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PRELIMINARES

CONTENIDO
Sobre el autor 4 Adjuntar un nuevo archivo fuente 37
Prólogo 5 Configurar el proyecto 38
El libro de un vistazo 8 Probar la nueva configuración 42
Información complementaria 9 Inicializar el motor 43
Introducción 13 La clase abstracta Game 44
Implementar una clase concreta Game 46
Capítulo 1 Resumen 49
INTRODUCCIÓN Actividades 50
¿Qué es un videojuego? 16
Un poco de historia 18 Capítulo 3
De la idea a los hechos 20 LOS SPRITES
¿Qué es un Sprite? 52
Transformaciones 54
Traslación 54
Rotación 55
Escalamiento 55
La clase Entity2D 56
La clase Shape 56
Física elemental de traslación 59
Movimiento rectilíneo uniforme 59
Movimiento rectilíneo
Autopsia de un videojuego 22 uniformemente acelerado 62
Características de la Cómo transformar los elementos 64
programación de videojuegos 22
Componentes de un videojuego 2D 24
Algunos consejos útiles 26
Resumen 27
Actividades 28

Capítulo 2
LAS MANOS SOBRE EL TECLADO
El motor 30
Requerimientos del motor 31
Estructura del proyecto 32 La traslación 64
Crear el proyecto en Visual C++ Express 33 La rotación 67
Adjuntar los archivos 36 El escalamiento 68
fuente y configurar el proyecto 36 Colisión entre elementos 70

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Contenido

Colisión por Bounding Box 70 Capítulo 5


Colisión por Bounding Circles 75 MANIPULACIÓN DE ESTADOS
Rutinas provistas por el motor Los estados 134
para chequeos de colisiones 77 La clase Intro 135
Cómo optimizar el chequeo La clase Menu 144
de colisiones 79 La clase InGame 153
La clase Sprite 81
Animación de Sprites 86
Resumen 89
Actividades 90

Capítulo 4
JUEGO ESTILO BREAKOUT
Dispositivos de entrada 92
Acceder a los dispositivos por
medio del motor de referencia 92 La clase principal 162
Ejemplo del chequeo de los Resumen 171
dispositivos de entrada 93 Actividades 172

Capítulo 6
ASTEROIDS
Componentes y estructura 174
La clase Ship 178
La clase Shot 202
La clase Asteroid 219
La clase CheckCollision 234
La clase AsteroidMgr 248
Resumen 265
Imprimir en pantalla el estado Actividades 266
de los dispositivos 101
El juego 105 Capítulo 7
Componentes 106 PAC-MAN: MAPAS DE MOSAICOS
Desarrollo de la clase Ball 107 Componentes y estructura 268
La clase Breakout 112 ¿Qué es un mapa de mosaicos? 271
La clase Pad 115 La clase Level 274
Continuación de la clase Breakout 118 La clase Actor 278
La clase Brick 125 La clase Pacman 291
Finalización de la clase Breakout 126 La clase InGame 303
Resumen 131 Resumen 307
Actividades 132 Actividades 308

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PRELIMINARES

Capítulo 8 Capítulo 9
PAC-MAN: ENTIDADES AUTÓNOMAS RETOQUES FINALES
Componentes y estructura 310 Los bitmap fonts 370
La clase ActorMgr 317 Cómo crear el bitmap
La clase Ghost 328 y el archivo de configuración 371
Cómo hacer uso de la clase Font 376

Cómo agregar música


Los diferentes tipos de fantasmas 351 y efectos sonoros 385
La clase RedGhost 351 Cómo agregar efectos de partículas 395
La clase PinkGhost 355 ¿Qué son los sistemas de partículas? 395
La clase OrangeGhost 358 Arquitectura de un sistema
La clase CyanGhost 361 de partículas 395
La clase Pacman 363 La clase ParticleSystem 396
La clase InGame 365 Conclusión 405
Resumen 367 Resumen 405
Actividades 368 Actividades 406

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