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Mike Elliott • Eric M.

Lang
En Marvel Dice Masters: Civil War dos jugadores asumirán el papel de un líder dirigiendo las
acciones de un equipo de superhéroes (representados por los dados) que se enfrentarán entre
sí. En cada turno tirarás tus dados para determinar los recursos disponibles, comprar dados,
desplegar a los miembros de tu equipo y finalmente atacar al líder enemigo. ¡Si reduces los
puntos de vida de tu rival a cero, habrás ganado!

COMPONENTES
Aparte de este reglamento, este set básico incluye:

· 44 dados especiales
12 dados de acción básica
(3 dados de 4 colores distintos)
16 dados de personaje (2 dados de 8 tipos distintos)
16 dados de comparsas (blancos)
· 37 cartas Para cada dado existen
22 cartas de personaje múltiples cartas disponibles;
(8 personajes distintos; los comparsas no podrás elegir cuál quieres
tienen cartas) usar. De esta forma podrás
10 cartas de acción básica especializarte con los dados
4 tarjetas de color como recordatorio que más encajen con tu estilo
1 carta de lista de comprobación de juego.
· Dos bolsas de dados

Pregunta en tu establecimiento habitual por los nuevos sobres de ampliación, donde podrás
encontrar más cartas y dados para mejorar tu equipo. También puedes descargarte un tapete
de juego para imprimir en dicemasters.com o bien comprarte uno de los muchos que existen.
PONTE A JUGAR
¿Listo para una buena dosis de acción comiquera? ¡Mejor que así sea! ¡Estás en medio de una
batalla de proporciones cósmicas!

PREPARAR LA PARTIDA
Dispón los héroes del jugador 1, los Solamente el jugador 2
héroes del jugador 2 y las cartas de puede comprar estos dados.
acción básica tal como se indica a
continuación:
Jugador 2

Jugador 1
En la página 5 se describen
Solamente el jugador 1 puede con detalle los apartados de
comprar estos dados. una carta.
Los dos jugadores pueden comprar los
CONSEJO: utiliza el diagrama que hay en las dados de estas cartas de acción básica.
páginas centrales de este reglamento para
organizar tus dados. Puntos de Vida: 10 • 9 • 8 • 7 • 6 • 5 • 4 • 3 • 2 • 1 • KO

Toma una bolsa y pon 8 dados de comparsa ( ) en ella. Estos dados conforman tu set inicial.
Empezarás la partida con 10 puntos de vida y ganarás si consigues reducir los puntos de vida
del rival a 0.

CÓMO SE JUEGA
El jugador 1 juega primero. En tu turno deberás realizar las siguientes fases:

1. Fase de preparación
Desplaza todos los dados que hubiera en tu reserva a tu zona
de usados. Después roba 4 dados de tu bolsa y déjalos en tu
0
1
zona de preparación. Si no te quedan dados en la bolsa, pon
1
todos los dados de la zona de usados en la bolsa, agítala bien
y sigue sacando dados hasta que llegues a cuatro en total.

2. Fase de tirada y repetición


Tira todos dados que tengas en la zona de preparación.
Después, puedes volver a tirar tantos de ellos como desees,
pero deberás quedarte con la nueva tirada.

2
Los resultados serán o bien energía ( / / / ), para comprar héroes y dados de
acción básica, o bien caras de personaje, como el comparsa ( ).
Después mueve todos los dados que tiraste a tu reserva.

3. Fase principal
Durante esta fase podrás realizar cualquiera de las siguientes acciones, en el orden que desees y
tantas veces como quieras:

Comprar dados
Paga el coste en energía que aparece en la esquina supe-
rior izquierda de la carta (en las cartas de acción básica 0
1

o en tus cartas de personaje) “gastando” los símbolos de


1

energía de los dados que tienes en tu reserva. Si compras


un dado de una carta de personaje, al menos 1 de las
energías que uses deberá coincidir con el símbolo de esa
carta ( / / / ).
Tanto los dados que gastes como los dados que compres
deberán ir a la zona de usados.

Desplegar personajes
0 1

Si obtuviste una cara de personaje ( ) en cualquiera


de tus dados, podrás ponerlo en tu zona de despliegue
pagando tanta energía como se indique en el número 0
1

superior izquierdo del dado (cualquier tipo de energía 1

sirve).
Algunos personajes tienen habilidades especiales que La mayoría de dados tienen tres caras
de personaje, que se distinguen
tienen lugar cuando los despliegas: en este caso sigue por las tres cifras que aparecen
las instrucciones señaladas en la carta. en las esquinas.
Coste de Ataque
Cuando hayas terminado de realizar acciones, mueve despliegue
cualquier dado con una cara de personaje que no hayas Estallido(s) Defensa
desplegado a la zona de usados. (si lo hubiera)
Icono especial
Jugar
acciones
Si alguno de los dados que tiraste muestra una cara de acción,
puedes mover ese dado a tu zona de usados y seguir las instruc-
ciones de la carta correspondiente. Las caras de energía genérica
( ) aportan 2 puntos de energía que no son de ningún tipo
Caras de acción básica concreto.

Casos especiales – estallido y estallido doble


A veces los dados que compres (de personaje o de acción básica) tienen un símbolo de estallido

*
( ) o de estallido doble (
** ). Esto indica que tendrás que usar el poder especial que se
describe en la carta correspondiente.

Utilizar habilidades globales


Las habilidades globales son efectos presentes en las cartas que cualquier jugador puede usar
pagando el coste necesario para activarlas.
3
4. Fase de ataque
ATACANTES DEL JUGADOR 2

¡Ha llegado el momento de enviar tus personajes 0 1


a atacar al rival! En tu ataque deberás seguir estos
cuatro pasos: 1

Asignar atacantes
Cualquier dado que tengas en tu zona de despliegue 0 1 SIN
BLOQUEAR
puede atacar. Puedes usar tantos dados desplegados
Los dados
como desees. Cada atacante puede ser bloqueado 1
que no sean
por varios bloqueadores. bloqueados
irán a la zona
Asignar bloqueadores de usados.
Tu rival decide con cuáles de los personajes que ten- BLOQUEADORES DEL JUGADOR 1
ga en su zona de despliegue desea bloquear (puede
hacerlo con todos, algunos o ninguno). Cada bloqueador sólo puede bloquear a un atacante,
¡pero se pueden enviar varios bloqueadores contra el mismo atacante!

Usar acciones y habilidades globales


En este momento el atacante puede usar dados de acción de su reserva, y ambos jugadores
pueden usar habilidades globales.

Asignar daños
Todos los personajes atacantes o bloqueadores infligen el daño de forma simultánea:
• Un bloqueador inflige daño al atacante que esté bloqueando.
• Un atacante bloqueado inflige daño al personaje que le esté bloqueando.
Si hubiera dos o más personajes bloqueando al mismo atacante, el atacante elegirá como
repartir los puntos de daño entre los bloqueadores. Si un personaje recibe un número de
puntos de daño igual o mayor a su defensa, el personaje queda aturdido y se deja en la zona de
preparación de su propietario.
Todos los atacantes que no hayan sido bloqueados infligirán daño al total de puntos
de vida del defensor.
¡Si te quedas sin puntos de vida, pierdes 0 1

la partida! 1
0
1

Encontrarás más información sobre la fase de 1

ataque en la página 10.

5. Fase de
reorganización
Los personajes bloqueadores o bloqueados
que no quedasen aturdidos regresan a su
zona de despliegue.
En cambio, los atacantes que estuvieran en la
zona de ataque y no fueran bloqueados van a
la zona de usados. Todo el daño que hayan recibido todos los dados se desecha. Cualquier dado
de acción sin usar que quede en tu reserva se traslada a la zona de usados. Todos los efectos
de las cartas se terminan. Luego empieza el turno del rival.¡Ya estás preparado para librar tu
primera batalla! Si tienes cualquier duda sobre una acción o habilidad, podrás encontrar más
información en este reglamento.
4
Cartas
Cada carta especifica los poderes de sus dados correspondientes. Las cartas pueden ser de dos
clases: personajes y acciones. Cada carta tiene sus dados correspondientes, pero los dados de
comparsa no tienen ninguna carta (más adelante se explican en mayor detalle). Los personajes
se basan en algún individuo del universo Marvel, mientras que las acciones se basan en sucesos
u objetos. Los personajes tienen unos valores alrededor de su icono, pero las acciones no.
En la parte superior central de la carta aparece el título y subtítulo de la misma. La mayoría de
cartas tienen distintas versiones que se diferencian por su subtítulo y número de coleccionista.
En la esquina superior izquierda de la carta se indican el coste del dado (con una cifra) y el tipo
de energía necesaria (con el símbolo de / / / ). Las cartas de un determina-
do tipo necesitan al menos una energía de ese tipo para poderse adquirir y a veces aportan ese
mismo tipo de energía. El Capitán América que aparece en la imagen inferior es un personaje de
que cuesta 4. Los comparsas y las cartas de acción básica no tienen ningún tipo de energía.
Debajo del coste y el tipo de energía, algunos personajes tienen un logotipo que señala su
afiliación (los dados de acción no tienen afiliación).
Estas son algunas de las afiliaciones que aparecen en este set:

Vengadores Thunderbolts Guardianes de la Galaxia

Nuevos Guerreros S.H.I.E.L.D. Amigos de Spider-Man

Villanos

Coste y tipo Número de


la colección
Afiliación
Nombre
de la carta
y subtítulo Ilustración

Franja de
frecuencia
Recuadro (véase “Personalizar
de texto tu equipo”, en la
página 25)
Índice de caras
del dado Límite
Nivel Nivel Nivel de dados
1 2 3

Caras de (caras de personaje según aumenta de nivel)


energía

5
El recuadro de texto especifica las habilidades del dado. Debajo de este apartado, el color de
la franja de frecuencia aporta información para los coleccionistas.
Justo debajo de esta franja se especifica el límite de dados (“Máx.:”), que señala la cantidad
máxima de estos dados que podrás tener en tu equipo (en las cartas de acción básica aparece
“Usos:” porque en cada partida siempre se utiliza la misma cantidad).
En la parte inferior, el índice de caras muestra las distintas caras del dado. A la izquierda
quedan las caras que aportan energía, y a la derecha las caras de personaje o de acción.

DADOS
Cada dado se ha diseñado con una combinación única de
gráficos y colores.
Todos los dados tienen caras que generan energía. Todas las ca-
ras de energía tienen uno o dos símbolos de energía especiales
(en la página 7 se explica con más detalle su funcionamiento).
Las caras especiales de los dados de acción tienen un icono
especial y además algunas incluyen uno o dos símbolos de es-
tallido. Los dados de acción nunca tienen números.
Los dados de personaje tienen un icono Coste de
especial y pueden tener símbolos de estallido, despliegue Ataque
pero siempre incluyen varias cifras que definen las
características básicas de ese personaje. Estallido(s) Defensa
El número en la esquina superior izquierda es
el coste de despliegue del dado. Significa la Icono especial
cantidad de energía que deberás gastar para
desplegar el dado de modo que pueda enfrentarse
a las fuerzas de tu adversario.
En la esquina superior derecha se encuentra el ataque, es decir, la cantidad de daño que causa.
En el texto de las cartas, “Ataque” siempre se abrevia con la letra “A”.
En la esquina inferior derecha aparece la defensa del dado; la cantidad de daño necesario para
aturdir al personaje. En el texto de las cartas, “Defensa” siempre se abrevia con la letra “D”.

*
En la esquina inferior izquierda puede haber uno o dos símbolos de estallido ( ). Los
estallidos sirven para activar algunas habilidades especiales, si las hubiera. Si en la carta no se
especifica ningún efecto desencadenado por el estallido, el estallido no tendrá efecto alguno.
Los dados de comparsa son dados especiales con los que cada jugador empieza la partida.
Pueden aportar cualquier tipo de energía o bien energía comodín ( ). Se les llama dados
de comparsa por la cara de personaje que tienen representada (con su coste de despliegue
y los valores de ataque y defensa). Cuando están en la zona de despliegue como un dado de
personaje, pueden verse afectados como cualquier otro dado de personaje. A diferencia de los
dados de personaje, los dados de comparsa no cuentan como un dado de personaje cuando
están en otro sitio.
Los dados que muestren una cara de energía pueden usarse desde tu reserva para pagar los
costes. Si lo haces durante tu turno, quedarán fuera de juego (se trasladarán a la zona de usados
al final del turno). Si no es durante tu turno, irán directamente a la zona de usados.

6
ENERGÍA
Los dados pueden producir energía. Los dados de comparsa con los que empiezas generan todo
tipo de energía, mientras que otros dados pueden producir más de un punto de energía pero de
un solo tipo. La energía se utiliza para comprar más dados, desplegar a los personajes y pagar
las habilidades globales (tal como te explicamos más adelante).

Hay cuatro tipos de energía:


• Puño
• Rayo
• Antifaz
• Escudo

Además hay dos caras más de energía:


• Comodín ( ) – puede usarse como cualquier tipo de energía.
• Genérico ( ) – aporta dos puntos de energía sin ser de ningún tipo concreto.
• Dobles – algunas caras aportan dos puños, dos máscaras, etc. Esto se indica mostrando
dos símbolos de ese tipo.
Algunas cartas te piden que compruebes los tipos de energía que tengas en tu reserva o la
energía que hayas obtenido durante la fase de tirada y repetición. La energía comodín ( ) no
cuenta como uno de estos tipos ante dichos efectos. Los efectos que tienen en cuenta lo que
obtuviste durante la fase de tirada y repetición sólo se aplican al final de dicha fase. Al contar
la energía se deben contar los símbolos y no las caras. Así, un dado que muestre ( ) cuenta
como 2 ( ), y no como 1 para aquellos efectos que cuenten la cantidad de energía.

CARTAS Y DADOS
Antes explicábamos que existen tres tipos de dados: dados de comparsa, dados de acción y
dados de personaje.
Los dados de acción básica pueden ir con cualquier carta de acción básica. Cada jugador necesita
8 dados de comparsa para jugar.
Antes de empezar la partida, tendrás que elegir hasta 8 cartas de acción y de personaje así
como sus dados correspondientes (hasta un máximo de 20). Estas cartas indican exactamente
lo que pueden hacer los dados. Los dados de comparsa no tienen ninguna carta (todos hacen
lo mismo) pero cuentan como personajes cuando están en la zona de despliegue mostrando su
cara de personaje (la que tiene los valores).
Los personajes tienen niveles (normalmente, tres). Estos niveles aparecen en la carta de izquier-
da a derecha, del 1 al 3, y cada uno muestra el icono del personaje y sus características.
El hecho de que una misma carta tenga varios dados en la zona de despliegue representa a los
personajes esforzándose al máximo para ti. Por ejemplo, si hay dos dados del Capitán América
atacando, significa que el Capi ataca con redobladas fuerzas, no que existan dos Capitanes
América a tus órdenes.

ORDEN DEL TURNO


Los jugadores irán alternándose y realizando sus turnos. Durante su turno, el jugador deberá
seguir las fases que se señalan a continuación en el orden indicado. En cuanto un jugador haya
completado una fase ya no podrá retroceder.

7
1. Fase de preparación
Desplaza todos los dados que todavía tuvieras en tu reserva a tu zona de usados. Como no se
llegaron a utilizar, no quedan fuera de juego sino que se mueven directamente a tu zona de
usados.
Roba cuatro dados de tu bolsa. Si la bolsa tuviera menos de cuatro dados, saca todos los que
hubiera y después pon todos los dados de la zona de usados en la bolsa, agítala bien y sigue
robando dados hasta que llegues a cuatro en total. Deja todos los dados sacados en tu zona de
preparación.
Si después de rellenar la bolsa con los dados usados sigues sin poder sacar cuatro dados, sufrirás
1 punto de daño y conseguirás 1 punto de energía genérica por cada dado por debajo de los
cuatro que tuvieras que sacar. Por ejemplo, si sólo sacaste dos dados de la bolsa, conseguirías 2
puntos de energía genérica y sufrirías 2 puntos de daño.

2. Fase de tirada y repetición


Tira los dados que robaste junto con todos los dados que ya estaban en tu zona de preparación
(que dejaste en un turno anterior).
Tras tirar los dados, puedes volver a tirar tantos de ellos como desees. Al repetir la tirada,
deberás elegir todos los dados que quieras volver a tirar a la vez y volverlos a tirar juntos.
No tendrás otra ocasión de volver a tirar los dados, ni siquiera aquellos que no elegiste para
repetir la primera vez.
En cuanto hayas tirado todos los dados (y repetido los que quisieras), coloca todos los dados de
tu zona de preparación a tu reserva manteniendo la misma cara que mostraban.

3. Fase principal
Durante esta fase podrás comprar dados, activar habilidades globales, desplegar personajes y
usar dados de acción. Podrás hacerlo varias veces y en el orden que desees. Por ejemplo, podrías
comprar un dado, usar una acción, desplegar un personaje y volver a comprar otro dado.

Gastar energía
Para pagar energía durante tu turno, pon fuera de juego los dados de tu reserva que
muestren la cantidad de energía necesaria. Estos dados irán a tu zona de usados durante la fase
de reorganización. También puedes pagar energía durante el turno del rival, pero esa energía irá
directamente a tu zona de usados. No puedes decidir gastar energía sin motivo alguno.

Comprar un dado
Durante tu turno podrás comprar cualquier combinación de dados que desees. Podrás comprar
dados tanto de las cartas de acción básica del centro como de las cartas que tengas a tu lado
de la mesa.
Para comprar un dado deberás pagar su coste en energía. Si la carta muestra un tipo de energía
concreto, al menos una de las energías utilizadas para pagar ese coste deberá ser de ese tipo.

8
Ejemplo: Rocket Raccoon – Bola de pelo tiene un coste de 3
y es un personaje de . Podrías comprar un dado de Rocket
Raccoon con un y dos , o un y etc. Las cartas
de acción básica no muestran ningún tipo de energía concreto
junto a su coste, de modo que puedes usar cualquier tipo de
energía para comprar un dado de Guerra civil, por ejemplo.
Los dados comprados van a tu zona de usados.
Si tienes un dado que produzca dos o más puntos de energía
no genérica, podrás gastar parcialmente la energía girando
esa cara para que quede mostrando otra cara correspondiente
a la parte de energía que no has gastado. Por ejemplo, si un
dado mostrara , podrías usar y otra energía para
comprar un dado de que costara dos puntos y luego cambiar esta cara del dado de forma
que mostrara sólo un . Esto únicamente se aplica a los dados con símbolos y no a los dados
que producen energía genérica. Para estos dados, cualquier fracción sin utilizar que no se gaste
de inmediato se perderá. Sin embargo, puedes comprar varios dados a la vez para gastar por
completo una energía genérica.
Consejo: a modo de
Utilizar una habilidad global
recordatorio puedes dejar
Algunas cartas tienen impresas unas habilidades globales todos aquellos dados que
en rojo (véase, por ejemplo, la carta de Rocket Raccoon aporten una bonificación
que aparece arriba). Estos efectos siempre están disponi- permanente en la zona de
bles, tanto si hay un dado desplegado de esa carta como despliegue. Muévelos a
si no lo hay. Aunque no puedes comprar un dado del otro la zona de usados al final
jugador, podrás usar sin embargo las habilidades globales de tu turno o bien cuando
que aparezcan en las cartas de tu adversario. pongas los dados usados en
Durante la fase principal de un jugador, ambos jugadores la bolsa.
podrán utilizar tantas habilidades globales como quieran.
Para utilizar una habilidad global deberás pagar el coste
de energía, moviendo a la zona de usados el dado o dados que emplees para pagar el coste (a
menos que sea tu turno, en cuyo caso quedarían temporalmente fuera de juego). En muchos
casos estos efectos se podrán utilizar más de una vez si puedes pagar el coste varias veces. Del
mismo modo que con la compra de dados, podrás gastar energía no genérica de forma parcial.
Si ambos jugadores desean utilizar una habilidad global al mismo tiempo, empezará el jugador
que esté realizando su turno.

Jugar acciones
Durante la fase principal podrás usar las caras de acción de tus dados de acción. Para ello, aplica
el efecto y luego pon fuera de juego el dado de acción de tu reserva (irá a tu zona de usados al
final del turno). Utilizar un dado de acción no requiere ningún gasto de energía.

Dado de acción básica

9
Desplegar personajes
Enviar uno de tus dados de personaje de tu reserva a la zona de despliegue cuesta energía,
aunque en algunos casos ese coste puede ser cero.
Cuando despliegues a un personaje deberás pagar tanta energía como el coste de despliegue de
ese personaje, indicado en la esquina superior izquierda del dado. Este coste podrá pagarse con
cualquier tipo de energía, incluso genérica. De igual modo que con la compra de dados, podrás
gastar parcialmente los dados que no sean genéricos y podrás pagar varios costes a la vez para
gastar por completo un dado genérico. Si no puedes pagar el coste de energía de un personaje,
no podrás desplegarlo.
Los dados utilizados para pagar un despliegue se dejan fuera de juego y no podrán ser elegidos
por las habilidades de los personajes, los dados de acción ni las habilidades globales.
No estás obligado a desplegar un dado si no quieres. Cualquier personaje que no quieras o no
puedas desplegar pasará a tu zona de usados al final de la fase principal (no van fuera de juego
ya que no llegaron a utilizarse).

4. Fase de ataque
Tras haber completado todas las actividades de la fase principal y haber movido los personajes
restantes de tu reserva a la zona de usados, ya podrás atacar. Durante la fase de ataque el juga-
dor atacante podrá utilizar cualquier dado de acción que todavía tenga en su reserva. Además,
ambos jugadores podrán utilizar las habilidades globales cuando sea apropiado. Es decir, podrán
utilizar habilidades globales que reaccionen ante el daño y otros efectos cuando éstos sucedan y
podrán usar otras habilidades globales después de haber declarado los bloqueadores.
Cada fase de ataque sigue los pasos indicados por este orden:

Asignar atacantes
Puedes atacar con tantos de tus personajes desplegados como desees. Mueve estos personajes
a la zona de ataque. Mover un personaje a la zona de ataque no cuesta energía. Puedes enviar
a todos, alguno o ninguno de tus personajes para que ataque. Si no deseas atacar, tu turno
concluirá de inmediato (en este caso, ningún jugador podrá utilizar habilidades globales).
Tras haber declarado todos los atacantes, aplica cualquier efecto que se desencadene por el
hecho de que los personajes ataquen. Estos efectos se aplican por cada dado que ataque, de tal
modo que si un personaje inflige 1 punto de daño al rival cuando ataca y decides atacar con dos
copias de ese dado, tu rival sufrirá dos puntos de daño por ello.

Asignar bloqueadores
Tu rival declarará cuáles de sus personajes bloquearán y los moverá a la zona de ataque,
asignando cada uno a que bloquee un atacante concreto. El rival puede bloquear con todos,
algunos o ninguno de sus personajes.
Un bloqueador sólo puede bloquear a un atacante; no puede bloquear a más de uno. Sin
embargo, se puede asignar más de un bloqueador para el mismo atacante.
Después de haber declarado todos los bloqueadores se aplicará cualquier efecto desencadenado
por el hecho de bloquear o ser bloqueado. Tal como sucede siempre en caso de empate, el
atacante los resolverá primero seguido del defensor.

10
Utilizar acciones y habilidades globales
El jugador atacante podrá usar dados de acción y habilidades globales; el jugador defensor
sólo podrá usar habilidades globales. Si ambos jugadores tienen efectos que desean utilizar, el
jugador atacante será el primero en resolverlos. En cuanto los dos jugadores hayan terminado se
pasa a la asignación de daños.

Asignar daño
Ambos jugadores asignarán el daño. El daño ocurre de forma simultánea (en el excepcional caso
de que el orden fuera relevante, el jugador atacante asignaría el daño primero, aunque de todas
formas el daño seguiría resolviéndose simultáneamente).
Cada personaje atacante que haya sido bloqueado asignará su valor de ataque en daño al perso-
naje o personajes que le bloqueen. Si hubiera más de un personaje bloqueando a un personaje
atacante, el atacante podrá elegir cómo reparte el daño entre los distintos bloqueadores (podría
incluso asignar todo el daño a uno solo de ellos). Un personaje atacante tiene que asignar todo
el daño. Del mismo modo, cada personaje bloqueador asignará tanto daño como su valor de
ataque al personaje que esté bloqueando. Cualquier daño que se inflija a un personaje que
supere su defensa se pierde.
Los personajes atacantes que no hayan sido bloqueados (o algunos personajes con determina-
das habilidades especiales) infligirán daño al jugador defensor. Resta esa cantidad de daño de
los puntos de vida del jugador.
Después de infligir el daño, los personajes no bloqueados van fuera de juego, antes de resolver
cualquier otro efecto más allá de aquellos que sustituyeran el daño. Estos dados irán a la zona
de usados durante la fase de reorganización.
En cuanto se haya asignado todo el daño, aturde cualquier personaje que haya sufrido un daño
igual o superior a su defensa. Cuando un personaje quede aturdido, deberás desplazarlo a la
zona de preparación de ese jugador. Si cuando un personaje recibiera daño o quedara aturdido
se desencadenara cualquier efecto, el jugador atacante resolverá primero todos sus efectos y
luego lo hará el defensor.

5. Fase de reorganización
Los personajes que quedaran aturdidos (ya fuera por daño un atacante, de un bloqueador o por
cualquier otro efecto durante la fase de asignación de daño) se envían a la zona de preparación.
Los personajes que bloquearan o fueran bloqueados pero no hayan quedado aturdidos regresan
a la zona de despliegue.
Todo el daño infligido contra los dados se desecha. Todos los efectos de las cartas terminan
(excepto los efectos del tipo “Mientras esté activo” y los efectos que sucedan al final del turno).
Cualquier dado de acción que todavía quedara en la reserva del jugador se traslada a la zona
de usados (a menos que muestren una cara de energía). Únicamente los dados de energía
permanecen en la reserva.
Luego concluye el turno. Traslada todos tus dados que estén fuera de juego a tu zona de usados.

11
ZONAS DE JUEGO
Hay distintas zonas en las que se colocarán los dados y que sirven para indicar si esos dados
están disponibles para determinadas opciones.

La bolsa – Una de las dos bolsas de dados que se incluye con el juego (o una bolsa tuya).
Podrás sacar los dados que contenga. Si la bolsa estuviera vacía cuando fuera necesario robar un
dado, pon en la bolsa todos los dados que tuvieras en tu zona de dados usados y agita bien la
bolsa para que queden bien mezclados.

Zona de preparación – Esta zona contiene los dados que tirarás en tu próxima fase de tirada y
repetición además de los dados que robes. Los dados aturdidos también van a esta zona.

Zona de reserva – Estos son los dados que has tirado en este turno pero que todavía no has
usado. Podrás gastar estos dados (si fueran energía), emplearlos para activar su efecto (si fueran
acciones) o desplegarlos (si fueran personajes).

Zona de despliegue – En esta zona se situarán tus personajes. A veces pagarás su coste de
despliegue para traerlos aquí y otras veces usarás sus habilidades desde aquí.

Fuera de juego – Los dados que estén aquí no puede verse afectados por nada. La energía que
gastes durante tu turno se deja aquí, junto con los dados de acción que uses durante tu turno o
los personajes no bloqueados.

Zona de ataque – Esta zona se considera una parte especial de la zona de despliegue. Es
la zona a la que van tus personajes cuando los asignas como atacantes o bloqueadores. Se
considera que los personajes que estén en la zona de ataque siguen estando en la zona de
despliegue.

Fuera de juego

12
Zona de usados – Los dados que estén aquí se han utilizado. Al final de tu turno, todos los
dados que estén fuera de juego se mueven aquí. Cuando gastes energía durante el turno del
rival, irá directamente aquí. Los dados que estén aquí se devuelven a la bolsa cuando fueras a
robar un dado pero no pudieras hacerlo.

CÓMO SE JUEGA
Este apartado de las reglas describe la estructura básica del juego. Más adelante encontrarás
reglas más detalladas a las que podrás recurrir si surge cualquier duda.
Cada jugador tiene un número determinado de puntos de vida al principio de la partida (10
puntos para una partida de iniciación, pero en una partida completa tendrás 20). Anota estos
puntos de la forma que prefieras, ya sea en una hoja de papel o bien con el marcador de puntos
que hay en las páginas centrales de este reglamento.
Durante la partida comprarás dados de personaje y de acción. Los dados de personaje pueden
desplegarse para atacar al otro jugador, para bloquear sus ataques contra ti o para emplear
sus habilidades especiales. Los personajes que no hayan sido bloqueados pueden dañar al otro
jugador, reduciendo sus puntos de vida. ¡Si consigues reducir los puntos de vida del rival hasta
cero, habrás ganado la partida!

PREPARATIVOS
La forma de preparar la partida dependerá de si es una partida de iniciación o no. Si estás
aprendiendo el juego o se lo quieres enseñar a otro jugador, te recomendamos que pruebes a
prepararla tal como te indicamos a continuación. Si ya tienes experiencia en el entorno Dice
Masters, puedes ir directamente a las reglas de torneo que encontrarás en la página 20.

Partida de iniciación
Para una partida de iniciación deberás colocar las siguientes cartas de acción básica en el centro
de la mesa:

• Guerra civil
• Te acaban de ascender
• Ley para el Registro de Superhéroes

Coloca tres dados de acción básica del mismo color sobre cada una de las cartas (da igual el color
que tengan, aunque en este ejemplo nos referiremos a ellos como si tuvieras los dados naranja,
azul y rojo). Después coloca la tarjeta recordatorio naranja debajo de Guerra civil de modo que
sobresalga por la parte inferior o por el lateral. Haz lo mismo con la tarjeta azul para Te acaban
de ascender y con la tarjeta roja para la Ley para el Registro de Superhéroes. De este modo os
acordaréis de qué dado se corresponde con cada carta en caso de que se hayan comprado todos
los dados que había sobre la carta.

13
D I A G RA M A D E D E S PL A ZA M IEN T O DE L O S DAD OS / TAPE T E D E J UE G O
PREPARACIÓN • TIRADA Y REPETICIÓN • FASE PRINCIPAL • ATAQUE • REORGANIZACIÓN
P.Vida: 20 • 19 • 18 • 17 • 16 • 15 •14 • 13 • 12 • 11 • 10 • 9 • 8 • 7 • 6 • 5 • 4 • 3 • 2 • 1
Puedes fotocopiar esta página para usarla unicamente durante tus partidas. Todos los derechos reservados
Cualquier jugador puede comprar estos dados de acción básica durante la partida, sin importar
quien haya traído las cartas.
Cada jugador se quedará con las cartas que se enumeran a continuación y con los dos dados de
personaje que les corresponde (ten en cuenta que cada personaje tiene tres versiones distintas,
así que asegúrate de seleccionar la versión adecuada).
• Primer jugador: Viuda Negra – Agente triple y Halcón – Habla con los pájaros
• Segundo jugador: R ocket Raccoon – Menudo pedazo de arma y Araña Escarlata
– Antiguo villano
Coloca estas cartas y los dos dados correspondientes encima, de modo que cada jugador
tenga sus cartas enfrente. Los jugadores sólo podrán comprar los dados de las cartas propias o
comunes, pero no las del otro jugador. La zona de juego debería quedar con el aspecto que se
muestra a continuación.

Tras preparar la partida, la mesa


debería quedar más o menos así:

Decide quién empezará lanzando una moneda o tirando un dado (un jugador podría pedir
energía o personaje y el otro tira el dado). El jugador que gane la tirada puede decidir jugar
primero o segundo.
Finalmente cada jugador recibe 8 dados de comparsa (este set básico cuenta con 16) y los pone
en su bolsa (este set tiene dos). En esta partida de iniciación cada jugador empieza con 10
puntos de vida.

GANAR LA PARTIDA
Cuando los puntos de vida de tu rival lleguen a cero, terminará la partida y habrás ganado. Si los
dos jugadores llegan a cero a la vez, la partida termina en empate.

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EJEMPLO DE JUEGO
Noemí y Diego se disponen a jugar una partida de iniciación. Noemí gana el lanzamiento de
moneda inicial y decide ir primero. Los dos empiezan con 10 puntos de vida.
• Primer jugador (Noemí): V iuda Negra – Agente triple y Halcón – Habla con
los pájaros.
• Segundo jugador (Diego): R ocket Raccoon – Menudo pedazo de arma y
Araña Escarlata – Antiguo villano.

Noemí. Turno 1
Noemí roba cuatro dados (obviamente todos son comparsas) durante la fase de preparación. En
la fase de tirada y repetición los lanza y consigue:

0 1

Noemí quiere comprar dos dados de personaje durante este turno, así que decide repetir su
para intentar conseguir una cuarta energía. Ya dispone de y , de modo que si consigue
una cuarta energía podrá comprar un dado de la Viuda Negra y otro de Halcón. Tras repetir ese
dado obtiene:

Noemí podría ahora comprar sus dos dados de la Viuda Negra, sus dos dados de Halcón o uno
de cada. Decide comprar uno de cada para tener más opciones en el futuro. Deja sus cuatro
energías fuera de juego y pone un dado de sus cartas de la Viuda Negra y del Halcón a su zona
de usados. Como no tiene ningún personaje desplegado, ignora su fase de ataque. Tampoco le
queda energía en su reserva que pueda usar durante el turno de Diego, así que pone los dados
que ha dejado fuera de juego a su zona de usados.

Diego. Turno 1
En su fase de preparación Diego roba cuatro dados de comparsa. Después, en su fase de tirada y
repetición los lanza obtiene:

Diego ha conseguido justo lo que buscaba para


poder comprar su Araña Escarlata – Antiguo
villano sin tener que repetir ninguna tirada.
En su fase principal se compra un dado de la
Araña Escarlata y lo añade a su zona de usados.
De momento no desea ningún dado de acción
básica. No tiene ningún dado en su zona de
17
despliegue, así que ignora la fase de ataque. Al final de su turno, todos los dados de Diego que
estuvieran fuera de juego se dejan en su zona de usados.

Noemí. Turno 2
Noemí vuelve a robar cuatro comparsas y después de tirar y repetir la tirada obtiene:

0 1 0 1

1 1

Podría optar por comprar el dado que le queda


de Viuda Negra – Agente triple o el de Halcón
– Habla con los pájaros. Decide comprar el de
la Viuda Negra, así que lo retira de la carta y
lo deja en su zona de usados. ¡La próxima vez
que rellene la bolsa, tres de los dados que
habrá serán dados de personaje! Después
despliega a sus dos comparsas y pasa; prefiere
tenerlos como bloqueadores que empezar a
presionar a Diego ahora.

Diego. Turno 2
Diego roba los últimos cuatro comparsas que quedan en su bolsa y después de tirar y repetir la
tirada termina con lo siguiente:

Le hubiera gustado conseguir uno o dos


comparsas, pero en vez de ello podrá
comprar sus dos dados de Rocket Raccoon
o el otro dado que le quedaba de la
Araña Escarlata. Decide comprar los dados de Rocket Raccoon ya que cree que de esta forma
aprovechará más su energía . ¡Los próximos dados que robe pueden ser muy buenos, pero
no tiene ningún bloqueador para cuando llegue el turno de Noemí!

Noemí. Turno 3
Noemí está expectante ya que este turno podría irle muy bien. No le quedan dados en la bolsa,
así que la rellena con los 9 dados que hay en su zona de usados (6 comparsas, 2 dados de la

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Viuda Negra y 1 del Halcón). Agita bien la bolsa y roba dos dados de comparsa, un dado del
Halcón y un dado de la Viuda Negra. Después de tirar y repetir la tirada obtiene:

Despliega a la Viuda Negra de forma gratuita y paga 2 energías para desplegar al Halcón (no
importa el tipo de energía usada).
Noemí sabe que Diego no podrá bloquear a ninguno de sus personajes este turno, así que
decide atacar con todos, ¡infligiéndole 9 puntos de daño! ¡Un sólo golpe más de cualquiera de
los dados que hay en la bolsa de Noemí podría darle la partida!
Diego va a necesitar algunos bloqueadores... Rellena su bolsa con todos sus comparsas y los
dados de la Araña Escarlata y de Rocket Raccoon. ¡Va a necesitar un poco de suerte con las
tiradas si quiere remontar!

CRÉDITOS
Diseño: Mike Elliott y Eric M. Lang
Desarrollo: James O’Brien
Responsable del diseño gráfico: John Camacho
Diseño gráfico: Patricia Verano
Correcciones: Stephanie Gelband, Paul Grogan & Summer Mullins
Responsables de producto: James O’Brien y Gene Miller
Productores ejecutivos: Bryan Kinsella y Justin Ziran
Probadores: Benjamin Cheung, Vincent Mondaro, Lillian Mondaro, Richard Kopacz, Andrew
Sackett, Cliff Field, and Natalia Vaile, Chad Messmer, Fawnda Messmer, Tom Gregg, Levi
Hamilton, Jay Malone, Meridith Malone, Corey Foster, Bob Haines, Zachary Brown, Timmarie
Hutchinson, Ryan D. Morris, Joe Basovsky, Tory E. Cope, Matthew R. Johnson, Josh Headley, Alex
Headley y Chris Cohron

CRÉDITOS DE LA edición española


Traducción: Oriol Garcia
Adaptación gráfica: Bascu

© 2016 WizKids/NECA, LLC. Dice Masters, Dice Building Game y WizKids son marcas comerciales
registradas de WizKids/NECA LLC. Todos los derechos reservados.
© Marvel. Todos los derechos reservados.

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REGLAS DE TORNEO
En cuanto domines los conceptos básicos puedes acudir a este apartado, en el que se detallan
algunas reglas y aclaraciones.

Reglas fundamentales
El texto de una carta siempre tiene preferencia sobre el texto de una regla. A menos que se
indique lo contrario, los efectos de juego sólo pueden afectar a dados que estén desplegados. La
zona de ataque se considera parte de la zona de despliegue.
Si dos cartas entran directamente en conflicto, aquella que señale “no puedes” prevalecerá sobre
la que diga “puedes”.
No se puede dejar de pagar un coste. Por ejemplo, si el coste de algo fuera rebajar un dado de
nivel y sólo tuvieras personajes de nivel 1 que no pueden ser rebajados, no podrías pagar ese
coste.
Si hacer algo de forma aislada normalmente sería perjudicial para el jugador que lo hiciera, se
considera un coste.
Los dados de energía que se hayan gastado parcialmente no pueden volver a tirarse.
Un jugador no puede ganar puntos de vida por encima de la cifra inicial de la partida. Cualquier
cantidad que sobrepase esa cifra se pierde.

Poderes, habilidades y texto de las cartas


El efecto de una carta que nombre a un personaje sólo afectará a tus personajes. El texto de una
carta no se activará porque el rival tenga el mismo personaje, ni tus dados tampoco conseguirán
una bonificación de las cartas del adversario que tengan el mismo nombre.
A menos que se especifique lo contrario, los efectos y bonificaciones de las cartas concluyen al
final de un turno.

Bonificaciones y daño
El daño infligido a un personaje permanecerá con ese personaje hasta el final de turno (o
hasta que el personaje quede aturdido). Durante la fase de reorganización en el turno de cada
jugador, todo el daño desaparece.
Las bonificaciones se señalan como un modificador al ataque (“A”) o a la defensa (“D”). Así
pues, una bonificación de +1D sumaría 1 a la defensa de un personaje. Suma primero todas
las bonificaciones antes de aplicar el modificador total a las características de un dado. Las
bonificaciones no pueden reducir un valor por debajo de cero. Sin embargo, si la defensa de un
dado se redujera a cero, quedaría aturdido (porque habría recibido un daño igual o superior a su
defensa, que era cero).
En cuanto se han conseguido, las bonificaciones permanecen hasta el final de turno.

Reducir los costes de compra y de despliegue


Normalmente los dados de personaje deben desplegarse o encontrarse en la zona de despliegue
para poder usar el texto de su carta. Los dados de personaje que reducen su propio coste de
compra o de despliegue son una excepción (a veces comprarlos o desplegarlos incluso puede
salir gratis), ya que no es necesario tener una copia en la zona de despliegue para reducir la
energía que es necesario pagar para comprar o desplegar esos dados.

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Estallidos
Los estallidos están representados por asteriscos que aparecen en la esquina
inferior izquierda de la cara de un dado. Ten presente que un resultado de un
estallido único es distinto al de un estallido doble.
Si obtienes un símbolo de estallido, lo primero que deberás hacer es comprobar si la carta de
ese dado tiene un símbolo de estallido que coincida. Un asterisco sólo equivale a un estallido,

* **
dos asteriscos sólo equivalen a dos estallidos y / equivale tanto a uno como a dos
estallidos. Si la carta no tiene el número adecuado de símbolos de estallido representados, no
sucede nada.
Si la carta tiene el símbolo adecuado, se activarán esos efectos especiales. Los efectos de los
estallidos son obligatorios, no opcionales.

Activos y desplegados
Si el texto de una carta señala “Mientras [el personaje] esté activo” significa “Mientras haya uno
o más dados de esta carta desplegados”. En otras palabras, cuando se haya desplegado algún
dado de ese personaje, tendrá lugar el efecto que se indica en la carta. Este efecto únicamente
se aplica una vez, independientemente del número de copias de ese dado que se desplieguen.
La expresión “Si despliegas a [un personaje]” se refiere al momento en el que envías un dado
de personaje de tu reserva a la zona de despliegue. No significa asignar el dado para el ataque,
puesto que la zona de ataque sigue considerándose parte de la zona de despliegue. De igual
forma, “Si despliegas a [un personaje]” no se refiere a personajes que regresen a la zona de
despliegue desde la zona de ataque, ni tampoco se refiere a trasladar a tu zona de despliegue
un dado de tu rival que hayas capturado o controlado. Mover un dado como parte de un efecto
no es lo mismo que desplegarlo. Por ejemplo, la carta de Viuda Negra – Agente triple señala “Si
despliegas a la Viuda Negra, inflige 1 punto de daño al personaje enemigo que elijas.”, así que lo
harías cada vez que desplegaras un dado de la Viuda Negra (incluso aunque fuera más de una
vez por turno).
Algunas cartas te piden que compruebes cuántos
personajes de un tipo determinado están activos. Si
un efecto concediera +1A por cada personaje activo
y tuvieras 5 dados de personaje en la zona de des-
pliegue (con 3 personajes distintos) y tu rival tuviera
1 dado de personaje en la zona de despliegue, el
efecto concedería +4A (incluso aunque el personaje
de tu rival tuviera el mismo nombre que alguno de
los tuyos). A menos que especifique que se refiere sólo a tus personajes, significa que
hace referencia tanto a tus dados y personajes activos como a los de tu rival.

Evitar y redirigir
Algunos poderes pueden evitar un determinado efecto de juego (dañar, robar un dado, etc.).
Esto incluye aquellas cartas que “no sufren daño”. Al evitar una acción, todos los efectos de
esa habilidad quedarían anulados y ya no se podría reaccionar ante ese efecto. El coste de esa
habilidad no se devolvería.
Hay otros poderes que redirigen un efecto de juego (normalmente, daño). Al redirigir un efecto,
el objetivo del efecto cambiará de su objetivo original a uno de nuevo que deberá elegirse tal
como se describa en el texto de la carta, aun cuando ese nuevo objetivo fuera un personaje de
tu rival. El origen del efecto no cambia.
21
Conflictos de orden
Si hubiera un conflicto a la hora de determinar el orden de los efectos (p.ej. ambos jugadores
quieren usar una habilidad simultáneamente), el jugador que esté realizando su turno será el
primero en resolverlos. Si hubiera varios efectos simultáneos controlados por el mismo jugador,
ese jugador elegirá el orden de dichos efectos.
En cuanto se haya activado un efecto siempre deberá resolverse por entero antes de que
empiece el siguiente efecto. No puedes usar un efecto después de que tu rival haya iniciado
un efecto pero antes de que se haya resuelto. La única excepción a esto son los efectos que
redirigen o evitan el daño, aunque dichas situaciones ya se especifican claramente en el propio
texto de la carta.
En partidas de torneo el jugador activo podrá realizar tantas acciones seguidas como desee
(desde ninguna a todas las acciones posibles) antes de detenerse y decir al jugador no activo
que puede realizar una acción. El jugador no activo luego podrá realizar una acción o rechazar la
oportunidad. Después el jugador activo podrá seguir realizando acciones.
Si el jugador no activo pasara y luego el jugador activo también, no podrían realizarse más
acciones durante esa fase (excepto las reacciones ante el daño, como es habitual).
Los jugadores podrán utilizar habilidades globales para reaccionar ante determinados eventos
en el momento pertinente (por ejemplo, una habilidad global que te permita redirigir el daño
cuando uno de tus personajes sufra daño).
Cuando el efecto de alguna carta se desencadene la primera vez que algo suceda, la carta (y no
el dado) determinará cuando es la primera vez que ocurre. Así pues, aun cuando haya varios
dados en la zona de despliegue, un efecto que dependa de la primera vez que algo suceda, sólo
sucederá una vez, independientemente de la cantidad de dados que pueda haber en la zona de
despliegue. Si esa primera vez pudiera aplicarse a varios dados, el jugador que controle la carta
de personaje podrá elegir cuál de los dados activará el efecto (los demás dados no provocarán el
efecto ya que, cuando fueran a hacerlo, ya no serían los primeros).
Por ejemplo, si una carta indicara “La primera vez en un turno que un personaje de sufra
daño, roba un dado y añádelo a tu zona de preparación.”, sólo podría añadir un dado a la zona
de preparación en cada turno, por muchos dados de personaje que fueran dañados (incluso
aunque fueran personajes distintos).

Efectos con coste y efectos de


“tanto como sea posible”
Algunos efectos te piden que hagas algo tanto como sea posible, mientras que otros efectos
sólo tienen lugar cuando se paga su coste. Por ejemplo, si un efecto concede +1A a dos
personajes y sólo hay un dado de personaje que puedas elegir, ese personaje podrá recibir dicho
beneficio. Si un efecto fuera a aturdir a un personaje y luego infligir tanto daño como su A al
jugador que elijas, primero deberás poder aturdir a un personaje (el coste) para poder conseguir
la segunda mitad del efecto. Si los efectos son distintos, normalmente el primero es el coste
(p.ej. rebajar un nivel a un personaje enemigo para ganar 2 puntos de vida).
Si los efectos son iguales, la mayoría de veces significa hacer “tanto como sea posible” (p.ej.
rebajar de nivel dos personajes enemigos que elijas).

22
ACLARACIONES SOBRE LOS DADOS
Los dados tirados en tu zona de despliegue o en tu reserva se considera que son aquello que
su cara indique. Si tienes un dado de comparsa en la reserva que muestra energía, es un dado
de energía. Si tienes un dado de comparsa que muestra una cara de personaje en tu zona de
despliegue, es un dado de personaje.
Los dados en tu zona de usados, en tu zona de preparación y en tu bolsa no se consideran dados
tirados. Según las caras que tengan, serán un dado de comparsa, de personaje o de acción. Los
dados siempre están afiliados con el equipo que viene indicado en su carta (Nuevos Guerreros,
Thunderbolts, Villanos, etc.).
Los dados que caigan de la mesa o queden ladeados deberán volver a tirarse.

Repetir tiradas
Hay varios poderes que permiten repetir la tirada de un dado. Al volver a tirar un dado se
quedará en la misma zona en la que estaba a menos que el texto de la carta indique lo contrario
para la cara resultante o a menos que esté en una ubicación en la que no pueda estar (por
ejemplo, un resultado de energía en la zona de despliegue). Si la cara del dado no pudiera estar
en la ubicación indicada y en el texto de la carta no se especificara qué debe hacerse con él,
mueve el dado a la reserva.

Capturar, controlar y copiar


Cuando captures un dado, mueve el dado capturado a tu zona de despliegue y coloca el dado
que lo haya capturado encima de él. El dado capturado dejará de existir a efectos de juego. En
cuanto termine la captura, vuelve a dejar el dado donde estuviera (el texto de la carta del dado
que capturó al otro señalará en qué zona lo capturó). A menos que se diga lo contrario, la captu-
ra terminará al finalizar el turno o bien si el dado que ha realizado la captura queda aturdido.
Cuando tomes el control de un dado, se convierte en tuyo a efectos de juego. Muévelo a tu zona
de despliegue y colócalo encima del dado que lo controla. Tu dado controlador no podrá atacar,
pero podrá enviar el dado controlado a atacar (controlar a otra mente requiere mucho esfuerzo).
Si el dado controlado es de un personaje que tú también tienes (p.ej. si te apoderas de Iron Man
– Proregistro y tú tienes una carta de Iron Man – Director de S.H.I.E.L.D. en tu lado de la mesa),
el dado controlado seguirá refiriéndose a la carta de tu rival. Si el dado controlado es enviado a
tu zona de preparación o a tu zona de usados, irá en vez de ello a la zona de preparación de tu
rival. Si no, cuando finalice el control que tienes sobre el dado (al final del turno o si el personaje
controlador quedara aturdido) devolverás el dado controlado a tu rival, dejándolo en la misma
zona de la que lo tomaste. Tu dado (el que controlaba al otro) se quedará donde estuviera.
Copiar significa que tu dado asume las características y/o habilidades de otro dado. Si el texto
indica “copia las características”, el dado copiará los valores del otro dado, incluido cualquier
beneficio que ese dado pudiera aportar gracias a un símbolo de estallido. El dado tuyo que esté
copiando también conservará su propio símbolo de estallido para posibles efectos adicionales.
Si el texto indica “copia las habilidades”, el dado utilizará la carta del dado del rival como si fuera
propia. Cuando un dado copie a otro, cualquier parte del texto que haga referencia al nombre
del dado también se aplicará al dado que esté copiando.
A menudo las cartas emplean su propio nombre, como Iron Man. En estos casos, se refiere sólo a
los dados de Iron Man de su carta. Así pues, los dados de Iron Man de tu rival no se beneficiarían
del texto que hubiera en tu carta de Iron Man.

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INCREMENTAR Y REBAJAR NIVELES
Los personajes tienen niveles (normalmente tres, aunque el dado de comparsa sólo tiene uno).
Estos niveles son las caras del dado que aparecen en la parte inferior del dado y que muestran
el símbolo especial de ese dado junto con las características del personaje. La cara del dado de
personaje que queda más a la izquierda es la de nivel 1, y el nivel va aumentando de uno en uno
hacia la derecha (así pues, la cara del siguiente nivel que aparece en la carta junto al nivel 1 sería
el nivel 2). Ten presente que el nivel de una cara es distinto a su coste de despliegue.
Algunas habilidades te permiten incrementar o rebajar el nivel de un dado. Para hacerlo, revisa
la carta y localiza la cara que se corresponda con el personaje para determinar su nivel. Después
sube o baja esa cara un nivel sirviéndote de la carta de personaje como referencia. Si un efecto
provoca que un personaje incremente de nivel, gíralo para que quede mostrando la siguiente
cara representada a la derecha en la carta de personaje. Los personajes que ya estén a su
máximo nivel no podrán incrementar de nivel. Si un efecto provocara que un personaje fuera
rebajado un nivel, deberás girar el dado de modo que muestre la siguiente cara de personaje
que queda a la izquierda de la actual. A menos que se especifique lo contrario, un personaje no
puede rebajarse por debajo del nivel 1 (quedando en una cara que no fuera de personaje) ni
tampoco puede incrementarse por encima del nivel 3.

UTILIZAR HABILIDADES GLOBALES


Durante la fase principal y la fase de ataque ambos jugadores podrán usar habilidades globales.
En muchos casos, las habilidades globales podrán emplearse más de una vez siempre que el
coste se pague múltiples veces. De igual manera que al comprar dados, puedes gastar parcial-
mente la energía que no sea genérica. Las habilidades globales que se paguen como un lote se
resuelven como si fueran un único efecto.
Durante la fase principal el jugador activo podrá usar una habilidad global como una de las
acciones disponibles. El otro jugador también podrá emplear una habilidad global (es decir,
utilizar una habilidad que no sea una reacción ante algo) después de cada acción que el jugador
activo realice durante la fase principal (comprar, desplegar, etc.).
Sin embargo, en aquellas ocasiones en que ambos jugadores deseen usar habilidades globales
al mismo tiempo (p.ej. un jugador intentar usar una habilidad global para aturdir a un personaje
mientras el otro quiere aumentar la defensa del mismo), el jugador activo siempre tendrá
preferencia. Si bien en las partidas informales no hay ningún problema en jugar deprisa y sin
agobios, en los torneos los procedimientos deben ser más estrictos.
Si una habilidad global evita o redirige el daño, el daño infligido al objetivo original dejará de
existir y por lo tanto no se podrá reaccionar ante él.

PERSONALIZAR TU EQUIPO
En esta edición de Marvel Dice Masters hay 142 cartas distintas. Cada carta está marcada
con el número de la colección en la esquina superior derecha de la carta. ¡En los sobres de
ampliación podrás encontrar más cartas y dados! Deberás elegir 8 cartas (entre acciones y
personajes), 2 cartas de acción básica y 20 dados para tu equipo (los detalles se indican en
“Variantes de juego”).

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FRECUENCIA DE APARICIÓN
Cada sobre de ampliación tiene cartas que aparecen con distinta frecuencia, cada una con su
dado correspondiente. Las cartas comunes (incluidas todas las que aparecen en este set) tienen
una franja gris encima del índice del dado (la carta del Capitán América que aparece en la
página 5 es una carta común). Las cartas infrecuentes tienen una franja verde y las cartas raras
tienen una franja amarilla. Las cartas súper-raras tienen una franja roja. Las cartas con una
franja azul son cartas promocionales.

VARIANTES DE JUEGO
En cuanto domines las reglas y hayas ampliado tu colección querrás probar alguna de estas va-
riantes. Sin embargo, sea cual sea la variante que uses, siempre empezarás la partida con ocho
dados de comparsa; ni más ni menos. Ni puedes comprar más ni puedes quitártelos de encima.

Draft multicolor
El formato draft multicolor es un formato único de Dice Masters que permite a los jugadores
utilizar las cartas de acción básica que ya tengan junto con los dados de 12 sobres de ampliación
para crear tu propio equipo.
Podrás encontrar todos los detalles en http://dicemasters.com/rainbowdraft.pdf

Equipos de competición
En un torneo cada jugador empezará con 20 puntos de vida y 20 dados. Para partidas más
informales, puedes jugar con 15 puntos de vida y 15 dados si lo deseas. Cada jugador deberá
elegir dos cartas de acción básica y hasta ocho cartas de acción o personaje. Aunque puedes
usar héroes y villanos juntos o personajes de distintas afiliaciones, no podrás usar dos cartas
con el mismo nombre (aún cuando tengan subtítulos distintos). Por ejemplo, si eliges Avispa
– Fashionista no podrás elegir también Avispa – Duendecilla. Tus 20 dados pueden repartirse
entre las ocho cartas como prefieras, siempre y cuando ninguna carta supere el número máximo
de dados que se indican en la misma. Cada carta debe tener al menos un dado.
En torneos oficiales, tú y tu rival deberéis mostrar todas las cartas y dados elegidos de forma
simultánea.

Partidas por equipos


Con esta modalidad podrás jugar a Dice Masters en un enfrentamiento de 2 contra 2. Aporta a
los jugadores una nueva experiencia en el universo Dice Masters para las partidas con barajas
preparadas. Cada equipo dispone de 30 puntos de vida y cada jugador trae cuatro cartas (cada
una de las cuales pueden tener su número máximo de dados) y una carta de acción básica con
seis dados.
Podrás encontrar todos los detalles en http://dicemasters.com/dicemastersdoubles.pdf

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GLOSARIO
Acción – un dado que no tiene caras de personaje. Una cara de este dado que muestra un icono
especial ( ) y que puede usarse para activar un poderoso efecto.
Activo – un efecto que tiene lugar cuando uno o más dados de esa carta están desplegados.
Aliado – los dados de personaje con la habilidad Aliado también cuentan como comparsas
mientras están desplegados. No cuentan como comparsas cuando están en la bolsa, en la zona
de preparación, en la zona de usados o en cualquier otro lugar.
Asignar – enviar tus personajes a atacar o a bloquear un personaje atacante. También significa
repartir el daño generado por el valor de ataque de un personaje durante la fase de ataque.
Atacar – enviar tus personajes a intentar dañar al rival.
Capturar – colocar debajo de un dado y retirar temporalmente de la partida.
Cara – el lado de un dado.
Características – los valores que aparecen en la cara de un dado de personaje.
Continuo – las acciones continuas van de la reserva a la zona de despliegue y pueden perma-
necer allí al final de turno. A veces se envían a sí mismas a la zona de usados para generar un
efecto en el mismo momento que pudieras usar una habilidad global.
Daño de combate – el daño que un dado de personaje inflige durante la fase de ataque como
resultado de atacar o bloquear.
Enemigo – controlado por el otro jugador.
Enfrentado – aquel personaje que está bloqueando a otro personaje o siendo bloqueado por
otro.
Estallido – un símbolo con forma de asterisco ( ) que indica las habilidades adicionales que
pueden activarse con un dado.
Habilidad global – un efecto de juego señalado por la palabra clave Global en un recuadro de
texto. El efecto sucede siempre que se pague el coste en energía necesario. Un efecto global está
disponible para ambos jugadores, aun cuando no puedan comprar necesariamente ese dado.
Habilidades – el texto que aparece en la carta asociada al dado.
Incrementar/Rebajar – girar un dado para que muestre otra cara.
Intimidar – si despliegas un dado de personaje con esta habilidad, retira el dado de personaje
enemigo que elijas de la zona de despliegue hasta el final de turno. Déjalo junto a tus cartas
de personaje y, al concluir el turno, devuélvelo a la zona de despliegue con el mismo nivel que
tuviera. Devolverlo a la zona de despliegue no cuenta como desplegar ese dado.
Mientras esté activo – véase Activo.
Pulverizar – si este personaje ataca y aturde a todos sus bloqueadores, inflige cualquier daño
sobrante al rival.
Rápido – los personajes con esta habilidad infligen daño de combate antes que los demás
personajes (todos ellos a la vez), en vez de infligirlo en el momento habitual.
Resistencia – esta habilidad se activa cuando un personaje que controlas resulta aturdido
durante tu turno.
Si despliegas a – un efecto que tiene lugar cuando pagas el coste de despliegue de un
personaje.
Zona de despliegue – la zona a la que van tus personajes después de pagar el coste de
reclutarlos.
26
¡AMPLÍA TU COLECCIÓN!
Obtén nuevos dados y cartas con:

27
EN RESUMEN
Un turno consiste en las siguientes fases:

Preparación
Mueve todos los dados de energía de tu reserva a tu zona de usados.
Roba 4 dados de la bolsa; si fuera necesario, vuelve a llenarla poniendo los dados de la
zona de usados.

Tirada y repetición
Tira los 4 dados que robaste junto con cualquier otro que tuvieras en tu zona
de preparación.
Repite la tirada de los dados que desees (todos a la vez).

Principal
Un jugador puede realizar tantas acciones como desee y en el orden que desee.
Despliega a tus personajes pagando tanta energía como su coste de despliegue.
Usa los dados de acción, dejándolos fuera de juego cuando termines.
Compra dados pagando tanta energía como su coste y colocándolos en tu zona
de usados.
Los dos jugadores pueden usar habilidades globales.
Al final de esta fase mueve los personajes no desplegados a tu zona de usados.

Ataque
Asigna los atacantes. Resuelve los efectos que se desencadenen al atacar.
Asigna los bloqueadores. Resuelve los efectos que se desencadenen al bloquear.
Utiliza los dados de acción. Déjalos fuera de juego al terminar.
Los dos jugadores pueden usar habilidades globales.
Asigna y resuelve el daño. Resuelve los efectos que tengan lugar al dañar o aturdir
un personaje.

Reorganización
Mueve todos los atacantes no bloqueados a la zona de usados. Termina todos los efectos
y desecha todo el daño.
Finaliza tu turno y mueve los dados que estén fuera de juego a la zona de usados.

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