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Portal de los Mundos - INDEX


Portal de los Mundos, nº 3 (Julio de 2014)

Redactores: M. Alfonso García, Miguel Ángel (Cable), Cronista.


Maquetación: J.Rubén Escudero Martín (El Guardián).

Desde el scriptorium página 4 Editorial de este número.


por Cronista
Guerreros Misticos página 5 Excelentes ejemplos de cómo apli-
por M. Alfonso García car el más novedoso estilo de ma-
gia presente en el manual de Ru-
neQuest 6
Campo de batalla página 13 Un sistema de combate de masas,
por Cronista apto para su uso con cualquiera de
los juegos D100.
Secretos del vudú página 41 Extenso y detallado artículo sobre
por Miguel Ángel (Cable) la práctica y creencias de esta reli-
gión, aplicada para su uso en La
Llamada de Cthulhu.
El vudú en RuneQuest 6 página 77 Complementando la informaciòn
por M. Alfonso García del artículo anterior, una serie de
consideraciones y reglas para el
empleo del vudú en tus partidas
de RuneQuest
Open Game License página 88 A cada cuál lo suyo, usamos mate-
rial OGL, por lo tanto incluimos el
texto de la licencia correspondien-
te.

“This [website, free form, or whatever it is] uses trademarks and/or copyrights owned by Moon Design
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prohibited from charging you to use or access this content. This [website, character sheet, or whatever it is] is
not published, endorsed, or specifically approved by Moon Design Publishing. For more information about
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En portada: David con la cabeza de Goliat, de Domenico Fetti (1620)

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Portal de los Mundos - Editorial

Desde el scriptorium
Dos puede ser una casualidad, pero tres ya comienza a formar un patrón. Con
este tercer número de Portal de los Mundos, nuestro modesto fanzine comienza
a mostrar cierta continuidad. Por cuánto tiempo continúe así, es algo que no

i
puedo decir. Pero espero que sea mucho.

El éxito de la campaña de mecenazgo para la publicación de RuneQuest 6 en


castellano ha sido mucho mayor del esperado. Eso es señal del interés que este
juego despierta en muchos aficionados. Lo que es más, la licencia Gateway, que
The Design Mechanism puede conceder a quien desee publicar contenidos para
este juego, junto con la creación de foros y grupos de discusión en redes sociales
dedicados a RQ, son pistas que apuntan en la dirección de una pequeña comuni-
dad de aficionados. Y todo ello cuando aún faltan meses para que los manuales
comiencen a ser distribuidos.

Y aquí seguimos poniendo nuestro granito de arena, con material que, espera-
mos, encontréis útil en vuestras partidas. No sólo las de RQ, sino también Open-
Quest, Magic World, La Llamada de Cthulhu, o cualquier otro juego que forme
parte de la familia D100, como siempre. Guerra y vudú. Así podría resumirse
todo lo que se encuentra en estas páginas.M. Alfonso García ofrece una inte-
resante ayuda de juego en la que se exponen ejemplos de lo que puede ser un
místico en RuneQuest. Tras su lectura, quedará bien claro que este tipo de magia
no se limita únicamente a la estética oriental, al wuxia, los monjes shaolín y, en
general, a todo lo que se suele asociar con el misticismo en este juego. Mi propia
contribución a este número es otra ayuda de juego que bien podría decirse que
ha aparecido tarde. Un sistema para dirigir batallas, publicado originalmente en
un suplemento descatalogado desde hace ya algunos años, que he traducido y
tratado de actualizar lo mejor posible. No voy a mentir en esto, creo que lo que se
puede encontrar en el reciente Ships & Shield Walls es mucho mejor, pero bueno.
Ya tenía esto preparado y puede que alguien lo encuentre útil, en cualquier caso.
Miguel Ángel (Cable) ha preparado para la ocasión un exhaustivo y detallado
artículo que detalla la práctica de la religión vudú en la ciudad de Nueva Or-
leans. El suyo ha sido un trabajo tan concienzudo y bien presentado que mere-
cía la pena añadir un anexo al mismo, una nueva ayuda de juego. De ello se ha
encargado M. Alfonso García, quien ofrece una interesante plasmación de esta
práctica religiosa a RuneQuest 6. En conjunto, ambos artículos sirven no sólo
como una excelente ayuda de juego en cualquier campaña de Tierra Alternativa
en la que el vudú cumpla un papel importante, sino también como modelo para
la creación de religiones similares en entornos de fantasía.

No hay escenarios en este número -había uno previsto, pero se quedó fuera para
que este número no fuese extenso en demasía-, pero en el próximo trataremos de
compensar esta carencia incluyendo dos o tres aventuras. Hasta entonces, espero
que encontréis entretenimiento y utilidad en la lectura de estas páginas.

-Cronista
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Portal de los Mundos - Guerreros Místicos

Guerreros místicos
Por M. Alfonso García

El misticismo es una nueva disciplina mágica para RuneQuest; apareció por


primera vez en el manual básico de su sexta edición. No es del toda nueva,
sin embargo, pues hunde sus raíces en otros intentos de simular ese tipo de
capacidades físicas o sobrenaturales en el juego, como pudieran ser el ki tal y
como apareció en el suplemento traducido por JOC Internacional Tierra de
Ninjas o las capacidades heroicas de la quinta edición publicada por Mongoo-
se Publishing.

Una de las quejas que con más frecuencia he leído en todo tipo de foros y
comunidades roleras de Internet es que el misticismo solo sirve para simular
las artes marciales orientales y, por tanto, no sirve de nada en una ambienta-
ción de corte occidental, más tradicional y acorde con nuestras partidas de
rol típicas. Al igual que el animismo y, a diferencia de las otras disciplinas
mágicas más tradicionales como el teísmo o la hechicería, el misticismo es un
pelín más abierto, muy adaptable a las necesidades que imponga la campaña
o ambientación deseada. Con él es igual de fácil simular las capacidades de la
Fuerza usadas los caballeros jedi de Star Wars que los poderes psíquicos de
una ambientación pulp de planeta y romance, como pudiera ser el ciclo de
John Carter de Marte, además de las tradicionales artes marciales presentes
en todo tipo de ambientaciones de carácter oriental.

Este artículo pretende usar las reglas de misticismo para generar algunos ar-
quetipos de corte claramente occidental, basados en nuestra literatura y cine,
listos para introducirse en cualquier campaña. Dada la temática general de
este número de Portal de los mundos, todos los arquetipos creados girarán
en torno a guerreros, aunque es igual de fácil crear tradiciones místicas me-
nos belicosas, por ejemplo, las basadas en torno a las tradiciones monásticas
europeas de penitencia, pacifismo y comunión directa con la divinidad o los
sufíes islámicos.
5
Portal de los Mundos - Guerreros Místicos
En la Europa Alternativa (que usaré Ninguna de estas tradiciones está or-
como base de ambientación) se han ganizada en cultos o hermandades que
ido desarrollando diversas tradiciones puedan enseñar o facilitar el uso de la
místicas que, si bien los distintos usua- disciplina. Aunque en ocasiones po-
rios o eruditos que forman parte del dría encontrarse un tutor individual
entorno de juego no consideran “ma- que ayudase al personaje a canalizar
gia”, sí que se representan mejor con las y desarrollar estos poderes, tradicio-
reglas de misticismo. nalmente es el propio individuo quien
debe dominar sus pasiones, dirigién-
La principal diferencia entre esta y dolas a su modo, muchas veces equivo-
otras disciplinas mágicas es que los cándose y aprendiendo de sus errores
místicos no canalizan magia externa por las malas.
a ellos para alimentar sus capacida-
des, sino que estas dependen exclusi- El berserker vikingo
vamente de su propia esencia interna “En la muerte, solo tengo un compañe-
y convicciones. Las convicciones del ro: mi espada”
místico, representadas por una Pasión,
son lo que diferencia a estas personas La furia de los vikingos (1961)
de otros guerreros más convenciona-
les, permitiéndoles desarrollar capa- Pocos arquetipos de la cultura guerre-
cidades que, a primera vista, podrían ra occidental han sido más repetidos o
parecer sobrenaturales para el no ini- son más paradigmáticos que el bárbaro
ciado. Debido a esta dependencia de vikingo imbuido de su furia de batalla
la convicción del místico, las dos ha- hasta transformarlo en una máquina
bilidades mágicas empleadas en la tra- destructora imparable.
dición, Meditación y Misticismo (X),
tienen un límite máximo a su valor Mitos e historia
igual al de la Pasión que las gobierna. De acuerdo a las tradiciones, los ber-
Así mismo, aconsejamos que los PM serker son guerreros que combaten
empleados para alimentar los talentos desnudos o vestidos con pieles de ani-
de estas tradiciones deban proceder males; Odín les hace sumergirse en un
exclusivamente de la reserva personal estado furia casi psicótica en donde no
del místico. La capacidad de genera- distinguen amigos de enemigos. Su ra-
ción y recuperación de PM es muy de- bia les hace casi insensibles al dolor, les
pendiente de la campaña, y del género otorga una fuerza casi sobrehumana y
que se desee simular. Asumiremos que ni el fuego ni el acero hacen mella so-
la campaña emplea un ritmo medio de bre ellos. Esto se denomina berserker-
recuperación (1 PM/día). Alterar esta gang.
escala de generación y recuperación, o
eliminar el tope de habilidad que im- Naturaleza
pone la Pasión, afectan al modo en el Uno de los apodos de Odín es “el agita-
que la tradición se ve en el mundo de dor de la furia”, y la práctica del berser-
campaña, haciendo que sus poderes kergang tiene que ver con el aumento
sean más o menos “mágicos”. Ajusta de adrenalina en el cuerpo del practi-
estos valores según las necesidades de cante. Esto se consigue a través de es-
tu campaña, buscando ese punto que tados meditativos creados de diversos
sea ideal para tus gustos o el de tu gru- modos: La danza animal (para desper-
po de jugadores. tar al animal interior), hiperventila-
ción, el dolor por medio de cortes en el

6 cuerpo o el consumo de grandes canti-


dades de cerveza de beleño.
Portal de los Mundos - Guerreros Místicos
Organización Membresía
El rey Harald Cabellos Hermosos de Estándar. La mayoría de eruditos están
Noruega fue el primero que usó, de de acuerdo en que los practicantes del
acuerdo a los escaldos, berserker como berserkergang son gente que nace con
tropas de choque durante su unifica- un don para entrar en este trance de
ción del país durante el siglo IX, ini- forma espontánea. Quienes no tienen El “furibundo” celta
Muy similar en concepto al de
ciando una tradición que más tarde este “don” bien fallan catastróficamente
los berserker vikingos, con la
otros reyes escandinavos seguirían, de todos los intentos de despertar la furia, salvedad que el furibundo su-
usar estos guerreros como guardaes- o bien tienen tanto éxito que quedan fre una llamativa transforma-
paldas reales. Dicha tradición duró aterrados y desean por todos medios ción física, como ocurre con
hasta el año 1015, cuando Eirik Háko- no volver a intentarlo, describiendo la Cú Chulainn, el héroe más
narson de Noruega proscribió a sus experiencia de forma horrible y aterra- famoso de Irlanda. Mecánica-
miembros, quienes fueron reducién- dora. Si se desea simular este aspecto mente se pueden usar exacta-
mente las mismas reglas que
dose en número poco a poco hasta que durante el juego, esta tradición místi- con los berserker vikingos,
para el siglo XII la tradición estaba ya ca solo podría desarrollarse durante la con la salvedad de denominar
extinta. creación del personaje. riastradh (gae. “convulsión”)
al estado de furia de batalla
Aparte de estas bandas de guardaes- Restricciones en vez de berserkergang y la
paldas (que en muchos casos simple- Las restricciones que debe soportar transformación física, casi si-
milar a la del Increíble Hulk,
mente adoptan la apariencia de los el personaje son numerosas: Primero,
que hacíamos referencia pre-
verdaderos berserker sin serlo), no debe vestir pieles de animales (tradi- viamente. También se podría
existe una organización formal, pero sí cionalmente lobos u osos) para poder usar el siguiente estilo de
es cierto que tradicionalmente los ber- activar los talentos, basándose en la combate:
serker se agrupan en bandas de alrede- creencia de que Odín canaliza el es- Guerrero de Eire (Lanzas, ja-
dor de unos doce individuos, luchan- píritu de la criatura que llevaba la piel balina, escudo; Lucha sobre
do juntos. A estas bandas se les suele sobre el propio berserker al activar la carro).
denominar ‘los hombres de Odín’, en berserkergang. Esto interfiere a ni-
referencia a su patrón y a la senda mis- vel psicológico con la convicción del
térica que emplean sus miembros. personaje, y por tanto, ni los talentos

7
Portal de los Mundos - Guerreros Místicos
ni los dones de la tradición funcionan Aguante, Músculo, Meditación, Misti-
cuando lleva armaduras artificiales de cismo (Furia), Estilo de combate (ber-
ningún tipo excepto las indicadas. serker) o Pelea.

Segundo, para poder aprender la habi- En las sagas, el estilo de combate más
Los uroxi de Glorantha lidad de Misticismo (Furia), primero típico de un berserker es el siguiente:
Quienes conozcan esta am-
debe desarrollar la berserkergang. Esto Berserker vikingo (Lanza corta, escu-
bientación de campaña re-
cordarán a los seguidores del se representa mecánicamente como do vikingo, hacha de batalla, jabalina;
Toro Tempestuoso, el ardiente una pasión, cuya base es de (30+IN- gritos intimidatorios)
viento del desierto. Sus segui- T+POD)% del personaje. Esta pasión
dores tienen fama de ser gen- mide hasta qué punto el personaje Magia: Misticismo
tes maleducadas e irascibles, puede sumergirse en su furia y dejarse -Talentos de estudiante: Mejorar (PG),
a quienes gusta beber y me- llevar por la rabia que se acumula en su Aumentar (Músculo), Aumentar
terse en peleas. Su propósito
(y la única razón por la que
interior. La berserkergang actúa como (Aguante).
los demás les soportan) es lu- tope máximo de habilidad para el Mis- -Talentos de discípulo: Mejorar (MD),
char contra el Caos, cuando se ticismo y Meditación del personaje. Despertar (Control del dolor).
convierten en guerreros im- Como el resto de pasiones puede usar- -Talentos de maestro: Despertar (In-
parables muy similares a los se de forma positiva para aumentar al- dómito), Despertar (Aura de intimi-
berserker aquí descritos: Se gunas habilidades dependiendo de las dación).
dice que siguen luchando con
circunstancias. Por ejemplo, como re- -Talentos de sabio: Despertar (Inmu-
los miembros amputados y
heridas que hubieran matado presenta la reputación del berserker se nidad al fuego y acero).
a cualquier otro. Aunque tra- podría usar de este modo con Influen-
dicionalmente se los ha des- cia, a la hora de intimidar a otra perso- Dones
crito como un culto rúnico o, na para que se haga a un lado, o a Mús- Mientras mantenga activo al menos
más recientemente, como una culo cuando es necesario realizar una uno de sus talentos, un berserker tiene
sociedad espiritual, el DJ po- proeza de fuerza. Por otro lado, dejarse el equivalente a 2 PA en todas las loca-
dría usar estas reglas de mis-
llevar por esta rabia también tiene as- lizaciones de su cuerpo por cada rango
ticismo para representar a los
uroxi sin muchos problemas, pectos negativos. Si deseara ganarse alcanzado en esta tradición contra el
cambiando Mejorar (PG) por la confianza de un tercero o mante- daño producido por las armas de ace-
Despertar (Consciencia del ner la calma en una situación tensa, la ro y el fuego. Este don no se apila con
Caos) y Despertar (Inmuni- berserkergang puede actuar como un los PA proporcionados por armaduras
dad al fuego y acero) por Des- aumento negativo (imponiendo una y se recibe automáticamente en cuan-
pertar (Negación del Caos). penalización igual a un quinto del va- to el personaje desarrolla la pasión de
lor de la Pasión) u obligarle a realizar berserkergang y la habilidad de Misti-
tiradas opuestas contra otras pasiones cismo (Furia).
o Voluntad para evitar meterse en pro-
blemas. Aliados y enemigos
Aunque nadie puede negar que los
Esto último es especialmente cierto en berserker sean impresionantes gue-
combate, donde el berserker dejará de rreros, estos luchadores son temidos y
diferenciar entre amigos y enemigos respetados a partes iguales. Incluso sus
una vez sea dominado por la furia de parientes directos y los miembros de
batalla. Cuando el berserker haya aca- su clan les ven con recelo, pues nunca
bado con sus oponentes y desee finali-
zar el combate, deberá vencer en una se sabe cuando el berserker va a perder
tirada opuesta a esta pasión bien con el control de su furia y volverse contra
Voluntad o bien con otra pasión de sus aliados.
carácter positivo relacionada con sus
aliados (como lealtad o amor a su fa-
milia si son parientes) para recuperar

8 el control y no volverse contra ellos.


Habilidades
Portal de Mundos - Guerreros Místicos

El caballero errante Organización


“Que Dios nos otorgue sabiduría para Tradicionalmente, el caballero erran-
descubrir lo que es justo, la voluntad te vaga en solitario o, como mucho,
de elegirlo y la fuerza necesaria para acompañado de un joven escudero, a
soportarlo.” la vez aprendiz y sirviente, que le ayu-
da en las tareas cotidianas. A veces Los caballeros animales
No solo en Europa hay ca-
El rey Arturo. El primer caballero pequeños grupos de caballeros viajan
balleros. Entre los aztecas, la
(1995) juntos, buscando realizar alguna proe- carrera militar también tenía
za que no podrían de forma individual, sus propias órdenes militares,
Otro arquetipo clásico de la cultura pero estas alianzas suelen ser de corta que recompensaban con fama
occidental, el caballero en su resplan- duración y luego separan de nuevo sus y tierras a los guerreros. Se
deciente armadura de placas que va caminos. ascendía a través de estas ór-
denes capturando en comba-
recorriendo el mundo y ‘desfaciendo’ te singular a oponentes vivos
entuertos a su paso. En algunos jue- Aunque ciertamente existen las ór- de igual rango. Para ingresar
gos suele asociarse este arquetipo a los denes de caballería, estas suelen estar entre los caballeros serpien-
paladines de Carlomagno o, en épocas centradas en asuntos de índole más te- te, se debía capturar a cuatro
posteriores, a los caballeros cruzados, rrenal –el carácter político o marcial es oponentes; cinco para los ca-
empleando reglas asociadas con la ma- lo más habitual–, dejando a un lado la balleros águila o seis para los
verdadera devoción al código de caba- caballeros jaguar. Obviamen-
gia divina. Esta plantilla, sin embar-
te el código de estos caballeros
go, representa al verdadero caballero llería. Esto no quiere decir que en este
es muy distinto del occidental,
errante, que no ha sido ordenado por tipo de organizaciones no haya verda- con su propio código de virtu-
la iglesia, sino que busca conectar con deros caballeros, sino que estos son des diferentes. En vez de los
la divinidad a través de las penitencias raros, pues los objetivos mundanos de talentos indicados, estos ca-
que impone el camino: su viaje no es la orden los distraen de la búsqueda balleros desarrollan el talento
sino una representación física de la mística: incluso en una orden tan in- Despertar (Cambiaformas)
signe como la Tabla Redonda, se dice –permitiéndoles adoptar la
senda mística iniciática que recorre
forma animal de su respectiva
hacia Dios. que solo tres caballeros (Galahad, Per-
orden– en vez de Despertar
ceval y Bors el Desterrado) fueron lo (Imposición de manos) y Au-
Mitos e historia suficientemente virtuosos como para mentar (Atletismo) por Au-
Tal y como se menciona en el capítulo encontrar el Grial. mentar (Montar).
trece del Quijote, el origen mítico del
caballero errante se puede remontar También se podría usar el si-
guiente estilo de combate:
a las hazañas del rey Arturo y la ins- Caballero serpiente/águila/
titución de la Tabla Redonda. Todos jaguar (macana, atlatl, lanza
los demás caballeros famosos, desde y chimalli (escudo); Gritos in-
Amadís de Gaula hasta Roldán deben timidatorios)
su inspiración a la hora de seguir esta
senda al ‘primer caballero’ y sus esfuer-
zos por llevar la paz a Britania.

Naturaleza
No hay dos caballeros errantes iguales,
pues cada uno busca a la divinidad a
su propia manera. En líneas generales,
aunque intentan atenerse al código de
caballería todo lo posible, siempre dan
preferencia a alguna virtud en particu-
lar por la que sientan más afinidad.

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Portal de los Mundos - Guerreros Místicos
Membresía Magia: Misticismo:
Estándar.
-Talentos de estudiante: Despertar
Restricciones (Consciencia [Justicia]), Aumentar
Para desarrollar esta senda mística, (Montar), Aumentar (Voluntad).
Los caballeros de Carmania en primer lugar el aspirante debe ser -Talentos de discípulo: Mejorar (RC),
En Glorantha, con el paso del
nombrado caballero por otro que ya Despertar (Indómito).
tiempo se ha desarrollado en
Carmania una curiosa herejía lo sea. Las costumbres sociales habi- -Talentos de maestro: Despertar (Im-
malkionita de índole dualista, tualmente imponen que un caballero posición de manos), Despertar (In-
en donde además de adorar deba ser varón y de origen noble, exi- munidad venenos y enfermedades).
a profetas y santos locales, se giendo un largo aprendizaje como paje -Talentos de sabio: Despertar (Inmu-
identifica a Idovanus (el Dios y escudero; sin embargo, la literatura nidad a la magia).
Invisible) como una deidad y tradiciones nos ofrecen numerosas
luminosa, enfrentada al ene-
migo, Ganetasarus, el malig-
excepciones de todo ello, así que es el Dones
no, con poder sobre las som- DJ quien tiene la última palabra en este Un caballero errante gana el don Rapi-
bras. Tradicionalmente se han sentido. dez al llegar a maestro; se activa solo,
creado personajes de la región sin que tenga que hacer nada pero solo
empleando la hechicería y Después, acompañando a la recepción puede usarlo cuando sea superado –
teísmo pero, al igual que en el de sus espuelas, el aspirante a caballero cuerpo a cuerpo– en número por sus
cristianismo, en dicha nación
realiza el juramento de hacer respetar oponentes y tenga la justicia de su par-
hay influencias de prácticas
religiosas más antiguas que las enseñanzas del código de caballe- te (o esté convencido de tenerla). Un
facilitarían representar a los ría: Prometerá ser valiente, leal y cor- caballero de rango sabio que encuentre
más devotos con esta misma tés, así como proteger a los indefensos. el verdadero Grial, ganará también el
plantilla mística. En resumen, seguir el ideal caballeres- don Vida Eterna si bebe de él.
co. Los falsos caballeros hacen este ju-
ramento de boquilla, pero quien desee Aliados y enemigos
seguir esta senda mística debe imbuir Aunque estamos hablando de seres
su corazón de estos ideales, pues es humanos y, por lo tanto, sujetos a todo
lo que despierta las capacidades más tipo de vilezas e inquinas procedentes
sobrenaturales de la senda. Mecánica- de los celos o la envidia, los caballeros
mente, este juramento es una Pasión, errantes representan las virtudes que
que denominaremos por comodidad toda persona de buena voluntad tiene
Código de Caballería. Su base es de en gran estima. Esto hace que, una vez
Nuevo talento: (30+INT+POD)%. Esta Pasión actúa conocen al caballero, muchas personas
Imposición de manos como límite máximo a sus habilidades e instituciones ayuden, en la medida de
Este talento permite aplicar el místicas. lo posible al caballero de buena gana.
talento Mejorar ritmo curati-
Por otra parte, las fuerzas de la oscu-
vo sobre otra persona; obvia-
mente debe conocerse este en Habilidades ridad odian con una especial inquina
primer lugar para que Imposi- Montar, Estilo de Combate (Caballero a estos individuos, pues representan la
ción de manos sea efectivo. Errante), Cortesía, Meditación, Misti- luz de la esperanza dentro de un mun-
cismo (Buscador del Grial). do que esperan sumergir en las tinie-
blas. Los demonios, en persona o –más
probablemente– a través de marione-
Si nos atenemos a las obras artúricas,
tas humanas, sienten un odio especial
el estilo más probable de un caballero hacia personas tan virtuosas. Aunque
errante es: los destruirán si tienen la oportuni-
Caballero Errante (Espada larga, escu- dad, las fuerzas oscuras prefieren ten-
do de heraldo, lanza de jinete, maza; tar o seducir a estos caballeros, con la
Montado) esperanza de hacerlos caer de su vir-
tuoso estado o incluso convertirlos en
sus peones a la hora de corromper el
10 mundo.
Portal de los Mundos - Guerreros Místicos

El Vengador ción es lo que canaliza el ansia de ven-


“¡Hola!; mi nombre es Íñigo Montoya. ganza que lo alimenta e impulsa.
Tú mataste a mi padre. ¡Prepárate a
morir!” Naturaleza
Un vengador no es nada sin su némesis.
Toda la existencia del vengador gira en Otras pasiones
La princesa prometida (1987) Aunque en la literatura y la
torno a la búsqueda y eliminación de
mitología occidental, el hijo
Hamlet, Horus, Orestes, el conde de este ser o seres, hasta tal punto que no vengador es el ejemplo más
Montecristo… La literatura y mitos importa lo demás. De hecho, muchas representado, el ansia de ven-
occidentales repiten una y otra vez la veces, cuando el vengador logra su ob- ganza no es la única pasión
historia del hijo vengador, quien busca jetivo se descubre vacío: bien porque lo suficientemente poderosa
no le queda nada por lo que vivir o bien como para despertar capa-
incansablemente al asesino de su padre
porque los sacrificios que ha hecho a cidades que puedan bordear
hasta acabar con él, de una forma tan lo sobrenatural. Por ejemplo,
obsesiva que en ocasiones raya la psi- lo largo del camino no compensan lo tradicionalmente se ha dicho
copatía. Otras veces no es la muerte de conseguido, dejándole un sabor triste que no hay nada que el Amor
los padres, sino algún tipo de afrenta y amargo. Otras veces –las menos–, lo- verdadero no pueda superar,
contra otro ser amado lo que desenca- gra pasar página, abandonando su vida ni siquiera la muerte (como
dena su venganza. El punto en común como vengador, aunque tampoco son en el ejemplo de Wesley/el
desconocidos los vengadores que, una Hombre de negro).
entre todos ellos es que estos héroes y
antihéroes se dejan arrastrar por sus vez logrado su objetivo, actúan como
Como en el caso del vengador,
pasiones, anteponiéndolas a todo lo la herramienta de retribución de terce- es mejor que jugador y DJ se
demás –moral, ética, etc.– hasta tal ras personas, dedicando su vida a com- pongan de acuerdo antes de
punto que a veces es difícil decidir si batir el crimen, la tiranía o alguna otra comenzar la partida sobre el
lo que hacen está bien o mal. Muchas tarea similar. deseo del personaje y cómo
veces el vengador, para lograr su ob- se puede manifestar esto en
No es necesario que el vengador co- el juego. Un caso de ‘amor
jetivo, estudia un estilo de combate, verdadero’ exigiría un ver-
con tal perseverancia que se convierte nozca su némesis, con poseer una vaga
dadero amor (Buttercup) en
en verdadero maestro del mismo, de- noción de lo que está buscando es sufi- vez de una némesis y podría
sarrollando capacidades que podrían ciente. Por ejemplo, Íñigo no conoce la implementar talentos como
parecer sobrehumanas. identidad del conde Rugen hasta bien Aumentar (Atletismo), Inmu-
avanzada la trama, solo que el hombre nidad (al veneno de iocaina),
que mató a su padre tenía seis dedos en etc. y el don de Resurrección.
Cada vengador es un personaje único
la mano derecha. Otras pasiones distintas sin
y el jugador que desee que su persona- duda generarían otros talen-
je siga esta senda, lo mejor que puede tos diferentes. Dado lo abierto
hacer es ponerse de acuerdo con el DJ de la senda, es mejor aumen-
y asignar entre ambos una serie de ta- tar el coste de cada talento y
lentos y requisitos apropiados para la tratar a cada personaje como
campaña. En este caso, emplearé el per- una tradición única, apli-
sonaje del español de La princesa pro-
metida, Iñigo Montoya, como ejemplo,
mostrando algunas de las capacidades
que posee bordeando lo sobrenatural y
cómo se pueden representar mediante
el misticismo.

Mitos e historia
Cada vengador es único, pero siempre
es posible rastrear su origen hasta una
situación de humillación o un trauma
sufridos, generalmente durante la in-
fancia. El dolor que causó esta situa-
11
Portal de Mundos - Guerreros Místicos
Organización su ansia de venganza, haciendo a un
No existe una jerarquía específica, lado las demás convenciones sociales y
cada vengador suele actuar por sepa- morales. Por ejemplo, Íñigo, en el fon-
rado. En ocasiones recibe la ayuda de do es un buen tipo, pero en su necesi-
uno o dos aliados en su empresa, pero dad de conseguir dinero para pagarse
cando el coste de creación de a la larga es el propio vengador quien mejores maestros y recorrer mundo
la senda en vez del estándar. debe hacer frente a su némesis.
en busca del hombre de los seis dedos
Por lo demás, se pueden ajus- Sin embargo, cuando el vengador es
muy carismático y su némesis tan po- acepta trabajar como matón, asocián-
tar sin demasiados problemas
las mecánicas usadas para los derosa que aflige por igual las vidas de dose con Viccini y formando parte de
vengadores a la hora de tratar gran cantidad de gente, hay casos en una conspiración para causar una gue-
estas otras pasiones. donde se reúnen pequeñas bandas de rra entre Guilder y Florin.
desesperados bajo el liderazgo de un
vengador, todos ellos también afecta- Habilidades
dos de algún modo por las injusticias Acrobacias, Atletismo, Callejeo, Esti-
cometidas por la némesis. En estas lo de Combate (Maestro de esgrima),
situaciones, el vengador rápidamente Meditación, Misticismo (Vengador).
adopta un puesto de liderazgo en la
organización, sirviendo como inspira- Siguiendo con el ejemplo que estamos
ción para los demás miembros. utilizando, el estilo de combate de Íñigo
sería algo así:
Membresía
Estándar, aunque sería mejor que el ju- Maestro de esgrima (Espada ropera,
gador deba pagar el coste de ir crean- main gauche, rodela, daga; Esgrima).
do su propia tradición mágica, en vez
del coste de experiencia habitual, tal y Magia: Misticismo
como se menciona en el capítulo de In- -Talentos de estudiante: Aumentar
troducción a la magia de RuneQuest. (Atletismo), Despertar (Consciencia).
Si el DJ quiere recalcar el dicho de que -Talentos de discípulo: Mejorar (MR),
un vengador ‘nace, no se hace’ podría Despertar (Ecolocación).
limitar el acceso a esta tradición místi- -Talentos de maestro: Despertar (Con-
ca a personajes recién creados. trol del dolor).
-Talentos de sabio: --
Restricciones
Obviamente, el rasgo más característi- El talento Despertar (Consciencia) le
co del vengador es su sed de venganza, permite al vengador notar si hay algo
tan potente que alimenta las capacida- en su presencia inmediata que le po-
des místicas que muestra. En términos dría ayudar en su obsesiva búsqueda
de juego se trata de una Pasión, Obse- de la venganza… por ejemplo, invocar
sión por vengarse, cuya base es de 30%, al espíritu de su padre fallecido para
más el POD del vengador y el CAR de que le ayude a encontrar al desapareci-
su némesis. Cuando no se conoce la do hombre de negro…
identidad de la némesis, hasta que se
sepa puedes emplear el valor medio Dones
de su supuesta raza. Esta Pasión actúa Al alcanzar el nivel de sabio, un venga-
como límite máximo al que pueden dor gana el don Rapidez.
llegan las habilidades de Meditación y
Misticismo (Vengador) del personaje. Aliados y enemigos
Dado que se trata de una Pasión, es po- Dependiendo de la visibilidad, in-
sible emplear este valor para aumentar fluencia y poder de la némesis, el ven-
habilidades, aunque es mucho más gador podría ser considerado un héroe
habitual que simplemente sirva para del pueblo o poco más que un forajido
meter al vengador en problemas, mos- a ojos de la sociedad en la que vive.
12 trando de este modo cómo le arrastra
Portal de los Mundos - Guerreros Místicos

Campos de Batalla
Reglas para combate de masas
Adaptado por Cronista

A menudo, las batallas que ocurren en el contexto de un juego de rol suelen


tener el resultado predestinado por el director de juego. O quizá, éste ha es-
tablecido algunas condiciones que, en caso de ser cumplidas (o no) por los
PJ, aseguran la victoria o la derrota. En cualquier caso, la batalla en sí no se
muestra con detenimiento, sino que se limita al papel de escenario en el que
se desarrolla el drama del que los personajes son protagonistas.

13
Portal de los Mundos - Campos de Batalla
Todo lo anterior, sin embargo, no im- no hay una escala predeterminada para
plica que no pueda darse lugar a si- mostrar un campo de batalla. Es mejor
tuaciones en donde el resultado de que, siguiendo su sentido común, y en
una batalla no sea algo establecido de función de la cantidad de unidades en
antemano. Conflictos en los que sal- conflicto, junto con las circunstancias
var el día no va a depender sólo de un concretas que rodeen enfrentamiento,
reducido grupo de héroes, sino que sean director y jugadores quienes de-
cada espada y cada arco con el que se cidan la escala que mejor se ajuste a su
pueda contar resultan importantes. O situación.
quizá se esté jugando una campaña en
la que, al más puro estilo sandbox, los Se recomienda el empleo de minia-
jugadores sean el motor principal de la turas, o cualquier otra forma de re-
trama, y no sea papel del director de presentar las tropas, en caso de que la
juego el medir las consecuencias de batalla implique varias unidades por
sus acciones, sino aplicarlas a medida bando, por pura comodidad. Pero una
que las realicen. Los PJ podrían estar al batalla sencilla, en la que sólo tomen
mando de su propia fuerza militar, ya parte dos o tres unidades, podría resol-
sea como generales de todo un ejérci- verse sin necesidad de recurrir a tales
to, o como esforzados oficiales de una ayudas.
Ni los más valientes pueden unidad de leales soldados. Entrarán
combatir más allá de sus en batalla con esas unidades, y el re- Algunas situaciones son, simplemen-
fuerzas. sultado de esas batallas no estará más te, demasiado complejas como para
Homero predeterminado por el director de jue- predefinirlas con antelación. En lo
go de lo que pueda estar un combate referente a la magia, en particular, es
normal. En una situación de este tipo, imposible establecer todos los posibles
puede ser útil contar con un conjunto resultados de cada Hechizo, Milagro o
de reglas que detallen la resolución de similar cuando se les aplica a un cam-
un combate de masas. po de batalla. Aunque en estas reglas
se incluyen unas cuantas sugerencias al
Hay que dejar claro que estas reglas respecto, será mejor que el director de
no forman un wargame, en el que ab- juego sea consciente de la magia que
solutamente todo queda supeditado al pueda emplearse en una batalla, para
inapelable manual, que recoge todas tener previstos sus posibles efectos.
las situaciones posibles. Al igual que
en cualquier otra faceta del juego, todo Este conjunto de reglas está funda-
queda sujeto a la interpretación que di- mentado en el capítulo Mass Warfare,
rector de juego y jugadores hagan del incluido en el suplemento Legendary
sistema. Siguiendo su propio criterio, Heroes, para la primera edición de
se aplicará las reglas, o se alterarán en RuneQuest publicada por Mongoose
función de las circunstancias concre- Publishing. Se han realizado algunas
tas, o incluso se modificarán si se deci- modificaciones y adiciones al texto ori-
de que hay una forma mejor de resol- ginal, para acercar el sistema a las más
ver alguna situación. Sin perder nunca recientes ediciones del juego. Aunque
de vista que no es necesario ser más igualmente puede ser empleado, con
imparcial, justo o arbitrario que en un ligeras modificaciones, en las otras
combate entre individuos. versiones del sistema D100, como Ma-
gic World u OpenQuest.
El director de juego deberá tener en
cuenta algunos factores antes de dar Antes de comenzar, se presenta una
comienzo una batalla. Así, aunque en nueva habilidad profesional, Mando,
que resulta necesaria cuando se dirige
14 el perfil con que se describe una uni-
dad se incluye su valor de movimiento, a las tropas en una batalla:
Portal de los Mundos -Campos de Batalla
Nueva habilidad profesional: Mando (POD+CAR)
Similar en cierto modo a Influencia y Oratoria, esta habilidad profesional, em-
pleada sobre todo por oficiales militares, nobles y personas de rango, permite
imponer la voluntad sobre terceros. En vez de recurrir al carisma innato -como
es el caso de Influencia- o apelar a las emociones -el caso de Oratoria-, Mando
recurre al peso de la posición social, para torcer la voluntad y obligar al blanco a
obedecer al personaje. En cierto modo su uso incluye un cierto grado de amena-
za, habitualmente manifestada a través del tono de voz o los gestos, para recalcar
la superioridad del usuario y conminar al blanco a que se someta a su voluntad.

Para emplear esta habilidad correctamente es necesario ejercer superioridad de


algún tipo sobre los potenciales blancos; cuando el usuario no va vestido co-
rrectamente o muestra señales de un rango inferior (por ejemplo, un campesino
intentando hacer que unos soldados abandonen su casa), irá ajustada con uno o
dos niveles de dificultad, para reflejar esta debilidad. Por otro lado, cuando no
solo se aparenta un rango claramente superior sino que hay razones de peso para
esperar ser obedecido (un oficial dando órdenes a su tropa o un señor tratando
con su servicio), puede reducirse la dificultad en o o más niveles.

Un éxito crítico a la hora de resolver esta habilidad puede suponer una bonifica- Vivir con la gloria, o morir
ción a los blancos, a la hora desempeñar la acción requerida, igual a una quinta con ella, es el destino del
parte de la puntuación de la habilidad. Por ejemplo, el capitán mercenario que valiente.
incita a sus hombres a nuevas cotas de valentía. Por otro lado, una pifia puede Sófocles
suponer una insubordinación, además del rechazo de las órdenes recibidas.

BATALLAS
Puede darse la consideración de bata- el enfrentamiento como Batalla son
lla a cualquier enfrentamiento armado elementos basados en las necesidades
que el director de juego juzgue de- de la campaña. Si un director de jue-
masiado grande como para poder ser go se encuentra cómodo dirigiendo
representado mediante el sistema de un combate entre cincuenta guerreros
combate habitual. En una Batalla, los empleando las reglas habituales, no
combatientes se organizan mediante hay problema en que lo haga así.
unidades. El número exacto de miem-
bros de una unidad, o la cantidad mí- En una Batalla hay algunos términos
nima de combatientes que cualifica que serán utilizados a menudo en es-

15
Portal de los Mundos - Campos de Batalla
tas reglas, de modo que tanto directo- Valor defensivo: La característica de
res de juego como jugadores deberían una unidad que engloba su capacidad
familiarizarse con los mismo A conti- de evitar ser dañada. Se divide entre
nuación se ofrece una breve descrip- valor defensivo cuerpo a cuerpo y va-
ción de cada uno, acompañando a la lor defensivo a distancia.
lista de términos. Se explicarán con
más detalle a medida que se avance en General: El personaje que está al man-
la lectura de las reglas. do de un ejército al completo.

Fase de declaración de acciones: La Valor de salud: La cantidad de daño


fase de una ronda de batalla en donde que una unidad puede sufrir antes de
cada unidad elige qué la acción de ba- perder a uno de sus miembros.
talla realizarán.
Infantería: Cualquier unidad de com-
Fase de ejecución de acciones: La fase bate cuerpo a cuerpo formada por
de una ronda de batalla en donde cada combatientes a pie.
unidad realiza la acción de batalla que
escogieron durante la fase de declara- Moral: El término utilizado para des-
La guerra es deliciosa para ción de acciones. cribir el bienestar mental de una uni-
aquellos que no la han dad; sirve para determinar si y cuándo
experimentado Fase de preparación de acciones: La una unidad entrará en desbandada.
fase de una ronda de batalla en donde
Erasmo cada unidad realiza cualquier prue- Valor ofensivo: La característica de
ba de habilidad previa a una Acción, una unidad que engloba su capacidad
o bien chequeos para determinar si la para infligir daño. Se divide entre valor
unidad podrá actuar apropiadamente ofensivo cuerpo a cuerpo y valor ofen-
durante el Asalto de Batalla. Algunas sivo a distancia.
unidades no necesitarán hacer nada
durante esta fase. Desbandada: El momento específico
en el que la moral de una unidad que-
Consecuencias: El final de una ronda da reducida a cero, lo que significa que
de batalla, cuando cada unidad reac- huyen del campo de batalla.
ciona a lo sucedido durante el mismo,
si resulta pertinente. Unidad de asedio: Cualquier unidad
formada por armas de asedio y sus do-
Acción de batalla: Las diversas activi- taciones.
dades que una unidad puede realizar
en Batallas, tales como ¡Aguantad y Unidad de apoyo: Cualquier unidad
Luchad! o ¡Fuego a discreción! formada por combatientes equipados
para combatir a distancia, habitual-
Ronda de batalla: Del mismo modo mente arqueros y ballesteros.
que los combates normales se dividen
en rondas, las batallas se dividen en Comandante de unidad: El personaje
rondas de batalla. que está al mando de una unidad con-
creta.
Caballería: Cualquier unidad forma-
do por soldados sobre monturas, o que
actúen como si fuesen montados (cen-
tauros, por ejemplo).

16
Portal de los Mundos -Campos de Batalla

COMPOSICIÓN DE UNA UNIDAD Bonificación a moral por tamaño de


unidad
Cada unidad involucrada en una Bata-
lla tiene los mismos rasgos básicos. Es- Tamaño de la Bonificación a
tos rasgos se derivan de los soldados, Unidad Moral
monturas, armas y personajes que la Menos de 20 0
forman, registrándose de forma similar 20-49 10
a una hoja de personaje, que contiene
50-99 20
datos sobre los siguientes elementos:
100-199 30
Nombre de la unidad: Normalmente 200-399 40
asignado antes de la batalla por el ge- 400-799 50
neral o el comandante de unidad. x2 (+10)

Comandante de unidad: Este es el Movimiento: Cuánto puede mover


personaje que ha aceptado el papel de una unidad mediante una acción de
oficial al mando de la unidad. Si no se batalla de ¡Avanzad!, siendo su valor ¡Guerras, odiosas guerras!
trata de un personaje específicamente igual al movimiento del miembro más Virgilio
diseñado, el rango en cuestión recae lento de la unidad.
sobre el miembro de la unidad con la
puntuación de Mando más alta. Si na- Valor de salud: Se trata de la cantidad
die en la unidad tiene la habilidad de de daño que la unidad puede sufrir an-
Mando, la persona en la unidad con la tes de perder a uno de sus miembros.
mayor Influencia recibe la posición de Se calcula sumando todos los puntos
comandante de unidad. de golpe de todas las localizaciones de
impacto de un miembro normal de la
Disciplina: Se basa en el porcentaje en unidad, y después se divide entre el nú-
Mando del comandante de unidad. Si mero de localizaciones de impacto. El
el comandante no tiene la habilidad de número resultante es el valor de salud
Mando, puede usar su habilidad de In- de la unidad. Si se emplea un sistema
fluencia con dificultad Formidable. que no haga uso de las localizaciones
de golpe, el valor de salud puede calcu-
Moral: Representa el nivel básico de larse dividiendo los puntos de golpe de
confianza que la unidad tiene en sí un miembro típico de la unidad entre
misma sobre el campo de batalla. Al cuatro.
comienzo de la batalla, la puntuación
de moral es igual a la disciplina, más la Tropa: El número de combatientes en
Voluntad media de de los miembros de la unidad. Una adición de “+1” (por
la unidad (excluyendo al comandante), ejemplo, “60+1”) al número de tropa
más un modificador basado en el ta- indica que el comandante de la unidad
maño de la unidad tal y como se indica posee sus propios valores de juego, que
en la siguiente tabla: deberían mantenerse a mano en caso
de que éste deba combatir individual-
mente.

Valor defensivo (cuerpo a cuerpo y a


distancia): Es la capacidad de la uni-
dad de protegerse a sí misma del daño
esquivando o parando golpes, o in-
tentando evitar inminentes ataques a
distancia. El valor defensivo cuerpo a
17
Portal de los Mundos - Campos de Batalla
cuerpo es inicialmente igual al porcen- Es inicialmente igual al valor medio en
taje medio en el Estilo de Combate de el Estilo de Combate empleado por los
la unidad. Una unidad atacada cuerpo combatientes de la unidad.
a cuerpo mientras no está encarando
adecuadamente a sus atacantes sufre Si la mayoría de miembros de una uni-
una dificultad Formidable en su valor dad comparten un mismo Estilo de
defensivo cuerpo a cuerpo. Combate, la unidad en conjunto podrá
beneficiarse de las ventajas ofrecidas
El Valor defensivo a distancia se calcu- por el adiestramiento de sus compo-
la con el valor medio en Evasión de los nentes. Para ello, resulta necesario que
miembros de la unidad, o mediante el la gran mayoría de combatientes posea
valor medio en su Estilo de Combate, el mismo Estilo de Combate.
si este incluye algún escudo con el que
vayan equipados. Algunos ejemplos de los beneficios
ofrecidos por cada estilo son descritos
Valor ofensivo (cuerpo a cuerpo y a a continuación. El director de juego
distancia): Es la capacidad de la uni- puede crear con facilidad los efectos
dad de infligir daño a otras unidades. equivalentes de otros rasgos de estilo.

Los espartanos no pregun-


tan cuántos son, sino dónde Beneficios de los Estilos de Combate en Batallas
están. Lucha en carro Pueden hacer uso de la orden ¡Fuego al galope!
Agis II de Esparta cuando van sobre carros sin sufrir penalización a su
ataque a distancia.
Lucha en formación Al emplear la orden ¡A la defensiva!, además del be-
neficio habitual a su defensa, la unidad puede reali-
zar un ataque contra la unidad designada.
Gritos ntimidatorios Cuando toman parte en una tirada enfrentada de
Moral, la unidad con la que se enfrentan tendrá un
paso de penalización en su tirada.
Lucha a caballo Cuando usan la orden ¡A la carga!, el ataque realiza-
do por estas tropas se realiza a dificultad Muy Fácil.
Muro de escudos En el enfrentamiento que se produce como parte de
una orden ¡Presionadles!, esta unidad impone un
paso de dificultad a la unidad enemiga.
Hostigadores Pueden hacer uso de la orden ¡Fuego al galope!
cuando están corriendo sin sufrir penalización a su
ataque a distancia.
Tropas de asalto Estas tropas pueden ignorar un paso de penaliza-
ción cuando combaten en entornos que dificultan la
lucha, como trepar escalas para asaltar una muralla,
atravesando túneles, etc.

Aunque el sistema de juego empleado no hace uso de los Estilos de combate,


sigue siendo posible emplear estos rasgos. Para ello, sólo basta con designar, con
la autorización del director de juego, a las unidades correspondientes con uno de
estos rasgos.

18
Portal de los Mundos - Campos de Batalla
Alcance máximo: Utilizado sólo por madura efectivos de una unidad pasa
unidades con valor ofensivo a distan- por tomar el tipo de armadura más co-
cia, indica hasta dónde esta forma de mún entre las portadas por la unidad,
ataque puede alcanzar sin penalizacio- sumar los puntos de armadura dados
nes. A menos que se especifique otra en todas las localizaciones cubiertas
cosa, disparar hasta el doble de esta para un único combatiente, y dividir
distancia tiene un grado de dificultad esa cantidad entre el número de loca-
Difícil. lizaciones de impacto del combatiente
(todas, no sólo las que están cubiertas
Puntos de armadura: Cada vez que la por armadura).
unidad sufre un impacto puede reducir
el daño en una cantidad igual al valor Valor de daño: Se basa en el daño me-
de este rasgo. Puesto que aquí habla- dio que un único miembro de la unidad
mos habitualmente de grandes grupos puede infligir al impactar a su objeti-
de guerreros y soldados entrenados, el vo. El arma más común entre la tropa
tipo de armadura que cada individuo determina el dado básico de daño que
porta es estimado mediante una una será utilizado. El modificador de daño
cifra global que toma en considera- utilizado será el del valor medio de los
ción cualquier golpe del que se podría miembros de la unidad.
proteger. Como los comandantes pro- Si quieres la paz, prepara
bablemente tengan mejor (o al menos Notas especiales: Se indica las armas la guerra.
diferente) armadura que el resto de la y armaduras con las que va equipada Vegecio
unidad, no se les incluye en el cálculo la unidad, así como cualquier capaci-
de puntos de armadura, siendo su caso dad especial que posea, incluyendo los
cubierto de un modo distinto (véase rasgos de los Estilos de Combate apli-
Personajes al mando, más adelante). cables, si la tropa comparte la forma de
La forma de calcular los puntos de ar- combatir.

19
Portal de los Mundos - Campos de Batalla

PERSONAJES AL MANDO Ofensivo (a menos que se encuentre en


un área de efecto, como ataques de al-
Ya sea encabezando una carga o desde gunas armas de asedio, o ciertos conju-
la cima de una colina, probablemente ros), hasta que queden menos de diez
serán los personajes quienes imparti- miembros en la unidad, sin incluirle a
rán las órdenes en una batalla. Son los él. En tal caso, la probabilidad de que
héroes del campo de batalla y, a menu- recibir un impacto se tirará como un
do, la fuerza conductora que hay de- porcentaje:
trás de una justa victoria. Cuando un
PJ es general, la dirección de la batalla Núm.de Tropas que Porcentaje de alcan-
estará en manos de su jugador. quedan en la unidad zar al comandante
9 (10%)
En batalla, hay dos formas en las que 8 (11%)
un personaje puede involucrarse: 7 (12%)
como comandante de nidad o, como el
eneral al mando del ejército completo. 6 (14%)
¡Ah! ¡Los generales! ¡Son 5 (17%)
muchos, pero sirven para Mando de la Unidad 4 (20%)
bien poco! La posición más frecuente en donde se 3 (25%)
Aristófanes puede encontrar a un PJ en el campo
2 (30%)
de batalla es en el papel de comandan-
te de unidad. Ocupar este puesto im- 1 (50%)
plica una voz autoritaria y un mínimo
de conocimiento de la guerra. Sin ta- Muerte del comandante
les elementos, el personaje en realidad Si ocurre lo peor y el comandante de
será un lastre para la Moral de la uni- unidad muere en combate (o simple-
dad, mientras sus palabras se pierden mente, resulta incapacitado), es pro-
en la confusión de una batalla campal. bable que la unidad caiga en una seria
Al suministrar la puntuación base para confusión. El individuo con la siguien-
la disciplina y la moral, el comandante te puntuación de Mando más elevada
de unidad es la cabeza de la misma. puede realizar de inmediato un che-
queo para tomar el control de la uni-
Ser un comandante de unidad permi- dad. De tener éxito, se convertirá en el
te a un personaje emplear su habilidad nuevo comandante de unidad. La dife-
de Mando, además de que se le aplique rencia entre su valor de Mando y el del
una regla muy importante, Proteger al anterior comandante ha de sustraerse
Comandante. Sin un comandante acti- al valor de moral de la unidad.
vo en la unidad, ésta se encuentra muy
restringida en lo que respecta al tipo Si el chequeo de Mando resultó en un
de acciones que puede tomar. fracaso, la unidad pierde 2d6 puntos
de moral y no puede actuar mientras
Proteger al Comandante sus miembros intentan superar la con-
A menos que la unidad que esté lide- fusión. El individuo que intentó tomar
rando le desprecie, un comandante de el control de la unidad puede tratar
unidad puede confiar en que durante una vez más de conseguirlo durante la
la lucha, sus hombres se interpondrán fase de consecuencias, con los mismos
en el camino de cualquier ataque que resultados para el éxito y el fracaso.
le tenga por objetivo. A menos que sea
específicamente señalado por las ac- Si nadie en la unidad tiene la habili-
ciones de batalla ¡Quiero su cabeza! o dad de Mando, entonces el miembro
¡Todos contra mi objetivo!, un coman- de la misma con mayor porcentaje en
dante de unidad no sufrirá daño cau- Influencia puede intentar los mismos
20 sado por las tiradas normales de Valor chequeos, pero a dificultad Formida-
ble.
Portal de los Mundos -Campos de Batalla

UNIDADES DE ASEDIO da, la unidad se considera automática-


mente en desbandada.
Las unidades capaces de manejar má-
quinas de guerra y equipo de asedio Cálculo del Valor Ofensivo
como catapultas y balistas son con- El valor ofensivo a distancia de una
sideradas unidades de asedio. Rara- unidad de asedio es simplemente la ha-
mente son movilizadas, excepto para bilidad de Ingeniería del comandante
los conflictos más importantes, o para de unidad. Por cada dos miembros que
abrir brechas en una fortificación ene- falten para cubrir la dotación mínima
miga. Las unidades de asedio son tro- de una máquina de guerra, se añade un
pas extremadamente especializadas nivel de dificultad a este valor.
que portan consigo un elemento muy
específico a la batalla.
COMIENZA LA BATALLA
Para ser clasificada como unidad de
asedio, una tropa debe contar -al inicio Las unidades se despliegan como su
de una Batalla- con un grupo de com- general considere oportuno, con los Vine, vi y vencí
batientes capaces de manejar una má- límites impuestos por el director de Cayo Julio César
quina de guerra o ingenio de asedio. juego. Una vez el despliegue esté com-
Algunas culturas utilizan estas máqui- pleto, los generales realizan tiradas
nas en grandes números, pero incluso opuestas de Saber (Tácticas Militares).
un único ejemplo de tecnología militar El vencedor señala una de sus unidades
operada de este modo constituye una como Reacción Táctica 1. Su oponente
unidad de asedio. No importa el modo puede en ese momento señalar una de
en que la unidad esté equipada, se con- sus propias unidades como Reacción
sidera Unidad de Asedio en tanto ten- Táctica 2. Después, el primer general
ga la capacidad de operar una máquina señala una de sus unidades como Re-
de guerra o un ingenio de asedio. acción Táctica 3, el segundo señala una
unidad como Reacción Táctica 4, y así
Objetivos indiscriminados hasta que todas las unidades hayan
Cuando una unidad es alcanzada por sido señaladas.
armamento de asedio, el comandan-
te de unidad se encuentra en peligro Si hay más de dos generales involucra-
igual que el resto de la tropa. Si un dos en una batalla, el proceso es muy
arma de asedio hace impacto contra similar. Los generales señalan sus uni-
una unidad, divide 100 entre el nú- dades en orden, comenzando por los
mero actual de tropa para encontrar el mejores resultados en la tirada de Tác-
porcentaje base de que el comandante ticas Militares (mejor grado de éxito, y
de unidad se encuentre entre los alcan- en caso de empate, tirada más alta).
zados por el ataque. Si se trata de un
PNJ y resulta alcanzado, se le conside-
ra automáticamente muerto. Si se trata LA RONDA DE BATALLA
de un PJ, se trata el ataque de la forma
normal, calculando el daño según el Una ronda de batalla se divide en las
arma de asedio y reduciéndolo por los siguientes fases, siguiendo el orden es-
PA, como es habitual. tablecido:

Máquina de guerra 1.Fase de preparación de acciones


Una unidad de asedio existe única- 2.Fase de declaración de acciones
mente para hacer que su máquina de 3.Fase de ejecución de acciones
guerra o ingenio de asedio cumpla su 4.Consecuencias
función en un conflicto. Si en algún
momento la máquina resulta destrui- 21
Portal de los Mundos - Campos de Batalla
1. Fase de Preparación de Acciones 2. Fase de Declaración de Acciones
En esta fase, cada unidad toma su tur- Este es el momento en que entran en
no realizando cualquier chequeo pre- juego el mando y se deciden las tácti-
liminar de habilidad o acción especial cas de las unidades durante una ronda
que puedan llevar a cabo, todo ello de batalla. En la fase de declaración de
dependiendo de sus acciones previas o acciones cada unidad elige cuál será la
futuras. Hay tres tipos de acciones es- acción de batalla que intentarán llevar
peciales que una unidad podría tener a cabo durante la siguiente fase.
que realizar durante la fase de prepa-
ración de acciones, que van en función Comenzando por la última unidad en
del tipo de unidad. Son las siguientes: ser señalada como Reacción Táctica,
y terminando con la primera en serlo
Equiparse: Cualquier unidad que de- (la Rección Táctica 1), cada unidad de-
see cambiar el equipo que esté usando, clara cuál será la acción de batalla que
o emplear algún tipo de equipo espe- intentará realizar. Cuando una unidad
cial, si tiene la posibilidad de acceder al declara su acción de batalla, debe rea-
mismo, debe pasar primero una tirada lizar cualquier chequeo de Disciplina
Fácil de Disciplina. que pueda requerir. Si se falla esa ti-
rada, la unidad es incapaz de actuar
Recarga: Cualquier unidad equipada durante ese turno. Cuando todas las
con armamento a distancia debe inver- unidades han tenido oportunidad de
tir una fase de preparación de acciones declarar una acción de batalla, la fase
en recargar su armamento después de concluye.
cada ocasión en la que haga una tirada
de su valor ofensivo a distancia. Recar- Lo que se sugiere aquí es que todos los
gar no requiere de ninguna tirada, tan implicados mantengan un registro es-
sólo emplear esta fase. crito de lo que cada unidad haya de-
clarado durante esta fase, pues puede
Rearmar: Cualquier unidad de asedio llegar a ser muy complicado -especial-
que realice cualquier tirada de valor mente cuando las unidades comienzan
ofensivo a distancia debe invertir cier- a escoger sus acciones de batalla en res-
to número de acciones de rearmar an- puesta a lo que otras unidades hayan
tes de poder realizar un nuevo ataque. declarado antes- mantenerse al tanto
Cada máquina de guerra es diferente, de todo en batallas que impliquen a
y su valor de rearmado se lista con el muchas unidades. Es mejor mantener
resto de sus términos de juego indi- cierta organización para evitar embro-
viduales (ver más adelante). Emplear llos.
una fase de preparación de acciones en
Rearmar no precisa ninguna tirada. 3. Fase de Ejecución de Acciones
Es ahora cuando las unidades llevan
Comenzando por la unidad señalada a cabo las acciones de batalla que de-
como Reacción Táctica 1, cada unidad clararon en la fase previa. La Fase de
tiene su turno para realizar cualquier Ejecución de acciones es el momento
chequeo de habilidad según resulte en que las unidades atacan, mueven y
pertinente durante esta fase. A menos emplean sus tácticas especiales con in-
que sea algo obligatorio debido a algu- tención de derrotar a sus enemigos. En
na acción de batalla pasada o futura, suma, esta fase es el momento en que
una unidad no tiene necesidad de ha- tiene lugar la “batalla” de un asalto de
cer nada durante esta fase, y la mayoría batalla.
no lo harán. La fase concluye cuando
todas las unidades, siguiendo el or- Comenzando por la unidad con Reac-
den de Reacción Táctica, han tenido la ción Táctica 1, las unidades comien-
22 oportunidad de hacer algo. zan a ejecutar sus acciones de batalla.
Cuando la primera unidad ha termina-
Portal de los Mundos -Campos de Batalla
do, la unidad con Reacción Táctica 2 tomar el control de la unidad, median-
lleva a cabo su propia acción. Luego la te un chequeo de la habilidad. Si tiene
Reacción Táctica 3, y así sucesivamen- éxito, se convierte en el nuevo coman-
te. dante de unidad. En ese momento, hay
que restar la diferencia entre los valo-
Las acciones de batalla de una unidad res de Mando del nuevo y el viejo co-
activada con anterioridad pueden te- mandante a la Moral de la unidad. En
ner efectos devastadores sobre una la siguiente ronda de batalla, la unidad
unidad que todavía tenga que activar- podrá actuar con normalidad.
se en una ronda de batalla. Parte de la
habilidad de liderar una fuerza en una Cuando el chequeo de Mando de quien
batalla es saber qué acciones de bata- intente tomar el control de la unidad
lla declarar y cuándo hacerlo. Marchar fracasa -o si nadie dio un paso adelan-
ciegamente a la batalla tendrá el proba- te y trató de controlar la situación- la
ble resultado de un ejército superado unidad pierde 2d6 puntos de Moral y
y eventualmente destruido. Completar no puede actuar durante el siguiente
esta fase normalmente tomará la ma- Asalto de Batalla, mientras continúa
yor cantidad de tiempo de una ronda sumida en la confusión.
de batalla.
Debe prestarse especial atención a las
4. Consecuencias unidades que pierden toda su moral.
Este es el momento en el que el general Han perdido su voluntad de combatir
contempla sus fuerzas y observa cómo e inmediatamente entran en desban-
se desenvuelven en combate. Es cuan- dada. Una unidad en desbandada debe
do las unidades comienzan a sentir el seguir las siguientes reglas:
peso de la guerra y el dolor de sus he-
ridas y pérdidas. El único término de -Las unidades en desbandada no pue-
juego que realmente importa en esta den elegir ni recibir órdenes, sólo
fase es la Moral. pueden hacer uso de las acciones ¡Re-
tirada! y ¡Reagrupsos! hasta que han
La fase puede ser jugada en cualquier alcanzado un valor de Moral de 25,
orden, pues en realidad no importa momento en el que dejan de estar en
cuándo ocurren estos resultados, se les desbandada.
considera más o menos simultáneos.
Cualquier unidad que haya sufrido -Las unidades en desbandada ven sus
cualquier pérdida de Moral durante las chequeos por valores defensivos re-
fases previas de la ronda de batalla debe ducidos a dificultad Formidable.
realizar inmediatamente un chequeo
sobre su moral actual. El éxito signifi- -Las unidades en desbandada siempre
ca que la unidad se traga sus pérdidas toman una Reacción Táctica poste-
y continúa dispuesta a recibir más. El rior a las de todas las unidades que no
fracaso implica que la unidad sufre de estén en desbandada, dentro del mis-
cierta inquietud y pierde inmediata- mo ejército.
mente otros 2d6 puntos de moral, 4d6
con una pifia. Un crítico permite recu- -Cuando las unidades en desbandada
perar 2d6 puntos de moral (que puede mueven, han de hacerlo retrocediendo
incluso exceder el máximo inicial de la siempre del enemigo.
unidad, pero sólo durante esa batalla).
Una vez que todas las unidades que de-
Es también en esta fase cuando, en una bían realizar algún chequeo de Moral
unidad desprovista de comandante, el los han llevado a cabo, termina la fase
miembro con la más alta puntuación de consecuencias y comienza una nue-
de Mando (o Influencia, si nadie tiene
la habilidad de Mando) puede tratar de
va ronda de batalla. 23
Portal de los Mundos - Campos de Batalla

Concluyendo una Batalla radoras de su comandante de unidad,


o por personajes heroicos cercanos que
No existe ninguna regla que indique el urgen a la tropa a mantenerse firme y
Solo los muertos ven el fin momento en el que una batalla termi- luchar duro.
de la guerra na, ni si lo hará con el enemigo huyen-
Platón do o rindiéndose. Algunos generales se Moral inicial
mostrarán despiadados y masacrarán La Moral de una unidad normal que
a sus enemigos mientras éstos se dan está a punto de entrar en una batalla se
a la fuga. Otros se conformarán con calcula tomando como base la Disci-
mantener la posición, viendo correr a plina de la unidad, más la puntuación
sus oponentes, mientras las trompetas media en Voluntad de los miembros de
tocan a victoria. En lo que a tropa y la unidad, más un modificador basado
oficiales se refiere, el combate ha ter- en el tamaño de la unidad, tal como se
minado cuando se les dice que dejen el puede ver en la tabla de bonificación a
campo de batalla. moral por tamaño de unidad.

En términos del sistema, es el director Perder Moral


de juego quién decide cuándo hacer Una unidad que sufra daño de ata-
que una escena deje de ser una Bata- ques comenzará a perder lentamen-
lla para regresar al más habitual juego te su confianza en la causa. Se vuelve
de menor escala y mayor narratividad. muy difícil preocuparse sobre la victo-
Los jugadores tal vez quieran conti- ria cuando tus amigos y vecinos están
nuar causando estragos entre las filas muriendo delante de tus ojos. Incluso
enemigas, pero para eso bastan las re- si no ha llegado a haber bajas, los ata-
glas normales del manual. Cada direc- ques siguen erosionando el temple de
tor de juego tendrá sus “condiciones de la tropa y pueden afectar a su moral.
victoria” en mente, y sería demasiado Las unidades pierden Moral principal-
restrictivo intentar imponer aquí cual- mente de tres formas, pero también
quier tipo de regla sobre ese respecto. pueden sufrir pérdidas debido a los
efectos de ciertas acciones de batalla
dirigidas contra ellas. Los tres modos
más frecuentes en que una unidad
Moral: la fuerza para combatir
pierde Moral durante una batalla son:
La Moral se emplea para medir hasta
-Daño en combate cuerpo a cuerpo:
qué punto los miembros de la unidad
Las unidades sufren una pérdida de
ponen el corazón en la lucha. Refleja el
moral igual a la cantidad de daño que
daño que han sufrido, así como situa-
han sufrido (después de que los pun-
24 ciones atemorizantes, y sólo puede re-
cuperarse gracias a las palabras inspi-
tos de armadura hayan sido aplica-
dos) en combate cuerpo a cuerpo.
Portal de los Mundos - Campos de Batalla
-Daño en combate a distancia: Las momentos oscuros como estos los que
unidades sufren una pérdida de mo- requieren una voz firme y una heroi-
ral igual a la cantidad de daño que ca llamada al deber para volver a alzar
reciben (antes de que los puntos de los espíritus. En términos de juego, hay
armadura hayan sido aplicados) en tres formas en que una unidad pueda
combate a distancia. recuperar Moral durante una ronda de
batalla:
-Daño provocado por máquinas
de guerra: Las unidades sufren una -¡Reagrupaos!: Esta acción de batalla
pérdida de moral igual al doble del tiene como objeto reinstaurar el fer-
daño causado (Los puntos de arma- vor guerrero en una unidad, un fuerte
dura nunca se aplican en estos casos) grito proferido por el comandante de
producidos por máquinas de guerra e una unidad puede ser suficiente para
ingenios de asedio. marcar una diferencia en la moral de
la tropa. El éxito no es el final, el
Ganando Moral error no es fatal: es el co-
Cuando una unidad comienza a su- -Heroico Comandante de Unidad: raje para continuar lo que
frir pérdidas de moral, su eficiencia Cualquier comandante de unidad que cuenta
en combate y su capacidad de mante- sea PJ puede gastar uno de sus puntos Winston Churchill
nerse impávidos disminuye significa- de suerte inmediatamente después de
tivamente. Cuando esto les comienza derrotar a un enemigo para inspirar
a ocurrir a las unidades que son las inmediatamente coraje en sus tropas
piedras angulares de un ejército, todo y hacer recuperar moral a la unidad,
el día puede llegar a perderse. Son los que gana 3d6 punt. en ese momento.

25
Portal de los Mundos - Campos de Batalla

COMBATE Combate cuerpo a cuerpo

La esencia de la guerra es matar a tus En una Batalla, los combates cuerpo a


enemigos hasta que huyan de la bata- cuerpo son el tipo de tirada de ataque
lla o caiga el último de ellos. Los cam- que se realizará con mayor frecuencia,
pos de batalla quedan cubiertos de y son por ello empleados por varias
cadáveres, cortados o aplastados por acciones de batalla distintas. Las más
las armas, destrozados bajo los cascos frecuentes son ¡Luchad! y ¡A la carga!
herrados con acero de las monturas,
atravesados por flechas... incontables Cuando una unidad se dispone a rea-
son los modos que obran la transfor- lizar un ataque cuerpo a cuerpo con-
mación que va desde “soldado” hasta tra otra, se hace mediante una tirada
“baja”. opuesta:
Aquél que teme ser con-
Cómo ocurre esto con exactitud en Valor Ofensivo Cuerpo a Cuerpo
quistado es seguro que será
una batalla es algo que se ha simplifi- vs.
derrotado
cado. Comparado con el detalle de los Valor Defensivo Cuerpo a Cuerpo
Napoleón Bonaparte
momentos de reacción, los ataques y
las defensas de una lucha normal, el Ha de tenerse en cuenta que cualquier
combate en batalla es rápido y senci- unidad que sea atacada en combate
llo. La ecuación básica para cada for- cuerpo a cuerpo mientras no está en-
ma de ataque es una tirada opuesta carando debidamente a sus enemigos
entre los valores ofensivos y defensi- sufre una dificultad Formidable a su
vos relevantes de las dos unidades. valor defensivo.

Algo que afecta profundamente el Si el defensor vence en la tirada opues-


resultado del combate es el peso del ta, la unidad no sufre ningún daño de
número. Ni siquiera el más grande consideración. Si el atacante sale victo-
maestro de la espada puede resistir rioso, causa un impacto por cada 5%
en solitario frente a un ejército. Para (o fracción) de diferencia entre las ti-
representar esto, cuando una uni- radas, con un mínimo de un impacto.
dad ataca a otra de menor tamaño,
reciben una bonificación a su Valor La unidad atacante hace una tirada en-
Ofensivo tal y como se muestra en la tonces por su valor de daño en com-
tabla siguiente: bate cuerpo a cuerpo y multiplica el
resultado por el número de impactos.
Bonificación ofensiva por tamaños El defensor multiplica sus puntos de
relativos armadura por el número de impactos
y resta este resultado del daño causado.
Después, reduce la Moral en una canti-
La unidad... Bonificación al
Valor Ofensivo dad igual al daño restante.
...supera en nú- Tirada a dificul-
Una vez esto se ha llevado a cabo, se
mero al enemigo tad Fácil
divide el daño total infligido entre el
por 2 a 1
valor de salud de la unidad objetivo
...por 4 a 1, o Tirada a dificul- del ataque. El número resultante es la
más. tad Muy Fácil cantidad de miembros de la unidad
que mueren o quedan incapacitados
para proseguir el combate. Se reduce el
26 número de tropa en consecuencia, y se
comprueba si el tamaño de la unidad
Portal de los Mundos - Campos de Batalla
ha disminuido por debajo del siguien- estos ingenios, realmente son algo dig-
te umbral de bonificación de moral no de contemplar y temer.
por tamaño de unidad, según la tabla
correspondiente. Si así ha ocurrido, Las tiradas de ataque de unidades
la moral de la unidad se reduce en 10 de asedio son el resultado específi-
puntos. Disparando sobre un com-
co de acciones de batalla que esas bate cuerpo a cuerpo
unidades pueden utilizar, siendo En las Batallas, si una unidad
¡Fuego! la más frecuente. Aunque trata de realizar un ataque a
Combate a distancia las circunstancias para cada acción distancia contra otra unidad
que en ese momento se en-
de batalla puedan ser diferentes, y cuentre trabada, las reglas son
Las tiradas de ataque en combate a
distancia son el resultado de acciones probablemente tendrán sus propios las mismas y el ataque se lle-
prerrequisitos y limitaciones, en ge- va con normalidad. Todas las
específicas que pueden ser empleadas unidades trabadas en cuerpo
por las unidades equipadas con arma- neral se emplea el mismo formato
a cuerpo tiran por su valor
mento a distancia, principalmente la para la tirada de ataque. defensivo a distancia contra el
acción de batalla ¡Fuego! ataque. El número de impac-
Cuando una unidad se dispone a tos que puedan recibir estas
De ningún modo una unidad que realizar un ataque de asedio contra unidades se divide entre el nú-
mero de unidades trabadas en
se encuentre trabada en un combate otra unidad, se realiza una tirada cuerpo a cuerpo.
cuerpo a cuerpo puede hacer uso de opuesta por cada máquina de gue-
ataques a distancia. Cuando una uni- rra atacante:
dad se dispone a realizar un ataque a
distancia contra otra unidad, se realiza
Valor Ofensivo a Distancia
la siguiente tirada opuesta:
vs.
Valor Ofensivo a Distancia Valor Defensivo a Distancia
vs.
Valor Defensivo a Distancia Si el defensor vence en la tirada
opuesta, la máquina de guerra ha
El procedimiento para calcular el daño fallado su objetivo. Si vence el ata-
es idéntico al empleado para el daño cante, se hace una tirada de “im-
cuerpo a cuerpo, excepto que se em- pactos por ataque”, según el tipo de
pleará el valor de daño a distancia. arma de asedio empleada, para de-
Además, el daño provocado por el ata- terminar cuántos impactos recibe la
que se resta de la Moral antes de que
unidad objetivo.
se le resten los puntos de armadura, en
lugar de después, como ocurre con el
daño cuerpo a cuerpo. La unidad atacante tira el daño del
arma y multiplica el resultado por
Ataques de Unidades de Asedio el número de impactos causados.
El defensor reduce en ese momen-
En una Batalla, las unidades de ase- to su moral en una cantidad igual
dio pueden llegar a causar enormes al doble de la cantidad de daño (sin
cantidades de daño contra estructuras ninguna reducción por los puntos
y unidades, además de a grandes dis- de armadura).
tancias. Rearmar y usar una máquina
de guerra a menudo lleva unas cuantas Los puntos de armadura no se apli-
rondas de batalla, y debe ser manejada can contra ataques de unidades de
por dotaciones entrenadas y con prác-
asedio -no hay armadura de placas
tica en el uso de la máquina de guerra.
Cuando se hace un uso adecuado de
que pueda proteger contra una roca 27
Portal de los Mundos - Campos de Batalla
enorme cayendo desde el cielo-. Se Ataques Mágicos
divide el daño total infligido entre
el valor de salud de la unidad obje- El empleo de la magia en una bata-
tivo. El número resultante es la can- lla es algo bastante raro de encon-
tidad de miembros de la unidad que trar en unidades más grandes que
resultaron muertos o incapacitados un único personaje. Las unidades
por el ataque. El valor de tropa de de magos resultan extremadamente
la unidad debe reducirse en conse- caras y son un recurso extremada-
cuencia, así como se ha de compro- mente valiosos para arriesgarlo en
bar si se reduce la bonificación de un campo de batalla, donde pue-
moral por tamaño de unidad, del den ser masacradas por las fuerzas
mismo modo en que ocurre con los enemigas, o incluso aplastadas bajo
ataques cuerpo a cuerpo. un único ataque de un trabuquete.
Eso, por supuesto, asumiendo que
Ataques de Unidades de Asedio contra sea posible reunir de esta forma a
estructuras varios magos para que actúen como
Buena parte de la maquinaria de una unidad militar, lo que puede es-
asedio ha sido diseñada con el ob- tar fuera de toda discusión en mu-
jetivo de derribar fortificaciones y chos entornos de juego.
estructuras que podrían dar cobijo
a fuerzas enemigas, o que protegen Cuando se emplea por un personaje
suministros y otros recursos. Es independiente, un ataque mágico se
función de una unidad de asedio debería llevar a cabo igual que cual-
portar estas poderosas armas hasta quier otro tipo de ataque a distancia,
sus enemigos para aplastarles cuan- utilizando la habilidad mágica concre-
do se les de la orden. ta en lugar del Valor Ofensivo a Distan-
cia. Si el objetivo recibe el impacto, los
efectos del conjuro toman lugar contra
Atacar una fortificación o estructu- la unidad de la forma correspondien-
ra es fácil. Al contrario que cuando te. Algunos conjuros requerirán algo
se toma como objetivo a una unidad más de atención por parte del director
móvil, no hay ningún Valor Defen- de juego, que deberá decidir cuál es el
sivo a Distancia que se oponga a la efecto exacto, pero la mayoría se expli-
tirada de ataque. Sigue siendo nece- can por sí solos.
sario tener éxito en una tirada nor-
mal del Valor Ofensivo a Distancia Unidades completas de usuarios de
para alcanzar al objetivo. Si se tiene magia pueden ser realmente formida-
éxito, la unidad de asedio hace una bles en las raras ocasiones en las que
tirada de impactos por ataque se- son desplegadas en el campo de batalla.
Una unidad así tiene la posibilidad de
gún determine el arma que esté em-
emplear la acción de batalla ¡Liberad
pleando, generando así el número Magia! para lanzar un conjuro o simi-
de golpes que provocarán daño a la lar, la unidad puede seguir las mismas
estructura. reglas que las empleadas por las ac-
ciones ¡Fuego! o ¡Fuego a discreción!,
como si fuesen arqueros disparando
flechas. Aun cuando hay muchos con-

28 juros que en circunstancias normales


se resisten con habilidades distintas de
Portal de los Mundos -Campos de Batalla
Evasión, por simplicidad los ataques Puesto que, en la mayoría de entornos
mágicos en batallas sólo pueden ser de juego, resulta improbable que una
resistidos por el vvalor defensivo a dis- unidad capaz de lanzar conjuros de
tancia o por la moral. forma efectiva en una batalla vaya a ser
muy numerosa, cada ataque mágico
Cuando una unidad se dispone a rea- debería ser lanzado individualmente.
lizar un ataque mágico contra otra, se Se mantiene el registro de cuántos ata-
realiza la siguiente tirada opuesta: ques tuvieron éxito. Si el conjuro es de
tipo dañino, se tira el daño y se trata
Valor en la Habilidad Mágica como si fuese un ataque a distancia. Si
vs. no lo es, la unidad objetivo será afec-
Valor Defensivo a Distancia o Moral tada completa o parcialmente por los
efectos del conjuro.
La unidad objetivo se resiste con su
valor defensivo a distancia si el conju- Debido a la enorme variedad de habi-
ro provoca daño directo, o con su va- lidades y efectos mágicos que podrían
lor actual de moral si el conjuro tiene emplearse contra un objetivo o grupo
cualquier otro efecto. de objetivos, el uso de los ataques má-
gicos puede variar en cada caso, excep-

29
Portal de los Mundos - Campos de Batalla
to los que son directamente dañinos.
Se recomienda al director de juego
estudiar de antemano las capacidades
mágicas de los PJ, así como de los PNJ
involucrados en una Batalla, para deci-
dir el modo en que pueden afectar a su
desarrollo.

LAS ACCIONES DE BATA-


LLA

En una Batalla, las unidades emplean


sus acciones de batalla con intención
de realizar cualquier tipo de actividad
durante una ronda de batalla. En las si-
guientes páginas se describen todas las
A la victoria le encanta la acciones de Batalla disponibles para las
prudencia. unidades.
Proverbio latino
Sumario de Acciones de Batalla
Acción de Batalla Chequeo Descripción general
¡Avanzad! N/A La unidad se mueve con normalidad
¡Todos sobre mi obje- Mando Todos los disparos toman un único
tivo! blanco
¡A la carga! Mando La unidad mueve y ataca
¡A la defensiva! N/A La unidad potencia su Valor Defen-
sivo
¡Luchad! N/A La unidad realiza un ataque cuerpo a
cuerpo
¡Fuego! N/A La unidad realiza un ataque a distan-
cia
¡Paso ligero! Mando La unidad mueve a un paso ligera-
mente acelerado
¡A mí! Mando/In- El personaje crea una nueva unidad a
fluencia su alrededor
¡Aguantad! N/A La unidad toma un respiro para
recuperar la compostura
¡Traedme su cabeza! Mando La unidad concentra su ataque en un
(Difícil) individuo
¡Haced que os teman! N/A La unidad trata de minar la Moral
del enemigo
¡Empujad! Mando La unidad empuja para hacer retro-
(Fácil) ceder al enemigo
¡Reagrupaos! N/A La unidad recupera Moral
¡Retirada! N/A La unidad mueve hacia la posición

30 ¡Fuego al galope! Mando


desde la que vino
La unidad mueve y ataca a distancia
Portal de los Mundos - Campos de Batalla

¡Dispersaos! N/A La unidad se vuelve difícil de impac-


tar a distancia
¡Escudos arriba! Mando La unidad incrementa sus PA contra
ataques a distancia
¡Paso seguro! Mando La unidad mueve despacio, redu-
ciendo pérdida de Moral
¡Liberad magia! N/A La unidad realiza ataques mágicos

¡A la carga! declarado algún tipo de acción de ba-


El ímpetu que una unidad puede gene- talla que incluya un ataque cuerpo a
rar cuando choca con el enemigo en un cuerpo contra ellos. Frente a ese ata-
combate cuerpo a cuerpo es una de las que, la unidad a la defensiva incremen-
más poderosas herramientas que un ta su valor defensivo a nivel Fácil.
comandante de unidad puede emplear.
A cambio de un ligero riesgo para la
propia seguridad (a menos que se trate ¡Luchad!
de caballería), una unidad que cargue a El modo más fácil de guerrear son los Si no terminamos con la
través del campo de batalla contra sus combates en los que se enfrentan las lí- guerra, la guerra terminará
enemigos puede causar unas cantida- neas del frente de ambos bandos. Cual- con nosotros
des importantes de daño. quier unidad es capaz de ello, incluso si H. G. Wells
la mayoría de su armamento es a dis-
Restricción: N/A tancia.

Prueba: Mando Restricción: N/A

Efecto: La unidad añade 1/2 a su Mo- Prueba: N/A


vimiento base y puede mover esa dis-
tancia durante la fase de ejecución Efecto: La unidad puede realizar una
de acciones. Ese movimiento debe tirada de ataque cuerpo a cuerpo con-
realizarse con intención de entrar en tra otra unidad con la que esté en con-
contacto con una unidad enemiga. Si tacto. Si trata de usar ¡Luchad! contra
entran en contacto, puede realizar in- una unidad que tenga justo detrás, su-
mediatamente una tirada Fácil de su fre una penalización Difícil a su valor
valor ofensivo cuerpo a cuerpo. Cual- ofensivo. Esta acción de batalla es la
quier unidad que no esté clasificada fuente principal de combate cuerpo a
como caballería sufre un penalizador cuerpo en cualquier batalla.
Difícil a sus valores defensivos hasta su
siguiente fase de preparación de accio-
nes. ¡Fuego!
Cualquier unidad armada con arma-
mento a distancia puede realizar un
¡A la defensiva! ataque a distancia sobre cualquier otra
Unidades que se encuentren en una si- unidad dentro de su alcance.
tuación difícil o aquellas que ven como
se aproxima una masacre en forma de Restricción: N/A
enemigos cargando pueden tratar de
minimizar sus pérdidas antes de de- Prueba: N/A
volver el golpe.
Efecto: La unidad realiza una tirada de
Restricción: N/A valor ofensivo a distancia contra otra
unidad dentro de su alcance. Esta ac-
Prueba: N/A ción de batalla es la fuente principal de
combate a distancia en cualquier bata-
Efecto: La unidad debe designar una
unidad enemiga que previamente haya
lla. 31
Portal de los Mundos - Campos de Batalla
¡Paso ligero! Efecto: El personaje puede mover hasta
En algunas ocasiones las unidades en el doble de su movimiento normal con
batalla deben cerrar la distancia entre intención de entrar en contacto con
ellos y el enemigo lo antes posible, o se una unidad en desbandada. Si les da
ven forzadas a maniobrar a mayor ve- alcance, la unidad que huye aumenta
locidad de lo habitual para quitarse del su Moral inmediatamente hasta 25%,
camino de máquinas de guerra o simi- convirtiéndose en una nueva unidad
lares. Hacer esto conlleva una merma formada alrededor del personaje, que
temporal en su capacidad de defender- se convierte en su comandante de uni-
se, pero cuando la velocidad es esen- dad.
cial, las otras opciones pueden dejar de
estar disponibles.
¡Aguantad!
Aquél que tiene mil amigos, Restricción: N/A En ocasiones una unidad necesita de-
no le sobra ni uno. Aquél tenerse y respirar mientras la tormenta
que tiene un enemigo, lo Prueba: Mando de la batalla se desencadena a su al-
encontrará en todas partes rededor. Tomar esta acción de batalla
Efecto: La unidad suma 1/2 a su mo- significa adoptar una posición ligera-
Ali ibn-Abi-Talib vimiento, y puede desplazarse esa dis- mente más defensiva, mientras se eva-
tancia moviendo hacia adelante o a los lúa la situación, momento que la tropa
lados. Durante este asalto de batalla, la puede aprovechar para respirar hondo
unidad que emplee esta acción de ba- y calmar sus nervios sin perder de vista
talla sufre una penalización Difícil a la batalla.
sus valores defensivos. Por lo demás,
se aplican las mismas reglas que en la Restricción: No puede hacerse mien-
acción de batalla ¡Avanzad! tras se está trabado en combate con un
enemigo.

¡A mí! Prueba: N/A


Una unidad en desbandada puede co-
rrer buscando la seguridad lejos del Efecto: La unidad no puede mover
campo de batalla, pero a veces sólo ne- ni combatir de modo alguno durante
cesita de algo sobre lo que apuntalarse esta ronda de batalla, pero en la fase de
para rehacer sus filas. Un héroe solita- consecuencias la unidad recupera 2d6
rio que esté dispuesto a unir su destino puntos de moral, a menos que para en-
al de la tropa en fuga puede convertirse tonces esté en desbandada.
en ese puntal y liderar hasta la victoria
a una unidad que sólo segundos antes
estaba huyendo por sus vidas. ¡Traedme su cabeza!
Los líderes y oficiales del enemigo
Restricción: Normalmente, sólo los siempre resultan blancos tentadores
PJ pueden intentar esta acción de ba- para los ataques a distancia, pero cuan-
talla (ocasionalmente, algún PNJ im- do las unidades chocan y comienza el
portante puede tratar de hacerlo. En combate, no es algo inaudito que uni-
cualquier caso, no puede estar trabado dades enteras traten de cortar la cabe-
en combate en el momento de usar la za de la unidad enemiga. No es ningún
acción de batalla. secreto lo que ocurre cuando un oficial
muere delante de las tropas bajo su
Prueba: Mando o Influencia, lo que mando y algunos comandantes usan

32 sea mayor. esa reacción en su ventaja.


Portal de los Mundos -Campos de Batalla
Restricción: La unidad debe encon- ¡Empujad!
trarse trabada en combate cuerpo a Una batalla puede depender mucho
cuerpo con una unidad enemiga. del control del terreno sobre el que se
combate, y cuando una unidad puede
Prueba: Mando a Difícil empujar a sus enemigos fuera del mis-
mo a base de hacer fuerza por el nú-
Efecto: Los miembros de la unidad mero, puede ponerles en serios apuros.
hacen todo lo posible para alcanzar
con sus golpes al comandante de uni- Restricción: Sólo puede ser utiliza-
dad enemigo, abriéndose camino a da por unidades trabadas en combate
empujones entre la tropa quedando cuerpo a cuerpo.
al descubierto frente a ataques con tal
de llegar hasta su objetivo. La unidad Prueba: Mando a Fácil.
puede hacer una tirada Formidable de
valor ofensivo cuerpo a cuerpo, y cual- Efecto: La unidad realiza una tira-
quier impacto conseguido por este ata- da Difícil de Valor Ofensivo Cuerpo
que tiene un 75% de posibilidades de a Cuerpo. Por cada baja infligida por
alcanzar al comandante de unidad. Si este ataque, la unidad enemiga es em-
éste muere, cualquier pérdida de Mo- pujada cinco metros.
ral sufrida por la unidad objetivo se ve
doblada, además de aplicárseles todas
las penalizaciones habituales para una ¡Reagrupaos!
unidad sin comandante. La fortaleza mental y la voluntad de
combatir de una unidad son tan im-
portantes -si no más- que el temple de
¡Haced que os teman! su acero o el grosor de su armadura. Si
El miedo puede ser una herramienta una unidad está demasiado asustada
muy poderosa, pues incluso la ame- para combatir apropiadamente o sim-
naza de la derrota puede ser suficiente plemente para luchar en absoluto, ha
para destrozar los nervios de un ene- sido derrotada, sin importar cuántos
migo. Pero una unidad capaz de man- de sus miembros sigan con vida. En
tenerse firme e impasible frente a las ocasiones, el comandante de la unidad
amenazas puede provocar una serie encontrará necesario recordar a su tro-
de inquietos murmullos entre aquellos pa por qué están arriesgando sus vidas,
que se supone, deberían estar intimi- y obligarles a soportar el terror durante
dándoles. un poco más.

Restricción: Debe emplearse sobre Restricción: N/A


una unidad que se encuentre a un
máximo de veinte metros de distancia. Prueba: N/A

Prueba: N/A Efecto: El comandante de unidad pue-


de realizar una tirada de Mando (o
Efecto: La unidad designa a una uni- Influencia, lo que sea más alto) para
dad enemiga durante la fase de decla- insuflar ánimos a sus tropas, aumen-
ración de acciones. Llegado el momen- tando la Moral de la misma en una
to, ambas unidades se enfrentan en una cantidad igual a la mitad de su tirada
tirada opuesta de moral. La unidad de- exitosa (si la tirada ha sido un éxito
rrotada en este enfrentamiento sufre crítico, la Moral aumenta en una canti-
una pérdida de 2d6 puntos de Moral. dad igual al porcentaje de la habilidad
empleada). Si la tirada es un fracaso, la 33
Portal de los Mundos - Campos de Batalla
unidad huirá del enemigo una distan- ¡Retirada!
cia igual al doble de su Movimiento. Llegará un momento en que la uni-
Esta acción de batalla se realiza a me- dad decidirá retroceder alejándose del
nudo en unidades que avanzan hacia el campo de batalla, a veces de la forma
combate, con objeto de maximizar su más rápida posible.
Moral antes de que comiencen a sufrir
pérdidas. Restricción: N/A

Prueba: N/A
¡Fuego al Galope!
Las unidades montadas que también Efecto: La unidad puede mover hacia
cuentan con armas de proyectiles dis- atrás alejándose de la lucha usando su
ponen de una ventaja distintiva sobre valor completo de movimiento. Si se
las tropas a pie. Pueden emplear sus usa esta orden mientras la unidad se
monturas para mantenerse en movi- encuentra trabada en combate cuerpo
miento mientras realizan sus ataques a a cuerpo, la unidad enemiga puede in-
distancia. No hay nada más frustrante fligir automáticamente 1d3 impactos
para una unidad que verse sometida al contra las tropas en retirada.
fuego de proyectiles por tropas tan ve-
loces que pueden evitar los ataques de ¡Dispersaos!
respuesta. Los proyectiles que llueven sobre una
unidad de filas apretadas pueden ser
Restricción: Esta orden sólo puede ser un problema mortal y, en ocasiones,
utilizada por unidades de caballería una maniobra ensayada para evitar
que dispongan de alguna forma de ata- esta situación puede salvar muchas vi-
que a distancia. das. Aunque conlleva cierto coste en
lo que a superioridad táctica se refie-
Prueba: Mando re, una unidad dispersa resulta mucho
más difícil de alcanzar.
Efecto: La unidad debe designar a otra
unidad como objetivo de un ataque a Restricción: Sólo puede usarse por
distancia durante la fase de declara- unidades a pie y que no estén trabadas
ción. Después, en la fase de ejecución, en combate.
la unidad puede mover por todo su
valor de movimiento y realizar un ata- Prueba: N/A
que a distancia contra su objetivo. El
ataque puede llevarse a cabo en cual- Efecto: La unidad sólo puede escoger
quier punto del recorrido. Debido a la esta acción de batalla después de ha-
complicación de apuntar mientras se ber sido designada como objetivo de
está en movimiento, la unidad atacante una acción ¡Fuego! durante la fase de
resuelve su disparo a dificultad Difícil. declaración de acciones. Durante la
Cualquier otro modificador se aplica ronda de batalla, todos los ataques de
igual que en la orden ¡Fuego! ¡Fuego! realizados contra la unidad se
realizan a dificultad Formidable, y las
máquinas de guerra no pueden hacer
más de un impacto por ataque sobre
esta unidad. Durante la siguiente fase
de preparación de acciones, la unidad
no puede realizar ninguna acción.

34
Portal de los Mundos -Campos de Batalla
¡Escudos arriba! ronda de batalla, la unidad hace sus
Cuando los proyectiles enemigos se tiradas de valor defensivo a Fácil. Se
mueven por el aire para caer sobre una aplican todas las demás reglas de la ac-
unidad equipada con escudos, resulta ción de batalla ¡Avanzad!
algo instintivo el cubrirse tras ellos. El
entrenamiento y las órdenes de un co-
mandante pueden conseguir que una ¡Liberad magia!
unidad no se ponga simplemente de- Las unidades que son capaces de rea-
trás de sus escudos, sino que los alcen lizar magia de algún tipo siempre for-
juntos, como las escamas de una bestia, man parte de la base de los planes del
formando un grueso muro de madera general, dispuesto a hacer uso de las
y metal para protegerles de los ataques mismas cuando llegue el momento de
a distancia. emplear su “arma secreta.” Esto pue-
de ser letal y poderoso, pero también
Restricción: La unidad debe estar puede resultar muy costoso al ejército
equipada con escudos, y no encontrar- si algo sale mal.
se trabada en combate cuerpo a cuer-
po. Restricción: Sólo pueden hacer uso de
esta acción de batalla las unidades que
Prueba: Mando posean algún tipo de capacidad de ata-
que mágico.
Efecto: La unidad sólo puede escoger
esta acción de batalla después de ha- Prueba: N/A
ber sido declarada como el objetivo de
alguna acción que implique una tira- Efecto: La unidad es capaz de lanzar
da de valor ofensivo a distancia contra un único conjuro a una unidad enemi-
ella. Una vez escogida la acción, de in- ga dentro de su alcance.
mediato se añaden 2 puntos de arma-
dura a la unidad, además de poner una TECNOLOGÍA DE ASEDIO
dificultad Fácil a sus tiradas de valor
defensivo a distancia. Ballistae
Básicamente una ballesta enorme que
puede disparar virotes con punta de
¡Paso seguro! hierro de gran tamaño, desde los que
Las unidades que se saben capaces de parecen lanzas hasta pequeños troncos
soportar los ataques del enemigo a de árbol. La familia de máquinas de
medida que avanzan por el campo de guerra ballistae resulta sorprendente-
batalla son más proclives a hacer esto mente mortal y sencilla de utilizar.
sin que les acompañen sentimientos
de pánico. Aunque no son inmunes al
estrés de la batalla, sucumben al frío
toque del miedo menos a menudo.

Restricción: La unidad debe tener un


mínimo de 5 puntos de armadura.

Prueba: Mando

Efecto: La unidad puede mover ha-


cia adelante o a los lados a la mitad de
su movimiento normal. Durante esta 35
Portal de los Mundos - Campos de Batalla

TECNOLOGÍA DE ASEDIO
Ballistae Balista mediana
Básicamente una ballesta enorme que Una balista media se fija sobre un
puede disparar virotes con punta de grueso soporte de madera y emplea
hierro de gran tamaño, desde los que un mecanismo de torniquete diseñado
parecen lanzas hasta pequeños troncos para emplear las manos y los pies a la
de árbol. La familia de máquinas de hora de tensar las bandas de cuero y
guerra ballistae resulta sorprendente- tripa que actúan como cuerda del arco.
mente mortal y sencilla de utilizar. Los virotes que dispara tienen un me-
tro de longitud más o menos, y siem-
Balista pequeña pre emplean una punta de metal capaz
También conocida como arbalesto de atravesar armadura y objetivo por
pesado, utiliza un mecanismo de tor- igual.
niquete construido sobre un trípode,
permitiendo que una única persona PA/PG: 4/20
dispare y rearme la máquina en un es- Dotación por máquina: 2
pacio de tiempo relativamente corto. Acciones para rearmar: 2
Los virotes que dispara raramente tie- Alcance: 225 mts
nen más de medio metro de longitud, Impactos por ataque : 1d4
pero son tan gruesos como el pulgar de Daño: 4d6
un hombre adulto. Precio: 600 mp (los virotes cuestan 25
mp cada uno)
PA/PG: 3/12 Penalización al movimiento de la do-
Dotación por máquina: 1 tación: Inmóvil
Acciones para rearmar: 1
Alcance: 175 mts
Impactos por ataque: 1d2 Balista pesada
Daño: 3d6 Apodada como “arco de asedio” por
Precio: 400 mp (los virotes cuestan 10 quienes la han visto en acción, la balis-
mp cada uno) ta pesada es una masiva máquina uti-
36 Penalización al movimiento de la dota-
ción: -2 mts
lizada principalmente para echar abajo
Portal de los Mundos - Campos de Batalla
secciones enteras de muralla desde una proyectiles de fuego para dañar fortifi-
gran distancia. Se construye sobre un caciones, pero a cambio provocará 1d6
pesado carro reforzado que debe an- de daño por fuego cada asalto a cual-
clarse al terreno antes de ser utilizado quier estructura inflamable.
para evitar que se haga pedazos cuan-
do dispare. Pequeños árboles, quizá de Catapulta pequeña
tres o cuatro metros de longitud, son Transportadas sobre un carro, las cata-
desbastados y encapuchados por una pultas pequeñas son de lejos las armas
tosca punta de metal formada por es- más fáciles de desplazar hasta la zona
cudos martilleados y otros desechos de de conflicto. La munición que arrojan
metal, es lo que está cosa emplea como suele tener el tamaño de una cabeza
“virotes”. Pobre de aquel que esté en el humana, y suelen usarse contra obje-
camino de uno de estos proyectiles. tivos no demasiado resistentes, antes
que para intentar derribar murallas.
PA/PG: 6/30
Dotación por máquina: 8 PA/PG: 5/18
Alcance: 500m Dotación por máquina: 2
Impactos por ataque: 1d6 Acciones para rearmar: 2
Daño: 5d6 Alcance: 200 mts (sólo puede disparar
Precio: 1000 mp (los virotes cuestan mediante la Acción de Batalla ¡Fuego!) Un buen general no ve so-
100 mp cada uno) Impactos por ataque: 1d3 lamente el camino que lleva
Penalización al movimiento de la do- Daño: 5d6 (piedra) 6d6 (fuego) a la victoria; también sabe
tación: Inmóvil Precio: 350 mp (los proyectiles de fue- cuándo ésta es imposible.
go cuestan 50 mp cada uno) Polibio
Penalización al movimiento para la
Catapultas dotación: Inmóvil
Mediante el uso de cuerdas y gruesas
correas de tripa, la catapulta es un arte-
facto sencillo capaz de arrojar proyec- Catapulta mediana
tiles que describen una alta trayectoria Construida normalmente con ruedas
parabólica hasta el objetivo. Las cata- y anclajes para el suelo, la catapulta
pultas fueron diseñadas para enviar su mediana es arrastrada a la batalla por
carga por encima de murallas fortifica- tiros de caballos u otro tipo de bestias
das, causando estragos en un asenta- de carga. Es bastante más grande que
miento mucho antes de que las tropas su hermana pequeña, y se trata de la
asaltantes puedan alcanzar el lugar. catapulta más frecuentemente utiliza-
da por los asediados que se defienden
Hay dos tipos habituales de proyectil desde murallas fortificadas.
empleados por la catapulta, la piedra
y el fuego. Las piedras para catapulta PA/PG: 8/28
son normalmente unas cuantas rocas Dotación por máquina: 6
pesadas situadas en una cesta, capaces Acciones para rearmar: 4
de abrirse paso por igual entre muros Alcance: 400 mts (sólo puede disparar
y unidades. Los proyectiles de fuego mediante la acción de batalla ¡Fuego!)
son en realidad una mezcla de varios Impactos por ataque: 1d6
aceites y serrín en una esfera de arcilla, Daño: 6d6 (piedra), 7d6 (fuego)
a la que se le prende fuego justo antes Precio: 850 mp (los proyectiles de fue-
de disparar. La arcilla se hace añicos go cuestan 75 mp cada uno)
con el impacto, repartiendo la pegajo- Penalización al movimiento de la do-
sa masa ardiente sobre un área de efec-
to. Normalmente no pueden utilizarse
tación: Inmóvil
37
Portal de los Mundos - Campos de Batalla
Catapulta pesada quete pequeño es en realidad bastan-
Demasiado grandes como para ser te ligero y de fácil transporte cuando
transportadas hasta la batalla de una no está cargado. Puede llevarse con
pieza, las catapultas pesadas no pue- facilidad al campo de batalla, y causar
den tener ruedas debido al retroceso importantes cantidades de daño a las
creado por cada disparo, que partiría unidades enemigas arrojando piedras
hasta al más resistente de los ejes. Estas sobre ellas.
inmensas máquinas generan una in-
creíble fuerza con cada disparo, y pue- PA/PG: 4/16
den echar abajo secciones enteras de Dotación por máquina: 3
muralla o diezmar unidades completas Acciones para rearmar: 3
con sus piedras, que impactan con una Alcance: 220 mts (puede disparar sólo
potencia terrible. mediante la Acción de Batalla ¡Fuego!)
Impactos por ataque: 1d3
PA/PG: 10/40 Daño: 5d6
Dotación por máquina: 8 Precio: 400 mp
Acciones para rearmar: 6 Penalización al movimiento para la
Alcance: 800 mts (puede disparar sólo dotación: Inmóvil
mediante la Acción de Batalla ¡Fuego!)
Impactos por ataque: 1d6+2
Daño: 7d6 (piedra), 8d6 (fuego) Trabuquete mediano
Precio: 1.150 mp (los proyectiles de Más grande y elaborado que la ver-
fuego cuestan 125 mp cada uno) sión pequeña, el trabuquete mediano
Penalización al movimiento de la do- es capaz de arrojar piedras mucho más
tación: Inmóvil grandes a una distancia respetable.

PA/PG: 6/22
Trabuquetes Dotación por máquina: 5
Similares a las catapultas, los trabu- Acciones para rearmar: 5
quetes arrojan objetos en altas trayec- Alcance: 440 mts (sólo puede disparar
torias parabólicas hacia el enemigo. Al mediante la acción de batalla ¡Fuego!)
contrario que las catapultas, los trabu- Impactos por ataque: 1d4+2
quetes no emplean la tensión, sino un Daño: 7d6
sistema de contrapesos que permite a Precio: 700 mp
la máquina arrojar piedras grandes ca- Penalización al Movimiento de la do-
paces de causar un daño tremendo a su tación: Inmóvil
objetivo. Teóricamente, a base de hacer
más pesado el contrapeso, el brazo del
trabuquete podría arrojar cualquier Trabuquete pesado
objeto, siempre que pueda soportar el Los trabuquetes pesados pueden llegar
peso sin partirse. a ser tan altos como torres de asedio,
para acomodar la enorme cantidad
Lleva más tiempo rearmar y preparar de contrapeso que necesita para im-
un trabuquete del que precisan sus pri- pulsar su brazo y arrojar su carga. Son
mas pequeñas, pero disparado apro- transportados a la batalla en piezas y
piadamente, puede causar un daño montados antes de la lucha, para hacer
mucho mayor. llover gigantescos peñascos sobre el
enemigo.
Trebuquete pequeño

38 Utilizando piedras o lingotes de metal


como contrapesos y balanzas, el trabu-
PA/PG: 8/30
Dotación por máquina: 8
Portal de los Mundos - Campos de Batalla
Acciones para rearmar: 7
Alcance: 800 mts (sólo puede disparar
mediante la acción de batalla ¡Fuego!)
Impactos por ataque: 1d8
Daño: 9d6
Precio: 1.650 mp`
Penalización al movimiento de la do-
tación: Inmóvil

39
Ficha de Unidad
Unidad: Comandante:
Disciplina: Moral:
Movimiento: Valor de Salud:
Tropa: Tropa actual:
Valor Defensivo Cuer- VDCaC Actual:
po a Cuerpo:
Valor Defensivo a Dis- VOaD Actual:
tancia:
Valor Ofensivo Cuerpo VDCaC Actual:
a Cuerpo:
Valor Ofensivo a Dis- VOaD Actual:
tancia:
Alcance Máximo:
Puntos de Armadura:
Valores de daño:
Notas especiales:

Ficha de Unidad
Unidad: Comandante:
Disciplina: Moral:
Movimiento: Valor de Salud:
Tropa: Tropa actual:
Valor Defensivo Cuer- VDCaC Actual:
po a Cuerpo:
Valor Defensivo a Dis- VOaD Actual:
tancia:
Valor Ofensivo Cuerpo VDCaC Actual:
a Cuerpo:
Valor Ofensivo a Dis- VOaD Actual:
tancia:
Alcance Máximo:
Puntos de Armadura:
Valores de daño:
Notas especiales:
Portal de los Mundos - Secretos del Vudú

Secretos del Vudú


Miguel Ángel (‘Cable’)

Secretos del Vudú es un documento que trata de expandir la información


ofrecida en el suplemento oficial Guía de Nueva Orleans, para el juego La
Llamada de Cthulhu.

En estas páginas encontraras todo lo relacionado con el mundo ocultista de la


ciudad del Delta del Misisipi y esta religión, sus dioses, culto y características
principales, así como una gran cantidad de información adicional relaciona-
das con la oscuras y misteriosas creencias de origen africano.

El contenido de esta ayuda puede ser utilizado junto a la Guía de Nueva Or-
leans, antes citada, o de manera completamente independiente en tus sesiones
de juego, de cualquier manera, Secretos del Vudú es una ayuda de juego muy
interesante, a la que un Guardián de los Arcanos perspicaz sabrá sin duda
sacar partido.
41
Portal de los Mundos - Secretos del Vudú
La ciudad se convertiría en colonia Es-
La Puerta del Misisipí pañola entre 1763-1800, devuelta más
Aunque en la Guía de Nueva Orleans,
tarde a los franceses en 1800 y final-
se detalla extensamente la fundación,
mente vendida a los Estados Unidos
historia y origen de la ciudad sureña,
en 1803 por Napoleón Bonaparte, ob-
Típico CAJÚN no está mal recordar algunos puntos
teniendo así su independencia de los
FUE 14 CON 15 TAM 12 de interés, sobre todo por si no se dis-
europeos e iniciando su integración
INT 10 POD 09 pone de dicho suplemento.
final en los estados Unidos.
DES 10 APA 10 EDU 4
COR 0 PV 14 Nueva Orleans, (La Nouvelle-Orléans,
La naturaleza multicultural de Nueva
Bonificación al daño: en su nombre francés original otorga-
Orleans fue desde el principio una de
+1D4 do por Felipe II, Duque de Orleans,
las características principales que favo-
Armas: Puñetazo 50% Rey de Francia) es la ciudad más gran-
reció su rápido crecimiento, gracias a
1D4+1D3 de del estado sureño de Luisiana (Es-
las influencias de las culturas española,
Daga 30% 1D4 tados Unidos), mayor en tamaño y en
hispano-americana, criolla, francesa,
Habilidades: Buscar 40%, número de habitantes, que incluso la
cajún y norteamericana, la ciudad se
Esquivar 25%, Mecánica actual capital del estado, Baton Rouge
convertiría en lo que es hoy día, un
30%, Nadar 40%, Condu- (Bastón Rojo).
crisol de culturas que se ha mantenido
cir Bote 70%, Seguir Ras- casi inalterable hasta nuestros días.
tros 60%, Escuchar 40%, Fundada en 1718 por colonos france-
Ocultarse 30%, Intimidar ses que buscaban formar un imperio
Podríamos destacar multitud de aspec-
20%, Idiomas Cajún 85%, de distribución comercial en el delta
tos que convierten a la Ciudad de Nue-
Francés 10% del Misisipi, ya en 1722 tal era su im-
va Orleans en una urbe con carácter
portancia económica y política, que se
propio, pero quizás dos de estos aspec-
convertiría en capital del estado hasta
tos destaquen por encima del resto: la
1849, reemplazando a la antigua capi-
presencia de la atípica comunidad ca-
tal Biloxi.
jún, y la aparición de la religión vudú.
La ciudad del Delta del Misisipi nació
como un puerto clave en la trata de es- Los cajúnes
clavos africanos procedentes del Áfri- Nueva Orleans es conocida como la
ca Occidental, y el comercio en gene- tierra de adopción de los proscritos
ral hacia el interior del país, gracias al acadianos o cajúnes, llamada también
visionario Jean-Baptiste Le Moyne de la gente de los pantanos. Los cajúnes
Bienville, su fundador, que pronto la fueron en su origen inmigrantes fran-
vio convertida en un importante bas- co-canadienses procedentes de la re-
tión económico, siendo la mayor re- gión de Acadia (Acadie, no confundir
serva de esclavos destinados al sur de con la antigua provincia de Louissiana
los Estados Unidos y al mismo tiempo, Acadia), una región francesa situada
la ciudad con mayor número de ciuda- en Nueva Escocia (Canadá) y recla-
danos afroamericanos libres. mada en varias ocasiones por los bri-
tánicos como colonia, hasta que estos
Aunque a lo largo de su historia pa- adquirieran su completa soberanía en
saría por distintas manos de forma 1755.
tumultuosa, Nueva Orleans siempre
tuvo un carácter marcadamente inde- La región acadia había sido motivo
pendiente. de enfrentamiento entre franceses y
británicos en innumerables ocasio-
nes desde 1604, y cuando finalmente
se convirtiera en colonia británica en
42 1756, las dudas acerca de la lealtad de
Portal de los Mundos - Secretos del Vudú
los habitantes de Acadia, que habían En el primer cuarto del siglo XX los ca-
permanecido largo tiempo bajo domi- júnes se han vuelto un elemento mar-
nio francés, peso en su contra y suscito ginal de la sociedad en Nueva Orleans
la duda acerca de su lealtad entre los y en ocasiones un serio problema para
mandos británicos. las autoridades, por lo que adentrarse
en los pantanos se considera peligroso.
Temiendo una revuelta o una intermi- El pueblo cajún apenas se relaciona ya
nable escalada de posibles actos rebel- con las zonas más civilizadas del exte-
des de insumisión a la nueva condición rior de los pantanos, sino es estricta-
de súbditos ingleses, las autoridades mente necesario para su supervivencia.
coloniales británicas resolvieron que La mayoría de cajúnes son analfabetos
lo mejor sería expulsar a los acadios y pocos hablan otro idioma que no sea
de sus tierras y repoblarlas con nuevos su propia lengua, rehúyen el contacto y
colonos británicos. Así pues, les arre- las normas sin sentido que establece la
bataron sus propiedades y les disper- sociedad civilizada de la que descon-
saron entre varias colonias, aunque un fían.
gran número de ellos fueron más tarde
reubicados en las marismas anegadas
del Misisipi y sus afluentes, las zonas
La Religión Vudú
Quizás el hecho más importante que
más pantanosas y estériles de Nueva
caracteriza Nueva Orleans, es el que
Orleans.
haya sido la cuna indiscutible de la
misteriosa religión vudú.
Los cajúnes son un pueblo atípico y
reservado, una sociedad hermética y
En la tierra de los pantanos del conti-
recelosa de aquellos que no son como
nente americano nacería una tradición
ellos, que aún mantienen su propia len-
religiosa que se expandiría luego hasta
gua, el cajún (un dialecto degenerado
Alabama, Misisipi y en menor relevan-
del francés), sus propias costumbres y
cia hasta Georgia y otros estados su-
forma de vida, que poco o nada tiene
reños. Incluso llegaría a cruzar el mar
que ver con la de sus vecinos afincados
hasta Haití, Cuba, Puerto Rico o Brasil.
en la ciudad.
La palabra vudú deriva originalmente
de la palabra Yoruba, vudú o vodún,
Los miembros del pueblo cajún son
también existente en otros dialectos
gente recia, supervivientes acostum-
como el fon, el ewe o el mambalasi (los
brados a pasar privaciones y luchar
principales dialectos del África Occi-
con los elementos en el interior de
dental, hablados por la mayoritaria et-
los pantanos, son avezados cazado-
nia yoruba) y que tiene el significado
res, pescadores, tramperos, peleteros y
de “Misterioso” o “Misterio”.
rastreadores, pero en los últimos años
muchos han buscado una forma más
Por lo tanto, el vudú es la religión mis-
fácil de ganarse la vida dedicándose al
térica o de los misterios, una religión
contrabando y otros negocios ilegales,
nacida de muchas otras y que fue for-
amparados por la seguridad y el anoni-
mato que el pantano les ofrece. jada por los esclavos africanos.

El pueblo cajún no siente especial sim- Estos esclavos, importados en un prin-


patía por los ingleses, a quienes detes- cipio por los colonos y terratenientes
tan abiertamente por el sufrimiento y franceses y más tarde por los españo-
el expolio perpetrado a sus ancestros. les e ingleses desde África Occidental,
Sin embargo, siempre que no se entro- Costa de Marfil o Togo, arrastraban
metan en sus asuntos toleran su pre-
sencia.
unas profundas creencias religiosas 43
Portal de los Mundos - Secretos del Vudú
paganas y una larga tradición ritual
desde su tierra de origen, y si bien mu-
El Vudú
El vudú, como se ha explicado ante-
chas de estas creencias, practicas, cul-
riormente, es la religión vodun de ori-
tos y rituales, fueron prohibidas en un
gen africano que llego hasta Nueva Or-
principio por los amos europeos que
leans y se fusionaría con las creencias
profesaban la religión católica, más
cristianas, tomando referencias católi-
tarde fueron permitidas como una
cas que implementaría en su desarro-
forma más de controlar a los esclavos
llo, estructura y liturgia, dando lugar a
negros, considerando estas prácticas
la religión organizada de adoración a
inofensivas y propias de salvajes.
los espíritus (loas) que hoy día se co-
noce como vudú.
Las primitivas religiones animistas, fe-
tichistas y de culto a los espíritus prac-
Un practicante de la religión vudú
ticadas por los africanos, a veces dife-
no tiene por qué practicar hoodoo o
rían mucho dependiendo del lugar de
gris-gris forzosamente, aunque es ob-
procedencia, por lo que al mezclar a
vio que conocerá la existencia y posi-
esclavos de diferentes naciones africa-
blemente el funcionamiento practico
nas, se creó una amalgama de creencias
de los mismos, ya que son tradiciones
entremezcladas, tradiciones religio-
profundamente arraigadas en la cultu-
sas que vieron alterada su naturaleza
ra y la población de Nueva Orleans.
original, incorporando elementos las
unas de otras, y más tarde fusionándo-
se incluso con el mismo cristianismo. El Hoodoo
El vudú es una religión completa y EL hoodoo es la magia folclórica tra-
compleja, con multitud de espíritus o dicional, principalmente de Luisiana,
dioses menores, llamados loas, a los practicada por los esclavos negros afri-
que adorar, y una entidad soberana y canos y que se mezclaría con la magia
todopoderosa por encima de todos tradicional y prácticas de los indios
ellos. La práctica de la religión vudú americanos y con algunas prácticas
no puede reducirse al sacrificio ritual, europeas de ocultismo.
el uso de sangre o lanzar maldiciones, El hoodoo no contiene elementos del
estas cosas sólo son una pequeña par- cristianismo ni es una religión organi-
te de otras prácticas tradicionalmente zada de adoración, sino que se reduce
asociadas con el vudú, a menudo con- a un grupo de prácticas fetichistas y
fundidas y mezcladas con este, como el rituales aislados (Conjure) con diver-
hoodoo y el Gris-Gris. sos fines.

No rinde culto a los espíritus, aunque


Vudú, Hoodoo y Gris-Gris toda su práctica está centrada a la idea
Estos tres términos aunque suelen aso-
general de la existencia de unas fuerzas
ciarse al vudú como partes de la misma
superiores, buenas o malvadas, que in-
religión, en realidad son tres aspectos
fluyen en la vida de los hombres y que
completamente diferentes y sin embar-
pueden utilizarse, tanto a favor como
go conectados, que a veces pueden re-
en contra de estos, mediante el uso de
sultar algo confusos o utilizarse inade-
la propia voluntad.
cuadamente, por lo que es conveniente
antes de proseguir dejar claro cada uno
de ellos. El Gris-Gris
Gris-gris (gri-gri en la tradición yoru-
ba) era el nombre de un loa maligno,
44 un demonio de la mala suerte, nativo
Portal de los Mundos - Secretos del Vudú
de Ghana o Nigeria. Desde esta primi- con su naturaleza y pretenda usarlo
tiva concepción, las palabras gris-gris durante un ritual de magia negra, he-
pasarían a englobar el arte de la con- chizo o invocación de criaturas.
fección de amuletos, pociones, fetiches
y objetos imbuidos por poderes mági- Tabla de Objetos Goofer (1D20)
cos, frecuentemente contra el mal, la 1 Collar de 11 Cuerno de
mala suerte, el mal de ojo y otras con- Hueso Cabra
sideraciones.
2 Copa de 12 Estomago de
Cráneo Cabra
La práctica del gris-gris se fusionó con
la creencia en los espíritus y muchos 3 Colmillo 13 Cabeza Ser-
consideran que está íntimamente re- Animal piente
lacionada con la práctica de su adora- 4 Sudario 14 Cuenco con
ción, es decir el vudú. Es por esto que Sangre
no se entiende el vudú de Nueva Or- 5 Mano de 15 Cabeza Re-
leans sin la práctica del gris-gris. Cadáver ducida
Algunas de los principales objetos 6 Mascara de 16 Corazón de
asociados al gris-gris son el goofer, el Piel Bebe
ju-ju, el mojo y el ouanga. 7 Cuenco con 17 Collar de
Vísceras Lenguas
D4 Objetos Magia Suerte 8 Tarro con 18 Tarro de
1 Goofer +1D6 - Ojos Dientes
2 Ju-Ju +1D6 - 9 Trozo de 19 Concha de
3 Mojo - +2D6 Lapida Tortuga
4 Ouanga - -2D6 10 Extracto de 20 Cola de Gato
Belladona negro
Goofer
Un objeto ceremonial asociado con la
práctica de la magia negra y la muer-
te, suelen ser objetos muy raros y caros
creados a partir de criaturas muertas,
supuestamente imbuidos de un gran
poder.

Un báculo creado a partir de una espi-


na dorsal humana perteneciente a un
hechicero, armas como dagas y cuchi-
llos artesanales para el sacrificio, una
capa confeccionada a partir del sudario
de un fallecido, una máscara de piel
animal, recipientes creados a partir de
calaveras de animales o seres humanos
son algunos buenos ejemplos de obje-
tos goofer.

La posesión de uno o varios de estos


objetos dotara de una bonificación de
+1D6 Puntos de Magia a cualquiera
que este mínimamente familiarizado 45
Portal de los Mundos - Secretos del Vudú
polvo de cuerno de cabra, sal, salvia,
Ju-Ju laurel, aceite, ceniza de puro, piedras
Es un objeto compuesto utilizado para
de colores, cuarzo, pequeñas monedas,
hacer magia de contacto con espíritus
símbolos de madera, figurillas de cera
y fantasmas, pueden ser báculos, co-
y muchísimas más cosas,
ronas, colgantes, pulseras, cofres, ca-
jas o botes de cristal por poner algu-
Con frecuencia una bolsa de mojo
nos ejemplos, pero estos siempre han
contiene entre 5 y 10 elementos dife-
de contener elementos de criaturas o
rentes, entre los cuales debe hallarse al
seres vivos, nunca sus huesos, cosas
menos un objeto personal de su por-
como plumas, hierbas, flores, huevos
tador, como un botón de camisa, un
de serpiente, alas de insectos, raíces,
diente, un pendiente o cualquier otra
aceites, incienso, máscaras de madera
cosa de pequeño tamaño.
o la muda de una serpiente.
Poseer una pequeña bolsa de mojo
La posesión de uno o varios de estos
otorgara a su poseedor +2D6 Puntos
objetos garantizara a su usuario una
de Suerte. Si por alguna razón perdie-
bonificación de +1D6 Puntos de Magia
ra esa bolsa o ésta fuera destruida sim-
a la hora de usar cualquier hechizo de
plemente dejaría de recibir ese bono.
contacto o invocación.

Tabla de Objetos Ju-Ju (1D20) Tabla de Ingredientes Mojo (1D20)


1 Alas de Pa- 11 Cabra 1 Tierra de 11 Monedas
loma Pantano
2 Pétalos de 12 Gallina 2 Polvo Cuer- 12 Figura Cera
Rosa no Cabra
3 Huevos de 13 Hojas de 3 Sal 13 Talla de Ma-
Serpiente Palma dera
4 Alas de 14 Serpiente 4 Salvia 14 Trozo de
Insectos Hierro
5 Mascara de 15 Sanguijuelas 5 Laurel 15 Pedazo de
Piel Cuerda
6 Raices 16 Aceites 6 Aceite 16 Botones
7 Barro 17 Leche Agria 7 Cenizas de 17 Raíces
8 Ron. Licor 18 Tiza Puro
9 Piel de Ser- 19 Incienso 8 Piedras de 18 Bigotes de
piente Colores Gato
10 Ratas 20 Agua 9 Conchas 19 Polvo Ladri-
llo Rojo
10 Trozo de 20 Semillas
Mojo Cuarzo
El mojo es un objeto mágico, en la for-
ma de una pequeña caja, bote de cris-
tal, bolsa de tela o cuero nunca mayor Ouanga
en tamaño que un puño, que debe lle- Es la antítesis del mojo, ya que sirve
varse siempre encima y no extraviarse. precisamente para lo contrario, cau-
Está relacionado con la buena suerte y sar el mal o mala suerte a una persona
la fortuna, y entre los muchos elemen- en concreto, básicamente y a todos los

46 tos que puede contener en su interior


se encuentran la tierra de pantano,
efectos sería una maldición.
Portal de los Mundos - Secretos del Vudú
Al igual que el mojo, el ouanga puede 6 Hueso de 16 Larvas
tratarse de una pequeña bolsa de tela Dedo
o cuero o cualquier otro recipiente
7 Reptil Dise- 17 Monedas
similar, a veces un pequeño cofre de
cado Marcadas
madera, pero que contendrá elemen-
tos completamente diferentes a los que 8 Hongo Ve- 18 Cebo Año Inicio Mardi
pudiera tener un mojo. nenoso del Fes- Gras
9 Colmillo de 19 Pólvora tejo
Lo ideal sería que la persona a la que Serpiente 1900 13 Feb 27 Feb
fuera dirigida la maldición lo llevara 10 Anzuelos 20 Vísceras 1901 05 Feb 19 Feb
siempre encima, pero esto no siem-
1902 29 Ene 11 Feb
pre es posible por lo que con frecuen-
cia el ouanga suele disponerse en una
Festividades del Vudú 1903 10 Feb 24 Feb
El vudú cuenta, como casi cualquier 1904 02 Feb 16 Feb
zona inusual pero cerca del objetivo
otra religión, con ritos sociales para
en cuestión, como debajo de su cama, 1905 26 Feb 11 Mar
cada ocasión imaginable, celebrando
enterrado en su jardín o dentro de un 1906 13 Feb 27 Feb
además de las tradicionales bodas, fu-
cajón de su cómoda. 1907 30 Ene 12 Feb
nerales y bautizos.
1908 18 Feb 03 Mar
Al igual que el mojo, el ouanga debe
Este tipo de eventos suelen ser multi- 1909 26 Ene 23 Feb
contener un objeto personal de aquel a
tudinarios y muy animados, usando el 1910 14 Feb 08 Feb
quien va dirigida la maldición, usual-
cante y el baile como una forma más de 1911 06 Feb 28 Feb
mente mezclado con entre 5 y 10 ele-
representación de la liturgia asociada a
mentos diferentes, cosas como clavos, 1912 21 Ene 20 Feb
ellos.
cristal, Tierra estéril o de cementerio, 1913 10 Feb 04 Feb
reptiles disecados, el hueso del dedo
Además la religión vudú cuenta con 1914 02 Feb 24 Feb
meñique de un suicida, hongos ve-
sus propias festividades anuales, días 1915 22 Feb 16 Feb
nenosos, colmillos de serpiente, ojos
señalados del calendario donde tienen 1916 18 Feb 07 Mar
de animales, figuras de cera, sangre o
lugar las más variopintas celebracio- 1917 06 Feb 20 Feb
vísceras, pequeños huesos, azufre, mo-
nes, algunas tales como:
nedas con dos caras, restos de carbón 1918 30 Ene 12 Feb
larvas e insectos. 1919 19 Feb 04 Mar
Fetê des Morts (Día de Difuntos) 1920 03 Feb 17 Feb
Poseer una pequeña bolsa de ouanga Celebrada a principios de noviembre,
otorgara a su poseedor un -2D6 Pun- la Fetê des Morts o Fete Ghede es un
tos de Suerte, si por alguna razón per- festival muy colorido celebrado en tie-
diera esa bolsa o esta fuera destruida rras sagradas, como cementerios o lu-
simplemente dejaría de estar bajo la gares de especial relevancia esotérica.
maldición. En el día de difuntos se conmemora a
los ancestros, los espíritus de los muer-
Tabla de Objetos Ju-Ju (1D20) tos en general, por lo que este es un día
1 Aguja 11 Ojos de especialmente sensible para las fuer-
Tritón zas mágicas, donde espíritus, muertos,
2 Clavos 12 Cresta de demonios y otras entidades pueden
Gallo caminar entre los vivos y la comunica-
ción con ellos es más sencilla.
3 Cristal 13 Carbón
4 Tierra estéril 14 Serpiente
5 Polvo de 15 Capullo de
Lápida Gusano

47
Portal de los Mundos - Secretos del Vudú

Le Epe-Ekpe Rituel (Ritual del Adve- Agua, consiste básicamente en una pe-
regrinación y posterior baño en algún
nimiento) lugar con agua limpia, frecuentemente
Este ritual chamánico tradicional afri- un lago o rio, que tenga alguna peque-
cano tiene una antigüedad superior ña cascada.
a los 1600 años y fue adoptado como
D12 Temas Recurrentes practica en el vudú desde su nacimien- El Saut D´Eau es un día consagrado a
Desfiles de Carnaval to, seguramente traído desde el Congo. la magia blanca, especialmente indica-
1 Parodias del Gobier- Durante la primera semana de sep- do para la curación y la sanación, tanto
no o Aristocracia tiembre tiene lugar una llamativa ce- física como espiritual.
2 Dioses y Mitos Grie- lebración con música y baile, donde
gos o Romanos un grupo de sacerdotes vudú trata de Le Jour Lumineux (El Día Luminoso)
3 El Circo encontrar una piedra de un color espe- Es el día de fin de año cristiano, por
4 Personajes de Cuen- cial, entre una enorme pila de piedras lo tanto se celebra el 31 de diciembre.
tos Tradicionales previamente dispuestas. Con esta celebración se da la bienveni-
5 Renacimiento da al nuevo año y se despide el antiguo
6 África Tribal El color de la piedra determinara que en una fiesta con música y baile, que
7 Animales del Bos-
tipo de año será el siguiente y si los suele durar toda la noche.
que espíritus se mostraran recelosos o fa-
vorables a los hombres. Si el año se Este es también un día especial para
8 Mascarada Vene-
ciana resuelve como desfavorable, se suce- adorar a todos los loas bondadosos y
derán un sinfín de ritos y ceremonias otros espíritus benignos, principal-
9 Hadas, Faunos y
otros seres Fantás- durante los meses posteriores tratando mente los rada.
ticos de aplacar a las fuerzas sobrenaturales.
10 Las Mil y una No- Al final de la celebración se peregrina
ches Fetu Afhaye (Fiesta de Acción de Gra- hasta el hogar de cada familia relevante
11 Antiguo Egipto en la comunidad y allí se celebra una
cias) pequeña ofrenda a los loas familiares
12 Marinos y Piratas
La segunda semana de septiembre tie-
para que protejan a dichas familias de
ne lugar la Fetu Afhaye, aunque duran-
las malas influencias.
te el mes de Agosto se establecen va-
rios días especiales donde se celebran
Cabe decir que durante esta celebra-
ceremonias conmemorativas previas al
ción están prohibidos comer carne o
gran evento. Estas ceremonias incluyen
matar animales, y que las ofrendas de-
días de sanación espiritual, de ofrendas
ben consistir en frutas, licores, tabaco
a los espíritus, o de cantos corales con
y leche agria (una de las bebidas favo-
canciones tradicionales.
ritas de los loas)
El gran colofón de esta fiesta de acción
de gracias, por la cosecha recibida y los Mardi du Le martinique (Martes del
dones otorgados, culmina con un gran duende)
desfile de los principales sacerdotes Le Martinique, literalmente el día del
vudú, que ataviados con sus mejores duende, es una celebración consagra-
galas desfilan bajo frenéticas melodías da a la miríada de espíritus menores y
musicales, baile y cantos, mientras dis- servidores de los loas principales, no
ponen una ofrenda final al dios sobe- importa su familia.
rano, consistente en productos natura-
les de la tierra y animales. Estos pequeños espíritus son perte-
necientes a la rama de los dantor, los
48 Le Saut D´eau (Día del Salto del Agua)
El 16 de julio se celebra el Día del
geniecillos tradicionales africanos.
Pueden ser en extremo molestos o
Portal de los Mundos -Secretos del Vudú
mostrarse celosos de la adoración que No existe la figura tal de un coordina-
reciben sus hermanos loas mayores, dor de festejos, por lo que cada krewe
por lo que se les consagra esta fiesta se organiza de manera independiente y
especial, que varía la época de cele- lleva en riguroso secreto el tema con el
bración año tras año, ya que debe cele- cual desfilara durante el Carnaval.
brarse el ultimo martes del primer mes
del año que contenga cinco martes. Si tenemos en cuenta que existen de
forma oficial y reconocida desde 1850,
El ritual de celebración incluye cancio- más de 1.600 krewes diferentes tan solo
nes tradicionales en las que se invoca el en el área metropolitana de la ciudad,
nombre secreto de muchas de estos ge- es fácil poder hacerse una idea de la
nios. Las ofrendas generalmente con- magnitud del evento y la complejidad
sisten en pequeños cuencos de leche de los desfiles.
agria, harina cruda, azúcar de caña, y
cuencos de ron y otros licores. La intersección del vudú y del Mar-
di Grass parece haber comenzado en
Si los genios han sido correctamente 1884, cuando las autoridades prohibie-
tratados y las ofrendas han sido de su ron el culto público del vudú en la zona
gusto suelen manifestarlo creando pe- conocida como Plaza del Congo. Éste
queños milagros. Estos seres menores era un lugar habitual de reunión para
rara vez poseen a los humanos, al con- los practicantes de la religión africana,
trario que los loas. por lo que los creyentes y miembros
de los diferentes sosyetes (casas vudú),
se vieron obligados a encontrar una
Mardi Grass (Martes Gordo) manera alternativa de desarrollar sus
El Mardi Gras (en francés, literalmen- prácticas abiertamente, y terminaron
te “martes graso”) es el desfile con el uniéndose a los tradicionales desfiles
que culminan las fiestas de carnaval del Mardi Grass como un krewe más,
de Nueva Orleans y se celebra el mar- ya que el Carnaval se desarrollaba de
tes anterior al Miércoles de Ceniza, es forma simultánea en las mimas fechas.
decir cuarenta días antes de la Semana
Santa (Cuaresma).
Si bien “Mardi Gras” es técnicamente
la denominación del último festejo, el
término es frecuentemente empleado
para hacer referencia a toda la tempo-
rada de carnaval que durante dos se-
manas precede al Martes Graso y que
se caracteriza por multitud de fiestas,
festejos, bailes, disfraces, y el libertina-
je en general.

Durante estos días, agrupaciones de


ciudadanos llamadas “krewes” (Cofra-
días de Carnaval), se encargan de orga-
nizar los festejos y desfiles de carrozas,
así como de decidir los temas de los
disfraces de cada año.

49
Portal de los Mundos - Secretos del Vudú

El Panteón Vudú
No es fácil tratar de jerarquizar el panteón vudú de una forma comprensible para
los no iniciados, ya que existen cientos, sino miles de espíritus diferentes (loas), y
un mismo espíritu puede adoptar diversas encarnaciones y nombres, por lo que
una relación pormenorizada es prácticamente imposible.

50
Portal de los Mundos - Secretos del Vudú
Sin embargo algunos principios reli- Esta concepción proviene de diver-
giosos permanecen inalterables y nos sas fuentes y tradiciones africanas que
ayudaran a hacernos nuestra propia identifican al dios soberano con una
idea de la estructura de las divinidades enorme serpiente, un hombre con ca-
del vudú. De cualquier forma, a con- beza de serpiente o a veces como una
tinuación podrás encontrar un gran titánica boa blanca o incluso multi-
número de las divinidades y espíritus color, por lo que es comprensible que
adorados en el panteón vudú. las serpientes sean una herramienta
imprescindible en la simbología es-
piritual, que es utilizada en los ritos y
Yig, La Gran Serpiente creencias del vudú.
Una de las principales característica
del vudú es la creencia de una vida
Este dios único y supremo es todopo-
más allá de la muerte, la existencia de
deroso, pero no puede actuar directa-
un dios único y soberano que recibe
mente sobre el mundo mortal, o quizá
infinidad de nombres: Mawu, Wedo,
no quiere. En cualquier caso, lo hace
Nkongolo, Ezi-Aku, Abuk, Angat o
a través de otros espíritus o dioses
Yig, la entidad primigenia, así como
menores, sus hijos, los llamados loas
la existencia de una multitud de otras
(“lwa” en lengua yoruba) y estos a su
entidades sobrenaturales menores en
vez actúan a través de sus adoradores,
poder por debajo de la misma.
frecuentemente, los practicantes vudú
que los invocan.
Yig es el dios padre, es un dios asexua-
do al que se le atribuye la creación de
Estos dioses menores, pero muy po-
todo lo que existe, padre de los espíri-
derosos, actúan como intermediarios
tus (loas), los demonios y los hombres.
entre el mundo físico y el espiritual y
Yig creó en el principio todas las aguas
mediante algunos rituales concretos
de la tierra y adoptando la forma de
del vudú es posible contactar con ellos
una gran serpiente, el movimiento de
o solicitar su favor.
sus 7.000 ondulaciones formó las coli-
nas, los montes y los valles en la tierra.
Los loas se dividen en tres grupos
Luego trajo sobre ellas las estrellas y
principales o familias, atendiendo a su
los planetas, y todos los astros de los
propia personalidad y naturaleza, es-
cielos.
tos son los rada, petra y ghede. Existe
además un cuarto grupo, los llamados
Yig forjó los metales del calor y la pie-
dantor, pero son algo peculiares.
dra, y de la luz y el sonido creo el re-
lámpago. Cuando Yig mudo su piel la
lanzo al sol, y comenzó a llover sobre Los Rada
todos los lugares de la tierra. Cuando Son considerados benignos y creativos
esta lluvia se detuvo, el sol brillaba en en su mayoría, y son espíritus muy
el agua de mares, lagos y ríos y refle- antiguos, sabios y benevolentes, que
jando las escamas de la muda de su piel ejercen como guardianes de los princi-
Yig creó el arco iris. pios morales y las principales fuerzas
del orden natural. Los rada son afables
Luego Yig dio forma a los hombres y y casi siempre se muestran amigables
engendro a los loas, para que guiasen con los hombres.
a estos y cuidaran la tierra, y finalmen-
te se retiró a descansar, observando el Existe una similitud manifiesta en-
mundo desde entonces, sumido en un tre los rada y los ángeles y santos del
sueño perpetuo. cristianismo, ya que sus funciones son 51
Portal de los Mundos - Secretos del Vudú
muy similares e incluso en ocasiones Legba habla todas las lenguas huma-
comparten parecidos nombres y pode- nas, por lo que siempre se le invoca al
res sobrenaturales. inicio y al final de los rituales, pues es
aquel que abre y cierra los portales en-
Los rada pueden ser invocados me- tre el mundo espiritual y el mundo fí-
diante el uso de la magia blanca, magia sico, y solo él decide si permite el paso
de sanación o protección, pero nunca de los diferentes espíritus rada para
acudirán a la llamada de alguien que que se comuniquen con los mortales.
use la magia negra o a algún lugar don- Papa Legba generalmente adopta la
de ésta se haya practicado. apariencia de un anciano con muletas
o con bastón, con un sombrero de paja
Algunos de los rada más importantes de ala ancha y fumando una pipa, o
del panteón vudú son: rociando agua. El perro y el gallo son
animales sagrados para él.
Damwalla:
Int 20 / Pod 40 Ogun:
Damwalla, también llamado Damba- Int 13 / Pod 32
llah o Bon dieu (“El Buen Dios”) está También llamado Oggun, Ogum, Ogó,
asociado con la sabiduría, la paz, la pu- es el loa de los herreros, de las guerras,
reza, la benevolencia, la vida misma y de los cazadores, de la tecnología, de
la inocencia, y es el mayor y más im- los cirujanos y del ejército. Posee un
portantes de los loas de la familia rada. carácter irascible y violento hacia sus
Damwalla representa la figura del pa- enemigos, es un líder nato, un lucha-
dre sabio que guía a todos, espíritus y dor feroz con cabeza fría y de indoma-
mortales, rige la mente, el intelecto y el ble mente.
equilibrio cósmico, él es el protector de
los minusválidos, los deformes, tulli- Ogun es dios del fuego del hierro y de
dos, los albinos y los niños pequeños. la metalurgia en general, además de ser
Las ceremonias para Damwalla son creador de la política y la discusión,
muy elaboradas, donde todo el mundo y patrón de la civilización. Según la
debe estar vestido con ropa recién lim- creencia popular, Ogun fue el primer
pias, blancas inmaculadas, y las mu- loa que se comunicó con los mortales.
jeres tienen que tener la cabeza atada A diferencia de sus muchos hermanos,
con pañuelos blancos de seda. es conocido por recibir ocasionalmen-
te sacrificios de sangre con animales.
Al loa Damwalla se le invoca con le- Es un loa muy poderoso, potente y
che, leche de coco, arroz, pan blanco, triunfal, que puede también ser peli-
huevos blancos, aunque acepta nueces, groso y destructivo.
miel y harina de maíz blanco.
Su símbolo principal es el machete
Su principal forma de representación (Embelebobo), con el cual lucha contra
es una serpiente, objetos o figuras de sus rivales o para poder abrirse camino
marfil y huesos blanqueados. a través de la vegetación de la selva. En
los rituales se le representa mediante
armas y otros objetos de metal.
Papa Legba:
Int 16 / Pod 34
Papa Legba, también llamado Atribon, Agwe:
tiene como tarea el ejercer como me- Int 11 / Pod 20
52 diador en todos las comunicaciones
entre mortales y loas.
Agwe también Koki dore, Agoue o Aji-
ve, es el loa que gobierna los mares y
Portal de los Mundos -Secretos del Vudú
océanos, los peces y las plantas acuáti- A Erzulie se le ofrendan siempre ali-
cas, y es el patrón de los pescadores y mento dulces, y prefiere sacerdotes
los marineros, así como el señor del in- masculinos, desdeñando a las mujeres
framundo, encargándose de transpor- como invocadoras de su favor en oca-
tar las almas muertas de un lado a otro. siones, ya que suele mostrarse bastante
A Agwe se le concibe como un atracti- celosa de las mujeres, especialmente si
vo mulato, de ojos verdes y a menudo son atractivas.
vestido de azul o verde, y encarna los El símbolo que suele representar a Er-
ideales de masculinidad, incluyendo zulie en los rituales es un espejo, tam-
valentía, protección y provisión. bién velas rojas, dulces y flores pueden
utilizarse para pedir su favor.
Agwe es maniático de la puntualidad,
el reloj es uno de los objetos que suele
agarrar cuando es invocado. Yemanja:
Int 11 / Pod 15
En su invocación, quien practica el rito Llamada “Mama Wata” o también “la
debe tener cerca mucha agua, pero hay Sirena”, es una de las esposas de Agwe
que tener cuidado de no estar cerca de junto con la loa Erzulie. Ambas encar-
fuentes de agua, porque el dios podría nan las fuerzas incontrolables de las
hacer saltar al invocante en la misma y corrientes del agua.
ahogarlo. Yemanja suele representarse como una
mujer muy sensual, mitad mujer y mi-
Las ofrendas a Agwe son depositadas tad pez. Es un ser celoso que se enco-
en balsas construidas, que después se leriza si averigua que su esposo Agwe
dejan flotar al mar. Si las balsas se hun- ama a otra que no sea ella, o pasa tiem-
den es que Agwe ha aceptado la ofren- po con Erzulie.
da. Pero si la balsa regresa a la costa la Los colores con los cuales se identifi-
ha rechazado y es necesario buscar una ca a Yemanja son el azul, blanco, verde
nueva ofrenda. y rosado. Suelen ofrecérsele ofrendas
de tierra adentro, como flores y fru-
ta, nunca cosas provenientes del mar,
Erzulie: pues se considera que es la madre de
Int 12/ Pod 18 todos los peces y criaturas del océano.
Erzulie, también llamada Erzili, Ezi-
Aku o Ezili es la primera esposa del
Loa Agwe y es considerada como la Agou:
vanidosa y sensual diosa del amor, pa- Int 14 / Pod 32
trona de las mujeres, la libertad sexual, Agou o Agaou es el dios de las tormen-
los amantes, y de aquellos que no son tas, el poderoso huracán que llega des-
correspondidos, sufren abusos sexua- de el mar; el gran tronador (truenos y
les o tienen el corazón roto. relámpagos).

Agou también es asociado a los soni-


Erzulie es frecuentemente relacionada dos aterradores vinculados a temblo-
con la Virgen María del cristianismo, res de tierra y los maremotos.
es una madre amorosa y protectora,
aunque puede mostrarse celosa y ven- Los sacerdotes vudú usan su imagen
gativa con aquellos que traicionan los para ser figuras respetadas en sus co-
sentimientos amorosos de otros, o son munidades, ya que él protege contra
infieles. los espíritus salvajes, tiene poderes
curativos y se le invita a menudo para
curar la enfermedad de origen sobre-
natural de sus devotos. 53
Portal de los Mundos - Secretos del Vudú
Sus ofrendas favoritas son la carne de Suele representarse a Ayizan como una
cabra y oveja; y sus servidores usar pa- mujer alta, voluptuosa y sensual, pero
ñuelos de color blanco y limón, que siempre en actitud beligerante con un
son sus colores favoritos. puño cerrado.

Sogbo y Bade: Loko:


Int 12 / Pod 20 Int 11 / Pod 15
El loa Agaou suele representarse acom- Loko también llamado Irokko y Os-
pañado por dos hermanos gemelos: sian, es el esposo de la loa Ayizan, y
Sogbo (el dios del rayo) y Bade (el dios representa al padre espiritual de los
del viento). houngan (sacerdotes del vudú).

Sogbo y Bade son representados en la Loko suele representarse como un


tradición vudú siempre juntos, fuerzas hombre de mediana edad, cargando
inseparables que coexisten y se entre- con un niño, rodeado de niños o de
mezclan. personas más jóvenes a las que estu-
viera aleccionando.
Sogbo es el loa de la fuerza el del mar-
tilleo atronador, mientras que Bade es Loko es un loa de guía espiritual muy
ligero como la brisa y rápido, aunque sabio, al que dirigirse para buscar ayu-
no tanto como su hermano. da, consejo o conocimientos. Sus co-
lores son el amarillo y el blanco, y sus
Juntos hacen frente a multitud de es- ofrendas favoritas son aceites, especias
píritus malignos y demonios bajo las y hojas de palma.
órdenes de Agou.

Suelen representarse como dos figuras Zaka:


menores o niños en comparación con Int 13 / Pod 18
Agou y son dos de los loas más anti- Zaka llamado en ocasiones Azaka o
guos. Kouzen es el loa de la agricultura, de
la fertilidad, la suerte y el buen clima.
Es un trabajador muy duro y trabaja
Ayizan: muy rápidamente para lograr lo que
Int 16 / Pod 35 se le pide, suele representarse con la
Ayizan, también llamada “Oyá” y “Yan- efigie de un campesino con vestidu-
sa”, es la loa que encarna las fiestas y ce- ras sencillas, habitualmente portando
lebraciones, los vientos, los huracanes, algún tipo de herramienta de campo
los relámpagos, la fertilidad, el fuego y como una azada o espigas de trigo en
la magia. Ayizan es también guardiana sus manos.
de los cementerios y el inframundo.
Zaka es bullicioso y bondadoso, al que
Ayizan es una guerrera poderosa. Per- también puede invocársele usando la
sonifica a las sacerdotisas vudú (Mam- magia negra, ya que según la creencia
bo), el poder femenino y la justa ira, es popular está emparentado o fue en al-
la loa del mercado y el comercio enten- gún momento un loa perteneciente a
dido más como el acto que permite el los ghede (*ver más abajo).
trato entre este mundo y el otro, ya que
Ayizan es la diosa que cuida las puertas Sus colores predilectos son el marrón y
del otro mundo. el verde, aborrece los zapatos y las san-
54 dalias por lo que hay que rendirle culto
de forma respetuosas siempre descal-
Portal de los Mundos - Secretos del Vudú
zos en constante contacto con la tierra.
Suele aceptar de buen grado cualquier
Ti Jean Petro:
Int 14 / Pod 40
ofrenda, aunque prefiere el licor, frutas
Ti Jean Petro, también llamado Pe-
y cereales.
tro Rouge (Pedro el Rojo) o Jean Pied
Cheche (Juan el de los pies secos) poco

Los Petra
Los petra (“Petwo”) tienen una per-
tiene de relación con el San Pedro cris-
tiano, aunque su naturaleza y creación
se forjara con los mitos de la iglesia
sonalidad mucho más oscura, fiera y cristiana.
belicosa que sus homólogos rada, ya
que por lo general suelen considerarse Jean Petro es el loa favorito de magos
la otra cara de la moneda comparados y hechiceros malignos y el petro más
con ellos. conocido, patrón de la enfermedad y
los remedios. Por ello Ti Jean Petro es
Amenazantes, irascibles y violentos, descrito como el protector de los ma-
los petra a menudo están furiosos, son gos negros (Bokor) a quienes ayuda en
más inflexibles y duros que los rada, su magia negra, sus rituales y super-
y pueden llegar incluso a la crueldad, cherías.
por lo que hay que aplacarlos con los
rituales apropiados. Los practicantes del vudú consideran a
este Loa muy peligros y vengativo, casi
Son similares a la concepción de de- un Demonio, y pese a lo que pueda pa-
monios que se hace en el cristianismo, recer en un principio, lo cierto es que
seres de la oscuridad, que son malos goza de gran aceptación y numerosos
por naturaleza y pueden ser condes- adoradores.
cendientes o mostrarse amigables con
los hombres, aunque suelen tratar de
engañarlos o traicionarles.

Muchos expertos señalan que los petra


tan sólo son otro aspecto de los rada, el
más destructivo y belicoso. Sin embar-
go no existe una correspondencia clara
entre ellos, y por lo general se les acep-
ta como una familia aparte.

Los cultos y rituales dedicados a la fa-


milia petra suelen hacerse de noche y
en lugares abiertos o cerca de bosques
(Su residencia espiritual), pocas veces
en lugares cerrados.

Los practicantes de magia negra sue-


len invocar o pedir favores de los pe-
tra, pero tienen cuidado de hacerlo
siempre con respeto y ofreciendo un
tributo del agrado del espíritu oscuro,
o corren el riesgo de sufrir su ira.

Los principales loas de la familia petra


son:
55
Portal de los Mundos - Secretos del Vudú
Un hombrecillo arrugado y delgado, Sus colores favoritos son el rojo y el
consumido y compuesto de ceniza, a negro; sus animales sagrados los gallos
veces incluso ardiendo como un res- negros y los cerdos negros.
coldo, es la forma preferida de repre-
sentación de este Loa.
Brise:
Int 12 / Pod 35
Jean Petro es simbolizado en los ri-
Brise, también llamado Briss o Oka-
tuales por elementos como la pólvora
molo, es un loa servidor de Marinette
y tizones incandescentes, también por
y Ti Jean Petro, un loa africano muy
otras cosas prendibles como botellas
antiguo que rige las colinas, montañas
de licor.
y bosques. Un espíritu salvaje e indo-
mable que representa la libertad y la
Al igual que la mayoría de los petro,
fuerza inexorable e imparable de los
Jean Petro prefiere el color rojo en
elementos.
las ropas de sus adoradores, y no es
raro que estos dediquen sacrificios de
Brise vive en y entre los árboles y a ve-
sangre al loa para suplicar su favor, o
ces asume la forma de diversos anima-
se auto-inmolen con hierros incan-
les como un oso o un búho.
descentes demostrando su ferviente
Brise es representado con frecuencia
creencia.
como un hombre negro de gran tama-
ño y proporciones, de apariencia muy
Marinette: feroz y salvaje. Pero el loa también
Int 18 / Pod 32 puede mostrarse gentil, le gustan los
Marinette, Marinette Bwa Cheche niños y los protege especialmente.
(Marinette de los brazos secos) o Ma- Brise es un loa protector, es fuerte y
rinette Pied Cheche (Marinette de los exigente, y quizás el único capaz de
pies secos) se la considera una loa vio- contener el carácter inflamable y des-
lenta y poderosa, esposa de Ti Jean Pe- tructor de sus señores Ti Jean y Mari-
tro. nette.
Las gallinas y conejos moteados suelen
Marinette representa la revuelta y la ser un sacrificio adecuado para él.
desgracia, y ha pasado a la tradición
como la terrible loa de la venganza y la
muerte violenta; se le reza para aplacar
Zandor:
Int 14 / Pod 30
su ira, o bien para dirigir su furia hacia
El loa Zandor es hijo de la pareja Mari-
los enemigos que queremos ver com-
nette y Ti Jean Petro, por eso es llama-
pletamente destruidos.
do también Príncipe Zandor. Aparece
muchas veces vinculado estrechamen-
Marinnete es considerada como el fue-
te a su padre, tanto que a veces es difí-
go destructor y renovador, aquel que lo
cil separarlos o distinguirlos, y pueden
consume todo y no deja nada, pero que
ser confundidos con facilidad, ya que
propicia un nuevo comienzo. Suele re-
padre e hijo comparten la mayoría de
presentarse como una mujer o un es-
queleto envuelto en llamas, a veces en- las características.
trando en una hoguera, también como
un corazón incandescente. Zandor es además un loa que disfruta
enormemente de su libertad, amante
de la diversión en todos los sentidos
Marinette puede controlar muchos de la palabra, un mujeriego que le en-
espíritus menores y bestias salvajes, canta ir de fiesta, es un gran chismoso,
56 como cuervos, lobos o hombres lobo,
ya que es una poderosa hechicera.
no hay secretos para él y no los guarda
para nadie.
Portal de los Mundos -Secretos del Vudú
Se le suele vincular el búho, un ave Ti Kita siente una fascinación especial
también asociada a su madre Marinet- por la civilización y en ocasiones se es-
te y al Loa Brise, y habita en lo profun- capa de sus dominios solo para curio-
do del bosque en las zonas más recón- sear entre los hombres y sus cosas.
ditas y oscuras. Suele representarse como una mujer
lasciva y sexual de color rojo o con ojos
El Príncipe Zandor, como sus padres, rojos, frecuentemente acompañada de
es señalado como un caníbal, en el sen- algún animal salvaje o copulando con
tido de que consumen la carne huma- este.
na con sus llamas y devoran las almas
de sus víctimas en una intensa agonía.
A veces incluso pueden hacerlo adop- Kalfu:
tando una forma física como la de un Int 14 / Pod 40
lobo o cocodrilo. El loa Kalfu es hermano gemelo de
Papa Legba (rada) y representa la
Zandor es la segunda opción de prefe- fuerza incontrolable de la mala suerte,
rencia, a la hora de solicitar algún favor la destrucción deliberada, la desgracia,
a los loas de la familia petra, entre los y las injusticias, es una fuerza caótica
hechiceros vudú bokor, solo después que lo derriba todo a su paso, crean-
de Ti jean Petro. do confusión y desorden donde quiera
que vaya, pero es visto como un mal
Zandor es representado como un necesario ya que siempre debe haber
hombre joven y esbelto, de ojos os- un equilibrio.
curos danzando o bebiendo bajo las
estrellas, a veces con la forma de un Kalfu controla los malos espíritus de la
hombre lobo. noche y de la oscuridad, siendo el mis-
mo el origen de la oscuridad, por ello
la luna nocturna es su símbolo (gene-
Ti Kita: ralmente una luna llena)
Int 16 / Pod 26
Ti Kita es una loa, hermana menor Kalfu domina innumerables legiones
de Zandor y por ello tratada como de espíritus malvados y demonios,
princesa de la noche. Ti kita suele re- tanto es así que hasta los demás loas
presentarse como una mujer joven y temen su poder y que decida volverse
sensual , considera una gran hechice- contra ellos.
ra, casi igualando en poder a su madre
Marinette. Kalfu es representado como un hom-
bre joven, fuerte, musculoso, alto y
Al igual que su hermano Zandor, Ti guapo, mientras que su hermano ge-
Kita habita en lo profundo de los bos- melo, Papa Legba, envejeció debido a
ques, en los huecos de los troncos de la enorme cantidad de sabiduría que
árboles podridos, en grietas y cuevas; adquirió.
y como su madre gobierna sobre mu-
chas bestias de la oscuridad, como los Kalfu ha sido muy influenciado por la
hombres lobo y otras criaturas de la figura del cristianismo Satanás, y aun-
noche. que él mismo niega ser un demonio,
las similitudes son muchas, tiene fama
Disfruta con el canibalismo y la sangre, de timador y de ser el gran maestro de
de ahí que reciba muchos sacrificios los encantos y conjuros, por lo que está
en su honor, principalmente cabritos estrechamente relacionado con la ma-
blancos o negros, nunca moteados. gia negra. 57
Portal de los Mundos - Secretos del Vudú
Está estrechamente relacionado con
Bossou: las fuentes de agua dulce, como ríos y
Int 11 / Pod 38
lagos.
Bossou, también llamado Kadja, Dj-
bolo o Kondyanman, es un loa muy
El loa es inteligente y poderoso, una
fuerte y poderoso. Al loa Bossou se le
peligrosa combinación si se quiere
representa con la imagen de un gran
tratar con él o solicitar su favor, por lo
hombre negro o un gran toro del mis-
que hay que hacerlo siempre con sumo
mo color, que se caracteriza por tener
cuidado.
tres cuernos, que representan la fuerza,
el salvajismo y la violencia.
Sus colores favoritos son el rojo y el
verde oscuro.
Es incontenible, ni siquiera Brisse pue-
de apaciguarlo cuando entra en un fre-
nesí primario, brutal y vigoroso. Tie- Los Ghede
ne un carácter muy sexual y violento, Son los espíritus que gobiernan sobre
cuando toma una forma física gene- los muertos y los antepasados, no son
ralmente es para copular salvajemen- considerados como buenos ni malos,
te con mujeres humanas y dar rienda sino como una clase diferente y pueden
suelta a su brutalidad, luego las devora, ser tanto amigables como mostrarse
o si quedan en estado devora a su prole destructivos. Los ghede son invoca-
mientras aún son recién nacidos. dos mediante la magia negra, aunque
a algunos también es posible solicitar-
Bossou es un gran sanador y un gran les ayuda empleando la magia blanca,
asesino, ya que conoce todas las plan- como a Nibo o Linto (ver más abajo).
tas del bosque y sus combinaciones Los ghede son espíritus del más allá
para crear potentes fármacos natura- muy pasionales, que viven en el lími-
les, drogas, medicina y venenos. te entre la vida y la muerte, suelen ser
perversos y lujuriosos, demostrando
Sus adoradores suelen ofrecerle como algunas de las más bajas pasiones hu-
tributo sangre de toro y cebada para manas, seguramente anhelando lo que
tratar de calmarlo o invocarlo, pero no nunca podrán tener.
siempre funciona.
Algunos de los loas ghede más impor-
tantes son:
Simbi:
Int 18 / Pod 25
Simbi, también llamado Simbi Dlo, Papa Ghede:
Simbi Makaya o Grand Simbi, es un Int 18 / Pod 40
loa celoso y burlón, un jugador taima- Papa Ghede es el supremo loa de la fa-
do, el loa de los engaños, las ilusiones, milia ghede. La creencia es que él fue el
la traición, los trucos y el peligro, así primer ser humano en morir y su alma
como patrón de las cosas inesperadas, se convirtió en un guía del otro mun-
generalmente malas. do, cuando la muerte les llega a los se-
res humanos.
Suele representarse con una traicio-
nera serpiente de agua de color verde, Papa Ghede suele representarse como
menuda y de aspecto inofensivo, aga- un hombre bajo de tez muy oscura
zapada o semioculta. burdamente vestido, que fuma tabaco
barato, su aliento huele a licor y le gus-
58 A Simbi se le atribuye la culpa cuan-
do algo va mal en algún ritual vudú.
ta comer manzanas, por lo que siem-
pre lleva una encima.
Portal de los Mundos -Secretos del Vudú
Como espíritu del inframundo y de
los difuntos, Papa Ghede puede leer la
Barón Samedí:
Int 16 / Pod 30
mente de los vivos y conoce a todos,
Quizás el loa ghede más conocido, el
tanto vivos como difuntos, nada esca-
Barón Samedí (“Barón Sábado”) y sus
pa a su conocimiento en ninguno de
otras encarnaciones Barón Cimitiére
los dos mundos.
(“Barón Cementerio”), Barón Lacroix
(“Barón Cruz”) y Barón Kriminel
Papa Ghede solo se presenta en el
(“Barón Criminal”), es quizás el loa
momento exacto cuando alguien va
de la muerte más juerguista y desen-
a fallecer, nunca antes, por eso su in-
fadado, aunque es implacable a la hora
vocación a manos de sacerdotes vudú
de realizar sus cometidos y reclamar el
es extremadamente rara y difícil, pre-
alma de algún difunto.
firiendo estos tratar con otros ghede
más accesibles.
Es un loa atractivo y lujurioso que per-
sigue a las mujeres jóvenes y atractivas,
Bábaco: prostitutas y viudas. Su principal tarea
Int 12 / Pod 20 es la de servir de guía a los muertos y
Bábaco es el hermano menor y me- suele aguardar a las almas en las encru-
nos conocido de Papa Ghede, ayuda a cijadas de los caminos.
su hermano en sus funciones pero no
goza de sus mismos poderes, por lo Suele representársele bien vestido con
que su asistencia es limitada. sombrero de copa y con bastón, es
también un loa del erotismo y la se-
Bábaco se encarga de recoger las almas xualidad, cínico, mordaz, bullicioso,
de los difuntos olvidadas por su her- sabe cómo provocar la vergüenza en
mano o aquellas que pretenden esca- los hombres, exponiendo sus secretos
par, en esto es intransigente y metódi- si se le provoca.
co y siempre las encuentra.
Maman Briguitte:
Como espíritus del inframundo y de Int 16 / Pod 45
los muertos los ghede no se rigen por Maman Briguite es una loa extremada-
las normas del mundo físico o natura- mente poderosa, aunque con frecuen-
cia se encuentra distraída persiguien-
les, en esto Bábaco no es una excep-
do a su infiel esposo, Papa Ghede, por
ción. Le gusta esconderse y asustar a
lo que no muestra la totalidad de su
los mortales de improviso, y le gusta
poder.
acosar a las muchachas jóvenes cuando
están a solas, atrapándolas en un gran
Maman Brigitte suele representarse
saco y llevándolas luego a su guarida como una mujer de extraordinaria be-
en el otro mundo para convertirlas en lleza y sensualidad, ella es la guardiana
sus amantes. de las cruces y las tumbas y en cierta
medida cuida en general de todos los
Un elemento común usado en los ri- cementerios.
tuales en su honor es un saco de tela,
que representa a aquel a quien el loa También tiene la tarea de vigilar los
lleva y donde atrapa las almas fugiti- caminos que conducen al más allá y
vas. procurara que ningún alma se pierda
durante el trayecto, es la guardiana
de la fidelidad y una poderoso loa del
amor, la sexualidad, la fertilidad y los
negocios. 59
Portal de los Mundos - Secretos del Vudú
Ossou es bastante meticuloso en su
Nibo: trabajo y suele vestir con ropa y capu-
Int 13 / Pod 20
chas de colores oscuros.
Parece ser un loa ahijado de Papa
Ghede y Maman Briggite, una vez fue
un humano asesinado por su aman- Capitán Debas:
te, y que renació como espíritu tras la Int 11 / Pod 12
muerte. También llamado Debard, Deebat o
Diebaat, otro espíritu de los muertos,
Suele representarse como un hombre hay muchos capitanes diferentes, por
joven casi afeminado, lo que implica lo general su función es similar a la que
cierto carácter homosexual en su na- desarrollaba el Caronte griego, recoger
turaleza. Suele vestir de manera lla- las almas de los difuntos y llevarlas al
mativa y lleva una existencia un tan- más allá.
to bohemia, teniendo varios amantes
tanto masculinos como femeninos y El Capitán Debas colecta las almas de
multitud de espíritus menores como los muertos en el mar y los ahogados,
sirvientes. llevándolas luego directamente al in-
fierno en su barcaza de madera podri-
El ghede Nibo se encarga de atrapar las da o en un destartalado carruaje.
armas díscolas de los más jóvenes al fa-
llecer, o la de los amantes y suele mos- Suele representarse con un hombre de
trarse compasivo y conciliador si se le piel muy oscura y alto, no tiene ojos ni
pide ayuda, siendo un loa mucho me- lengua y suele vestir con una larga ga-
nos temible que el resto de los ghede. bardina oscura.

Aunque sirve como un ghede, el Capi-


Los Marassa: tán Degas fue una vez un rada, por eso
Int 11 / Pod 14
puede emplearse tanto la magia blanca
Los Marassa son en realidad un par de
como la negra para invocarlo o contac-
Ghede de la muerte gemelos, sus nom-
tar con él.
bres son Massaka y Oussou.

Los Marassa son inseparables, por lo Ti Jean Quinto:


que se les rinde culto a la vez, ambos Int 10 / Pod 15
sirven como sepultureros y vigilantes Es un loa especialmente cruel que se
de los cementerios. ceba en los más miserables, como in-
digentes y prostitutas. También suele
Massaka asiste al ghede Nibo como recibir otros nombres como Ti Ma-
ayudante en tareas menores siendo a lis, (“Tío malicia”) o Ti Boiku (“Tío
la vez su vasallo y amante. Tiene un Bobo”), pero hay que tener cuidado al
aspecto un tanto andrógino, de ras- usar estos apelativos, pues suele enfu-
gos muy hermosos y marcados. Mas- recerse con facilidad.
saka suele vestir ropa en contraste con Suele representarse como un hombre
su hermano gemelo, generalmente el de baja estatura pero de una forma au-
blanco o amarillo y además suele cu- toritaria, como militar o agente de po-
brir su cabeza con una capucha. licía, y se cree que suele habitar debajo
o cerca de los puentes, su aspecto es un
Oussou también ejerce de sepulturero poco desaseado y cojea al caminar.
como su hermano al servicio del ghe-

60 de Nibo, pero puede servir a otros loas


como El Barón Samedí o Linto.
Linto:
Int 18 / Pod 25
Portal de los Mundos - Secretos del Vudú
Es un loa bastantes compasivo y cor- en animal, o hacerle levitar.
tes, que avisa a los hombres cuando se Sin embargo el culto a estos seres es
les acerca la muerte, la enfermedad o poco habitual ya que para ello es nece-
cualquier otro mal, siendo capaz de sario conocer su nombre exacto, lo cual
percibir una amenaza meses antes de le obligará a presentarse si es llamado.
que se presente. Pero claro está, averiguar el nombre de Algunos genios olee son:
Linto es un loa menudo, por lo que una de estas entidades no suele ser ta- Izayi (Genio roba dientes)
es representado en ocasiones como rea fácil. Incluso muy pocos maestros Owo (Genio roba monedas)
un niño pequeño y en otras como un del vudú pueden llegar a conocer du- Imali (Genio roba llaves)
anciano de corta estatura. Otros de rante su vida el verdadero nombre de Ifambolo (Genio roba Deda-
sus nombres son Doubye (“Del suave uno o dos de estos espíritus. les).
adiós”) o Zaranye (“El artista”).
Linto es de fácil trato y le encanta reci- Algunos abilá son:
bir regalos y que lo adoren, si se le pide Genie Olee
Int 8 / Pod 10 Dun (genio de las pastas y
con educación y con ofrendas adecua- dulces)
das, Linto suele acceder a enseñar la Son genios muy rápidos, huidizos y la-
Sanrá (genio del cebo).
forma de evitar la amenaza que se cier- drones casi imposibles de ver, a los que
nen sobre sus suplicantes. les gusta coleccionar cosas, desde ba-
sura sin valor hasta monedas, anillos,
objetos preciosos o llamativos.

Los Dantor
Los dantor son espíritus menores con
Por lo general cuando un sacerdote
vudú pierde algo sabe que es probable
que algún olee este detrás de ello, ya
un poder especial, una suerte de genie- que suelen habitar en lugares donde se
cillos, son los más cercanos al mundo han practicado rituales mágicos o los
físico y a los hombres, aunque menos loas se han manifestado recientemen-
sabios y poderosos que sus patrones te.
mayores los rada, los petra o los ghede.
La mayoría de los dantor son espíri-
tus nativos africanos, pequeños diabli- Genie Abilá
llos muy antiguos, que por lo general Int 6/ Pod 8
se muestran desconfiados y huidizos, Los abilá son unos genios a los que les
muchos de ellos son más juguetones y encanta el dulce y el licor, suelen habi-
molestos que peligrosos. tar en las cocinas y también las esqui-
Normalmente están relacionados ín- nas más oscuras de las casas, a veces
timamente con un rada, un petra o bajo los muebles o tras las paredes, y
un ghede. En ocasiones una legión de solo abandonan su escondite para co-
ellos sirve a un loa en concreto, por lo mer cosas deliciosas y beber buen licor.
que suele atribuírseles el papel de ser-
vidores o vasallos. Genie Warboel
También es posible que puedan ser Int 8 / Pod 10
la representación de algún aspecto o Los genios de los enredos llamados
cualidad de sus señores, o incluso que warboel son los responsables de mu-
sean completamente independientes chas de las calamidades de la vida dia-
de estos. ria, los tropiezos, los nudos en el pelo o
Los dantor están mucho más dispues- las comidas excesivamente saladas.
tos a revelar los secretos del vudú y la
magia a los hombres que los loas, si se Los warboel son entes fastidiosos y se
les rinde el culto adecuado.La creencia asocian con la mala suerte, algunos de
es que son capaces de obrar grandes los más conocidos son Sorapo y Bata.
milagros, como transformar a alguien En ocasiones trabajan juntos, como 61
Portal de los Mundos - Secretos del Vudú
cuando los cordones de los zapatos se Genie Iwalive
sueltan y eso nos hace tropezar. Int 8 / Pod 10
Los iwalive (Genios de las puertas) son
Sorapo (Genio de los nudos), a Sora- una clase de genios vinculados con las
po le gusta liar cualquier tipo de cosa, cerraduras, las puertas y por lo gene-
Algunos umsindo son: desde hacer nudos en el cabello a en- ral cualquier cosas que pueda abrirse
Baje Ghilasi (Genio rompe
marañar ovillos de lana, así como des- y cerrarse.
ventanas) hacerlos
Bhala (Genio rascador y de Los iwalive poseen una gran fuerza,
los arañazos) Bata (Genio de los tropiezos) por el son maniáticos del orden y de agrio
Ziwe (Genio de los crujidos) contrario, disfruta dejando cosas en el carácter. Si una puerta se cierra con
Ijo (Genio Saltarín). suelo para que la gente tropiece. violencia es la labor de un iwalive la
. que lo causa, o si por ejemplo se atasca
Estos son solo algunos de los
iwalive más conocidos y respe- el cajón de una cómoda, el iwalive no
tados. quiere que se abra por algún motivo.
Los iwalive están presentes en muchos
Onthou (Genio de los nego- Genie Alaburuku ámbitos de la vida, como en las bodas
cios) Int 8 / Pod 10
donde se crea un vínculo especial entre
Rin Ajo (Genio de los porta- Los alaburuku son tradicionalmente
dos personas que no debe romperse o
les) los genios que producen las pesadillas
en asuntos de negocios por ejemplo.
Tiitipa (Genio de las cerradu- y los malos sueños, suelen esconderse
ras) Los iwalive además pueden ayudar a
bajo las camas, debajo de las almoha-
un hechicero vudú a abrir o cerrar Por-
das o en los armarios.
tales mágicos de invocación o viaje.
Los alaburuku son peligrosos, ya que
pueden volver loco a un hombre susu-
rrándole mientras duerme, o hacerle
confundir la realidad con un sueño. Las Mambo, los Houn-
Utalagu (Genio de las visiones y los es- gan y Hounsi
pejismos) es quizás el más conocido de La mayoría de las sociedades africanas
los alaburuku. eran en su origen matriarcados, es de-
Choke (Genio de la respiración agita- cir, el poder religioso y político en la
da) sociedad lo ostentaba la mujer, como
engendradora de vida, y no el hombre.
Por ello es fácil aceptar que en la nueva
Genie Umsindo sociedad de esclavos este concepto se
Int 8 / Pod 8 mantuvo inalterable. Así nacieron las
Los usindo son los genios de los rui- figuras de sacerdotes vudú, los guías
dos, un tipo de genio que aborrece el espirituales mambo, los houngan y los
silencio y sabe cómo producir sonidos bokor.
desagradables y crispantes que moles-
tan a los seres humanos, a los que dis- La palabra yoruba mambo significa
fruta incordiando. “bruja” y es el apelativo que recibían
las principales hechiceras y sacerdo-
Los umsindo padecen insomnio y se tisas representantes de los diferentes
pasan las noches deambulando por las sosyetes vudú (un sosyete es una her-
casas vacías haciendo crujir sus ma- mandad o culto). Sin embargo, la pa-
deras, abriendo y cerrando ventanas o labra adquirió cierto tono despectivo
rompiendo cosas. También disfrutan con el paso del tiempo, y el apelativo
molestando a los animales, como pe- fue sustituido por palabras francesas
62 rros, ovejas y vacas. de uso común y que denotaban más
Portal de los Mundos -Secretos del Vudú
respeto como Maman-lois (Madre de Por lo general una mambo o un
los espíritus) Madame (señora) o el fa- houngan elegían personalmente a sus
miliar Mere (madre) al que se añadía hounsi de entre los fieles más devotos,
el apellido de la Mambo que dirigiera rodeándose con 1D6 hounsi como mí-
la logia, como por ejemplo: Madame nimo, dispuestos a asistirle en sus ce-
Lesandré o Mere Lesandré. remonias. Las características de un
hounsi medio, pertene-
Los hombres, iniciados en los secretos Fuera de estas es frecuente que 1D6 ciente a un sosyete de
del vudú por las mambo, recibían el hounsi adicionales viajen con su sacer- tamaño medio serían las
apelativo de houngan “doctor” en len- dote, ejerciendo de criados, mensaje- siguientes:
gua yoruba, y ocupaban por lo general ros, compañeros sexuales o sirviéndo-
un segundo plano en los rituales y en le como escolta personal, velando por Típico HOUNSI o SEVITE
la jerarquía de los sosyetes, sirviendo su seguridad. FUE 13 CON 13 TAM 13
como objetos sexuales en algunos ri- INT 11 POD 11
tuales. DES 12 APA 11 EDU 10
D4 Tamaño del Cul- Nº de
to (Nº Adeptos) Hounsi COR 0 PV 10
Al igual que las mambo, el termino 1 25-50 1D6
Bonificación al daño:
para referirse a estos médicos-brujos, +1D4
2 100-200 6+1D10
houngan, cayó en desuso y se sustituyó Habilidades: Buscar 30%,
3 250-500 12+1D10 Seguir Rastros 20%, Cien-
por los términos Papan-Lois (Padre de
4 +1000 24+1D10 cias Ocultas 30%, Discre-
los espíritus), “Doctor” y Pere (“Pa-
dre”) provenientes del francés, aunque ción 20%, Escuchar 40%,
nunca recibían un estatus equiparable Los Bokor Mitos de Cthulhu 10%,
Ocultarse 30%, Idiomas
al de la mambo. En ocasiones, una mambo, houngan
o un hounsi que reniega de las ense- Cajún 35%, Francés 40%,
Los hounsi o sevite (“siervos”), son ñanzas y prácticas tradicionales, o usa Ingles 20%, Africano (Va-
aquellos iniciados que ayudan a los la magia negra para hacer el mal o en rios Dialectos) 80%
sacerdotes en la preparación de los su propio beneficio de manera egoísta,
rituales, realizando tareas menores o es expulsados del sosyete al que perte-
asistiendo a los mismos durante las ce- necía. Estos iniciados en el Vudú sue-
remonias vudú. len convertirse en parias dentro de la
sociedad ocultista y se les denomina

63
Portal de los Mundos - Secretos del Vudú
bokor “Brujo del mal” de forma des- En concreto el humfor otorgara +1D6
pectiva, y se dice que sirven al vudú POD adicionales a los hechiceros que
y los espíritus con “una sola mano” se encuentren en el lugar.
(usando únicamente magia negra).
Esta característica propia de los hum-
Los bokor suelen terminar pervirtien- for se disipa después de un mes, y es
do las enseñanzas de sus maestros y necesario que un grupo de hounsi acu-
abusando de sus conocimientos para da al lugar regularmente y lo “prepare”
su propio provecho. Con frecuencia para que los oficiantes de los rituales
utilizan rituales de magia negra, muy puedan seguir recibiendo estas boni-
dañinos y peligrosos, crean zombis ficaciones en sus hechizos pasado ese
(solo un bokor es capaz de esta haza- tiempo.
ña gracias a un pacto especial con los
loas de la familia ghede) o invocan la Aquí tienes una tabla para crear y si-
ayuda de los espíritus más oscuros con tuar rápidamente tu propio humfor de
diversos fines, incluso por encargo de manera aleatoria:
un tercero. Por ello son considerados
“brujos de alquiler”, siendo a la par te- D6 Edificios D6 Localiza-
midos y detestados. ción
1 Sótano 1 Pantanos
El Humfor 2 Cobertizo 2 Bosque
El humfor es el apelativo que recibe el 3 Casa 3 Ciudad
lugar físico donde tendrá lugar un ri- Abandonada
tual o ceremonia vudú, ya sea un altar 4 Almacén 4 Plantación
(“badji”) en campo abierto o en algún / Granero
tipo de estructura, como una casa o un 5 Casucha 5 Puerto
templo. 6 Cueva 6 Cementerio

Aunque en principio un humfor pue-


de estar situado en cualquier parte,
suelen elegirse lugares especialmente Elementos de los
emblemáticos o donde la energía espi-
ritual fuera más intensa, y se procede a
“preparar” el lugar para el evento.
Rituales
Los rituales vudú están llenos de ele-
Aquí es donde entraban en juego los
mentos naturales, plantas e incluso se
hounsi, los ayudantes de las mambo,
usan los sacrificios animales, fetiches,
ya que haciendo uso del canto y el baile
talismanes y cualquier otra cosa que
en ceremonias que pueden durar ho-
pueda servir o utilizarse como obla-
ras, captan la atención de los loas, con-
ción a los dioses.
centrando la energía necesaria para el
ritual y aumentando las posibilidades
Algunos de estos elementos tienen un
de éxito del mismo.
uso concreto, mientras que otros son
más de uso general, a continuación
Practicar un hechizo, o cualquier ritual
encontraras una pequeña guía de refe-
mágico de convocación o llamada en
rencia con los más básicos:
un humfor siempre acarreará una bo-
nificación del 10% de posibilidades de
éxito adicional al invocador. Además, Tiza
el lugar estará impregnado de magia, Es un elemento fundamental usado por
64 que los sacerdotes podrían canalizar
temporalmente.
el Sacerdote vudú en la preparación del
ritual. Permite representar los símbo-
Portal de los Mundos -Secretos del Vudú
los y dibujos que identifican un loa en
concreto y atraer su atención (los lla-
Velas e Inciensos
Las velas tienen una doble función en
mados veves), también puede usarse
los rituales vudú. Por un lado crean
para crear círculos de protección para
una “luz” especial que aleja a la oscu-
el hechicero o como prisiones para los
ridad y previene de que algo salga mal
espíritus malvados.
en el ritual.

Agua Mientras que si están dispuestas en un


Muy presente en los rituales de limpie- altar ejercen como muestra de devo-
za espiritual, curación y sanación, jue- ción, cuantas más velas haya dispues-
ga un papel primordial como elemento tas en un altar, más contento y dis-
mágico, capaz de eliminar el mal. puesto estar el loa adorado en concreto
Frecuentemente se mezcla con esen- a presentarse o ayudar al hechicero en
cias y plantas aromáticas que poten- cuestión.
cian su poder.
Por otro lado si se usan velas aromáti-
cas o inciensos, estos ayudan a esta-
blecer la conexión entre el invocador y
Sal los loas, y también sirve para purificar
Junto con la pólvora, la arena y varios el humfor.
tipos de polvos de plantas, se usa prin-
cipalmente en rituales de magia negra,
como protección para el hechicero, o Plantas y Especies
como parte de una maldición. Todo tipo de plantas y especies na-
turales son utilizadas en los rituales
vudú, a veces de manera aislada, otras
Polvo de Ladrillo Rojo combinadas entre sí, lavadas, hervidas
Es un elemento altamente protector o convertidas en cataplasma.
que no puede faltar en casa de ningún
creyente vudú ni en ningún ritual, pro- Plantas y flores como la vainilla, el aza-
tege de los enemigos, los espíritus ma- har o las rosas, pasando por la salvia,
el laurel, musgo, enredadera, amapola,
lignos y la mala suerte.
o el girasol, la mostaza, canela, clavo,
anís, estragón y también infinidad de
Una casa rodeada de polvo de ladrillo otras plantas y hongos venenosos, son
rojo mantendrá alejados a los enemi- empleadas con los más diversos fines
gos, impidiendo que estos puedan en- y en la confección de pociones y un-
trar en ella, conociendo por lo tanto en güentos de todo tipo, tanto en prácti-
quien se puede confiar. cas de magia blanca como en rituales
de magia negra.

Azufre
Protege contra los demonios y los ghe- Convocando a los Loas
de, pero también los atrae. Suele usarse Cualquiera no puede convocar a los
en rituales de magia negra muy espe- loas, al menos no de manera normal,
cíficos, los de más alto nivel, también ni siquiera los Investigadores. Para po-
suele usarse junto a pólvora o diferen- der efectuar un ritual de invocación
tes tipos de ácidos. vudú deben antes haber sido instrui-
dos y nombrados como sacerdotes
vudú, algo difícilmente alcanzable por
El azufre también puede emplearse
un blanco y que en la mayoría de casos
para lanzar una maldición o cancelar-
la, ya que “quema” espiritualmente el
contrato efectuado con un espíritu loa.
lleva años lograr sirviendo antes como
hounsi. 65
Portal de los Mundos - Secretos del Vudú
Pero al igual que ocurre normalmen-
te con los hechizos, los investigadores
sí pueden aprender magia vudú si les
El Ritual
El ritual de invocación de un loa sigue
enseña un sacerdote bien instruido. unas pautas que a continuación descri-
Por cada semana de prácticas intensi- biremos y que deben ser seguidas en
vas con el hechicero vudú, el PJ puede orden de manera sistemática, ya que la
hacer una tirada con 1D100: si saca su menor alteración en ellas o cualquier
INT o menos entonces aprende el he- pequeño detalle que se pase por alto
chizo. puede dar al traste con todo el proce-
so, o lo que es peor, molestar o enfadar
Los blancos sólo pueden aprender es- a un loa, algo en extremo nada reco-
tos hechizos en circunstancias verda- mendable.
deramente extraordinarias, mientras
que las personas de color tendrán más La preparación de un ritual siempre
probabilidades de ser instruidos. comienza con la elección del humfor,
es decir seleccionar el lugar donde se
Un Investigador, sin embargo, podría llevara a cabo el ritual.
tratar de utilizar un hechizo normal de
convocatoria o llamada para tratar de Esta decisión es una tarea delicada y
invocar a un loa, pero ciertamente las crucial, de la que dependerá en gran
posibilidades de éxito serian realmente medida las posibilidades de éxito del
escasas, apenas un 20% y consideran- ritual, por lo que nunca debe dejarse al
do que el investigador fuera alguien azar o descuidarse.
con experiencia en este tipo de hechi-
zos. Ciertos loas prefieren ser invocados en
campo abierto, en lugares naturales o
Convocar a un loa por lo tanto nunca aislado. Otros, sin embargo, necesitan
es una tarea fácil, aunque los sacerdo- de la energía espiritual que le propor-
tes vudú y sacerdotisas más veteranos cionan ubicaciones especiales, como
adquieren cierta destreza y afinidad en los cementerios. Algunos se encuen-
la invocación de algunos loas específi- tran más cómodos cerca de fuentes de
cos con el tiempo, al crear un vínculo agua, mientras que a otros puede in-
especial de servidumbre con ellos que vocárseles prácticamente en cualquier
les facilitara la labor en el futuro, pero parte.
por lo general esto requiere bastante
tiempo, incluso años. Una vez seleccionada la ubicación
debe procederse a la preparación del
Años Bonus a la Nº De lugar, tarea esta de los hounsi, que me-
como Sa- Invocación Loas diante el canto y el baile concentraran
cerdote las energías especiales que santificaran
1-5 +5% 1 el lugar.
6-10 +10% 2
11-15 +15% 3
16-20 +20% 4

66
Portal de los Mundos -Secretos del Vudú

Los h ounsi serán también los encarga- Si bien un sacerdote vudú suele su-
dos de disponer todas las herramientas pervisar las tareas realizadas por los
mágicas que pueda necesitar el sacer- hounsi, rara vez participa en los pre-
dote: Tónicos, animales, brebajes, bál- parativos, ya que una vez que entra
samos y cualquier otra componente. en escena de forma activa tiene unas
Es entonces y sólo entonces cuando ya funciones específicas y precisa mucha
está todo listo, que el sacerdote entra concentración.
en escena.
Mediante un trance especial y repitien-
do una cantinela a modo de hechizo, el 67
Portal de los Mundos - Secretos del Vudú
sacerdote vudú comienza a establecer Una vez el loa ha cumplido el cometido
su conexión con el loa que desea invo- solicitado, pueden pasar varias horas
car. hasta que decida abandonar el cuerpo
que previamente había tomado. Luego
Su primera tarea es dibujar el signo se retirara y el sacerdote volverá a ser
representativo del loa con un trozo de consciente de sí mismo.
tiza o cal, su nombre mágico, una es-
pecie de símbolo ritual a veces sencillo En este momento los hounsi volverán
otras más complejo, que recibe el nom- a invocar a Papa Legba, pero esta vez
bre de veve. para que cierre el portal que permite
el paso de los espíritus al mundo de los
Cada loa posee un veve en particular, hombres, cuando este se haya cerrado,
solo uno, y aunque puede variar ligera- el ritual cesa y se considera concluido.
mente su forma, por lo general perma-
nece inalterable.

Una vez que el veve o los veves cubren


el suelo o las paredes, los hounsi y el
sacerdote aúnan esfuerzos y solicitan a
Papa Legba que permita la comunica-
ción entre los dos mundos, el físico y el
espiritual, ya que Papa Legba es el loa
guardián que permite esta conexión,
como se explicó anteriormente.

La música y el baile continúan mien-


tras el suplicante sacerdote vudú co-
mienza con la liturgia, recita invoca-
ciones dirigidas al loa.

Algunos minutos después, algunos de


los asistentes o hounsis comienzan a
bailar de forma frenética, espasmódica
o convulsiva, síntoma éste de que los
espíritus menores que acompañan al
loa han hecho acto de presencia y que
La Reina del Vudú
El título de reina del vudú es una dis-
la llegada de su señor es inminente.
tinción que recibe la mambo con la
mayor habilidad y conocimientos de
La “monta” es otro momento crucial.
Nueva Orleans, independientemente
Es el punto en el que un loa entra en
de la logia a la que pertenezca (si es
el cuerpo del sacerdote invocador. La
que pertenece a alguna). Para obtener
mambo, el houngan o el bokor perderá
esta distinción, las mambos volunta-
entonces el control de su cuerpo y este
riamente deben someterse al Juge-
será tomado por el loa, quien acorde
ment des Esprits,  una asamblea donde
a su naturaleza se comportara de las
participan las principales líderes de los
más inverosímiles maneras, aceptara
sosyetes vudú locales, y en donde se
las ofrendas en su honor, beberá licor,
establecen una serie de pruebas para
tendrá sexo, sacrificara un animal o
determinar la valía de la futura reina.
realizara algún milagro.
Una vez elegida una reina, de entre to-
68 das las posibles candidatas, ésta es pre-
Portal de los Mundos -Secretos del Vudú
sentada a la sociedad ocultista y todos Así fue como Darcental Marguet-
deben reconocerla como “Reina del to vino al mundo cuando su madre,
Vudú”. en avanzado estado de gestación fue
ahorcada y rompió aguas, naciendo
Este título, aunque dota de cierta auto- una niña. Los esclavos lo consideraron
ridad, no deja de ser más un símbolo un augurio de los espíritus, y temiendo
que otra cosa, ya que el poder real en la furia de los loas si la pequeña sufría
la sombra pertenecía a las diferentes daño, ocultaron a la recién nacida, lle-
logias. vándola luego en secreto a Henrriet-
te Labarre y su esposo “Doctor Jhon”,
El futuro de una Reina Vudú es incier- unos famosos sacerdotes vudú de los
to y peligroso, ya que muchos anhe- pantanos, que la criaron como a su
lan ocupar su lugar. Las reinas suelen propia hija y la instruyeron durante 14
granjearse no pocos enemigos durante años.
su reinado.
Con apenas 15 años Darcental se tras-
No es de extrañar por tanto, que algu- ladó a Nueva Orleans donde ejerciera
nas Reinas Vudú solo permanezcan de mambo vudú logrando adquirir
unos pocos años en el cargo. La ma- una gran reputación rápidamente, por
yoría de ellas suele fallecer o desapa- su inteligencia, belleza y sus dones de
recer misteriosamente al poco de ser videncia. Tanto es así que pronto sus
nombradas. Otras, las menos, se reti- conocimientos y pericia con el vudú
ran voluntariamente después de algún no tuvieron rival, cautivando no solo
tiempo de reinado. a toda la sociedad negra, sino incluso
a la elite política y económica de piel
La Primera Reina del Vudú blanca.
Aunque no consta en los libros de his-
toria, Darcental Marguetto es conside- En Nueva Orleans la joven Darcental
rada la primera reina del Vudú, mucho conocería a un hombre de color libre y
antes de que su hija, Marie Leveu, se con tierras, de nombre Charles Leveu,
autoproclamara reina absoluta del aunque se presupone que este no era su
vudú en 1830. auténtico nombre. Leveu se convirtió
en un hounsi, un aprendiz en primera
Darcental Marguetto (1777-1813) era instancia bajo la tutela de Darcental, y
la hija ilegítima de un terrateniente y con el tiempo acabo desposándose con
militar francés del condado de Lafaye- la mambo.
tte, Geoffory Lalande, y una madre de
nombre desconocido y de ascendencia Darcental para aquel entonces se ha-
congoleña. bía labrado una importante reputación
y no pocos enemigos entre las logias
El oficial francés, casado en su tierra vudú de Nueva Orleans. Sin embargo
natal, descubrió que la madre de Dar- nadie se atrevió nunca a cuestionar-
cental, una esclava con la que mante- la abiertamente. Tanto clientes como
nía una relación extramatrimonial, practicantes de vudú, quedaban tan
había quedado en estado y esperaba impresionados por sus dotes, que al-
un vástago suyo. Ante la vergüenza, el gunos comenzaron a llamarla “Reina
miedo al repudio social, y el efecto que del Vudú”, cosa que por supuesto no
supondría para su carrera militar criar gusto a sus rivales, aunque que se sepa
a un hijo bastardo, fruto de la unión Darcental nunca ostento o alardeo de
con una mujer de color, ordeno a un este título.
grupo de esclavos que la aprendieran y
la colgaran.
69
Portal de los Mundos - Secretos del Vudú
Con apenas 17 años, la joven Darcental 1889-1916 Blanche Den-
traería al mundo a su primera y única never “Madame
hija, Marie Leveu, a la que inculcó des- Dennever”
de pequeña todos sus conocimientos,
1916-1919 Anneta Lasaille
destacando esta desde una edad muy
“Mere Lasaille”
temprana como alumna aventajada en
la práctica de la religión africana y su 1919-1927 Bernetta La
parafernalia asociada. Croix “Nana La
Croix”
Charles Leveu, el padre de Marie, des- 1927-1936 Camille Pelletier
apareció misteriosamente un 17 de “Indha Kipofu”
mayo del año 1808, y cinco años des- 1936-1939 Madeleine Bou-
pués su mujer, Darcental seria envene- vier (1º Reina
nada en su propia casa, supuestamente Blanca)
por algún practicante de vudú rival, 1939-1942 Sophie Rieu
dejando así a una adolescente Marie “Madame Nyoka
Leveu como único descendiente de la Rieu”
familia. 1942-1954 Dorothea Le-
sandré “Mere
El Linaje de Darcental Marguetto Lesandré”
El linaje de las reinas del vudú se ex-
tiende desde 1830 (con la autoprocla- Los Sosyetes de Nueva Orleans
mación de Marie Leveu) hasta nues- Como no podría ser de otra manera
tros días, sin embargo a partir de 1889 en Nueva Orleans existen infinidad
este título dejo de ser de dominio “pú- de cultos y sectas vudú, que reciben
blico” y se convirtió en un secreto celo- el nombre de sosyetes. En general, su
samente guardado por las principales panteón religioso politeísta incluye la
logias vudú. adoración de los loas como espíritus
superiores, una infinidad de espíri-
Este hecho dio lugar a la aparición de tus menores, y como no podría ser de
numerosas supuestas reinas del vudú, otra forma, la mayoría de ellos están
de una u otra disciplina o variante. relacionados de alguna forma con las
Farsantes que querían aprovechar la entidades conocidas como los Primi-
fama y el renombre de este título para genios.
conseguir clientes o estatus para sus
Sosyetes. La adoración de estos Primigenios no
se realiza de manera consciente, en la
La siguiente tabla representa el linaje mayoría de los casos, sino que los sos-
de las Reinas Vudú de Nueva Orleans yetes adoran a espíritus que represen-
desde 1830 hasta 1954, así como los tan la terrible locura y el insondable
años de duración de su reinado, un li- poder de las divinidades de los Mitos,
naje, que pueda sorprender o no, aún enmascarándolos como otras entida-
perdura hasta nuestros días. des más benevolentes y asimilables.

Reinado Nombre o Seu- Alrededor del año 1920 la población


dónimo de Nueva Orleans ascendía a un total
1830-1868 Marie Laveu aproximado de 387.000 personas, de
Marguetto (1º las que más de 2/3 eran o bien africanos

70 1869-1889
Reina Vudú)
Malvina Latour
puros o descendientes de los mismos
(mulatos de 1ª, 2ª y 3ª generación), por
Portal de los Mundos - Secretos del Vudú
lo que el número de integrantes, entre tas que llegaban a Nueva Orleans. El
fieles y simpatizantes de los diferentes Circulo Negro aún conserva sus raíces
sosyetes de vudú era bastante elevado. africanas más puras. En él se adoran a
Si bien existían una infinidad de sosye- la mayoría de los Loas existentes y por
tes minoritarios y prácticamente des- encima de todos a Ezi-Aku, la gran
conocidos, se calcula que alrededor de serpiente, la encarnación del Primige-
110.000 personas profesaban alguna nio Yig.
religión vudú abiertamente, militan-
do en los sosyetes más importantes, y Por lo general sus fieles suelen ser bas-
que otras 35.000 personas lo hacían en tantes abiertos y comunicativos, pro-
otros grupos religiosos menores. clamando públicamente su fe (algo
que puede sorprender quizás en otras
Los cinco sosyetes más importantes y partes del mundo pero completamente
poderosos, aquellos que contaban con normal en Nueva Orleans). Los adep-
mayor número de fieles y los únicos tos del Círculo Negro suelen vestir una
que tienen potestad para participar sencilla túnica de lino blanco y usan
en el Jugement des Esprits, son los si- sencillos adornos, como collares de
guientes: hueso con colores vivos, anillos y pul-
seras con diferentes grabados o adop-
D6 Sosyetes Vudú Mayores de tando la forma de diferentes ofidios.
Nueva Orleans Sus símbolos representativos son una
calavera y una serpiente rodeándola,
1 Le Cercle El Circulo simbología que hace referencia al dios
Noir Negro de la vida y la muerte, Ezi-Aku creador
de todas las cosas.
2 Fraternite Hermandad
du Ogun de Ogun
3 L´espirit El Alma del Fraternité du Ogun
Jogoo Cuervo La hermandad de Ogun es un sosyete
4 Meison des Casa de los bastante violento y hermético, que con
Mesonges Engaños frecuencia realiza rituales de magia ne-
gra vudú multitudinarios, como forma
5 Angat Wa- Mensajeros
de adoración al loa de la guerra Ogun,
jumbe de Angat
y al de la venganza Eshu.
6 Nyekundu Amanecer
Shango Purpureo
Sus adeptos suelen ser criminales, in-
tegrantes de las mafias locales o gen-
Le Cercle Noir tes con pocos escrúpulos, descastados,
El Circulo Negro es quizás el Sosye- prostitutas del barrio más famosos de
te más antiguo y de mayor influencia nueva Orleans, Storyville, indigentes y
junto con L´espirit Jogoo. Se calcula un creciente número de cajúnes de los
que congrega al mayor número de cre- pantanos.
yentes de Nueva Orleans, aproximada-
mente unos 80.000 fieles, este número Se les considera responsables de gran
seguramente se doblaría al incluir a parte de los asesinatos y desaparicio-
los adeptos de otras zonas adyacentes, nes relacionados con los asuntos más
como Alabama o Georgia. turbios de los bajos fondos de la ciu-
dad.
El Circulo Negro fue el primer sosye-
Su color es el rojo, suelen vestir largas
te en constituirse, estando ya presente
en las bodegas de los barcos esclavis- túnicas color sangre o camisas y pan- 71
Portal de los Mundos - Secretos del Vudú
talones del mismo color, también usan castigando severamente a aquellos que
pañuelos para la cabeza y bandanas promueven o comunican los secretos
carmesíes, en ocasiones también se del vudú abiertamente a los extraños y
pintan las manos y la cara de color rojo los no iniciados.
o se untan con sangre.
Alrededor de unos 5.000 integran-
Un machete cruzado y una media luna tes podrían pertenecer a esta facción,
roja, conforman el símbolo que repre- que adora a diversos loas, en especial a
senta a la Hermandad de Ogun. Nkongolo y Obatala, dos de los princi-
pales loas rada.
L´espirit Jogoo La Casa de los Engaños posee fieles en
El Alma del Cuervo es un sosyete ad-
todos los estratos sociales, incluso en el
ventista, que promueve que el mundo
gobierno local, lo que le permite “con-
ha de ser destruido para poder recons-
trolar” en cierta medida la actuación
truirse. El culto se prepara para la lle-
del resto de sosyetes y las acciones po-
gada de los espíritus de otros mundos
líticas y administrativas de la ciudad.
intangibles con esperpénticos rituales
Una vez al año la casa de los engaños
y sacrificios animales.
efectúa “Le grand Rituel” (El Gran Ri-
tual) donde se da rienda suelta a todos
Sus fieles se consideran a sí mismos
los pecados contenidos durante el año.
elegidos por los loas, y su fanatismo es
En la celebración es frecuente la prác-
tal, que muchos se inmolan, ampután-
tica de orgias y algunos actos sadoma-
dose miembros, flagelándose o pren-
soquistas con prostitutas, los nuevos
diéndose fuego, para demostrar su de-
miembros suelen ser introducidos en
voción a los mismos.
el culto ese día y están obligados a par-
ticipar en el rito.
Aunque sus fieles no son excesiva-
mente numerosos, se estima que unos
El emblema que representa la Casa de
18.000 ciudadanos podrían pertenecer
los Engaños suele ser una máscara tri-
a este sosyete.
bal africana. Sus fieles no suelen vestir
una indumentaria especial en su día a
El espíritu del cuervo es una de las sos-
día, sin embargo y como curiosidad,
yetes más temidos, por su carácter au-
en sus rituales de adoración o convo-
todestructivo y sus acciones caóticas.
cación la mayoría de ellos suele perma-
Se les considera culpables de varios
necer desnudos o con poca ropa.
grandes desastres, entre ellos los dos
incendios más grandes de la historia
de la ciudad, en los cuales perecieron Angat Wajumbe
miles de personas. Los Mensajeros de Angat son un culto
vudú con una relevancia notable en la
Su símbolo es un cuervo negro con sociedad ocultista de Nueva Orleans.
una calavera en su ojo y un intrincado De sus miembros se dice que son capa-
veve a modo de telaraña de fondo.. ces de tener visiones, conocer el pasa-
do, ver el futuro u otros mundos, todo
ello gracias a su ferviente adoración de
Meison des Mesonges los loas ghede.
La Casa de los Engaños es el sosye-
te con menor número de fieles, y una
Alrededor de unos 20.000 integran-
de las pocas casas vudú que admite a
tes pertenecen a esta casa vudú, por
72 blancos entre sus filas. Sus fieles son
herméticos en sus ritos y prácticas,
lo que representa la tercera fuerza en
Portal de los Mundos -Secretos del Vudú
cuanto a número de fieles se refiere en- Sus fieles están consagrados a los rada
tre las grandes casa del vudú. y a Yig, y sólo practican la magia blan-
ca o curativa, tratando de mantener
Los mensajeros de Angat suelen efec- y respetar las tradiciones ancestrales
tuar rituales de sangre con animales, africanas.
estos suelen celebrarse de forma públi-
ca, aunque las autoridades no suelen Su incapacidad para hacer frente a las
permitir que los realicen dentro de la numerosas epidemias de la ciudad, su-
ciudad, por lo general hacen la vista mado a la proliferación de otros cultos
gorda si es en lugares algo más discre- menores es la causa de su declive, y no
tos. son muchos los que confían aun en sus
habilidades como sacerdotes vudú.
Entre la sociedad circula el rumos de
que también sacrifican humanos de Sin embargo conservan cierto grado
forma privada y que de ahí viene gran de respeto en la sociedad ocultista y
parte de su fuente de poder otorgada sus conocimientos sobre magia blan-
por los ghede, aunque esto no ha podi- ca no tiene rival, hecho que ha logra-
do ser demostrado. do mantener en pie el culto, aunque
relegándolo a un segundo plano, una
Sea como fuere, el culto esta aceptado especie de “consejeros” del resto de
socialmente y son muchos los que acu- sosyetes.
den a sus sacerdotes y bokor para pedir
ayuda o consejo. El Amanecer Carmesí siente especial
veneración por las serpientes. Hay in-
Los Mensajeros de Angat suelen muti- cluso quien asegura que sus sacerdotes
lar a sus hounsi, generalmente cortán- pueden transformarse a voluntad en
doles la lengua, para que no puedan re- ofidios y que prácticamente no son hu-
velar los secretos del culto, esto aunque manos.
pueda parecer bárbaro parece ser una
medida temporal, ya que si el houn- Los adeptos del Amanecer Carmesí
si demuestra su lealtad con el tiempo suelen vestir togas blancas o color cre-
vuelve a recuperar su capacidad para ma, amplias y ricamente bordadas con
hablar, seguramente mediante algún hilos de colores, oro o plata.
hechizo o ritual de magia negra.
El emblema de este sosyete son dos
Los mensajeros de Angat suelen vestir manos emergiendo de un corazón ar-
con túnicas y ropas negras, azules o diente, una sosteniendo una serpiente,
color tierra y el símbolo de su culto es la otra un báculo.
una hombre con la lengua atravesada
por un clavo ardiendo o un búho negro
ciego, usando ambos indistintamente. Los Sosyetes Menores
En una ciudad tan grande como Nue-
va Orleans cinco grandes cultos son
Nyekundu Shango ciertamente pocos. En realidad, los di-
El Amanecer Purpureo es la última de ferentes cultos o sosyetes de la urbe se
las casas mayores de vudú de Nueva cuentan por cientos, cada uno con sus
Orleans. Tiempo atrás gozó de grandes propias características e historia, pero
privilegios y un nutrido grupo de fieles debes entender que es virtualmente
(casi 11.000) pero en la actualidad el imposible listarlos todos.
culto decae cada día.
73
Portal de los Mundos - Secretos del Vudú
Sin embargo a continuación tienes a tu disposición una tabla con algunos de los
sosyetes menores que pueden encontrarse en Nueva Orleans y que podrían serte
útiles si decides plantear una aventura relacionada con ellos.

D12 Sosyetes Menores de Nueva Orleans

1 Le Lune Argentée La Luna Plateada


2 Orula Jicho Guardianes de Orula
3 Les Saints Blancs Los Santos Inmaculados
4 Isinkemba Ghede Las Dagas de Ghede
5 Les Mambas D´or Las Sierpes Doradas
6 Les Augures Revêr Los Soñadores
7 Damu Udugu La Hermandad de Sangre
8 Yemaya Imbewu Hijos del Mar
9 Dadá Noir El Árbol Negro
10 Le Main Jaune La Mano Amarilla
11 Njia Mbiwa La Senda del Espino
12 Nanase Bwa Las Sombras Añil

74
Portal de los Mundos -Secretos del Vudú

Nuevos Hechizos Mudar la Piel


Este hechizo permite al lanzador des-
pojarse de su piel, como haría una
Vudú
Siendo Nueva Orleans la cuna del
serpiente y cambiar de aspecto adop-
tando otra apariencia completamente
vudú, era impensable no añadir algu- diferente, siempre que esta tenga apro-
nos nuevos hechizos a la reducida lista ximadamente los mismos puntos de
que en Guía de Nueva Orleans se nos TAM que el lanzador.
proporcionaba.
El proceso dura 1D6 horas y solo sirve
A continuación encontraras una pe- para cambiar el aspecto del lanzador,
queña lista de nuevos hechizos vudú, no ningún otro atributo. La duración
la mayoría relacionados directamente de la nueva apariencia es permanente.
con el Primigenio Yig, hechizos muy El uso de este hechizo supone la pérdi-
poderosos guardados celosamente por da de 1D6 puntos de COR y 3D4 Pun-
las mambo, los houngan y los bokor de tos de Magia.
Nueva Orleans que los Investigadores
harían bien en conocer.
Maldición del dios Reptante
El lanzador pagará un coste de 1D4+2
Bendición del dios Reptante Puntos de Magia y 1D4 de COR por
La bendición del dios reptante Yig per- usar este hechizo.
mite al invocador que use este hechizo
convocar 1D12 serpientes venenosas La victima de este hechizo es envene-
de cualquier tipo que sean autóctonas nada con una potente mezcla de diver-
de la zona, estas aparecerán inmediata- sas toxinas. El objetivo debe realizar
mente donde se encuentre el lanzador. una tirada bajo su CON si supera la ti-
Este hechizo cuesta 1D4 Puntos de rada solo perderá 1D4 Puntos de Vida,
Magia y la pérdida de 1 punto de Cor- si no la supera su cuerpo se hinchará
dura al lanzador por cada uso. (Los y deformará grotescamente por efec-
sectarios de Yig y sus adoradores no to del veneno, sufriendo la pérdida de
perderán ningún punto de cordura 2D6+6 puntos de vida.
usando este hechizo).
Las Mil lenguas de Yig
Marca de Yig Este hechizo enloquecerá al objetivo
El lanzador inscribe una Marca de Yig causándole la pérdida de 1D8 puntos
en una persona objetivo. Esta marca de Cordura.
tendrá forma de una serpiente roja.
Lanzar este hechizo supone la pérdida El lanzador habla por boca de Yig y
de 1 punto de POD + 1D4 puntos de el objetivo al escuchara la propia voz
magia al lanzador. siseante del Primigenio susurrando te-
rrores sin nombre enloquece.
Al inscribir la Marca de Yig en una
persona esta se vuelve afín al Primi- Este hechizo costara al lanzador 1D4
genio, convirtiéndose en uno de sus
Puntos de Magia y 2 puntos de Cordu-
adoradores y recibe +1D6 puntos de
poder de manera permanente como ra.
regalo. Además, las serpientes y otros
reptiles no atacaran al portador de la
marca a menos que sean forzados má-
gicamente. 75
Portal de los Mundos - Secretos del Vudú
El lanzador adopta los ojos de una ser-
Convocar un Hijo de Yig piente y gasta 1D4 PM, e hipnotiza la
Este es un hechizo de convocatoria
persona o criatura objetivo. Ésta que-
normal, que sólo puede realizarse en
da inmóvil durante 1D4+4 asaltos, por
un área en la que el culto de Yig sea
cada Punto de Magia invertido adicio-
fuerte, o lo haya sido en los últimos si-
nalmente por el lanzador se prolonga-
glos.
ra el efecto de la parálisis en 1 asalto
extra.
Hace que aparezca una serpiente sa-
grada de Yig, que se enrosca de repente
Puede utilizarse este hechizo para hip-
alrededor de una de las piernas del rea-
notizar a varias criaturas aumentando
lizador del hechizo, sin avisar, lo que
el coste del lanzamiento de manera
cuesta 0/1D4 puntos de COR.
normal es decir 1D4 por cada criatura
extra y 1 PM adicional por asalto.
Esto sólo ocurre la primera vez que se
realiza el hechizo, puesto que después
ya se está prevenido. La serpiente, de Constricción
gran tamaño, mostrara un cuarto cre- El lanzador gasta 1D4 Puntos de Ma-
ciente como marca sobre la cabeza. gia y 1 punto de COR para causar 1D8
puntos de daño a un objetivo, este su-
frirá el ataque de una fuerza invisible
Convocar Altar de Yig que efectuara una presión terrible que
Convierte una localización especifica,
oprimirá sus extremidades y pecho in-
de 3x3 metros como máximo, en terre-
movilizándolo.
no abierto y en la que haya una efigies
o representación de Yig, en un altar sa-
grado de Yig. Letargo
El lanzador sume al objetivo en un
Cualquier hechizo de llamada/atadura sueño mágico gastando 1D4 PM, este
o convocación sobre Yig o sus criatu- sueño o letargo tiene una duración de
ras lanzado en esta ubicación tiene un 1D4+4 asaltos, por cada Punto de Ma-
50% más de posibilidades más de fun- gia adicional invertido por el lanzador
cionar. Lanzar este hechizo cuesta al se prolongara el efecto del letargo en 1
invocador 1D6 de cordura + 1D10 PM asalto extra.
y el sacrificio de 1D4 puntos de POD.
El altar de Yig mantendrá sus caracte- Puede utilizarse este hechizo para ale-
rísticas especiales de forma permanen- targar a varias criaturas aumentando el
te. coste del lanzamiento de manera nor-
mal es decir 1D4 por cada criatura ex-
Para que el hechizo funcione hay que tra y 1 PM adicional por asalto.
disponer una víctima viva (persona o
animal) marcada con el signo de Yig
(Marca de Yig), y realizar un ritual es-
pecial que durara 1D4 horas.

Si el ritual tiene éxito un hijo de Yig


eclosionará de la víctima y luego la en-
gullirla, demostrando el beneplácito
del Primigenio.

76 Parálisis Hipnótica
Portal de los Mundos - Vudú en Runequest 6

Vudú en RuneQuest 6
Por M. Alfonso García

El vudú es una religión animista sincrética, que combina rasgos de las primi-
tivas religiones africanas con las creencias espiritualistas, el catolicismo, la
cultura francófona y muchas otras influencias menores apenas discernibles.
Como tal, es muy variado, tanto en sus formas como en sus manifestaciones
externas. Las tres variantes más conocidas son las religiones afroamericanas
(camdomblé, santería, etc.), el vudú antillano (que incluye el vudú haitiano,
el obeah de Jamaica o los orishas de Trinidad y Tobago) y el vudú de Luisiana
(quien a su vez incluye variantes como los baptistas espirituales, etc.), que tan
expertamente ha descrito nuestro compañero Miguel Ángel (‘Cable’) en su
artículo para La Llamada de Cthulhu.

Es tan diverso como sus practicantes y, por ello, es prácticamente imposible


hacer una afirmación general sobre el vudú sin que sea incorrecta para alguna
de las distintas variantes que muestra. Dada esta apabullante pluralidad, en
este artículo intentaremos centrarnos más en la parte mecánica –buscando
una forma de reflejar con verosimilitud sus formas– que en las manifestacio-
nes externas que pueda tener. Animamos al DJ a ajustar estas mecánicas en
función de la ambientación en donde vaya a realizar sus partidas: La “visibi-
lidad” de sus efectos y los rituales exactos de propiciación serán muy distin-
tos si se está jugando, por ejemplo, una campaña de piratas en el Caribe del
XVII basada la novela En costas extrañas, de Tim Powers, que si se trata de un
entorno de fantasía oscura más similar al Nuevo Orleans de Deadlands o la
propia Llamada de Cthulhu.

77
Portal de los Mundos - Vudú en Runequest 6

Mecánica general Combate espiritual


El vudú es una religión sincrética; aun- Aunque este aspecto es muy depen-
que claramente es una creencia de ca- diente del tipo de ambientación que
rácter animista, muestra numerosos se desee simular, en líneas generales el
rasgos de veneración directa, habitual- combate espiritual en el vudú no es tan
mente más asociados al teísmo en tér- frecuente como en otras tradiciones
minos mecánicos. Aunque los sacer- animistas. En la mayoría de casos, el
dotes vudú reconocen la existencia del espíritu simplemente se encarna, con
Otro Lado, no parecen poseer la capa- el permiso del poseso, sin necesidad de
cidad de viajar allí para interaccionar realizar el combate.
con los espíritus del mismo modo que
otros animistas y dependen de la bue- Solo suele producirse cuando dos sa-
na voluntad de Papá Legba (también cerdotes se enfrentan entre sí, o em-
conocido entre los piratas caribeños plean espíritus hostiles (maldiciones,
como Mequetrefeur) para relacionarse enfermedades, muertes, etc.), momen-
con ellos. Todas las ceremonias y ritua- to en el que se manifiesta como un
les vudú empiezan y finalizan con una duelo de voluntades, no físico. Cada
plegaria a Papá Legba por esta causa. ataque y parada se visualiza como un
recuerdo doloroso, que el practicante
Devoción y Atadura intenta alterar para bien o para mal.
Dadas estas características especiales Por ejemplo, un personaje que haya
del vudú, sus practicantes no aprenden sido abandonado por su padre podría
la habilidad de Trance, como ocurre en visualizar el combate espiritual como
otras tradiciones animistas, sino que la recuerdos de dicho abandono; si su
práctica animista se fundamenta en atacante consigue convencerlo de que
el uso de Devoción (Tradición vudú) fue abandonado por su culpa, habrá
y Atadura. Ambas habilidades vienen vencido, mientras que si la víctima lo-
descritas en el manual de RuneQuest, gra superar el trauma y el resentimien-
incluyendo sus valores básicos y forma to causados por el abandono, podrá
de empleo durante el juego. Como se pasar a la ofensiva; etc. El resultado
verá más adelante, utilizan Atadura a final es igual de letal, pero la forma de
la hora de manejar sus fetiches o rea- representarlo es muy diferente.
lizar combates espirituales, mientras
que emplean Devoción en vez de Tran- Otro factor a tener en cuenta es que, a
ce para iniciar los rituales de posesión diferencia de la regla normal del ma-
o veneración en donde se comunican nual de RuneQuest, estos combates es-
con los espíritus. pirituales se producen en el mundo fí-
sico, no en el Otro Lado. El practicante
Fetch tiene estas “visiones” superpuestas so-
Los sacerdotes vudú tampoco compar- bre la propia realidad: es una situación
ten con otros animistas el concepto de confusa, y muy peligrosa si se da mien-
‘fetch’ y, por tanto, no desarrollan este tras la víctima está haciendo otra cosa
tipo de compañero espiritual cuando (como combatir en una batalla), obli-
llegan al rango de chamán en la tra- gándole a dividir sus AC entre ambas
dición. Sin embargo, al llegar a dicho tareas. En un mundo con nivel bajo de
rango, el sacerdote vudú se convierte magia, es posible que estos combates
en una ‘montura favorita’ (chual) de solo puedan producirse mientras el
su loa patrón, facilitando su llamada y personaje duerme, recordándose vaga-
posesión (consulta Posesión más ade- mente después como pesadillas.

78 lante en este artículo).


Portal de los Mundos -Vudú en Runequest 6
Finalmente, y ya como regla opcional, simple es exigir que se cumplan esas
aconsejamos fervientemente emplear leyes por completo. Por ejemplo, si
la regla de puntos de tenacidad para quieres afectar con una maldición a un
representar el daño espiritual sufrido blanco, deberás conseguir una parte de
por los seres corpóreos. él (cabellos, trozos de uñas cortadas,
etc.). La segunda opción es emplear
Magia ritual la regla que aparece en el suplemento
El vudú no es una disciplina mágica Monster Island, aplicando una pena-
rápida, e incluso los efectos casi ins- lización de Formidable a la hora de
tantáneos como el polvo venenoso (ver resistir un efecto mágico que emplee
talismanes) requieren de horas previas estas normas como componente adi-
de preparación. En líneas generales, las cional. Así pues, no haría falta conse-
capacidades mágicas de esta tradición guir esos cabellos para invocar la mal-
pueden catalogarse en dos categorías: dición, pero si se añaden a la bolsa de
posesión y fetiches. La posesión se pro- conjuración será más difícil resistir el
duce en multitudinarias ceremonias ri- efecto.
tuales, donde los grandes loas poseen a
los practicantes más afines a su perso-
nalidad, usando sus cuerpos para ayu- Posesión
dar a la mambo o el houngan en una La posesión espiritual por parte de un
tarea. El uso de fetiches, por otro lado, loa superior es un tema esencial en las
requiere de horas de preparación pre- creencias que rodean el vudú. De he-
vias, pero sus efectos son más similares cho, es una ocurrencia bastante habi-
a los de un conjuro de otras tradicio- tual y suele darse en todas las grandes
nes, en el sentido que tienen un efecto ceremonias y rituales.
determinado y fácilmente repetible.
Por ejemplo, en Haití la comunidad se
Ambas técnicas tienen un fuerte com- reúne en el humfor, que es el espacio
ponente de magia empática, a veces físico donde se celebra el ritual, ya sea
también denominada ‘magia simpáti- al aire libre o en un templo, en torno al
ca’. Este concepto se basa en dos pre- poste de los espíritus, centro material
misas: (A) Ley de simpatía: ‘Lo similar del mismo. Preparar este lugar suele
produce lo similar’; es decir, para con- llevar un par de días de purificaciones y
seguir algo se debe emplear algo pare- ceremonias menores. Cuando comien-
cido; y (B) Ley de contagio: ‘Lo que ha za la ceremonia, uno o más sacerdotes,
estado en contacto sigue ejerciendo in- trabajando orquestados, van invocan-
fluencia mutua incluso si se separa’; es do a los distintos loas que deseen pro-
decir, puedes emplear una parte por el piciar con cánticos y bailes de sus ayu-
todo. Es más claro a la hora de creación dantes, los hounsi. Primero se invoca
de fetiches, donde debes emplear com- a los rada loa, empezando por Papá
ponentes basados en ambas normas Legba; estos ‘montan’ a los danzantes,
a la hora de fabricar el grisgrís, pero poseyéndolos y usando sus capacida-
también es cierto en la posesión, pues des físicas para responder a preguntas,
los grandes loa solo cabalgan chuales acordar servicios (como curar una en-
afines a ellos mismos y a veces el houn- fermedad) o aceptar la devoción de los
si se disfraza para aumentar dicha afi- presentes. A veces el espíritu no desea
nidad. abandonar el cuerpo del chual (uno de
los grandes peligros de la posesión) y
A la hora de simular este aspecto me- el sacerdote debe convencerle para que
cánicamente, como Director de Juego
tienes dos opciones: la primera y más
lo haga; una vez los rada loa han aban-
donado el humfor, se repite el proceso 79
Portal de los Mundos - Vudú en Runequest 6
para invocar a los petro loa y tras ello para el tipo de petición del espíritu y
van los ghede loa, para finalizar la ce- otro para la dificultad. Estas tareas se
remonia con más canciones en honor a ven modificadas por la intensidad del
Papá Legba y cerrar “el portal” abierto loa (-1 dificultad para intensidad 0-1, 0
al mundo de los espíritus. para intensidad 2-3 y +1 por cada dos
niveles de intensidad superior).
Rara vez es el propio houngan quien
hace de chual, pues habitualmente debe La posesión del loa puede ser domi-
invocar a más de uno de estos loas y nante o encubierta, según sea más con-
debe negociar o propiciar cada uno de veniente a sus propósitos o el servicio
ellos por separado, una tarea que ge- que se le haya requerido. Así, durante
neralmente no podría realizar estando la ceremonia será dominante, dando a
poseído; además, si uno de los loas no conocer su presencia, pero más tarde
desease, por lo que fuere, abandonar el podría quedar encubierto hasta que
cuerpo de uno de los hounsi, depende llegue la hora de realizar el servicio,
de la mambo convencerle, empleando momento en el que recupera la domi-
la misma combinación de halagos, re- nancia del cuerpo. Mientras el espíritu
galos y amenazas con las que propicia está cabalgando un chual, cuenta para
o negocia un servicio. el límite máximo de espíritus que pue-
de tener controlado el sacerdote vudú.
En términos mecánicos, la ceremonia
invoca al loa, que posee a uno de los
hounsi (esta tarea lleva una hora y un
PM por punto de intensidad del espí-
ritu en cuestión, junto con una tirada
de Devoción). El hounsi rara vez se
opone, empleando la técnica espiritual
de abdicación para permitir que el es-
píritu controle su cuerpo. Una vez la
posesión está completa y el loa se ha
identificado, el houngan lo propicia o
negocia con él un servicio determina-
do a cambio de una tarea, que el loa
realiza empleando el cuerpo del po-
seso antes de abandonarlo y regresar
al Otro Lado. Esta negociación se re-
presenta, bien como una tirada simple,
empleando la Influencia del sacerdo-
te frente a la Voluntad del loa, o bien
como una tarea.

A continuación se presentan algunos


ejemplos de estas tareas (otras muchas
pueden simularse con una Pasión de
valor proporcional a la dificultad de
la tarea por una cantidad determina-
da de tiempo). Como DJ, puedes ele-
gir directamente una tarea adecuada
a la personalidad del loa o dejar que

80 los dados decidan la encomienda. En


ese caso será necesario tirar 2d10, uno
Portal de los Mundos -Vudú en Runequest 6

1d10 Petición del Loa Ejemplos Dificultad de la


tarea
1 Tarea física Entregar un men- Muy Fácil
saje, ascender a
una colina, mover
un objeto
2 Sacrificio físico Un sacrificio de Fácil
alcohol, dinero,
sangre o dulces
3 Compulsión física No comer carne, Fácil
permanecer en
silencio, dormir a
la intemperie.
4 Tarea mental Un acertijo o Normal
puzle, responder
a una pregun-
ta, aprender un
cántico.
5 Sacrificio mental No usar una ha- Normal
bilidad de Saber
o basada en INT
por un tiempo.
6 Compulsión Ser más amigable, Normal
mental odiar a la oscuri-
dad, desarrollar
una fobia.
7 Tarea mágica Lanzar un conju- Difícil
ro, buscar un es-
píritu, incremen-
tar una habilidad
mágica.
8 Sacrificio mágico Un sacrificio de Difícil
PM, olvidar un
conjuro, liberar a
un espíritu.
9 Compulsión No lanzar magia Formidable
mágica determinada,
aprender un gris-
grís en particular.
10 Tira dos veces Tira dos veces Hercúleo
y aplica ambos
resultados.

81
Portal de los Mundos - Vudú en Runequest 6
El chual favorito Los loas
A medida que el sacerdote vudú se va El excelente artículo Secretos del vudú
haciendo más poderoso, la afinidad que aparece en este mismo número del
con su loa patrón aumenta, haciendo fanzine ya incluye una completa lista
que al sacerdote le sea más fácil llamar- y descripción de los principales loas
LOA SUPERIOR lo para que monte su propio cuerpo
INT: 2d6+6 (13) invocados en el vudú de Luisiana, así
POD: Por Intensidad (rara
como chual. A esto se denomina ‘chual que no desperdiciaremos espacio com-
vez es inferior a 3) favorito’. El sacerdote suele conocer la pilando una lista similar. Con saber
CAR: 3d6 (10) drogue secreta de su patrón y decora que las distintas tradiciones emplean
Rasgos: Posesión dominante, su persona con ella. Por ejemplo, se nombres diferentes para el mismo loa
Posesión encubierta, Recu- dice que la medicina secreta del Barón es suficiente: así Papá Legba también
rrente. Samedi es el fuego lento, de tal modo es conocido en las Antillas caribeñas
que sus practicantes pueden decorar su como Maître Carrefour (o Mequetre-
Habilidades: Combate Es-
pectral (50+CAR+POD)%, cuerpo con mechas encendidas, etc. feur) y entre los santeros del continen-
Desencarnar (50+IN- Invocar al loa patrón de este modo te es identificado con San Pedro. Un
T+POD)%, Saber (Espíri- es mucho más rápido y no necesita vistazo rápido a internet permite esta-
tus) [100+(INTx2)]%, Sigilo del humfor. Todo lo que le lleva al sa- blecer estas conexiones con facilidad,
(50+CAR+INT), Voluntad cerdote es gastar un PM por nivel de en función de la tradición exacta que
[50+(PODx2)]%. Cuando intensidad del loa, invertir una única
montan un chual de forma se quiera representar.
acción y realizar una tirada de Devo-
dominante, emplean el resto
de habilidades entre 30% y ción. El espíritu tardará un minuto En vez de ello, dedicaremos esta sec-
70%, dependiendo de sus afi- en acudir ante él y poseerlo; con una ción del artículo a ofrecer una serie de
nidades. pifia no aparecerá, tardará 1d6 minu- indicaciones para construir mecánica-
tos con un fallo o una única ronda de mente estos loas y facilitar su creación
Capacidades especiales: Elige combate en caso de un éxito crítico. El por parte del DJ.
una cantidad igual a su va- loa habitualmente lo poseerá de forma
lor de Intensidad. Se pueden
seleccionar todas ellas más encubierta, otorgándolo ciertas capa- Es mejor representar a los loas meno-
de una vez (incluyendo la fa- cidades especiales, pero podría actuar res (llamados a veces también ‘dantor’)
miliar, aunque esto último es de otro modo según su personalidad, empleando los valores del tipo de es-
raro). de acuerdo a sus posibles deseos. En píritu que más se parezca a la función
estos casos, el sacerdote, cuando aca- que generan cuando se les usa para
-Habilidad: Posee una habili- be la posesión, deberá realizar alguna crear un talismán (ver a continuación).
dad relevante a su persona- tarea equivalente para el loa, que este
lidad a (100+INT+POD)%,
En función de su loa superior, el dan-
se encargará de señalarle durante su tor también podría ser considerado un
que puede conceder al chual
siguiente visita al altar personal que rada, petro o ghede y ganar, o no, la ca-
que posea de forma encu-
bierta como milagro de ini- comparten. pacidad familiar si el DJ lo considera
ciado o emplear él de forma adecuado.
dominante. En casos desesperados, el sacerdote
podría suplicar al loa patrón que le A continuación ofrecemos algunos
-Milagro o capacidad única: desencarne tanto a él como a un blan- ejemplos de los grandes loas más co-
Conoce un milagro divino, co determinado, pudiendo iniciar así munes; cuando una capacidad especial
don u otra capacidad apro- un combate espiritual directo con el no se corresponde exactamente con
piada para su área de in- blanco. Es una jugada muy arriesgada, un milagro, indicamos su equivalente
fluencia. Lo lanza de forma pues el alma del derrotado quedará a
automática invirtiendo la para propósitos de coste de PM, tiem-
merced del loa, quien es tan propenso po de lanzamiento, etc. entre parénte-
de castigar a su seguidor como de des- sis junto al nombre. No es necesario
truir el alma del oponente. haber alcanzado el rango equivalente
para usar estas capacidades, pues es el
propio loa quien las lanza, pagando el
82 coste con la reserva devocional creada
por su invocador durante la ceremonia
Portal de los Mundos -Vudú en Runequest 6
de invocación. Como pudiera tratarse bido (hasta tal punto, que a veces no
de loas diferentes, según la tradición se se nota su llegada). Además, Loko pre-
pueden cambiar también estas capaci- fiere sanar las heridas, no causarlas y,
dades especiales. por ello, cuando posee de forma domi-
nante a un chual debe hacer una tirada
Barón Samedi (intensidad 4) de Voluntad Difícil para recurrir a la cantidad de acciones apro-
piadas, pero el coste de PM
El Barón es bien conocido por su hu- violencia.
lo paga el invocador; sus
mor negro y, aunque es bastante ami-
efectos también dependen
gable, tiende a soltar chistes de mal INT 11, POD 19, CAR 15. del valor de Devoción del
gusto en los momentos más inapropia- Puntos de acción: 4; M. Reacción: +13; sacerdote que lo invocó y no
dos. Cuando posee un chual de forma Daño espiritual: 1d10; Puntos de ma- del chual que esté montando
dominante, a veces es posible recono- gia: 19. si son distintos.
cerlo por el suave olor a putrefacción
que exuda (Percepción Difícil para no- Habilidades: Combate Espectral 84%, -Familia: Los rada loa tienen
tarlo). Desencarnar 80%, Saber (Espíritus) la capacidad de atar un espí-
122%, Sigilo 76%, Voluntad 88%. ritu al que hayan derrotado
INT 18, POD 30, CAR 18. Capacidades especiales: Recurren- en el propio plano espiritual,
reteniéndolo sin necesidad
Puntos de acción: 4; M. Reacción: +18; te, Posesión dominante y encubierta,
de crear un fetiche, como si
Daño espiritual: 1d10; Puntos de ma- Rada loa. fueran un fetch con el poder
gia: 30. ‘Atadura’ (esto deja el cuer-
Milagros: Curación del cuerpo. po físico de la víctima en
Habilidades: Combate Espectral 98%, Estoy, pero no estoy (Acólito): Simi- un estado similar al coma);
Desencarnar 86%, Saber (Espíritus) lar al milagro Camaleón, funciona en los petro loa destruyen las
132%, Sigilo 86%, Voluntad 110%. cualquier terreno mientras el chual almas de quienes derroten
no parezca abiertamente hostil ni en combate espiritual como
Capacidades especiales: Recurren- vaya armado. Mientras esta capaci- si fueran una perdición; los
te, Posesión dominante y encubierta, dad está activa, tampoco deja huellas ghede loa tienen la capaci-
Ghede loa. de su paso que puedan rastrearse, etc. dad de transformar a quie-
nes derroten en combate es-
Milagros: Miedo.
piritual en muertos vivientes
Habilidades especiales: Seducción Ogu/Ogún/San Miguel Arcángel o o escoltarlos al Otro Lado,
148%. San Jorge (Intensidad 5) como si fueran una muerte.
Se dice que la presencia de Ogún queda
Aura de muerte (Acólito): La presen- clara por su lengua profana, ya que este
cia del barón hace al chual invisible a loa tiende a jurar como un carretero.
los zombis y otros muertos vivien- Además, este loa guerrero rara vez re-
tes. Estas abominaciones ignorarán chaza un combate y mientras “monta”
al chual, creyendo que es uno de los a un chual de forma dominante debe
suyos mientras la capacidad esté ac- hacer una tirada de Voluntad Difícil
tiva (Devoción/10 en minutos). Si el para evitar cualquier potencial trifulca.
chual hace algo para llamar su aten-
ción, los no muertos más inteligentes INT 13, POD 32, CAR 8.
podrían detectarlo mediante una ti- Puntos de acción: 4; M. Reacción: +11;
rada opuesta de Percepción o Intui- Daño espiritual: 1d10; Puntos de ma-
ción frente a la Devoción del efecto. gia: 32.

Loko/Inlé/San Rafael Arcángel (in- Habilidades: Combate Espectral 90%,


tensidad 3) Desencarnar 95%, Saber (Espíritus)
126%, Sigilo 71%, Voluntad 114%.
Cuando Loko monta a un chual, suele Capacidades especiales: Recurren-
comportarse de forma muy comedida
y cauta, procurando pasar desaperci-
te, Posesión dominante y encubierta,
Rada loa. 83
Portal de los Mundos - Vudú en Runequest 6
Habilidades especiales: Machetero funciona igual de bien sobre grilletes
(Hacha de mano, sable, espada corta; y otras ataduras que sobre una puerta.
Machacar) 145%, Artesanía (Metalur- Otros milagros: Exorcismo.
gia) 145%.
Talismanes
Milagros: (Machete) auténtico, Escu- Los fetiches del vudú se manifiestan
do. habitualmente de dos formas, bien
como pequeñas muñecas o bien como
Papá Legba/Mequetrefeur o Maître “bolsas” mágicas, a las que según la
Carrefour/San Pedro (intensidad 4) tradición exacta se denominan gris-
Debido a su poder, cuando el chual es grís (plural grisgrises), bolsas de mojo
poseído debe hacer una tirada de Vo- o resguardos de los santos. Pese a su
luntad simple. Si la falla, caerá al suelo nombre, también puede tratarse de
entre convulsiones durante 1 ronda de botellitas, medallitas huecas u otros ti-
combate hasta que el espíritu ‘monta’ pos de contenedores, dependiendo de
su cuerpo. Cuando la posesión es do- la tradición específica.
minante, el chual suele cojear de forma
pronunciada, reduciendo su velocidad Se trata de pequeños contenedores
de movimiento en uno. (a menudo caben en la palma de una
mano cerrada), donde se introducen
INT 16, POD 30, CAR 16. los ingredientes necesarios para hacer
Puntos de acción: 4; M. Reacción: +16; que un conjuro funcione. Estas bolsas
Daño espiritual: 1d10; Puntos de ma- actúan como el fetiche físico del espí-
gia: 30. ritu, permitiéndole actuar en nuestro
mundo y que sus capacidades funcio-
Habilidades: Combate Espectral 96%, nen. Si la bolsa se destruye o se extraen
Desencarnar 96%, Saber (Espíritus) sus componentes, el fetiche se rompe
132%, Sigilo 82%, Voluntad 110%. (incluso si se devuelven a su interior
una vez extraídos) y el espíritu regre-
Capacidades especiales: Recurrente, sa al plano espiritual, finalizando sus
Posesión dominante y encubierta, efectos.
Rada loa.
Estos grisgrises funcionan de acuerdo
Don de lenguas (Iniciado): El chual es a todas las reglas sobre fetiches animis-
capaz de comunicarse en cualquier tas que aparecen en el manual básico
lengua hablada, con un valor igual de RuneQuest 6, creándose y maneján-
al de la habilidad de Devoción del dose con la habilidad de Atadura del
invocador. Esto le cuesta 1 PM por houngan o mambo del modo habitual.
lengua, con una duración igual a su Cuando el efecto del talismán es posi-
Devoción/10 en horas. tivo, solo es necesario llevarlo encima,
pero cuando el efecto del talismán es
Aquel que abre y cierra los portales negativo, es más difícil de usar. Hay
(Acólito): El chual puede abrir o ce- que ser muy idiota para llevar por pro-
rrar cualquier puerta, portal o conte- pia voluntad encima una muñeca vudú
nedor que pueda ver a una distancia que reduce tu Aguante, por ejemplo.
máxima igual a la Devoción/10 en Afortunadamente, como cada grisgrís
metros. Cuando el portal es de ca- es único y se hace a medida del usua-
rácter mágico, deberá vencer la ha- rio, siguiendo las normas de la magia
bilidad usada por su creador en una empática, el practicante solo necesita

84 tirada opuesta de Devoción del invo-


cador. Es un efecto instantáneo. Esto
esconder la bolsa en la casa o dormi-
torio del blanco antes de liberar al es-
Portal de los Mundos - Vudú en Runequest 6
píritu y ordenarle que haga su trabajo. sas de los vientos o las herramientas de
Cuando se trata de blancos que no tie- visión, atando otros tipos específicos
nen donde caerse muertos, habrá que de espíritus, como elementales de aire
esconder el fetiche entre sus posesio- o visiones. De nuevo, las necesidades
nes personales para que funcione, una de la campaña pueden ayudar al DJ
proposición más problemática. a determinar si el bokor, houngan o
mambo son capaces o no de crear un
Generalmente el sacerdote vudú fabri- fetiche tan específico. Todos estos ta-
ca estos talismanes en su propio altar lismanes cuentan siempre para el tope
personal, consagrado a su loa patrón; máximo de su creador, no del usuario
es este quien envía uno de sus sirvien- o la víctima del mismo.
tes (un dantor o loa menor) para ocu-
par el fetiche, de tal modo que gene- El truco a la hora de representar es-
ralmente no es necesario un combate tos talismanes en el juego consiste en
espiritual previo y con una tirada de centrarse más, en la parte ritual de su
Devoción para aplacar al loa supe- fabricación y los efectos, intentando
rior es suficiente; esta tirada puede ser mantener la visibilidad de los espíritus
opuesta contra la Voluntad del loa pa- que les dan su energía lo más oculta
trón o simple según el tipo de grisgrís posible. De este modo se mantiene el
deseado y los objetivos del houngan o “aura de misterio” que rodea tradicio-
la mambo. El proceso es de carácter ri- nalmente al vudú.
tual y lleva bastante tiempo; el DJ de-
terminará el tiempo necesario de cada Ejemplos
tipo de grisgrís específico según las ne- A continuación ofrecemos algunos
cesidades de la campaña y lo potente ejemplos de talismanes vudú:
que sea la magia en el entorno, aunque
lo normal es media jornada de trabajo Bolsa de los vientos [Esp. Elemental
(alrededor de dos horas por intensidad (Aire)]:
del espíritu) para un talismán ofensivo Relacionado con Yansa, la mambo
y bastante más (cerca de un día por in- puede aumentar la fuerza del vien-
tensidad del espíritu) cuando es de ca- to (o calmarlo) a su alrededor en un
rácter permanente, como los talisma- paso; también, cuando el elemental
nes protectores que el sacerdote vudú es del tamaño adecuado, puede ayu-
lleva encima en todo momento. Este dar a aumentar la velocidad de un na-
tiempo incluye reunir los componen- vío insuflando sus velas, tal y como se
tes adecuados y la creación de la bolsi- menciona en Ships and Shield Walls.
ta en sí junto al altar más la invocación La creación del fetiche requiere, entre
del dantor. Cada tipo de talismán dis- otras cosas, agua de lluvia recogida
tinto que se sepa fabricar cuenta como durante una tormenta. Los sacerdotes
un espíritu diferente a la hora de inver- vudú no conocen el conocimiento ne-
tir tiradas de experiencia. cesario para encarnar un elemental.
Bolsa del doctor [Esp. Naturaleza (Au-
Los efectos específicos de un grisgrís mentar RC)]: Un sacerdote vudú pue-
pueden ser muy variados. En líneas de curar las heridas con estas bolsas,
generales, puedes emplear espíritus aumentando el ritmo de curación del
guardianes, no muertos, maldiciones, blanco. Para crear la bolsa es necesa-
enfermedades y espíritus de la natura- rio emplear las vísceras e hígados de
leza/tribales como base. Hay grisgrises un animal sacrificado, que deberán
específicos (a menudo relacionados consumirse para que la curación tenga
con un loa superior determinado) que
se saltan estas categorías, como las bol-
efecto.
85
Portal de los Mundos - Vudú en Runequest 6
espirituales solo se producen de ese
Bolsa protectora [Esp. Guardián]: modo en tu ambientación). En caso
Este grisgrís protege al sacerdote vudú de vencer, el espíritu de la enfermedad
contra la magia hostil que se lance seguirá afectando al blanco hasta que
contra él. Recuérdese que un espíritu se encuentre y desarticule el talismán.
atado solo protege contra magia en el La bolsa debe contener uñas, cabellos
plano mundano, si desea protegerse o sangre del blanco de la enfermedad.
contra un ataque espiritual indepen-
diente, el houngan deberá vaciar la Mensaje onírico [Esp. de los sueños]:
bolsa y pedirle al espíritu que lo ayude Empleando este tipo de espíritus (con-
(de acuerdo a las reglas de desatar espí- sulta Portal de los Mundos nº 2 para
ritus). Es uno de los grisgrises más ex- la descripción completa), el sacerdote
tendidos y su fabricación requiere usar vudú puede comunicarse con el blan-
simbología que represente los cuatro co a través de sus sueños o visiones, de
elementos. un modo similar a como se comunica
con él su loa patrón. La bolsa de conju-
Herramienta de visión [Esp. del Sa- ro debe contener una pertenencia del
ber]: blanco a quien visitará el espíritu del
En ocasiones, los sacerdotes vudú sueño.
crean estos talismanes, que pueden
adoptar la forma de tabas, barajas de Muñeca vudú [Esp. Maldición]:
cartas o incluso una taza de té para La muñeca vudú más común reduce
hacer lecturas y ayudarles a ver lo que los PG de cada localización del blan-
les depara el futuro. Normalmente la co, pero hay otras variedades. Una va-
mambo solo puede usar la herramien- riante muy común es emplear en vez
ta para leer su propio futuro, a no ser de una maldición un espíritu de la en-
que consiga que el blanco barajee el fermedad que inflija otros efectos da-
mazo de cartas, beba el té o extraiga los ñinos, como agonía, afonía, ceguera,
huesos, etc. Tienes una descripción de extenuación o parálisis. La cantidad de
los espíritus del saber en la Signals & combinaciones es casi infinita. Cada
Portents nº 90 o la propia Portal de los muñeca requiere emplear cabellos,
Mundos nº 2. sangre o trozos de uñas de la víctima,
así como costosos componentes mate-
Lengua Sucia [Esp. Maldición]: riales.
Este fetiche crea un grisgrís que impo-
ne una penalización de un nivel por Pata de gallo [Esp. Naturaleza (Au-
cada dos puntos de intensidad del espí- mentar PA)]:
ritu a Influencia, Oratoria u otra habi- También conocido como Aura de
lidad de carácter social elegida duran- Ogu, proporciona resistencia al daño
te la creación. La bolsa debe contener al houngan, aumentando su armadura
una pertenencia del blanco relaciona- natural mientras lleve encima el gris-
da con la interacción social, como una grís. La bolsa de conjuración (suele
púa de un peine, un pendiente, gotas ser una pata de gallo o zarpa de otro
de perfume, etc. animal disecada) debe incluir una es-
quirla metálica de un arma que haya
Mal de ojo [Esp. Enfermedad]: derramado sangre (no necesariamente
La bolsa de conjuración lleva atado un humana).
espíritu de la enfermedad específico
que atacará al blanco en combate espi-

86 ritual en cuanto entre en su presencia


(o se eche a dormir, si los combates
Portal de los Mundos -Vudú en Runequest 6
Persuasión [Esp. Naturaleza (Domi- dinero. Funciona como el rasgo de
nar especie)]: criatura Sentir Muerte pero en vez de
A veces el houngan necesita que los de- ello permite encontrar y seguir (me-
más vean las cosas a su modo y emplea diante tiradas de Rastrear) gemas, oro,
el poder de los loas para conseguirlo. plata u otras acumulaciones de mate-
Este grisgrís emplea dos bolsas de con- riales preciosos. La bolsa debe conte-
juración; una para el blanco, que debe ner una pertenencia del usuario rela-
contener un objeto del lanzador cu- cionada con el éxito económico, como
bierto de cera, y otra para el lanzador, un anillo, un trozo de corbata, etc.
con un objeto de carácter social del Voces de los muertos [Esp. Maldición]:
blanco. Mientras ambas bolsas estén El blanco de esta maldición ve reducir
intactas, el lanzador podrá dar órdenes sus puntos de suerte en uno por cada
en voz alta al blanco enfrentando su dos niveles de intensidad del espíri-
habilidad de Atadura contra la Volun- tu, que debe poseerle de forma encu-
tad de este si es sapiente (o automático bierta. El blanco comienza a escuchar
si es un animal apropiado, como un voces distractoras, especialmente en
gato, sapo, serpiente, etc.). los momentos más intempestivos. La
bolsa debe contener un efecto perso-
Polvo venenoso [Esp. Enfermedad]: nal del blanco, así como tierra de un
Este grisgrís, de un solo uso, lanza un cementerio).
espíritu de la enfermedad con la con-
dición ‘fiebre’, atacando a quien lo res- Zombi [Esp. No Muerto]:
pire. Generalmente el houngan sopla el Sin duda uno de los grisgrises petro
polvo sobre la cara del blanco, que es más conocidos, y temidos, del vudú.
afectado inmediatamente por el espíri- El bokor crea la bolsa de conjuro con
tu. Requiere mezclar arena con tierra sangre fresca, tierra de una encrucija-
muy fina de la tumba de alguien que da y otros componentes similares, co-
haya muerto de enfermedad. locándola en la boca del futuro zombi;
luego cose la boca de la criatura para
Talismán del éxito [Esp. Tribal]: que la bolsa (con el espíritu no muerto
Esta bolsa de conjuro proporciona al que contiene) no se caiga y abandone
usuario las atenciones de un espíritu el nuevo muerto viviente, que se alzará
que incrementa una de sus habilidades casi inmediatamente cuando el espí-
profesionales. Como todas las bolsas ritu se haga con el control del cuerpo
de conjuro, debe ser creada para una fresco.
persona específica y sólo aumenta una
única habilidad, que debe elegirse en el
momento de la creación. Los conteni-
dos del grisgrís deben estar relaciona-
dos con la profesión u oficio seleccio-
nado. Por ejemplo, la de un marinero
(Nadar) debería contener sal marina
seca mientras que la de un tahúr (Jue-
go) deberá fabricarse con una moneda
ganada en la mesa de apuestas, etc.

Tesoro enterrado [Esp. Naturaleza


(Rasgo: Sentir materiales precio-
sos)]:
Con la ayuda de su loa patrón, el sacer-
dote despierta un don para “encontrar” 87
OPEN GAME LICENSE Version 1.0a

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