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em Ensino de Física
Renato P. dos Santos
Doutor em Física
ULBRA/PPGECIM
Comunicação científica
Resumo
A cada dia, mais e mais pessoas estão utilizando mundos virtuais como o
Second Life para simular sistemas do mundo real, para reconstrução histórica,
controle de equipamento físico, planejamento urbano, ensaios em engenharia,
treinamentos médicos, militares, de vendas, visualizações científicas, entre muitas
outras finalidades. Esses mundos virtuais agora começam a forçar sua entrada na
sala de aula, tal como fizeram ao longo do tempo tantas outras tecnologias, com
maior ou menor sucesso. Neste momento, o Second Life parece ser a plataforma
mais promissora do mercado, embora novas tecnologias estejam expandindo o
conceito de mundos virtuais e lançando nova luz sobre o que a Internet e o
Ensino de Física podem vir a ser.
O objetivo deste trabalho é investigar a viabilidade do ambiente Second
Life como suporte para micromundos e simulações que disponibilizem a
experimentação com leis físicas diferentes das newtonianas, tal como concebido
por Papert há trinta anos.
Introdução
Graças à crescente popularidade de jogos massivamente multiusuários,
como o bem conhecido World of Warcraft, mais e mais pessoas estão
experimentando mundos virtuais 3D imersivos, com grande verossimilhança física
com o mundo real, para simular sistemas, visando reconstrução histórica,
planejamento urbano, ensaios em engenharia, treinamentos médicos, militares e
de vendas e visualizações científicas, dentre outras finalidades (LOPES, 2009).
Era, portanto, de se esperar que esses mundos virtuais começassem a
forçar sua entrada na sala de aula, tal como fizeram e fazem tantas outras
tecnologias, com maior ou menor sucesso (MEDEIROS, 2008), tais como os
projetores de slides, a televisão, as calculadoras, os notebooks, os blogs e os
iPads. Da mesma forma, vários autores (p. ex., MOORE; THOME; KAREN, 2008,
p. iii) afirmam que um novo conceito 3D imersivo já começa a substituir a atual
Internet em duas dimensões, com páginas e sites.
Não se pretende afirmar aqui que o Second Life (SL) ou qualquer outro
mundo virtual disponível hoje vai se configurar como o futuro da Internet, nem que
vai ser a plataforma padrão para atividades pedagógicas em 3D. A Web, há
quinze anos, com os hiperlinks de seu protocolo HTTP 1 , levou ao esquecimento
1
HTTP, acrônimo de Protocolo de Transferência de Hipertexto em inglês, é o protocolo de
comunicação mais utilizado na Internet desde 1990 para a distribuição e recuperação de
informação
2
Mosaic, lançado em 1993, considerado o primeiro navegador da Internet, foi oficialmente extinto
em 1997.
3
Archie, lançado em 1990, é considerado o primeiro motor de busca na Internet, em servidores de
FTP
4
Veronica, lançado em 1992, foi um dos primeiros motores de busca na Internet, utilizando o
protocolo Gopher
5
OpenSim é um servidor de aplicações 3D, considerado o ‘Apache’ deste nicho, que permite a
qualquer usuário criar seu próprio mundo virtual, seu próprio ‘Second Life’, nascido do próprio
código aberto do SL (BELL; DINOVA; LEVINE, 2010),
6
Hypergrid é um protocolo que permite a movimentação de avatares numa rede de mundos
virtuais, que surgiu como um mero acréscimo ao OpenSim e hoje se encaminha para ser um
‘HTTP dos metaversos’ (AU, 2009)
7
Avatar é a representação gráfica de um utilizador da realidade virtual. O termo provém por
analogia do conceito hinduísta do "avatāra", que significa a "descida de uma divindade do
paraíso (à Terra)", a qual assume, consequentemente uma aparência terrena.
especialistas em comunicação da ciência e que inclui representações oficiais de
instituições como a NASA, ilustrado na Figura 1, onde, segundo esse autor, se
disponibiliza grande parte do conteúdo da ciência no SL.
Doherty, Rothfarb & Barker (2006) lembram que podemos usar esses
ambientes para mergulhar avatares de tamanho apropriado em simulações
tridimensionais de mundos de difíceis compreensões, desde o muito grande, tais
como sistemas planetários, a ambientes micro, tais como células e até mundos
em escala nano. Na Figura 4, mostra-se uma simulação de movimento browniano
de partículas, em que o avatar pode ‘entrar’em uma das partículas para observar
seu movimento ‘de dentro’, como se num holodeck 8 (SWARTOUT, 2007).
8
Holodeck é uma sala de realidade simulada holográfica em naves e bases espaciais no universo
imaginário da série Star Trek de ficção científica. Dado o reconhecido potencial de um tal
holodeck para treinamento de combate, estão em andamento várias pesquisas para sua
concretização.
Figura 4 - Simulação de movimento Browniano em SciLands
Fonte: foto tirada pelo autor
Constantes Estados
PRIM PHYSICS STATUS_PHYSICS
Eventos
At rot target At target
Moving end Moving start
Not at rot target Not at target
Fonte: adaptado de LSL Portal. s.d. Disponível em: <http://wiki.secondlife.com/wiki/LSL_Portal>.
Acesso: 29 out. 2008.
Conclusões
Acreditamos que o objetivo deste trabalho foi atingido. A viabilidade do
ambiente Second Life como suporte para micromundos e simulações que
disponibilizem a experimentação com leis físicas diferentes das newtonianas, tal
como proposto por Papert (1985) há trinta anos, foi demonstrada. Este ‘canhão’
tanto pode simular a Mecânica Newtoniana como reproduzir sua antecessora, a
Teoria do Impetus de Buridan, à escolha do utilizador. Embora muito simples,
tanto quanto se conseguiu verificar, é o primeiro dispositivo que realiza essa
proposta.
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