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Aeronautica-Imperialis ES PDF
Aeronautica-Imperialis ES PDF
Aeronautica Imperialis: Rynn’s World Air War © Copyright Games Workshop Limited 2019. Aeronautica Imperialis, GW, Games
Workshop, Citadel,
Warhammer 40,000 and all associated logos, illustrations, images, names, creatures, races, vehicles, locations, weapons,
characters, and the distinctive
likenesses thereof, are either ® or TM, and/or © Games Workshop Limited, variably registered around the world. All Rights
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This is a work of fiction. All the characters and events portrayed in this book are fictional, and any resemblance to
real people or incidents is purely coincidental. British Cataloguing-in-Publication Data. A catalogue record for this
book is available from the British Library.
i. Arco delantero
Esto es a 60 grados directamente delante de la base del avión.
v. Dial de altitud
Se usa para registrar la altitud actual de la aeronave.
Las reglas se refieren a "aviones" en la mayoría de los Nota del diseñador - Área de Combate
casos y esto generalmente incluirá Exploradores, Cazas,
Bombarderos y Defensas Terrestres. Cuando se necesite En la mayoría de los juegos de mesa, el área de juego
distinguirlas, las reglas se referirán específicamente a las generalmente se conoce como "el campo de batalla".
defensas terrestres. Sin embargo, las batallas en Aeronáutica Imperialis
se libran en cielos abiertos, y esa denominación
Las defensas terrestres no se montan en bases de terrestre no parecía apropiada. El "Área de Combate"
Aeronáutica Imperialis, por lo que generalmente no tiene una sensación militar adecuada y uno puede
ocuparán un hexágono completo. Sin embargo, se fácilmente imaginarse que es un término utilizado por
considera que ocupan completamente el hexágono en el un piloto de la Armada Imperial del 41º Milenio.
que se encuentran a efectos de alcance, tanto desde,
como hacia la Defensa Terrestre.
LISTAS DE ESCUADRA
La sección de Listas de Escuadrones de este libro (ver Maniobras de As [7]
página 65) presenta los perfiles de todos los aviones Diferentes aviones son capaces de realizar diferentes
actualmente disponibles para jugar en Aeronáutica maniobras de As. Esto se rige por su tamaño, velocidad,
Imperialis. Cada perfil contiene las características, aerodinámica y otros factores. Esta característica
opciones de armas y reglas especiales para cada avión. presenta una lista de las maniobras de As que el avión
Le dice a los jugadores cuán rápido, maniobrable y bien puede realizar por los números listados. Por ejemplo, un
armado está un avión, además de detallar cualquier regla Thunderbolt Imperial puede realizar maniobras marcadas
especial que ellos o sus armas puedan tener y cualquier de la numero 1 a la 6, mientras que un Marauder Imperial
opción de arma alternativa disponible para ellos. sólo puede realizar de la numero 1 a la 3. En algunos
casos, una aeronave sólo puede realizar unas maniobras
PERFILES DE AERONAVES concretas, como 1, 3 y 5.
El perfil de un avión se divide en las siguientes secciones:
Velocidad mínima [8]
Nombre [1] La velocidad mínima a la que puede viajar un avión.
El nombre por el cual se conocen comúnmente los Una aeronave no puede elegir moverse a menos de su
aviones de este tipo. Velocidad mínima sin detenerse y arriesgarse a caer en
barrena.
Clase [1]
Velocidad máxima [9]
Esta es la clase del avión: es decir, Explorador, Caza o
Bombardero. La velocidad máxima a la que puede viajar un avión.
Una aeronave no puede elegir exceder su Velocidad
Puntos [3] Máxima y, si alguna vez se ve obligado a intentarlo,
puede romper en pedazos el motor.
Cuántos puntos cuesta la aeronave, utilizada al crear una
fuerza como se describe en la página 65.
Altitud Máxima [10]
Reglas especiales [4] Esta es la altitud máxima a la que un avión puede operar
de manera segura. En caso de que una aeronave supere
Algunos aviones se benefician de reglas especiales.
su Altitud Máxima, corre el riesgo de detenerse y entrar
Algunas pueden ser exclusivas de ese avión y se
en barrena.
detallarán en su totalidad en el perfil del avión. Otras son
Ten en cuenta que la altitud mínima a la que cualquier
más comunes y solo el nombre estará presente, y la regla
avión puede viajar con seguridad es la altitud 1. Esto es
se detallará en su totalidad en otra parte de este libro.
así para todas las aeronaves; por lo tanto, no hay una
característica de altitud mínima.
Estructura [5]
La cantidad de impactos con daño que un avión puede Manejo/ Maniobrabilidad [11]
recibir antes de que ya no sea apto para volar y se
Esta característica describe lo fácil que es manejar un
desplome del cielo.
avión. ¡Un número bajo significa que el avión se maneja
Cuando una aeronave ha recibido una cantidad daños
muy bien, respondiendo casi instantáneamente y en
igual o mayor que su característica de Estructura, se
algunos casos casi volando solo! Un número alto significa
considerará derribada como se describe en la sección de
que el avión no responde al piloto, lo que requiere un alto
Disparo (ver página 23). La característica de Estructura
grado de concentración o habilidad.
de un avión se reduce en 1 punto por cada impacto con
El manejo se usa para determinar la facilidad con la que
daño que sufre el avión.
un avión puede recuperarse de una pérdida o salir de
barrena.
Aceleración [6]
Esto permite que una aeronave acelere o desacelere. Se Transporte [12]
utiliza al comienzo del movimiento de una aeronave para
Para la mayoría de los aviones, esto se mostrará como
aumentar o disminuir la Velocidad antes de realizar
un "-", pero ciertos aviones de la clase Bombardero
cualquier maniobra.
pueden transportar tropas o equipos de combate y
tendrán una característica de transporte numérica. Las
reglas para entregar tales cargas se cubren más adelante
en este libro.
Combustible [13] Armamento adicional
Para la mayoría de los aviones, esto se mostrará como La mayoría de los aviones pueden llevar armas
un "-", pero algunos, (aquellos que transportan poca adicionales. Cuáles son, cuántas puede seleccionar y
cantidad de combustible) tendrán un valor numérico. Este cuántos puntos cuesta cada mejora se explica en el perfil
será el número de turnos que el avión puede volar, del avión en la sección Listas de escuadrones
después de los cuales se retira del juego. Por ejemplo,
una aeronave con una característica de Combustible de .
2 podría operar durante dos turnos antes de quedarse sin TARJETAS DE AERONAVES
combustible y estrellarse. Las tarjetas de avión, disponibles por separado,
cuentan con otras cuatro secciones donde se pueden
Armamento colocar cartas adicionales, para mostrar las mejoras
Esta sección del perfil de una aeronave, enumera las con las que el avión ha sido equipado. Estos son:
armas con las que está armada como estándar e incluye
las siguientes características de armas: Mejoras de la aeronave [20]: si la aeronave recibió
mejoras, estas se pueden mostrar colocando una
Armamento [14]: Las armas principales para la clase de carta correspondiente aquí, proporcionando una
avión. referencia inmediata.
Arco de fuego [15]: El arco de fuego, como se muestra en Piloto [21]: algunos suplementos contendrán reglas
la base del modelo, en el que el arma puede disparar. para mejoras de piloto. Estas pueden ser habilidades
obtenidas durante el juego de campaña o
Potencia de fuego (FPR) [16]: Cuántos D6 se lanzan para nombramientos de Ases comprados como una
impactar con el arma a corto, medio y largo alcance. mejora. Las cartas que detallan estas mejoras se
pueden colocar aquí.
Daño (DMG) [17]: El puntaje requerido en un D6 para
dañar al objetivo en un impacto exitoso y a su vez hace Tripulación [22]: Como se indicó anteriormente,
que pierda un punto de Estructura. algunos suplementos contendrán reglas para mejoras
de tripulación para aeronaves más grandes. Las
Munición [18]: Esto muestra cuántos disparos puede cartas que detallan estas mejoras se pueden colocar
hacer un avión con un arma antes de quedarse sin aquí como referencia.
munición. En la mayoría de los casos, esto se mostrará
como UL (ilimitado), lo que significa que el arma tiene Armas adicionales [23]: si una aeronave ha sido
munición ilimitada. Cuando esto se muestra como un mejorada para transportar armas adicionales, se
valor numérico (1, 2 o 3), este número se reduce en 1 pueden colocar aquí las cartas que detallen sus
cada vez que se dispara esta arma. perfiles para facilitar su consulta.
Fase 2. Iniciativa.
Cada aeronave necesita una Maniobra Principal por cada
Ambos jugadores tiran un D6, el jugador con el
resultado más alto, tiene la iniciativa ese turno. turno, a menos que se encuentre en Barrena y por lo tanto
no sea posible elegirla para mover. Sin embargo, si por
Fase 3. Fuego de cola. alguna razón una aeronave es olvidada, cualquier nave
Una aeronave que está a la cola de un enemigo, sin token de maniobra volará en línea recta con su
como se determinó en el turno anterior, puede velocidad actual, sin ajustar ni su velocidad ni su altitud.
realizar fuego en cola. El jugador con iniciativa, elige
y dispara primero.
Fase 2 – Iniciativa
Fase 4. Movimiento. Esta fase determina que jugador obtiene la iniciativa para
El jugador con la iniciativa, decide quien va en primer este turno. Cada jugador lanza un D6. El jugador que
lugar, moviendo una de sus aeronaves o dejando a obtenga el mayor resultado gana la iniciativa, y como
su oponente mover primero. Los jugadores se recordatorio de este turno podrán realizar los disparos de
alternan para mover sus aeronaves hasta que todas cola primeramente y podrá elegir qué bando mueve y
se hayan movido.
dispara primero. ¡Todo esto puede ser muy importante!
Fase 5. Disparo.
El jugador que ha movido primero, ahora, dispara Si la tirada es un empate, relanzad el dado hasta que un
primero, eligiendo uno de sus aparatos y disparando bando gane la iniciativa.
a su enemigo. Los jugadores se alternan eligiendo
una aeronave y disparando todas sus armas ¡Una vez que el dado se lance para obtener la iniciativa,
disponibles hasta que todas las aeronaves que los jugadores no pueden volver atrás y cambiar ninguna
deseen disparar lo hayan hecho.
de las Maniobras Principales de la fase previa!
Fase 6. Final de fase.
Comenzando con el jugador con la iniciativa, ambos Fase 3 – Disparos de Cola
jugadores determinan si alguno de sus aeronaves Empezando con el jugador que ganó la iniciativa, los
que están en Perdida podrán recuperarse, o si jugadores deben elegir una aeronave que está en
cualquier avión que esté en Barrena pueda posición de cola para disparar una aeronave a rebufo.
recuperarse. El Fuego de cola también se determina
Esta fase permite a una aeronave que ha maniobrado a
ahora. Si este es el último turno del juego, se
determinan los puntos de victoria. la posición de cola (o posición de perseguidor) hacer uso
de su ventaja antes que el enemigo sea capaz de zafarse
y perder a su perseguidor, efectivamente garantizando un
bonus en la fase de disparo al perseguidor.
El fuego de cola se resuelve como si fuera fuego Aire a Fase 5 – Disparo
Aire y la munición se pierde normalmente (mira la página El jugador que ha movido una nave primero en la fase de
21). Los jugadores alternan la elección de su nave movimiento también podrá disparar primero una de sus
perseguidora y disparan con ella hasta que todas las naves en la fase de disparo
naves perseguidoras hayan disparado. Si uno de los
jugadores tiene más aeronaves capaces de disparar en Una vez que el disparo de una nave haya sido
la fase de fuego de cola que el otro, las restantes completamente resuelto, los jugadores se alternan
aeronaves dispararán una después de la otra en el orden eligiendo una nave bajo su control disparando cada una
de su elección hasta que su oponente haya disparado de ellas hasta que la última nave haya disparado. Al igual
con la última de sus naves. Cuando todas las naves que en el movimiento, si un jugador tiene más naves que
elegidas en el campo de batalla hayan disparado, otro podrá disparar con las restantes hasta que todas
pasamos a la fase de movimiento. hayan disparado para llegar al Fin de Fase.
La fase de movimiento se explica con más detalle en la Finalmente, en este punto donde los jugadores
página 15. determinan si cualquiera de los bandos es forzado a
retirarse debido a las perdidas activando el turno de
retirada. Alternativamente, si este el turno final del juego,
los jugadores cotejan los puntos de victoria y se
determina al vencedor.
El jugador con la iniciativa decide que jugador va primero Ciertas Maniobras Principales requieren más velocidad
en la fase de movimiento, optando por mover una de sus para ejecutarlas, lo que el ascender o descender puede
propias naves o hacer que su oponente mueva una nave forzar a una aeronave momentáneamente a subir su
primero. máxima velocidad o bajar su mínima velocidad, así que
es importante ser cuidadoso al manejar la aceleración de
Cada aeronave sigue la misma secuencia: una aeronave al principio de cada fase de movimiento
para evitar el desastre.
1. Aceleración:
Usa la característica de aceleración de una nave para VELOCIDAD
ajustar la velocidad durante este turno. La velocidad La velocidad de una aeronave está marcada en el dial de
determina cuán lejos puede una nave moverse y si no se velocidad en la base de la miniatura, y cada aumento está
maneja con cuidado puede resultar en que la aeronave representado por 1 punto de velocidad. Una aeronave
falle la ejecución de una Maniobra Principal o deje el Área debe mover un hexágono por cada punto de velocidad.
de combate. Debe mover la distancia completa por la velocidad
indicada (después de la aceleración o deceleración
2. Mover y Maniobrar: durante el paso de aceleración, descrito más arriba). Una
Mueve la aeronave usando los diagramas de Maniobras aeronave no puede mover menos. Por ejemplo, una nave
Principales como guía – la distancia entre cada etapa de está viajando a Velocidad 6 debe mover 6 hexágonos
maniobra puede variar dependiendo de la velocidad a la durante su paso de movimiento y Maniobra. No puede
que la nave esté volando mover menos.
MOVIMIENTO Y MANIOBRAS
En aeronáutica Imperialis, las aeronaves hacen toneles,
deslizamientos laterales, espirales determinados por la
tabla de maniobras. Estas maniobras vienen numeradas
del 1 al 8, siendo las más bajas las más simples y las más
altas las más complejas.
Salida accidental
Puede suceder que una aeronave se mueva más allá del
borde del área de combate durante una maniobra. Muy a
menudo, esto ocurre accidentalmente durante la fase de
movimiento como resultado de viajar a una velocidad
demasiado alta, o cuando un jugador elije mal las
maniobras.
Estrellarse
Ascensos
Si al hacer una maniobra o con cualquier otra situación,
Subir después de realizar una maniobra ralentizará un
se reduce la altitud de una aeronave a 0 por algún motivo,
avión. esto se representa en el juego de la siguiente
incluido el error del jugador, corre el riesgo de estrellarse
manera:
contra el suelo y ser destruido.
Tira un D6. Con un 3+, el piloto puede recuperar el
Si al final del paso de Movimiento y Maniobras de la fase
aparato. Sin embargo, en un 1 o 2, el piloto no puede
de movimiento, un avión asciende para aumentar su
recuperarse del descenso y el avión se estrella contra el
altitud, su velocidad se reducirá en 1. Ajuste el dial de
suelo. Todos los puntos de Estructura restantes se
velocidad en la base del modelo.
pierden y el avión se retira inmediatamente del juego.
Cuanto más rápido viaja un avión, mejor es su capacidad
Si la aeronave evita el choque, permanecerá en la
para trepar. Esto se representa de la siguiente manera:
altitud 1 con su velocidad aumentada por el descenso
como se describió anteriormente. Si esto aumenta la
Velocidad 1-4: Podrá aumentar su altitud en 1.
velocidad del avión a su velocidad máxima, aún corre el
Velocidad 5-9: Podrá aumentar su altitud en 1 o 2.
riesgo de romperse.
Desintegración
Si un avión que desciende supera alguna vez su Nota del diseñador: Pérdidas y Descensos.
característica de velocidad máxima por algún motivo,
Se incluyen tokens de Pérdida y Barrena para ayudar
incluido el error del jugador, corre el riesgo de
a dejar en claro que un avión está en perdida o se
desintegrarse. está desplomando hacia el suelo. Sin embargo, una
Tira un D6. Con 3+, el avión puede resistir las tensiones característica de los modelos es que se giran y
de alta velocidad y el piloto puede recuperarlo. Sin mueven sobre sus bases. Los jugadores pueden
embargo, con un 1 o 2, la aeronave sufre un fallo hacer lo mismo que nosotros; apuntando el morro de
catastrófico e inmediatamente sufre un punto de daño. una aeronave hacia arriba cuando está en Perdida, o
hacia abajo cuando está en Barrena. sin duda se
Si se evita la desintegración, o si la aeronave todavía suma al atractivo visual del juego
tiene puntos de estructura restantes, la altitud de la
aeronave se reduce por el descenso como se describió
anteriormente, a un mínimo de altitud de 1, y el dial
permanecerá a la velocidad máxima de la aeronave.
MANIOBRAS ESPECIALES
Cualquier aeronave puede intentar realizar las siguientes maniobras especiales durante la fase de
movimiento siempre que se cumplan los criterios pertinentes.
ATERRIZAR RODAJE
Aunque tiene mucho riesgo hacerlo bajo el fuego En tierra, una aeronave puede rodar para maniobrar en
enemigo, se puede requerir que los aviones de una mejor posición o moverse a una zona de aterrizaje
transporte aterricen en una zona de aterrizaje para Una aeronave en rodaje se mueve a la velocidad 1 y
dejar tropas, como lo requieren algunos de los puede cambiar su orientación libremente antes y
escenarios después de moverse
Los objetivos a Altitud 0 pueden ser disparados al igual El resultado de D6 requerido para impactar a un objetivo
que los aéreos, con la excepción de que las aeronaves a Altitud 0 durante el vuelo de pasada es de 5+.
equipadas con armas con la regla especial de Ataque a
Tierra pueden realizar un Vuelo de Bombardeo mientras Daño
atacan simultáneamente a otras aeronaves. Esto Por cada impacto conseguido, se tira para dañar como se
significa, por ejemplo, que un Marauder de la Armada ha descrito, usando la característica de Daño del arma y
Imperial armado con Bombas de Ala puede disparar a cualquier otra regla especial aplicable (Daño extra, por
otro avión, como se describe en la página 21 y aun así ejemplo). (Página 23)
realizar un Vuelo de Bombardeo contra objetivos de
Altitud 0. Sin embargo, una aeronave que realiza un Como ya dijimos anteriormente, cada dado de daño
Vuelo de Pasada está centrando toda su atención en un exitoso causa al objetivo la pérdida de 1 Punto de
objetivo terrestre y no puede apuntar a otra aeronave en Estructura. Cuando se reduce a 0, el objetivo es
un Arco de Fuego diferente con otras armas durante la destruido.
misma fase de Disparo.
Mientras que cae en Barrena, una aeronave no puede Para estar en posición de perseguidor, la aeronave
hacer otra cosa. No puede realizar ninguna Maniobra perseguidora debe tener al objetivo en su Arco Frontal,
Principal y no puede disparar, simplemente cae debe estar dentro del rango Corto o Medio a su objetivo
y debe estar en la misma Altitud o a un nivel de diferencia
directamente hacia el suelo reduciendo su Altitud en 1 en
Superior o Inferior de ella.
la Fase Final después de haber intentado recuperarse. Si todos estos criterios se cumplen, la aeronave puede
entonces disparar a su objetivo durante la Fase de Fuego
Para recuperar a una aeronave que tiene un token de de Cola del siguiente turno. (Página 13)
Barrena sobre ella, lanza un D6 y compara la
característica de Pilotaje de la aeronave. Si el resultado Los jugadores pueden colocar un token de Perseguidor
es igual o superior que esta característica, la aeronave se al lado de su aeronave como recordatorio para así
recupera de la Barrena. El dial de Velocidad de la disparar en la Fase de Fuego de Cola siguiente.
aeronave se coloca a su Máxima Velocidad y se
determina aleatoriamente su encaramiento. Para hacer
esto, enumera los lados de la base de una aeronave y
lanza un D6. La aeronave entonces se gira hasta que su
Arco Frontal este encarando a la dirección indicada por el
resultado de su lanzamiento. En siguientes turnos, la
aeronave sigue las reglas normales.
Nótese que, si una aeronave sale del borde el campo de Diferencia de Puntos
batalla durante la fase de Movimiento de cualquier turno Si un bando tiene un valor de puntos más bajo que su
salvo del Turno de Retirada, esta contara como si hubiera oponente, la diferencia se otorga al jugador con el valor
salido accidentalmente cuando se calculen los puntos de de puntos más alto como puntos de Victoria al final del
victoria. juego. Por ejemplo, si, al comienzo del juego, la fuerza de
un jugador vale 150 puntos, pero la fuerza de su
oponente solo vale 146 puntos, al jugador con la fuerza
PUNTOS DE VICTORIA
de 150 puntos se le otorgan 4 puntos de Victoria además
Los Puntos de Victoria son usados para determinar cuán de los ganados por otros medios.
exitosos han sido los jugadores durante el juego. Los
jugadores obtienen Puntos de Victoria causando daño y GANAR
reduciendo los puntos de Estructura de aeronaves El jugador que obtenga más puntos de Victoria gana el
enemigas, por destruir aeronaves enemigas y, en algunos juego. ¡A mayor diferencia de Puntos de Victoria, Mayor
escenarios, por llevar a salvo tropas de tierra a un la Victoria!
destino.
EL COMBATE AEREO EN EL
MUNDO DE RYNN
En 989.M41 el ¡Waaagh! Snagrod cayó sobre el mundo de Rynn, trayendo consigo una invasión de los
Orkos a una escala sin precedentes. Mientras que las fuerzas terrestres del Imperio lucharon por
defender las ciudades del planeta, la Armada Imperial luchó por los cielos en una guerra aérea que
abarcó meses de amargos conflictos e innumerables zonas de guerra.
LA BATALLA POR EL MUNDO DE RYNN
El Mundo de Rynn fue primeramente anotado en los Cuando llego la invasión de los pieles verdes fue
registros del Imperio como el mundo natal del Capitulo chocantemente rápida y devastadora, mucho más incluso
Marine de Los Puños Carmesíes, su monasterio fortaleza de lo que los Marines Espaciales pudieran haber
llamada la Arx Tyrannus dominaba los más altos picos de anticipado. Una vasta armada Orka barrió por completo
las montañas Filo infierno al este de la capital planetaria las defensas orbitales y las naves de guerra en cuestión
de New Rynn City. La presencia de los poderosos de horas. Solo una sola baliza de escape de los Puños
Adeptus Astartes, quizás dio a las pacificas personas del Carmesíes escapó hacia el vacío para pedir ayuda. A la
Mundo de Rynn, un mundo en gran parte agrícola de altura del suelo las cosas se estaban poniendo mucho
granjas de bayas de Jade, continentes insulares y bastos peores. La Arx Tyrannus, junto a una gran cantidad de
océanos, un falso sentido de seguridad de los peligros fuerzas del Capítulo, fue destruida catastróficamente por
que se encontraban a sus puertas. En realidad, el Mundo un fallo de los misiles orbitales y en menos de un día todo
de Rynn vivía bajo la sombra del Imperio Orko de el planeta fue llevado casi a la aniquilación. Su destino
Charadon, dominado por el Archiarsonista Snagrod y fue descansaba en las manos de los Marines Espaciales y en
aquí donde comenzó su perdición. la muy mermada Fuerza de Defensa Planetaria Rynnita.
Cuando el sistema vecino de Badlanding cayó en el Durante los siguientes 18 meses el Mundo de Rynn se
¡Waaagh! Snagrod, los Puños Carmesíes rápidamente mantuvo solo, los valientes del Ala Aérea de la Guardia
se prepararon para la invasión, sus cruceros de ataque de Rynn lucharon constantemente contra los asaltos
se unieron a la flota del Mundo de Rynn, sus compañías aéreos orkos. Con la ayuda de los escuadrones
de batalla se reunían para la guerra y sus escuadrones supervivientes de cañoneras Thunderhawk de los Puños
de cañoneras Thunderhawk tomaban los cielos. Por el Carmesíes, le toco al Ala Aérea la defensa de los cielos
contrario, las Defensas Planetarias de las Fuerzas del sobre New Rynn City, atacando las zonas de aterrizaje
Mundo de Rynn se movilizaban lentamente, muchos de Orkas y protegiendo las líneas vitales de suministro entre
los más altos escalones de la sociedad de Rynn las distantes islas del planeta. Fue una campaña larga y
rechazaban el creer que el ¡Waaagh! Snagrod había agotadora llena de innumerables incursiones atrevidas,
llegado hasta ellos e incluso si lo hubiera hecho realizadas por ases de uno y otro bando y que
pensaban que la fuerza de Los Puños Carmesíes y su continuaron incluso después de que los refuerzos del
extensa red de defensa orbital sería suficiente para lanzar Imperio llegaran al planeta asediado.
a los xenos devuelta al vacío.
EL MUNDO DE RYNN RESISTE
Atraída por la destrucción del Arx Tyrannus, la gente del Mundo Antes de la guerra en el vacío del espacio sobre el mundo de
de Rynn miraban con terror a los oscurecidos cielos por las Rynn, Keel había despojado a la flota de portaaviones de sus
capsulas de aterrizaje Orkas. La Gobernadora Planetaria Lady aeronaves y pilotos expertos. Combatientes de segunda línea,
Maia Cagliestra, rodeada por generales y nobles en pánico, personal retirado y armamento almacenado fueron reunidos y
intentaba desesperadamente contactar con los Marines transportados a Scar Lake, mientras que los remotos
Espaciales supervivientes o establecer si aún vivía Pedro Kantor, aeródromos de islas y archipiélagos volvieron a estar listos.
Señor del Capítulo de los Puños Carmesíes, pero todo esto era Desde su búnker de mando debajo de Scar Lake, Keel observó
inútil. Con la flota del sistema destrozada, los pieles verdes cómo sus primeros escuadrones se elevaban hacia los cielos
empezaron un despliegue planetario a gran escala. Las contra las pesadas naves de desembarcos orkas, sintiéndose
defensas de tierra concentraban sus esfuerzos en proteger el poco satisfecha al saber que tenía razón.
único puerto espacial del planeta que se encontraba cerca de
New Rynn City. Los macro cañones se desplegaban, las torres Destrozando el cielo, cientos de capsulas de desembarco orkas
turbo laser y las baterías de misiles tornaban los cielos de color volaban hacia el puerto espacial, los Dakkajets y los fighta-
carmesí con su furia al intentar parar la afluencia de las capsulas bommers caían en enjambre desde los flancos como chispas
de desembarco de los xenos, pero era como lanzar piedras a que aparecen en el fuego. Abajo, los soldados de la fuerza
una presa que empieza a colapsarse. Una por una las armas defensiva miraban hacia arriba, sin poder hacer nada más que
defensivas fueron silenciadas y todo lo que quedaba entre el esperar a su destino mientras se aferraban a sus armas laser
suelo Imperial y las botas orkas fueron escuadrones del Ala con fuerza. Cuando los escuadrones del Ala Aérea aparecieron,
Aérea de la Guardia de Rynn totalmente destrozadas. se diferenciaban sus formaciones perfectamente sincronizadas
en comparación con las maquinas caóticas llenas de humo de la
EL ¡WAAAGH! DESCIENDE artesanía Orka. Una vívida rabia cruzo el aeródromo, aunque los
La fuerza principal del ¡Waaagh! De Snagrod, cayó en la isla veteranos ya sabían que su parte en la próxima carnicería ya
continente de Sorocco, hogar de la capital planetaria de New estaba hecha.
Rynn City, el puerto espacial del planeta y del Arx Tyrannus.
Aquí es donde la mayoría de la población del Mundo de Rynn Mas arriba sobre el puerto espacial, las Thunderbolts rompían
reside, entre los muros de la capital y entre los muchos pueblos formación y caían sobre las capsulas de desembarco orkas. En
insulares, ciudades y granjas de Bayas de Jade. También aquí un enjambre ensordecedor, los jets y bombarderos orkos
es donde la fría y pragmática Lady Cagliestra eligió concentrar emergían para pararlos, de repente, el aire frio se desgarró
sus fuerzas limitadas dejando a las islas continente de Magalan rápidamente por el fuego de las trazadoras y las estelas de los
y Calliona, defenderse por sí solas con poco más que oraciones misiles. En esos primeros momentos, docenas de naves fueron
al Emperador por su destino. destruidas en el cielo, haciendo caer naves girando llenas de
fuego hasta estrellarse contra el duro suelo.
No perdían la esperanza a que los refuerzos llegaran y los
regimientos de las fuerzas defensivas fueron colocadas Por casi una hora, los furiosos dogfight se sucedían encima del
alrededor del puerto espacial, donde se emplazaron tanques e puerto espacial. En algunos lugares, las Thunderbolts fueron
infantería entre las innumerables trincheras. En estas primeras capaces de romper a través del enjambre de Dakkajets y derribar
horas donde ya no había duda alguna de que los orkos iban a los transportes orkos. La inmensa aeronave llenaba el cielo de
realizar un asalto planetario, el pánico cundió en la población del fuego y de cuerpos de xenos. Por cada una destruida, docenas
Mundo de Rynn. Líneas de refugiados se dirigían hacia New de ellas caían hacia el suelo. Estaba claro que cada aeronave
Rynn City, llenándose todas las calles con quienes tenían la destruida y cada caza orko que era alejado de la zona de batalla
mínima esperanza que les quedaba, de que se sentirían más del puerto espacial, era uno menos que haría llover fuego y
seguros dentro de los muros y debajo de las torres de defensa. muerte sobre los defensores de abajo.
En otro lugar, la primera batalla real por el Mundo de Rynn había Bajos en combustible y quedándose sin munición, los
comenzado. Muy lejos hacia el sur de la capital, en el aeródromo Thunderbolt supervivientes, fueron eventualmente forzados a
Scar Lake, el Ala Aérea de la Guardia de Rynn se preparaba retirarse a Scar Lake. Con la esperanza de haber hecho
para tomar los cielos. Mientras que Lady Cagliestra y sus nobles suficiente para reducir los aterrizajes xenos y comprar algo de
habían depositado su fe en los Puños Carmesíes. La General tiempo a las fuerzas defensivas de tierra, para hacer aguantar al
Elonia Keel, comandante del Ala Aérea, se había preparado para puerto espacial. Sin embargo, tan pronto como los primeros
lo peor. pilotos tocaban tierra en Scar Lake, las sirenas de advertencia
comenzaron a sonar y los mecánicos de tierra se apresuraba en
recuperar sus aeronaves y pilotos.
EL BOMBARDEO COMIENZA EN NEW RYNN CITY
Durante los primeros días de la guerra, El Ala Aérea de LA ÚLTIMA SALIDA Y EL LARGO VUELO
la Guardia de Rynn, volaba de salida en salida contra los Después de mantenerse contra numerosos asaltos de
invasores. La General Keel hizo lo que pudo por los tierra y aire, el aeródromo de Scar Lake finalmente cayó
refugiados que se encontraban en New Rynn City o los durante una incursión al amanecer realizada por los
asentamientos exteriores, mientras obedecía las Kommandos Orkos. Heroicamente, los regimientos de las
demandas de Cagliesta para defender el puerto espacial defensas aéreas eligieron quedarse atrás para
a toda costa. En los cielos sobre Porto Kalis, Vardua y los mantenerlos lo más lejos posible, dando a los pilotos
puestos de avanzada que cruzaban la Arcalan Basin los supervivientes tiempo para alcanzar sus cazas y
regimientos de defensa luchaban desesperadamente despegar. Una de las ultimas en huir el campo de batalla
para mantener la posición, al mismo tiempo que miraban fue la General Keel, quien miraba desde la puerta lateral
al cielo con la esperanza de captar un atisbo de una de su transporte Valkyrie como la base se quemaba y los
aeronave Imperial. últimos Thunderbolts despegaban. Antes de ponerse a
salvo en aeródromos más escondidos, Keel ordenó a ala
Mientras que la Guardia de Rynn estaba aérea que realizara un último ataque contra las fuerzas
desesperadamente mínima de fuerzas, fueron forzados a de los Orkos que rodeaban Nueva Rynn City.
elegir sus combates con cuidado, los orkos no tenían este El sol empezaba a aparecer en la lejanía cuando los
tipo de restricciones. Poco después, el Archiarsonista, el Thunderbolts y los Marauder martillearon las líneas xenos
jefe de guerra Urzog lideraba el asalto contra el puerto en un despliegue de potencia de fuego que no fué vista
espacial ya que sus matones habían aterrizado dentro de desde el principio de la guerra. Aunque tuvo muy poco
la extensa estructura. Los jefes de vuelo de Urzog y sus efecto táctico en las últimas horas del asedio, esto hizo
eskuadronez habían alcanzado los lugares de aterrizaje, levantar la moral a la ciudad, haciendo recordar a los
aterrorizando a todos a su paso y destruyendo cualquier ciudadanos y defensores afines al Mundo de Rynn que
cosa que se moviera. Las unidades de defensa retiradas, no todo estaba perdido. En el trascurso de este último
colonos desplazados y los ciudadanos de las ciudades ataque, el ala aérea se desperdigo, retirándose a
cercanas estaban todos convergidos en New Rynn City, aeródromos escondidos en el archipiélago de Sariba y
buscando la seguridad de sus muros. La ciudad otras islas remotas. Con una última gota de combustible
rápidamente llego a ser el punto focal de la resistencia en sus alas, los cazas y bombarderos volaron sobre la
del planeta y atrajo incluso a un mayor número de orkos. Torre Plateada y llegaron al norte.
Lady Cagliestra y su General de mayor rango Saedus Mir Su huida no fue fácil. En lo que más tarde se conocería
evaluaban sus defensas cada hora rápidamente, como la “El Largo Vuelo”, el ¡Waagh! Orko, persiguió a
aceptando que el puerto espacial, la fuerza de defensa las fuerzas del imperio a través del océano y las líneas de
del cuartel general en Targris Fields y otras localizaciones costa del Soroco más norteño. Durante esta sangrienta
exteriores ya no podían ser mantenidas. Incluso la batalla, varios pilotos imperiales se ganaron su lugar en
llegada de Pedro Kantor y los Puños Carmesíes la historia rompiendo su formación y enfrentándose
supervivientes a las puertas de la ciudad no supuso un contra los perseguidores. Por el valiente sacrificio de
gran cambio a la situación – aunque le dió a Cagliestra la estos pilotos, muchos aparatos del ala aérea llegaron a
esperanza de que quizás la ciudad misma pudiera ser salvo para aterrizar en unas islas remotas y en
mantenida. aeródromos improvisados, donde las tripulaciones de
tierra, que estaban listas, esperaban para arrastrar a las
Como las regiones más exteriores iban cayendo una a aeronaves dentro de los búnkeres y cubrirlos con tela
una, el nudo iba apretándose más fuerte alrededor de camaleónica, escondiéndolos del instinto depredador de
New Rynn City y el bombardeo de los orkos empezó. los flyboyz Orkos.
Durante el día los jefes de guerra orkos se lanzaban
contra las zanjas y reductos, mientras que por la noche
los cielos se llenaban de rugidos de Dakkajets y fighta-
bommers y el trueno de los cañones defensivos. En cada
zona de la ciudad, torres defensivas gigantescas
protegían a los ciudadanos a nivel del suelo, utilizando
lanzadores de misiles Mantícora y baterías Hydra de
cañones automáticos. En la Zona Regis, el corazón de la
ciudad, la Torre de Plata era una fortaleza dentro de una
ciudad fortaleza, su plataforma Icarus se desplegó,
añadiendo a sus ya formidables defensas aéreas mucho
más poder de fuego. Tan efectiva como las defensas
aéreas, eran los pilotos del Imperio, que aparecieron
llenar indiscriminadamente el cielo con una tormenta de
llamas y fuego tan letal para enemigos como para
amigos, no obstante, el ala aérea la sobrevolaba en giros
siguiendo las agujas del reloj para mantener los cielos
limpios y a los ciudadanos de más abajo seguros de las
bombas Orkas.
SGO18-MAD / 212BW-mbAmbull ’
212ª Ala de Bombardero, Escuadrón de Planeadores de Tierra,
Campaña del Valle de la Desolación.
Armamento adicional
Los destructores sacrifican sus bahías de bombas
para aumentar el armamento de ataque terrestre y la
munición.
Ramjets
Los cuatro motores Ramjet del
Marauder, le otorgan un
impresionante rango y techo
operativo.
GOLPEA Y CORRE
Durante los siguientes meses, vuelos relámpago de A medida que los Orkos se extendieron por todo el mundo
Thunderbolts que solo consistían de 2 a 3 aeronaves, de Rynn, se habían separado en bandas cada vez más
consiguieron objetivos durante los asaltos contra los pequeñas mientras buscaban enemigos para luchar o
invasores. Despegando desde sus bases ocultas en los aplastar los objetivos terrestres. Adelantándose a estos
archipiélagos más norteños de Sariba y las pequeñas grupos dispersos de invasores, el Ala Aérea se desplegó
islas de Dantine Straits, estos retazos del Ala Aérea de la desde sus bases en busca de presas aisladas. Los
Guardia de Rynn, probaron su valía inclinando la balanza Thunderbolts volaron en misiones de búsqueda y
en batallas clave. Como ángeles vengadores, sus destrucción buscando objetivos, descendiendo para
aeronaves aparecían en el cielo para arrasar objetivos atacar los aviones enemigos en tierra, convoyes de
Orkos antes de, rápidamente, desvanecerse entre las camiones orkos y turbas en marcha cuando espiaban
nubes. En este tiempo, actos de valentía y preocupación desde el aire. Estas tácticas de golpea y corre
fueron vistos en ambos bandos y nuevos héroes de la demostraron ser efectivas, pero también hicieron que
Guerra por El Mundo de Rynn fueron forjados. Skwadrones de Dakkajet despegaran para hacer lo
mismo. Pronto, pequeños grupos de cazas de ambos
Sobre la colina Jadeberry, dos Thunderbolts del Ala bandos vagaban a lo largo y ancho del mundo,
aérea de la Guardia de Rynn, cubrieron a sus fuerzas de turnándose como cazador y presa.
tierra en su huida hacia los viaductos fortificados de la
ciudad, las aeronaves disparaban tormentas de balas EL DESTINO DEL PETROLERO
sobre el campo de batalla una y otra vez para hacer caer EPSILON ARGENTA 17
casquillos de cañón automático entre las líneas Orkas. A pesar de los meses de bombardeos del ¡Waaagh!, New
Incluso cuando uno de los cazas recibió un impacto fatal Rynn City soportó el bombardeo del Archiarsonista.
a su motor, el piloto guió a su aeronave que se caía a Acurrucado en los sótanos de los edificios, túneles de
pedazos hacia el corazón de una banda orka, aprovisionamiento y silos de Jadeberry rápidamente
inmolándose mientras destruida a un sin fin de enemigos convertidos en refugios, su gente sobrevivió incluso
en una bola de fuego incandescente. Por todos sus mientras la ciudad sobre ellos ardía. De día, el espeso
esfuerzos, las unidades de tierra llegaron a los pies de la humo negro colgaba pesado sobre las calles, Dakkajets
colina Jadeberry, suficientemente cerca de las fuerzas y fighta-bommers se vislumbraban brevemente sobre las
del Emperador para poder retroceder hasta los muros de nubes arremolinándose; de noche, los cielos se
New Rynn City. iluminaban con el constante fuego antiaéreo de las
plataformas antiaéreas y el Destello de artillería Orka.
En lo más profundo de las montañas Hellblade, los Mientras las paredes se sostenían gracias a la agotada
Thunderbolt, llegaron para rescatar a un grupo solitario defensa rynnita e incansables Marines Espaciales de los
de Exploradores Puños Carmesíes. Separados del resto Puños Carmesí que permanecieron impertérritos por el
del Capitulo por la destrucción de su monasterio asalto terrestre. Un nuevo enemigo igualmente mortal
fortaleza, los exploradores habían sido rodeados y llego a la ciudad: el hambre. Aislados del resto de
pinzados por ciertos de orkos. Los pilotos ametrallaron Sorocco y los otros continentes insulares, los habitantes
las posiciones de los Orkos sin ninguna piedad se vieron obligados a subsistir con existencias de
comprándoles tiempo y una oportunidad a los alimentos que disminuían lentamente y, por el invierno de
exploradores para escapar, guiándolos hacia su 990.M41, incluso estos casi se gastaron.
salvación con la punta de sus alas.
Ork Airkore
Los cuadros y las llamas son algunas
de las marcas utilizadas para
diferenciar los diferentes skwadrones
Orkos.
VALLE DE LA DESOLACIÓN Solo una audaz persecución a través de los restos
Provincia por provincia, las fuerzas del Imperio se destrozados de una nave del Imperio derribada, permitió
esforzaron por reclamar el Mundo de Rynn. A finales de que Dagor-Jarni escapara. Sin embargo, volvió a sus
991.M41, gran parte de Sorocco estaba otra vez en propias líneas con más que su vida, habiendo asegurado
manos del Imperio, con la resistencia de los Orkos un reconocimiento invaluable de la construcción secreta
restringida a las tierras salvajes del interior y las islas de Votzug, y un medio para destruirlo.
remotas de la costa. Solo en las tierras altas del este de
Sariba se mantuvo la resistencia. Aquí, basado en las BOMMERZ SOBRE EL RÍO DA SULFUR
ruinas de un asentamiento devastado, el Gran Mekaniko Mientras los cazas del Imperio se enfrentaban a los Orkos
Votzug Scrapkrumper de Snagrod trabajó en los campos de chatarra, decenas de fightas de pieles
implacablemente en una nueva arma. Al comisario verdes descendieron sobre el río Sulphur. Dirigidos por el
general Mordrid Van Horcic se le encomendó la tarea de jefe de vuelo Grubnatz de los Cunnin, los ezkuadronez
romper las defensas de los Orkos y llegar a los campos orkos se abrieron paso a lo largo del Valle de la
de chatarra de Votzug. Los repetidos intentos del Astra Desolación, utilizando las empinadas paredes del cañón
Militarum para superar las defensas de los Orkos, para ocultar su avance. Solo cuando aparecieron
fracasaron y tal fue la devastación causada en el paisaje repentinamente por una curva en el río, las fuerzas del
por meses de lucha, que las tropas apodaron a la región, Emperador se dieron cuenta de que estaban bajo ataque.
Valle de la Desolación. Finalmente, el general Mordrid se Grubnatz condujo a su ezkuadrón en una carrera loca
vio obligado a recurrir a los marines espaciales para hacia los puentes, rozando el suelo y las aguas oscuras
eliminar a los Orkos. Los guerreros sobrehumanos del río con su caza. A pesar de la protección brindada por
hicieron en días lo que la Guardia Imperial no había las altas paredes del valle, las baterías antiaéreas a lo
podido hacer en meses, y pudieron asegurar puentes largo del río llenaron el cielo de fuego. Lejos de ser
vitales sobre el río Sulphur, la sinuosa vía fluvial que disuadidos, los Orkos se lanzaron al ataque, sus pilotos
corría a lo largo del Valle de la Desolación. atacaron todo a su alcance. Los tanques y los
Para aprovechar la ventaja, Mordrid ordenó un asalto emplazamientos de armas fueron destruidos cuando los
aéreo masivo en los campos de chatarra. Muy por encima aviones orkos sobrevolaron por encima, aunque unos
de las trincheras Orkas y las cúpulas del campo de pocos de los aviones de los pieles verdes fueron
fuerza, los Thunderbolts se batieron en duelo con las alas derribados.
de Dakkajet de Votzug. Los más temidos de los
defensores Orkos eran el “Vulcha Ezkuadrón” y su Al asomarse por la cabina, con una sonrisa en la cara
despiadado jefe de vuelo Da Black Barun. El desvaído llena de cicatrices, Grubnatz bombardeó el primer
Dakkajet negro con sus sonrientes marcas de calavera puente. Descendiendo, el jefe de vuelo orko sobrevivió
fue la perdición de muchos pilotos del Imperio, milagrosamente a docenas de poderosas baterías Hydra
apareciendo repentinamente con el sol a la espalda y el y fuego terrestre de los Stalkers de los Marines
sonido de rugidos de disparos. Pronto surgió una Espaciales. Grubnatz lanzó sus bombas en el último
rivalidad entre Da Black Barun y el As Comandante de segundo, lo suficientemente cerca como para ver los
vuelo Imperial Dagor-Jarni. Los dos pilotos se buscaron, rostros sobresaltados de las tropas que manejaban el
pero no pudieron obtener una victoria definitiva en el aire. cañón antiaéreo, antes de retorcer los controles de su
Dagor-Jarni y su Escuadrón Dragón del 672° Ala de avión. Un boom satisfactorio llegó a las orejas del jefe de
combate dirigió docenas de misiones de reconocimiento vuelo sobre el rugido de los motores de los aviones, y el
para encontrar debilidades en las defensas de los orkos puente cayó en llamas.
y la naturaleza del proyecto secreto de Big Mek Votzug,
en cada vuelo, existía la posibilidad de que Da Black Ahora la carrera estaba en marcha. Para no quedarse
Barun descendiera sobre ellos. atrás, el segundo de Grubnatz, Wazak, aceleró su caza a
Finalmente, en una salida al amanecer contra los campos toda marcha hacia el segundo puente, con media docena
de chatarra de Votzug, el Escuadrón Dragón cayó presa de otros aviones cerca de su cola, todos ansiosos por
de un cañon Tracktor, la red de energía invisible derribó destrozar a los humanos. Los defensores estaban
a la mitad de los aviones del cielo. decididos a no dejar caer otro tramo y la tormenta de
A través del humo y las llamas, apareció Da Black Barun, antiaéreos aumentó en densidad. Mientras tanto, los
con las armas encendidas, para acabar con Dagor-Jarni. primeros combatientes de la Armada Imperial habían
Los dos pilotos rápidamente se enredaron en un Dogfight llegado a la batalla y ahora los Thunderbolts
volando sobre los campos de chatarra y las decenas de depredadores atacaron desde arriba como halcones de
artilleros antiaéreos orkos. caza, atacando a los Orkos que volaban bajo.
Los combates aéreos se producían a pocos metros por Aunque las empinadas paredes del cañón del río
encima de las cabezas del personal de tierra; Lo protegían a los bombarderos de los disparos de la
suficientemente cerca como para que los motores a antiaérea piel verde, el cielo pronto se llenó de Dakkajets.
reacción levantaran columnas de agua tóxica del río o A escasos metros por encima del agua tóxica y las orillas
para que los aviones rozaran la parte superior de las rocosas del río, las aeronaves apuntaron arriba, las
torres centinela que aún permanecían en pie sobre los torretas de los Marauder llenaron el aire con una corriente
dos puentes. A pesar de los esfuerzos renovados de las constante de trazadoras, incluso cuando los laterales
fuerzas del Imperio, el segundo puente cayó blindados de los bombarderos eran salpicados por una
rápidamente, enviando la mayor parte de un regimiento gran cantidad de disparos. Dagor y sus hombres se
de tanques al río. Sobre el último puente, Grubnatz y llevaron por delante a todos los Orkos que pudieron,
Wazak se apresuraron a tomar posiciones, golpeándose aunque por cada nave xenos enviada al fondo del río, tres
los extremos de las alas mientras trataban de ser los más aparecían en el horizonte, con sus sonrientes pilotos
primeros en lanzar sus bombas. Solo cuando ambos se ansiosos por entrar en la pelea.
abalanzaron en picado, Grubnatz se dio cuenta de que
perdió la posición para el lanzamiento de las bombas. A pesar de la tormenta de fuego de las armas Orkas, el
Pensando rápidamente, abrió fuego contra la cola de Ala de bombardeo llegó a pocos kilómetros de su objetivo
Wazak, prendiendo fuego a la nave del otro piloto. El sufriendo daños relativamente leves. Entonces ocurrió el
avión de Wazak se estrelló contra el puente, desastre. Dirigiéndose hacia los Marauders desde la
impactándolo en una inmensa explosión. presa, Da Black Barun golpeó de frente a la flota Imperial.
¡Definitivamente iba a contar ese derribo como suyo! En el primer pase del jefe Orko, dos bombarderos fueron
derribados y se estrellaron contra el suelo, con sus
SOBRE LA HORDA DEL MEKANIKO motores destrozados por las armas del piel verde. El
Con los puentes vitales sobre el río Azufre destruidos, propio Marauder de Barret se vio obligado a abandonar
una vez más recayó sobre la Armada Imperial el reto del la formación, su costado estaba lleno de agujeros de bala
nuevo día. Esta vez, sin embargo, tenían la información y la mitad de su tripulación muerta. Dos veces más, Da
de Dagor-Jarni sobre las inmensas fuerzas de Votzug y Black Barun barrió la formación del Imperio, y cada vez
cómo el Gran Mekaniko orko las había usado para hacer más bombarderos eran derribados y caían al río para
una presa en el río, impulsando sus creaciones desaparecer en una explosión de llamas y agua. Con su
infernales. Desde la Base Aérea Castor 242, el teniente objetivo todavía a unos cuantos giros del río, Barret tomó
Barret del 17º Ala de Bombardeo del 672, con sus 12 el control de su ala de Marauders y volvió a la posición de
Bombarderos Marauder cargados con bombas liderazgo. Con una bendición final en vuelo, giró su avión
destructoras de escudos, voló a través de las tropas. hacia Black Barun cerrándolo rápidamente. En el último
Dagor y su escuadrón Dragón reforzado con los momento, el as Orko vio las intenciones de Barret y se
Thunderbolts y Lightning que ofrecerían cobertura a más retiró, pero no lo suficientemente rápido como para evitar
altura. En la neblina de la madrugada, los bombarderos cortar la punta del ala del Marauder. Ambos aviones
de Barret llegaron a baja altura sobre el río Azufre para voltearon, el sacudido avión de Barret golpeó el suelo y
destruir la Gran Arma orka. se deslizó por la orilla del río en una lluvia de restos en
llamas y el caza de Da Black Barun hizo un aterrizaje
forzoso mientras el Orko maldecía y golpeaba los
controles de su destrozado caza.
Estas, e innumerables otras batallas, marcaron la reconquista del Mundo de Rynn, aunque algunas cicatrices, como el
cráter donde alguna vez estuvo Arx Tyrannus, permanecieron como un recordatorio de esos días oscuros y la brutal
guerra que había consumido su mundo.
ESCENARIOS
Esta sección proporciona reglas y orientación para luchar en diferentes tipos de escenarios. Muchas partidas serán asuntos
sencillos que utilizan el escenario Dogfight, enfrentando a dos patrullas entre sí en una simple batalla aérea. Otras partidas
pueden usar escenarios más complejos, que requieren el posicionamiento de objetivos terrestres y zonas de aterrizaje, o
pueden involucrar condiciones de victoria más complejas, como la escolta de un avión civil a través de cielos hostiles.
ESCENARIOS
Se puede jugar un pequeño Dogfight entre dos jugadores PREPARACIÓN
con un par de aeronaves por jugador en un área de Como configurar el área de enfrentamiento, incluyendo
enfrentamiento de 3’x3’. A medida que aumenta el cualquier objetivo terrestre y zonas de aterrizaje, así
tamaño de las escuadras, también lo hace el área de como la zona de despliegue de cada jugador.
enfrentamiento con un tamaño promedio de 4’x4’, y
grandes batallas de escenarios complejos, requerirán REGLAS ESPECIALES
áreas de enfrentamiento de 8’x4’. Cualquier regla especial que se aplique en este
escenario, tales como el combate nocturno, mal tiempo o
ELEGIR UN ESCENARIO las reservas, se enumerarán aquí. También se tratarán
Por simplicidad, la mayoría de las partidas que incluyen las reglas adicionales que se apliquen a este escenario.
dos escuadras de los mismos puntos, suelen usar el
escenario de Dogfight. En este escenario se enfrentan CONDICIONES DE VICTORIA
dos escuadras iguales y se pueden añadir las reglas de Esta sección describe como determinar quién gana la
combate nocturno y mal tiempo, para dar un punto de partida.
dificultad extra. Si ambos jugadores lo desean, y si tienen
acceso a una gama más completa de miniaturas y RESERVAS
terreno, los otros escenarios detallados en esta sección Algunos escenarios utilizan la regla de reservas. Las
serán desafíos mayores. reservas son aeronaves amigas que entran en el área de
enfrentamiento y se dirigen para ofrecer apoyo o son
La forma más sencilla de decidir qué escenario jugar es aeronaves adicionales que llegan después de la primera
que ambos jugadores acuerden mutuamente el tamaño oleada.
de la escuadra que desean usar, pero si no pueden
decidir sobre un escenario, simplemente pueden tirar un En cualquier caso, las aeronaves no se despliegan al
D6 y buscar el resultado en la tabla a continuación comienzo del juego si no que se despliegan en turnos
posteriores. Para ver si llegan las aeronaves en reserva,
tira un D6 por cada aeronave al comienzo de cada turno,
antes de la fase de Maniobras elegidas, y consulta la
RESULTADO 1D6 ESCENARIO tabla:
1 Bandidos sobre el rio
Turno Tirada en 1D6
2 Rezagado
FORMATO DE ESCENARIO.
Todos los escenarios se presentan en el siguiente Cuando una aeronave de reserva esté disponible, se
formato: coloca dentro del área de combate en un hexágono
completo tocando el borde por el que el jugador desplegó.
TRASFONDO La aeronave entra con la base como desee el jugador. En
Una breve descripción de las escuadras y los objetivos la fase de maniobras, se colocará una maniobra y se
de la misión. seguirán todas las reglas normales.
VALLE DE LA DESOLACIÓN
Durante la conquista del Mundo de Rynn, la batalla por el Valle de la Desolación y, crucialmente, por el Río de
Azufre que lo dividió, se convirtió en una de las zonas de guerra más sangrientas del conflicto. Los cielos sobre el
valle de la Desolación, y las vastas llanuras de Mek construidas por los invasores, vieron enfrentamientos aéreos
diarios con ambos bandos lanzándose en asaltos y asedios para romper el punto muerto. Los jugadores pueden
jugar uno de los niveles de enfrentamiento en llanuras de Mek en el Valle de la Desolación con el escenario
Bandidos sobre el Rio agregando la regla especial opcional presentada a continuación. En este escenario, la
Armada Imperial son los atacantes y el ¡Waaagh! Orko, son los defensores.
El defensor despliega primero, elige un borde del Área de Cuando termina el juego, calcula los puntos de victoria
Enfrentamiento y coloca su Bombardero en un hexágono para determinar el ganador.
que toca ese borde. Sus aeronaves restantes se colocan
dentro de los seis hexágonos adyacentes del
Bombardero.
EL LARGO VUELO
Después de la destrucción de Scar Lake, las alas aéreas de Rynnsguard se vieron obligadas a retirarse a
aeropuertos y bases ocultas en los archipiélagos del norte de Sorocco. Sin embargo, para llegar a este refugio
seguro, las escuadras del imperio, se vieron obligados a realizar un largo vuelo bajo el ataque constante del
enemigo, y muchos de sus aviones ya habían sido dañados en enfrentamientos anteriores. Los jugadores pueden
revivir parte de ese vuelo, con el escenario Rezagado, agregando la regla especial opcional presentada a
continuación. En este escenario, el ¡Waaagh! Orko, es el atacante y la Armada Imperial son los defensores.
El atacante puede elegir cualquier avión, pero debe incluir REGLAS ESPECIALES
uno o más aviones con una característica de transporte Humo denso
de 1 o superior, y no puede elegir ninguna defensa Los atacantes han estado diezmando el área con bombas
terrestre. Los defensores pueden elegir cualquier fuerza incendiarias y, en consecuencia, el aire está cargado de
que deseen, pero deben incluir al menos un caza. humo espeso. Las reglas para el mal tiempo deben
usarse durante este juego y el nivel de las nubes de humo
PREPARACIÓN es altitud 2.
En este escenario, un jugador es el atacante y otro el
defensor. El ganador de la tirada de dado, decide cuáles CONDICIONES DE VICTORIA
serán. Una vez que la ubicación en tierra de la tripulación
derribada ha sido observada y revelada, y el marcador de
Antes de desplegar efectivos, el defensor coloca seis objetivo en tierra reemplazado por un marcador de zona
marcadores de objetivos terrestres numerados dentro del de aterrizaje, si el atacante puede aterrizar una aeronave
Área de Enfrentamiento. Ningún marcador de objetivo con una característica de Transporte de 1 o más dentro
terrestre puede estar a menos de tres hexágonos de otro, de la zona de aterrizaje antes de despegar nuevamente,
o a menos de tres hexágonos de cualquier borde del Área esa aeronave puede retirarse voluntariamente en
de Enfrentamiento. El defensor escribe en secreto el cualquier momento por cualquier borde del área de
número del marcador de objetivo terrestre que oculta a la combate sin conceder ningún punto de victoria. En
tripulación derribada y lo revelará cuando un avión cambio, el defensor gana Puntos de Victoria iguales al
atacante observe ese marcador de objetivo terrestre. costo de puntos de la aeronave.
Para observar los marcadores de objetivo terrestres, un
avión atacante debe finalizar su movimiento dentro de los El juego dura 12 turnos, o hasta que un bando se vea
tres hexágonos o menos del marcador. Una vez que se obligado a retirarse, o hasta que solo un jugador tenga
descubre la ubicación de la tripulación, reemplace el aeronaves que operen en el Área de Combate (las
objetivo terrestre con un marcador de zona de aterrizaje defensas terrestres no cuentan).
y elimine los objetivos terrestres restantes. El área a tres
hexágonos de este marcador, es la zona de aterrizaje. El Cuando termina el juego, calcula los puntos de victoria
atacante ahora puede intentar aterrizar y recuperar la para determinar el ganador.
tripulación derribada.
Los pilotos ganan experiencia y desarrollan habilidades 10 puntos por derribo: habilidad del segundo as.
de AS en función de la cantidad de combates que
sobreviven, y ganan puntos por derribo para gastar en Habilidades de As
habilidades de AS en función de la cantidad de aviones Cuando un piloto tiene suficientes puntos por derribo para
enemigos que han derribado durante su carrera. obtener una habilidad de as, tira un D6 en la tabla
correspondiente a continuación, volviendo a tirar los
Nivel de experiencia resultados duplicados.
Cuanto mayor sea el número de enfrentamientos aéreos
que sobrevive un piloto sin ser derribado, más habilidoso ASES CON SUERTE
se volverá: Si un piloto As es derribado, existe la posibilidad de que
Dos combates: El piloto se convierte en un As imperial sobreviva para volar de nuevo otro día.
(ver página 66) o un Ork Fly Boss (ver página 76) sin
cargo, haciendo caso omiso de la restricción habitual de Tira un D6 para cualquier piloto que tenga la mejora As
que solo un avión pueda realizar esta actualización y Imperial u Ork Fly Boss, o que haya sobrevivido a dos o
obtener un nuevo lanzamiento como se describe. Si esta más juegos, o que haya ganado una o más habilidades
actualización ya ha sido comprada, el piloto gana una de As, que fue derribado durante un juego. Si el resultado
segunda repetición. es un 6, el piloto puede aterrizar su avión de manera
segura. El piloto y el avión no se pierden y seguirán
Seis o más combates: el piloto obtiene una segunda siendo parte del Escuadrón de Campaña.
repetición (o tercera, en el caso de un avión que ha
comprado las mejoras AS Imperial u Ork Fly Boss).
REGLAS ESPECIALES
Las siguientes reglas especiales son comunes a varios tipos
de aeronaves:
IMPULSORES DE COHETES PARACAIDISTAS
En el 41º Milenio, algunas aeronaves son capaces de Algunas aeronaves de transporte pueden entregar sus
operar más allá de la atmósfera de un planeta, en el cargas de tropas sin aterrizar. Las tropas pueden saltar
vacío del espacio. Dichas aeronaves se señalan en la del avión y caer al suelo en grupos de salto, paracaídas
sección Listas de escuadrones, teniendo la regla gravíticos o paquetes de aviones. En las listas de
especial de cohetes propulsores. Una aeronave con escuadrones, algunas aeronaves con capacidad de
Cohetes Propulsores puede optar por retirarse del Área transporte tendrán la opción de actualizar sus
de combate desde cualquier punto, en lugar de solo el cargamentos para soltar paracaidistas.
borde de la mesa (consulte la página 17). Para hacerlo,
la aeronave debe estar volando a Altitud 5. Una vez que En lugar de aterrizar en una zona de aterrizaje, una
haya completado su Maniobra durante el paso Mover y aeronave de transporte con paracaidistas puede
Maniobra de la fase de Movimiento, declare que la dejarlos caer desde la altitud a medida que pasa. Para
aeronave está utilizando sus Potenciadores de cohetes soltar sus tropas de salto, la aeronave debe pasar
para escalar un nivel más y retirarse. directamente sobre la zona de aterrizaje durante el
paso de movimiento y maniobra de la fase de
AVIONES DE TRANSPORTE movimiento. Una vez que la aeronave ha completado
Algunas aeronaves tienen una característica de su movimiento, antes de ajustar la altitud, tira un D6 por
transporte que se muestra como un número en lugar de cada punto de capacidad de transporte que se deja. Si
"-". Esto representa la carga de tropas, vehículos, etc., el resultado de la tirada es mayor que la Altitud y
que el avión puede trasportar a una zona de aterrizaje. Velocidad actuales de la aeronave sumadas, los
Para entregar o recoger esta carga, un avión de paracaidistas aterrizan de manera segura dentro de la
transporte debe aterrizar (consulte la página 19). Las zona de aterrizaje y se obtienen puntos de Victoria. Sin
zonas de aterrizaje serán designadas por el escenario, embargo, si el resultado de la tirada es igual o inferior
que también indicará cuántos puntos de Victoria se a la Velocidad y Altitud actuales de la aeronave
ganan por entregar esta carga en una zona de sumadas, las tropas se dispersan, se lesionan o
aterrizaje. Por ejemplo, una aeronave con una mueren y no se obtienen puntos de Victoria.
característica de transporte de 2 puede ganar 2 puntos
de victoria por aterrizar de manera segura en una zona Por ejemplo, una aeronave que viaja a Altitud 2 y
de aterrizaje. Un jugador cuya misión implique Velocidad 2 necesitará sacar un 5 o un 6 para
desembarcar tropas en una zona de aterrizaje debe desplegar su carga de paracaidistas de manera segura,
llevar una cuenta de los puntos de Victoria anotados de mientras que una aeronave en vuelo estacionario, en
esta manera. Altitud 1 solo fallará al aterrizar de manera segura en la
tirada si saca un 1.
IMPERIAL NAVY
La Armada Imperial es enorme, mucho más allá de la comprensión de la mayoría de los sujetos a los que protege, una
vasta armada de aeronaves se extiende a través de las estrellas distantes. Son las poderosas naves en el vacío las que
forman las famosas flotas de batalla de la Armada Imperial, pero muy a menudo son los humildes aviones en la atmósfera
los que están llamados a defender los dominios del Emperador. Capaces de atacar a los enemigos de la humanidad sin
destruir los mundos a los que defienden, estos aviones forman parte crucial de los esfuerzos de guerra del Imperio y los
valientes hombres y mujeres que pilotan esas naves son elogiados como héroes.
66 SCUADRON LIST
THUNDERBOLT DE LA ARMADA
CAZA THUNDERBOLT
Caza pesado que combina una potencia de fuego devastadora con una maniobrabilidad y sutileza engañosas, el caza
Thunderbolt forma en la atmósfera, el grueso de las flotas de la Armada Imperial. Un verdadero caballo de batalla. Diseño
fiable y robusto, versatilidad en la combinación de armamento que le permite al Thunderbolt acometer todo tipo de
misiones, desde la caza de titanes a los ataques terrestres. Sin embargo, el papel principal del Thunderbolt es el de caza
aérea, luchando brutalmente contra los enemigos de la humanidad en los cielos de cientos de miles zonas de guerra.
Los escuadrones de Thunderbolt varían de tamaño, desde 2 aviones asignados como vuelo de apoyo de bombarderos
más grandes, hasta escuadrones completos de 30 naves en masa para luchas contra formaciones enemigas más grandes.
La mortalidad entre los pilotos de Thunderbolt es increíblemente alta, con pocos pilotos dentro de un escuadrón que hayan
sobrevivido mucho tiempo desplegados en un teatro de guerra. Aquellos que sobreviven son combatientes brutales,
terrores del cielo abierto, siendo los mejores entre los suyos y recordados como grandes héroes del Imperio.
ARMAS ADICIONALES
Un Caza Thunderbolt puede estar equipado con dos armas adicionales, elegidas de la siguiente lista por 2 puntos
cada una.
Aire-Tierra
Pareja de misiles Hellstrike Frontal 2-2-2 3+ 1 Daño extra (6+)
Aire-Aire
Pareja de misiles Skystrike Frontal 0-2-2 3+ 1 Daño extra (6+)
Aire-Tierra
Pareja de bombas de ala Trasero 4-0-0 2+ 1 Daño extra (5+)
THUNDERBOLT DE LA ARMADA
CAZA THUNDERBOLT FURY
Las variantes de armamento en los aviones de combate imperiales son frecuentes. Una de las variantes más comunes
en combate del Thunderbolt es el Fury, con un par de cañones Avenger de montaje doble en lugar del más habitual cañón
automático. La combinación de munición pesada reactiva y la velocidad cíclica inconcebiblemente alta de los cañones
Avenger al estilo Gatling hacen ganar a este caza de combate una reputación de castigador. Muchos escuadrones cuentan
con un Fury o dos entre sus filas, siendo pocos los que consisten en sólo Furys, su cadencia de fuego es su mayor fuerza
y su única debilidad; Los depósitos de munición que se vacían muy rápidamente, lo que obliga al Fury a confiar a menudo
su protección en las otras naves.
ARMAS ADICIONALES
Un Caza Thunderbolt puede estar equipado con dos armas adicionales, elegidas de la siguiente lista por 2 puntos
cada una.
Aire-Tierra
Pareja de misiles Hellstrike Frontal 2-2-2 3+ 1 Daño extra (6+)
Aire-Aire
Pareja de misiles Skystrike Frontal 0-2-2 3+ 1 Daño extra (6+)
Aire-Tierra
Pareja de bombas de ala Trasero 4-0-0 2+ 1 Daño extra (5+)
MARAUDER DE LA ARMADA
BOMBARDERO MARAUDER
Robustamente construido y con una carga útil colosal en relación con su tamaño, el Marauder es el arquetipo de
bombardero pesado de la Armada Imperial. Los robustos motores y los tanques de combustible de gran capacidad le dan
al Marauder un alcance operativo considerable y permiten que los escuadrones de Marauder operen de manera efectiva
con pocos reabastecimientos, lo que permite a la Armada Imperial continuar sus operaciones pudiendo tener otras naves
en tierra. A menudo tienen sus bases en naves espaciales orbitales, ya que pueden operar en el espacio vacío, en
campañas prolongadas, la Armada Imperial establecerá bases terrestres, lejos de la línea del frente desde donde los
Marauder pueden atacar al enemigo.
Si bien se considera que un Marauder es capaz de realizar todo tipo de salidas de combates, se despliega más
comúnmente para destruir objetivos estratégicos. Los escuadrones de Marauder vuelan regularmente hacia el territorio
enemigo, con la misión de destruir cualquier cosa, desde depósitos de suministros hasta columnas de tropas. Dichos
escuadrones a menudo van acompañados de cazas para ofrecerles un mayor grado de protección contra los aviones
enemigos más ágiles.
ARMAS ADICIONALES
Un bombardero Marauder puede ser equipado con 4 armas adicionales, que son elegidas de la siguiente lista a 2
puntos cada una.
Aire-Tierra
Pareja de misiles Hellstrike Frontal 2-2-2 3+ 1 Daño extra (6+)
Aire-Aire
Pareja de misiles Skystrike Frontal 0-2-2 3+ 1 Daño extra (6+)
Aire-Tierra
Pareja de bombas de ala Trasero 4-0-0 2+ 1 Daño extra (5+)
CMA85-MAB / 814BW-Zeta 7
814º Ala de Bombardeo, Escuadrón Zeta,
Campaña del Archipiélago Sariba.
Fuselaje reforzado
A las tripulaciones les gustaba el
Marauder por su fiabilidad y capacidad
para sobrevivir al fuego terrestre.
MARAUDER DE LA ARMADA
DESTRUCTOR MARAUDER
El Destructor Marauder es la variante de ataque terrestre del Bombardero Marauder, compartiendo los mismos potentes
motores y el rango operativo de largo alcance de su hermano, pero se especializa en ataques a bajo nivel. El Destructor
sacrifica su carga útil del compartimento de bombas en favor de una potencia de fuego extremadamente pesada: seis
cañones automáticos montados en el morro reemplazan la precisión del doble cañón láser por una velocidad de disparo
terriblemente alta. Combinado con devastadores misiles Inferno montados bajo las alas, y la capacidad de lanzar tropas
y suministros directamente a una zona de aterrizaje momentos después de limpiar el área con un poder de fuego
fulminante, un escuadrón de Destructores puede arrasar un objetivo clave en momentos.
ARMAS ADICIONALES
Un bombardero Marauder puede ser equipado con 4 armas adicionales, que son elegidas entre las de la siguiente
lista a 2 puntos cada una.
Aire-Tierra
Pareja de misiles Hellstrike Frontal 2-2-2 3+ 1 Daño extra (6+)
Aire-Aire
Pareja de misiles Skystrike Frontal 0-2-2 3+ 1 Daño extra (6+)
Aire-Tierra
Pareja de bombas de ala Trasero 4-0-0 2+ 1 Daño extra (5+)
DEFENSAS DE TIERRA
BATERÍA ANTIAÉREA HYDRA
Las plataformas de armas de apoyo Imperiales generalmente se despliegan como defensas estáticas, aunque muchas se
pueden ver montadas en un chasis de transporte blindado, lo que permite un rápido despliegue. Utilizado para proteger
importantes puestos de mando o puestos de avanzada y apoyar con potencia de fuego contra los aviones hostiles,
reforzando dichos puntos fuertes del campo de batalla con potencia de fuego adicional, los armamentos más comunes
para tales plataformas son el cañón antiaéreo Hydra y los lanzadores de misiles Mantícora. El cañón antiaéreo Hydra
generalmente se monta en una plataforma de armas para que ella sola se convierta en una batería con un poder de fuego
antiaéreo devastador, capaz de llenar los cielos a baja altitud con una tormenta de metralla letal, creando condiciones a
través de las cuales la mayoría de aeronaves blindadas no puedan pasar con seguridad.
La primera acción de Dagor en la guerra fue la defensa de la New Rynn City como parte del despliegue de la 672º Ala de
combate. Fué aquí, en los últimos días del asedio de la ciudad, que Dagor ganó su primera medalla del conflicto, el Águila
Carmesí, por sus esfuerzos para frenar el avance del Gargant. Aunque herido en la acción, Dagor pronto regresó a la
acción y voló una y otra vez contra los invasores xenos hasta que el Imperio despejó el planeta de pieles verdes.
Sin embargo, fué sobre el Valle de la Desolación que Dagor dejó una huella duradera en el conflicto. En un duelo aéreo
con Dakkajets por la horda del Mekaniko, la peculiar lucha de Dagor se convirtió en la ruina de los aviones orcos durante
el avance del Imperio a través del río Azufre. Fueron sus iniciales incursiones las que exploraron las fuerzas de las tropas
orkas y sus defensas aéreas, y finalmente fué su Escuadrón Dragón el que defendió a los bombarderos durante la
peligrosa carrera del Río Azufre para destruir la creación del Gran Mek Votzug. Al final de la guerra, Dagor habría volado
más de 300 misiones en todo el mundo de Rynn. Impresionado con su liderazgo y conocimiento del combate aéreo, el
almirante Galtaire le ofreció a Dagor un lugar en el personal de mando del Mariscal del Aire, aunque finalmente el piloto
se negó, no estando dispuesto a renunciar a su cabina de vuelo
Todo esto fué para cambiar las torres de las tumbas de Martex Grandis. Un fallo de la inteligencia del Imperio hizo que los
Marauder de Barret volaran directamente hacia defensas antiaéreas que esperaban de Martex. En el transcurso de 20
minutos, los Diablos Azules fueron destrozados por un arco de rayos de energía desde tierra, las armas xenos los
arrancaron del cielo. Solo por suerte el bombardero de Barret regresó a la base, aunque todo su mando había sido
destruido. Para encubrir sus propios errores, los superiores de Barret le atribuyeron todo el desastre a él.
Durante un tiempo, Barret fue un hombre destrozado, encontró consuelo en la bebida y casi abandonó su mando en lugar
de enfrentarse a otro Martex Grandis. Afortunadamente para Barret, la Armada no renuncia tan fácilmente a sus recursos.
El alto mando envió a Barret al mundo de Rynn, donde se unió al 17° Escuadrón de Bombarderos de la 672° Ala de
combate, y tomó parte en la reconquista. Sobre el río Azufre, el teniente de vuelo encontraría la salvación, andando el
camino hacia la redención con cada objetivo Orko aplastado, y cada salida exitosa completada.
ARMAS ADICIONALES
Un Dakkajet puede estar equipado con dos armas adicionales, elegidas de la siguiente lista a 2 puntos cada una.
Los chikoz voladorez que pilotan tales naves, tienden a ser miembros mucho más grandes y más dominantes de la
sociedad orka, a menudo comenzando como humildes pilotos de Dakkajet y progresando para convertirse en chikoz
voladorez de un Fighta Bommer a través de numerosas victorias sobre sus enemigos, e interminables retoques y
adaptación de sus aviones. Donde en otros clanes Orkos, estos veteranos experimentados se convertirían en Noblez,
conduciendo a los subordinados a la batalla o formando los séquitos de esos jefes más poderosos aún, entre las filas
de los chikos voladorez, los pilotos más valientes y notorios se convierten en jefes de vuelo y As Boyz, azotes de los
cielos abiertos.
ARMAS ADICIONALES
Un Fighta Bommer puede estar equipado con tres armas adicionales, elegidas de la siguiente lista a 2 puntos cada
una.
Ataque a tierra
Pareja de Bombaz de ala Trasero 4-0-0 2+ 1 Daño extra (5+)
Alternativamente, un Fighta Bommer puede estar equipado con dos armas adicionales, elegidas de la siguiente lista
en 4 puntos cada una.
Ataque a tierra
Par de Bombaz Grandez Trasero 6-0-0 2+ 1 Daño extra (4+)
‘Wif Nobz On’
Waaagh! Nafgurz, Valle de la desolación, Rio Sulphur.
Máz Dakka
Alimentadores de munición
Los pilotos orkos, prefieren los Fighta Bommers
Los Fighta Bommers llevan enormes
por su capacidad de equiparse con shootas y
cantidades de munición para sus pilotos Orkos
bombas adicionales.
con gatillo fácil.
EAVY BOMMER
Las aeronaves orkas son la máxima expresión de una manía particular que puede concebir la mente del piloto. El Orko
afectado busca mejoras cada vez mayores de su vehículo, ya sea cada vez más velocidad o más dakka. En muchos
casos, tales manías resultan contagiosas, con grupos enteros de orkos obsesionados con los mismos deseos. La manía
más común personificada por chikoz voladorezes, la de lokoz de la velozidad, pero hay otros instintos en acción dentro
de la psique de orko, y uno es el deseo de “Mas Grandez”. Todos los orkos creen que más grande es mejor, ya sea más
grande, más ruidoso o vehículos cada vez más monstruosos.
Cuando un piloto orko se siente atraído por el deseo de volar un avión cada vez más grande, se encuentra atrayendo
cada vez más miembros de la tripulación que también desean formar parte de él. Los Fighta Bommers se cortan y se
montan con carros de batalla y tanques rescatados, los aviones crecen a envergaduras más grandes, motores a reacción
más grandes y una bahía de bombas y capacidad de transporte cada vez mayor, completa con torretas adicionales y
puertos de armas, todo lo que permite que el creciente equipo de tripulación llegue a la acción.
ARMAS ADICIONALES
Un Eavy Bommer puede estar equipado con tres armas adicionales, elegidas de la siguiente lista a 2 puntos cada
una.
Ataque a tierra
Pareja de Bombaz de ala Trasero 4-0-0 2+ 1 Daño extra (5+)
Alternativamente, un Eavy Bommer puede estar equipado con dos armas adicionales, elegidas de la siguiente lista
a 4 puntos cada una.
Ataque a tierra
Par de Bombaz Grandez Trasero 6-0-0 2+ 1 Daño extra (4+)
‘Snarlin’ Deff’
Waaagh! Luggitz, Caida de Ventura City.
Jets pezadoz
El prodigioso tamaño del bombardero
pesado requiere potentes motores a
reacción solo para conseguir hacer
que despegue.
Dientez de guerra
Muchas aeronaves orkas incluyen chapas
serradas como pinchos de metal para
"encuentros cercanos" con aviones enemigos.
GROT BOMMER
Empujar bombas desde puertas abiertas a alta velocidad y gran altitud es un trabajo peligroso. En consecuencia, la
mayoría de los Orkos que tripulan Eavy Bommers rápidamente descubren que los Gretchinz hacen el trabajo mejor.
Como resultado, a menudo sucede que los Gretchins pronto muestran las mismas manías que sus parientes más
grandes, lo que demuestra el deseo de pilotar sus propios aviones rápidos y mortales. ¡Estas naves pequeñas y livianas
generalmente se despliegan en naves más grandes, su velocidad se combina con la desesperación de Gretchinz para
enfrentarse al enemigo y hacer que sea el misil de referencia perfecto!
Lo que, es más, ya que muchos orkos parecen disfrutar arrojándose desde la parte trasera abierta de un avión en vuelo
bajo para alcanzar la acción en el suelo, la capacidad interna dentro del Grot Bommer aumenta más allá de la de Eavy
Bommers para permitir transporte de zoldadoz de azalto equipados con mochilas cohete.
ARMAS ADICIONALES
Un Grot Bommer puede duplicar su carga útil de Grot Bomms (aumentando MUNICION de 2 a 4) por 8 puntos.
Una bomba Grot es un tipo de misil guiado, que tiene la forma de un cohete pesado con un motor cohete de combustión
corta y una poderosa y explosiva ojiva. A diferencia de los misiles guiados más convencionales, un Grot Bomm se
construye utilizando la mejor tecnología orka. Donde otras razas pueden utilizar complejos augurios o espíritus de
máquinas avanzadas para permitir que un misil se auto apunte, ajuste la ruta de vuelo y se meta en su objetivo, ¡Los
orkos simplemente atan a un piloto Gretchin!
El Gretchin pilota el misil como si fuera un avión pequeño, deleitándose con la velocidad y la libertad, incluso mientras
se precipita hacia su inevitable destino. La mayoría de los Grot Bomms caen del cielo lejos de su objetivo original, su
suministro de combustible se gasta rápidamente, causando en última instancia más daño al suelo que a los aviones
enemigos. ¡Pero aquellos que encuentran sus objetivos causan un daño bastante horrible!
DEFENSAS DE TIERRA
PLATAFOMAS ANTIAEREAS
Donde quiera que halla Orkos, habrá una proliferación de armas de gran cañón, muy ruidosas y muy devastadoras. Por
mucho que requieran la emoción constante del combate o sientan el deseo de velocidad, los Orkos sienten un profundo
e instintivo anhelo de crear y usar grandes armas. El armamento antiaéreo orko en particular, es un espectáculo para la
vista; Por lo general, se forma a partir de una gran cantidad de grandes Shootas orkos, lanzadores de cohetes y más
armas esotéricas basadas en energía inventadas por los Mekanikos frenéticos, y todo unido a una sola estructura
destartalado. Más a menudo por casualidad que por diseño deliberado, e incluso más a menudo por puro peso de los
números que por buena fortuna, las baterías antiaéreas orkas han demostrado ser altamente efectivas, aunque
totalmente indiscriminadas, como armas antiaéreas.
La peña y su jefe sediento de sangre desarrollaron una reputación de aparecer donde quiera que la lucha fuera más
intensa. Cuando una batalla alcanzaba su cenit, aparecerían motas negras en el horizonte, el rugido de los motores a
reacción mal mantenidos que atravesaban el cielo, seguido en unos instantes por el primer avión Orko que se lanzaba
a matar. Da Black Barun tenía un entusiasmo especial por buscar el avión del Adeptus Astartes y sigue siendo uno de
los pocos pilotos de Dakkajet acreditados con múltiples derribos de Thunderhawk. Hacia el final de la guerra, se
organizaron varias misiones con el único objetivo de matar al Barun y acabar con el Vulture Ezkuadrón, aunque en el
mejor de los casos no encontraron rastro de su adversario o, en el peor, volaron hacia emboscadas aéreas.
Finalmente, Da Black Barun y el Vulture Ezkuadrón, desaparecieron del Mundo de Rynn después de que la invasión
de los Orkos finalmente fuera repelida, aunque aquellos que se enfrentaron a él, sabían que no debían pensar que el
Flyboss había sido derribado, y aguardaban sombríamente el regreso del Vulture Ezkuadrón.
Cuando Toofkraker se enteró del deseo del Archiarsonista de quemar New Rynn City, el Orko reunió a sus chikoz y
comenzó a trabajar en un medio para unirse a la diversión. El resultado fue el Big Burna Ezkuadrón, una turba de Fighter-
Bommers decorados con llamas, todos gimiendo bajo el peso de las bombas incendiarias más grandes que Toofkraker
podía idear. Las primeras veces que el Big Burna Ezkuadrón intentó despegar hacia los cielos, muchos de los aviones
simplemente no pudieron despegar, algunos incluso se estrellaron en la pista con enormes bolas de fuego después de
ascender a pocos metros en el aire. Sin desanimarse, Toofkraker ató motores más grandes a los Bommers, ¡y luego
más bombas solo por si acaso! Al final, el Big Burna Ezkuadrón se lanzó hacia el cielo sobre la Cuenca de Arcalan y se
dirigió a New Rynn City. Todas las noches del bombardeo de New Rynn City, los chikoz de Toofkraker dejaron caer
bombas sobre la ciudad. Incluso cuando uno de sus Flyboss se incendiaba y comenzaba a descender en espiral hacia
el suelo, dirigían sus aviones hacia una de las torres AA de la ciudad o un punto fuerte imperial, bañando una manzana
entera en llamas, para diversión del Sky Boss.