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1.

INFORMACIÓN BÁSICA

1.1. Facultad Educación y Ciencias Humanas 1.2. Programa Licenciatura en Informática y Medios
Audiovisuales
1.3. Área Programación y Sistemas 1.4. Curso Diseño de Software Educativo
1.5. Código 203271 1.6. Créditos 6
1.6.2. HTI 12 por 1.7. Año de
1.6.1. HDD 6 por semana 2019
semana actualización

2. JUSTIFICACIÓN

Es fundamental para el Licenciado en Informática y Medios Audiovisuales aprovechar sus fortalezas en


las áreas de informática, medios audiovisuales, gestión y pedagogía para configurar propuestas de
innovación en educación con el uso de TIC y especialmente de Software Educativo. En el ámbito de la
formación de profesionales, son los que tienen la más completa formación en todas las áreas que
intervienen en el desarrollo de Software Educativo. Así mismo la dinámica de trabajo natural en los
cursos de la Licenciatura, los ha llevado a trabajar de manera colaborativa en proyectos que implican
el desarrollo de productos audiovisuales de diversa índole, todos ellos de naturaleza educativa, este
especio se espera que sea aprovechado para generar propuestas que puedan constituirse en un
aporte valioso al mejoramiento de la calidad educativa, usando software.

3. PROPÓSITOS DE FORMACIÓN

El curso de diseño de software educativo cumple la tarea de recoger todas las competencias
desarrolladas en todas las áreas de formación del currículo de la licenciatura en Informática y Medios
Audiovisuales y ponerlas a prueba en el diseño de un producto educativo que se base en las teorías
de aprendizaje estudiadas, articule las estrategias de enseñanza con uso de TIC y genere
innovaciones en educación con productos interactivos que revelen una verdadera naturaleza
educativa. Estos productos deben aprovechar las fortalezas adquiridas en las áreas de tecnología e
informática, técnicas y herramientas, medios audiovisuales y programación y sistemas, para generar
productos software interactivos que permitan a los usuarios disfrutar de lo que aprenden, a su propio
ritmo. Todo esto en el marco de un proceso metodológico que aproveche lo aprendido en la línea de
gestión y lo enriquezca con elementos de la Ingeniería de Software.

4. COMPETENCIAS

4.1. Específicas
 Identifica aspectos relacionados con un Modelo pedagógico que permita la orientación en
el diseño de software educativo
 Realiza Análisis de Necesidades Educativas
 Establece que teoría de aprendizaje es apropiada para aportar a la solución de una
necesidad educativa

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 Estructurar los contenidos, competencias y valores que deben ser incorporados en un
software educativo para atender a una necesidad educativa específica
 Define estratégicamente un guion estructurado a partir de los aspectos pedagógicos y
didácticos requeridos para atender una necesidad educativa
 Establece los aspectos técnicos de las actividades interactivas que se derivan del guion
estratégico y se articulan a los lineamientos pedagógicos y didácticos
 Implementa un prototipo que demuestra la viabilidad de desarrollar los diseños, haciendo
uso de herramientas de desarrollo web y móvil modernas
4.2. Transversales
 Identifica un problema y los datos asociados al mismo.
 Propone e implementa soluciones a problemas identificados.
 Comunica de manera clara y objetiva instrucciones para realizar una actividad.
 Trabaja en equipos interdisciplinarios asumiendo un rol y sus implicaciones

5. CONTENIDOS

- Panorama de Desarrollo de Software Educativo


o Ingeniería de Software Educativo – Alvaro Galvis Panqueva
o Software Educativo – Begoña Gross y Peré Marquez Graels
o SEMLI – Juan Carlos Giraldo Cardozo (Giraldo, 2004b)
o MODESEC – Manuel Caro Piñeres y Filadelfia Hernández (Bernal, Miranda, Gómez, &
Piñeres, 2017)
o MEDSHI – Juan Carlos Giraldo Cardozo y Adán Gómez (Giraldo & Gómez, 2008)
o MEDOA – Juan Carlos Giraldo y Jesús Lopera (Jimeno, Lopera, & Giraldo, 2010)
o Metodologías Ágiles y Design Thinking (Pereira & Russo, 2018)
- Aspectos Educativos
o Modelo Pedagógico
o Análisis de Necesidad Educativa
o Estrategias de Enseñanza
o Estrategias de Aprendizaje
- Diseño de la Propuesta
o Guion Estratégico y Lúdico
o Diseño Multimedia e Interactivo
- Desarrollo de Prototipo
o Lineamientos LIDERAR (Márquez, Narváez, Giraldo, & Caro, 2017)

6. ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS

Para el desarrollo del curso se implementará una estrategia metodológica basada en proyectos, los
estudiantes tendrán que participar en grupos pequeños de trabajo asumiendo un rol específico
(coordinador, pedagogo, documentador, diseñador, programador, etc.) idealmente los grupos se
conformarán de 4 o menos integrantes donde cada uno asumirá uno o más roles para el adecuado
desarrollo del proyecto. (Giraldo, 2007)

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Con el propósito de articular los esfuerzos con otros cursos del plan de estudios, se propondrá como
actividad principal el diseño y desarrollo de un OVA o REDA sin detrimento de otras iniciativas
relacionadas con las TIC aplicadas a la educación (CMS, Cursos, Videojuegos, Realidad Aumentada
(Cabero Almenara, Leiva Olivencia, & Moreno Martínez, 2016), Realidad Virtual, impresión 3D,
Inteligencia Artificial, etc.) (McCarthy & Uppot, 2019)

Para el adecuado desarrollo del curso se propone que los estudiantes retomen uno de los proyectos
desarrollados en cualquiera de los cursos anteriores, de cualquiera de las áreas del pensum
(Programación y Sistemas, Medios Audiovisuales, Técnicas y Herramientas, Gestión Educativa,
Pedagogía, Didáctica, Mediaciones y TIC, Comunicación o Institucionales) en especial si han sido
proyectos que adelantaron para taller central o sean parte de su trabajo de grado. También es válido
para el desarrollo del proyecto de curso, apoyar a los docentes de la Universidad de Córdoba con sus
cursos en la plataforma Moodle institucional administrada por CINTIA, con base en las ideas y
necesidades de ellos para el desarrollo de OVA y REDAS en sus cursos académicos, también cuentan
los cursos de la Licenciatura en Informática.

A manera de orientación del proceso se tendrá en cuenta la propuesta LIDERAR: Lineamientos de


Informática para el DEsarrollo de software que permita la Realización modular del sistema de
Acreditación y el Registro calificado (Márquez et al., 2017) y que puede consultarse en la revista
Ciencia Informática:
http://unicordoba.metarevistas.org/index.php/ACTASCIENTIAEINFORMATICAE/article/view/1159

7. ACTIVIDADES Y PRÁCTICAS

El desarrollo del curso se considera un taller permanente que los grupos de trabajo adelantan de
acuerdo con la dinámica del curso y depende del avance de los proyectos, se espera que en el primer
corte se centren las actividades en Análisis, definición y sistematización de la propuesta de trabajo del
curso, en este sentido las actividades del curso tendrán un corte analítico, de comparación y contraste
con la teoría y la presentación de propuestas de trabajo, lo que implica elaborar presentaciones de las
propuestas y socializarlas con los compañeros, las que serán ajustadas con la retroalimentación de
todo el curso.

En el segundo corte el énfasis principal estará en el diseño, en este sentido las clases se convierten en
taller de diseño pedagógico, didáctico, instruccional, multimedial y computacional con el propósito de
avanzar en el desarrollo del proyecto, dada la diversidad de enfoques posibles para el desarrollo de la
propuesta, en algunos talleres se presentarán lineamientos de manera general y en otros se harán
trabajos de asesoría independiente a cada grupo de trabajo, se socializarán avances de los diseños y
la retroalimentación correspondiente.

En el tercer corte se procederá a la implementación de la propuesta, mediante prototipos funcionales


que permitan demostrar la viabilidad de que los diseños puedan llevarse a la realidad, en este sentido
los talleres serán orientados a desarrollo técnico en herramientas específicas para diseño gráfico,
animación, programación, desarrollo web, trabajo colaborativo, realidad virtual, realidad aumentada,
inteligencia artificial u otras de acuerdo con la necesidad de los proyectos.

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8. CRITERIOS DE EVALUACIÓN PARA EL DESARROLLO DE COMPETENCIAS

Para la evaluación del proceso de desarrollo de competencias se tendrán en cuenta diversos factores,
la asistencia a clase, el trabajo en equipo, el aporte individual a los procesos de análisis, ideación,
diseño, desarrollo y pruebas. Como evidencias de los procesos desarrollados y las competencias
adquiridas la principal estrategia será la de sustentación ante el grupo de los desarrollos realizados
durante el proceso, para esto en cada corte de notas los estudiantes de manera individual y el equipo
de trabajo socializarán los avances (se espera que sean dos veces por corte) de acuerdo con la
dinámica de trabajo desarrollado. Para estas socializaciones de los avances se tendrá en cuenta el
recurso audiovisual utilizado como apoyo a la presentación, el nivel de avance en el proceso y el
producto final. Adicionalmente la documentación hace parte importante del proceso de producción,
por esto en cada avance se debe hacer entrega de los avances en el informe de acuerdo con las
secciones correspondientes en cada caso, hasta culminar el proceso con el informe completamente
diligenciado. En este sentido en cada corte de notas se tendrán en cuenta entre otras notas:
asistencia, seguimiento, informe, socialización, recursos de apoyo y producto.

9. BIBLIOGRAFÍA

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