarse a cabo en
secreto, y las preguntas al respecto de los
demás suelen recibir respuestas
paternalistas que un no-mago jamás Su proximidad a los animales es
podría entender. A pesar de su impía… y son peligrosos a pesar de sus
arrogancia, la mayoría de los Assamitas pretensiones de inocencia. Están
no tiene más remedio que admitir que repartidos por toda la Tierra y separados
sólo ellos han logrado avances los unos de los otros, lo que impide que
significativos en la tajdid hasta ahora… sean peligrosos.
aunque los científicos aseguran que sólo
es cuestión de tiempo que el Rito de
Creación sea cambiado por una simple En verdad está escrito que es una
bendición mostrar misericordia y
compasión por aquel cuya mente está
rota, así como el sano no dañaría al ciego Odia a estos brujos como odiarías al
o al inválido. Sin embargo, es difícil escorpión, pues son los peores de
pedirle caridad a quien ha sufrido sus nuestros enemigos. Les debemos una
engaños. Pocos pueden tirar de nuestras gran venganza por la Maldición que
barbas como ellos hacen y seguir vivos ensucia nuestra sangre, y nos la
para jactarse. cobraremos. Su brujería es fuerte y sus
La actitud de los Assamitas hacia los debilidades pocas. Mientras existan,
Malkavian está llena de contradicciones. estaremos siempre en peligro.
Su actitud y valores morales inspiran el Los Tremere son el único de
más ardiente desprecio, pero al mismo los clanes de la Camarilla que no
tiempo la mayoría de los rafiq han sido inspira desprecio en los
educados de acuerdo con los valores Assamitas. En vez de ello, son
islámicos, que exigen que el lunático sea vistos con un odio infinito.
tratado con amabilidad y Los siete antiguos del
caridad. Los Assamitas más Concilio son la
antiguos en particular se excepción a la tradición
inclinan por tratar a los que dice que no habrá
Malkavian con mayor un segundo intento
indulgencia de la que de asesinato contra
muchos piensan que aquél que ha
merecen, y las vencido a un
simples travesuras asesino
contra los Assamita; se
Assamitas son han realizado
pasadas por numerosos
alto más a ataques
menudo de cuida-
lo que nadie
esperaría.

No menosprecies a los feos, pues son dosamente planeados contra la Capilla de


dignos oponentes. Conocen el valor de la Viena... hasta ahora sin éxito.
hermandad, y sus habilidades son casi tan
grandes como las nuestras. Cada vez que
no veas nada, recuerda que puedes estar Estos son, con seguridad, los idiotas
mirando a un Nosferatu. Sin embargo más grandes entre los munafiqun. Su
sirven a los príncipes, y no merecen hambre de poder nos deja manejarlos a
confianza ni misericordia. nuestro antojo, y nos pagarán por añadi-
dura pensando que son ellos quienes nos
utilizan. Son la debilidad por la que la
De todos los munafiqun, estos Camarilla será destruida.
desperdicios son seguramente los más No hay duda de que los Ventrue se
indignos. Son débiles por su vanidad y su extrañarían si supieran que no encabezan
orgullo; poca gloria se obtiene por la lista de enemigas de los Assamitas. Son
terminar con uno de estos miserables. vistos como buenos clientes y son los
peones favoritos de los Asesinos, ya que
son fácilmente manipulables apelando a pues son sabios y están alerta y su brujería
su ambición. casi rivaliza con la de los malditos
Tremere. Algunos dicen que no son más
que Tremere en la piel del Sabbat.
Se ve al Sabbat con más precaución y Camina con cuidado entre ellos.
menos desprecio que a la Camarilla,
porque está menos predispuesta a la
disensión interna (o al menos a permitir En su mayoría son chusma cuya
que la disensión interna perjudique sus única distinción es que rehúyen las
objetivos), y porque la mayoría de sus creencias de la Camarilla. Siguen siendo
miembros son oponentes cautos y idiotas, pero idiotas más peligrosos.
peligrosos. Los Assamitas antitribu son un
importante punto de contacto con el
Sabbat, y se sabe que el clan ha trabajado Son los más impíos entre los
con la secta para debilitar el poder de la munafiqun, y tan aborrecibles petra el
Camarilla en un área. Sin embargo, en su mundo como lo son sus plagas y venenos.
mayor parte los Assamitas creen que la Aplástalos bajo tu bota cuando los
Camarilla y el Sabbat deberían seguir descubras, aunque no obtengas sangre
debilitándose el uno al otro, hasta poder por la tarea.
destruirlos a ambos.

Sus puertas están tan cerradas para


Si los Ventrue se parecieran más a nosotros como para los demás, y casi
ellos hubiéramos tenido más miedo de la nunca requieren nuestros servicios. No
Camarilla… o posiblemente hubiéramos parecen peligrosos, absortos como están
perecido todos en lugar de ser Malditos. en sus asuntos, pero no ha de confiarse
Su debilidad es la misma, pues aman el en su nigromancia. Vigílalos, pues, ¿quién
poder más que a la sangre misma. Ten puede decir que no avanzarán tanto en su
cuidado con ellos, pues son cautos y conocimiento de la muerte como para
difíciles de manipular. beneficiar a la tajdid, o como para que el
equilibrio de poder entre los kafir se vea
perturbado?
Bien merecen el nombre de Cobras,
pues son tan peligrosos como cualquier
serpiente. Incluso los Indómitos deben Mentirosos y ladrones, incluso entre
cuidarse de ellos, ya que son fuertes y tie- ellos mismos. Seguramente sean los más
nen gran talento. Se volverán más despreciables de todos. No hay honor en
poderosos y deben ser vigilados con los tratos con ellos, ni siquiera en su
cuidado. Enorgullézcase el rafiq que asesinato.
acabe con uno de éstos, pues son tigres en
la hierba, una de las más peligrosas
presas.
Los Assamitas tienen pocos tratos
con los Lupinos por varias razones,
siendo la principal la suprema im-
Son útiles, va que a menudo frustran portancia de su lucha contra los
a los Lasombra, pero sólo el más cauto de munafiqun. Esto, y la tarea de restaurar la
los rafiq puede utilizarlos como peones, fuerza del clan, requiere de toda su
energía. Cazando Lupinos no se obtiene para hacerle travesuras y explotar su típica
sangre, gloria ni mayor cercanía con el falta de sentido del humor. Se aburren
Ancestro, de modo que en gran medida del juego rápidamente, pero a menudo
se ve como una pérdida de tiempo. La causan graves daños antes de que se las
mayoría de los Assamitas intentara evitar venza o de que decidan marcharse. Los
la confrontación con los Lupinos, aunque Assamitas odian y temen a las hadas
algunos (en especial los de la Mano porque saben que, por alguna extraña
Negra) pueden unir sus fuerzas para razón, son presas fáciles para las
atacar a la Estirpe en ocasiones. Cuando travesuras feéricas, aunque no entienden
el enfrentamiento es inevitable (cuando cómo arreglar la situación sin perder
los Lupinos atacan una base Assamita, todas las virtudes que admiran.
por ejemplo) la revancha es tan rápida y
total como las que se desarrollan contra
la Estirpe. Con su larga historia en Oriente
Los rafiq tienen pocos tratos con Medio, los Assamitas son plenamente
otros cambiantes, aunque desarrollan una conscientes de la existencia de las
campaña de vigilancia contra los Bastet, momias. Se rumorea que hay amistad, si
igual que contra los Nosferatu. no auténticas alianzas, entre ciertas
momias poderosas y algunos Assamitas de
alto rango. Los dos grupos suelen dejar al
Algunos magos mortales saben de la otro en paz, pero la coincidencia les ha
existencia de los Assamitas, e incluso hechos aliados en más de una ocasión.
algunos han sido reclutados para el
programa de investigación de la tajdid. A
no ser que representen una amenaza, el Es la tradición Assamita de la
clan suele tratar a los magos cómo a otros taqiyya, así como la ley de la Estirpe de la
mortales: ignorándolos y evitándolos la Mascarada, la que hace que los Assamitas
mayor parte del tiempo, y protegiéndolos mantengan su existencia en secreto a los
en ocasiones de los munafiqun. Los ojos mortales. Los Assamitas más
Assamitas llegarán a ciertos extremos para ancianos y sabios no han perdido de vista
evitar que un mago mortal sea Abrazado el hecho de que el propósito de Haqim al
por los Tremere. crear el clan, era el de proteger a los
humanos de la estirpe de Khayyin, y
aunque los rafiq más jóvenes se muestran
Unos pocos Assamitas (normalmente a menudo impacientes por crear un
los hechiceros del amr) tratan ejército de ghouls para saltar a una guerra
abiertamente con los fantasmas para abierta, todos son reprimidos por la
obtener información. Sin embargo, estos taqiyya y por el miedo a que los
tratos son raros, y se desconfía en gran munafiqun puedan descubrir demasiado
medida de estas criaturas. si se informa en exceso a los mortales. Los
cazadores de monstruos suelen ser
tolerados, y los mejores pueden ser
Como muchos otros clanes, los llevados a Alamut; aun así, cualquier
Assamitas encuentran gran dificultad en mortal que sepa demasiado sobre una
tratar con las hadas, y prefieren evitarlas. célula o base Assamita deberá ser
Aun así, no es extraño que changelings destruido para proteger al clan.
de varios tipos busquen a un Assamita
A primera vista, puede parecer que usados como inspiración o para esas
los personajes Assamitas son todos ocasiones en las que el Narrador necesita
iguales; de hecho, muchos en la de inmediato un personaje secundario.
Camarilla lo piensan, y son muchos los Los ejemplos presentados aquí son
que viven lo justo para arrepentirse de similares a los de la Guía del Jugador, y
haber mantenido esta opinión. pueden ser fácilmente alterados para
En realidad, el clan Assamita ofrece adaptarse a cualquier necesidad. Eres
tanta variedad como cualquier otro. No libre de cambiar lo que desees y de
todos son avezados asesinos, ya que el experimentar con rasgos distintos.
clan mantiene sus propios intelectuales, Aunque la Senda sólo se le ofrece a unos
magos y otros especialistas. Aquí hay pocos, todos pueden buscarla.
unos cuantos ejemplos, basados en
estereotipos comunes, que pueden ser
Cita: Está usted equivocado. He oído ironía de la situación te llamó la atención
hablar de esos Assamitas, pero jamás he visto y le seguiste hacia el norte, viajando sólo
uno y evidentemente no frecuento su al fresco de la noche hasta que llegasteis a
compañía. Me he presentado a su príncipe y una fortaleza en la montaña a la que él
he sido aceptado, así que ¿cómo podría ser yo llamó Alamut. Habías sido elegido.
uno de esos descastados? Mis disculpas, y Concepto: Trabajo con tu encanto
buena suerte en su búsqueda. Naturalmente, y tu astucia, haciéndote pasar por un
esta conversación nunca ha tenido lugar ni adinerado playboy a quien le encanta el
conozco el nombre de su enemigo. Que tenga juego. Eres extremadamente sociable y la
buenas noches. gente confía en ti casi a pesar de sí
Preludio: Nacido pobre, veías a los misma, sospechando de todo el mundo
ricos y ansiabas lo que ellas tenían. menos de ti cuando sus joyas desaparecen
Empezaste como un ladronzuelo de poca y siendo incapaces de guardarte rencor
monta, le compraste una educación, cuando los limpias en la mesa de juego.
observaste cómo los ricos hablaban y En tu corazón, sin embargo, aún eres un
actuaban y desarrollaste un talento para extraño. Millonarios o vampiros (no son
el juego y un cierto interés por la joyería tan diferentes, en el fondo): todos son
fina. Pronto alcanzaste la riqueza, presas.
cenando con mercaderes y príncipes Sugerencias de interpretación:
como si fuerais amigos de la infancia. Cultiva una sonrisa amplia e indolente
Pero nunca te permitiste olvidarlo. y la actitud satisfecha de un gato bien
Eras el más grande; los ricos eran tu alimentado. Haz que cada persona con
presa y su dinero aseguraba tu la que hables se sienta como si fuera la
confort. única del mundo. No tengas
Entonces, una noche, miedo de parecer un poco
encontraste a un viejo sentado lento; eso ayudará a que la
en la barra de una cafetería gente te subestime. Sé
cerca del lugar donde naciste. encantador todo el tiempo.
Te retó a tu ruego favorito, el Equipo: Maserati (los
backgammon, te dio una Porsches se han vuelto tan
sonora paliza y te invitó a vulgares...), apartamentos en
regresar por la revancha. Un varias capitales, vestuario de
mes después, todavía invicto, diseño (nada de ropa de
el anciano reclamó sus negocios, sólo trajes de noche y
ganancias. Podrías haberle de paseo), Walther PPK, ganzúas y
regalado la calle entera, pero él útiles para abrir cajas fuertes,
no quería dinero. En su lugar, colección de viejos juegos de
te pidió que le acompañaras a backgammon.
un viaje como su valedor. La
Planificador
Vividor 10a
Playboy

Fuerza  Carisma  Percepción 


Destreza  Manipulación  Inteligencia 
Resistencia  Apariencia  Astucia 

Actuar  Armas C.C.  Burocracia 


Alerta  Armas de Fuego  Ciencias 
Atletismo  Conducir  Finanzas 
Callejeo  Etiqueta  Informática 
Esquivar  Música  Investigación 
Empatía  Reparaciones  Leyes 
Intimidación  Seguridad  Lingüística 
Liderazgo  Sigilo  Medicina 
Pelea  Supervivencia  Ocultismo 
Subterfugio  Trato con Animales  Política 

Celeridad  Fama  Conciencia 


Extinción  Generación 
Ofuscación  Posición 
___________  Recursos  Autocontrol 
___________  _____________ 
___________  _____________ 
___________  _____________  Coraje 

Juego   Magullado 


Mascarada  Lastimado -1 
Seducción  Lesionado -1 
Soborno  Herido -2 
 
Vida social  Malherido -2
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___________  Tullido -5 
___________  Incapacitado 
___________ 
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Atributos: 7/5/3 Habilidades: 13/9/5 Disciplinas: 3 Trasfondos: 5 Virtudes: 7 Puntos Gratuitos: 15 (5/2/7/1/2/1)
Cita: Escucha bien. Sigues existiendo sólo porque yo quiero, eso es todo, ¿Acaso crees que uno
de los rafiq puede ser alquilado como una ramera? No sabes nada. Vete. Tendrás mi contestación y
mi precio. Deshónrame y morirás en lugar de tu enemigo. Márchate.
Preludio: Naciste en una de las muchas esquinas del mundo que sufre el ataque de
la opresión. Uno de tus primeros recuerdos es el de los soldados entrando en casa de tus
padres, destrozándola, golpeando a todo el mundo con la culata de los rifles y llevándose
a tu padre, a tu tío y a tus hermanos. Naturalmente, creciste luchando; tan pronto como
tu mano fue lo suficientemente grande como para coger una piedra y tu brazo lo bastante
fuerte como para arrojarla, empezaste a luchar por tu gente y tu fe. A la edad de 15 años
podías desmontar y montar un rifle de asalto, construir bombas y preparar espoletas. Los
soldados te buscaron en numerosas ocasiones, pero siempre sobreviviste a tus encuentros
con ellos.
Tu fe era la fuerza que te sostenía a través de la lucha interminable, el escondite y las
represalias, y los lugares de culto sirvieron como refugios seguros y líneas de
comunicación. No importaba lo demás, incluso los soldados habían tenido el suficiente
respeto por las leyes internacionales como para dejar estos lugares en paz. Fue en uno de
estos sitios donde encontraste por primera vez al líder de la guerrilla conocido
únicamente por el Águila. Conocía tu nombre y tu reputación, y te advirtió de una
trampa que los soldados habían ideado para atraparte. Siguiendo sus instrucciones,
dejaste tu hogar para tomar parte en un entrenamiento secreto en las montañas.
Fue lo más duro que hayas conocido nunca, pero sobreviviste y te hiciste fuerte,
tanto en tu fe como en tus brazos. Descubriste grandes cosas, y ahora tu vida entera ha
cambiado. Las batallas de tu vida anterior son ahora sólo parte del cuadro, y has dedicado
tu vida a una causa mayor.
Concepto: Dependiendo de tu lugar de nacimiento, podrías ser llamado un
mojaheddin, un contra o un luchador de la libertad. Para tus enemigos eres un terrorista,
simple y llanamente. Aunque ahora reconoces una imagen más amplia que los conflictos
de los días en los que respirabas, aún eres un luchador instintivo que emplea tácticas
irregulares y que tiene una desinteresada dedicación a su causa. Tu muerte no significará
natía si con ella dañas a tus enemigos.
Sugerencias de interpretación: Has visto mucha muerte y
brutalidad, y tus experiencias te han dejado marcado. Esfuérzate
por adquirir una mirada pétrea, y espera siempre que el otro se
retire en un cruce de miradas. Habla poco, pero déjate llevar
rápidamente por la cólera. Rechaza toda tentación
que te lleve a un debate filosófico, político o
religioso: tu fe es inalterable, sin lugar a la
discusión. Los que mantienen otros puntos de
vista están equivocados. Así de simple.
Equipo: Ropa militar, AK-47, pistola de
gran calibre, municiones de repuesto,
granadas, cuchillo.
Visionario
Fanático 11a
Guerrero sagrado

Fuerza  Carisma  Percepción 


Destreza  Manipulación  Inteligencia 
Resistencia  Apariencia  Astucia 

Actuar  Armas C.C.  Burocracia 


Alerta  Armas de Fuego  Ciencias 
Atletismo  Conducir  Finanzas 
Callejeo  Etiqueta  Informática 
Esquivar  Música  Investigación 
Empatía  Reparaciones  Leyes 
Intimidación  Seguridad  Lingüística 
Liderazgo  Sigilo  Medicina 
Pelea  Supervivencia  Ocultismo 
Subterfugio  Trato con Animales  Política 

Celeridad  Aliados Grupo armado  Conciencia 


Extinción  Contactos Mercado negro
internacional 
Ofuscación  Generación 
___________  _____________  Autocontrol 
___________  _____________ 
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Demoliciones   Magullado 


Teología  Lastimado -1 
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Atributos: 7/5/3 Habilidades: 13/9/5 Disciplinas: 3 Trasfondos: 5 Virtudes: 7 Puntos Gratuitos: 15 (5/2/7/1/2/1)
Cita: Cálmate. Sólo te dolerá más si te resistes.
Preludio: Siempre te sentiste atraído por la muerte. La transición de la vida a la no-
vida te fascinó, incluso de niño: la manera en que una criatura viviente, con
pensamientos, sentimientos y esperanzas se convierte de pronto en una cosa que no
siente, no se mueve, como un tronco o una piedra... Tus primeros experimentos
preocuparon a tus padres y a tus profesores, y cuando te sometiste por primera vez a
terapia aprendiste que sería mejor experimentado en secreto. Nadie te prestó mucha
atención durante el instituto, porque así lo querías. Encontraste un trabajo y un pequeño
apartamento, y preparaste todo para tu verdadera carrera.
Eras bueno, como siempre supiste. Los periódicos se llenaron con las noticias de
desapariciones y guardaste lodos los recortes. Eras demasiado inteligente para guardar
otros trofeos, y variabas tu patrón y te mudabas antes de que las cosas se pusieran
demasiado difíciles. Habías estudiado tu arte y sabias cómo atrapaban a los otros. Sólo
eran aficionados, mientras que tú respondías a tu verdadera llamada. No querías que
terminase nunca.
Una vez casi lo hace. Era un niño de unos 14 años, un objetivo fácil, pero te viste
vencido e indefenso mientras el joven te preguntaba si querías obtener información de
primera mano sobre la muerte. Habías sido una inconveniencia, dijo el muchacho, habías
provocado demasiados problemas. A partir de ahora lo harías bien o morirías. Al
principio pensaste que el niño era débil por haberte dejado vivir, pero luego te diste
cuenta de que era fuerte, muy fuerte. Y tú eras especial. Siempre lo habías
sabido, claro, pero era agradable verlo confirmado. Aquella noche tomasteis
un jet privado hacia Turquía, después un helicóptero, luego un jeep y final-
mente burros hasta que llegasteis a un gran castillo en lo más profundo de
las montañas. Supiste, tan pronto como lo viste, que habías nacido para
esto.
Concepto: Estás obsesionado por matar y no puedes pensar en
nada más. La Muerte es el último misterio, y el asesinato, el poder sobre
la muerte, el poder definitivo. Ponderas e intelectual izas el asunto de
un modo que la mayoría de la gente encontraría profundamente
inquietante. Podrían pensar que no eres más que otro psicópata
asesino en serie, pero sabes que eres más que eso... mucho más. Sus
pequeñas mentes cobardes nunca podrían apreciarte.
Sugerencias de interpretación: Juega a ser solitario, pero
mantente siempre vigilante mirando de reojo. Evalúa a cualquiera que
conozcas como a una víctima potencial. Pareces tímido y socialmente
incómodo, pero es sólo porque los intereses y conversaciones de los
demás te aburren. Sueñas con encontrar a alguien que se relacione
con la muerte del mismo modo en que tú lo haces, pero en lo más
profundo esperas que nunca lo hagas, porque seríais una amenaza
mutua. Te haces acompañar de otros si sirve a tus planes, pero ni
ellos ni tú estáis a gusto.
Equipo: Kit de disección universitario, selección de
cuchillos de combate, cuerda, ropa vulgar.
Pervertido
Solitario 10a
Psicópata

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Destreza  Manipulación  Inteligencia 
Resistencia  Apariencia  Astucia 

Actuar  Armas C.C.  Burocracia 


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Callejeo  Etiqueta  Informática 
Esquivar  Música  Investigación 
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Liderazgo  Sigilo  Medicina 
Pelea  Supervivencia  Ocultismo 
Subterfugio  Trato con Animales  Política 

Celeridad  Generación  Conciencia 


Extinción  Recursos 
Ofuscación  _____________ 
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Med. forense   Magullado 


Primeros aux.  Lastimado -1 
Química  Lesionado -1 
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___________  Incapacitado 
___________ 
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Atributos: 7/5/3 Habilidades: 13/9/5 Disciplinas: 3 Trasfondos: 5 Virtudes: 7 Puntos Gratuitos: 15 (5/2/7/1/2/1)
Cita: Un tiro en la cabeza, creo, punta hueca por la potencia. Granadas de fósforo para
terminar.
Preludio: Nunca pensaste en ti misma como militar. Creciste sola y no eras atlética,
pero tu gran puntería te aupó hasta una unidad especial. Las tareas de protección
diplomática dieron paso a otras, trabajos más especiales, y te hiciste famosa por tu
limpieza.
Después de que estallara un escándalo particularmente desagradable creíste prudente
desaparecer por un tiempo. Nunca te habías interesado por la política de tu organización,
pero la Agencia solía asustarse bajo presión, y tan sólo un año antes tú misma habías
archivado el expediente de uno de tus colegas en las mismas circunstancias. Simulando tu
muerte en el incendio de un apartamento, te hiciste un nuevo pasaporte y recogiste cosas
esenciales de un escondrijo que habías preparado con anterioridad.
Fuiste a la deriva durante un año, aceptando contratos de los bajos fondos para
mantenerte en forma. La mayoría eran juegos de niños, pero el último fue todo un
desafío. El objetivo vivía en una fortaleza y raramente aparecía en público, cambiando sus
movimientos constantemente. El trabajo llevó tres meses de observación y planificación.
Tu primer pensamiento fue el de culpar al rifle, pero entonces viste la herida de
entrada a través de la mira telescópica, justo por encima del oído izquierdo. El tiro había
sido bueno, pero el sujeto seguía moviéndose, aunque inseguro. Sus ojos se encontraron
con los tuyos a una distancia de casi 800 metros, y contra toda lógica sentiste que te había
visto. Recargaste y disparaste de nuevo. Esta vez se vino abajo, pero para asegurarte
metiste un tercer tiro en el depósito de su limosina. Estabas atónita por la experiencia; era
la primera vez que habías tenido que utilizar más de una
bala, y el trabajo difícilmente podía ser descrito como limpio.
Seguiste el procedimiento acordado para cobrar el pago y
encontraste a tu cliente esperándote en un jet privado. Era la
mujer a la que acababas de asesinar.
Concepto: Eres una fría asesina profesional. No te
enorgulleces particularmente de tu profesión, pero tampoco te
avergüenzas de ella: es en lo que eres buena, y nada más.
Normalmente te ocupas de tus asuntos, e inviertes mucho tiempo
entrenando para llevar tus habilidades aún más lejos. Te gusta pensar en
el asesinato como en un oficio artesano que debe ser aprendido con
diligencia y practicado con esmero.
Sugerencias de interpretación: Sé reservada más que retraída.
No te molesta la compartía de otros, siempre que puedas confiar en ellos.
Habla poco, pero hazlo suave y cortésmente, no adulando a los demás
pero observando las delicadezas sociales básicas. Se limpia (casi obsesiva)
en todo lo que hagas, y evita el ruido y el desorden a no ser que los
hayas planeado tú misma.
Equipo: Rifle de francotirador .223 hecho a medida y
municiones (incluyendo punta hueca, punta de mercurio e
incendiarias) con mira telescópica, maletín para el transporte, y
ropa de negocios.
Planificadora
Solitaria 11a
Profesional

Fuerza  Carisma  Percepción 


Destreza  Manipulación  Inteligencia 
Resistencia  Apariencia  Astucia 

Actuar  Armas C.C.  Burocracia 


Alerta  Armas de Fuego  Ciencias 
Atletismo  Conducir  Finanzas 
Callejeo  Etiqueta  Informática 
Esquivar  Música  Investigación 
Empatía  Reparaciones  Leyes 
Intimidación  Seguridad  Lingüística 
Liderazgo  Sigilo  Medicina 
Pelea  Supervivencia  Ocultismo 
Subterfugio  Trato con Animales  Política 

Celeridad  Contactos Espionaje  Conciencia 


Extinción  Generación 
Ofuscación  Recursos 
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___________  _____________ 
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Armería   Magullado 


Observación  Lastimado -1 
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Atributos: 7/5/3 Habilidades: 13/9/5 Disciplinas: 3 Trasfondos: 5 Virtudes: 7 Puntos Gratuitos: 15 (5/2/7/1/2/1)
Cita: Si quieres una pared llena de trofeos, es tu problema. Pero si quieres un desafío de
verdad…
Preludio: Te embarcaste clandestinamente en un barco hacia África a los 15 años y
te ganaste la vida como guía de safari. Aprendiste rápido y te cobraste algunas buenas
piezas. Todo el mérito iba siempre para algún holgazán titulado. Todos los guías
regalaban sus piezas: eran buenos tiempos.
Las décadas pasaron y el mundo cambió. Perdiste la vieja emoción y el gran juego de
la caza pasó de moda, así que cobrabas animales vivos para zoológicos y reservas. Incluso
llegaste a hacer algún programa para equipos de TV. Aquello era un verdadero desafío,
acercarles a los animales. Los únicos leones que filmaron eran viejos y estaban sordos,
pero estaban contentos.
Entonces vinieron los cazadores furtivos. El viejo comercio oriental de productos
derivados de la caza (huesos, pezuñas, cuernos, órganos y ese tipo de cosas) no había
acabado sólo porque ya no se cazara a los animales. De improviso, los furtivos tenían rifles
de asalto y subfusiles en lugar de lanzas y el viejo 30-03. Un día encontraste a un
rinoceronte con el cuerno amputado por una sierra mecánica y todo un cargador del .762
en su cuerpo. Le habían disparado a la cría en las patas para hacer que se detuviera y así
poder derribarla. Elevaste una oración que una vez te enseñó un viejo Zulú y le declaraste
la guerra a los furtivos. Sus armas hacían de ellos la presa más peligrosa que jamás
hubieses cazado, lo que se añadía al hecho de que en su mayoría eran personas de la zona
que conocían la espesura como tú mismo. Sentiste de nuevo la vieja emoción.
La invitación tenía bordes dorados y decía que un personaje árabe deseaba el honor
de tu compañía en el Bar del Cultivador. Podía ser que te hubiera visto en la televisión y
quisiera pasar una noche escuchando historias de cazadores, ya habías cantado antes por
tu cena. Alquilaste el único smoking disponible en 200 kilómetros a la redonda y
acudiste. No estabas preparado cuando el buen príncipe te ofreció un juego mayor que el
de cazar furtivos. No podrías rechazar la oferta, y él lo sabía…
Concepto: Siempre has amado la emoción de la caza, el
riesgo de cobrar la pieza más peligrosa que puedas encontrar, y
en su propio territorio. Pero ¿dónde ir cuándo los leones y los
leopardos ya no son un desafío? Ahora no te volverás a quedar
sin retos, eso seguro.
Sugerencias de interpretación: Mantén tus ojos
ligeramente entrecerrados y desarrolla el hábito de escudriñar
el horizonte continuamente como si buscases señales de
algún tipo. Habla suavemente y no malgastes palabras. No
pierdas energía en discusiones; aparte de otras cosas, las
voces altas delatan tu posición. Si alguien actúa como un
estúpido, ignórale y continúa tú solo.
Equipo: Una selección de rifles de caza desde un
Remington 30-06 a una escopeta para elefantes
Weatherby, un Colt Anaconda, machete, cuchillo de
monte, ropa de campo, tienda de campaña y saco de
dormir.
Caballero
Superviviente 10a
Cazador

Fuerza  Carisma  Percepción 


Destreza  Manipulación  Inteligencia 
Resistencia  Apariencia  Astucia 

Actuar  Armas C.C.  Burocracia 


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Atletismo  Conducir  Finanzas 
Callejeo  Etiqueta  Informática 
Esquivar  Música  Investigación 
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Liderazgo  Sigilo  Medicina 
Pelea  Supervivencia  Ocultismo 
Subterfugio  Trato con Animales  Política 

Celeridad  Generación  Conciencia 


Extinción  Recursos 
Ofuscación  _____________ 
___________  _____________  Autocontrol 
___________  _____________ 
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Cazar   Magullado 


Observación  Lastimado -1 
Primeros aux.  Lesionado -1 
Rastrear  Herido -2 
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Atributos: 7/5/3 Habilidades: 13/9/5 Disciplinas: 3 Trasfondos: 5 Virtudes: 7 Puntos Gratuitos: 15 (5/2/7/1/2/1)
Cita: ¡¡¡Yuuujuuuu!!!! ¿Nos lo estamos pasando bien?
Preludio: Amas la vida. Desde los Exploradores Águila hasta ROTC, pasando por
el Servicio y la Legión, todo ha sido una gran fiesta. Cuando se agotó tu tiempo en la
Legión, un viejo camarada te dio un toque y te hiciste con algunos trabajos como asesor,
entrenando a campesinos para matarse unos a otros en guerras y escaramuzas alrededor
del mundo entero.
De vez en cuando el Tío Sam necesitaba hacer algo en algún sitio donde no debería
estar, y tú respondías a la llamada de tu país, o a la de cualquier otro, para cualquier
asunto, siempre que el dinero estuviera bien. El credo del mercenario, “En el oro
confiamos”. También hiciste algunos amigos divertidos; puedes pedirle favores desde a
generales de hojalata hasta a dictadores de cuatro perras, desde Camboya a Colombia, y
conoces los suficientes trapos sucios sobre las buenas gentes de tu país como para
asegurarte un pacífico retiro si alguna vez te luces viejo y te cansas.
Por supuesto, todo eso es insignificante desde aquel trabajo en Nosequestán. Nunca
fuiste un gran estudiante de geografía, pero de todas formas era uno de esos pedazos que
se cayeron del mapa cuando la URSS reventó en pedazos. Todos te parecen lo mismo. Ya
habías asediado multitud de palacios presidenciales en tus buenos tiempos, pero éste era
como un panal de miel. Construían menos castillos en la Edad Media, vaya que sí, y
espéralas espadas escocesas y otras sorpresas más modernas, pero aquello parecía sacado
de los sueños húmedos de algún medio idiota de la CIA. La gente normal no se
desvanece como por arte de magia en cuanto la tienes en la mira, y tan seguro como que
el infierno existe que la gente normal no hace que un soldado bien entrenado se apunte a
sí mismo con su arma tan sólo con mirarle a los ojos. Si Johnny hubiera tenido a estos
bastardos en Bahía Cochinos, Castro sería historia.
Concepto: Eres un soldado de fortuna hasta los huesos. Todo es un
enorme y gran juego. Aunque de vez en cuando las cosas se pongan feas, es
mejor que trabajar en una oficina o en un concesionario, que es donde
seguramente hubieras acabado si todo hubiera sido de otra manera.
Sugerencias de interpretación: Actúa más escandalosa y
exageradamente que cuando estabas vivo, pero conserva un rudo y
vigoroso sentido del humor hasta que alguien te moleste... y enton-
ces machácalo. Aburre a la gente con historias y recuerdos de
zonas de guerra por todo el globo, haciendo cada relato más
improbable que la anterior. Sé frío bajo presión y actúa como si
no te tomaras nada en serio... hasta que todo se venga abajo,
deja entonces que tu entrenamiento tome el control y
conviértete en una eficaz máquina de matar.
Equipo: Rifle de asalto o ametralladora, montones
de munición, por lo menos una pistola de gran calibre,
cuchillo de combate, equipo de camuflaje, granadas de
fragmentación y de fósforo, dos o tres estacas, tienda
de camuflaje y saco de dormir.
Bravucón
Bufón 12a
Mercenario

Fuerza  Carisma  Percepción 


Destreza  Manipulación  Inteligencia 
Resistencia  Apariencia  Astucia 

Actuar  Armas C.C.  Burocracia 


Alerta  Armas de Fuego  Ciencias 
Atletismo  Conducir  Finanzas 
Callejeo  Etiqueta  Informática 
Esquivar  Música  Investigación 
Empatía  Reparaciones  Leyes 
Intimidación  Seguridad  Lingüística 
Liderazgo  Sigilo  Medicina 
Pelea  Supervivencia  Ocultismo 
Subterfugio  Trato con Animales  Política 

Celeridad  Contactos  Conciencia 


Extinción  Generación 
Ofuscación  Recursos 
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___________  _____________ 
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Ar. pesadas   Magullado 


Demoliciones  Lastimado -1 
Observación  Lesionado -1 
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___________   Malherido -2 
___________   Tullido -5 
___________  Incapacitado 
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Atributos: 7/5/3 Habilidades: 13/9/5 Disciplinas: 3 Trasfondos: 5 Virtudes: 7 Puntos Gratuitos: 15 (5/2/7/1/2/1)
Cita: ¿Estás preparado?
Preludio: En tu parte de la ciudad, los muchachos eran precoces y malos. Tú
creciste más rápida y mezquina que la mayoría. El problema es que eras un inconveniente
para los verdaderos chicos malos y después de un tiempo algunos vinieron para darte una
lección. Dejaste a dos muertos, uno agonizando y otros dos se esfumaron en el horizonte.
Encontraste a su jefe antes que ellos. Su expresión era de placer, y viste por un instante
un brillo de verdadero miedo antes de que empezase a actuar en serio. Pero eras tú la que
empuñaba la pistola. Le dijiste que necesitaba ayuda de mejor calidad, y que casualmente
sabías que tenía tres puestos vacantes; tú querías uno. Mejor amigos que enemigos, ¿no?
Ascendiste rápido, acompañando a tu viejo jefe todo el camino. Fuiste al ballet y a la
ópera con hombres de respeto y desarrollaste el gusto por las cosas buenas de la vida.
Durante siete gloriosos años tuviste una vida hermosa y satisfactoria. Matabas a jueces
poco razonables, periodistas poco listos, y a cualquier otro que causara algún problema a
tus amigos. Y sobre todo, te gustaban los matones; se creían duros, pero al final lloraban y
pedían clemencia como los demás.
Le dabas a cada uno un “pasaporte” apropiado: rápido o lento, limpio o sucio, simple
o elaborado, de acuerdo con su personalidad y situación. Se convirtió en un arte para ti.
Asfixiaste a una esposa con una almohada, apuñalaste a un capo e incriminaste a su
conductor... incluso ahogaste a un pobre hijo de puta en una cuba de vino. Guardabas
tus espaldas (como cualquiera de tu profesión), así que fue toda una sorpresa despertar en
un Learjet a 25000 pies de altura sobre el Atlántico, con un personaje de aspecto medio
oriental diciéndote que habías sido reclutada para la primera división.
Concepto: Si matar es una droga, tú eres adicta a ella. Pero no eres la
típica estúpida dependiente, no: tú te arrojas con toda pasión en brazos de tu
adicción. Eres una artista, una bailarina en un ballet de sangre... y ahora
eres la mejor en tu verdadero lugar.
Sugerencias de interpretación: Eres elegante y refinada en tu
aspecto, tu comportamiento y en todo lo que haces. Siempre estás en
calma y hablas con suavidad, aunque se te escapa alguna risita cuando
contemplas un asesinato particularmente bonito. La gente te
confunde a veces con alguna actriz clásica o una estrella del ballet,
pero les perdonas; la única diferencia está en el medio.
Equipo: Pistola .22RL con silenciador, pistola de aire com-
primido con dardos, varios recipientes con ungüentos venenosos,
estilete antiguo con incrustaciones en plata, pañuelo de seda con
una moneda cosida en un extremo, ganzúas, alambre fino, selección
de trajes hechos a medida, zapatos Gucci, el Mercedes del año,
apartamento de lujo, colección de libros, videos y CD’s de los
grandes de la literatura, el teatro, el ballet y la música.
Pervertida
Bravucona 11a
Ángel de la muerte

Fuerza  Carisma  Percepción 


Destreza  Manipulación  Inteligencia 
Resistencia  Apariencia  Astucia 

Actuar  Armas C.C.  Burocracia 


Alerta  Armas de Fuego  Ciencias 
Atletismo  Conducir  Finanzas 
Callejeo  Etiqueta  Informática 
Esquivar  Música  Investigación 
Empatía  Reparaciones  Leyes 
Intimidación  Seguridad  Lingüística 
Liderazgo  Sigilo  Medicina 
Pelea  Supervivencia  Ocultismo 
Subterfugio  Trato con Animales  Política 

Celeridad  Generación  Conciencia 


Extinción  Recursos 
Ofuscación  _____________ 
___________  _____________  Autocontrol 
___________  _____________ 
___________  _____________ 
___________  _____________  Coraje 

___________   Magullado 


___________  Lastimado -1 
___________  Lesionado -1 
___________  Herido -2 
___________   Malherido -2 
___________   Tullido -5 
___________  Incapacitado 
___________ 
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Atributos: 7/5/3 Habilidades: 13/9/5 Disciplinas: 3 Trasfondos: 5 Virtudes: 7 Puntos Gratuitos: 15 (5/2/7/1/2/1)
Cita: ¡Shahid rafiqin!
Preludio: Tu vida mortal parece tan lejana... Te da la impresión que lo que en
realidad recuerdas es media vida de otra persona. Eras un soldado, uno de los buenos,
pero tu gente fue traicionada y tuviste que huir. Durante años vagaste de campamento en
campamento. Fue en uno de ellos donde te encontraste por primera vez con el viejo.
Estuvisteis hablando una noche entera, sumergiéndoos en las glorias del pasado y los
problemas del futuro. Sus palabras te hipnotizaron. La manera en que hablaba de
Saladino y Solimán daba a entender que hubieran sido amigos suyos. Le buscaste cada
noche durante semanas.
Después de unos cuantos meses llegó el momento de trasladarte a otro campamento,
y le preguntaste al viejo si ayudaría a la causa trabajando como punto de contacto. Te
sentiste sorprendido y algo ofendido cuando rechazó tu oferta. Te dijo que era un
soldado, como tú, con sus propias obligaciones a las que atender, y cuando le desafiaste te
arrojo al suelo y te desarmó, dejándote tan indefenso como a un bebé. Entonces rió
(amablemente, sin sombra de mofa) y te dijo que le debías la vida porque te la había
perdonado. Le acompañarías en un viaje, partiendo esa misma noche. Así es como
llegaste a Alamut.
Cuando todo estuvo claro, te diste cuenta de que la causa de Alamut era la tuya, y te
sumergiste en los entrenamientos. El viejo estaba orgulloso de ti el día que fuiste
admitido en el dan. Aprendiste la historia de Alamut, y cómo fue tantas veces traicionado
y atacado... igual que tu propia gente. Juraste venganza contra aquéllos que envenenaron
la Sangre del clan (tu Sangre) y juraste que las glorias pasadas serían restauradas.
Concepto: El clan espera devoción de cualquiera de sus miembros, pero tú
eres un Assamita con cada célula de tu cuerpo. Vives y respiras
Alamut, y tienes sed de quemar la vergüenza y la humillación de
la sumisión forzosa ante la Camarilla. Cada vampiro que
destruyes es otra victoria para el clan. Y pensar que son ellos
los que te piden que lo hagas... Idiotas.
Sugerencias de
interpretación: Mantén una
pequeña y peligrosa llama ardiendo en
el fondo de tus ojos. Sé irritable y
despectivo cuando trates con miembros
de los clanes de la Camarilla, y distante
cuando halles con d Sabbat u otros
grupos. Tu única razón para negociar
con cualquiera de ellos es buscar la
perdición de los miembros de la
Camarilla, y no te importa quién lo sepa.
Sientes algo de envidia hacia los Assamitas
antitribu, ellos han escapado de la Maldición
y personifican todo lo que un Assamita debería ser.
Equipo: Un par de mini-Uzis con munición de
punta hueca, cuchillo de combate.
Mártir
Fanático 9a
Vengador

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Destreza  Manipulación  Inteligencia 
Resistencia  Apariencia  Astucia 

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Alerta  Armas de Fuego  Ciencias 
Atletismo  Conducir  Finanzas 
Callejeo  Etiqueta  Informática 
Esquivar  Música  Investigación 
Empatía  Reparaciones  Leyes 
Intimidación  Seguridad  Lingüística 
Liderazgo  Sigilo  Medicina 
Pelea  Supervivencia  Ocultismo 
Subterfugio  Trato con Animales  Política 

Celeridad  Generación  Conciencia 


Extinción  Recursos 
Ofuscación  _____________ 
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___________   Magullado 


___________  Lastimado -1 
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___________  Incapacitado 
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Atributos: 7/5/3 Habilidades: 13/9/5 Disciplinas: 3 Trasfondos: 5 Virtudes: 7 Puntos Gratuitos: 15 (5/2/7/1/2/1)
Cita: Impresionante. Ghouls, perros, vallas electrificadas, infrarrojos pasivos, ingenios
electrónicos en tres capas redundantes, vigilancia por video… de todo menos cruces y ajos. Creo que
voy a disfrutar con esto.
Preludio: Te hiciste ladrona no porque necesitaras el dinero, sino porque buscabas
estímulo mental. Lo intentaste con el ajedrez, el go, el descifrado de códigos, la piratería
informática, incluso con el aikido; necesitabas un desafío. Siempre sabias que, una vez
culminadas las reglas y los principios, no había nada más que aprender; no había más
desafío. Lo intentaste con el robo esperando que al menos la gran variedad de sistemas de
seguridad y de posibles combinaciones de medidas, te mantuviera ocupada por un
tiempo. Lo que encontraste fue un mundo tan inagotable como el ingenio humano;
vivías, cambiabas y te actualizabas constantemente para enfrentarte a nuevos
rompecabezas. Estabas enganchada.
Sólo te equivocaste una vez, cuando irrumpiste en la casa-fortaleza de un financiero
recluido, coleccionista de obras de arte. No sabías nada sobre príncipes vampíricos, y
aunque venciste al dispositivo de seguridad, nada podía haberte preparado para lo que
ibas a encontrar. Minutos después estabas tirada en un callejón, sin una gota de sangre y
con casi todos tus huesos rotos. Agonizabas, y eras consciente de ello. Entonces el líquido
ardiente comenzó a bajar por tu garganta. Al principio pensaste que algún mendigo
intentaba revivirte con su licor barato, pero cuando tus ojos se despejaron, viste a un tipo
con un traje de pie sobre ti, frotándose la muñeca con un pañuelo.
Salías a ratos de la inconsciencia, y tienes vagos recuerdos de un coche, un avión, un
helicóptero y un castillo en las montañas. Tú desconocido benefactor pasó algún tiempo
hablando con unas gentes vestidas al uso de Oriente Medio, en una lengua que no podías
entender, y entonces te dio un poco más de aquella virulenta medicina y recuperaste
plenamente la conciencia. Te explicó que eran personas muy importantes, y quería que
les contases cómo te introdujiste en la fortaleza. Escucharon con atención, haciendo
preguntas de vez en cuando en un inglés casi perfecto. Cuando terminaste, asintieron y
hablaron entre ellos durante unos instantes. Entonces tu amigo te dijo que cuidarían de
ti, y que cuando estuvieras mejor pasarías a trabajar para el clan.
Concepto: No puedes asistirte a un desafío mental. Si
ves una puerta cerrada, tienes que saber qué es lo que
guarda. Si ves un sistema de segundad, tienes que
encontrar sus debilidades. Has descubierto que matar
vampiros puede ser un desafío, y nunca has olvidado
la primera vez que te encontraste con uno. Después
de todo, fue tu único fracaso.
Sugerencias de interpretación: Eres una
metomentodo, un monstruo de los rompecabezas. Los típicos
machos pueden mirarte como una estúpida, pero haces tu
trabajo más rápido y más limpiamente que irrumpiendo
con cañones y granadas. Hablas demasiado deprisa, te
excitas, y te vuelves demasiado técnica, en materias de
sistemas de seguridad y ordenadores. Sin llegar a
restregárselo por la cara, hazle saber a la gente que
piensas que eres más lista que ellos.
Equipo: Ordenador portátil construido a
medida con todo tipo de conectores y
adaptadores, ganzúas, kit de herramientas
electrónicas, colección de aparatos anti-
seguridad caseros.
Planificadora
Competidora 11a
Jugadora

Fuerza  Carisma  Percepción 


Destreza  Manipulación  Inteligencia 
Resistencia  Apariencia  Astucia 

Actuar  Armas C.C.  Burocracia 


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Esquivar  Música  Investigación 
Empatía  Reparaciones  Leyes 
Intimidación  Seguridad  Lingüística 
Liderazgo  Sigilo  Medicina 
Pelea  Supervivencia  Ocultismo 
Subterfugio  Trato con Animales  Política 

Celeridad  Generación  Conciencia 


Extinción  Posición 
Ofuscación  Recursos 
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___________  _____________ 
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Juegos   Magullado 


___________  Lastimado -1 
___________  Lesionado -1 
___________  Herido -2 
___________   Malherido -2 
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___________  Incapacitado 
___________ 
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Atributos: 7/5/3 Habilidades: 13/9/5 Disciplinas: 3 Trasfondos: 5 Virtudes: 7 Puntos Gratuitos: 15 (5/2/7/1/2/1)
Cita: Es muchísimo más complejo que todo eso, pero para tus propósitos la explicación más
simple será suficiente.
Preludio: Tu tesis doctoral trataba sobre el papel del flujo sanguíneo en el sistema
inmunológico, y abordaste una investigación posdoctoral sobre la posibilidad de alterar
genéticamente la sangre para aumentar su efectividad. Incluso produjiste algunas células
blancas alteradas que podían fagocitar tejido pre-canceroso, pero se volvieron inestables y
empezaron a devorar cualquier cosa a la vista. Según lo que les habías contado, tus
patrocinadores esperaban una cura contra el cáncer la próxima semana, y tus fondos se
secaron repentinamente. Alternaste tu investigación con la enseñanza y la escritura, pero
fuiste incapaz de atraer a nuevos patrocinadores.
Entonces recibiste una carta ele Turquía. El remitente formulaba perspicaces
preguntas sobre algunos de los resultados que habías publicado en el Diario Americano
de Serología informando de un éxito modesto en un experimento para reproducir
médula ósea. Habías logrado un cultivo para producir sangre alterada, y estabas
trabajando para controlar la naturaleza de la alteración. En tus sueños tener las bases de
una cura para la leucemia, pero llevaría años de investigación descubrirla. La carta
proponía una condición de sangre no-leucémica de las células mutadas y preguntaba si tu
proceso podría restaurar el patrón original, dado el patrón de ADN de un pariente
cercano en el que basar el proceso. La carta concluía con una invitación para que
examinaras la condición con tus propios ojos en un instituto de investigación totalmente
equipado en Oriente Medio.
Te tomaste un año sabático y fuiste a ver ese instituto, que estaba a gran altura en las
montañas de Asia Central. Los responsables atendían cualquier demanda de materia y
asistencia, y nunca te presionaron para obtener resultados. Tus colegas llegaban desde
todos los rincones del mundo, y eran la élite de la ciencia de la sangre. Lo único
estrictamente estipulado era que los resultados debían ser entregados a los responsables:
ellos decidían qué se publicaba y qué no, y quién podía o no salir a dar conferencias.
Irritante, pero un precio pequeño. Enviaste tu renuncia por correo.
Después de cinco años en el instituto, tu salud había empezado a
deteriorarse. Aunque los responsables no te presionaban en busca
de resultados, te hacían trabajar constantemente, y
entonces empezaron las pesadillas sobre sangrar hasta la
muerte un líquido venenoso. Exceso de trabajo, te dijiste.
Te levantaste una noche con una terrible sed y
descubriste la verdad sobre el instituto.
Concepto: Estás a años luz del estereotipo de
Assamita. Nunca has matado a nadie, ni siquiera cuando
te alimentas, pero eres todo un Assamita. Compartes la
Maldición del clan, el mayor desafío serológico al que
jamás te has enfrentado.
Sugerencias de interpretación: Sé
impaciente con tus resultados y con todos aquéllos
que hacen preguntas ridículas y luego no com-
prenden tus respuestas. Llena tu discurso de
términos médicos, y da siempre la impresión de que
tienes mejores cosas que hacer que hablar con
ignorantes.
Equipo: Bata de laboratorio, colección de libros de notas
garabateados, equipo de laboratorio.
Arquitecto
Confabulador 12a
Erudito

Fuerza  Carisma  Percepción 


Destreza  Manipulación  Inteligencia 
Resistencia  Apariencia  Astucia 

Actuar  Armas C.C.  Burocracia 


Alerta  Armas de Fuego  Ciencias 
Atletismo  Conducir  Finanzas 
Callejeo  Etiqueta  Informática 
Esquivar  Música  Investigación 
Empatía  Reparaciones  Leyes 
Intimidación  Seguridad  Lingüística 
Liderazgo  Sigilo  Medicina 
Pelea  Supervivencia  Ocultismo 
Subterfugio  Trato con Animales  Política 

Celeridad  Contactos  Conciencia 


Extinción  Generación 
Ofuscación  Posición 
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___________  _____________ 
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Biología   Magullado 


C. Vástagos  Lastimado -1 
Documentación  Lesionado -1 
Química  Herido -2 

___________  Malherido -2 
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Atributos: 7/5/3 Habilidades: 13/9/5 Disciplinas: 3 Trasfondos: 5 Virtudes: 7 Puntos Gratuitos: 15 (5/2/7/1/2/1)
Los más grandes entre los Assamitas son conocidos por todo el clan, y circulan
muchas leyendas y rumores sobre su pasado y sus hazañas. La información de las
siguientes páginas puede no ser del todo cierta; eso lo decidirá el Narrador. En cualquier
modo, toda esta información forma parte del acervo popular que circula entre los rafiq, y
será conocido en mayor o menor medida por cualquier Assamita.
los costes de las ejecuciones masivas.
Thetmes luchó por su vida, y los romanos
A lo largo de las guerras que tuvieron quedaron impresionados. Antonio se lo
lugar en Tierra Santa, el nombre de los llevó a Roma, donde fue vendido y se
hashashiyyin era temido. De todos los convirtió en gladiador. Encontró mucho
hashashiyyin, ninguno fue más grande ni más de su gusto darle muerte a los
más terrible que Jamal. Se rumorea que romanos. Él se hizo famoso, y su
sólo ha sido derrotado una vez (por el propietario rito. En lo más alto de su
Inconnu Drakulya), y que el anterior fama fue comprado por un mercader de
señor le desafió después de la vergüenza ropa sirio. Su retiro fue anunciado meses
de la Convención después para ser llevado en secreto a las
de Thorns y le encargó montañas de Asia, a Alamut.
guardar a los rafiq y Thetmes es el califa de Alamut y
conducirlos a supervisa personalmente el
través de la entrenamiento de los fida’i cuando el
héjira, de tiempo se lo permite. Es un maestro
modo que duro, y sólo los mejores y los más
pudieran diligentes pueden esperar una
vengarse ellos sola palabra de aprobación de
mismos por la su boca. Todos los rafiq le
Maldición. Algunos admiran y se
dicen que es uno de los sacrificarían sin
Indómitos, y otros que está dudarlo a sus
tan solo a dos pasos del Ancestro. órdenes.
Todos saben que ha sido desafiado en
tres ocasiono y que sigue siendo el
señor.

Comenzó como un soldado,


luchando por el niño-rey Tolomeo
contra su hermana Cleopatra y sus
esbirros romanos. Cuando Tolomeo cayó,
fue deseo del bárbaro Antonio que sus
seguidores lucharan entre sí en la arena;
esto proporcionaba diversión al nervioso
populacho y solucionó los problemas y
estaba acercando a los líderes. Pero la
venganza no habría de llegar nunca,
porque una noche se encontró en una
Janni fue la primera de su línea en fortaleza entre las montañas, sin una idea
nacer en Israel desde hacía doscientos clara de cómo había llegado allí. Las mu-
años, y creció con un fiero amor por su jeres eran raras entre los fida’i, pero Janni
patria. Las historias de su padre sobre silenció cualquier crítica. Incluso se
shoah y la lucha por regresar a la rumorea que esta joven rafiq puede llegar
tierra prometida alimentó una a convertirse en la primera califa a su
llama en su interior, un gran debido tiempo.
orgullo por su patria y su
gente, y una feroz deter-
minación para
protegerles de sus Muchos jóvenes se sentían atraídos
enemigos. Se alis- por los Thuggee por su temible
reputación y su antipatía por los altivos
ingleses. La madre y la hermana de
Shankar habían sido deshonradas por un
soldado

tó voluntariamente y
fue elegida para
operaciones especiales.
Aprendió árabe y se le
enseñó la cultura y
mentalidad palestinas;
también se le enseñó a
matar, con y sin
armas. Cuando sus
instructores no pu-
dieron
encontrarle
ningún defecto,
le dieron un
nuevo nombre y
la introdujeron en
un campamento de
refugiados.
Janni fue reclutada
por la OLP tal y como sus
maestros habían esperado, y
ascendió rápidamente dentro
de la organización. Le apenaba
tener que asesinar a su propia
gente, pero se consolaba con la
perspectiva de la venganza: se
británico, y cuando fue con su pudre y Corazón de Sangre del clan y debilitar la
hermanos ante el comandante del influencia de la Maldición sobre él.
soldado, fueron echados a patadas con el También es responsable de tas armas
consejo de enseñar mejores modales a sus de hechicería que han acabado con más
mujeres. Shankar juró venganza contra de un munafiqun poderoso, y más de una
este insulto y se echó a las montañas en vez, o al menos eso se rumorea, ha
busca de tos Thuggee. Muchos cayeron luchado mano a mano contra demonios
bajo su cuchillo y su cuerda en venganza enviados por los odiados Tremere para
por las mujeres de su familia, y fue destruirle. Aunque los rafiq temen a Al-
encontrado digno de la gran batalla Ashrad, se enorgullecen en extremo del
contra los kafir Ventrue, que habían hecho de que sea el mayor mago del
enviado los ingleses a la India. mundo (porque si no lo fuera, ¿no habría
Shankar aprendió como fida’i sobre otro amr en mi lugar?)
aquéllos que se llaman a sí mismos
Vástagos, y sobre las grandes desgracias
que han infligido a su nuevo clan. Como
muchos de los rafiq más jóvenes, está El nombre de Tariq inspira lanío
impaciente por vengarse, y es uno de los temor como el de Jamal, o quizá incluso
más destacados entre la facción Militante, más. Fue hermano de Jamal y uno entre
predicando sobre una guerra abierta los más grandes de los rafiq, pero no se
contra los munafiqun. Se dice que ha sometió a la Maldición y huyó al desierto.
acompañado a los Indómitos de la Mano Ha sido visto algunas veces entre los
Negra en alguna partida de guerra, y que antitribu pero no es uno de ellos, por
los ancianos cuestionan su fidelidad. mucho que éstos lo deseen. Continúa
con su venganza personal contra los
enemigos del clan, y aunque Jamal fue
presionado por la Camarilla para que
El amr Al-Ashrad es visto con desdén declarara una Caza de Sangre contra él,
por muchos rafiq, porque la magia sólo a los rafiq más problemáticos se les
inspira miedo y desconfianza en el encarga esta tarea; Tariq no les destruirá
corazón de un guerrero. Aun así nadie (al fin y al cabo pertenecen al clan), pero
puede negar, que ha hecho un gran su inevitable derrota les servirá como
trabajo para el clan, desde su caída en la lección de humildad. Entre tanto, Tariq
Maldición. Fue él quien descubrió el es libre de perseguir sus propios fines, y
Ritual de Creación, y trabaja de paso sirve como chivo expiatorio para
constantemente para fortalecer el los actos de otros rafiq siempre que es
necesario.
Assamita

Fuerza  Carisma  Percepción 


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Resistencia  Apariencia  Astucia 

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Alerta  Armas de Fuego  Ciencias 
Atletismo  Conducir  Finanzas 
Callejeo  Etiqueta  Informática 
Esquivar  Música  Investigación 
Empatía  Reparaciones  Leyes 
Intimidación  Seguridad  Lingüística 
Liderazgo  Sigilo  Medicina 
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Celeridad  _____________  Conciencia 


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Atributos: 7/5/3 Habilidades: 13/9/5 Disciplinas: 3 Trasfondos: 5 Virtudes: 7 Puntos Gratuitos: 15 (5/2/7/1/2/1)
Assamita
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Arma Dificultad Daño Ocultación Alcance Cadencia Cargador


Maniobra Precisión Daño
Mordisco 5 Fuerza+1
Puñetazo 6 Fuerza
Presa 6 Fuerza
Garra 6 Fuerza+2
Patada 7 Fuerza+1
Carga 7 Especial; ver
complicaciones

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Assamita
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Assamita
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Edad ___________________ __________________________________________________________


Edad aparente ____________ __________________________________________________________
Fecha de nacimiento _______ __________________________________________________________
Fecha de defunción _______ __________________________________________________________
Pelo ___________________ __________________________________________________________
Ojos ___________________ __________________________________________________________
Raza ___________________ __________________________________________________________
Nacionalidad _____________ __________________________________________________________
Estatura _________________ __________________________________________________________
Peso ___________________ __________________________________________________________
Sexo ___________________ __________________________________________________________
Temidos por todos pero cortejados por
muchos, rechazando alianzas externas pero
dispuestos a cazar vampiros a cambio de un
pago en sangre, los Assamitas figuran entre
los clanes más reservados. Antaño
perseguidos, estos asesinos son buscados
ahora por los Vástagos para que acaben con
sus enemigos. Se cuentan terribles leyendas
sobre su habilidad para cazar a la presa más
peligrosa, su valentía en combate y su feroz
lealtad al clan, pero ni siquiera los que
narran tales historias son capaces de
sospechar la verdad: los milenios de guerra,
las raíces de la Yihad y los misterios que
ningún extraño ha visto jamás. El libro del
Clan Assamita incluye:
 La historia del clan, desde la Primera
Ciudad hasta el presente.
 Los tesoros, creencias y cultura interna
de estos Vástagos.
 Nuevas Habilidades, poderes de
Extinción y reglas avanzadas de combate.

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