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CONTENIDO

COMBATE AÉREO EN 41 MILENIO 3 ESCENARIOS 50


El Dogfight 53
QUE NECESITAS 4 Bandidos sobre el río 54
Cuello de botella 55
LO BÁSICO 7 Salvamento y rescate 56
Ayuda desesperada 57
LISTAS DE ESCUADRA 10 Desembarco 58
Misión de bombardeo 59
EL TURNO 13
AERONÁUTICA IMPERIALIS CAMPAÑAS 60
MOVIMIENTO 15 Jugando una campaña 61
La secuencia de la fase de movimiento 15
Aceleración 15 LISAS DE ESCUADRA 64
Velocidad 15
Mover y maniobrar 16 ARMADA IMPERIAL 66
El centro del Área de Combate 17 Caza Thunderbolt 67
Ajustar Altitud 18 Caza Thunderbolt Fury 68
Bombardero Marauder 70
DISPARO 20 Destructor Marauder 72
La secuencia de la fase de disparo 20 Batería antiaérea Hydra 73
Combate Aire-Aire 21 Batería de misiles Manticore 73
Situación especial – Fuego de Cola 23 Comandante Dagor-Jarni 74
Armas Reglas Especiales 24 Teniente Gallus Barret 75
Combate Aire-Tierra 26
Combate Tierra-Aire 28 WAAAGH! ORKO 76
Dakkajet. 77
FINAL DE FASE 29 Fighta bommer 78
La secuencia del final de fase 29 Bommer pesado 80
Aeronaves en pérdida 29 Grot Bommer 82
Recuperando una Barrena 30 Plataforma Flak 83
Fuego de Cola 30 Cañón pesado Flak 83
Da Black Barun 84
TERMINANDO EL JUEGO 31 Jefe Aéreo Toofkraker 85

EL COMBATE AÉREO EN EL MUNDO DE REFERENCIA RÁPIDA 86


RYNN 32

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Aeronautica Imperialis: Rynn’s World Air War © Copyright Games Workshop Limited 2019. Aeronautica Imperialis, GW, Games
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This is a work of fiction. All the characters and events portrayed in this book are fictional, and any resemblance to
real people or incidents is purely coincidental. British Cataloguing-in-Publication Data. A catalogue record for this
book is available from the British Library.

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Traducido al castellano para: por los locos de:


COMBATE AÉREO
EN EL 41º MILENIO
Es una época de guerra total que todo lo consume. La galaxia arde de punta a punta como nunca antes se había visto,
un conflicto brutal envuelve mundos más allá de los imaginables. El Imperio está acosado por amenazas y enemigos a
todo su alrededor. Hordas de Orkos abundan en números inimaginables. Los traidores asedian los mundos de la
humanidad tanto desde el interior como el exterior. Fuerzas tan antiguas como el tiempo surgen de su sueño en planetas
que se creyeron muertos durante mucho tiempo. Nuevos y vibrantes enemigos construyen reinos que invaden las
fronteras del Imperio.
A través de cada sector, en todos los escenarios de Ningún exhaustivo entrenamiento puede preparar a un
guerra, las fuerzas de la Humanidad luchan ferozmente piloto novato para la realidad de lo que le espera. Un
por la supervivencia contra todas estas amenazas y piloto puede tener muchas salidas y completar
más. Desde las frías profundidades del espacio hasta numerosas misiones en cielos hostiles, pero hasta que
los infernales paisajes de los desiertos radiactivos, no esté envuelto y ensangrentado en combate no tiene
desde los desconcertantes corazones de los mundos comprensión de lo que realmente significa la guerra
sepulcrales hasta las abrumadoras profundidades de los aérea. La velocidad de vértigo y el asalto vertiginoso a
mares químicos, ninguna parte del vasto dominio de la los sentidos es algo que no se puede experimentar en
Humanidad está libre de batalla. Una guerra sin fin las condiciones del entrenamiento. Las leyendas pueden
arrecia en todos los frentes: es la única realidad. nacer o perder la vida como resultado de decisiones y
acciones tomadas en el más breve de los momentos. En
La guerra aérea es un elemento vital dentro de todas consecuencia, el único elemento básico, el único rasgo
estas continuas luchas, ya que, una vez dominados los unificador compartido por los pilotos de cualquier raza,
cielos, pronto lo sigue el control sobre la tierra. Esta es es que su primera acción de combate bien puede ser la
la antigua lógica de la guerra aérea, una verdad que la última.
Humanidad conoce y considera sagrada. El
conocimiento ha sido impartido a lo largo de milenios de Sin embargo, no todos los pilotos se enfrentan a un final
guerra, pero, tristemente, este conocimiento a menudo rápido y ardiente. Por cada escuadrón destinado a caer
se ha ido perdiendo y encontrado carencias. La en el olvido, uno o dos pilotos superarán los peligros y
superioridad aérea a menudo solo es fugaz, siendo el calmarán sus miedos. Estos guerreros
respiro que aporta a las fuerzas terrestres demasiado aerotransportados muestran una habilidad casi
breve. Y demasiado rápido, el enemigo recupera sus sobrenatural, dominando rápidamente los sutiles
fuerzas y el curso de la guerra y la fortuna de esos matices de su arte, capaces de zambullirse o esquivar
combates cambia una vez más. los arcos de fuego y los puntos de mira del blanco con
la gracia de un bailarín. Desarrollan un sexto sentido
A través de todo el reino del Emperador, se libran hacia el peligro y un apetito rapaz por la emoción de la
desesperados combates aéreos, alas de cazas y matanza. Con cada enemigo despachado cruelmente, la
bombarderos salen de sus bases terrestres vaciando reputación del asesino aéreo crece y se vuelve más
sus naves en olas sucesivas e implacables, añadiendo temible, entre amigos y enemigos por igual, creciendo
sus fuerzas a la anterior oleada, con la esperanza de hasta que el piloto sea aclamado como un As. Muchos
inclinar la balanza a su favor y obtener un mínimo de de esos Ases asumen el mando de un escuadrón, su
supremacía que podría conducir a una conquista talento, experiencia y audacia inspiran a una nueva
duradera. Desde extensos mundos colmena hasta oleada de pilotos a acciones cada vez mayores, incluso
desolados mundos oceánicos, desde exuberantes mientras continúan esculpiendo su propia leyenda
mundos agrícolas a gigantescos mundos gaseosos sin personal.
vida, los valientes pilotos buscan conquistar zonas de
guerra que las fuerzas terrestres nunca podrían Las rivalidades afloran entre Ases opuestos actuando en
reclamar, zonas de guerra en las que, en la mayoría de el mismo teatro de guerra, muchos juegan al “gato y el
los casos, las fuerzas terrestres nunca podrían esperar ratón” entre ellos, en una serie de duelos aéreos y
sobrevivir. tiroteos a corta distancia. Algunos Ases verán a sus
enemigos simplemente como una escoria villana que
Flotas enteras de aviones de combate se involucran en será erradicada. Otros desarrollan un respeto a
la lucha. Mientras las olas interminables de los aviones regañadientes por un enemigo odiado, incluso llegan a
oscurecen los cielos, los restos de aquellos que los sentir un regusto extraño por cada nuevo encuentro,
precedieron bañan el paisaje terrestre en un desecho ansiosos por probar una vez más su temple contra un
cada vez mayor de naves destruidas, oscureciendo los digno oponente. Muchas de esas venganzas se
cielos con columnas de humo aceitoso y espeso. Las convierten en leyendas, contadas mucho después de
bajas son inevitablemente altas. La guerra aérea es que los implicados hayan encontrado su inevitable fin,
rápida y mortal, el más mínimo fallo o error de cálculo las historias se mantienen vivas entre la siguiente
acaba con el piloto y su corcel blindado cayendo generación de pilotos para continuar la guerra en el lugar
implacablemente al suelo entre ruinas ardientes. del legendario As.
QUÉ NECESITAS
[2] AVIONES
[1] TOKENS El juego de Aeronáutica Imperialis se juega con
fuerzas compuestas por miniaturas Citadel finamente
Aeronáutica Imperialis utiliza varios tipos de token. Estos se detalladas.
utilizan para realizar un seguimiento de los daños, para
indicar la maniobra que un avión planea realizar, o recordar [3] DADOS
a los jugadores que un avión está en perdida o ha caído en Los dados se utilizan a lo largo del juego para
una peligrosa barrena. * determinar la efectividad de los disparos, realizar
maniobras peligrosas y más.
a. Fichas de maniobra (numeradas del 1 al 8)
b. Perdida [4] HOJA DE REFERENCIA / MANIOBRAS
c. Barrena
Una práctica hoja de referencia que muestra las
d. Puntos de daño maniobras que puede realizar un avión. *
e. Fuego de cola
[5] REGLAMENTO
Este libro contiene las reglas completas, siempre es
una referencia muy útil que hay que tener a mano.

[6] ÁREA DE COMBATE


El juego de Aeronáutica Imperialis se juega en una
cuadrícula de hexágonos superpuestos en un mapa
aéreo que representa un mundo en guerra del 41º
Milenio. Hay más tableros disponibles en Games
Workshop o dentro del conjunto en caja Wings of
Vengeance.

RW4.1: Representación gráfica de tokens Aeronáutica Imperialis.


(Extraído del Manual de entrenamiento 373 / wq "Los ritos de la guerra
aérea")
BASES DE AERONÁUTICA IMPERIALIS

i. Arco delantero
Esto es a 60 grados directamente delante de la base del avión.

ii. Arco trasero


Esto es a 60 grados directamente detrás de la base del avión.

iii. Arcos laterales


Esto es a 120 grados a cada lado de la base del avión.

iv. Dial de Velocidad


Se usa para registrar la velocidad actual del avión.

v. Dial de altitud
Se usa para registrar la altitud actual de la aeronave.

RW5.1: Representación gráfica de la base Aeronáutica Imperialis.

* Las fichas y tarjetas de referencia para usar en tu juego de Aeronáutica


Imperialis se pueden imprimir desde las hojas finales de este libro, el que se
encuentra dentro del conjunto en caja de Wings of Vengeance, y están disponibles
para descargar desde Warhammer-Community.com.
AERONAUTICA
IMPERIALIS
Bienvenido a Aeronáutica Imperialis, el juego de combate aéreo en el 41º Milenio: una era oscura, donde
el Imperio de la Humanidad lucha una batalla constante por la supervivencia en una galaxia hostil.
.
Aeronáutica Imperialis permite a los jugadores comandar escuadrones de aviones en batallas mortales,
en lo alto, entre las, nubes y las columnas de humo mientras los cazas se retuercen y giran en Dogfight
y oleadas de bombarderos desatan la devastación de los cielos a través de tormentas de bombas.
LO BÁSICO
Este libro detalla las reglas básicas del juego: toda la Dado
información que los jugadores necesitan para mover sus Aeronáutica Imperialis utiliza dados normales de seis
aviones y enfrentarse al enemigo en feroces caras, numerados del 1 al 6. El juego puede requerir que
enfrentamientos aéreos, junto con los detalles de las se lance un sólo dado, en cuyo caso las reglas dirán
fuerzas disponibles “lanza un D6”, mientras que “lanza dos D6” significa
lanzar dos dados a la vez. Alternativamente, el juego
El juego ha sido diseñado para permitir a los jugadores puede requerir que se lancen y se sumen varios dados;
combatir con escuadrones de uno a doce aviones en por ejemplo, "lanzar 2D6" significa tirar dos dados y
cada bando. Una partida en la que participen uno o dos sumar los resultados.
aviones por bando puede tardar sólo media hora en
jugarse; una partida mayor con 12 aviones puede tardar D3: Las reglas también pueden exigir que se lance un D3,
de dos a tres horas. pero no es necesario un dado real de tres caras. Para
lanzar un D3, lanza un D6 y divide el resultado por la
Los jugadores deben tener en cuenta que Aeronáutica mitad, redondeando al número entero más cercano.
Imperialis es un juego, no una simulación. En realidad, el
combate aéreo es vertiginosamente complejo e Modificación de tiradas: A veces, los jugadores recibirán
increíblemente técnico. El juego representa esto de una instrucciones de modificar una tirada de dados; por
manera simplificada, usando reglas fáciles de entender ejemplo, las reglas pueden decir que lancen un D6+1. En
para representar situaciones complejas, resultando en un este caso, lanzarían un D6 y sumarían 1 al resultado. Si
juego táctico que recompensa la audacia y la capacidad las reglas alguna vez le indican al jugador que reduzca a
de planificar por adelantado, en lugar de quedar la mitad un resultado (o lo divida de otra manera), las
empantanado en minucias. fracciones se redondearán al alza, a menos que se
indique lo contrario. Una tirada de dados nunca se puede
Mientras que estas reglas cubren todo lo básico, surgirán modificar a 0 o menos, y cualquier tirada natural de 1
situaciones durante la partida que pueden causar a los siempre es un fallo, independientemente de los
jugadores una cierta confusión. Sería la típica pregunta modificadores.
de ¿Qué suceder si...? cuando un conjunto de
circunstancias extraordinarias choca entre sí. Ningún Los cielos infinitos
conjunto de reglas puede cubrir todas las eventualidades, El cielo abierto es un lugar muy grande y los aviones
y si los jugadores llegan a un punto muerto y el libro de tienen mucho espacio para maniobrar. En Aeronáutica
reglas no proporciona una solución clara, debe primar el Imperialis, las aeronaves no pueden chocar entre sí,
disfrute del juego, si es necesario, lanza un dado para incluso si un avión en movimiento pasa a través de un
decidir el asunto y deja que el juego continúe. Al final, la hexágono ocupado por otro avión. En caso de que una
única regla que realmente importa es que ambos aeronave en movimiento se vea obligada a terminar su
jugadores se diviertan. movimiento en un hexágono ocupado, la aeronave en
movimiento continuará moviéndose en la misma
Dicho esto... ¡Pilotos!: ¡prepárense para el despegue! dirección hasta que pueda colocarse en el primer
hexágono desocupado.
EN PRIMER LUGAR
Antes de profundizar en las reglas del juego, vale la pena Rectificaciones y cambios de opinión
establecer algunos principios y convenciones iniciales a No es raro que, en cualquier juego, los jugadores se
tener en cuenta: cuestionen a sí mismo de vez en cuando, diciendo que
están a punto de hacer algo antes de cambiar de opinión
Medir distancias de inmediato. Como regla general, los jugadores deben
Aeronáutica Imperialis se juega en una trama hexagonal, ser tolerantes ante esto con sus oponentes, ya que
así que medir distancias es sólo cuestión de contar probablemente lo harán ellos mismos. Sin embargo, una
hexágonos. Si un avión mueve cuatro hexágonos, por vez que se lanzan los dados por cualquier motivo, o se
ejemplo, se moverá del hexágono en el que está, a través ajustan los diales de Velocidad o Altitud, los jugadores
de tres hexágonos y terminará su movimiento en el cuarto deben cumplir con su decisión; ¡Ya no pueden echarse
hexágono, moviendo así cuatro hexágonos. atrás ni cambiar nada de lo que hicieran antes del
lanzamiento de dados o cualquier ajuste de dial!
Nota del diseñador - Bases de acrobacias
CLASES DE AERONAVE
A veces puede resultar imposible colocar dos
miniaturas sin que interfieran entre sí, Aeronáutica Imperialis permite a los jugadores librar
¡posiblemente incluso se golpeen! En estos casos, dramáticas batallas en los páramos cubiertos de nubes
en cielos alienígenas. Los modelos utilizados para jugar
nos ha resultado muy útil utilizar una "Base de
Aeronáutica Imperialis representan diversos aviones del
acrobacias". Una base de acrobacias es 41º Milenio. Éstos se dividen en las siguientes categorías
simplemente una base vacía que se puede cambiar generales:
por una de las miniaturas problemáticas, marcando
su posición correctamente hasta el momento en Patrulla/ Exploración
que una de las miniaturas se aleje y la base de
Éstos tienden a ser aviones muy pequeños y ligeros, con
acrobacias pueda ser reemplazada nuevamente
un armamento mínimo, si es que llevan alguno. Los
por la miniatura. Nota: ¡Las llamamos Bases de
exploradores pueden usarse para misiones de
acrobacias porque es mucho más divertido decir reconocimiento, observando las formaciones y los
que "Base proxy"! movimientos enemigos. Esta categoría también puede
incluir aeronaves civiles o de transporte; a menudo llevan
individuos importantes y requieren escolta por alas de
combate más fuertemente armadas.

CONSTRUYENDO UNA FUERZA Cazas


Los jugadores construyen una fuerza de aviones usando Aviones pequeños, rápidos, altamente maniobrables y
la sección de Listas de Escuadrón de este libro, hasta un bien armados. Los cazas se usan generalmente para el
límite de puntos acordado. Cada avión tiene un coste en combate aire-aire, interceptar y atacar otras aeronaves,
puntos y la mayoría tienen armas adicionales que pueden pero muchos también usan sus armas para atacar a las
incorporar pagando su coste en puntos. Una fuerza fuerzas terrestres. Algunos pueden llevar bombas o
puede contener cualquier combinación de aeronaves de cohetes bajo sus alas para aumentar su efectividad
una sola Lista de Escuadrón, aunque muchos escenarios contra objetivos terrestres.
imponen restricciones a esto. Por ejemplo, algunos
escenarios restringirán la fuerza de un jugador a sólo una Bombarderos
o dos clases de aeronaves, mientras que otros
escenarios indicarán que una fuerza debe contener al Aviones más grandes y pesados. Aunque generalmente
menos una aeronave de una clase determinada. son menos maniobrables que los cazas o los
exploradores, los bombarderos pueden soportar más
La fuerza de un jugador puede ser igual o hasta 10 puntos daños, transportar cargas más pesadas de bombas y
por debajo del límite de puntos acordado, pero no puede cohetes, y pueden tener muchas armas defensivas.
ser más que el límite de puntos acordado. Por ejemplo, si Algunos bombarderos están especialmente diseñados
dos jugadores han acordado un límite de 200 puntos, la para ataques terrestres de bajo nivel, así como para
fuerza de ninguno de los jugadores puede ser ni de 189 bombardeos de alto nivel. Es conveniente que las
puntos ni 201 puntos. grandes aeronaves con altas capacidades de transporte
sean designadas como Bombarderos debido a las
similitudes en su tamaño y maniobrabilidad.
MANIOBRAS DE AS Y TOKENS
En Aeronáutica Imperialis, las aeronaves siguen las
maniobras establecidas como lo determinen las
Maniobras de As (explicadas en la página 16) y se
muestran en las tarjetas de referencia. Hay ocho
Maniobras As, todas nombradas en consecuencia y
numeradas del 1 al 8 para facilitar su uso, que cubren una
gama de opciones desde simples giros hasta complejas
desviaciones laterales y giros en pérdida, siendo 1 el más
simple y 8 el más complejo. Las maniobras de As que un
avión puede intentar están dictadas por su característica
de Maniobra.

Las fichas de Maniobra se usan durante la fase de


Elección de Maniobras de cada turno. Una vez que un
jugador ha decidido la Maniobra de As que realizará un
avión durante el turno, una ficha de Maniobra que
muestra el número de esa Maniobra de As se coloca en
la mesa boca abajo al lado de la base del modelo.

RW8.1: Representación gráfica de tokens de maniobra.


(Pendiente de aprobación del comisariado)
PREPARANDO LA PARTIDA
Defensas de tierra
Aeronáutica Imperialis se puede jugar en cualquier área
En realidad, estos no son aviones (!), sino armas de juego plana de tamaño adecuado marcada con una
estáticas montadas en tierra capaces de atacar aviones, trama hexágonos de 2" Esto se conoce como el Área de
como misiles antiaéreos o baterías antiaéreas. Capaces Combate. El terreno rara vez aparece en los cielos
de atacar a los aviones enemigos usando las reglas de abiertos, por lo que no se necesita ninguno. Se puede
disparo de tierra a aire, las defensas de tierra a su vez jugar un pequeño combate aéreo entre uno o dos aviones
pueden ser atacadas y destruidas por aviones como por jugador dentro de un área pequeña de combate,
cualquier objetivo de tierra, usando las reglas de disparo aproximadamente 3x3´ pies. A medida que aumenta el
de aire a tierra. tamaño de las fuerzas utilizadas, también debería
aumentar el tamaño del Área de Combate, con un tamaño
A diferencia de los objetivos terrestres, que a menudo son promedio de un Área de Combate de 4x4 pies, y batallas
objetivos para ser destruidos o incluso rescatados según particularmente grandes entre fuerzas de diez o más
lo determinado por el escenario que se está jugando, las aviones por bando, o escenarios complejos con múltiples
defensas terrestres se cuentan como parte de la fuerza objetivos en tierra necesitarán un Área de Combate de
de un jugador como ya se ha descrito. 8x4 pies.

Las reglas se refieren a "aviones" en la mayoría de los Nota del diseñador - Área de Combate
casos y esto generalmente incluirá Exploradores, Cazas,
Bombarderos y Defensas Terrestres. Cuando se necesite En la mayoría de los juegos de mesa, el área de juego
distinguirlas, las reglas se referirán específicamente a las generalmente se conoce como "el campo de batalla".
defensas terrestres. Sin embargo, las batallas en Aeronáutica Imperialis
se libran en cielos abiertos, y esa denominación
Las defensas terrestres no se montan en bases de terrestre no parecía apropiada. El "Área de Combate"
Aeronáutica Imperialis, por lo que generalmente no tiene una sensación militar adecuada y uno puede
ocuparán un hexágono completo. Sin embargo, se fácilmente imaginarse que es un término utilizado por
considera que ocupan completamente el hexágono en el un piloto de la Armada Imperial del 41º Milenio.
que se encuentran a efectos de alcance, tanto desde,
como hacia la Defensa Terrestre.
LISTAS DE ESCUADRA
La sección de Listas de Escuadrones de este libro (ver Maniobras de As [7]
página 65) presenta los perfiles de todos los aviones Diferentes aviones son capaces de realizar diferentes
actualmente disponibles para jugar en Aeronáutica maniobras de As. Esto se rige por su tamaño, velocidad,
Imperialis. Cada perfil contiene las características, aerodinámica y otros factores. Esta característica
opciones de armas y reglas especiales para cada avión. presenta una lista de las maniobras de As que el avión
Le dice a los jugadores cuán rápido, maniobrable y bien puede realizar por los números listados. Por ejemplo, un
armado está un avión, además de detallar cualquier regla Thunderbolt Imperial puede realizar maniobras marcadas
especial que ellos o sus armas puedan tener y cualquier de la numero 1 a la 6, mientras que un Marauder Imperial
opción de arma alternativa disponible para ellos. sólo puede realizar de la numero 1 a la 3. En algunos
casos, una aeronave sólo puede realizar unas maniobras
PERFILES DE AERONAVES concretas, como 1, 3 y 5.
El perfil de un avión se divide en las siguientes secciones:
Velocidad mínima [8]
Nombre [1] La velocidad mínima a la que puede viajar un avión.
El nombre por el cual se conocen comúnmente los Una aeronave no puede elegir moverse a menos de su
aviones de este tipo. Velocidad mínima sin detenerse y arriesgarse a caer en
barrena.
Clase [1]
Velocidad máxima [9]
Esta es la clase del avión: es decir, Explorador, Caza o
Bombardero. La velocidad máxima a la que puede viajar un avión.
Una aeronave no puede elegir exceder su Velocidad
Puntos [3] Máxima y, si alguna vez se ve obligado a intentarlo,
puede romper en pedazos el motor.
Cuántos puntos cuesta la aeronave, utilizada al crear una
fuerza como se describe en la página 65.
Altitud Máxima [10]
Reglas especiales [4] Esta es la altitud máxima a la que un avión puede operar
de manera segura. En caso de que una aeronave supere
Algunos aviones se benefician de reglas especiales.
su Altitud Máxima, corre el riesgo de detenerse y entrar
Algunas pueden ser exclusivas de ese avión y se
en barrena.
detallarán en su totalidad en el perfil del avión. Otras son
Ten en cuenta que la altitud mínima a la que cualquier
más comunes y solo el nombre estará presente, y la regla
avión puede viajar con seguridad es la altitud 1. Esto es
se detallará en su totalidad en otra parte de este libro.
así para todas las aeronaves; por lo tanto, no hay una
característica de altitud mínima.
Estructura [5]
La cantidad de impactos con daño que un avión puede Manejo/ Maniobrabilidad [11]
recibir antes de que ya no sea apto para volar y se
Esta característica describe lo fácil que es manejar un
desplome del cielo.
avión. ¡Un número bajo significa que el avión se maneja
Cuando una aeronave ha recibido una cantidad daños
muy bien, respondiendo casi instantáneamente y en
igual o mayor que su característica de Estructura, se
algunos casos casi volando solo! Un número alto significa
considerará derribada como se describe en la sección de
que el avión no responde al piloto, lo que requiere un alto
Disparo (ver página 23). La característica de Estructura
grado de concentración o habilidad.
de un avión se reduce en 1 punto por cada impacto con
El manejo se usa para determinar la facilidad con la que
daño que sufre el avión.
un avión puede recuperarse de una pérdida o salir de
barrena.
Aceleración [6]
Esto permite que una aeronave acelere o desacelere. Se Transporte [12]
utiliza al comienzo del movimiento de una aeronave para
Para la mayoría de los aviones, esto se mostrará como
aumentar o disminuir la Velocidad antes de realizar
un "-", pero ciertos aviones de la clase Bombardero
cualquier maniobra.
pueden transportar tropas o equipos de combate y
tendrán una característica de transporte numérica. Las
reglas para entregar tales cargas se cubren más adelante
en este libro.
Combustible [13] Armamento adicional

Para la mayoría de los aviones, esto se mostrará como La mayoría de los aviones pueden llevar armas
un "-", pero algunos, (aquellos que transportan poca adicionales. Cuáles son, cuántas puede seleccionar y
cantidad de combustible) tendrán un valor numérico. Este cuántos puntos cuesta cada mejora se explica en el perfil
será el número de turnos que el avión puede volar, del avión en la sección Listas de escuadrones
después de los cuales se retira del juego. Por ejemplo,
una aeronave con una característica de Combustible de .
2 podría operar durante dos turnos antes de quedarse sin TARJETAS DE AERONAVES
combustible y estrellarse. Las tarjetas de avión, disponibles por separado,
cuentan con otras cuatro secciones donde se pueden
Armamento colocar cartas adicionales, para mostrar las mejoras
Esta sección del perfil de una aeronave, enumera las con las que el avión ha sido equipado. Estos son:
armas con las que está armada como estándar e incluye
las siguientes características de armas: Mejoras de la aeronave [20]: si la aeronave recibió
mejoras, estas se pueden mostrar colocando una
Armamento [14]: Las armas principales para la clase de carta correspondiente aquí, proporcionando una
avión. referencia inmediata.

Arco de fuego [15]: El arco de fuego, como se muestra en Piloto [21]: algunos suplementos contendrán reglas
la base del modelo, en el que el arma puede disparar. para mejoras de piloto. Estas pueden ser habilidades
obtenidas durante el juego de campaña o
Potencia de fuego (FPR) [16]: Cuántos D6 se lanzan para nombramientos de Ases comprados como una
impactar con el arma a corto, medio y largo alcance. mejora. Las cartas que detallan estas mejoras se
pueden colocar aquí.
Daño (DMG) [17]: El puntaje requerido en un D6 para
dañar al objetivo en un impacto exitoso y a su vez hace Tripulación [22]: Como se indicó anteriormente,
que pierda un punto de Estructura. algunos suplementos contendrán reglas para mejoras
de tripulación para aeronaves más grandes. Las
Munición [18]: Esto muestra cuántos disparos puede cartas que detallan estas mejoras se pueden colocar
hacer un avión con un arma antes de quedarse sin aquí como referencia.
munición. En la mayoría de los casos, esto se mostrará
como UL (ilimitado), lo que significa que el arma tiene Armas adicionales [23]: si una aeronave ha sido
munición ilimitada. Cuando esto se muestra como un mejorada para transportar armas adicionales, se
valor numérico (1, 2 o 3), este número se reduce en 1 pueden colocar aquí las cartas que detallen sus
cada vez que se dispara esta arma. perfiles para facilitar su consulta.

Especial [19]: cualquier regla especial adicional que


tenga el arma.
LAS REGLAS
Esta sección cubre las reglas básicas necesarias para jugar una partida de Aeronáutica Imperialis. La secuencia de turno se
explica en su totalidad, incluido el movimiento y el disparo (ya sea aire-aire, aire-tierra o tierra-aire). ¡Como es la fase final,
durante la cual los jugadores intentan reiniciar los motores parados y recuperarse de las barrenas mortales!
EL TURNO
Durante el combate aéreo, suceden muchas cosas en un Fase 1 – Elegir maniobras
espacio muy corto de tiempo. Las aeronaves ascienden Ambos jugadores planean su turno, decidiendo sobre qué
y descienden, maniobrando para evitar el fuego enemigo maniobras podrán realizar las aeronaves que puedan ser
con giros y toneles. Los aparatos disparan elegidas, de las maniobras principales disponibles. Las
instantáneamente cuando el enemigo pasa a través de la naves que estén en barrena no pueden ser elegidas para
mira del piloto. Aeronáutica Imperialis refleja el flujo del mover en la fase de movimiento y no pueden realizar
combate aéreo en una serie de turnos, donde cada ninguna maniobra principal.
jugador, mueve y dispara sus aeronaves.
Una vez que haya sido elegida una Maniobra Principal
Un turno se divide en fases. Cada fase separada se para una aeronave, coloca el token de maniobra
completa antes de pasar a la siguiente fase. Una vez que mostrando el número apropiado boca abajo al lado de la
se completan todas las fases, el turno termina y comienza base de la miniatura, teniendo en cuenta de haber elegido
un nuevo turno. Un solo turno se juega de la siguiente la maniobra en secreto en esta fase. Los jugadores deben
manera: elegir una maniobra para cada una de las aeronaves que
puedan ser objetivo en su bando y colocar un token para
LOS TURNOS cada una de ellas. Las Maniobras Principales pueden
abarcar opciones como girar a la izquierda o a la derecha,
Fase 1. Elegir maniobras. o elegir varios encaramientos finales después de que una
Ambos jugadores eligen una maniobra para cada maniobra esté completa, se decide cuando llega la fase
aeronave elegible y coloca un marcador junto esta. de movimiento.

Fase 2. Iniciativa.
Cada aeronave necesita una Maniobra Principal por cada
Ambos jugadores tiran un D6, el jugador con el
resultado más alto, tiene la iniciativa ese turno. turno, a menos que se encuentre en Barrena y por lo tanto
no sea posible elegirla para mover. Sin embargo, si por
Fase 3. Fuego de cola. alguna razón una aeronave es olvidada, cualquier nave
Una aeronave que está a la cola de un enemigo, sin token de maniobra volará en línea recta con su
como se determinó en el turno anterior, puede velocidad actual, sin ajustar ni su velocidad ni su altitud.
realizar fuego en cola. El jugador con iniciativa, elige
y dispara primero.
Fase 2 – Iniciativa
Fase 4. Movimiento. Esta fase determina que jugador obtiene la iniciativa para
El jugador con la iniciativa, decide quien va en primer este turno. Cada jugador lanza un D6. El jugador que
lugar, moviendo una de sus aeronaves o dejando a obtenga el mayor resultado gana la iniciativa, y como
su oponente mover primero. Los jugadores se recordatorio de este turno podrán realizar los disparos de
alternan para mover sus aeronaves hasta que todas cola primeramente y podrá elegir qué bando mueve y
se hayan movido.
dispara primero. ¡Todo esto puede ser muy importante!
Fase 5. Disparo.
El jugador que ha movido primero, ahora, dispara Si la tirada es un empate, relanzad el dado hasta que un
primero, eligiendo uno de sus aparatos y disparando bando gane la iniciativa.
a su enemigo. Los jugadores se alternan eligiendo
una aeronave y disparando todas sus armas ¡Una vez que el dado se lance para obtener la iniciativa,
disponibles hasta que todas las aeronaves que los jugadores no pueden volver atrás y cambiar ninguna
deseen disparar lo hayan hecho.
de las Maniobras Principales de la fase previa!
Fase 6. Final de fase.
Comenzando con el jugador con la iniciativa, ambos Fase 3 – Disparos de Cola
jugadores determinan si alguno de sus aeronaves Empezando con el jugador que ganó la iniciativa, los
que están en Perdida podrán recuperarse, o si jugadores deben elegir una aeronave que está en
cualquier avión que esté en Barrena pueda posición de cola para disparar una aeronave a rebufo.
recuperarse. El Fuego de cola también se determina
Esta fase permite a una aeronave que ha maniobrado a
ahora. Si este es el último turno del juego, se
determinan los puntos de victoria. la posición de cola (o posición de perseguidor) hacer uso
de su ventaja antes que el enemigo sea capaz de zafarse
y perder a su perseguidor, efectivamente garantizando un
bonus en la fase de disparo al perseguidor.
El fuego de cola se resuelve como si fuera fuego Aire a Fase 5 – Disparo
Aire y la munición se pierde normalmente (mira la página El jugador que ha movido una nave primero en la fase de
21). Los jugadores alternan la elección de su nave movimiento también podrá disparar primero una de sus
perseguidora y disparan con ella hasta que todas las naves en la fase de disparo
naves perseguidoras hayan disparado. Si uno de los
jugadores tiene más aeronaves capaces de disparar en Una vez que el disparo de una nave haya sido
la fase de fuego de cola que el otro, las restantes completamente resuelto, los jugadores se alternan
aeronaves dispararán una después de la otra en el orden eligiendo una nave bajo su control disparando cada una
de su elección hasta que su oponente haya disparado de ellas hasta que la última nave haya disparado. Al igual
con la última de sus naves. Cuando todas las naves que en el movimiento, si un jugador tiene más naves que
elegidas en el campo de batalla hayan disparado, otro podrá disparar con las restantes hasta que todas
pasamos a la fase de movimiento. hayan disparado para llegar al Fin de Fase.

Fase 4 – Movimiento La fase de disparo se explica con más detalle en las


El jugador con la iniciativa decide qué jugador moverá páginas 20-28.
una nave primero. Una vez que una nave haya sido
elegida para mover, el token de maniobra se gira Fase 6 – Fin de Fase
revelando qué Maniobra Principal se ha pensado. Una Durante el Fin de Fase, un número de acciones se
vez que la primera nave haya sido movida, se alterna al resuelven. Los jugadores determinan si alguna de sus
otro jugador que elegirá una nave, girará el token de naves que está en Pérdida durante la fase de movimiento
maniobra y moverá la nave. de este turno pueden intentar retomar el control y evitar
Se juega alternativamente hasta que todas las naves caer en Barrena (caer en picado).
hayan sido movidas. Si un jugador tiene más naves que Cualquier nave que esté en Barrena en un turno anterior
otro, las restantes serán movidas una tras otra en pueden intentar remediar su situación antes de
cualquier orden hasta que la última nave haya sido estrellarse contra el suelo.
movida. También, ambos jugadores determinan si cualquiera de
Cuando todas las naves que pueden ser objetivo en el las naves que están en posición de cola son capaces de
campo de batalla han sido movidas entonces se pasa a disparar durante la fase de fuego de cola del siguiente
la Fase de Disparo. turno.

La fase de movimiento se explica con más detalle en la Finalmente, en este punto donde los jugadores
página 15. determinan si cualquiera de los bandos es forzado a
retirarse debido a las perdidas activando el turno de
retirada. Alternativamente, si este el turno final del juego,
los jugadores cotejan los puntos de victoria y se
determina al vencedor.

El fin de fase se explica con más detalle en la página 29.


MOVIMIENTO
Durante la fase de movimiento, las aeronaves maniobran ACELERACIÓN
para alcanzar a su objetivo. Ya sea volar a baja altura o Cada aeronave tiene un valor de aceleración, esto
sobrevolar a los bombarderos enemigos, predecir los permite a una aeronave acelerar o decelerar antes de
movimientos y maniobras del enemigo, es vital para mover. El paso de aceleración comienza al principio de la
interceptarlo y es lo que diferencia a un As, del resto de fase de movimiento de una aeronave. Una aeronave
los pilotos. Tal es la velocidad del combate aéreo, que un puede aumentar o disminuir su velocidad por una
piloto tiene que anticiparse a los movimientos enemigos, cantidad menos o igual que su valor de aceleración. Por
para poder atacarlo. ejemplo:
Una nave con Aceleración 2, puede aumentar o
descender su velocidad en 1 o 2, pero no más de eso.
LA SECUENCIA DE LA FASE DE MOVIMIENTO Después de usar Aceleración, la velocidad de una
La fase de movimiento se divide en secuencias que aeronave se mantiene por el resto del turno, a menos que
siguen así. Cada jugador debe seguir esta secuencia ascienda o descienda, lo que hará modificar la velocidad
completa cuando muevan una de sus aeronaves, antes otra vez al final de su fase de movimiento. Una nave no
de que el turno pase a su oponente para elegir mover una puede usar su aceleración para aumentar de forma
de sus propias naves. Si uno de los jugadores tiene más segura su velocidad máxima o para disminuir su
aeronaves para mover que el otro, las restantes velocidad más bajo que su mínimo de velocidad. Una
aeronaves son movidas una después de la otra a su aeronave no está obligada a usar su aceleración y puede
elección, una vez que su oponente haya movido su última elegir mantenerse a la misma velocidad, la cual nunca
aeronave. Cuando todas las naves en el área de combate puede ser más baja que su velocidad mínima o más alta
hayan sido movidas, la fase de movimiento termina. que su velocidad máxima.

El jugador con la iniciativa decide que jugador va primero Ciertas Maniobras Principales requieren más velocidad
en la fase de movimiento, optando por mover una de sus para ejecutarlas, lo que el ascender o descender puede
propias naves o hacer que su oponente mueva una nave forzar a una aeronave momentáneamente a subir su
primero. máxima velocidad o bajar su mínima velocidad, así que
es importante ser cuidadoso al manejar la aceleración de
Cada aeronave sigue la misma secuencia: una aeronave al principio de cada fase de movimiento
para evitar el desastre.
1. Aceleración:
Usa la característica de aceleración de una nave para VELOCIDAD
ajustar la velocidad durante este turno. La velocidad La velocidad de una aeronave está marcada en el dial de
determina cuán lejos puede una nave moverse y si no se velocidad en la base de la miniatura, y cada aumento está
maneja con cuidado puede resultar en que la aeronave representado por 1 punto de velocidad. Una aeronave
falle la ejecución de una Maniobra Principal o deje el Área debe mover un hexágono por cada punto de velocidad.
de combate. Debe mover la distancia completa por la velocidad
indicada (después de la aceleración o deceleración
2. Mover y Maniobrar: durante el paso de aceleración, descrito más arriba). Una
Mueve la aeronave usando los diagramas de Maniobras aeronave no puede mover menos. Por ejemplo, una nave
Principales como guía – la distancia entre cada etapa de está viajando a Velocidad 6 debe mover 6 hexágonos
maniobra puede variar dependiendo de la velocidad a la durante su paso de movimiento y Maniobra. No puede
que la nave esté volando mover menos.

3. Ajustar Altitud: Velocidad Mínima


Después de que una aeronave haya completado su Cada aeronave tiene un valor de velocidad mínima. Si
movimiento, esta puede ajustar su altitud para una aeronave hace caer por debajo su velocidad de
representar que la aeronave está subiendo o bajando en movimiento durante su fase de movimiento (normalmente
su maniobra. como resultando de ascender durante una maniobra,
pero algunas veces como consecuencia de una regla
especial), entonces entra en pérdida y podría caer en
barrena.
Velocidad Máxima Como se describió anteriormente, durante la fase de
Cada aeronave tiene un valor de Velocidad Máxima que elegir maniobra, los jugadores elegirán una maniobra de
no puede exceder usando su aceleración, pero que las disponibles para las aeronaves, y colocarán una ficha
brevemente puede aumentar como resultado de un bocabajo al lado de las bases de cada aeronave que
picado (descender rápidamente). Si una aeronave puedan o quieran mover.
termina su movimiento a una velocidad más alta que su
velocidad máxima, podría deshacerse.
Durante el paso de movimiento y maniobra de la fase de
Date cuenta que en ambos casos, La velocidad Mínima y movimiento, se elige la aeronave a mover, y su ficha se
la Velocidad Máxima, se puede dar el error humano y un da vuelta, revelando la maniobra planificada para esta.
jugador puede equivocarse al cambiar la velocidad de su Esto se realiza como se describe a continuación:
aeronave, ajustando el dial de la velocidad más alta que
el máximo o más bajo que el mínimo permitido para esa 1. Elegir Dirección: Varias maniobras muestran que la
aeronave, ¡entonces tendrá que atenerse a las aeronave se mueve hacia su izquierda o derecha desde
consecuencias! su posición inicial. El jugador que controla puede elegir
en qué dirección se moverá. Si la maniobra elegida solo
Velocidad 0 – Vuelo Estacionario muestra que la aeronave avanza al frente desde su
Algunas aeronaves tienen una velocidad Mínima de 0, posición inicial, la aeronave debe avanzar al frente.
esto significa que pueden Planear en una posición
estacionaria. Cuando una aeronave está en vuelo 2. Movimiento: Una vez que se ha decidido la dirección
estacionario, automáticamente su velocidad puede ser en la que se mueve la aeronave, el jugador que la
reducida a 0 por cualquier razón. Si una aeronave con controla, puede elegir cuántos puntos de movimiento
una velocidad mínima de 0 desea realizar un vuelo utilizará la aeronave para moverse en esa dirección antes
estacionario, debe reducir su velocidad a 0 usando su del siguiente punto del paso. Cada punto de movimiento
paso de aceleración en la fase de movimiento, hacer esto equivale a un hexágono. La aeronave no tiene que usar
significa que una aeronave está en estacionario durante todos sus puntos de movimiento para moverse entre su
su paso de movimiento y maniobra en la fase de posición inicial y el hexágono en el que realiza una
movimiento. Simplemente descarta el token de maniobra maniobra, pero debe mover al menos un hexágono. Los
y no realices la maniobra principal elegida. puntos de movimientos no gastados deben usarse
después de que se haya completado la maniobra (ver 5.
Mientras está a velocidad 0, la aeronave no puede Movimiento restante)
moverse y no está obligada a elegir Maniobra Principal.
Puede, sin embargo, girarse para encarar cualquier 3. Maniobras: Una vez que una aeronave ha movido al
dirección durante el paso de Movimiento y Maniobra de menos un hexágono desde su posición inicial, el jugador
la fase de Movimiento. que la controla, puede tener que cambiar su orientación,
realizando así una maniobra. Algunas maniobras le
Si una aeronave en vuelo estacionario desea moverse permiten a la aeronave elegir el encaramiento, que se
otra vez, debe haber elegido una Maniobra Principal muestra con varias flechas, pero otras maniobras no dan
durante la fase de elección de Maniobras y debe ajustar opciones, mostrando solo una flecha. La aeronave debe
su velocidad durante la fase de Aceleración en la fase de girar de manera que su arco frontal mire hacia la dirección
Movimiento. Si no se ha elegido una Maniobra Principal que muestran una de esas flechas.
una aeronave en vuelo estacionario no puede ajustar su
velocidad.

MOVIMIENTO Y MANIOBRAS
En aeronáutica Imperialis, las aeronaves hacen toneles,
deslizamientos laterales, espirales determinados por la
tabla de maniobras. Estas maniobras vienen numeradas
del 1 al 8, siendo las más bajas las más simples y las más
altas las más complejas.

Las maniobras que una aeronave puede hacer, están


impresas en la tabla de maniobras.
4. Repetir: algunas de las maniobras consisten en dos 6. Hexágonos ocupados: Si un avión en movimiento
etapas de movimiento y maniobra. Si se realiza una de alguna vez terminara su movimiento en un hexágono
estas, la aeronave repite el proceso, moviendo al menos ocupado por otro avión, el avión en movimiento
un hexágono antes de su maniobra y moviendo al menos continuará moviéndose en la misma dirección hasta que
un hexágono más antes de maniobrar nuevamente en su llegue al primer hexágono desocupado. En caso de que
orientación final. una aeronave termine su movimiento en un hexágono
ocupado por una defensa terrestre, un objetivo terrestre
o cualquier otra cosa que dificulte la colocación de la base
Por ejemplo, una aeronave que vuela a velocidad 3 está de la aeronave, la obstrucción puede retirarse
realizando la maniobra 7, una maniobra que consta de temporalmente y reemplazarse una vez que la aeronave
dos movimientos y maniobras antes de elegir su se haya movido. Si se requiere que una defensa terrestre
orientación final. Desde su posición inicial, utiliza 1 punto dispare mientras su hexágono está ocupado por una
de movimiento para mover un hexágono hacia adelante y aeronave, aún puede hacerlo normalmente, incluso si la
hacia la izquierda. Luego realiza una maniobra, girando miniatura se ha movido temporalmente a un lado.
hacia la izquierda y usa dos puntos de movimiento para
mover dos hexágonos antes de elegir su orientación final, EL BORDE DEL ÁREA DE COMBATE
completando así la maniobra. Si el movimiento de una aeronave lo lleva más allá del
borde del área de combate o hacia un hexágono
incompleto en el borde del área, la aeronave se retira
inmediatamente y no puede regresar al juego. Hay varias
formas en que esto puede suceder:

Salida accidental
Puede suceder que una aeronave se mueva más allá del
borde del área de combate durante una maniobra. Muy a
menudo, esto ocurre accidentalmente durante la fase de
movimiento como resultado de viajar a una velocidad
demasiado alta, o cuando un jugador elije mal las
maniobras.

Si una aeronave se mueve más allá del borde del área de


combate o hacia un hexágono incompleto en el borde del
área de combate durante la fase de movimiento de
cualquier turno que no sea el turno de salida, esa
aeronave cuenta como que se ha retirado
accidentalmente al calcular los puntos de victoria.

RW17.2: Representación gráfica de una maniobra.


Salida voluntaria
(Aprobado para zonas de guerra 198ZZ-885K) Los jugadores pueden maniobrar voluntariamente una
aeronave fuera del área de combate durante el turno de
salida para negarle a su oponente puntos de Victoria por
5. Movimiento restante: si una aeronave no ha movido
aviones dañados. Si una aeronave cruza el borde del
una cantidad de hexágonos igual a su velocidad actual,
área de combate en cualquier otra circunstancia, cuenta
ahora debe hacerlo. Por ejemplo, si el avión en el ejemplo
como si se hubiera salido accidentalmente.
anterior hubiera estado viajando a velocidad 4, habría
completado su maniobra como se describe, pero luego se
Algunos escenarios pueden permitir que una aeronave
vería obligado a avanzar un hexágono más para usar el
que haya completado un objetivo de escenario, salga
movimiento restante.
voluntariamente en cualquier momento, no solo durante
el turno de salida.
Si, por alguna razón, una aeronave no puede completar
la maniobra elegida, por ejemplo, si la aeronave no usó
suficiente aceleración y vuela demasiado lenta, la
aeronave entrará en pérdida.
AJUSTE DE ALTITUD Pérdida
La altitud representa la altura de un avión sobre el suelo. Si un avión alguna vez intenta trepar por encima de su
Como la velocidad, la altitud se registra utilizando el dial característica de altitud máxima, por encima de la altitud
en la base del modelo. 0 está a nivel del suelo, solo una 5, o si un intento de trepada reduce su velocidad por
aeronave aterrizada puede estar segura en la altitud 0. Si debajo de su característica de velocidad mínima por
una aeronave cae a la altitud 0 como resultado de una cualquier motivo, incluido el error del jugador, entrará en
barrena o como resultado de un descenso mal calculado, pérdida y correrá el riesgo de caer en barrena. Se coloca
puede estrellarse. De lo contrario, una aeronave puede una ficha de pérdida junto al modelo en la mesa como
viajar a un nivel de altitud entre 1 y 5 (1 es la altitud recordatorio de que, durante la fase final, la aeronave
mínima para todas las aeronaves) según lo determine su debe intentar recuperarse o caerá en barrena.
característica de altitud máxima.
La altitud es importante ya que una aeronave debe estar Ten en cuenta que las aeronaves con una característica
a una altitud similar a otra aeronave enemiga para poder de Velocidad mínima de 0 pueden realizar vuelo
disparar en la fase de Disparo y, como se mencionó, para estacionario, por lo que pueden detenerse y no corren el
determinar si una aeronave en barrena se estrella contra riesgo de caer en barrena. En cambio, simplemente
el suelo. realizará un vuelo estacionario en su altitud máxima hasta
Las aeronaves pueden ajustar su altitud en función de su el próximo turno. Sin embargo, también debe tenerse en
velocidad actual después de completar una maniobra y cuenta que las aeronaves con una velocidad mínima de
movimiento... Las aeronaves pueden intentar superar 0 no pueden detenerse para evitar el fuego enemigo.
brevemente su altitud máxima, o incluso subir más allá de
la altitud 5, pero no pueden permanecer a esa altitud ya Descenso
que entrarán en perdida y se arriesgarán cayendo en una Descender después de realizar una maniobra hará que
barrena. Hacerlo es extremadamente peligroso, pero una aeronave aumente su velocidad y puede permitirle
puede ser un riesgo que valga la pena correr para evitar brevemente superar su velocidad máxima. esto se
el fuego enemigo. representa en el juego de la siguiente manera:

Si al final del paso de Movimiento y Maniobra de la fase


Nota del diseñador: Altitud de movimiento, un avión desciende para disminuir su
altitud, su velocidad aumentará en 1. Ajuste el dial de
Los números que representan la altitud son algo
abstractos; 1 puede ser igual a 100 metros o 1 velocidad en la base del modelo en consecuencia.
kilómetro, en realidad no importa, aunque algunos
jugadores pueden desear acordar entre ellos qué Cuanto más rápido vuela una aeronave, más capaz es de
representan los números. Hacerlo puede aumentar descender. Esto se representa de la siguiente manera:
considerablemente la experiencia narrativa de un
juego de Aeronáutica Imperialis. Velocidad 1-4: Puede reducir su altitud en 1.
Velocidad 5-9: Puede reducir su altitud en 1 o 2.

Estrellarse
Ascensos
Si al hacer una maniobra o con cualquier otra situación,
Subir después de realizar una maniobra ralentizará un
se reduce la altitud de una aeronave a 0 por algún motivo,
avión. esto se representa en el juego de la siguiente
incluido el error del jugador, corre el riesgo de estrellarse
manera:
contra el suelo y ser destruido.
Tira un D6. Con un 3+, el piloto puede recuperar el
Si al final del paso de Movimiento y Maniobras de la fase
aparato. Sin embargo, en un 1 o 2, el piloto no puede
de movimiento, un avión asciende para aumentar su
recuperarse del descenso y el avión se estrella contra el
altitud, su velocidad se reducirá en 1. Ajuste el dial de
suelo. Todos los puntos de Estructura restantes se
velocidad en la base del modelo.
pierden y el avión se retira inmediatamente del juego.
Cuanto más rápido viaja un avión, mejor es su capacidad
Si la aeronave evita el choque, permanecerá en la
para trepar. Esto se representa de la siguiente manera:
altitud 1 con su velocidad aumentada por el descenso
como se describió anteriormente. Si esto aumenta la
Velocidad 1-4: Podrá aumentar su altitud en 1.
velocidad del avión a su velocidad máxima, aún corre el
Velocidad 5-9: Podrá aumentar su altitud en 1 o 2.
riesgo de romperse.
Desintegración
Si un avión que desciende supera alguna vez su Nota del diseñador: Pérdidas y Descensos.
característica de velocidad máxima por algún motivo,
Se incluyen tokens de Pérdida y Barrena para ayudar
incluido el error del jugador, corre el riesgo de
a dejar en claro que un avión está en perdida o se
desintegrarse. está desplomando hacia el suelo. Sin embargo, una
Tira un D6. Con 3+, el avión puede resistir las tensiones característica de los modelos es que se giran y
de alta velocidad y el piloto puede recuperarlo. Sin mueven sobre sus bases. Los jugadores pueden
embargo, con un 1 o 2, la aeronave sufre un fallo hacer lo mismo que nosotros; apuntando el morro de
catastrófico e inmediatamente sufre un punto de daño. una aeronave hacia arriba cuando está en Perdida, o
hacia abajo cuando está en Barrena. sin duda se
Si se evita la desintegración, o si la aeronave todavía suma al atractivo visual del juego
tiene puntos de estructura restantes, la altitud de la
aeronave se reduce por el descenso como se describió
anteriormente, a un mínimo de altitud de 1, y el dial
permanecerá a la velocidad máxima de la aeronave.

MANIOBRAS ESPECIALES
Cualquier aeronave puede intentar realizar las siguientes maniobras especiales durante la fase de
movimiento siempre que se cumplan los criterios pertinentes.

ATERRIZAR RODAJE
Aunque tiene mucho riesgo hacerlo bajo el fuego En tierra, una aeronave puede rodar para maniobrar en
enemigo, se puede requerir que los aviones de una mejor posición o moverse a una zona de aterrizaje
transporte aterricen en una zona de aterrizaje para Una aeronave en rodaje se mueve a la velocidad 1 y
dejar tropas, como lo requieren algunos de los puede cambiar su orientación libremente antes y
escenarios después de moverse

Para aterrizar, la aeronave debe elegir la maniobra 1 DESPEGUE


durante la fase de elegir maniobras, debe estar a la Para despegar un avión aterrizado con altitud y
altitud 1 y debe volar a su velocidad mínima después velocidad establecidas en 0, debe elegir la maniobra 1
del tercer paso de la fase de movimiento. Si se cumplen durante la fase de elegir maniobra. Cuando se elige
estos criterios, la aeronave puede aterrizar al final de durante el paso de Movimiento y Maniobra de la fase de
este movimiento. Reduzca su altitud y velocidad a 0. La movimiento, establece su velocidad en su característica
aeronave aterrizada no puede disparar armas durante de velocidad mínima antes de completar su movimiento
la fase de disparo. Mientras una aeronave está en y establecer su altitud en 1. la aeronave no puede
tierra, es vulnerable a los ataques Aire-Tierra como disparar en la fase de disparo del turno en el que
cualquier objetivo terrestre. despegó, pero puede hacerlo en el turno posterior. En
el turno posterior, el avión sigue todas las reglas
normales.
DISPARO
Todas las aeronaves siguen la misma secuencia de
En la fase de disparo, las aeronaves desatan sus armas pasos al disparar:
sobre sus objetivos. Cañones y ametralladoras pesadas
arden, misiles y bombas cruzan los cielos, las bombas 1. Elección de Blanco: Los jugadores seleccionan los
caen y crean tormentas llenando los cielos con barreras objetivos a los que van a disparar y determinan si son
mortales; todo en un esfuerzo de derribar a las aeronaves capaces de ello, chequeando los arcos de fuego y el
enemigas. rango.

LA SECUENCIA DE LA FASE DE DISPARO 2. Potencia de Fuego: Los jugadores determinan


El jugador que ha movido primero en la Fase de cuántos dados de Potencia de Fuego son lanzados y el
Movimiento también elegirá qué aeronave disparará resultado obtenido requerido para impactar con cada
primero en la Fase de Disparo. La Fase de Disparo está dado y entonces los tira para impactar.
dividida en una secuencia de pasos. Cada jugador debe
seguir estos pasos para cada aeronave en su escuadra. 3. Munición: Si el arma tiene una característica de
munición de 1, 2 o 3, reduce la característica de munición
Una vez que los primeros disparos con la primera en 1 cada vez que esa arma dispare.
aeronave hayan sido resueltos, los jugadores se alternan
eligiendo una aeronave bajo su control, disparando cada 4. Daño: Si se obtienen impactos con los dados de
una de ellas hasta que todas las naves que pueden ser Potencia de Fuego, estos dados son lanzados otra vez
elegibles, hayan disparado. Como en el movimiento, si un como dados de Daño para determinar si el objetivo
jugador tiene más aeronaves para disparar que el otro sufre algún daño lo que causara que pierda puntos de
estructura.
sus restantes naves dispararan dispararán una tras otra
en el orden que prefiera el jugador hasta que todas hayan
disparado.
DISPARO AIRE/AIRE Puede suceder que una aeronave esté dentro de dos
Arcos de Fuego de un mismo avión enemigo al mismo
El disparo aire/aire es un disparo de una aeronave a otra,
tiempo, el hexágono que ocupa se cruza por los
en otras palabras, su objetivo es una aeronave que está
diferentes Arcos de Fuego de la aeronave que dispara.
volando a una altitud de 1 o más. Esta es la forma de
En este caso, si la aeronave que dispara tiene armas que
disparo más común dentro de Aeronáutica Imperialis. Las
cruzan esos dos Arcos de Fuego, todos pueden apuntar
siguientes reglas se aplican no solo durante la Fase de
al mismo avión enemigo.
Disparo, sino también durante las Fase de Fuego de Cola
y deben seguirse en ambas fases.
Los arcos de fuego son los siguientes: (diagramas en
pag.5)
ELECCION DE BLANCO
-Frente: Esto es a 60 grados directamente en frente de
Para que una aeronave sea objetivo, ha de seguir ciertos la base de la miniatura.
requisitos. Debe estar dentro del arco de fuego del arma
y dentro del rango de fuego de la aeronave. Si el objetivo -Posterior: Esto es a 60 grados directamente detrás de
está a diferente altitud de la nave que dispara, puede ser la base de la miniatura.
objetivo, pero le será más difícil o incluso imposible
impactar. Las aeronaves que están en perdida o en -Lado Izquierdo: Esto es a 120 grados a la izquierda de
barrena pueden ser también objetivo, pero también serán la base de la miniatura (en algunos casos raros esto se
más difíciles o incluso imposibles de impactar. puede dividir en Lado Izquierdo – Frente y Lado Izquierdo
– Posterior)

Arcos de Fuego Lado Derecho: Esto es a 120 grados a la derecha de la


Las armas de las aeronaves están limitadas a elegir base de la miniatura (en algunos casos raros esto se
objetivos enemigos y dispararles dentro del rango y del puede dividir en Lado Derecho – Frente y Lado Derecho
arco de fuego al que están encaradas sus armas. Cada – Posterior)
perfil de aeronave en la selección de Listas de
Escuadrón, detalla los arcos de fuego que cada aeronave -Alrededor: Algunas armas pueden disparar a 360
encara. Para facilidad del juego, los arcos de fuego están grados. En otras palabras, en todos los arcos de fuego.
marcados en la base de la aeronave y es importante tener Nótese, sin embargo, que este tipo de armas siempre
en cuenta que los arcos de fuego siempre están estarán limitadas a disparar hacia arriba o hacia abajo.
determinados por la posición de la base de la aeronave
más que la posición del modelo, ya que es posible que -Arriba: Significa que esta arma solo puede seleccionar
algunos modelos giren y roten sobre sus bases. como objetivo una aeronave que este en el mismo nivel
de altitud que esta aeronave o nivel superior.
Una aeronave solo puede elegir como objetivo a una de
las aeronaves enemigas que estén en rango y dentro del -Abajo: Significa que esta arma solo puede seleccionar
arco de fuego incluso si hay varias aeronaves dentro de como objetivo una aeronave que este en el mismo nivel
el mismo rango del arco de fuego. En otras palabras, una de altitud que esta aeronave o nivel inferior.
aeronave que tiene múltiples armas que disparan dentro
de el mismo arco de fuego deben disparar todas ellas al -Directamente Encima:
mismo objetivo. Es importante saber, mientras se discute los Arcos de
Fuego, que algunas veces puede ocurrir que una
Si una aeronave tiene armas que encaran en diferentes aeronave ocupe el mismo hexágono que una Defensa de
arcos de fuego, puede elegir como objetivo una aeronave Tierra o un objetivo de Tierra. Cuando esto ocurra, se dice
con cada arco de fuego que pueda disparar – permitiendo que la aeronave está directamente encima.
la elección de varios objetivos - estando cada objetivo en
un arco de fuego diferente. Por ejemplo: un Bombardero Cuando una aeronave está directamente sobre un
Imperial tiene una torreta posterior, así como un cañón objetivo terrestre, se considera que está dentro del arco
láser frontal, así que podría disparar a un enemigo que de fuego de la defensa terrestre. Del mismo modo,
este dentro del arco de fuego frontal y a otro enemigo cuando una aeronave está directamente encima de una
dentro del arco de fuego posterior. Defensa de Tierra o un Objetivo de Tierra, se considera
que están dentro del Arco de Fuego Posterior de la
aeronave.
Rango Tirar para Impactar
Al igual que en el Arco de Fuego, el objetivo debe estar Para determinar si un arma que dispara tiene éxito para
también dentro del rango. Para todas las armas existen impactar en su objetivo, lanza los dados de Potencia de
tres tipos de rango. Corto, Medio y Largo. Fuego. Los D6 que se lanzan para ataque Aire/Aire,
El rango entre una aeronave y su objetivo es siempre impactan siempre a 5+. Los siguientes modificadores
medido contando hexágonos desde el arco de fuego del deben siempre aplicarse cuando se lancen los dados:
arma donde está siendo disparada hasta el hexágono 1. -1 al dado si el objetivo tiene un token de Pérdida
donde se encuentre su objetivo. o Barrena
Los rangos son: 2. -1 al dado por cada nivel de Altitud diferente entre la
aeronave que dispara y la objetivo.
Hexágonos Rango
1-4 Corto Nótese que los modificadores de más arriba son
acumulativos, una aeronave no puede normalmente
5-7 Medio
elegir como objetivo a otra aeronave que tiene 2 o más
8-10 Largo niveles de altitud diferentes, ya sean hacia arriba o hacia
abajo.
No todas las armas pueden disparar a todos los rangos,
algunas de ellas solo pueden disparar a Rango Corto o a
NOTA DEL DISEÑADOR – PERSECUCION
Rango Medio, por ejemplo, mientras que otras armas,
Puede parecer poco intuitivo a varios jugadores el
como los misiles antiaéreos, solo pueden ser disparados
a Rango Largo. Esta información se encuentra en las empujar a su nave por encima que su Altitud Máxima o
Listas de Escuadra. bajar de su velocidad Mínima, causando que el motor
entre en perdida con el riesgo de entrar en Barrena, pero
Potencia de Fuego para algunas aeronaves y ciertas altitudes esto puede ser
Todas las armas tienen una característica de Potencia de la mejor opción para evitar el fuego enemigo. El cese
Fuego para los 3 rangos descritos anteriormente,
dramático y tan repentino del movimiento hacia adelante
detallados en los perfiles de las Listas de Escuadra.
El primer número es la Potencia de Fuego de un arma a puede confundir incluso al más sofisticado sistema de
Rango Corto, el segundo número es la Potencia de apuntado y un piloto puede decidir si parar los motores y
Fuego a Rango Medio y el tercer número es la Potencia confiar en su pericia en el manejo de la aeronave para
de Fuego a Rango Largo. salir de Perdida si sus anteriores Maniobras Principales
no lograron sacarlo del punto de mira enemigo.
La característica de Potencia de Fuego de un arma es el
número de Dados de 6 caras (D6) lanzados para esa
arma cuando dispare a ese rango. Estos D6 son referidos MUNICIÓN
a los dados de Potencia de Fuego. Cuando una aeronave dispare un arma, se pierde
munición, incluso si el arma esta fuera de rango cuando
Por ejemplo, la Quad Big Shootas de un Orko Dakkajet se mida el rango. Como funciona esto depende de la
tiene una característica de Potencia de Fuego de 8-4-0, característica de Munición del arma. Armas con
significando que, a Corto, lanzaría 8D6 cuando dispare, Característica de Munición de UL (ilimitada) no pueden
a Medio 4D6 y ningún dado a Rango Largo. quedarse sin munición. Armas con Característica de
Munición de 1, 2 o 3 reducen su valor cada vez que esa
Algunas armas son más efectivas a rangos largos. Esto arma es disparada. Cuando esa característica de
puede ser a causa de muchas razones, significando esto munición llegue a 0, esa arma no puede volver a disparar
que eligiendo objetivos a larga distancia se mejora su más. Por ejemplo, un arma con Munición 1 puede
puntería, la convergencia de los sistemas de armas disparar solo una vez y se reduce inmediatamente a
significa que pueden llegar a ser más efectivas a larga Munición 0, donde un arma con Munición 3 puede
distancia que a corta permitiendo a una aeronave disparar 3 veces hasta que se vea reducida a 0.
mantener su maniobrabilidad sobre su objetivo.
DAÑO SITUACIÓN ESPECIAL – PERSECUCIÓN
Los impactos exitosos no necesariamente tienen que
infligir daño, muchos de ellos simplemente pueden pasar Perseguir es el termino usado para describir la
a través de la aeronave sin dañar nada importante. Cada situación de una aeronave que está directamente
dado de Potencia de Fuego que sea exitoso en la tirada detrás de una aeronave enemiga. Esto es una muy
para impactar, será lanzado otra vez como tirada de buena posición para una aeronave, primero porque la
daño. Cada arma tiene una característica de Daño mayoría de las aeronaves no tienen armas que
presentada como la necesaria para obtener en el dado tengan un Arco de Fuego Posterior así que no pueden
para así causar daño. Por ejemplo, un arma con devolver el fuego. Segundo, porque un piloto lo tiene
característica Daño 4+, causará daño con cualquier dado más fácil para perseguir a otra aeronave,
de Daño que sea 4 o superior. Cuanto más grandes y permitiéndose así lanzar cantidades inmensas de
más poderosas, las armas son más efectivas para causar potencia de fuego en un corto periodo de tiempo.
daño que las armas pequeñas.
Fuego de Cola. El hecho de que una aeronave esté
Cada dado de daño exitoso causa un impacto de daño a persiguiendo en cola o no se determina en la Fase
su objetivo, reduciendo sus puntos de estructura acorde. Final, y no tiene ninguna influencia directa durante las
Fases de Movimiento o Disparo. Si durante la Fase
Cuando una aeronave llegue a 0 puntos en su estructura,
Final se determina que una aeronave está en posición
ha sido derribada y cae al suelo. Quitando la aeronave de de cola, tendrá una oportunidad adicional de disparar
juego. sobre la aeronave que persigue durante la Fase de
Fuego de Cola del siguiente turno, antes de que la
aeronave perseguida tenga la oportunidad de realizar
cualquier maniobra evasiva que la libre de la
aeronave de cola.

Nótese, sin embargo, que una aeronave que está


en Barrena hace que no puede ser perseguida.
REGLAS ESPECIALES DE ARMAS Ataque de Tierra
Ciertas armas tienen reglas especiales. Listadas también Algunas armas están diseñadas con el solo propósito de
con otras características en la sección de Listas de destruir objetivos en tierra, como bombas y ciertos
Escuadra. Las armas pueden tener una o más de una misiles. Las armas con la regla especial Ataque de Tierra
regla especial, combinadas o no. La lista de reglas solo pueden ser usadas contra Objetivos de Tierra
especiales de armas no es completamente exhaustiva, durante el Vuelo de Bombardeo. Un objetivo de Tierra es
son añadidos que pueden aparecer en futuros cualquier Defensa de Tierra, aeronave aterrizada o
suplementos. cualquier objetivo de tierra descrito por un escenario.
Nunca pueden ser usadas para objetivos que se
Las reglas especiales de las armas son las siguientes: encuentren en Altitud 1 o superior.

Daño Extra (X+) Ataque Aéreo


Algunas armas son tan poderosas que pueden realizar Algunas armas están solamente diseñadas para ser
más daño que otras armas. Si un arma tiene la regla usadas en objetivos aéreos, como ciertos misiles y la
especial Daño Extra, también tendrá un numero después mayoría de las armas de Defensa de Tierra. Las armas
de ella, por ejemplo, Daño Extra (5+). Esto será siempre con la regla especial Ataque Aéreo solo pueden
un número más alto que la característica de daño del seleccionar como objetivos a aquellos que se encuentren
arma. a Altitud 1 o Superior, pero nunca pueden ser usadas
contra objetivos a Altitud 0 y no pueden usadas para
Cuando se lancen los dados de Daño, cualquier realizar un Vuelo de Pasada.
lanzamiento igual o superior que el número de Daño
Extra causara la pérdida de 2 Puntos de Estructura a su
objetivo, en vez de 1 Punto de Estructura usual. Fuego Tierra/Aire
Las armas con esta regla especial solo pueden ser
Por ejemplo, un cañón láser tiene una característica de usadas a Altitud 0 y solo pueden elegir como objetivo a
Daño de 2+ y además una regla especial de Daño Extra aeronaves que se encuentren a Altitud 1 o superior. No
de (6+). Cuando se lancen los dados de Daño, un cañón pueden ser usadas contra objetivos a Altitud 0.
láser causara al objetivo una pérdida de 1 Punto de
Estructura en dados con un 2 o más, pero si en alguno de Altitud Efectiva (X)
ellos se obtiene un resultado de 6, ese dado causara al Esta regla especial se presenta solo en conjunción con la
objetivo la pérdida de 2 Puntos de Estructura. regla de Fuego Tierra/Aire.

Artillero de Cola El número entre paréntesis después del nombre de la


Algunas armas son disparadas desde la sección de cola regla representa el nivel de Altitud Máximo que esta arma
de las aeronaves, permitiéndoles devolver el fuego al puede apuntar. Si una aeronave está moviéndose a una
enemigo que están en posición de perseguidor, dándoles Altitud más alta que el número mostrado, la posibilidad de
más protección del Fuego de Cola. impactar se reduce.

Una vez por turno, cuando se dispare sobre una


aeronave enemiga en la fase de Fuego de Cola, una
aeronave puede inmediatamente devolver el fuego si
cualquiera de sus armas tiene esta regla especial. Esto
se resuelve normalmente como Fuego Aire/Aire y puede
hacerlo incluso si la aeronave es destruida ya que esto
se representa como que ambos, tanto el perseguidor
como el artillero, disparan simultáneamente.
Armas Autónomas Una vez desplegada, esta arma autónoma se mueve
Estas son armas auto impulsadas como misiles guiados hasta 6 hexágonos en línea recta desde la aeronave que
o bombas, que son capaces por sí mismas de volar a la dispara. Para los siguientes turnos, el arma autónoma
través de un objetivo. Estas se despliegan desde una viajará D3+3 hexágonos en la misma dirección al final de
aeronave durante la Fase de Disparo cuando son cada fase de movimiento después de que todas las
“disparadas”. Cuando sean disparadas, coloca un aeronaves hayan movido. Durante este movimiento, el
modelo representando el arma autónoma en un arma autónoma puede girar una vez a izquierda o
hexágono inmediatamente adyacente a uno de los Arcos derecha, como se muestra en el diagrama más abajo. Si
de Fuego listados, como se muestra en el diagrama. esta arma autónoma sale más allá del área de combate,
Cuando se disparen, un arma autónoma puede elegir su se remueve del juego.
encaramiento como se muestran en las flechas en el
diagrama más abajo. La aeronave que dispara puede
colocar un máximo de 2 armas autónomas de esta forma
durante una única fase de Disparo. Disparar un arma
autónoma no requiere un objetivo.

RW25.2: Representación gráfica de mover un arma autónoma


(Extraído de Classified: A Primer of Treacherous Xenos Tactics)

RW25.1: Representación gráfica del despliegue de un arma autónoma


(Extraído de Classified: A Primer of Treacherous Xenos Tactics)
Si al final de cualquier Fase de Disparo un arma
autónoma ocupa un hexágono adyacente a cualquier otra
aeronave lanza un D6. Si el resultado es de 2 o más, el
arma autónoma impacta en la aeronave. Lanza un dado
de Daño contra la aeronave impactada, después el arma
autónoma se retira del juego. Si el resultado para este
impacto es de 1, el arma autónoma falla y seguir volando
el siguiente turno. Nótese que las armas autónomas son
capaces de subir o bajar extremadamente rápido. Por lo
tanto, estas ignorar la altitud de otra aeronave cuando
realicen esta tirada.
ATAQUES AIRE/TIERRA VUELOS DE PASADA
Esta sección cubre a la aeronave que toma como objetivo Un vuelo de pasada es el termino dado a los ataques de
cualquier cosa que este en el suelo. Esto puede ser nivel bajo hechos por una aeronave contra objetivos de
cualquier cosa a Altitud 0, desde Defensas de Tierra Tierra, normalmente realizados por aeronaves de
como cañones antiaéreos y emplazamientos de reconocimiento o cazas, pero a veces por Bombarderos.
metralletas, objetivos de tierra como búnkeres enemigos,
vehículos o edificios, incluso cualquier otra aeronave Los arcos de Fuego y el rango para el fuego Aire/Tierra
aterrizada. están determinados durante la Fase de Disparo usando
las reglas normales descritas en las páginas 22-23 para
ATAQUES A TIERRA el disparo Aire/Aire.
Existen dos tipos de ataques a tierra que una aeronave Para realizar un vuelo de pasada, una aeronave debe
puede realizar. Vuelos de Pasada o Vuelos de estar volando a Altitud 1. Una aeronave a Altitud 2 o
Bombardeo. En general, la mayoría de aeronaves Superior no puede realizar un vuelo de pasada.
pueden realizar un vuelo de pasada con armas que no
tengan la regla especial de Ataque Aéreo, y solo aquellas Para Impactar
equipadas con armas que tengan la regla especial de Para impactar a un objetivo a Altitud 0 durante un vuelo
ataques a tierra pueden hacer Vuelos de Bombardeo. de pasada, lanza un número de dados igual a la Potencia
Existen algunas excepciones que están detalladas en la de Fuego de la característica de Potencia de Fuego del
sección de Listas de Escuadra. arma que está siendo usada. (Página 22)

Los objetivos a Altitud 0 pueden ser disparados al igual El resultado de D6 requerido para impactar a un objetivo
que los aéreos, con la excepción de que las aeronaves a Altitud 0 durante el vuelo de pasada es de 5+.
equipadas con armas con la regla especial de Ataque a
Tierra pueden realizar un Vuelo de Bombardeo mientras Daño
atacan simultáneamente a otras aeronaves. Esto Por cada impacto conseguido, se tira para dañar como se
significa, por ejemplo, que un Marauder de la Armada ha descrito, usando la característica de Daño del arma y
Imperial armado con Bombas de Ala puede disparar a cualquier otra regla especial aplicable (Daño extra, por
otro avión, como se describe en la página 21 y aun así ejemplo). (Página 23)
realizar un Vuelo de Bombardeo contra objetivos de
Altitud 0. Sin embargo, una aeronave que realiza un Como ya dijimos anteriormente, cada dado de daño
Vuelo de Pasada está centrando toda su atención en un exitoso causa al objetivo la pérdida de 1 Punto de
objetivo terrestre y no puede apuntar a otra aeronave en Estructura. Cuando se reduce a 0, el objetivo es
un Arco de Fuego diferente con otras armas durante la destruido.
misma fase de Disparo.

Los disparos Aire/Tierra siguen la misma secuencia de


pasos que se describen en el fuego Aire/Aire (página 23)
con las siguientes excepciones:
VUELO DE BOMBARDEO Daño colateral
Los vuelos de bombardeo son ataques a nivel alto que se Por supuesto, lanzar bombas desde altas altitudes no es
usan para saturar a un área con bombas o misiles. Solo un arte muy exacto y la destrucción causada por vuelos
las aeronaves que estén equipadas con armas de regla de bombardeo pesados es raramente confinada a un solo
especial de Ataque de Tierra pueden realizar un Vuelo de objetivo. Después de lanzar uno o más impactos
Bombardeo. exitosos, lanza un D6 para cada otro objetivo potencial
que se encuentre a un hexágono adyacente de el objetivo
Los arcos de fuego y el rango de fuego de Aire/Tierra son del Vuelo de Bombardeo que esté a Altitud 0, ya sea
determinados durante la fase de Disparo usando las enemigo o amigo, defensas de Tierra o aeronaves
reglas normales descritas en la paginas 22-23 del fuego aterrizadas. Con un resultado de 4+, también son
Aire/Aire. impactados y cogidos en la tormenta de fuego que están
causando. Lanza una vez para dañar contra objetivos
Para Impactar impactados por el daño colateral de la misma forma con
Al contrario de el fuego Aire/Aire o los vuelos de Pasada, la característica de Daño del arma usada.
la efectividad de las armas con la regla especial de
Ataque de Tierra cuando se utilice un Vuelo de Daño
Bombardeo dependerá de la Altitud a la que la aeronave Por cada impacto exitoso, lanza el daño como hemos
esté volando. descrito en la página 23, usando la característica de Daño
del arma usada y cualquier otra regla especial aplicable
Para Impactar a un objetivo a Altitud 0 durante un Vuelo (Daño extra, por ejemplo).
de Bombardeo, lanza un numero de dados igual a la
Potencia de Fuego de la característica de Potencia de Como dijimos anteriormente, cada dado de Daño exitoso
fuego del arma que se esté utilizando. (Página 22) causa al objetivo la pérdida de 1 Punto de Estructura.
Cuando se reduce a 0, el objetivo es destruido.
El resultado requerido en un D6 para impactar a un
objetivo a Altitud 0 durante un vuelo de Bombardeo es de
5+.

Los siguientes modificadores deben también aplicarse a


la tirada de dados:

1. +1 al dado si solo existe una diferencia de un nivel


entre la aeronave que dispara y su objetivo.

2. -1 al dado si se encuentra a tres niveles de Altitud de


diferencia entre la aeronave que dispara y su objetivo.

3. -2 al dado si se encuentra a cuatro niveles de Altitud


de diferencia entre la aeronave que dispara y su objetivo.
FUEGO TIERRA/AIRE Para Impactar
Esto cubre el disparo de las defensas de tierra hacia Todas las armas Tierra/aire tienen una característica de
aeronaves enemigas con cualquiera de sus armas. El Potencia de Fuego como cualquier otra arma, detallando
fuego Tierra/Aire es comúnmente conocido como fuego el número de dados de Potencia de Fuego lanzados a
anti aéreo, AA o flak. Corta, Media y Larga distancia, descritos en la página 22.
Los objetivos de tierra en los escenarios son
normalmente defendidos por formidables Defensas de El resultado de D6 requerido para cualquier arma
Tierra con fuego Tierra/Aire y la mayoría de las razas del Tierra/Aire es de 5+.
milenio 41 tienen una gran variedad de armas
disponibles. Los siguientes modificadores deben también aplicarse al
lanzar el dado:
Un jugador puede elegir una Defensa de Tierra que
dispare un arma Tierra/Aire bajo su control como si fuera 1. -1 al dado si el objetivo está en Pérdida o en barrena.
otra de sus naves bajo su mando. Por lo tanto, la Defensa
de Tierra puede ser elegida en cualquier momento 2. -1 al dado por cada nivel de Altitud sobre la Efectividad
durante la Fase de Disparo. de Altitud del arma (X).

El fuego Tierra/Aire sigue la misma secuencia de pasos Daño


descrita de Aire/Aire (pág. 23), con las siguientes Por cada impacto exitoso, lanza para el daño como
excepciones: hemos mencionado anteriormente, (pág. 23), usando la
característica de Daño del arma y aplicando cualquier
SELECCIÓN DE OBJETIVO regla especial (daño extra, por ejemplo).
Cualquier arma con la regla especial Tierra/Aire puede
elegir como objetivo a una sola aeronave enemiga Como ya hemos descrito, cada dado de Daño exitoso
durante la Fase de Disparo si se encuentra dentro del causara la pérdida de 1 Punto de Estructura al objetivo.
rango del arma. Cuando sea reducida a 0, el objetivo es destruido.

Las armas Tierra/Aire tienen un Arco de Fuego de Todo


Alrededor.
FASE FINAL
En la fase Final, los jugadores determinan cuales de sus Finalizar el Juego
aeronaves deben retirarse, ya que es muy raro que el Si esta es la Fase Final del turno Final, o si solo a uno de
“dogfight” siga vivo hasta que todas sus aeronaves hayan los jugadores le quedan aeronaves en el campo de
sido derribadas, normalmente un bando sufrirá grandes batalla, es decir, uno de los jugadores ya no le quedan
bajas, se quedará corto de combustible o corto en naves dentro del juego, el juego finaliza y los jugadores
munición y será forzado a retirarse antes de sufrir el repasan las condiciones de victoria.
desastre.
Una vez que la secuencia de la Fase Final haya sido
Para aquellas aeronaves que sigan en el combate, la completada, el siguiente turno comienza, a menos, por
Fase Final es donde los jugadores tratarán de evitar el supuesto, que el juego haya terminado.
inmediato desastre, intentado sacar sus aparatos de las
perdidas o evitando las barrenas de sus aeronaves. AERONAVE EN PÉRDIDA
Si, por cualquier razón, una aeronave tiene un token de
Pérdida sobre ella, el jugador que la controla puede
SECUENCIA DE LA FASE FINAL intentar recuperar la aeronave antes de que caiga en
La Fase Final está dividida en una secuencia de pasos. Barrena.
Ambos jugadores, empezando por el jugador que tiene la
iniciativa, siguen los pasos de esta secuencia para todas Para recuperar una aeronave con un token de Pérdida
sus aeronaves, antes de seguir al siguiente paso de la sobre ella, lanza un D6 y compara el resultado de la
secuencia. característica de Pilotaje de la aeronave. Si el resultado
es igual o superior a la característica de Pilotaje de la
Aeronave en Pérdida: Los jugadores intentan recuperar aeronave, la aeronave se recupera. La velocidad de la
cualquier aeronave que esté en pérdida durante este aeronave se reduce a 1 por ascender como hemos
turno. Si no pudieran, la aeronave caerá en Barrena. descrito anteriormente, o a su característica mínima de
velocidad y el dial de Altitud se ajusta o se queda a la
Recuperarse de una Barrena: Si cualquier aeronave Altitud Mínima de la aeronave. En turnos siguientes, la
cae en Barrena en un turno anterior, los jugadores aeronave sigue con las reglas normales.
intentarán ganar el control de la aeronave antes de que
se estrelle contra el suelo. Si el resultado es más bajo de la característica de Pilotaje
de una aeronave, esta no se recupera y cae en Barrena.
Determinar perseguidores: Los jugadores determinaran Se coloca un token de Barrena al lado de la miniatura y
si cualquiera de sus naves está en posición de disparar a en el siguiente turno seguirá en Barrena. El jugador no
una aeronave enemiga en la Fase de Fuego de Cola del puede corregir la Barrena hasta la siguiente Fase Final.
siguiente turno.
RECUPERARSE DE UNA BARRENA PERSECUCIÓN
Los jugadores pueden intentar recuperar una aeronave Durante el paso final de la Fase Final, los jugadores
que ha caído en Barrena durante su turno previo (y no a determinan si cualquiera de sus aeronaves está en
una aeronave que acaba de caer en Barrena durante la posición de hacer uso de su Fase de Fuego de Cola en
Fase Final). el siguiente turno.

Mientras que cae en Barrena, una aeronave no puede Para estar en posición de perseguidor, la aeronave
hacer otra cosa. No puede realizar ninguna Maniobra perseguidora debe tener al objetivo en su Arco Frontal,
Principal y no puede disparar, simplemente cae debe estar dentro del rango Corto o Medio a su objetivo
y debe estar en la misma Altitud o a un nivel de diferencia
directamente hacia el suelo reduciendo su Altitud en 1 en
Superior o Inferior de ella.
la Fase Final después de haber intentado recuperarse. Si todos estos criterios se cumplen, la aeronave puede
entonces disparar a su objetivo durante la Fase de Fuego
Para recuperar a una aeronave que tiene un token de de Cola del siguiente turno. (Página 13)
Barrena sobre ella, lanza un D6 y compara la
característica de Pilotaje de la aeronave. Si el resultado Los jugadores pueden colocar un token de Perseguidor
es igual o superior que esta característica, la aeronave se al lado de su aeronave como recordatorio para así
recupera de la Barrena. El dial de Velocidad de la disparar en la Fase de Fuego de Cola siguiente.
aeronave se coloca a su Máxima Velocidad y se
determina aleatoriamente su encaramiento. Para hacer
esto, enumera los lados de la base de una aeronave y
lanza un D6. La aeronave entonces se gira hasta que su
Arco Frontal este encarando a la dirección indicada por el
resultado de su lanzamiento. En siguientes turnos, la
aeronave sigue las reglas normales.

Si el resultado del lanzamiento es menor que la


característica de Manejo de la aeronave, entonces no se
recupera y sigue en Barrena, inmediatamente reduciendo
su Altitud en 1, si el dial de la aeronave de Altitud llega a
0, se estrella contra el suelo. Todos los restantes Puntos
de Estructura son perdidos y la aeronave es
inmediatamente removida del juego. De lo contrario, la
aeronave puede seguir intentando recuperarse de su
Barrena en la siguiente Fase Final.
FINALIZANDO EL JUEGO
Existen varias maneras de determinar si el juego termina Ciertos escenarios, recompensaran con puntos de
y varias para determinar al ganador una vez que el juego Victoria, por completar objetivos específicos, como dañar
haya terminado. Que son las siguientes: o destruir objetivos de Tierra únicos.

LIMITE DE COMBUSTIBLE Puntos de Victoria por Aeronave


Los combates aéreos raramente duran largos periodos Los puntos de victoria por aeronave son calculados como
de tiempo debido a las limitaciones de combustible de sus un porcentaje del coste total de puntos de una aeronave,
aeronaves y rápidamente queman todas sus reservas de incluyendo puntos extra gastados en armas adicionales.
gasolina cuando son empujados hasta el límite de su
existencia. Consecuentemente, el turno 12 de cualquier Las aeronaves enemigas que hayan sido reducidas a 0
partida es siempre el turno final, exceptuando cualquier sus Puntos de Estructura son retiradas del juego y valen
otra consideración detallada más abajo, en la que ambos un 100% de su coste de puntos, por ejemplo, si una
bandos deben retirarse. El límite de combustible nunca aeronave resulta en una salida voluntaria, su valor en
podrá hacer que un juego dure más de 12 turnos, pero puntos de victoria será de 0% para su oponente. Aquí
puede causar que se termine incluso antes. Al final del tendríamos un ejemplo de Puntos de Victoria:
turno 12, los Puntos de Victoria son contados como se
describe aquí abajo.

ULTIMA AERONAVE VOLANDO


Aeronave destruida
Puede ocurrir que un solo jugador se quede con
100,00%
aeronaves dentro del campo de batalla por cualquier
razón, si esto ocurre, el juego termina automáticamente. Aeronave operativa dentro
Los Puntos de Victoria son contados como describimos del área de combate
más abajo.
No dañada: 0% Dañada: 50%
BAJAS INSUPERABLES
Si un bando se encuentra reducido al 25% de su número Aeronave con Salida Voluntaria
inicial o menor, siempre reduciendo hacia abajo, solo un
turno más puede ser jugado, sin contar cuantos turnos se No dañada: 0% Dañada: 25%
hayan jugado. Esto se llama el turno de Retirada.

Turno de Retirada Aeronave Salida Involuntaria


Durante este turno, ambos jugadores intentar asegurar
No Dañada: 100% Dañada: 100%
cuantos más objetivos de misión sean posibles que
hayan sido descritos en el escenario que están jugando,
o intentaran voluntariamente retirarse del combate Todas las fracciones son redondeadas hacia arriba
maniobrando su nave voluntariamente para llegar al cuando se calculen los puntos de victoria para una simple
borde del campo de batalla, reduciendo así los puntos de aeronave. Por ejemplo, 50% de 25 Puntos de victoria son
Victoria que podría conseguir su oponente. igual a 13 Puntos de Victoria.

Nótese que, si una aeronave sale del borde el campo de Diferencia de Puntos
batalla durante la fase de Movimiento de cualquier turno Si un bando tiene un valor de puntos más bajo que su
salvo del Turno de Retirada, esta contara como si hubiera oponente, la diferencia se otorga al jugador con el valor
salido accidentalmente cuando se calculen los puntos de de puntos más alto como puntos de Victoria al final del
victoria. juego. Por ejemplo, si, al comienzo del juego, la fuerza de
un jugador vale 150 puntos, pero la fuerza de su
oponente solo vale 146 puntos, al jugador con la fuerza
PUNTOS DE VICTORIA
de 150 puntos se le otorgan 4 puntos de Victoria además
Los Puntos de Victoria son usados para determinar cuán de los ganados por otros medios.
exitosos han sido los jugadores durante el juego. Los
jugadores obtienen Puntos de Victoria causando daño y GANAR
reduciendo los puntos de Estructura de aeronaves El jugador que obtenga más puntos de Victoria gana el
enemigas, por destruir aeronaves enemigas y, en algunos juego. ¡A mayor diferencia de Puntos de Victoria, Mayor
escenarios, por llevar a salvo tropas de tierra a un la Victoria!
destino.
EL COMBATE AEREO EN EL
MUNDO DE RYNN
En 989.M41 el ¡Waaagh! Snagrod cayó sobre el mundo de Rynn, trayendo consigo una invasión de los
Orkos a una escala sin precedentes. Mientras que las fuerzas terrestres del Imperio lucharon por
defender las ciudades del planeta, la Armada Imperial luchó por los cielos en una guerra aérea que
abarcó meses de amargos conflictos e innumerables zonas de guerra.
LA BATALLA POR EL MUNDO DE RYNN
El Mundo de Rynn fue primeramente anotado en los Cuando llego la invasión de los pieles verdes fue
registros del Imperio como el mundo natal del Capitulo chocantemente rápida y devastadora, mucho más incluso
Marine de Los Puños Carmesíes, su monasterio fortaleza de lo que los Marines Espaciales pudieran haber
llamada la Arx Tyrannus dominaba los más altos picos de anticipado. Una vasta armada Orka barrió por completo
las montañas Filo infierno al este de la capital planetaria las defensas orbitales y las naves de guerra en cuestión
de New Rynn City. La presencia de los poderosos de horas. Solo una sola baliza de escape de los Puños
Adeptus Astartes, quizás dio a las pacificas personas del Carmesíes escapó hacia el vacío para pedir ayuda. A la
Mundo de Rynn, un mundo en gran parte agrícola de altura del suelo las cosas se estaban poniendo mucho
granjas de bayas de Jade, continentes insulares y bastos peores. La Arx Tyrannus, junto a una gran cantidad de
océanos, un falso sentido de seguridad de los peligros fuerzas del Capítulo, fue destruida catastróficamente por
que se encontraban a sus puertas. En realidad, el Mundo un fallo de los misiles orbitales y en menos de un día todo
de Rynn vivía bajo la sombra del Imperio Orko de el planeta fue llevado casi a la aniquilación. Su destino
Charadon, dominado por el Archiarsonista Snagrod y fue descansaba en las manos de los Marines Espaciales y en
aquí donde comenzó su perdición. la muy mermada Fuerza de Defensa Planetaria Rynnita.

Cuando el sistema vecino de Badlanding cayó en el Durante los siguientes 18 meses el Mundo de Rynn se
¡Waaagh! Snagrod, los Puños Carmesíes rápidamente mantuvo solo, los valientes del Ala Aérea de la Guardia
se prepararon para la invasión, sus cruceros de ataque de Rynn lucharon constantemente contra los asaltos
se unieron a la flota del Mundo de Rynn, sus compañías aéreos orkos. Con la ayuda de los escuadrones
de batalla se reunían para la guerra y sus escuadrones supervivientes de cañoneras Thunderhawk de los Puños
de cañoneras Thunderhawk tomaban los cielos. Por el Carmesíes, le toco al Ala Aérea la defensa de los cielos
contrario, las Defensas Planetarias de las Fuerzas del sobre New Rynn City, atacando las zonas de aterrizaje
Mundo de Rynn se movilizaban lentamente, muchos de Orkas y protegiendo las líneas vitales de suministro entre
los más altos escalones de la sociedad de Rynn las distantes islas del planeta. Fue una campaña larga y
rechazaban el creer que el ¡Waaagh! Snagrod había agotadora llena de innumerables incursiones atrevidas,
llegado hasta ellos e incluso si lo hubiera hecho realizadas por ases de uno y otro bando y que
pensaban que la fuerza de Los Puños Carmesíes y su continuaron incluso después de que los refuerzos del
extensa red de defensa orbital sería suficiente para lanzar Imperio llegaran al planeta asediado.
a los xenos devuelta al vacío.
EL MUNDO DE RYNN RESISTE
Atraída por la destrucción del Arx Tyrannus, la gente del Mundo Antes de la guerra en el vacío del espacio sobre el mundo de
de Rynn miraban con terror a los oscurecidos cielos por las Rynn, Keel había despojado a la flota de portaaviones de sus
capsulas de aterrizaje Orkas. La Gobernadora Planetaria Lady aeronaves y pilotos expertos. Combatientes de segunda línea,
Maia Cagliestra, rodeada por generales y nobles en pánico, personal retirado y armamento almacenado fueron reunidos y
intentaba desesperadamente contactar con los Marines transportados a Scar Lake, mientras que los remotos
Espaciales supervivientes o establecer si aún vivía Pedro Kantor, aeródromos de islas y archipiélagos volvieron a estar listos.
Señor del Capítulo de los Puños Carmesíes, pero todo esto era Desde su búnker de mando debajo de Scar Lake, Keel observó
inútil. Con la flota del sistema destrozada, los pieles verdes cómo sus primeros escuadrones se elevaban hacia los cielos
empezaron un despliegue planetario a gran escala. Las contra las pesadas naves de desembarcos orkas, sintiéndose
defensas de tierra concentraban sus esfuerzos en proteger el poco satisfecha al saber que tenía razón.
único puerto espacial del planeta que se encontraba cerca de
New Rynn City. Los macro cañones se desplegaban, las torres Destrozando el cielo, cientos de capsulas de desembarco orkas
turbo laser y las baterías de misiles tornaban los cielos de color volaban hacia el puerto espacial, los Dakkajets y los fighta-
carmesí con su furia al intentar parar la afluencia de las capsulas bommers caían en enjambre desde los flancos como chispas
de desembarco de los xenos, pero era como lanzar piedras a que aparecen en el fuego. Abajo, los soldados de la fuerza
una presa que empieza a colapsarse. Una por una las armas defensiva miraban hacia arriba, sin poder hacer nada más que
defensivas fueron silenciadas y todo lo que quedaba entre el esperar a su destino mientras se aferraban a sus armas laser
suelo Imperial y las botas orkas fueron escuadrones del Ala con fuerza. Cuando los escuadrones del Ala Aérea aparecieron,
Aérea de la Guardia de Rynn totalmente destrozadas. se diferenciaban sus formaciones perfectamente sincronizadas
en comparación con las maquinas caóticas llenas de humo de la
EL ¡WAAAGH! DESCIENDE artesanía Orka. Una vívida rabia cruzo el aeródromo, aunque los
La fuerza principal del ¡Waaagh! De Snagrod, cayó en la isla veteranos ya sabían que su parte en la próxima carnicería ya
continente de Sorocco, hogar de la capital planetaria de New estaba hecha.
Rynn City, el puerto espacial del planeta y del Arx Tyrannus.
Aquí es donde la mayoría de la población del Mundo de Rynn Mas arriba sobre el puerto espacial, las Thunderbolts rompían
reside, entre los muros de la capital y entre los muchos pueblos formación y caían sobre las capsulas de desembarco orkas. En
insulares, ciudades y granjas de Bayas de Jade. También aquí un enjambre ensordecedor, los jets y bombarderos orkos
es donde la fría y pragmática Lady Cagliestra eligió concentrar emergían para pararlos, de repente, el aire frio se desgarró
sus fuerzas limitadas dejando a las islas continente de Magalan rápidamente por el fuego de las trazadoras y las estelas de los
y Calliona, defenderse por sí solas con poco más que oraciones misiles. En esos primeros momentos, docenas de naves fueron
al Emperador por su destino. destruidas en el cielo, haciendo caer naves girando llenas de
fuego hasta estrellarse contra el duro suelo.
No perdían la esperanza a que los refuerzos llegaran y los
regimientos de las fuerzas defensivas fueron colocadas Por casi una hora, los furiosos dogfight se sucedían encima del
alrededor del puerto espacial, donde se emplazaron tanques e puerto espacial. En algunos lugares, las Thunderbolts fueron
infantería entre las innumerables trincheras. En estas primeras capaces de romper a través del enjambre de Dakkajets y derribar
horas donde ya no había duda alguna de que los orkos iban a los transportes orkos. La inmensa aeronave llenaba el cielo de
realizar un asalto planetario, el pánico cundió en la población del fuego y de cuerpos de xenos. Por cada una destruida, docenas
Mundo de Rynn. Líneas de refugiados se dirigían hacia New de ellas caían hacia el suelo. Estaba claro que cada aeronave
Rynn City, llenándose todas las calles con quienes tenían la destruida y cada caza orko que era alejado de la zona de batalla
mínima esperanza que les quedaba, de que se sentirían más del puerto espacial, era uno menos que haría llover fuego y
seguros dentro de los muros y debajo de las torres de defensa. muerte sobre los defensores de abajo.

En otro lugar, la primera batalla real por el Mundo de Rynn había Bajos en combustible y quedándose sin munición, los
comenzado. Muy lejos hacia el sur de la capital, en el aeródromo Thunderbolt supervivientes, fueron eventualmente forzados a
Scar Lake, el Ala Aérea de la Guardia de Rynn se preparaba retirarse a Scar Lake. Con la esperanza de haber hecho
para tomar los cielos. Mientras que Lady Cagliestra y sus nobles suficiente para reducir los aterrizajes xenos y comprar algo de
habían depositado su fe en los Puños Carmesíes. La General tiempo a las fuerzas defensivas de tierra, para hacer aguantar al
Elonia Keel, comandante del Ala Aérea, se había preparado para puerto espacial. Sin embargo, tan pronto como los primeros
lo peor. pilotos tocaban tierra en Scar Lake, las sirenas de advertencia
comenzaron a sonar y los mecánicos de tierra se apresuraba en
recuperar sus aeronaves y pilotos.
EL BOMBARDEO COMIENZA EN NEW RYNN CITY
Durante los primeros días de la guerra, El Ala Aérea de LA ÚLTIMA SALIDA Y EL LARGO VUELO
la Guardia de Rynn, volaba de salida en salida contra los Después de mantenerse contra numerosos asaltos de
invasores. La General Keel hizo lo que pudo por los tierra y aire, el aeródromo de Scar Lake finalmente cayó
refugiados que se encontraban en New Rynn City o los durante una incursión al amanecer realizada por los
asentamientos exteriores, mientras obedecía las Kommandos Orkos. Heroicamente, los regimientos de las
demandas de Cagliesta para defender el puerto espacial defensas aéreas eligieron quedarse atrás para
a toda costa. En los cielos sobre Porto Kalis, Vardua y los mantenerlos lo más lejos posible, dando a los pilotos
puestos de avanzada que cruzaban la Arcalan Basin los supervivientes tiempo para alcanzar sus cazas y
regimientos de defensa luchaban desesperadamente despegar. Una de las ultimas en huir el campo de batalla
para mantener la posición, al mismo tiempo que miraban fue la General Keel, quien miraba desde la puerta lateral
al cielo con la esperanza de captar un atisbo de una de su transporte Valkyrie como la base se quemaba y los
aeronave Imperial. últimos Thunderbolts despegaban. Antes de ponerse a
salvo en aeródromos más escondidos, Keel ordenó a ala
Mientras que la Guardia de Rynn estaba aérea que realizara un último ataque contra las fuerzas
desesperadamente mínima de fuerzas, fueron forzados a de los Orkos que rodeaban Nueva Rynn City.
elegir sus combates con cuidado, los orkos no tenían este El sol empezaba a aparecer en la lejanía cuando los
tipo de restricciones. Poco después, el Archiarsonista, el Thunderbolts y los Marauder martillearon las líneas xenos
jefe de guerra Urzog lideraba el asalto contra el puerto en un despliegue de potencia de fuego que no fué vista
espacial ya que sus matones habían aterrizado dentro de desde el principio de la guerra. Aunque tuvo muy poco
la extensa estructura. Los jefes de vuelo de Urzog y sus efecto táctico en las últimas horas del asedio, esto hizo
eskuadronez habían alcanzado los lugares de aterrizaje, levantar la moral a la ciudad, haciendo recordar a los
aterrorizando a todos a su paso y destruyendo cualquier ciudadanos y defensores afines al Mundo de Rynn que
cosa que se moviera. Las unidades de defensa retiradas, no todo estaba perdido. En el trascurso de este último
colonos desplazados y los ciudadanos de las ciudades ataque, el ala aérea se desperdigo, retirándose a
cercanas estaban todos convergidos en New Rynn City, aeródromos escondidos en el archipiélago de Sariba y
buscando la seguridad de sus muros. La ciudad otras islas remotas. Con una última gota de combustible
rápidamente llego a ser el punto focal de la resistencia en sus alas, los cazas y bombarderos volaron sobre la
del planeta y atrajo incluso a un mayor número de orkos. Torre Plateada y llegaron al norte.

Lady Cagliestra y su General de mayor rango Saedus Mir Su huida no fue fácil. En lo que más tarde se conocería
evaluaban sus defensas cada hora rápidamente, como la “El Largo Vuelo”, el ¡Waagh! Orko, persiguió a
aceptando que el puerto espacial, la fuerza de defensa las fuerzas del imperio a través del océano y las líneas de
del cuartel general en Targris Fields y otras localizaciones costa del Soroco más norteño. Durante esta sangrienta
exteriores ya no podían ser mantenidas. Incluso la batalla, varios pilotos imperiales se ganaron su lugar en
llegada de Pedro Kantor y los Puños Carmesíes la historia rompiendo su formación y enfrentándose
supervivientes a las puertas de la ciudad no supuso un contra los perseguidores. Por el valiente sacrificio de
gran cambio a la situación – aunque le dió a Cagliestra la estos pilotos, muchos aparatos del ala aérea llegaron a
esperanza de que quizás la ciudad misma pudiera ser salvo para aterrizar en unas islas remotas y en
mantenida. aeródromos improvisados, donde las tripulaciones de
tierra, que estaban listas, esperaban para arrastrar a las
Como las regiones más exteriores iban cayendo una a aeronaves dentro de los búnkeres y cubrirlos con tela
una, el nudo iba apretándose más fuerte alrededor de camaleónica, escondiéndolos del instinto depredador de
New Rynn City y el bombardeo de los orkos empezó. los flyboyz Orkos.
Durante el día los jefes de guerra orkos se lanzaban
contra las zanjas y reductos, mientras que por la noche
los cielos se llenaban de rugidos de Dakkajets y fighta-
bommers y el trueno de los cañones defensivos. En cada
zona de la ciudad, torres defensivas gigantescas
protegían a los ciudadanos a nivel del suelo, utilizando
lanzadores de misiles Mantícora y baterías Hydra de
cañones automáticos. En la Zona Regis, el corazón de la
ciudad, la Torre de Plata era una fortaleza dentro de una
ciudad fortaleza, su plataforma Icarus se desplegó,
añadiendo a sus ya formidables defensas aéreas mucho
más poder de fuego. Tan efectiva como las defensas
aéreas, eran los pilotos del Imperio, que aparecieron
llenar indiscriminadamente el cielo con una tormenta de
llamas y fuego tan letal para enemigos como para
amigos, no obstante, el ala aérea la sobrevolaba en giros
siguiendo las agujas del reloj para mantener los cielos
limpios y a los ciudadanos de más abajo seguros de las
bombas Orkas.
SGO18-MAD / 212BW-mbAmbull ’
212ª Ala de Bombardero, Escuadrón de Planeadores de Tierra,
Campaña del Valle de la Desolación.

Armamento adicional
Los destructores sacrifican sus bahías de bombas
para aumentar el armamento de ataque terrestre y la
munición.

Ramjets
Los cuatro motores Ramjet del
Marauder, le otorgan un
impresionante rango y techo
operativo.
GOLPEA Y CORRE
Durante los siguientes meses, vuelos relámpago de A medida que los Orkos se extendieron por todo el mundo
Thunderbolts que solo consistían de 2 a 3 aeronaves, de Rynn, se habían separado en bandas cada vez más
consiguieron objetivos durante los asaltos contra los pequeñas mientras buscaban enemigos para luchar o
invasores. Despegando desde sus bases ocultas en los aplastar los objetivos terrestres. Adelantándose a estos
archipiélagos más norteños de Sariba y las pequeñas grupos dispersos de invasores, el Ala Aérea se desplegó
islas de Dantine Straits, estos retazos del Ala Aérea de la desde sus bases en busca de presas aisladas. Los
Guardia de Rynn, probaron su valía inclinando la balanza Thunderbolts volaron en misiones de búsqueda y
en batallas clave. Como ángeles vengadores, sus destrucción buscando objetivos, descendiendo para
aeronaves aparecían en el cielo para arrasar objetivos atacar los aviones enemigos en tierra, convoyes de
Orkos antes de, rápidamente, desvanecerse entre las camiones orkos y turbas en marcha cuando espiaban
nubes. En este tiempo, actos de valentía y preocupación desde el aire. Estas tácticas de golpea y corre
fueron vistos en ambos bandos y nuevos héroes de la demostraron ser efectivas, pero también hicieron que
Guerra por El Mundo de Rynn fueron forjados. Skwadrones de Dakkajet despegaran para hacer lo
mismo. Pronto, pequeños grupos de cazas de ambos
Sobre la colina Jadeberry, dos Thunderbolts del Ala bandos vagaban a lo largo y ancho del mundo,
aérea de la Guardia de Rynn, cubrieron a sus fuerzas de turnándose como cazador y presa.
tierra en su huida hacia los viaductos fortificados de la
ciudad, las aeronaves disparaban tormentas de balas EL DESTINO DEL PETROLERO
sobre el campo de batalla una y otra vez para hacer caer EPSILON ARGENTA 17
casquillos de cañón automático entre las líneas Orkas. A pesar de los meses de bombardeos del ¡Waaagh!, New
Incluso cuando uno de los cazas recibió un impacto fatal Rynn City soportó el bombardeo del Archiarsonista.
a su motor, el piloto guió a su aeronave que se caía a Acurrucado en los sótanos de los edificios, túneles de
pedazos hacia el corazón de una banda orka, aprovisionamiento y silos de Jadeberry rápidamente
inmolándose mientras destruida a un sin fin de enemigos convertidos en refugios, su gente sobrevivió incluso
en una bola de fuego incandescente. Por todos sus mientras la ciudad sobre ellos ardía. De día, el espeso
esfuerzos, las unidades de tierra llegaron a los pies de la humo negro colgaba pesado sobre las calles, Dakkajets
colina Jadeberry, suficientemente cerca de las fuerzas y fighta-bommers se vislumbraban brevemente sobre las
del Emperador para poder retroceder hasta los muros de nubes arremolinándose; de noche, los cielos se
New Rynn City. iluminaban con el constante fuego antiaéreo de las
plataformas antiaéreas y el Destello de artillería Orka.
En lo más profundo de las montañas Hellblade, los Mientras las paredes se sostenían gracias a la agotada
Thunderbolt, llegaron para rescatar a un grupo solitario defensa rynnita e incansables Marines Espaciales de los
de Exploradores Puños Carmesíes. Separados del resto Puños Carmesí que permanecieron impertérritos por el
del Capitulo por la destrucción de su monasterio asalto terrestre. Un nuevo enemigo igualmente mortal
fortaleza, los exploradores habían sido rodeados y llego a la ciudad: el hambre. Aislados del resto de
pinzados por ciertos de orkos. Los pilotos ametrallaron Sorocco y los otros continentes insulares, los habitantes
las posiciones de los Orkos sin ninguna piedad se vieron obligados a subsistir con existencias de
comprándoles tiempo y una oportunidad a los alimentos que disminuían lentamente y, por el invierno de
exploradores para escapar, guiándolos hacia su 990.M41, incluso estos casi se gastaron.
salvación con la punta de sus alas.

Su Thunderbolt estaba cubierto de una pintura roja y


amarilla chillón con sus motores configurados para
vomitar un humo negro espeso, Damoclidus Pale trato de
hacer explotar un puerto espacial orko. Saliendo desde el
amanecer, Pale engaño a los camiones antiaéreos orkos
y rodeó a los pilotos orkos suficientemente como para
llegar al reactor del puerto que había sido tomado por una
masiva cantidad de pieles verdes. La nube champiñón
resultante, fue visible desde la Ciudadela de plata hasta
más allá de 60 kilómetros.
Cuando un avión explorador descubrió un petrolero a la EL MUNDO DE RYNN ARDE
deriva en el estrecho de Dantine, a solo unos pocos A medida que el invierno del Mundo de Rynn cedió al
cientos de kilómetros de la costa de Arcalan, parecía una verano y transcurrido el año, los Orkos redoblaron sus
bendición del emperador mismo. Abandonado durante la esfuerzos para aplastar New Rynn City y a sus
invasión, el petrolero 17 había ido en ruta a Blackreef City supervivientes. En otros lugares, pequeños números de
cargado de alimentos. El general Saedus Mir, la resistencia del imperio se sostenían en puestos de
rápidamente puso un plan en movimiento, recurriendo a avanzada. Oculto dentro de los complejos de búnkeres
la habilidad de los Puños Carmesíes para tomar el de las tierras altas, estaciones oceánicas y bases de
petrolero mientras se volvía hacia el Ala Aérea de la ataque de la jungla, la fuerza de defensa se defendió lo
Guardia de Rynn de Keel, para volar la cubierta superior. mejor que pudo, siempre superada en número por los
En la oscuridad de la madrugada, un trío de Thunderhawk pieles verdes y siempre bajo el ataque de los cielos.
de los Marines Espaciales (las últimas en posesión del
Capítulo) tomó los cielos y se dirigió hacia el océano, Sobre el estrecho de Adarie, el 111° escuadrón de
fuertemente armados. Al mismo tiempo, los Thunderbolts Thunderbolt "Striking Crotalid", mantuvo abiertas las
se desplegaron desde las bases aéreas insulares ocultas rutas marítimas entre Calliona y Magalan, sus cazas
en el norte y se dirigieron a la posición del petrolero. operando desde una flota de portanaves submarinos.
Mientras tanto, las armerías en Nycario en el este de
Ni el general Saedus ni sus homólogos entre los Puños Sariba se convirtió en el foco de las incursiones, equipos
Carmesí abrigaban cualquier ilusión de que Los orkos de asalto de élite de Rynn trasportados por Valkyries para
simplemente les dejarían tomar el petrolero sin una pelea saquear su riqueza antes de que los Orkos tuvieran
y no fue una sorpresa cuando los ezkuadronez de fighta- oportunidad. Sin embargo, por cada victoria, las fuerzas
bommers y Dakkajets aparecieron en los auspex de largo del imperio se enfrentaron a la misma medida de
alcance. Aterrizando en el petrolero desierto, Los Marines derrotas. El Vulcha Ezkuadron, puso fin a las incursiones
Espaciales consolidaron rápidamente su premio, las del 29º escuadrón de Thunderbolt, el “Venator Scuadron”,
Thunderhawks formaron alrededor de la embarcación por las brutales habilidades de Da Black Barun, después
para cerrar el apoyo aéreo. Pero pronto, las aeronaves de que Komandoz Orkos, descubrieran su base oculta.
orkas se lanzaron con la intención de enviar la nave y los
defensores al fondo del estrecho de Dantine. Al mismo Con una superioridad aérea casi completa, los Orkos
tiempo el Ala Aérea de la guardia de Rynn golpeó, sus atacaron a voluntad en las islas del continente. Las macro
Thunderbolts cayeron desde los cielos para atacar a los cosechadoras se redujeron a cenizas, las líneas de
cazas orkos desde arriba, y en unos instantes el espacio aprovisionamiento se rompieron y los puestos de
aéreo sobre el petrolero estaba lleno de cazas en avanzada fueron derruidos hasta sus cimientos.
combate. No contento con solo destruir la infraestructura del mundo
imperial, el Archiarsonista estuvo a la altura de su nombre
Los Orkos harían que las fuerzas del Imperio combatieran bombardeando sistemáticamente vastas zonas del
por cada tonelada de comida, pero finalmente el petrolero planeta. En su apogeo, el brillante orbe azul-verde del
17 llego al puerto de New Rynn City, la supervivencia de Mundo de Rynn se transformó en un gris contaminado y
su población, comprada con la vida de los pilotos sus continentes ocultos bajo capas de cenizas.
imperiales.
Y aun así la guerra aérea seguía, los combatientes se
enfrentaban entre nubes grises y el suelo debajo de ellos,
una alfombra naranja brillante. Para los defensores, era
como si los Orkos hubieran desatado el infierno sobre el
Mundo de Rynn.
Todo lo que podían hacer era resistir día a día, confiando
en el Emperador y en que la ayuda estaba en camino.
LA RECONQUISTA DEL
MUNDO DE RYNN
La salvación llegó para el Mundo Rynn en 991.M41 con En esos primeros momentos peligrosos de la batalla, los
la llegada de la flota de socorro del Lord Almirante pilotos veteranos del Ala aérea fueron superados en
Galtaire. Para entonces, la mayor parte de ¡Waaagh! número muchas veces, un puñado de combatientes
Snagrod había irrumpido en el mundo y siguió adelante, perdidos entre un mar de estridentes orkos gritando y
sus clanes se movieron a través del Sector Loki para envueltos en humo. Hombres y mujeres que habían
atacar a otros planetas y puestos avanzados. Con el sobrevivido a innumerables incursiones y misiones
apoyo de los Adeptus Astartes, los cruceros de los Puños imposibles durante el largo asedio del Mundo Rynn,
Imperiales, las Cicatrices Blancas y los Capítulos de los dieron sus vidas en medio de motores aullantes y armas
Ángeles Oscuros, las naves del Imperio abrieron un de fuego para que su planeta pudiera conocer la
camino a través del puñado de naves Orkas que salvación. Al igual que los ángeles del Emperador que
quedaron en órbita, la flota de salvación se extendió descendían de los cielos, la primera nave de refuerzo
sobre los continentes y mares del Mundo de Rynn para alcanzó la furiosa guerra aérea sobre el puerto espacial.
lanzar asaltos en cápsulas y naves de desembarco del Los cazas Thunderbolt y Lightning se lanzaron a través
Astra Militarum. Entre estos se encontraban nuevos de las formaciones orkas, dispersándolos en medio de
escuadrones de soldados de la Armada Imperial, nubes de chatarra en llamas y aviones xenos rotos. Poco
liberados de sus cunas de lanzamiento para lanzarse a la a poco la batalla dio un vuelco, las formaciones cerradas
batalla. y los números superiores de la Armada Imperial
comenzaron a pasar factura. Cuando los últimos aviones
Urzog, advertido de la llegada del Imperio por parte de orkos estaban haciendo su retirada irregular, las primeras
sus aliados, reunió sus fuerzas para enfrentarlos. Al barcazas de desembarco pesadas estaban aterrizando,
mismo tiempo, comenzó un asalto final contra New Rynn escoltados por cazas Thunderbolt.
City, que reveló a varios Gargantes recién construidos, Los Puños Carmesí finalmente, también se habían
arrastrados por los grandes mekanikos del ¡Waaagh! vengado. Ahora los Marines Espaciales de Pedro Kantor
Desde las ruinas del puerto espacial. Incluso cuando los aseguraban las torres de control del puerto espacial,
primeros refuerzos imperiales comenzaron su descenso, Urzog había sido derrotado por el Capitán del Capítulo y
los Gargantes se dirigieron hacia las murallas de la luego expulsado junto con los restos salvajes de sus
ciudad. guerreros, prometiendo venganza incluso mientras se
retiraban.
PUERTO ESPACIAL RECUPERADO
La clave para la reconquista del Mundo de Rynn fue CONTRA LOS GARGANTES
volver a tomar el puerto espacial, lo que permitiría al Mientras la batalla por el puerto espacial se desarrollaba,
Imperio desembarcar su equipo pesado y apoyar a sus los Gargantes de Snagrod marcharon sin descanso hacia
fuerzas terrestres y aéreas. Lo primero fueron las New Rynn City. Con los ases del Ala Aérea de la guardia
Legiones de Titanes, el único verdadero enemigo de los de Rynn comprometidos en retomar las zonas de
Gargantes de los Orkos. Al recibir los saludos de sus aterrizaje para las fuerzas de socorro, recayó en los
hermanos, los Marines Espaciales, el Maestro del pocos aparatos del ala de bombarderos de Rynn, la orden
Capítulo Pedro Kantor dirigió a la élite restante de los de frenar las enormes máquinas de guerra xenos. Media
Puños Carmesíes en un asalto terrestre contra el puerto docena de bombarderos Marauder, cargados con las
espacial, sus Naves de combate Thunderhawk cruzando municiones más pesadas que podían llevar, se
las líneas Orkas con el apoyo de Ala aérea de la Guardia embarcaron en lo que quizás sería su ataque final. Un par
de Rynn. Desafiando una tormenta de fuego terrestre, los de Thunderbolts los escoltaron, volando por encima para
Marines Espaciales aterrizaron en el corazón del puerto proteger a los pesados Marauder de los combatientes
espacial, y el Maestro del Capítulo lanzó un desafío al jefe enemigos.
de Guerra Urzog. A medida que se desarrollaba la batalla
terrestre, los Thunderbolts del Ala aérea lucharon para
despejar los cielos a los refuerzos entrantes.
Fly Boss Gubnez Skystomper
Big-Dakka Skwadron
¡Gubnez ha reclamado más derribos que cualquier otro orko del ¡Waaagh!
durante la toma del puerto espacial de New Rynn, ganando su ezkuadrón el
título de Big-Dakka.
De hecho, a Gubnez le gustaba tanto el dakka que a menudo hacia varios
intentos para despegar su Fighta-bommer con el peso de todas sus armas.
Cuando los bombarderos se acercaron desde el norte, los Al final, aunque le costó al ala aérea de la Guardia de Rynn su
Gargantes se estrellaron contra las líneas defensivas del Imperio ala de bombardeo, el avance de los Gargantes se ralentizó, los
alrededor de la ciudad. El fuego de los cañones y la gran orkos no pudieron llegar a la Ciudadela de Plata antes de que
cantidad de proyectiles, hicieron agujeros en las murallas de la los primeros Titanes del Imperio alcanzaran el horizonte,
ciudad, los emplazamientos de la fuerza de defensa y sus armas siguiendo el rastro de destrucción desde el puerto espacial hasta
fueron en gran medida inútiles contra los cascos gruesos y los la ciudad que dejaron los Gargantes.
escudos de energía de los megas caminantes Orkos. Para cuando cayó la última máquina de guerra Orka, la
carnicería había sido forjada sobre una ciudad en ruinas. Sin
Uno a uno, los Gargantes rompieron las paredes, su paso embargo, la Ciudadela de Plata seguía en pie y después de 563
pesado los llevó a los distritos exteriores. Los cañones de las días de infierno, el último asedio se dio por finalizado.
torres antiaéreas giraron sobre ellos, pero estos también
resultaron ineficaces, las baterías Hydra descargaban rondas de SOBRE EL ARX TYRANNUS
misiles contra campos de fuerza crepitantes y placas de blindaje Durante los meses siguientes, el Imperio aseguró su control
pesadas. sobre la Cuenca Arcalan. Se agregaron nuevas fortificaciones y
se realizaron reparaciones apresuradas en el puerto espacial y
En la Ciudadela de Plata, en el corazón de la Zona Regis, Lady la ciudad de New Rynn. Se recuperó la base aérea de Scar Lake
Cagliestra y sus generales observaron a los Gargantes y un cordón de bases empujó a los Orkos a las tierras salvajes
acercarse, esperando que los escudos de vacío de la fortaleza de Sorocco. En otras partes del planeta, los Marines Espaciales
pudieran sostenerse; entonces, desde el humo ondulante de la y las fuerzas de vanguardia de la Guardia Imperial recuperaron
ciudad en llamas, el primer Marauder se vislumbró, sus turbinas ciudades y asentamientos, brindando alivio a las poblaciones
cuádruples rugiendo sobre el sonido de la batalla, mientras que habían estado escondidas durante más de un año. En todas
desde el suelo disparaban contra el. Un par de Thunderbolts partes, los Orkos fueron expulsados, aunque ni el tamaño de las
lideraron la carrera contra el líder Gargante. A pesar de que sus fuerzas dispuestas contra ellos ni la serie de derrotas hicieron
armas eran demasiado ligeras para amenazar al caminante, disminuir el hambre de batalla de los alienígenas.
comenzaron a disparar, las grandes maquinas orkas iluminaron
el cielo en un esfuerzo por derribar a los cazas. Entre las primeras misiones que se extendieron desde New
Rynn City estuvieron los esfuerzos de los Puños Carmesíes para
Con la fuerza de un trueno, el Marauder descargo su carga útil, recuperar las ruinas de su fortaleza-monasterio. El terreno difícil
destruyendo edificios en todas las direcciones y haciendo que de las Montañas Hellblade impidió cualquier ayuda por tierra, por
los escudos de vacío de la Ciudadela de Plata temblaran lo que la tarea de cubrir la incursión de los Marines Espaciales
oscuramente. Cuando el polvo se despejó, reveló que el primer recayó en el 554º Ala de combate recién llegada.
Gargante había caído con una herida irregular en su costado. En medio de los restos, las fuerzas del Imperio esperaban
Incluso antes de que terminara de caer, los bombarderos encontrar poco más que muerte y polvo radiactivo, por lo que fue
restantes comenzaban sus ataques, mientras que los una sorpresa cuando los primeros Thunderbolts en hacer un
Thunderbolts se alzaban para encontrarse con enjambres de pase bajo, atrajeron una lluvia de fuego terrestre. Entre los
aviones orkos entrantes. detritos, Orota lootas había construido una fortaleza de chatarra,
saqueando los escombros de cualquier cosa para intercambiar
con los otros clanes o para convertirla en un arma.

Durante los días siguientes, los Marines Espaciales recuperaron


salvajemente su territorio, apoyados por Thunderbolts que
volaban cerca de apoyo aéreo, y evitando los ataques de los
combatientes Orkos atraídos por los sonidos de la batalla.
Sky Squig "
Waaagh! Deffdeala, Asalto al Puerto Espacial de New Rynn.

Ork Airkore
Los cuadros y las llamas son algunas
de las marcas utilizadas para
diferenciar los diferentes skwadrones
Orkos.
VALLE DE LA DESOLACIÓN Solo una audaz persecución a través de los restos
Provincia por provincia, las fuerzas del Imperio se destrozados de una nave del Imperio derribada, permitió
esforzaron por reclamar el Mundo de Rynn. A finales de que Dagor-Jarni escapara. Sin embargo, volvió a sus
991.M41, gran parte de Sorocco estaba otra vez en propias líneas con más que su vida, habiendo asegurado
manos del Imperio, con la resistencia de los Orkos un reconocimiento invaluable de la construcción secreta
restringida a las tierras salvajes del interior y las islas de Votzug, y un medio para destruirlo.
remotas de la costa. Solo en las tierras altas del este de
Sariba se mantuvo la resistencia. Aquí, basado en las BOMMERZ SOBRE EL RÍO DA SULFUR
ruinas de un asentamiento devastado, el Gran Mekaniko Mientras los cazas del Imperio se enfrentaban a los Orkos
Votzug Scrapkrumper de Snagrod trabajó en los campos de chatarra, decenas de fightas de pieles
implacablemente en una nueva arma. Al comisario verdes descendieron sobre el río Sulphur. Dirigidos por el
general Mordrid Van Horcic se le encomendó la tarea de jefe de vuelo Grubnatz de los Cunnin, los ezkuadronez
romper las defensas de los Orkos y llegar a los campos orkos se abrieron paso a lo largo del Valle de la
de chatarra de Votzug. Los repetidos intentos del Astra Desolación, utilizando las empinadas paredes del cañón
Militarum para superar las defensas de los Orkos, para ocultar su avance. Solo cuando aparecieron
fracasaron y tal fue la devastación causada en el paisaje repentinamente por una curva en el río, las fuerzas del
por meses de lucha, que las tropas apodaron a la región, Emperador se dieron cuenta de que estaban bajo ataque.
Valle de la Desolación. Finalmente, el general Mordrid se Grubnatz condujo a su ezkuadrón en una carrera loca
vio obligado a recurrir a los marines espaciales para hacia los puentes, rozando el suelo y las aguas oscuras
eliminar a los Orkos. Los guerreros sobrehumanos del río con su caza. A pesar de la protección brindada por
hicieron en días lo que la Guardia Imperial no había las altas paredes del valle, las baterías antiaéreas a lo
podido hacer en meses, y pudieron asegurar puentes largo del río llenaron el cielo de fuego. Lejos de ser
vitales sobre el río Sulphur, la sinuosa vía fluvial que disuadidos, los Orkos se lanzaron al ataque, sus pilotos
corría a lo largo del Valle de la Desolación. atacaron todo a su alcance. Los tanques y los
Para aprovechar la ventaja, Mordrid ordenó un asalto emplazamientos de armas fueron destruidos cuando los
aéreo masivo en los campos de chatarra. Muy por encima aviones orkos sobrevolaron por encima, aunque unos
de las trincheras Orkas y las cúpulas del campo de pocos de los aviones de los pieles verdes fueron
fuerza, los Thunderbolts se batieron en duelo con las alas derribados.
de Dakkajet de Votzug. Los más temidos de los
defensores Orkos eran el “Vulcha Ezkuadrón” y su Al asomarse por la cabina, con una sonrisa en la cara
despiadado jefe de vuelo Da Black Barun. El desvaído llena de cicatrices, Grubnatz bombardeó el primer
Dakkajet negro con sus sonrientes marcas de calavera puente. Descendiendo, el jefe de vuelo orko sobrevivió
fue la perdición de muchos pilotos del Imperio, milagrosamente a docenas de poderosas baterías Hydra
apareciendo repentinamente con el sol a la espalda y el y fuego terrestre de los Stalkers de los Marines
sonido de rugidos de disparos. Pronto surgió una Espaciales. Grubnatz lanzó sus bombas en el último
rivalidad entre Da Black Barun y el As Comandante de segundo, lo suficientemente cerca como para ver los
vuelo Imperial Dagor-Jarni. Los dos pilotos se buscaron, rostros sobresaltados de las tropas que manejaban el
pero no pudieron obtener una victoria definitiva en el aire. cañón antiaéreo, antes de retorcer los controles de su
Dagor-Jarni y su Escuadrón Dragón del 672° Ala de avión. Un boom satisfactorio llegó a las orejas del jefe de
combate dirigió docenas de misiones de reconocimiento vuelo sobre el rugido de los motores de los aviones, y el
para encontrar debilidades en las defensas de los orkos puente cayó en llamas.
y la naturaleza del proyecto secreto de Big Mek Votzug,
en cada vuelo, existía la posibilidad de que Da Black Ahora la carrera estaba en marcha. Para no quedarse
Barun descendiera sobre ellos. atrás, el segundo de Grubnatz, Wazak, aceleró su caza a
Finalmente, en una salida al amanecer contra los campos toda marcha hacia el segundo puente, con media docena
de chatarra de Votzug, el Escuadrón Dragón cayó presa de otros aviones cerca de su cola, todos ansiosos por
de un cañon Tracktor, la red de energía invisible derribó destrozar a los humanos. Los defensores estaban
a la mitad de los aviones del cielo. decididos a no dejar caer otro tramo y la tormenta de
A través del humo y las llamas, apareció Da Black Barun, antiaéreos aumentó en densidad. Mientras tanto, los
con las armas encendidas, para acabar con Dagor-Jarni. primeros combatientes de la Armada Imperial habían
Los dos pilotos rápidamente se enredaron en un Dogfight llegado a la batalla y ahora los Thunderbolts
volando sobre los campos de chatarra y las decenas de depredadores atacaron desde arriba como halcones de
artilleros antiaéreos orkos. caza, atacando a los Orkos que volaban bajo.
Los combates aéreos se producían a pocos metros por Aunque las empinadas paredes del cañón del río
encima de las cabezas del personal de tierra; Lo protegían a los bombarderos de los disparos de la
suficientemente cerca como para que los motores a antiaérea piel verde, el cielo pronto se llenó de Dakkajets.
reacción levantaran columnas de agua tóxica del río o A escasos metros por encima del agua tóxica y las orillas
para que los aviones rozaran la parte superior de las rocosas del río, las aeronaves apuntaron arriba, las
torres centinela que aún permanecían en pie sobre los torretas de los Marauder llenaron el aire con una corriente
dos puentes. A pesar de los esfuerzos renovados de las constante de trazadoras, incluso cuando los laterales
fuerzas del Imperio, el segundo puente cayó blindados de los bombarderos eran salpicados por una
rápidamente, enviando la mayor parte de un regimiento gran cantidad de disparos. Dagor y sus hombres se
de tanques al río. Sobre el último puente, Grubnatz y llevaron por delante a todos los Orkos que pudieron,
Wazak se apresuraron a tomar posiciones, golpeándose aunque por cada nave xenos enviada al fondo del río, tres
los extremos de las alas mientras trataban de ser los más aparecían en el horizonte, con sus sonrientes pilotos
primeros en lanzar sus bombas. Solo cuando ambos se ansiosos por entrar en la pelea.
abalanzaron en picado, Grubnatz se dio cuenta de que
perdió la posición para el lanzamiento de las bombas. A pesar de la tormenta de fuego de las armas Orkas, el
Pensando rápidamente, abrió fuego contra la cola de Ala de bombardeo llegó a pocos kilómetros de su objetivo
Wazak, prendiendo fuego a la nave del otro piloto. El sufriendo daños relativamente leves. Entonces ocurrió el
avión de Wazak se estrelló contra el puente, desastre. Dirigiéndose hacia los Marauders desde la
impactándolo en una inmensa explosión. presa, Da Black Barun golpeó de frente a la flota Imperial.
¡Definitivamente iba a contar ese derribo como suyo! En el primer pase del jefe Orko, dos bombarderos fueron
derribados y se estrellaron contra el suelo, con sus
SOBRE LA HORDA DEL MEKANIKO motores destrozados por las armas del piel verde. El
Con los puentes vitales sobre el río Azufre destruidos, propio Marauder de Barret se vio obligado a abandonar
una vez más recayó sobre la Armada Imperial el reto del la formación, su costado estaba lleno de agujeros de bala
nuevo día. Esta vez, sin embargo, tenían la información y la mitad de su tripulación muerta. Dos veces más, Da
de Dagor-Jarni sobre las inmensas fuerzas de Votzug y Black Barun barrió la formación del Imperio, y cada vez
cómo el Gran Mekaniko orko las había usado para hacer más bombarderos eran derribados y caían al río para
una presa en el río, impulsando sus creaciones desaparecer en una explosión de llamas y agua. Con su
infernales. Desde la Base Aérea Castor 242, el teniente objetivo todavía a unos cuantos giros del río, Barret tomó
Barret del 17º Ala de Bombardeo del 672, con sus 12 el control de su ala de Marauders y volvió a la posición de
Bombarderos Marauder cargados con bombas liderazgo. Con una bendición final en vuelo, giró su avión
destructoras de escudos, voló a través de las tropas. hacia Black Barun cerrándolo rápidamente. En el último
Dagor y su escuadrón Dragón reforzado con los momento, el as Orko vio las intenciones de Barret y se
Thunderbolts y Lightning que ofrecerían cobertura a más retiró, pero no lo suficientemente rápido como para evitar
altura. En la neblina de la madrugada, los bombarderos cortar la punta del ala del Marauder. Ambos aviones
de Barret llegaron a baja altura sobre el río Azufre para voltearon, el sacudido avión de Barret golpeó el suelo y
destruir la Gran Arma orka. se deslizó por la orilla del río en una lluvia de restos en
llamas y el caza de Da Black Barun hizo un aterrizaje
forzoso mientras el Orko maldecía y golpeaba los
controles de su destrozado caza.

Liberados de la destrucción inmediata, los bombarderos


restantes salieron del valle del río y se elevaron sobre la
presa. El fuego antiaéreo golpeó sus cascos y varios
aviones imperiales más se desplomaron en llamas, pero
los últimos lanzaron sus bombas. Durante unos
momentos fue difícil medir el alcance del ataque ya que
las nubes de fuego y humo oscurecieron la presa. Luego,
ante el sonido atormentado del metal retorcido y las
barreras energéticas crepitantes, los campos fallaron y se
desató todo el poder del río Azufre, sus aguas se
abalanzaron y se extendieron por la horda para llenar
hasta los confines del Valle de la Desolación.
¡SNAGROD REGRESA! Mientras que muchos fueron desviados o destruidos,
La victoria en el Valle de la Desolación fue aclamada por otros más cayeron sobre el Mundo de Rynn, junto con el
las fuerzas del Emperador como un punto de inflexión en enorme asteroide denominado por los defensores como
el Mundo de Rynn. La resistencia de los Orkos en "El Pecio de Snagrod". En un esfuerzo por derribar los
Sorocco acabó reducida a partidas de guerra dispersas y pecios o destruir el faro que los guiaba, todos los
aviones solitarios rondando por los cielos buscando crear combatientes disponibles en el Mundo de Rynn fueron
problemas. Lo que sea que Votzug había estado movilizados.
construyendo en el Valle de la Desolación estaba
aparentemente en ruinas, perdido entre el mar de restos El comandante de ala El Oran, un veterano del
que quedó cuando cayó la presa. Ajeno para los bombardeo de la New Rynn City, dirigió a su escuadrón
defensores del Mundo de Rynn, Votzug había escapado en una misión desesperada para destruir el faro. Sin nada
del Valle de la Desolación antes de la catástrofe final, lo suficientemente poderoso como para destruir el pecio
teleportándose a una base oculta en el interior de de Snagrod, la Armada Imperial esperaba empujarlo
Calliona, llevando su gran trabajo con él. En el desierto hacia el Océano Helar del Este donde sus ocupantes se
de Deoz al norte de Blackreef City, Votzug le dio el toque ahogarían, o al menos estar lejos de la seguridad de la
final a su máquina antes de darle una fuerte patada y tierra. El Orán y su escuadrón volaron sobre las selvas de
traerla a la vida. De inmediato, un poderoso faro se Deoz, esquivando el fuego de tierra y a los Dakkajets con
disparó desde la superficie del planeta, llegando a las la misma habilidad. A medida que se acercaban al faro
profundidades del vacío. A años luz de distancia, el faro de Votzug, más armas esotéricas los atacaron: cañones
llegó a Snagrod: el Gran Jefe Orko había perdido interés traktor que los golpeaban desde el cielo o bubblechukkas
en el Mundo de Rynn y había ocupado nuevos planetas envolviendo aviones enteros en campos de fuerza
salvajes. El mensaje de Votzug de una guerra, le hizo aplastantes. Desde toscos aeródromos, más cazas orkos
reaccionar y los refuerzos del Imperio fueron suficientes despegaban para enfrentarse a las fuerzas del Imperio o
para llamar la atención del Archiarsonista y el Waaagh! arrastrarlos a la espiral del combate. Durante todo el
se volvió hacia el Mundo de Rynn. combate, la fijación de El Oran permaneció fija en el faro,
sus hombres del ala se sacrificaron en bolas de fuego
Durante esos días cruciales, los defensores no se dieron para mantener a los pieles verdes alejados de su cola.
cuenta de la importancia del faro. Ofuscados con la tarea Por fin, el comandante vio la antena crepitante del faro de
de cazar a las dispersas fuerzas de los Orkos, a primera Votzug que se elevaba en el horizonte, el cielo a su
vista era simplemente otro informe para apilar en el alrededor se llenó de una tormenta de relámpagos verdes
escritorio del Lord Almirante Galtaire entre una montaña y rojos. Girando a través de los arcos de energía y el
de despachos. Fue el Maestro del Capítulo Pedro Kantor aluvión de fuego antiaéreo, El Oran disparó sus cuatro
quien lo vio tal como lo que era, sabiendo muy bien que misiles Hellstrike directamente al corazón del dispositivo
Snagrod no había terminado con su mundo. Las fuerzas orko. La nube del hongo verde resultante consumió la
de Marines Espaciales y Astra Militarum se reunieron jungla en kilómetros en todas las direcciones y, aunque
rápidamente para encontrar y destruir la fuente del faro, perseguido hasta alcanzar las alas de su caza por las
mientras que la Armada Imperial organizó salidas para llamas esmeraldas, El Oran logró liberarse de la
eliminarlo desde el aire. Incluso cuando pusieron en destrucción que él había causado.
marcha los planes, las patrullas del Imperio informaron
que las naves xenos habían llegado al borde del sistema. Tan pronto como la baliza fue borrada del mapa, se pudo
Los Orkos de la superficie del planeta también ver el efecto en los pecios. Los pecios más pequeños
respondían al faro y miles irrumpieron en la ciudad de cayeron al azar sin control, muchos de los que aún
Blackreef y sus alrededores. estaban en el espacio saltaron de la atmósfera del
planeta para ser arrojados al vacío. A solo kilómetros de
Mientras que los jets estaban peleando sobre la fortaleza su objetivo, el Pecio de Snagrod se desvió cayendo en
oculta de Votzug y una guerra abierta envolvía la ciudad espiral y se estrelló contra los mares del sur hundiéndose
de Blackreef, una armada de pecios orkos atravesó la bajo las olas. No contentos con la destrucción de la torre,
flota que defendía el planeta. El pecio más grande, casi la Armada Imperial ahora podía acercarse a través de
del tamaño de una pequeña luna, se cernía sobre el una órbita baja, donde podían actuar en el lugar de la
Mundo de Rynn antes de sumergirse en su atmósfera. En lucha con misiles y baterías de cañones, creando una
la órbita baja, las naves de la Armada Imperial intentaron nube de vapor de cientos de kilómetros de diámetro. Las
desesperadamente detener la marea de pecios. Algunos aeronaves enviadas para investigar no encontraron
pecios fueron destruidos en el vacío, mientras que otros signos de supervivientes y la pregunta de si Snagrod
fueron desviados de su curso, por lo que fueron estaba a bordo permaneció sin respuesta. Con la
expulsados del planeta y quedaron en el espacio. destrucción de la torre principal, las fuerzas del
Emperador una vez más se agruparon y volvieron a la
tarea de acabar con la amenaza de los orkos al Mundo
de Rynn.
EPÍLOGO:
LA GUERRA AÉREA CONTINUA
Según el cálculo del Adeptus Terra, la destrucción del Pecio de Snagrod y la desaparición del Archiarsonista marcaron el
fin oficial de la guerra para el Mundo de Rynn. En realidad, gran parte del planeta estaba en ruinas con millones de orkos
aún en su superficie, abandonados por su flota, aunque no menos peligrosos por ello. En los años siguientes, se libraron
batallas en casi todos los continentes, con grandes campañas para recuperar ciudades y restablecer rutas vitales de
comercio y transporte. Durante este tiempo, el Ala de la Guardia de Rynn fue reformada y reforzada, las pérdidas de dos
años de guerra se recuperaron. Con sus aliados los Marines Espaciales y la Armada Imperial, lideraron la guerra aérea
contra los Orkos, coordinándose con las fuerzas terrestres y las naves en órbita para rastrear a los invasores del Mundo
de Rynn. Sobre el estrecho de Adaire, Thunderbolts y Lightning se batieron en duelo con los zumergiblez orkos y sus
Dakkajets, mientras que, en los cielos helados del norte polar, la Armada Imperial dirigió ataques aéreos contra los
bunkers escondidos entre la nieve. En el continente de Magalan, se produjo una campaña larga y sangrienta para
recuperar las tierras a los pieles verdes, ahí se vieron a ezkuadronez de azalto Orkos desde bases aéreas secretas atacar
a las ciudades costeras. Incluso la reconstrucción de New Rynn City no estuvo exenta de interferencias de los orkos, un
ataque enloquecido del Culto de la Velocidad descendió sobre la maltratada capital meses después de la destrucción del
Pecio de Snagrod.

Estas, e innumerables otras batallas, marcaron la reconquista del Mundo de Rynn, aunque algunas cicatrices, como el
cráter donde alguna vez estuvo Arx Tyrannus, permanecieron como un recordatorio de esos días oscuros y la brutal
guerra que había consumido su mundo.
ESCENARIOS
Esta sección proporciona reglas y orientación para luchar en diferentes tipos de escenarios. Muchas partidas serán asuntos
sencillos que utilizan el escenario Dogfight, enfrentando a dos patrullas entre sí en una simple batalla aérea. Otras partidas
pueden usar escenarios más complejos, que requieren el posicionamiento de objetivos terrestres y zonas de aterrizaje, o
pueden involucrar condiciones de victoria más complejas, como la escolta de un avión civil a través de cielos hostiles.
ESCENARIOS
Se puede jugar un pequeño Dogfight entre dos jugadores PREPARACIÓN
con un par de aeronaves por jugador en un área de Como configurar el área de enfrentamiento, incluyendo
enfrentamiento de 3’x3’. A medida que aumenta el cualquier objetivo terrestre y zonas de aterrizaje, así
tamaño de las escuadras, también lo hace el área de como la zona de despliegue de cada jugador.
enfrentamiento con un tamaño promedio de 4’x4’, y
grandes batallas de escenarios complejos, requerirán REGLAS ESPECIALES
áreas de enfrentamiento de 8’x4’. Cualquier regla especial que se aplique en este
escenario, tales como el combate nocturno, mal tiempo o
ELEGIR UN ESCENARIO las reservas, se enumerarán aquí. También se tratarán
Por simplicidad, la mayoría de las partidas que incluyen las reglas adicionales que se apliquen a este escenario.
dos escuadras de los mismos puntos, suelen usar el
escenario de Dogfight. En este escenario se enfrentan CONDICIONES DE VICTORIA
dos escuadras iguales y se pueden añadir las reglas de Esta sección describe como determinar quién gana la
combate nocturno y mal tiempo, para dar un punto de partida.
dificultad extra. Si ambos jugadores lo desean, y si tienen
acceso a una gama más completa de miniaturas y RESERVAS
terreno, los otros escenarios detallados en esta sección Algunos escenarios utilizan la regla de reservas. Las
serán desafíos mayores. reservas son aeronaves amigas que entran en el área de
enfrentamiento y se dirigen para ofrecer apoyo o son
La forma más sencilla de decidir qué escenario jugar es aeronaves adicionales que llegan después de la primera
que ambos jugadores acuerden mutuamente el tamaño oleada.
de la escuadra que desean usar, pero si no pueden
decidir sobre un escenario, simplemente pueden tirar un En cualquier caso, las aeronaves no se despliegan al
D6 y buscar el resultado en la tabla a continuación comienzo del juego si no que se despliegan en turnos
posteriores. Para ver si llegan las aeronaves en reserva,
tira un D6 por cada aeronave al comienzo de cada turno,
antes de la fase de Maniobras elegidas, y consulta la
RESULTADO 1D6 ESCENARIO tabla:
1 Bandidos sobre el rio
Turno Tirada en 1D6
2 Rezagado

. 3 Búsqueda y rescate 1 N/A

4 Guarnición Asediada 2a4 5+


5 Desembarco de tropas 5a8 4+
6 Misión de Bombardeo 9 en adelante 3+

FORMATO DE ESCENARIO.
Todos los escenarios se presentan en el siguiente Cuando una aeronave de reserva esté disponible, se
formato: coloca dentro del área de combate en un hexágono
completo tocando el borde por el que el jugador desplegó.
TRASFONDO La aeronave entra con la base como desee el jugador. En
Una breve descripción de las escuadras y los objetivos la fase de maniobras, se colocará una maniobra y se
de la misión. seguirán todas las reglas normales.

EFECTIVOS Cualquier aeronave en reserva que no entre en el Área


Las escuadras recomendadas para el escenario. Si de Enfrentamiento cuando finalice el juego, se contará
existen restricciones o requisitos impuestos a las como retirado accidentalmente para calcular los puntos
escuadras o al armamento, será descrito aquí. de victoria.
COMBATES NOCTURNOS Y MAL TIEMPO Las aeronaves deben viajar a un nivel de altitud más alta
No todos los combates aéreos se producen a la luz del que el terreno para pasar sobre él, de lo contrario, se
día o en condiciones climáticas perfectas, los aviones a estrellarán si alguna parte de su base toca alguna parte
menudo, tienen que operar de noche, con muchas nubes del terreno durante la fase de movimiento. Si esto
o con niebla. sucede, la miniatura se elimina inmediatamente del
juego.
Al comienzo de una partida donde se van a utilizar las
reglas de combate nocturno y mal tiempo, tira un D6 y Cualquier defensa terrestre ubicada en un terreno con un
consulta la tabla. El jugador que despliega primero, nivel de altitud, agrega ese nivel a su altitud efectiva (X).
también tiene que tirar para determinar las condiciones Cualquier objetivo terrestre ubicado en la zona de
climáticas, antes de realizar el despliegue. combate para realizar ataques Aire-Tierra, la altitud de
terreno se utiliza con el fin de modificar los dados de
Resultado D6 Condiciones potencia de fuego.
1a3 Visión excepcional
OBJETIVOS EN TIERRA
4y5 Mal tiempo Un objetivo terrestre puede ser casi cualquier cosa,
6 Combate nocturno desde un búnker enemigo que puede albergar radares y
aparatos de control aéreo, hasta la última línea de
defensa que protege a un importante líder enemigo. Por
Mal tiempo otra parte, un objetivo terrestre puede representar una
Para el mal tiempo, tira un D3 después de desplegar, pero recogida de información de inteligencia que requiere
antes de elegir las maniobras de las aeronaves del primer extracción, o una tripulación amiga derribada que
turno. El resultado de este lanzamiento determina el nivel requiere rescate.
de altitud de la capa de nubes. por encima de este nivel
de altitud, se aplican todas las reglas normales. En este Independientemente de lo que represente el objetivo
nivel de altitud o inferior, los aviones siguen las reglas de terrestre individual, su uso depende del escenario que se
combate nocturno de la siguiente manera: esté jugando. Las reglas del escenario explicarán
cuántos objetivos terrestres tenemos, dónde deben
Combate nocturno colocarse dentro del Área de enfrentamiento y, lo más
Encontrar y alcanzar el objetivo por la noche es mucho importante, cómo pueden destruirse o rescatarse según
más difícil que a la luz del día. Durante los combates sea necesario.
nocturnos, los aviones solo pueden disparar a objetivos a
corto y medio alcance. Además, la cantidad de dados de ZONAS DE ATERRIZAJE
potencia de fuego lanzados a medio alcance se reduce a En algunos escenarios, los jugadores deben aterrizar
la mitad, redondeando las fracciones hacia arriba. aviones dentro de una zona de aterrizaje designada,
antes de despegar nuevamente, para cumplir con los
ALTURA DE TERRENO objetivos del escenario. Tales escenarios darán detalles
El terreno generalmente no juega un papel en el combate de dónde colocar uno o más marcadores de zona de
aéreo. Sin embargo, algunas colinas, montañas y otras aterrizaje, y especificarán una distancia en pulgadas
características del terreno, como las torres colmena y desde este marcador dentro del cual la aeronave debe
plataformas de aterrizaje a gran altitud, pueden ser lo aterrizar. Esta distancia se mide desde el borde del
suficientemente altas como para invadir los campos de marcador en sí. Es importante tener en cuenta que la
batalla de las aeronaves. aeronave puede aterrizar fuera de las zonas de aterrizaje
designadas, pero para cumplir con el objetivo del
El jugador puede elegir usar la altura del terreno. En este escenario, una aeronave debe finalizar su movimiento a
caso, cualquier terreno puede designarse como un nivel una altitud 0 dentro de la zona de aterrizaje. La aeronave
de altitud. Una colina, por ejemplo, puede ser altitud 1 o puede despegar en el siguiente turno. ¡No se tarda
2, mientras que una montaña u otra característica del mucho en cargar o descargar en una zona de guerra
terreno puede ser tan alta como la altitud 3 o 4. activa!
EL DOGFIGHT
REGLAS ESPECIALES
TRASFONDO Reservas
Dos patrullas de combate aéreo se encuentran Si ambos jugadores están de acuerdo, cada jugador
inesperadamente en los cielos. El encuentro es rápido y puede mantener un máximo de dos aeronaves en
mortal. reserva. El costo combinado de estas no puede ser más
del 25% del valor total de puntos del escuadrón.
EFECTIVOS
Los jugadores deben acordar mutuamente un valor de Combate nocturno y mal tiempo
puntos, entre 25 puntos y 250 puntos, y elegir sus Si ambos jugadores están de acuerdo, las reglas para
escuadras en consecuencia. combate nocturno y/o mal tiempo se pueden usar durante
esta partida.
Solo se recomiendan cazas y bombarderos para los
escenarios de Dogfight. Inferioridad
Si el escuadrón de un jugador es más pequeño que el de
PREPARACION su oponente en 5 puntos o más, automáticamente tendrá
Los jugadores se colocan en lados opuestos del área de la iniciativa en el primer turno. Si no hay diferencia en los
enfrentamiento. Comenzando con el ganador de la tirada puntos, la iniciativa se lanza de forma normal.
de dados, los jugadores se turnan para colocar una
aeronave a tres hexágonos del borde del Área de CONDICIONES DE VICTORIA
Enfrentamiento. Los jugadores pueden elegir la velocidad El juego dura 12 turnos, hasta que un bando se vea
y la altitud de cada avión antes de colocarlo. obligado a retirarse, o hasta que solo un jugador tenga
aeronaves que operen en el área de combate.

Cuando finaliza el juego, calcula los puntos de victoria


para determinar al ganador.
1. BANDIDOS SOBRE EL RÍO
TRASFONDO Las aeronaves del atacante están ubicadas detrás de los
Una escuadra se encuentra en patrulla de rutina a lo largo defensores, con cada una de sus aeronaves en un
de un río, cuando inesperadamente, es atacado por el hexágono en el borde del Área de combate. El atacante
enemigo. puede elegir la altitud de cada avión antes de colocarlo,
pero todas las aeronaves deben viajar a la Velocidad
EFECTIVOS Máxima.
Este escenario está pensado para escuadras de entre 25
y 100 puntos, a acordar entre los jugadores. REGLAS ESPECIALES
Ataque sorpresa
Se recomienda usar aeronaves de reconocimiento y Los atacantes tendrán automáticamente la iniciativa en el
cazas para este escenario. primer turno. Desde el segundo turno, la iniciativa se
lanza normalmente.
PREPARACIÓN
En este escenario, un jugador es el atacante y el otro el CONDICIONES DE VICTORIA
defensor. El ganador de una tirada de dados decide cual El juego dura 12 turnos, o hasta que un lado se vea
será. obligado a retirarse, o hasta que solo un jugador tenga
aviones en vuelo en el Área de combate.
El defensor despliega primero, colocando todas sus
aeronaves en los seis hexágonos más cercanos al centro Cuando el juego haya terminado, se calcularán los puntos
del área de combate y todos mirando en la misma de victoria para determinar el ganador
dirección. El defensor puede decidir la velocidad y altitud
de cada aparato antes de colocarlos.

VALLE DE LA DESOLACIÓN
Durante la conquista del Mundo de Rynn, la batalla por el Valle de la Desolación y, crucialmente, por el Río de
Azufre que lo dividió, se convirtió en una de las zonas de guerra más sangrientas del conflicto. Los cielos sobre el
valle de la Desolación, y las vastas llanuras de Mek construidas por los invasores, vieron enfrentamientos aéreos
diarios con ambos bandos lanzándose en asaltos y asedios para romper el punto muerto. Los jugadores pueden
jugar uno de los niveles de enfrentamiento en llanuras de Mek en el Valle de la Desolación con el escenario
Bandidos sobre el Rio agregando la regla especial opcional presentada a continuación. En este escenario, la
Armada Imperial son los atacantes y el ¡Waaagh! Orko, son los defensores.

Regla especial opcional: Llanuras de Mek


Muchos artilugios extraños Orkos cubrían las llanuras de Mek, entre ellas, algunas de las armas más esotéricas
utilizadas por los invasores pieles verdes. Bubblechukkas y Cañones Traktor creaban redes de gravedad que
podían atrapar a los pilotos desprevenidos, mientras un muro invisible hacía descender a sus presas hacia el suelo.
Cuando una aeronave intenta ajustar su altitud, ya sea en una trepada o un descenso, tira 1D6. Con un resultado
par, la nave sube o desciende normalmente. Con un resultado impar, sube si quiere descender y desciende si
quiere subir. Además, las aeronaves que vuelan a altitud 1 deben superar un chequeo de pilotaje al final de su
movimiento o sufrir 1 punto de daño estructural.
2. REZAGADO
TRASFONDO REGLAS ESPECIALES
Al regresar de una misión, un bombardero dañado se ha Rezagado
quedado atrás del resto de su escuadrón. Vulnerable a El bombardero del defensor ha sido dañado. Como
las patrullas enemigas, se envía un ala de combate para resultado, su velocidad máxima se reduce a 2.
escoltarlo de regreso.
Combate nocturno y mal tiempo
EFECTIVOS Si ambos jugadores están de acuerdo, las reglas para
Los jugadores deben acordar mutuamente un valor de Combate nocturno y mal tiempo pueden usarse durante
entre 50 puntos y 150 puntos, y elegir sus efectivos en esta partida.
consecuencia.
CONDICIONES DE VICTORIA
El defensor puede elegir cualquier aeronave, pero debe El bombardero del defensor está tratando de escapar.
incluir un avión de clase Bombardero. El atacante solo Puede retirarse voluntariamente en cualquier momento
puede incluir Reconocimiento y Cazas. Ninguno de los desde cualquier borde del área de combate sin conceder
jugadores puede elegir defensas terrestres. ningún punto de victoria. En cambio, el defensor gana
puntos de Victoria iguales al coste de puntos del avión.
PREPARACIÓN
En este escenario, un jugador es el atacante y otro el El juego dura 12 turnos, o hasta que un lado se vea
defensor. El ganador de una tirada de dado decide cuáles obligado a retirarse, o hasta que solo un jugador tenga
serán sus roles. aviones que operen en el Área de Combate.

El defensor despliega primero, elige un borde del Área de Cuando termina el juego, calcula los puntos de victoria
Enfrentamiento y coloca su Bombardero en un hexágono para determinar el ganador.
que toca ese borde. Sus aeronaves restantes se colocan
dentro de los seis hexágonos adyacentes del
Bombardero.

La aeronave del atacante está configurada en hexágonos


que tocan el borde del Área de Enfrentamiento opuesta
al borde del defensor.

Ambos jugadores pueden elegir la velocidad y la altitud


de cada avión antes de configurarlo.

EL LARGO VUELO
Después de la destrucción de Scar Lake, las alas aéreas de Rynnsguard se vieron obligadas a retirarse a
aeropuertos y bases ocultas en los archipiélagos del norte de Sorocco. Sin embargo, para llegar a este refugio
seguro, las escuadras del imperio, se vieron obligados a realizar un largo vuelo bajo el ataque constante del
enemigo, y muchos de sus aviones ya habían sido dañados en enfrentamientos anteriores. Los jugadores pueden
revivir parte de ese vuelo, con el escenario Rezagado, agregando la regla especial opcional presentada a
continuación. En este escenario, el ¡Waaagh! Orko, es el atacante y la Armada Imperial son los defensores.

Regla especial opcional: bajo nivel de combustible


Una de las mayores preocupaciones de los pilotos del Imperio durante el largo vuelo no era el enemigo sino las
limitadas reservas de combustible que tenían para llegar a su destino. El hecho de que los Orkos enfrentaran
problemas similares operando tan lejos de sus bases mientras perseguían a sus enemigos a través de los vastos
tramos de océano abierto fue de poco consuelo para los pilotos de la Armada Imperial. Al comienzo del juego,
cada jugador lanza 2D6 para cada uno de sus aviones con una característica de Combustible de "-". El resultado
de este lanzamiento de dados es la cantidad de Combustible que tiene el avión para la batalla (ver página 11) El
Rezagado cuenta como combustible 12 a menos que quiera tener menos que esto. En este escenario, los aviones
pueden retirarse voluntariamente en el turno en que se quedarán sin combustible.
3. SALVAMENTO Y RESCATE
TRASFONDO Los jugadores se colocan en lados opuestos del Área de
Las fuerzas aéreas han estado lanzando bombas Combate. Comenzando con el defensor, los jugadores se
incendiarias para defoliar una gran región del territorio turnan para colocar una aeronave a menos de tres
controlado por el enemigo. Durante los ataques, un hexágonos de su borde del Área de Enfrentamiento. Las
bombardero fué derribado y su tripulación necesita defensas terrestres pueden instalarse a menos de seis
rescate. hexágonos del borde del defensor del Área de
Enfrentamiento.
EFECTIVOS
Los jugadores deben acordar mutuamente un valor entre Ambos jugadores pueden elegir la velocidad y la altitud
50 y 150 puntos, y elegir sus efectivos en consecuencia. de cada avión antes del despliegue.

El atacante puede elegir cualquier avión, pero debe incluir REGLAS ESPECIALES
uno o más aviones con una característica de transporte Humo denso
de 1 o superior, y no puede elegir ninguna defensa Los atacantes han estado diezmando el área con bombas
terrestre. Los defensores pueden elegir cualquier fuerza incendiarias y, en consecuencia, el aire está cargado de
que deseen, pero deben incluir al menos un caza. humo espeso. Las reglas para el mal tiempo deben
usarse durante este juego y el nivel de las nubes de humo
PREPARACIÓN es altitud 2.
En este escenario, un jugador es el atacante y otro el
defensor. El ganador de la tirada de dado, decide cuáles CONDICIONES DE VICTORIA
serán. Una vez que la ubicación en tierra de la tripulación
derribada ha sido observada y revelada, y el marcador de
Antes de desplegar efectivos, el defensor coloca seis objetivo en tierra reemplazado por un marcador de zona
marcadores de objetivos terrestres numerados dentro del de aterrizaje, si el atacante puede aterrizar una aeronave
Área de Enfrentamiento. Ningún marcador de objetivo con una característica de Transporte de 1 o más dentro
terrestre puede estar a menos de tres hexágonos de otro, de la zona de aterrizaje antes de despegar nuevamente,
o a menos de tres hexágonos de cualquier borde del Área esa aeronave puede retirarse voluntariamente en
de Enfrentamiento. El defensor escribe en secreto el cualquier momento por cualquier borde del área de
número del marcador de objetivo terrestre que oculta a la combate sin conceder ningún punto de victoria. En
tripulación derribada y lo revelará cuando un avión cambio, el defensor gana Puntos de Victoria iguales al
atacante observe ese marcador de objetivo terrestre. costo de puntos de la aeronave.
Para observar los marcadores de objetivo terrestres, un
avión atacante debe finalizar su movimiento dentro de los El juego dura 12 turnos, o hasta que un bando se vea
tres hexágonos o menos del marcador. Una vez que se obligado a retirarse, o hasta que solo un jugador tenga
descubre la ubicación de la tripulación, reemplace el aeronaves que operen en el Área de Combate (las
objetivo terrestre con un marcador de zona de aterrizaje defensas terrestres no cuentan).
y elimine los objetivos terrestres restantes. El área a tres
hexágonos de este marcador, es la zona de aterrizaje. El Cuando termina el juego, calcula los puntos de victoria
atacante ahora puede intentar aterrizar y recuperar la para determinar el ganador.
tripulación derribada.

RUINAS DE ARX TYRANNUS


A pesar de su destrucción, el Arx Tyrannus se convirtió en un punto focal para muchos de los invasores; los Orkos
se acercaron a los escombros en busca de chatarra y botines. Los jugadores pueden revivir la reconquista de las
Ruinas de Arx Tyrannus, con el escenario de Búsqueda y Rescate, agregando la regla especial opcional presentada
a continuación. En este escenario, la Armada Imperial son los atacantes y el ¡Waaagh! Orko son los defensores

Regla especial opcional: radiación peligrosa


La cantidad de municiones pesadas detonadas durante la destrucción de Arx Tyrannus dejó irradiada gran parte
de la ladera circundante. Mientras que las fuerzas de los Marines Espaciales en tierra soportaron este peligro con
un efecto mínimo, los pilotos del Imperio aún eran vulnerables. Si una aeronave permanece en Altitud 0-1 por más
de un turno, debe hacer un chequeo de Pilotaje o sufrir 1 punto de daño de Estructura.
4. GUARNICIÓN ASEDIADA
TRASFONDO El defensor despliega primero, colocando todas sus
Una guarnición amiga es asediada y se encuentra al otro aeronaves en hexágonos tocando el borde del Área de
lado de las líneas enemigas, pero lucha valientemente y Enfrentamiento opuesta al borde del atacante. Las
ralentiza los avances enemigos. Con gran necesidad de aeronaves del atacante se colocarán en hexágonos que
reabastecimiento, se organiza rápidamente un escuadrón tocan su borde del Área de Enfrentamiento. Las defensas
de aviones de transporte. terrestres pueden establecerse a menos de seis
hexágonos del borde del jugador propietario del área de
EFECTIVOS enfrentamiento.
Los jugadores deben acordar mutuamente un valor entre
100 y 200 puntos, y elegir sus efectivos en consecuencia. Ambos jugadores pueden elegir la velocidad y la altitud
de cada avión antes del despliegue.
El defensor puede elegir cualquier unidad que desee,
pero debe incluir una o más aeronaves con una REGLAS ESPECIALES
característica de transporte de 1 o superior. Los Combate nocturno y mal tiempo
atacantes pueden elegir los efectivos que deseen, pero Si ambos jugadores están de acuerdo, las reglas para
deben incluir al menos un caza y un bombardero. combate nocturno y mal tiempo pueden usarse durante
esta partida.
PREPARACIÓN
En este escenario, un jugador está atacando la CONDICIONES DE VICTORIA
guarnición y el otro se apresura a relevar a los El defensor obtiene 5 Puntos de Victoria por cada punto
defensores. El ganador de una tirada de dado decide el de capacidad de transporte que pueda aterrizar en una
rol de cada uno. zona de aterrizaje. Sin embargo, si el defensor no logra
desembarcar tropas en la zona de aterrizaje, lo mejor que
Coloque dos marcadores de zona de aterrizaje a 12 puede lograr es un empate.
hexágonos de un borde del Área de Enfrentamiento y a El atacante obtiene 5 puntos de Victoria por cada punto
tres hexágonos uno del otro. Esta es la ventaja del de Estructura eliminado del objetivo terrestre.
atacante. El área a menos de dos hexágonos de cada El juego dura 12 turnos, o hasta que un lado se vea
uno de estos, es una zona de aterrizaje. Además, coloca obligado a retirarse, o hasta que solo un jugador tenga
un marcador de objetivo terrestre con Estructura 4 en un aeronaves que operen en el Área de Combate (las
hexágono entre estas dos zonas de aterrizaje para defensas terrestres no cuentan).
representar la guarnición asediada.
Cuando termina el juego, calcula los Puntos de Victoria
para determinar el ganador.

ASALTO EN EL LAGO SCAR


La destrucción del aeródromo de Scar Lake fue uno de los grandes triunfos Orkos de la guerra. Después de
sobrevivir durante meses contra ataques repetidos, fué un asalto al amanecer de los Kommandos Orkos que
finalmente rompió las defensas de la base, lo que obligó a los defensores del Imperio a escapar a toda prisa con la
mayor cantidad posible de aeronaves funcionales. Los jugadores pueden volver a combatir el sangriento asalto en
Scar Lake con el escenario de Guarnición Asediada, agregando la regla especial opcional presentada a
continuación. En este escenario, el ¡Waaagh! Orko es el atacante y la Armada Imperial son los defensores.

Regla especial opcional: evacuación del aeródromo


Para salvar la guarnición en Scar Lake, sus defensores se apresuraron a todos los transportes disponibles para
llevarlos a un lugar seguro.
Mientras los transportes aterrizaban, los combatientes del Imperio mantuvieron los cielos abiertos todo el tiempo
que pudieron, sin embargo, solo sería cuestión de horas hasta que el aeródromo se desbordara por completo. Para
este escenario, el jugador del Imperio tiene 20 puntos adicionales que se deben gastar en defensas terrestres. En
el turno 7, y en cada turno a partir de entonces, nomina aleatoriamente una defensa terrestre. Esta defensa ahora
está controlada por el jugador Orko. Desde el turno 9, cualquier avión del Imperio en Altitud 0 debe realizar un
chequeo de Pilotaje o sufrir 1 punto de daño Estructural.
5. DESEMBARCO DE TROPAS
TRASFONDO Ambos jugadores pueden elegir la velocidad y la altitud
Una gran ofensiva hacia el territorio enemigo requiere de cada aeronave antes del despliegue.
aterrizajes a gran escala en territorio hostil. Desafiando
las armas antiaéreas enemigas, las escuadras de REGLAS ESPECIALES
bombarderos y las naves de transporte intentan entregar Reservas
sus cargas. Cada jugador puede mantener un máximo de dos aviones
en reserva. El costo combinado de estos no puede ser
EFECTIVOS más del 50% del valor total de puntos de la fuerza.
Los jugadores deben acordar mutuamente un valor entre
100 y 250 puntos, y elegir sus efectivos en consecuencia. Desventaja
El atacante debe incluir uno o más aviones con una Si la fuerza de un jugador es más pequeña que la de su
característica de transporte de 1 o superior, y no puede oponente en 5 puntos o más, automáticamente tendrá la
elegir ningún reconocimiento o defensa terrestre. Los iniciativa en el primer turno. Si no hay diferencia en los
defensores pueden elegir cualquier unidad que deseen, puntos, la iniciativa se lanza normalmente.
pero deben incluir al menos un Caza y una defensa
terrestre. CONDICIONES DE VICTORIA
El atacante obtiene 5 puntos de victoria por cada punto
PREPARACIÓN de capacidad de transporte que pueda aterrizar en una
En este escenario, un jugador es el atacante y el otro el zona de aterrizaje. Si el defensor destruye u obliga a
defensor. Ambos jugadores tiran un dado y el ganador cualquier aeronave atacante a retirarse, gana 5 Puntos
decide el rol de cada uno. de Victoria adicionales por cada punto de capacidad de
transporte que tenga el avión. Sin embargo, si el atacante
Coloque dos marcadores de zona de aterrizaje a seis no logra desembarcar tropas en la zona de aterrizaje, lo
hexágonos de un borde del Área de Enfrentamiento y a mejor que puede lograr es un empate.
tres hexágonos uno del otro. El área dentro de dos
hexágonos de cada uno de estos es una zona de El juego dura 12 turnos, o hasta que un lado se vea
aterrizaje. Esta es la ventaja del defensor. obligado a retirarse, o hasta que solo un jugador tenga
aeronaves que operen en el Área de Enfrentamiento (Las
El atacante despliega primero, colocando todos sus defensas de tierra no cuentan).
aviones a no más de tres hexágonos del borde del Área
de Enfrentamiento opuesta al borde del defensor. Las Cuando termina el juego, calcula los puntos de victoria
aeronaves del defensor se colocan en hexágonos que para determinar el ganador.
tocan su borde del Área de Enfrentamiento. Las defensas
terrestres pueden establecerse a menos de los seis
hexágonos del borde del jugador propietario del área de
enfrentamiento.

CAPTURA EL PUERTO ESPACIAL


Cuando la flota de reconquista llegó a los cielos sobre Rynn’s World, su primera tarea fue recuperar el principal
puerto espacial del planeta para facilitar el aterrizaje masivo de tropas. Los Orkos entendieron la importancia de
mantener las zonas de aterrizaje y resistir ferozmente, atacando a los invasores tan pronto como entraron en la
atmósfera e intentando mantener la lucha por encima del suelo. Los jugadores pueden revivir la llegada de la flota
de reconquista con el escenario de desembarco de tropas agregando la regla especial opcional presentada a
continuación. En este escenario, la Armada Imperial son los atacantes y el ¡Waaagh! Orko son los defensores.

Regla especial opcional: Fuerte ofensiva


El combate a gran altitud conlleva sus propios peligros: la escasez de aire y las bajas temperaturas hacen que las
maniobras sean más difíciles y los motores tengan más probabilidades de fallar. Todos los aviones comienzan el
juego en la altitud 5. Para descender a una altitud más baja, la aeronave debe pasar un chequeo de pilotaje. Si
fallan, su altitud permanece igual pero su velocidad se reduce en 1.
6. MISIÓN DE BOMBARDEO
TRASFONDO REGLAS ESPECIALES
Se identificó una instalación enemiga de alto valor y se Reservas
planeó una misión de bombardeo. La resistencia en El defensor puede mantener un máximo de tres aviones
forma de defensas terrestres y aéreas será pesada. en reserva. El costo combinado de estos no puede ser
más del 50% del valor total de puntos de la escuadra.
EFECTIVOS
Los jugadores deben acordar mutuamente un valor entre CONDICIONES DE VICTORIA
100 y 200 puntos, y elegir sus unidades en consecuencia. El atacante obtiene 5 puntos de Victoria por cada punto
de Estructura eliminado del objetivo terrestre. El defensor
El atacante debe incluir uno o más aviones con armas gana 5 puntos de Victoria adicionales por cada punto de
Aire-Tierra, y no puede llevar ningún Reconocimiento. El Estructura restante de los objetivos en tierra dañados,
defensor puede elegir cualquier unidad que desee, pero pero no destruidos al final del juego.
debe incluir al menos un Caza y una defensa terrestre.
Sin embargo, si el atacante no logra eliminar ninguna
PREPARACIÓN Estructura de ninguno de los objetivos terrestres, lo mejor
En este escenario, un jugador es el atacante y el otro el que puede lograr es un empate.
defensor. El ganador de la tirada de dado decide cuáles
serán sus roles. El juego tiene una duración de 12 turnos, o hasta que un
bando se vea obligado a retirarse, o hasta que solo un
Tres objetivos terrestres con Estructura 4 se colocan a jugador tenga aviones operando en el Área de
nueve hexágonos de un borde del Área de Enfrentamiento (las defensas terrestres no cuentan).
Enfrentamiento y a tres hexágonos uno del otro. Esta es
la ventaja del defensor. Cuando termina el juego, calcula los puntos de victoria
para determinar el ganador.
El atacante despliega primero, colocando todos sus
aviones en hexágonos tocando su borde del Área de
Enfrentamiento opuesto al borde del defensor.

Las aeronaves del defensor se colocan detrás de los


objetivos terrestres en hexágonos que tocan su borde del
Área de Enfrentamiento.

Ambos jugadores pueden elegir la velocidad y la altitud


de cada avión antes del despliegue.

ATAQUE RELAMPAGO A NEW RYNN


Los esfuerzos de Snagrod para quemar New Rynn hasta el suelo dominaron la primera fase de la guerra y fue solo
a través de los esfuerzos de las fuerzas aéreas de Rynn que sobrevivieron. No obstante, el bombardeo implacable
hizo estragos y vastas secciones de la ciudad quedaron reducidas a cenizas durante los meses de bombardeo.
Los jugadores pueden revivir el bombardeo de New Rynn con el escenario de Misión de Bombardeo agregando la
regla especial opcional presentadas a continuación. En este escenario, el ¡Waaagh! Orko son los atacantes y la
Armada Imperial son los defensores.

Regla especial opcional: objetivos protegidos


New Rynn estaba protegida no solo por su fuerza aérea, sino también por potentes escudos de vacío sobre sus
estructuras más importantes. Estos escudos eran lo suficientemente poderosos como para defenderse de los
bombardeos a gran altitud, pero podrían ser derrotados con atrevidos ataques de bajo nivel. Cuando un objetivo
terrestre sufre daños infligidos por un avión a más de 1 nivel de altitud por encima de él, tira un D6. En un resultado
de 4 o más, el daño se ignora.
AERONAUTICA IMPERIALIS
CAMPAÑAS
La siguiente sección contiene reglas para vincular las partidas de Aeronáutica Imperialis en una simple campaña, ya sea
recreando los eventos de la guerra aérea del mundo de Rynn o una de las cien mil campañas aéreas largas y prolongadas del
41º Milenio. Durante el curso de una breve campaña, los pilotos pueden ascender rápidamente en las filas y en notoriedad a
medida que se convierten en ases temidos y famosos, ¡para luego para caer tan rápido en combate!
JUGANDO CAMPAÑAS
Una de las formas más divertidas y emocionantes de ESCUADRONES EN CAMPAÑA
jugar a Aeronáutica Imperialis es enlazar las misiones en Cada jugador que participe en la campaña debe escribir
una campaña. Los suplementos futuros contendrán una lista de escuadrón. Esta debería ser una lista de
reglas para recrear campañas militares famosas del 41º todos los aviones que están usando junto con cualquier
Milenio, que detallarán teatros de guerra específicos, armamento adicional y cualquier mejora elegida para
proporcionarán mapas e información sobre las fuerzas cada aeronave, incluido el costo total de puntos para
involucradas, junto con escenarios que permitirán a los cada avión y para la fuerza en su conjunto.
jugadores recrear infames enfrentamientos aéreos.
Se recomienda que un escuadrón de campaña tenga
Sin embargo, las campañas no necesitan estar tan entre 200 puntos y 250 puntos, sin embargo, no es
involucradas; Hay una gran diversión derivada de necesario utilizar todas las unidades para cada juego; los
simplemente jugar una serie de misiones enlazadas con jugadores deben decidir el límite de puntos que se jugará
amigos. Las siguientes reglas proporcionan un contexto antes de empezar y seleccionar las aeronaves de su
para permitir a los jugadores hacer precisamente eso: escuadrón de campaña.
seguir el progreso de un escuadrón de pilotos novatos a
través de una serie de juegos, con los pilotos más DESGASTE
afortunados convirtiéndose en ases famosos y altamente Durante una campaña, los jugadores perderán una gran
calificados. cantidad de aeronaves y pilotos cuando sean derribados
y perdidos en acción. Por cada avión perdido, se trae un
CONFIGURAR LA CAMPAÑA reemplazo. Los aviones de reemplazo deben ser del
Configurar la campaña es fácil. Todo lo que se requiere mismo valor y seleccionarse de la misma lista de
son dos o más jugadores dispuestos y el deseo de jugar Escuadrón, pero no necesitan ser del mismo tipo o llevar
algunas misiones de Aeronáutica Imperialis. La duración exactamente las mismas mejoras o armas adicionales.
de la campaña depende de los jugadores, pero se Por ejemplo, si un jugador pierde un Bombardero
recomiendan campañas más cortas, que duren solo unas Marauder Imperial con dos mejoras de misiles Hellstrike
pocas semanas: cuanto más tiempo se ejecute una adicionales (27 puntos), puede reemplazarlo con un Caza
campaña de este tipo, mayor será el riesgo de que los de combate Imperial Thunderbolt con dos actualizaciones
participantes se agoten. de misiles Skystrike adicionales (también 27 puntos).

Los aviones de reemplazo metidos en la campaña de


esta manera siempre serán pilotos novatos.
ASES EXPERIMENTADOS Puntos por bajas y habilidades de As
Todos los aviones en un escuadrón de campaña Por cada avión enemigo derribado, el piloto de un avión
comienzan la campaña como novatos, pero aún deben gana 1 punto por derribo. Cuando un piloto tiene
volar su primera misión. Un avión puede tomar la mejora suficientes puntos por derribo, puede tirar en la tabla de
As Imperial (ver página 66) u Ork Fly Boss (ver página habilidades de As correspondiente a continuación:
76), representando al líder del escuadrón, un piloto
particularmente habilidoso, pero todavía muy inexperto. 5 puntos por derribo: habilidad del primer as.

Los pilotos ganan experiencia y desarrollan habilidades 10 puntos por derribo: habilidad del segundo as.
de AS en función de la cantidad de combates que
sobreviven, y ganan puntos por derribo para gastar en Habilidades de As
habilidades de AS en función de la cantidad de aviones Cuando un piloto tiene suficientes puntos por derribo para
enemigos que han derribado durante su carrera. obtener una habilidad de as, tira un D6 en la tabla
correspondiente a continuación, volviendo a tirar los
Nivel de experiencia resultados duplicados.
Cuanto mayor sea el número de enfrentamientos aéreos
que sobrevive un piloto sin ser derribado, más habilidoso ASES CON SUERTE
se volverá: Si un piloto As es derribado, existe la posibilidad de que
Dos combates: El piloto se convierte en un As imperial sobreviva para volar de nuevo otro día.
(ver página 66) o un Ork Fly Boss (ver página 76) sin
cargo, haciendo caso omiso de la restricción habitual de Tira un D6 para cualquier piloto que tenga la mejora As
que solo un avión pueda realizar esta actualización y Imperial u Ork Fly Boss, o que haya sobrevivido a dos o
obtener un nuevo lanzamiento como se describe. Si esta más juegos, o que haya ganado una o más habilidades
actualización ya ha sido comprada, el piloto gana una de As, que fue derribado durante un juego. Si el resultado
segunda repetición. es un 6, el piloto puede aterrizar su avión de manera
segura. El piloto y el avión no se pierden y seguirán
Seis o más combates: el piloto obtiene una segunda siendo parte del Escuadrón de Campaña.
repetición (o tercera, en el caso de un avión que ha
comprado las mejoras AS Imperial u Ork Fly Boss).

Habilidades As de piloto imperial


D6 Habilidad de As
1. Vista de Águila: Esta aeronave puede tirar un dado extra cuando dispara a largo alcance.
2. Deslumbrados: Añade 1 a la tirada de Iniciativa si esta aeronave está en un nivel de Altitud más alto que
todos los aviones enemigos durante la fase de Iniciativa.
3. Bombardeo de precisión: Al realizar una Carrera de bombardeo, esta aeronave añade +2 a la tirada
para impactar si solo hay un nivel de diferencia de Altitud entre él y su objetivo, en lugar del habitual +1.
4. Cabeza fría: Añade 1 a la tirada cuando intentes recuperarte de un Pérdida con este avión.
5. Cazador: Esta aeronave puede tirar un dado extra al resolver el fuego de cola.
6. Depredador aéreo: Añade +1 a todas las tiradas para impactar hechas por esta aeronave cuando apunte
a un aparato enemigo a un nivel de Altitud por debajo de él.

Habilidades As de piloto Orko


D6 Habilidad de As
1. Maz Dakka: Esta aeronave puede tirar un dado extra cuando dispara a corto alcance.
2. Piez pezadoz: Esta aeronave puede añadir +1 a su característica de aceleración al aumentar la velocidad
durante el paso de aceleración de la fase de movimiento.
3. Maniobra errática: una vez por turno, una aeronave enemiga debe descartar una tirada de dados exitosa
al apuntar a esta aeronave.
4. Piloto por naturaleza: Agregue 1 a la tirada de dados cuando intente recuperarse de una barrena con
esta aeronave.
5. Gran Calibre: una vez por batalla, puede cambiar su característica de Daño Quad Big Shootas por 4+.
6. Speed Freek: Añade +1 a todas las tiradas para impactar a corto alcance realizadas por esta aeronave
cuando apunte a aeronaves enemigas que viajan a una velocidad menor que esta.
El sargento de Ala Olic Koroman,
83º Ala de vuelo de la Armada Imperial.
Un veterano de la campaña de Balle Prime,
el sargento Koroman continuó en ascenso
durante la defensa del Mundo de Rynn. El
as fue uno de los pocos que sobrevivió a
las primeras batallas en New Rynn City, y
su Thunderbolt se convirtió en un premio
muy buscado por los pieles verdes.
LISTAS DE ESCUADRONES
Esta sección detalla todas las aeronaves actualmente disponibles para usar en Aeronáutica Imperialis, brindando
detalles de sus características, opciones de armas y reglas especiales. Cada perfil describe cuán rápido,
maniobrable y bien armado está un avión, y detalla cualquier regla especial que puedan tener ellos o sus armas y
cualquier opción de arma alternativa disponible para estos.
LISTAS DE ESCUADRONES
LISTA DE EFECTIVOS MEJORAS DE AERONAVES
Al seleccionar un escuadrón para una partida, los Estas representan equipos especiales dados a ciertas
jugadores deben escribir una lista de todas las aeronaves aeronaves o modificaciones hechas a las aeronaves por
que están usando, junto con cualquier armamento sus pilotos, individualizándolos para satisfacer sus
adicional y mejoras elegidas para cada avión, incluido el propias preferencias y estilo único. Cada raza, tiene su
costo total de puntos para cada aeronave y para la unidad propia selección de mejoras de aeronaves para elegir. La
en su conjunto. mayoría de las actualizaciones están disponibles para
todos los aviones que pertenecen a esa raza. Sin
Alternativamente, los jugadores pueden crear su unidad embargo, si un determinado tipo de aeronave puede no
usando las cartas de Aeronaves y Mejoras que están tener una determinada mejora, esto se notará en el perfil
disponibles en Games Workshop. Estas tienen la ventaja de esa aeronave en las páginas siguientes. Ninguna
adicional de permitir a los jugadores ver el perfil de cada aeronave puede realizar más de dos mejoras a menos
avión de un vistazo y realizar un seguimiento de las que se indique en el perfil de ese aparato y no se puede
actualizaciones y las armas adicionales compradas para realizar ninguna actualización dos veces en la misma
cada uno. aeronave a menos que se indique lo contrario. Cada
actualización cuesta puntos adicionales, aumentando el
costo total de la aeronave.

REGLAS ESPECIALES
Las siguientes reglas especiales son comunes a varios tipos
de aeronaves:
IMPULSORES DE COHETES PARACAIDISTAS
En el 41º Milenio, algunas aeronaves son capaces de Algunas aeronaves de transporte pueden entregar sus
operar más allá de la atmósfera de un planeta, en el cargas de tropas sin aterrizar. Las tropas pueden saltar
vacío del espacio. Dichas aeronaves se señalan en la del avión y caer al suelo en grupos de salto, paracaídas
sección Listas de escuadrones, teniendo la regla gravíticos o paquetes de aviones. En las listas de
especial de cohetes propulsores. Una aeronave con escuadrones, algunas aeronaves con capacidad de
Cohetes Propulsores puede optar por retirarse del Área transporte tendrán la opción de actualizar sus
de combate desde cualquier punto, en lugar de solo el cargamentos para soltar paracaidistas.
borde de la mesa (consulte la página 17). Para hacerlo,
la aeronave debe estar volando a Altitud 5. Una vez que En lugar de aterrizar en una zona de aterrizaje, una
haya completado su Maniobra durante el paso Mover y aeronave de transporte con paracaidistas puede
Maniobra de la fase de Movimiento, declare que la dejarlos caer desde la altitud a medida que pasa. Para
aeronave está utilizando sus Potenciadores de cohetes soltar sus tropas de salto, la aeronave debe pasar
para escalar un nivel más y retirarse. directamente sobre la zona de aterrizaje durante el
paso de movimiento y maniobra de la fase de
AVIONES DE TRANSPORTE movimiento. Una vez que la aeronave ha completado
Algunas aeronaves tienen una característica de su movimiento, antes de ajustar la altitud, tira un D6 por
transporte que se muestra como un número en lugar de cada punto de capacidad de transporte que se deja. Si
"-". Esto representa la carga de tropas, vehículos, etc., el resultado de la tirada es mayor que la Altitud y
que el avión puede trasportar a una zona de aterrizaje. Velocidad actuales de la aeronave sumadas, los
Para entregar o recoger esta carga, un avión de paracaidistas aterrizan de manera segura dentro de la
transporte debe aterrizar (consulte la página 19). Las zona de aterrizaje y se obtienen puntos de Victoria. Sin
zonas de aterrizaje serán designadas por el escenario, embargo, si el resultado de la tirada es igual o inferior
que también indicará cuántos puntos de Victoria se a la Velocidad y Altitud actuales de la aeronave
ganan por entregar esta carga en una zona de sumadas, las tropas se dispersan, se lesionan o
aterrizaje. Por ejemplo, una aeronave con una mueren y no se obtienen puntos de Victoria.
característica de transporte de 2 puede ganar 2 puntos
de victoria por aterrizar de manera segura en una zona Por ejemplo, una aeronave que viaja a Altitud 2 y
de aterrizaje. Un jugador cuya misión implique Velocidad 2 necesitará sacar un 5 o un 6 para
desembarcar tropas en una zona de aterrizaje debe desplegar su carga de paracaidistas de manera segura,
llevar una cuenta de los puntos de Victoria anotados de mientras que una aeronave en vuelo estacionario, en
esta manera. Altitud 1 solo fallará al aterrizar de manera segura en la
tirada si saca un 1.
IMPERIAL NAVY
La Armada Imperial es enorme, mucho más allá de la comprensión de la mayoría de los sujetos a los que protege, una
vasta armada de aeronaves se extiende a través de las estrellas distantes. Son las poderosas naves en el vacío las que
forman las famosas flotas de batalla de la Armada Imperial, pero muy a menudo son los humildes aviones en la atmósfera
los que están llamados a defender los dominios del Emperador. Capaces de atacar a los enemigos de la humanidad sin
destruir los mundos a los que defienden, estos aviones forman parte crucial de los esfuerzos de guerra del Imperio y los
valientes hombres y mujeres que pilotan esas naves son elogiados como héroes.

MEJORAS DE NAVES EN LA ARMADA IMPERIAL As Imperial +5 puntos


Asientos eyectables +2 puntos El avión es pilotado por un famoso As. Esta mejora sólo
Se han mejorado las medidas de seguridad del avión, lo puede ser equipada por un único avión en la fuerza. Una
que permite a la tripulación escapar rápidamente en caso vez por partida, este avión puede repetir una tirada de
de emergencia. Si los puntos de Estructura del avión dado a su elección. Sin embargo, todos los dados de la
llegasen a 0 y fuese destruido por cualquier motivo, lanza tirada deben ser relanzados y el jugador debe aceptar el
1d6, con 5+ sale disparado y el avión sólo otorga el 75% 2º resultado aun siendo este peor.
de su costo total en Puntos de Victoria, en lugar del 100%
habitual. Cabina blindada +3 puntos
La nave ha sido equipada con un blindaje adicional para
Lanzadores de bengalas y señuelos +1 punto proteger a la tripulación. Cuando esta nave sufra un
El avión está equipado con lanzadores de bengalas y impacto con daño por fuego enemigo, lanza un D6, con
señuelos, diseñados para interferir en los sistemas de un 6 el daño se ignora y no se pierden los puntos de
guiado de los misiles enemigos. Una vez por partida, si el estructura que se habrían perdido a consecuencia del
avión es impactado por un avión con característica de daño.
Armamento/Munición de 1, 2 o 3, lanza 1d6, con un 6 el
impacto se convierte en fallo.

Mira de infrarrojos +2 puntos


Los puntos de mira y sensores de la nave se han
mejorado para operar con poca visibilidad o en la
oscuridad. En caso de utilizarse las reglas de Combate
nocturno o mal tiempo esta aeronave puede disparar a
alcance medio sin reducir el número de dados de
potencia de fuego a lanzar.

66 SCUADRON LIST
THUNDERBOLT DE LA ARMADA
CAZA THUNDERBOLT
Caza pesado que combina una potencia de fuego devastadora con una maniobrabilidad y sutileza engañosas, el caza
Thunderbolt forma en la atmósfera, el grueso de las flotas de la Armada Imperial. Un verdadero caballo de batalla. Diseño
fiable y robusto, versatilidad en la combinación de armamento que le permite al Thunderbolt acometer todo tipo de
misiones, desde la caza de titanes a los ataques terrestres. Sin embargo, el papel principal del Thunderbolt es el de caza
aérea, luchando brutalmente contra los enemigos de la humanidad en los cielos de cientos de miles zonas de guerra.

Los escuadrones de Thunderbolt varían de tamaño, desde 2 aviones asignados como vuelo de apoyo de bombarderos
más grandes, hasta escuadrones completos de 30 naves en masa para luchas contra formaciones enemigas más grandes.
La mortalidad entre los pilotos de Thunderbolt es increíblemente alta, con pocos pilotos dentro de un escuadrón que hayan
sobrevivido mucho tiempo desplegados en un teatro de guerra. Aquellos que sobreviven son combatientes brutales,
terrores del cielo abierto, siendo los mejores entre los suyos y recordados como grandes héroes del Imperio.

ARMAS ADICIONALES
Un Caza Thunderbolt puede estar equipado con dos armas adicionales, elegidas de la siguiente lista por 2 puntos
cada una.

Aire-Tierra
Pareja de misiles Hellstrike Frontal 2-2-2 3+ 1 Daño extra (6+)

Aire-Aire
Pareja de misiles Skystrike Frontal 0-2-2 3+ 1 Daño extra (6+)

Aire-Tierra
Pareja de bombas de ala Trasero 4-0-0 2+ 1 Daño extra (5+)
THUNDERBOLT DE LA ARMADA
CAZA THUNDERBOLT FURY
Las variantes de armamento en los aviones de combate imperiales son frecuentes. Una de las variantes más comunes
en combate del Thunderbolt es el Fury, con un par de cañones Avenger de montaje doble en lugar del más habitual cañón
automático. La combinación de munición pesada reactiva y la velocidad cíclica inconcebiblemente alta de los cañones
Avenger al estilo Gatling hacen ganar a este caza de combate una reputación de castigador. Muchos escuadrones cuentan
con un Fury o dos entre sus filas, siendo pocos los que consisten en sólo Furys, su cadencia de fuego es su mayor fuerza
y su única debilidad; Los depósitos de munición que se vacían muy rápidamente, lo que obliga al Fury a confiar a menudo
su protección en las otras naves.

ARMAS ADICIONALES
Un Caza Thunderbolt puede estar equipado con dos armas adicionales, elegidas de la siguiente lista por 2 puntos
cada una.

Aire-Tierra
Pareja de misiles Hellstrike Frontal 2-2-2 3+ 1 Daño extra (6+)

Aire-Aire
Pareja de misiles Skystrike Frontal 0-2-2 3+ 1 Daño extra (6+)

Aire-Tierra
Pareja de bombas de ala Trasero 4-0-0 2+ 1 Daño extra (5+)
MARAUDER DE LA ARMADA
BOMBARDERO MARAUDER
Robustamente construido y con una carga útil colosal en relación con su tamaño, el Marauder es el arquetipo de
bombardero pesado de la Armada Imperial. Los robustos motores y los tanques de combustible de gran capacidad le dan
al Marauder un alcance operativo considerable y permiten que los escuadrones de Marauder operen de manera efectiva
con pocos reabastecimientos, lo que permite a la Armada Imperial continuar sus operaciones pudiendo tener otras naves
en tierra. A menudo tienen sus bases en naves espaciales orbitales, ya que pueden operar en el espacio vacío, en
campañas prolongadas, la Armada Imperial establecerá bases terrestres, lejos de la línea del frente desde donde los
Marauder pueden atacar al enemigo.

Si bien se considera que un Marauder es capaz de realizar todo tipo de salidas de combates, se despliega más
comúnmente para destruir objetivos estratégicos. Los escuadrones de Marauder vuelan regularmente hacia el territorio
enemigo, con la misión de destruir cualquier cosa, desde depósitos de suministros hasta columnas de tropas. Dichos
escuadrones a menudo van acompañados de cazas para ofrecerles un mayor grado de protección contra los aviones
enemigos más ágiles.

ARMAS ADICIONALES
Un bombardero Marauder puede ser equipado con 4 armas adicionales, que son elegidas de la siguiente lista a 2
puntos cada una.

Aire-Tierra
Pareja de misiles Hellstrike Frontal 2-2-2 3+ 1 Daño extra (6+)

Aire-Aire
Pareja de misiles Skystrike Frontal 0-2-2 3+ 1 Daño extra (6+)

Aire-Tierra
Pareja de bombas de ala Trasero 4-0-0 2+ 1 Daño extra (5+)
CMA85-MAB / 814BW-Zeta 7
814º Ala de Bombardeo, Escuadrón Zeta,
Campaña del Archipiélago Sariba.

Fuselaje reforzado
A las tripulaciones les gustaba el
Marauder por su fiabilidad y capacidad
para sobrevivir al fuego terrestre.
MARAUDER DE LA ARMADA
DESTRUCTOR MARAUDER
El Destructor Marauder es la variante de ataque terrestre del Bombardero Marauder, compartiendo los mismos potentes
motores y el rango operativo de largo alcance de su hermano, pero se especializa en ataques a bajo nivel. El Destructor
sacrifica su carga útil del compartimento de bombas en favor de una potencia de fuego extremadamente pesada: seis
cañones automáticos montados en el morro reemplazan la precisión del doble cañón láser por una velocidad de disparo
terriblemente alta. Combinado con devastadores misiles Inferno montados bajo las alas, y la capacidad de lanzar tropas
y suministros directamente a una zona de aterrizaje momentos después de limpiar el área con un poder de fuego
fulminante, un escuadrón de Destructores puede arrasar un objetivo clave en momentos.

ARMAS ADICIONALES
Un bombardero Marauder puede ser equipado con 4 armas adicionales, que son elegidas entre las de la siguiente
lista a 2 puntos cada una.

Aire-Tierra
Pareja de misiles Hellstrike Frontal 2-2-2 3+ 1 Daño extra (6+)

Aire-Aire
Pareja de misiles Skystrike Frontal 0-2-2 3+ 1 Daño extra (6+)

Aire-Tierra
Pareja de bombas de ala Trasero 4-0-0 2+ 1 Daño extra (5+)
DEFENSAS DE TIERRA
BATERÍA ANTIAÉREA HYDRA
Las plataformas de armas de apoyo Imperiales generalmente se despliegan como defensas estáticas, aunque muchas se
pueden ver montadas en un chasis de transporte blindado, lo que permite un rápido despliegue. Utilizado para proteger
importantes puestos de mando o puestos de avanzada y apoyar con potencia de fuego contra los aviones hostiles,
reforzando dichos puntos fuertes del campo de batalla con potencia de fuego adicional, los armamentos más comunes
para tales plataformas son el cañón antiaéreo Hydra y los lanzadores de misiles Mantícora. El cañón antiaéreo Hydra
generalmente se monta en una plataforma de armas para que ella sola se convierta en una batería con un poder de fuego
antiaéreo devastador, capaz de llenar los cielos a baja altitud con una tormenta de metralla letal, creando condiciones a
través de las cuales la mayoría de aeronaves blindadas no puedan pasar con seguridad.

BATERÍA DE MISILES MANTICORA


El lanzador de misiles Mantícora, desplegado como una plataforma de armas estática o montado en un chasis para
facilitar su maniobrabilidad, es un diseño venerable pero avanzado. Puede montar una variedad de cohetes y misiles
pesados de largo alcance, lo que le permite cumplir muchos roles en el campo de batalla, desde bombardeos pesados
contra tropas y fortificaciones hasta defensa aérea. Los sistemas sofisticados, pero a menudo caprichosos del Mantícora,
que incluyen búsqueda de objetivos guiados por radar, motores lógicos predictivos y estabilizadores giroscópicos, son
difíciles de fabricar y hacen que el Mantícora sea una visión menos común que otros tipos de armamento imperiales. La
demanda siempre supera el suministro, y un regimiento tiene suerte de recibir nuevos Mantícoras del Departamento
Munitorum, siendo favorecidos por el Alto Mando.
ASES IMPERIALES
COMANDANTE DE VUELO DAGOR-JARNI
Dagor-Jarni fué uno de los pilotos más condecorados de la guerra del mundo de Rynn. Para cuando el comandante de
vuelo llegó al teatro de operaciones como parte de la flota de ayuda del Lord Almirante Galtaire, el Escuadrón Dragón de
Dagor había visto acción en una docena de zonas de guerra del Imperio en todo el Sector Loki. Teniéndolo sus
compañeros en alta estima, Dagor era tanto un líder talentoso como un excepcional piloto de combate, siendo la cantidad
de derribos que había acumulado en su Thunderbolt Custom XXI lo que le valió el apodo de "el Verdugo".

La primera acción de Dagor en la guerra fue la defensa de la New Rynn City como parte del despliegue de la 672º Ala de
combate. Fué aquí, en los últimos días del asedio de la ciudad, que Dagor ganó su primera medalla del conflicto, el Águila
Carmesí, por sus esfuerzos para frenar el avance del Gargant. Aunque herido en la acción, Dagor pronto regresó a la
acción y voló una y otra vez contra los invasores xenos hasta que el Imperio despejó el planeta de pieles verdes.

Sin embargo, fué sobre el Valle de la Desolación que Dagor dejó una huella duradera en el conflicto. En un duelo aéreo
con Dakkajets por la horda del Mekaniko, la peculiar lucha de Dagor se convirtió en la ruina de los aviones orcos durante
el avance del Imperio a través del río Azufre. Fueron sus iniciales incursiones las que exploraron las fuerzas de las tropas
orkas y sus defensas aéreas, y finalmente fué su Escuadrón Dragón el que defendió a los bombarderos durante la
peligrosa carrera del Río Azufre para destruir la creación del Gran Mek Votzug. Al final de la guerra, Dagor habría volado
más de 300 misiones en todo el mundo de Rynn. Impresionado con su liderazgo y conocimiento del combate aéreo, el
almirante Galtaire le ofreció a Dagor un lugar en el personal de mando del Mariscal del Aire, aunque finalmente el piloto
se negó, no estando dispuesto a renunciar a su cabina de vuelo

El Verdugo puede elegir armamento adicional como


se describe en la página 67, pero no puede elegir
ninguna otra mejora de tripulación o avión.

Tu escuadrón puede incluir un “Verdugo” pilotado por


el comandante de vuelo Dagor-Jarni (en otras
palabras, tu escuadrón no puede incluir a uno sin el
otro). El costo en puntos del comandante de vuelo
Dagor-Jarni está incluido en el costo de puntos del
“Verdugo”.
TENIENTE DE VUELO GALLUS BARRET
Graduado de la Academia Aeronáutica Primus en Bakka, el teniente de caza Gallus Barret estaba entre los mejores de su
clase. Este pedigrí le aseguró un lugar con los famosos Diablos Azules de Bakka, una de las alas de bombarderos
Marauder más prestigiosas de todo el Segmentum Tempestus. Arrogante y desagradablemente seguro de sí mismo,
Barret se unió a la Cruzada Sigiliana en la Región Velada. Durante los años de esa Cruzada, destinada a sofocar una
amenaza creciente del mundo-tumba necrón de Tyr, Barret persiguió la gloria a expensas de dar todo de sí mismo. Al
principio, sus atrevidas incursiones contra fortalezas de criptas xenos le ganaron elogios de sus comandantes. Incluso
contra un enemigo tan mortal como los Necrones, el 47º Escuadrón de Bombarderos de los Diablos Azules al mando de
Barret ganó una y otra vez.

Todo esto fué para cambiar las torres de las tumbas de Martex Grandis. Un fallo de la inteligencia del Imperio hizo que los
Marauder de Barret volaran directamente hacia defensas antiaéreas que esperaban de Martex. En el transcurso de 20
minutos, los Diablos Azules fueron destrozados por un arco de rayos de energía desde tierra, las armas xenos los
arrancaron del cielo. Solo por suerte el bombardero de Barret regresó a la base, aunque todo su mando había sido
destruido. Para encubrir sus propios errores, los superiores de Barret le atribuyeron todo el desastre a él.

Durante un tiempo, Barret fue un hombre destrozado, encontró consuelo en la bebida y casi abandonó su mando en lugar
de enfrentarse a otro Martex Grandis. Afortunadamente para Barret, la Armada no renuncia tan fácilmente a sus recursos.
El alto mando envió a Barret al mundo de Rynn, donde se unió al 17° Escuadrón de Bombarderos de la 672° Ala de
combate, y tomó parte en la reconquista. Sobre el río Azufre, el teniente de vuelo encontraría la salvación, andando el
camino hacia la redención con cada objetivo Orko aplastado, y cada salida exitosa completada.

El Diablo Azul puede llevar armamento adicional


como se describe en la página 70, pero no puede
llevar ninguna otra mejora de tripulación o avión. Tu
escuadrón puede incluir un Diablo Azul pilotado por el
Teniente de Vuelo Gallus Barret (en otras palabras, tu
escuadrón no puede incluir uno sin el otro).

El costo de puntos del teniente de vuelo Gallus Barret


está incluido en el costo de puntos del Diablo Azul.
ORK AIR WAAAGH!
Los salvajes alienígenas de piel verde conocidos como Orkos son una plaga en la galaxia, cada uno de ellos es un
guerrero brutal que vive únicamente para luchar y matar. Como saqueadores de bandas de guerra, merodean de un
sistema planetario a otro, y aunque son aparentemente primitivos, la tecnología Orka es sorprendentemente efectiva,
permitiéndoles amenazar cada mundo que encuentran. Sus aviones no son una excepción, con Orkos desplegando
una asombrosa variedad de cazas y bombarderos de alguna manera capaces de permanecer en el aire contra todas
las reglas aceptadas de la aerodinámica, atormentando a sus enemigos en números aparentemente infinitos. Una vez
unidos bajo un señor de la guerra fuerte y ambicioso, un ¡Waaagh! Orko (como se conocen sus invasiones masivas)
puede convertirse en una marea imparable de destrucción.

ACTUALIZACIONES DE AERONAVES ORKAS Armadura extra +2 puntos


Humo Ezpezo +1 punto Se han soldado placas de armadura adicionales en este
El avión se hincha y eructa espesas nubes de humo avión.
negro aceitoso, que dificulta el ser impactado. Una vez Cuando esta aeronave sufre un punto de daño del fuego
por partida, si el avión es impactado por un arma con una enemigo, tira un D6. Con un 6, el daño se ignora y los
característica de munición de 1, 2 o 3, tira un D6. Con un puntos de Estructura que se habrían perdido como
6, el golpe se convierte en un fallo. resultado de los dados de Daño no se pierden. Sin
embargo, como resultado de la armadura adicional
Fly Boss +5 puntos acoplada, la característica de Velocidad Máxima del avión
¡Lo mejor de lo mejor, el gran jefe del escuadrón! Esta se reduce en 1.
actualización solo puede ser realizada por un avión
dentro de un escuadrón. Una vez por partida, este avión Big Shootas kuztomizadoz +3 puntos
puede optar por volver a lanzar una tirada de dados. Sin Esta aeronave se ha equipado con Big Shootas
embargo, todos los dados lanzados deben volverse a tirar adicionales atornillados bajo sus alas. Cualquier avión
y el jugador debe aceptar el resultado de la segunda orko con esta mejora gana la siguiente arma primaria,
tirada, incluso si es peor. pero la cantidad de armas adicionales que puede elegir
la aeronave se reduce en uno:
Wazmek Speshul +2 puntos
Según los informes, Wazmek es el mejor Mekaniko Orko
vivo, ¡y sus motores a reacción exigen un alto precio! Kustom Big Frontal 2-2-0 5+ UL -
Aumenta las características de Velocidad máxima y Shootas
Velocidad mínima de este avión en 1, hasta un máximo
de 9.
DAKKAJET
Entre las aeronaves Orkas más pequeñas y numerosas, los Dakkajets están diseñados para la velocidad y la potencia
de fuego por encima de todo, cumpliendo con dos de las primitivas necesidades más básicas de los orkos. Estas
pequeñas aeronaves pueden transportar solo una pequeña carga útil de misiles y bombas debajo de sus alas, pero esto
es de poca preocupación para sus chikoz voladorez (como se conoce a los pilotos de Orkos), que universalmente
prefieren el enfoque simple y directo de disparar los cañones de sus aviones y desatar una devastadora lluvia de balas
sobre sus enemigos.
Los motores de los Dakkajets son toscos y simples, pero potentes y notablemente efectivos, capaces de producir una
cantidad alarmante de empuje (¡y a menudo una cantidad igualmente alarmante de humo negro y espeso!). En línea
recta, son más que un rival para casi cualquier otro avión en la galaxia. Su maniobrabilidad, sin embargo, deja mucho
que desear. La mayoría de los Dakkajets están equipados con boquillas de empuje anguladas, utilizadas para cambiar
la trayectoria con extrema violencia. En consecuencia, y para el ojo inexperto, los Dakkajets Orkos parece estar
peligrosamente fuera de control y a milisegundos de distancia del desastre. De hecho, esto puede ser cierto, pero un
chiko volador en los controles no lo haría de otra manera.

ARMAS ADICIONALES
Un Dakkajet puede estar equipado con dos armas adicionales, elegidas de la siguiente lista a 2 puntos cada una.

Pareja de Mizilez Frontal 3-2-1 3+ 1 -


Ataque a tierra
Pareja de Bombaz de ala Trasero 4-0-0 2+ 1 Daño extra (5+)
FIGHTA BOMMER
Los ejemplos más grandes y tenaces de la destreza de ingeniería de los Orkos. Los Fighta Bommers son las más típicas
de todas las aeronaves orkas, ya que están construidas para la velocidad y la potencia de fuego, antes que para la
seguridad y la confiabilidad. Sin embargo, donde los Fighta Bommers difieren de los Dakkajets más pequeños, es que
están construidos para satisfacer otra verdad universal conocida por todos los Orkos; ¡podría estar bien! Los Fighta
Bommers a menudo superan a los aviones orkos más livianos en varias toneladas, y comúnmente están cargados con
armaduras bastante pesadas y una carga útil mucho mayor de armas, mizilez y bombaz.

Los chikoz voladorez que pilotan tales naves, tienden a ser miembros mucho más grandes y más dominantes de la
sociedad orka, a menudo comenzando como humildes pilotos de Dakkajet y progresando para convertirse en chikoz
voladorez de un Fighta Bommer a través de numerosas victorias sobre sus enemigos, e interminables retoques y
adaptación de sus aviones. Donde en otros clanes Orkos, estos veteranos experimentados se convertirían en Noblez,
conduciendo a los subordinados a la batalla o formando los séquitos de esos jefes más poderosos aún, entre las filas
de los chikos voladorez, los pilotos más valientes y notorios se convierten en jefes de vuelo y As Boyz, azotes de los
cielos abiertos.

ARMAS ADICIONALES
Un Fighta Bommer puede estar equipado con tres armas adicionales, elegidas de la siguiente lista a 2 puntos cada
una.

Pareja de Mizilez Frontal 3-2-1 3+ 1 -

Ataque a tierra
Pareja de Bombaz de ala Trasero 4-0-0 2+ 1 Daño extra (5+)

Alternativamente, un Fighta Bommer puede estar equipado con dos armas adicionales, elegidas de la siguiente lista
en 4 puntos cada una.
Ataque a tierra
Par de Bombaz Grandez Trasero 6-0-0 2+ 1 Daño extra (4+)
‘Wif Nobz On’
Waaagh! Nafgurz, Valle de la desolación, Rio Sulphur.

Máz Dakka
Alimentadores de munición
Los pilotos orkos, prefieren los Fighta Bommers
Los Fighta Bommers llevan enormes
por su capacidad de equiparse con shootas y
cantidades de munición para sus pilotos Orkos
bombas adicionales.
con gatillo fácil.
EAVY BOMMER
Las aeronaves orkas son la máxima expresión de una manía particular que puede concebir la mente del piloto. El Orko
afectado busca mejoras cada vez mayores de su vehículo, ya sea cada vez más velocidad o más dakka. En muchos
casos, tales manías resultan contagiosas, con grupos enteros de orkos obsesionados con los mismos deseos. La manía
más común personificada por chikoz voladorezes, la de lokoz de la velozidad, pero hay otros instintos en acción dentro
de la psique de orko, y uno es el deseo de “Mas Grandez”. Todos los orkos creen que más grande es mejor, ya sea más
grande, más ruidoso o vehículos cada vez más monstruosos.

Cuando un piloto orko se siente atraído por el deseo de volar un avión cada vez más grande, se encuentra atrayendo
cada vez más miembros de la tripulación que también desean formar parte de él. Los Fighta Bommers se cortan y se
montan con carros de batalla y tanques rescatados, los aviones crecen a envergaduras más grandes, motores a reacción
más grandes y una bahía de bombas y capacidad de transporte cada vez mayor, completa con torretas adicionales y
puertos de armas, todo lo que permite que el creciente equipo de tripulación llegue a la acción.

ARMAS ADICIONALES
Un Eavy Bommer puede estar equipado con tres armas adicionales, elegidas de la siguiente lista a 2 puntos cada
una.

Pareja de Mizilez Frontal 3-2-1 3+ 1 -

Ataque a tierra
Pareja de Bombaz de ala Trasero 4-0-0 2+ 1 Daño extra (5+)

Alternativamente, un Eavy Bommer puede estar equipado con dos armas adicionales, elegidas de la siguiente lista
a 4 puntos cada una.
Ataque a tierra
Par de Bombaz Grandez Trasero 6-0-0 2+ 1 Daño extra (4+)
‘Snarlin’ Deff’
Waaagh! Luggitz, Caida de Ventura City.

Jets pezadoz
El prodigioso tamaño del bombardero
pesado requiere potentes motores a
reacción solo para conseguir hacer
que despegue.

Dientez de guerra
Muchas aeronaves orkas incluyen chapas
serradas como pinchos de metal para
"encuentros cercanos" con aviones enemigos.
GROT BOMMER
Empujar bombas desde puertas abiertas a alta velocidad y gran altitud es un trabajo peligroso. En consecuencia, la
mayoría de los Orkos que tripulan Eavy Bommers rápidamente descubren que los Gretchinz hacen el trabajo mejor.
Como resultado, a menudo sucede que los Gretchins pronto muestran las mismas manías que sus parientes más
grandes, lo que demuestra el deseo de pilotar sus propios aviones rápidos y mortales. ¡Estas naves pequeñas y livianas
generalmente se despliegan en naves más grandes, su velocidad se combina con la desesperación de Gretchinz para
enfrentarse al enemigo y hacer que sea el misil de referencia perfecto!
Lo que, es más, ya que muchos orkos parecen disfrutar arrojándose desde la parte trasera abierta de un avión en vuelo
bajo para alcanzar la acción en el suelo, la capacidad interna dentro del Grot Bommer aumenta más allá de la de Eavy
Bommers para permitir transporte de zoldadoz de azalto equipados con mochilas cohete.

ARMAS ADICIONALES
Un Grot Bommer puede duplicar su carga útil de Grot Bomms (aumentando MUNICION de 2 a 4) por 8 puntos.

Frontal Arma autónoma


Bombaz Grot Izquierda-Frontal - 2+ 2 Daño extra (4+)
Derecha-Frontal

Una bomba Grot es un tipo de misil guiado, que tiene la forma de un cohete pesado con un motor cohete de combustión
corta y una poderosa y explosiva ojiva. A diferencia de los misiles guiados más convencionales, un Grot Bomm se
construye utilizando la mejor tecnología orka. Donde otras razas pueden utilizar complejos augurios o espíritus de
máquinas avanzadas para permitir que un misil se auto apunte, ajuste la ruta de vuelo y se meta en su objetivo, ¡Los
orkos simplemente atan a un piloto Gretchin!
El Gretchin pilota el misil como si fuera un avión pequeño, deleitándose con la velocidad y la libertad, incluso mientras
se precipita hacia su inevitable destino. La mayoría de los Grot Bomms caen del cielo lejos de su objetivo original, su
suministro de combustible se gasta rápidamente, causando en última instancia más daño al suelo que a los aviones
enemigos. ¡Pero aquellos que encuentran sus objetivos causan un daño bastante horrible!
DEFENSAS DE TIERRA
PLATAFOMAS ANTIAEREAS
Donde quiera que halla Orkos, habrá una proliferación de armas de gran cañón, muy ruidosas y muy devastadoras. Por
mucho que requieran la emoción constante del combate o sientan el deseo de velocidad, los Orkos sienten un profundo
e instintivo anhelo de crear y usar grandes armas. El armamento antiaéreo orko en particular, es un espectáculo para la
vista; Por lo general, se forma a partir de una gran cantidad de grandes Shootas orkos, lanzadores de cohetes y más
armas esotéricas basadas en energía inventadas por los Mekanikos frenéticos, y todo unido a una sola estructura
destartalado. Más a menudo por casualidad que por diseño deliberado, e incluso más a menudo por puro peso de los
números que por buena fortuna, las baterías antiaéreas orkas han demostrado ser altamente efectivas, aunque
totalmente indiscriminadas, como armas antiaéreas.

`EAVY FLAK KANNON


El rugido de las grandes armas orkas ha anunciado el final de muchos enemigos desventurados. Lanzando inmensos
cohetes y misiles a los cielos, aplastando aviones desde el aire o aplastando a víctimas en terremotos de destrucción,
la artillería orka es potente, mortal y extrema tanto en diseño como en función. El enorme Kannon, tripulado por el
enjambre de Gretchinz, es el pináculo del arte del Mekaniko. Grandes hasta el punto de ser completamente ridículas,
tales armas son arrastradas a su posición para bombardear al enemigo y llenar los cielos de destrucción.
Desafortunadamente para las tripulaciones, la mayoría de los chikoz kanijoz del Mekaniko rara vez están seguros de
qué harán esas armas hasta que realmente se disparen, y muchas tripulaciones se pierden por fallas. Pero por cada
Kannon orko que falla de una forma espectacular, una docena más funcionan con una eficiencia horrible.
ASES ORKOS
DA BLACK BARUN
Se necesita un tipo raro de imprudencia salvaje para convertirse en un Flyboss y un tipo aún más raro para vivir lo
suficiente como para hacerse un nombre. Por supuesto, las leyendas de los orcos como Da Black Barun no piensan en
las probabilidades, porque pensar es para Grots y humanos.
El Dakkajet negro quemado pilotado por el Barun, apareció por primera vez durante el bombardeo de New Rynn City,
las fauces blancas sonrientes pintadas en su morro, es lo último que vieron muchos pilotos del Imperio antes de que su
avión fuera destrozado por las balas. Más de una vez, los defensores de Rynn’s World pensaron que habían matado a
Da Black Barun, pilotos o tripulaciones de AA que informaron que habían derribado un avión con las odiadas marcas
del Flyboss. Sin embargo, pronto se descubrió que el Barun no era el único piloto de piel verde en volar un avión
ennegrecido adornado con una amplia sonrisa Orka. Al final resultó que, el Barun era el líder de su propia peña orca, el
Vulture Ezkuadrón.

La peña y su jefe sediento de sangre desarrollaron una reputación de aparecer donde quiera que la lucha fuera más
intensa. Cuando una batalla alcanzaba su cenit, aparecerían motas negras en el horizonte, el rugido de los motores a
reacción mal mantenidos que atravesaban el cielo, seguido en unos instantes por el primer avión Orko que se lanzaba
a matar. Da Black Barun tenía un entusiasmo especial por buscar el avión del Adeptus Astartes y sigue siendo uno de
los pocos pilotos de Dakkajet acreditados con múltiples derribos de Thunderhawk. Hacia el final de la guerra, se
organizaron varias misiones con el único objetivo de matar al Barun y acabar con el Vulture Ezkuadrón, aunque en el
mejor de los casos no encontraron rastro de su adversario o, en el peor, volaron hacia emboscadas aéreas.

Finalmente, Da Black Barun y el Vulture Ezkuadrón, desaparecieron del Mundo de Rynn después de que la invasión
de los Orkos finalmente fuera repelida, aunque aquellos que se enfrentaron a él, sabían que no debían pensar que el
Flyboss había sido derribado, y aguardaban sombríamente el regreso del Vulture Ezkuadrón.

El Vulture puede llevar armamento adicional como se


describe en la página 77, pero no puede elegir
ninguna otra mejora de la tripulación o de la aeronave.
Tu escuadrón puede incluir un Vulture pilotado por Da
Black Barun (en otras palabras, tu escuadrón no
puede incluir uno sin el otro). El costo en puntos de
Da Black Barun está incluido en el costo de puntos
del Vulture.
SKY BOSS TOOFKRAKER
A Sky Boss Toofkraker le encanta quemar cosas, por lo que probablemente se unió al Waaagh del Archiarsonista. La
posibilidad de incendiar un mundo entero era demasiado buena para dejarla pasar. Toofkraker se unió al Waaagh! como
Burna Boy como parte de una multitud de Mekanikoz de ideas afines que habían juntado armas con las que devastar y
destruir. Juntos incendiaron ciudades enteras durante los primeros meses de la guerra por el Mundo de Rynn. Pero a
pesar de atravesar bloques de pisos y fortificaciones de trincheras en llamas con los resultados de sus armas, sin
mencionar los gritos de pánico de sus enemigos mientras corrían de un lado a otro en llamas, no fue suficiente para
Toofkraker.

Cuando Toofkraker se enteró del deseo del Archiarsonista de quemar New Rynn City, el Orko reunió a sus chikoz y
comenzó a trabajar en un medio para unirse a la diversión. El resultado fue el Big Burna Ezkuadrón, una turba de Fighter-
Bommers decorados con llamas, todos gimiendo bajo el peso de las bombas incendiarias más grandes que Toofkraker
podía idear. Las primeras veces que el Big Burna Ezkuadrón intentó despegar hacia los cielos, muchos de los aviones
simplemente no pudieron despegar, algunos incluso se estrellaron en la pista con enormes bolas de fuego después de
ascender a pocos metros en el aire. Sin desanimarse, Toofkraker ató motores más grandes a los Bommers, ¡y luego
más bombas solo por si acaso! Al final, el Big Burna Ezkuadrón se lanzó hacia el cielo sobre la Cuenca de Arcalan y se
dirigió a New Rynn City. Todas las noches del bombardeo de New Rynn City, los chikoz de Toofkraker dejaron caer
bombas sobre la ciudad. Incluso cuando uno de sus Flyboss se incendiaba y comenzaba a descender en espiral hacia
el suelo, dirigían sus aviones hacia una de las torres AA de la ciudad o un punto fuerte imperial, bañando una manzana
entera en llamas, para diversión del Sky Boss.

La Big Burna puede llevar armamento adicional como


se describe en la página 78, pero no puede elegir
ninguna otra mejora de tripulación o avión.

Tu escuadrón puede incluir un Big Burna pilotado por


Sky Boss Toofkraker (en otras palabras, tu escuadrón
no puede incluir uno sin el otro). El coste en puntos
de Sky Boss Toofkraker está incluido en el coste en
puntos de Big Burna.
REFERENCIA RÁPIDA
RESUMEN DEL TURNO LA FASE DE MOVIMIENTO
Un turno se divide en fases. Cada fase debe ser realizada En la fase de movimientos aplicaremos una secuencia de
en su totalidad antes de pasar a la siguiente. pasos. Cada jugador seguirá esta secuencia para mover
Una vez que se completan las fases, finaliza el turno y una aeronave. Los jugadores irán alternando la elección
comienza uno nuevo. Un turno simple, se juega de la y movimiento, hasta que todas las aeronaves hayan
siguiente manera: movido.

1. Elegir maniobras Si un jugador tiene más aeronaves que otro, sus


2. Iniciativa. miniaturas restantes se moverán una tras otra hasta que
3. Fuego de cola. todas las aeronaves se hayan movido.
Cuando no queden aeronaves por mover, el turno
4. Movimiento.
termina.
5. Disparo.
6. Fin de fase. El jugador con la iniciativa decidirá quién mueve primero
en esta fase, optando por mover una aeronave suya o
1. Elegir Maniobras. Selecciona una maniobra para que sea el oponente quien mueva.
cada avión elegible y coloca una ficha de maniobra boca
abajo, al lado de la peana de la miniatura. Cada avión Cada aeronave sigue la misma secuencia:
necesita una ficha de maniobra a menos que esté en
barrena. 1. Velocidad.

2. Iniciativa. Ambos jugadores tiran un D6. El jugador 2. Movimiento y maniobras.


con el resultado más alto, tiene la iniciativa ese turno. 3. Ajustar altitud.

3. Fuego de cola. Las aeronaves situadas en la cola del


1. Velocidad. Use la característica de velocidad de la
enemigo, pueden disparar al enemigo. El jugador con la
aeronave para ajustarla.
iniciativa, elige y dispara primero.

2. Movimiento y Maniobra. Mueva su aeronave usando


4. Movimiento. El jugador con la iniciativa, elige quien
el diagrama de movimiento. La distancia entre cada etapa
va primero. Los jugadores van alternando los
puede variar dependiendo de la velocidad a la que se
movimientos hasta que todas las aeronaves se hayan
mueve la aeronave. El movimiento y maniobra se cubre
movido.
con más detalle en la página 16.
5. Disparo. El jugador que mueve primero, dispara
3.Ajuste de altitud. Después de que una aeronave haya
primero. Los jugadores se van alternado para elegir y
completado su movimiento, puede ajustar su altitud para
disparar todas las armas disponibles hasta que se utilicen
representar la escalada o descenso de la aeronave
todas las aeronaves deseadas.
durante la maniobra.
6. Fin de Fase. Empezando por el jugador con la
iniciativa, ambos jugadores intentan recuperar las
aeronaves en barrena. Los ataques de fuego en cola,
también se determinan ahora. Si es el último turno, se
contabilizan los puntos de victoria.
LA FASE DE DISPARO RANGO
La fase de disparo se divide en una secuencia de pasos. Para todas las armas tenemos tres rangos de disparo,
Cada jugador sigue esta secuencia, teniendo en cuenta corto, medio y largo alcance. El alcance entre una
que quien mueve primero, dispara primero. aeronave y su objetivo, siempre se mide contando los
Los jugadores eligen y disparan con sus miniaturas, hasta hexágonos desde la base del arco de fuego del arma que
que todas las aeronaves hayan disparado. Si un jugador se usa, al hexágono en el que se encuentra el objetivo.
tiene más aeronaves que otro, este realizara todos los
disparos seguidos hasta que todas las aeronaves que Los rangos son:
puedan hacerlo, hayan disparado. En ese momento, la
fase de disparo termina. HEX Rango
De 1 a 4 Corto Alcance
Todas las aeronaves siguen la misma secuencia de
De 5 a 7 Medio Alcance
pasos para disparar:
De 8 a 10 Largo Alcance
1. Apuntar.
2. Potencia de fuego.
FINAL DE FASE
3. Munición.
La fase final se divide en una serie de pasos. Ambos
4. Daño.
jugadores, empezando por el que tiene la iniciativa,
realizan estos pasos para cada una de sus aeronaves.
1. Apuntar. Las aeronaves seleccionan el objetivo y
determinan si pueden hacerlo, verificando los arcos de
1. Aeronave en perdida.
fuego y el alcance, como se describe con más detalle en
2. Recuperar barrena.
las páginas 21-22.
3. Determinar fuego de cola.
4. Terminando el juego.
2. Potencia de Fuego. Los jugadores determinan
cuantos dados tiran dependiendo de la potencia de fuego
1. Aeronave en perdida. Tira un D6 por cada aeronave
del aparato y el arco de fuego. La cantidad de dados que
en perdida. Si la puntuación es igual o superior a la
se lanzan, depende de la potencia de fuego del arma con
característica de pilotaje de la aeronave, se recuperará.
la que se dispara y su alcance.
De lo contrario entrara en barrena.
La cantidad necesaria para impactar a un objetivo Aire-
2. Recuperar Barrena. Tira un D6 por cada aeronave en
Aire es siempre de 5+ en un D6.
barrena. Si el resultado es igual o superior que la
característica de manejo de la aeronave, este se
También se pueden aplicar los siguientes modificadores:
recuperara. De lo contrario, seguirá en barrena.

• -1 a la tirada de dado si el objetivo tiene un token de


3. Determinar fuego de cola. Los jugadores determinan
pérdida o barrena.
si alguno de sus aparatos está en disposición de disparar
• -1a la tirada de dado por diferencia de altitud entre
contra aeronaves enemigas en la fase de Fuego de cola.
la aeronave que dispara y su objetivo.
4. Terminando el juego. Si esta es la fase final del último
3. Munición. Si el arma con el que se dispara, tiene
turno, o si solo queda un jugador en el Área de
característica de munición, reduzca en 1 cada vez que se
Enfrentamiento, el juego termina y los jugadores obtienen
dispare.
puntos de victoria.

4. Daño. Se vuelven a lanzar todos los dados que han


impactado para determinar si el objetivo pierde puntos de
estructura. Cada arma tiene una característica de daño.
Esa es la puntuación requerida en los dados para causar
daño.

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