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DAYANA ALEJANDRA CAICEDO FLÓREZ

JESÚS DANIEL MARTINEZ ORTIZ

Ensayo

Lic. Diego Andres Ortiz Anaya

INSTITUTO TÉCNICO EMPRESARIAL CRECER Y CONSTRUIR

ESPAÑOL Y LITERATURA

PIEDECUESTA

2020
‘Los padres que se preocupan hoy por los videojuegos son como los padres de los años 80
que se preocupaban porque sus hijos escuchasen heavy metal’, ya que vivimos en una
sociedad llena de estereotipos dependiendo de gustos, actitudes, forma de vestir, entre
otros, que la persona tenga, puesto que si alguien ve a una persona relativamente diferente
va directamente a juzgarla, así que es por ello que existe un mito muy recurrente entre los
argumentos de los padres para que sus hijos no utilicen más los videojuegos y es el
supuesto hecho de que se volverán violentos o tomarán actitudes agresivas o aptitudes
negativas que perjudicarán a su hijo, aunque se les demuestre estudios que indiquen lo
contrario, como se hará justamente en este texto. A pesar de que no se hayan realizado
muchas investigaciones por científicos, con las que se ha podido realizar se puede llegar a
una conclusión: la manera en que influye los videojuegos en el comportamiento sea de un
niño, adolescentes, joven, adulto o anciano.

Ahora bien, los videojuegos tienen una fuerte influencia sobre la mente humana, puesto que
como muchos creen, sí es verdad que pueden hacer cierto daño, pero claramente, en
exceso, como toda cosa, ya que si son usados de una manera moderada, como es afirmado
por Andrea Baquera en su artículo La influencia de los videojuegos: lo que necesitas saber
dice que ‘Pueden tener resultados positivos en nuestras vidas, razón por la cual son una
excelente herramienta de aprendizaje’, ya que hay buenas respuestas ante el consumo de
estos, como lo es demostrado por distintos estudios hechos por profesionales en el tema, tal
es el caso de C. Shawn Green, un psicólogo de la Universidad de Wisconsin que avala
‘Definitivamente los juegos atacan el sistema de premio/recompensa de una manera
diferente a la del resto de actividades’, es decir, el ser humano es capaz de receptar esta
actividad de una manera correcta, ya que activa reacciones que permitan fortalecer las
neuronas de la persona, previniendo así distintas enfermedades que podría contraer a futuro.

En relación a la problemática expuesta, hay más estudios que demuestran el cómo se


pueden potenciar ciertas habilidades, como lo afirman unos expertos en neurociencia
Daphne Bavelier, C. Shawn Green, Doug Hyun Han, Perry F. Renshaw, Michael M.
Merzenich y Douglas A. Gentile, que aseguran ‘los juegos pueden mejorar la capacidad
visual-espacial, la agudeza visual, la conmutación de tareas, la toma de decisiones y el
seguimiento de objetos. Además, se ha demostrado que algunos juegos ayudan a mejorar la
visión, la atención visual, la velocidad de procesamiento y la inferencia estadística.’ Un
claro ejemplo que puede respaldar tal proposición, es un análisis realizado por Joaquín
Pérez Martín y Julio Ignacio Ruiz en el trabajo Influencia del videojuego en la conducta y
habilidades que desarrollan los videojugadores en el cual se realiza cierta evaluación entre
jugadores y no jugadores de distintas edades, evaluándolos en distintos aspectos.

Por consiguientes, el estudio empieza con los resultados en cuanto a hábitos de ocio
presentan los encuestados, siendo de relevancia el escuchar música, seguido de ver
televisión, cine y finalmente hacer deporte. En cuanto a los padres y su relación con los
juegos, en su mayoría lo hacen con un fin educativo, pero que lamentablemente se ve algo
opacado cuando se les cuestiona con quién lo practicarían, ya que a medida que va en
aumento la edad de 6 años, prefieren hacerlo contra una máquina. Otro factor que muchos
creen afectado por el consumo de esta actividad es la sociabilidad, que en promedio da un
resultado de que se mantiene igual, aunque haya quien le mejore o le empeore, a pesar de
tales resultados, un 41% ha podido entablar una relación amistosa con otra persona. No
obstante, cabe resaltar los sentimientos que se pueden dar durante una partida o tras esta,
habiendo en primer lugar una tensión mientras se está realizando la actividad, pero que tras
finalizarla, en promedio se sienten normales, aunque añadiendo otra reacción, que es el
comentar algo después de una derrota, donde en todas las edades cometan cuáles fueron los
fallos que se llevaron a cabo. Finalmente, la potenciación de ciertas habilidades, como lo
son el trabajo en equipo, donde destaca que se realiza mucho de 0 a 6 años, pero que en el
resto de edades es muy poco, aunque es verdad que en promedio se distribuyen tareas, a
pesar de que a partir de los 35 se destaque una actitud más independiente; también resalta
el hecho de cómo se puede potenciar la capacidad de superación, ya que a medida que van
creciendo estas personas, en media es mucha su mejoría, aunque nuevamente se realce lo
‘poco’ en las edades mayores a 35; y para terminar, la destreza visual que se ve
incrementada en todas las edades. En conclusión, es muy variable las distintas reacciones
del cuerpo ante tal consumo, pero que en promedio se puede presenciar un resultado
positivo.
Pero, independientemente de los factores positivos que tienen los videojuegos, a medida
que pasa el tiempo, la sociedad los ha catalogado como una influencia negativa, debido a
que se han presentado casos de violencia extrema, como el de Nueva Zelanda, un hombre
transmitió una masacre matando a cualquier persona que viera en el camino, con un total de
49 muertos y 50 heridos. Esto se hizo viral al instante, todos los medios de comunicación
asociaban este caos con el videojuego Fortnite, un videojuego animado que consiste en
sobrevivir para ganar.

En la televisión argentina, las imágenes del canal ElNueve, muestran a dos periodistas junto
a un supuesto experto en videojuegos. La intención era grabar una partida en tiempo real de
Fortnite para dar cuenta de su violencia, ya que la dinámica consiste en eliminar al resto de
jugadores. Quedando en evidencia que la partida de Fortnite era una simulación y todos los
gestos de violencia que presentaban los periodistas al momento de jugar, eran exagerados y
actuados. Después de las críticas que recibió el canal por tratar de manipular los
pensamientos de las personas, queriendo hacer creer que los videojuegos influían en los
comportamientos violentos de las personas, el canal ElNueve salió a pedir unas disculpas
públicas, siendo negadas por el público.

Como este caso, hay muchísimos más, pero, Christopher Ferguson, Doctor en Psicología
Clínica y profesor de la Universidad de Stetson (Florida), sostiene que los videojuegos
violentos no tienen la capacidad de influir en el comportamiento de los menores. En un
estudio junto a su colega Patrick Markey, también profesor universitario y doctor en
Psicología, ambos recopilan el resultado de años de investigaciones que demuestran que no
existe ninguna prueba científica que relacione esta industria del entretenimiento con los
crímenes violentos. De hecho, su tesis es la contraria: que la popularidad de los videojuegos
de acción contribuye a reducir los crímenes. Sosteniendo que la "tesis es que los
videojuegos mantienen las personas dentro de sus casas, lo que hace más improbable que
puedan estar en la calle cometiendo actos violentos. Francamente, los videojuegos no son
un problema», explica Christopher Ferguson.

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