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Informe de resultados según el cliente Brieff

BLADIMIR SOLANO
Diciembre 2018

Servicio Nacional de Aprendizaje “SENA”


Centro para la Bio Diversidad Leticia, Amazonas
Producción de Multimedia
Fase 1 Análisis
TABLA DE CONTENIDO

Introducción 3

Objetivos 4

Aplicación Técnicas de Recolección de Datos 5

Conclusiones 10
INTRODUCCION

El siguiente informe publicitario tiene como propósito lograr que la comunidad


entienda un poco más del mundo de los eSports a nivel mundial dar a conocer los
avances técnicos el que es un mundo de videojuegos y como se ha logrado
posicionar en los mercados llegando así a comerciar jugadores a ser u mercado
tan amplio pero exigente como lo es el del futbol y el cómo nos toca en nuestro
país con un poco menos de fuerza pero al fin de cuentas en nuestro país no
estábamos preparados para algo tan grande así que tomara tiempo la adaptación
y el reconocimiento de esto a nivel nacional ,el cómo los clubes esperan que el
país los apoye tan fuertemente como se hace en Europa Asia y América del norte
países desarrollados ampliamente y con mentalidades futuristas y no lejanas a la
realidad ,lo que se quiere con este análisis es el por qué surgió esta iniciativa y el
cómo se puede llegar a apoyar para que sea casi igual de amplio como lo es en
otros países de Europa.
OBJETIVOS

El objetivo principal es crear conciencia de que los eSports no son solo clubes de
videojuegos sí que son un lugar de crecimiento como persona y como profesional
en un videojuego, si se puede llegar hacer profesional en u videojuego y que te
paguen cantidades de dinero por serlo en estos tiempo los padres tienen estigma
sobre que los videojuegos son cosas malas que no sirven para mucho y en
algunas ocasiones lo es ,pero en otras que son muchas no lo es ya que estamos
generando empleo y pude que el primer para una joven que nunca ha tenido la
oportunidad ,también tienen la oportunidad de mostrarse a nivel nacional e
internacional lo cual es el objetivo de los clubes en este caso BullmasterCol es
importante para todos los que estamos en este mundo que los padres entiendan y
comprendan que cada cosa que se hace en un club e eSports no son para acabar
con el tiempo de una persona o joven lo que si se crea en una un Club es el
ámbito de trabajo en equipo colaboración ,respeto y compañerismo .

Acá no se viene solo a jugar si no a entrenarse en una competencia que tendrá


mucho esfuerzo mental y sobre todo físico es todo esto enfocando a nuestros
jugadores para que estén a un nivel alto, y en la medida de lo posible superior .
APLICACIÓN TECNICAS DE RECOLECCION DE DATOS

IDENTIFICACION DE LA EMPRESA

BULLMASTERCOL

Somos una empresa colombiana, formada hace 4 años, como gestores en


promoción de deportes electrónicos,

En BULLMASERCOL contamos con la tecnología para disponer


responsablemente con ampliación de nuestros equipos o divisiones actualmente
contamos con 6 en las diferentes competencias eSports entre ellas FreeFire,
League Of Legends entre otro.

DESCRIPCION DE LA SOLICITUD

Somos la primera organización en Colombia, en implementar la tecnología de los


eSports para la disposición final de nuestras jóvenes promesas deportivas en el
ámbito de los deportes electrónicos. Investigamos, desarrollamos y ejecutamos
campañas de sensibilización medioambiental de alto impacto social y comercial
que faciliten el aprendizaje de las competencias les ayudamos a entender como
comprender y ver que un video juego no es tan fácil en un ámbito competitivo La
creación de una campaña publicitaria que genere sensibilización en todos los
sectores del mercado incrementará la obtención de más personas que admiren
este deporte y lo reconozcan como lo que es un sitio de aprendizaje y desarrollo
propio.

ANALISIS DEL MERCADO

El análisis del mercado es al mismo tiempo fácil y difícil principalmente porque hay
mucho mercad de videojuegos y de jugadores pero también hay muchos clubes
los cuales siempre van a querer tener los mejores jugadores o en este caso los
mejores fichajes para su plantilla por eso Nuestro proceso es líder en
Latinoamérica y el primero en Colombia, por la tecnología aplicada y el enfoque
social y de aprendizaje somos una empresa con muchos sponsors pero con
hambre de mas ya que entre más nos conozcan nuestra capacidad de mercado
será superior nuestra adquisición igualmente grande .
IDENTIFICACION DEL TARGET

Mundo eSports

¿Te has preguntado alguna vez que son los eSports ?

Resulta que hoy en día se ha creado un nombre para definir las competiciones de
nivel profesional las cuales solo los mejores jugadores de cada equipo en una
competencia serán los que se enfrentaran .

¿Qué son los clubes eSports?

Son varios:

Un club o equipo de eSports no deja de ser un equipo profesional formado por


personas dedicadas al mundo del gaming con la diferencia de que tenga una
estructura empresarial con toda clase de perfiles, desde psicólogos a
entrenadores y coaches hasta unas instalaciones, suele ser una casa llamada
gaming house que provea a los progamers de que todo funcione correctamente.

SECTORES DEL MERCADO QUE AFECTA

Según Statista en su análisis y previsiones para el mercado de los Esports, estos


alcanzaran la cifra de los 1.600 millones para el año 2021, destacando el enorme
impacto que este emergente mercado está generando.

Para el 2017 el mercado de los Esports ya había generado 655 millones de


dólares, y según los datos del 2018 y las previsiones que se esperan, se cree que
la tendencia seguirá aumentando al mismo ritmo o mayor, como muestran las
cifras del 2018 que se espera que cierre el año con una facturación de 906
millones

En 2015, los ingresos mundiales generados en el mercado de los deportes


electrónicos ascendieron a 325 millones de dólares estadounidenses. Con un
ritmo del crecimiento interanual del 40%, se prevé que el mercado genere cerca
de 1.500 millones de dólares estadounidenses en ingresos para 2020

De todo el dinero generado por este emergente mercado, en el 2016 el 80%


vendría de los patrocinios de la industria mientras que el resto vendría de las
diferentes actividades o negocios creados alrededor de los Esports, como pueden
ser las apuestas, marketing, venta de entradas… en cuanto a la distribución de los
ingresos a nivel mundial, a la cabeza se encuentra el mercado asiático que
acumula casi una cuarta parte, seguido de américa del norte y por último el
pódium lo completa Europa, siendo estos los tres mercados más importantes y
donde se acumula la mayoría de la actividad.

IDENTIFICACION POBLACIONAL

Inicialmente se generaría una campaña publicitaria a nivel de Bogotá ya que es la


cuidad más grande de nuestro país.

La población que se requiere identificar son las empresas de creación de


videojuego o otros clubes para el mejoramiento del deporte electrónico en este
país.
Bibliografia

https://www.iebschool.com/blog/que-es-esports-marketing-digital/
CONCLUSIONES

La problemática del país actualmente es el poco reconocimiento de los eSports


como deporte de alto rendimiento lo cual es así queremos que en nuestro país sea
posible el entendimiento de que este es un deporte que muy pronto invadirá el
mundo totalmente y no podemos ser los últimos en entenderlo y reconocerlo como
tal.

Una buena campaña publicitaria que genera conciencia en las personas y las
empresas, aportaría un granito de arena a la inmensa estigmatización que tienen
los deportes electrónicos actualmente.

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