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Portal de los Mundos - Indice de Contenidos

Portal de los Mundos, nº 2 (Mayo de 2014)

Redactores: M. Alfonso García, Miguel Ángel (Cable), Cronista.


Maquetación: J.Rubén Escudero Martín (El Guardián).

Desde el scriptorium página 4 Editorial de este número.


por Cronista
Magia y religión skraelinga página 5 Ayuda de juego para dar profundi-
por M. Alfonso García dad y detalle a las culturas nativas
de Vinland.
La Saga de Vinland, parte segunda página 18 Con esta entrega finaliza el escena-
por Cronista rio iniciado en el número anterior.
Cuando la mente se quiebra... página 38 Ayuda de juego para La Llamada
por Miguel Ángel (Cable) de Cthulhu, que añade detalle al
proceso de locura y recuperación
de la misma a la que suelen recu-
rrir los personajes de este juego.
Open Game License página 46 A cada cuál lo suyo, usamos mate-
rial OGL, por lo tanto incluimos el
texto de la licencia correspondien-
te.

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En portada: Arminio se despide de Thusnelda, 1884. Por Johannes Gehrts.

3
Portal de los Mundos - Desde el Scriptorium

Desde el scriptorium
Bueno, ahora el primer número de Portal de los Mundos deja de ser un hecho
aislado. Pero todavía no pasa de ser una casualidad, falta al menos otro para que
podamos empezar a hablar de un patrón...

i Me sorprendió el buen recibimiento que tuvo el primer número. Pese a la ingente


cantidad de errores de todo tipo que plagan sus páginas (me mortifico buscan-
do nuevos fallos), muchos aficionados mostraron su interés en el proyecto. Se
han descargado más de doscientas cincuenta copias, lo que, sin ser una cantidad
asombrosa, sí es mucho más de lo que personalmente me atrevía a esperar.

Confío en que notaréis una considerable mejoría respecto al número anterior.


Cada detalle que pueda encontrarse en estas páginas y que suponga un resultado
superior al del primer número se debe a los aficionados que, en un gesto amable
y desprendido, se han ofrecido a colaborar. M. Alfonso García, Miguel Ángel
(Cable, de Frikis y Mazmorras) y El Guardián (de Expedición al Castillo de Ra-
venloft) han hecho uso de su talento para que el proyecto iniciado por este hu-
milde escriba vuestro alcance mayores cotas de calidad. Todo mi agradecimiento
para ellos. También para aquellos otros que han expresado su interés en aportar
nuevos contenidos que posibiliten la continuidad del fanzine. Espero con avidez
todo lo que queráis enviar. Por otra parte, cualquier error o fallo que pueda loca-
lizarse en el fanzine sólo puede achacarse a mi persona.

En este número cerramos la historia de Vinland, y junto al escenario hay una


ayuda de juego que amplía las posibilidades que ofrece el escenario, al ofrecer
detalles para el juego con personajes skraelingas -esto es, iroqueses, en el con-
texto presentado-, con lo que las posibilidades para continuar dentro del mismo
entorno se amplían de forma extraordinaria.

La Llamada de Cthulhu es un juego que, pese a gustarme mucho, no suelo tocar


en el blog, a menos que sea en un contexto de fantasía (Cthulhu Edad Oscura,
Cthulhu Invictus o Las Tierras del Sueño), pues creo que el juego tiene una iden-
tidad propia muy fuerte, debido más a su temática que a su sistema de juego.
Estoy casi seguro de que hay más cosas publicadas para La Llamada de Cthulhu
que para el resto de los juegos D100 juntos. Pero el fanzine no es el blog, y aquí la
inclusión de contenidos para el juego de terror por excelencia está más que jus-
tificada. Por ello, el detallado artículo de Cable sobre la psicología en este juego,
y en los años veinte.

Es posible que para cuando salga el tercer número, RuneQuest esté publicado
ya en castellano. Espero sinceramente que quienes lo compren no lo conviertan
en un trofeo para la estantería, sino que le den salida en la mesa de juego. Since-
ramente, el sistema lo merece. Y si no es RuneQuest, pues Legend, Magic World,
OpenQuest, The Laundry o lo que queráis. Me gustaría, y es mi intención, que con
el tiempo todos esos juegos se vean representados en las páginas de este fanzine.

-Cronista
4
Portal de los Mundos -Magia y religión Skraelinga

Magia y religión Skraelinga


Por M. Alfonso García

Antes de comenzar esta sección, hay que dejar claro una cosa. A diferencia de
sus contrapartidas vikingas, los skraelingas no ven la magia con superstición
ni rechazo. La magia y religión se entrelazan en sus culturas hasta ser indis-
tinguibles. Los espíritus están por todas partes, pueden ser benignos o malig-
nos, y hay que tratar con ellos de forma diaria. Por ello, todos los miembros
de un clan realizan casi diariamente lo que se podría definir en otros lugares
como pequeños rituales propiciatorios; aunque hay especialistas a la hora de
tratar con los espíritus, al igual que hay guerreros, exploradores o berdaches,
todo skraelinga es en términos vikingos, un hechicero.

5
Portal de los Mundos - Magia y religión Skraelinga

Cosmología los mundos que cuelgan de sus ramas,


Los skraelingas creen que todos los como parásitos ladrones, buscando
pueblos proceden del Otro Lado, al atrapar almas y arrastrarlas hasta este
que denominan los Terrenos de Caza. oscuro lugar, donde las atormentan
Nuestro mundo descansa sobre las por toda la eternidad para crear nue-
enormes ramas de un árbol casi infi- vos espíritus malvados.
nito, que se extiende desde las pro-
fundidades infernales hasta el Cielo, Obviamente esta estructura cosmoló-
lugar de descanso de los reverenciados gica es muy genérica, y cada tribu tiene
ancestros. Esta planta se denomina el sus propios cambios y ajustes diferen-
Árbol de la Vida y su tamaño es prácti- tes, a veces completamente distintos o
camente inabordable. Por encima suyo radicales, pero nos sirve para facilitar
se encuentra el Cielo, donde habita el la comprensión del resto de mecánicas
indiferente creador de todas las cosas del artículo.
y cuelgan las estrellas. A su muerte,
los ancestros comienzan el viaje por el Mecánica
tronco del árbol, en el que pululan todo En términos generales, los skraelingas
tipo de espíritus, dirigiéndose hasta diferencian entre tres tipos de especia-
allí. Suelen hacer este viaje en grupos, listas mágicos; todos ellos emplean el
como protección contra los parásitos animismo, aunque en direcciones dife-
que infectan el árbol (los malos espíri- rentes.
tus). Como tienen una eternidad para
llegar hasta su destino, a menudo des- El sacerdote sirve a las necesidades es-
cansan en aldeas espirituales situadas a pirituales de su clan. Su deber es ha-
lo largo de su ascensión, donde es posi- cer de intermediario entre el resto de
ble contactar con ellos. Estas aldeas se miembros y los espíritus que puedan
construyen en aquellos lugares donde amenazar o ayudar al clan en su con-
las ramas surgen del tronco, aprove- junto. Es quien se encarga de combatir
chando los huecos que crean. A través a los malos espíritus de las enfermeda-
de las distintas ramas se puede llegar a des con su medicina y propiciar a los
otros mundos, que cuelgan como fruta buenos espíritus para que haya caza,
madura. El Cielo es el lugar de destino etc. También es el responsable de to-
de quienes han vivido vidas buenas y das las reliquias y fetiches de la tribu.
virtuosas. Cuando un antepasado lle- A diferencia de los dos siguientes, no
ga al Cielo, ya no se puede contactar se especializa en ningún tipo de magia,
más con él, pues ha ocupado su lugar siendo más flexible pero menos poten-
entre las estrellas, desde donde observa te que los otros chamanes.
a sus descendientes, y ningún chamán
puede llegar tan alto. El tronco, con sus El hombre-medicina también se espe-
ramas y hojas, es el hogar de la mayoría cializa en hablar con los espíritus, pero
de espíritus naturales que viven en los en este caso centrado en sus propios
Terrenos de Caza. Es un sombrío lu- intereses, no los del grupo social. Ge-
gar hecho a partir de infinitos pasajes, neralmente son expertos en un tipo de
escalas de mano, enredaderas y pozos, medicina específica, organizando las
donde es muy fácil perderse. Los malos distintas sociedades espirituales rela-
espíritus se ocultan junto a sus raíces, cionadas que pueda haber en la tribu
entre una infinita extensión de podre- o nación.
dumbre y humus creada por las hojas
y ramas caídas del Árbol de la Vida, El líder de partida es a la vez chamán y

6 cubierta de oscuridad. En ocasiones


trepan por el tronco o se cuelan en
guerrero. Su deber es propiciar a los es-
píritus para que otorguen la victoria en
Portal de los Mundos -Magia y religión Skraelinga
las incursiones y protejan a sus miem- Medicina de visiones: Aunque la ca-
bros de los peligros. Suelen emplear pacidad de hablar con los espíritus no
magia muy orientada al combate y, ob- es única de los skraelingas, estos sí pa-
viamente, son ideales como caudillos o recen comprender mejor el Otro Lado
líderes de hermandades de guerreros. que otros pueblos. Esta medicina está
relacionada con el viaje al mundo es-
Del mismo modo que poseen distin- piritual:
tos tipos de chamanes especializados, • Las distintas técnicas de Trance que
también agrupan la magia que pueden permiten viajar al plano espiritual.
realizar en seis grandes categorías, de- • Las distintas técnicas de Atadura que
nominadas medicinas. Se trata de ca- permiten invocar espíritus conocidos
tegorías muy genéricas, y no es posible hasta el chamán.
listar todos los efectos exactos de cada • Invocación, atadura y uso de espíri-
una. El DJ deberá determinar la cate- tus guardianes.
goría de cada efecto animista sobre la • Invocación, atadura y uso de espíri-
marcha: tus del saber.
• Invocación, atadura y uso de espíri-
Medicina de guerra: Aunque los tus del sueño.
skraelingas son grandes guerreros, lo • Capacidades de espíritus tribales que
cierto es que muchos de ellos luchan aumenten habilidades mágicas (Tran-
tan bien porque los espíritus les ayu- ce, Atadura) o conocimientos (Arte-
dan. Como su nombre indica, este tipo sanías, Saberes, etc.).
de magia está relacionada con todo lo • La capacidad de regresar de entre
que mejore las capacidades marciales: los muertos que conocen los grandes
• Capacidades de espíritus tribales o chamanes.
naturales que aumenten los Estilos
de Combate (Pelea, Bravo skraelinga, Medicina del embustero: En líneas ge-
etc.) nerales los skraelingas suelen creer que
• Capacidades espirituales naturales los espíritus embusteros, embaucado-
que mejoren los atributos de modifi-
res y transformistas no son malignos,
cador de daño, puntos de armadura,
sino que emplean sus trucos para dar
PG, iniciativa y puntos de acción.
una lección a quienes lo merecen. El
• Capacidades de espíritus tribales y
objetivo de esta medicina es confundir
naturales que proporcionan efectos
e irritar a los demás. Entre sus efectos
de combate (Desarmar, etc.) o rasgos
que afecten directamente al combate podemos destacar:
(armas naturales, inmunidad a cier- • Invocación, atadura y uso de pasio-
tas armas, etc.) nes.
• Capacidades de maldiciones que re-
Medicina de prosperidad: Se trata duzcan habilidades físicas y sociales
de efectos mágicos relacionados con o reduzcan los siguientes atributos:
la prosperidad, suerte y poder. Entre movimiento, puntos de acción o ini-
ellos se incluyen: ciativa.
• Las distintas técnicas de Atadura que • Capacidades de espíritus naturales o
sirven para crear fetiches permanen- tribales que aumenten habilidades re-
tes o temporales. lacionadas con los sentidos o el sigilo,
• Capacidades de espíritus tribales que como Percepción o Disfraz.
aumenten habilidades sociales (In-
fluencia, Engañar, etc.).
• Capacidades espirituales naturales
que mejoren los atributos de puntos
de suerte o magia. 7
Portal de los Mundos -Magia y religión Skraelinga
Medicina fantasma: Los skraelingas natural, manifiesten rasgos de carác-
consideran que esta medicina es ma- ter físico (movimientos especiales,
ligna, equiparable a la hechicería o visión nocturna, etc.), incrementen
brujería entre otras gentes. Casi todos habilidades naturales (Aguante, At-
los chamanes evitan sus poderes, pues letismo, Nadar, Rastrear, Superviven-
Unas notas sobre los espíritus exigen recurrir al poder de los malos cia, etc.) o aumenten los atributos de
Los skraelingas invocan nu-
merosos tipos de espíritus, y
espíritus, y eso siempre tiene un alto movimiento y tasa curativa.
no todos ellos vienen descritos coste espiritual para el alma. Eso sí, • Espíritus especializados en combatir
en el manual básico. En este hay chamanes que luchan contra los las enfermedades o facilitar el parto.
apartado ofreceremos una malos espíritus empleándola. Es decir,
descripción por encima de to- combaten el fuego con el fuego, inten- Ancestros
dos ellos. Animamos al DJ a tando hacer todo el bien posible antes Aunque los skraelingas conocen la
convertir cada espíritu en un de condenarse eternamente cuando existencia de espíritus de los antepa-
PNJ único de su campaña, con
sus propios rasgos y manías. mueran. Entre sus efectos se incluye: sados jamás los invocan; eso sería un
Este es uno de los aspectos más • Invocar, atar u obligar de cualquier insulto al orden natural, pues su tiem-
importantes del animismo: los modo a actuar a un ancestro. po en nuestro mundo ya ha finaliza-
espíritus no son simples he- • Invocación, atadura y uso de malos do. Los ancestros están viajando por
chizos, son criaturas; la única espíritus (cambiaformas, depredado- el Árbol de la Vida hasta su residencia
“magia” real del chaman es su res, espectros, fantasmas, muertes, definitiva en el cielo y, si un chamán
capacidad para conversar con
no-muertos, perdiciones, etc.). necesita consultarlos es él quien debe
ellos y propiciarlos.
• Invocación, atadura y uso de maldi- viajar por los Terrenos de Caza hasta
ciones no cubiertas por la medicina ellos. Suelen ser amistosos hacia sus
del embustero. descendientes directos, pero rara vez
• Capacidades de espíritus elementa- se inmiscuyen en los asuntos morta-
les que sirvan para causar plagas, se- les excepto para dar consejo. Obligar a
quias, etc. actuar a un ancestro (invocarlo, atarlo,
• La capacidad de poseer otros seres etc.) es magia fantasma del peor tipo.
humanos que ofrece el fetch del cha-
mán. Elementos
Los skraelingas no invocan espíritus
Medicina natural: Se trata de todos elementales tal y como vienen en el
los efectos mágicos que afectan a los manual. Para ellos, los elementos son
animales, plantas, climatología e inclu- otro tipo de espíritus de la naturaleza,
so las rocas u otros objetos inanimados capaces de afectar a la meteorología,
sólidos. Todo objeto natural (y los fa- el terreno natural, etc. Por ejemplo,
bricados manualmente) tiene un espí- un espíritu del río podría mejorar
ritu al que se puede propiciar. Todos la capacidad de Nadar del persona-
los clanes tienen un especialista en este je, u otorgar el rasgo de criatura Na-
tipo de medicina, que es la más exten- dador. Un espíritu del viento traería
dida. Entre sus efectos se incluye: conversaciones de lejos (mejorando
• Las distintas técnicas de Trance que Percepción) o podría otorgar el rasgo
permiten detectar y comunicarse con Volador, etc. Los más poderosos son
los espíritus. capaces de crear, u ofrecer protección,
• La capacidad de poseer animales que todo tipo de desastres medioambienta-
ofrece el fetch del chamán. les: Lluvias, tornados, terremotos, etc.
• Capacidades de espíritus elementa- afectando enormes áreas en función de
les que permitan alterar las condicio- su intensidad. En este sentido se com-
nes climatológicas, alterar el entorno portan del mismo modo que sus con-
o proteger contra un desastre. trapartidas nórdicas, cuya descripción

8 • Capacidades de espíritus naturales


que permitan controlar una especie
completa viene en Vikingos de leyen-
da. Finalmente, también se incluyen en
Portal de los Mundos -Magia y religión Skraelinga
esta categoría ninfas y otros espíritus Malos espíritus
similares. La mayoría de estos espíri- Un nombre genérico que los skraelin-
tus son indiferentes, pero los capaces gas usan en conjunto para fantasmas,
de crear desastres tienden a ser hostiles espectros, enfermedades y, en líneas
hacia cualquier propiciador. generales, todos aquellos espíritus re-
lacionados con la magia fantasma. Espíritu de la pasión
Espíritus tribales Muchos de estos espíritus tienden a INS 2d6+6, POD Por in-
Aparecidos en el número 90 de la re- manifestarse adoptando formas de in- tensidad; CAR 2d6.
vista gratuita de Mongoose Publishing, secto, aunque no es una norma absolu- Habilidades: Combate Es-
Signals & Portents, estos espíritus son ta. Son hostiles, salvo que el invocador pectral (50+CAR+POD)%
la contrapartida social de los espíri- pertenezca a una sociedad secreta que Desencarnar
tus de la naturaleza. Mecánicamente los propicie. (50+INS+POD)%, Volun-
tienen los mismos valores, excepto la tad (50+(POD*2))%.
INT y el CAR, que son iguales a los Saber Capacidades: Inducir pa-
de la raza inteligente que representan. Los espíritus del saber, a quien los sión. Cada espíritu es ca-
Son una especie de ancestros menores, skraelingas denominan visiones apa- paz de imbuir una Pasión
que personifican los conocimientos de recieron también en la S&P 90. Me- específica en el blanco
técnicas y saberes de la tribu, frente a cánicamente poseen valores similares que posea encubierta-
las capacidades naturales que impar- a los de los espíritus guardianes, pero mente, con un valor de
ten los espíritus de la naturaleza. Habi- su capacidad especial es distinta. Si el (50+(POD*2))%.
tualmente son amistosos hacia el invo- invocador es capaz de vencer en una
cador, si pertenece a su tribu o nación. tirada opuesta de Atadura contra su
Combate Espectral, el espíritu puede
Guardianes revelar conocimientos ocultos. El espí-
El espíritu protector de cada skraelin- ritu responderá de forma veraz (aun-
ga, así como los fetch que despiertan que podría hacerlo en acertijos que
sus chamanes son siempre espíritus interpretar si el DJ lo prefiere) a una
guardianes, aunque se manifiesten con cantidad máxima de preguntas igual a
la guisa de espíritus naturales. Estos su intensidad. Su intensidad también
generosos espíritus son amistosos ha- determina si puede ver lo suficiente
cia la persona que se vinculan e indi- en el futuro (un día por punto de in-
ferentes hacia los demás propiciadores tensidad) y en el pasado (un siglo por
(podrían ser hostiles si el invocador punto) para responder correctamente
desea algún mal a su(s) protegido(s)). a las preguntas. Suelen manifestarse de
forma similar a los antepasados y espí-
Maldiciones y pasiones ritus tribales. Tienden a ser indiferen-
A medio camino entre los malos y los tes, aunque hay excepciones en ambas
buenos espíritus, cada uno de estos es- direcciones.
píritus debe tratarse de forma indivi-
dual según el uso que el embaucador en Sueños
cuestión vaya a hacer de él. Las pasio- Usados como mensajeros y correos,
nes son un tipo especial de maldición, rara vez son atados a un fetiche. Ge-
que imbuye en el blanco una emoción, neralmente un chamán los envía a sus
como miedo o amor, alterando su aliados para avisarles de un peligro o
modo de conducta. Suelen ser hostiles informar de noticias urgentes, pero
hacia el invocador, a no ser que este sea también pueden emplearse como mal-
miembro de una sociedad secreta que dición, enviados una y otra vez para
los propicie de algún modo. impedir el sueño reponedor de un
enemigo. Los espíritus más podero-
sos de esta categoría reciben el nom-
bre de pesadillas (intensidad 2 o más); 9
Portal de los Mundos - Magia y religión Skraelinga
tienen la capacidad de desencarnar al que otro elegido por alce es inquieto y
blanco durante sus sueños y dominarle algo asustadizo. No es que el joven de-
mediante posesión encubierta, trans- sarrolle una nueva personalidad, sino
formando sus noches en infiernos vi- que el espíritu se ve atraído hacia las
vientes. Lo más normal es que sean in- personalidades compatibles, incluso
Espíritu de los sueños diferentes hacia el propiciador, pero las si estas están latentes y aún no se han
INT 3d6, POD Por intensi- pesadillas a veces son hostiles. manifestado por completo. Mecánica-
dad; CAR 3d6. mente esto funciona como una Pasión
Habilidades: El espíritu guardián que desarrolla el personaje, incitán-
Combate Espectral(50+- Cuando un joven skraelinga alcanza dole a actuar de acuerdo a los rasgos
CAR+POD)%, Voluntad la mayoría de edad, uno de los pasos de personalidad predilectos del tótem.
(50+(POD*2))%. del rito para entrar en la edad adulta Esto tiene una ventaja adicional, pues
Capacidades: Invadir sue- es acompañar al sacerdote del clan al permite usar la Pasión para aumentar
ños. Con una tirada de mundo de los espíritus. Allí, visitan las habilidades relacionadas con la ma-
Combate Espectral opues- juntos una serie de espíritus animales gia favorita del espíritu protector del
ta contra la Voluntad del locales, en busca de uno que acepte joven. Así, un personaje con un tótem
blanco, el espíritu puede guiar y unirse al joven el resto de su oso, tiende a ser bonachón, pero tam-
manifestarse en los sue- vida. Lo más habitual es que uno de los bién es más poderoso con la medicina
ños de un personaje en el espíritus animales admita al nuevo se- natural.
mundo mortal que pueda guidor espiritual de la tradición, pero
percibir, alterándolos a vo- se dan algunos tristes casos en donde Cada uno de estos tótems es, en tér-
luntad. Esto le cuesta 1 PM ningún espíritu acepta la tarea, impi- minos de juego, un sacrificado espí-
y permite alterar el sueño diendo que el personaje pueda llegar al ritu guardián de Intensidad 1 (POD
durante POD minutos. rango de chamán y despertar su fetch. 1d6+6), que suele estar rondando las
En muchas tribus se ve a esta gente con cercanías del personaje en los Terrenos
recelo, y no suele permitírseles desem- de Caza. No siempre está cerca para
peñar ningún cargo de importancia. ayudarlo interponiéndose ante los ata-
Desde el exterior puede parecer que ques de otros espíritus malignos, pero
todas las personas que comparten el lo intenta. Cada joven aprende también
mismo tótem, también desarrollan en una canción espiritual, única y exclusi-
mayor o menor grado un cierto tipo de va para su guardián, que le facilita las
personalidad. Es casi cierto, pues cada ceremonias empleadas para invocarlo
espíritu animal se siente atraído ha- a su lado o manifestar sus capacidades
cia una serie de personalidades espe- en el mundo mortal. Esto último per-
cíficas. Así, quien ha sido elegido por mite que el espíritu guardián defienda
un espíritu tortuga, suele ser lento de a su protegido contra la magia mun-
movimientos y algo perezoso mientras dana que pueda afectarlo (con intensi-
dad uno, puede proteger contra efectos
de magnitud dos o inferior) en vez de
frente a espíritus.

Cuando el practicante espiritual llega


al rango de chamán, es este espíritu
guardián el que realiza las tareas de
fetch, aumentando de poder hasta ad-
quirir los valores de un fetch aliado y
despertando las siguientes capacidades
especiales:
• Otorga al chamán la capacidad de

10 ver espíritus y auras mágicas sin ne-


cesidad de entrar en Trance. También
Portal de los Mundos -Magia y religión Skraelinga

Espíritu guardián1 Rasgos de personalidad Medicina


sociada
Águila Ambicioso y agresivo, representa la personalidad activa de los líderes. Visión
Águila es el padre de todos los demás espíritus, excepto Búfalo.
Alce/Ciervo Gentes inquietas y escurridizas. Alce es el heraldo la prosperidad de la Prosperidad
tribu, aportando alimento y sabiduría.
Araña Personalidades ladinas y laboriosas. Araña es la Tejedora de Redes; sí, Fantasma
son preciosas pero sirven para atrapar a los incautos.
Búfalo/Bisonte2 Personalidades tozudas y constantes, tanto física como espiritualmen- Visión o
te. El Búfalo Blanco es la representación del creador. Prosperidad
(elige)
Búho Personalidades esquivas y taimadas, propensas a dejarse llevar por el Natural o Fan-
egoísmo. Búho es el guía de la muerte, aunque también puede proteger tasma (elige)
de ella.
Conejo/Liebre Personalidades melancólicas y lujuriosas. Liebre es un embaucador, Embustero
proveedor del viento y el agua. Vive en la Luna.
Coyote2 Personalidades sociables y sacrificadas. Coyote es el maestro embuste- Embustero
ro, que enseña con trucos y acertijos.
Cuervo Personalidades astutas, pero también propensas a la crueldad. Cuervo Guerra o Fan-
está asociado con la guerra, pero también los conocimientos y sabidu- tasma (elige)
ría que pueden evitarla.
Grajo Personalidades despiertas y perspicaces. Es la contrapartida oscura de Embustero
Coyote, que castiga a los malvados.
Lobo Personalidades rapaces y atrevidas, pero también sumisas con el grupo Guerra
y que trabajan bien en equipo. Lobo es el guardián predilecto de los
jefes de guerra y caudillos legendarios.
Oso Personalidades efusivas y amables. Oso es un curandero y criador, que Natural
cuida de los demás con su poderosa medicina.
Serpiente Personalidades extrovertidas y carismáticas. Serpiente es la mensajera Visión
espiritual entre el mundo superior e inferior.
Tortuga Personalidades tranquilas y algo apáticas, a las que les cuesta entrar Prosperidad
en acción. Tortuga soporta el mundo en su espalda, impidiendo que la
gente se ahogue.
(1) Animamos al DJ a crear más tótems a partir de otros animales presentes en el entorno de campaña (por
ejemplo, en una campaña tipo Deadlands o Far West podría incluirse un tótem caballo que no estaría presente
todavía en nuestra campaña de Vinland). Los antepasados de este animal son oriundos de la actual Nortea-
mérica, pero tras extenderse por el resto del mundo a través de Estrecho de Bering, acabaron cazados hasta
la extinción por las tribus que hicieron el viaje a la inversa. No fue hasta su reintroducción por los españoles
cuando los caballos, asilvestrados de origen árabe o andaluz, regresaron a las llanuras del continente, dando
lugar a la afamada raza mustang (mesteños en las crónicas españolas) tan apreciada por las tribus de las lla-
nuras.
(2) Estos animales son más propios de entornos de llanura y no los densos bosques de Vinland. Aquí, en los
mitos locales Liebre suele desempeñar el papel de Coyote y Águila el de Búfalo. Serían más apropiados para
otros tipos de campañas, aunque están incluidos en la lista por ánimo de completar y ser arquetipos clásicos
de las tribus norteamericanas en los que basamos la magia skraelinga.

11
Portal de los Mundos -
puede prestar al chamán sus propios fetiches de un solo uso. Estos son crea-
PM, pero no los recuperará hasta le dos en materiales frágiles como crudos
sean devueltos. Para que el chamán muñecos de ramitas, plumas u objetos
pueda usar estas capacidades debe es- similares. Cuando uno de estos feti-
tar a una distancia máxima del fetch ches temporales se rompe, el espíritu
igual al POD en metros del espíritu. que contiene realiza un servicio (según
Este tampoco puede estar manifesta- las reglas de espíritus desatados), uti-
do. lizando sus capacidades lo mejor que
• El fetch aprende la habilidad Desen- puede de acuerdo a las órdenes de su
carnar al (50+INT+POD)%. Puede liberador, y luego regresa a los Terre-
usarla en las mismas condiciones que nos de Caza. La rareza de estos objetos
el resto de espíritus, según indique el se debe sobre todo al hecho de que las
nivel de magia de la campaña. técnicas de atadura son secretos feroz-
• Sigue pudiendo defender al chamán mente guardados por los chamanes,
de la magia hostil, conservando sus y no se enseñan a nadie que no haya
capacidades de espíritu guardián y, despertado su propio fetch. Además,
además puede manifestarse al coste los espíritus atados en fetiches siguen
de 1 PM en el mundo de los morta- contando para el límite máximo de su
les sin necesidad de ser propiciado, creador, no del usuario.
adoptando la apariencia espectral y
visible del animal que representa. Los skraelingas tienden a hacer un uso
• Tanto él como el chamán aprenden a intensivo de la invocación de espíritus,
poseer de forma dominante animales en vez de emplear fetiches. Esto sigue
de especies relacionadas con su pro- las reglas habituales, utilizando la ha-
pia clase, usando para ello la habilidad bilidad de Trance para “conectar” con
de Desencarnar y debiéndoles vencer los Terrenos de Caza y enviar una con-
en un combate espiritual. El chaman vocatoria al espíritu deseado mediante
puede aprender a poseer otros tipos la habilidad de Atadura (y el gasto de
de animales una vez que conoce este una cantidad de PM igual a la intensi-
truco (y también seres humanos) in- dad del espíritu en cuestión). Es posi-
virtiendo tiradas de avance, con un ble invocar a un espíritu determinado
coste igual al de aprender otra técnica cuando se conoce su nombre verdade-
de atadura. ro (un secreto que se consigue forman-
• Pese a ser el nuevo fetch del cha- do parte de determinadas sociedades
mán, sigue siendo un espíritu inde- de medicina o viajando hasta donde
pendiente, con la capacidad de mo- habita y negociando con él en perso-
verse a donde quiera. Eso sí, no está na ese conocimiento). Normalmente
en comunicación mental ni de otro el practicante es el único que conoce el
tipo con el chamán, de tal modo que nombre verdadero de su espíritu guar-
tiende a permanecer en sus cercanías dián. Realizada con éxito la tirada de
para que este pueda usar sus otras ca- Atadura, el espíritu acudirá tras un pe-
pacidades. riodo de tiempo, momento en el que
el practicante debe propiciarlo y nego-
Invocaciones y cere- ciar su ayuda.
monias de propiciación Para propiciar a los espíritus se em-
Aunque los fetiches permanentes, tal plean una serie de rituales ceremonia-
y como se describen en el reglamento, les, cada uno con su propio coste en
siguen existiendo, se trata de reliquias tiempo, sacrificios y objetos rituales es-
y objetos rituales casi únicos, poco uti- pecíficos. Es posible encadenar varios

12 lizados. Ligeramente más frecuentes,


aunque aún así jamás comunes, son los
rituales de propiciación en la misma
ceremonia, pero cada uno solo pue-
Portal de los Mundos -
Ceremonia Tiempo Objetos rituales Favor
(Bolsa medicina más…)

Ayuno 1d3, 1d6 o 2d6 días -- 1-3


Auto-mutilación1 1 AC Daga de sacrificios 3
Cántico espiritual 10 minutos -- Esp2.
Cicatriz ritual 1 AC Daga de sacrificios, 1d3 PG 1
Danzas y cánticos 1d4 horas Máscara 1
Dibujos de arena 1d3 o 2d3 horas Arena y colorantes 2-3
Grito de guerra 1 AC3 Pintura de guerra 1
Logia de sudor 1 hora Tienda de sudor Esp4.
Meditación contemplando 30 minutos Cielo nocturno despejado 2
las estrellas
Música instrumental (tam- Especial5 Instrumentos musicales +1
bor, flauta, etc.)
Narcóticos y alucinógenos 10 minutos La droga consumida 2
Ofrendas -- Embustero: Figurinas talladas Esp4.
Fantasma: Uñas, cabello, etc.
Guerra: Figurinas talladas
Natural: Hierbas medicinales
Prosperidad: Maíz o alimentos
Visión: Tabaco
Pinturas ceremoniales 30 minutos Arcilla, colorantes, etc. 2
Promesa de devolver el 1 AC Tirada de Influencia/Engañar vs Vo- 1
favor6 luntad del espíritu.
Sacrificio de un animal 1d10 minutos Daga de sacrificios 1-2
pequeño/grande
Tabaco 15 minutos Pipa de fumar 1
Tatuaje permanente 1d8 horas Agujas de tatuar 2
(1) Pérdida permanente de al menos un dedo de las manos, ojo, lengua, oreja, etc. que debilite de algún
modo al chamán.
(2) Solo funciona con el espíritu guardián de cada uno, y siempre tiene suficiente favor para poder
usarlo.
(3) Máximo 1 vez por escena; el favor solo sirve para medicina de guerra.
(4) Una hora en la logia de sudor para purificarse antes de la ceremonia facilita las tiradas de Costum-
bres para rituales en un grado durante las siguientes 24 horas. Añadir, en la cantidad apropiada, estas
ofrendas a una ceremonia, quemándolas en el fuego o dejándolas abandonadas para los espíritus, tiene
el mismo efecto. Lleva cuatro horas hacer las tallas de las figurinas.
(5) Es parte del ritual de danzas y cánticos; un chamán o tres bravos adicionales que hagan una tirada
de la habilidad profesional de Música apropiada añaden +1 al Favor conseguido por el propiciador.
(6) Requiere que el practicante pueda comunicarse con el espíritu, no simplemente verlo o ser cons-
ciente de su presencia.

13
Portal de los Mundos -
de emplearse una vez en la misma y muy apropiado si se desea invocar un
se plantean no como partes separadas espíritu de la lluvia, pero es ideal para
sino como una única empresa. Cada rituales de la medicina de visión orien-
vez que se realiza un paso de la cere- tada a defender todo un clan o tribu de
monia (uno de los rituales que contie- un peligro. El DJ puede aplicar modi-
ne) se hace una tirada de Costumbres ficadores de circunstancia a las tiradas
a dificultad Normal (Difícil si es indi- de Costumbres para representar este
ferente o Formidable si es hostil), para uso específico o incorrecto de los ri-
ver si se ha realizado correctamente, tuales de propiciación.
en cuyo caso se contabiliza el “favor
espiritual” conseguido. Si al acabar la Las sociedades secre-
ceremonia ritual, el favor acumulado tas y de medicina
es igual o superior a la intensidad del No se debe menospreciar tampoco la
espíritu, este accederá a ayudar. Un importancia que tienen los nombres
espíritu así propiciado mantendrá sus entre los skraelingas. Todo adulto ten-
efectos activos todo lo que el propicia- drá al menos dos nombres, el familiar
dor desee, pero recuérdese que este no que le dio su madre y solo emplean
puede recuperar los PM empleados en o conocen los miembros de su fami-
un efecto mágico hasta que este haya lia directa, y el nombre adulto, que es
finalizado. En caso contrario, un espí- como lo conoce el resto de miembros
ritu indiferente es probable que aban- del clan y usa con extraños. Muchos
done el lugar y uno hostil podría inclu- cargos y puestos de importancia reci-
so atacar al propiciador. ben el nombre del ancestro mítico que
los creó, y el actual ocupante emplea
Un efecto secundario de estas ceremo- ese nombre como honorífico al des-
nias de propiciación es que abren un empeñarlo, adoptándolo como propio.
portal temporal entre ambos mundos, Esto nos lleva directamente a las socie-
permitiendo que el espíritu invocado dades secretas, que reciben ese nombre
cruce al mundo de los hombres y per- no porque la pertenencia sea o no des-
manezca allí mientras sus capacidades conocida (que pudiera serlo) sino por-
mágicas estén activas. En efecto actúan que los miembros de la misma reciben
como una especie de fetiche intangible un nombre secreto, que solo usan entre
para los espíritus que deben aumentar sus cofrades de la sociedad, y jamás en
o encarnar al blanco de sus efectos, presencia de ajenos. El tamaño de estos
cosa que no podrían hacer desde los grupos es muy variado, desde un puña-
Terrenos de Caza. Estas ceremonias do de personas hasta miles. También el
de propiciación se pueden hacer de objetivo de una sociedad secreta puede
forma individual, en grupos (con un ser muy diverso: hay sociedades secre-
especialista haciendo de propiciador y tas dedicadas a propiciar a un gran es-
ayudantes que se benefician del resul- píritu específico, consagradas a un tipo
tado del ritual) o como parte de magia de medicina específica, hermandades
orquestada por varios chamanes. de guerreros e incluso grupúsculos con
objetivos políticos o económicos. Téc-
Hay infinitas combinaciones de cere- nicamente la propiciación del espíritu
monias de propiciación, que depen- protector del clan funciona como una
den habitualmente de la tribu o nación sociedad secreta, empleando el nom-
skraelinga a la que se pertenezca. El bre adulto como identificador, pero
tipo de espíritu propiciado también lo cierto es que los skraelingas no lo
influye en las ceremonias a realizar: consideran como tal, sino el espíritu

14 por ejemplo, practicar la ceremonia de


propiciación de la Danza del Sol, no es
guardián de la gran familia que forma
el conjunto del clan.
Portal de los Mundos -
En este artículo nos concentramos en verdadero de 1d3 espíritus. Los clanes
las sociedades espirituales o de medi- y tribus conocen 1d3+3 nombres ver-
cina, centradas en la práctica y conser- daderos, mientras que las que poseen
vación de secretos mágicos, dejando a escala de nación conocen 1d3+6 nom-
un lado de las de carácter más social o bres verdaderos.
político. Estas últimas pueden tratarse Si clasificamos estas sociedades según
como Hermandades, de acuerdo a las su funcionalidad, podemos encontrar
reglas de RuneQuest, otorgando otros también varias categorías. Propicia-
tipos de beneficios a sus miembros. ción hace referencia a una sociedad
que gira en torno a un gran espíritu
Si clasificamos las sociedades de medi- local (habitualmente de intensidad 6
cina por tamaño, encontramos cuatro o superior), al que están vinculados y
grandes categorías, que denominare- a cambio de su servicio permanente,
mos usando las estructuras sociales dicho gran espíritu permite invocar a
skraelingas más habituales: Familia sus sirvientes o ayudantes, una serie de
hace referencia a pequeños grupos de espíritus menores, de uno o más tipos,
miembros, sobre diez; Clan se refiere a cuyas capacidades se relacionan con
grupos más numerosos, en torno a los el espíritu principal. La medicina de
veinticinco miembros; Tribu hace refe- estas sociedades suele repartirse entre
rencia a grupos de alrededor de cien o diversas categorías. El ejemplo más tí-
ciento cincuenta miembros, mientras pico es el del espíritu protector de un
que Nación aumenta esas cantidades clan, aunque numerosos accidentes
hasta el millar o más. Esta categoría de naturales –como los ríos, colinas, etc.–
tamaño nos permite asignar la canti- y criaturas o monstruos –el ave trueno,
dad de capacidades mágicas que cono- el búfalo blanco, el wendigo, etc.– tam-
ce la sociedad, de acuerdo a las reglas bién son propiciados de este modo.
de cultos. Una familia es una sociedad Medicinal; se aplica a sociedades se-
pobre en magia, y conoce el nombre cretas que giran en torno a la práctica

15
Portal de los Mundos - Magia y religión Skraelinga
de un solo tipo de medicina espiritual, La Sociedad de la Falsa
por ejemplo, una sociedad de sana- Cara
dores o una hermandad de guerreros. Nación * Medicinal (medicina natural)
Conocen el nombre de varios espíritus * Pública
relacionados con el objetivo de la prác- Metas: Combatir a los espíritus de la
tica, pero siempre de la misma me- enfermedad con la ayuda de las plantas
dicina. Política; en este caso estamos medicinales.
ante una sociedad secreta donde se Descripción: Se trata de una sociedad
pretende alcanzar un objetivo a través de curanderos, especializada en las
de medios mágicos, pero estos son una plantas curativas. Recibe su nombre de
simple herramienta, no el objeto prin- las máscaras ceremoniales con rasgos
cipal de la organización. El tipo exacto faciales cambiados y bolsitas de tabaco
depende de sus miembros y de lo que que usan para ahuyentar a los malos
estén dispuestos a compartir con los espíritus.
demás cofrades. Membresía: Estándar
Restricciones: Ayuda siempre a quienes
Finalmente, añadiremos a nuestras cuya salud o vida esté en peligro, inclu-
prácticas espirituales dos valores más. so si no son de tu propia tribu o clan.
El primero indica si la sociedad es pú- Habilidades: Atadura, Trance, Saber
blica o secreta en el sentido de si los (Plantas), Primeros Auxilios, Medici-
miembros revelan o no su pertenencia na.
a los demás y son conocidos sus objeti- Magia: Raíz de sasafrás (Naturaleza
vos. Y metas, una pequeña descripción – Aumentar TC), Rizoma de cálamo
de lo qué pretende conseguir esa so- (Naturaleza – Incrementar Aguante),
ciedad espiritual. El resto de atributos Rizoma de Serpentaria (Naturaleza –
asociados son los habituales del capí- Manifestar Inmunidad a los venenos),
tulo de cultos y hermandades, indi- Hoja de ginseng (Naturaleza – Mani-
cando las habilidades de culto, normas festar Inmunidad a las enfermedades),
que deban respetar sus miembros, etc. Raíz de Sauce (Tribal – Incrementar
Prim. Auxilios), Agujas de tsuga (Tri-
A continuación ofrecemos varios bal – Incrementar Medicina), Humo
ejemplos de este tipo de sociedades de tabaco (Espíritu de la sanación; es
espirituales. Animamos al DJ a que como una perdición pero solo puede
cree sus propias sociedades de medi- atacar y destruir espíritus de la enfer-
cina en caso de emplear estas reglas, medad, afectándolos incluso si están
más acordes con lo que pueda necesi- poseyendo a una criatura).
tar. Las sociedades secretas están muy
extendidas en la mentalidad skraelinga La Furia del Ave Trueno
y es raro quien no pertenece a varias. Familia * Política * Secreta
Muchas de ellas son de corta dura- Metas: Descubrir si los extranjeros de
ción, juramentando a sus miembros más allá del Gran Lago Salado son una
para cumplir objetivos específicos y amenaza para las Cinco Naciones.
desbandándose una vez conseguidos, Descripción: La clásica partida de gue-
pero las de carácter más permanente rra temporal, formada con un único
tampoco son desconocidas: cometido y que se disolverá cuando la
misión haya concluido. Se trata de un
grupo de guerreros de la tribu Hijos
del Trueno que el consejo de ancianas
ha ordenado viajar hasta la región des-

16 de los grandes lagos e investigar a los


extranjeros de los que tanto han oído
Portal de los Mundos -Magia y religión Skraelinga
hablar, para decidir qué hacer con ritu único que combina rasgos de un
ellos. espíritu guardián con la capacidad de
Membresía: Está organizada jerárqui- llamar y dominar cérvidos), Corna-
camente según el estatus de los miem- menta de poder (Naturaleza – Aumen-
bros. Solo hay dos rangos, el de los se- tar Puntos de magia), Cascos veloces
guidores espirituales y el del líder de la (Naturaleza – Aumentar Movimien-
partida. to), Viejo saber (Tribal – Incrementar
Restricciones: No revelarás, ni bajo la (Artesanía)), Nariz Precisa (Naturaleza
esperable tortura que te espera si eres – Incrementar (Percepción)), Reflejos
capturado, la localización de las tierras de gamuza (Naturaleza –Incrementar
de tu nación o los objetivos de esta so- Atletismo)).
ciedad.
Habilidades: Aguante, Sigilo, Percep-
ción, Estilo de combate (Bravo skrae-
linga), Supervivencia
Magia: Sombra en el bosque (Natura-
leza – Incrementar Sigilo), Vientos de
guerra (Elemental –Aumentar Iniciati-
va), Pluma del ave trueno (Naturaleza
– Manifestar Volador).

La Sociedad Alce Cojo


Clan * Propiciación (Guardián del clan)
* Pública
Metas: Protección de los miembros
del clan. El clan honra con su nombre
la costumbre de algunas hembras de
ciervo de aparentar cojera, para atraer
hacia ellas a los depredadores y facili-
tar la huida de su progenie.
Descripción: Un ejemplo de espíritu
guardián de un clan, en este caso el
clan Alce Cojo. Normalmente cual-
quier nombre auténtico conocido por
un personaje recién hecho, además de
su propio tótem, suele ser escogido en-
tre los ofrecidos por el espíritu protec-
tor del clan.
Membresía: Estándar.
Restricciones: Eres miembro del clan y
debes anteponer su bienestar al tuyo
propio. Los niños del clan son su pose-
sión más preciosa y deben defenderse a
toda costa, incluyendo tu propia vida.
Habilidades: Atadura, Trance, Cos-
tumbres, Región, una habilidad básica
que ejemplifique la tarea del personaje
dentro del clan (Estilo de combate para
guerreros, Sigilo para exploradores,
etc.)
Magia: Alce Cojo (Intensidad 6 – espí- 17
Portal de los Mundos - La saga de Vinland II

La saga de Vinland
(Parte segunda)
Este texto describe una serie de eventos, localizaciones y personajes que pue-
den ser añadidos por el director de juego, éste considere conveniente, al esce-
nario esbozado en la parte primera de esta historia. El uso que se pueda hacer
de todo ello dependerá en buena medida del desarrollo de los acontecimien-
tos hasta el momento. Téngase muy presente que no hay ninguna suposición
sobre lo que pueda haber ocurrido. Si los personajes aquí descritos se con-
vierten en aliados o enemigos, no será como parte de un plan establecido de
antemano (aunque, por supuesto, algunas situaciones son más probables que
otras).

Recién llegados

El viaje hasta Vinland es largo y peli- Por lo tanto, la noticia de la existencia


groso, pero puede proporcionar pin- de esta colonia no podía pasar des-
gües beneficios, por lo que no faltan apercibida durante mucho tiempo.
osados navegantes dispuestos a hacer Olaf Haraldsson, rey de Noruega por
el intento. Como ha ocurrido desde la la gracia de Dios desde 1014, ha deci-
fundación de la colonia, algunos llegan dido hacer del cristianismo la religión
hasta esta lejana costa en busca de tie- oficial de su reino. Sabe de la aventura
rras propias, huyendo de la persecu- de Thorfinnur Karlsefni, y aunque le
ción religiosa, o simplemente se trata
gustaría aplastar ese nido de paganos,
de proscritos en su tierra natal que han
decidido empezar de cero en otro lu- en realidad es mucho lo que tiene que
gar. Pero la mayoría de los nórdicos hacer en su propio hogar. De ningún
que viajan hasta la colonia lo hacen de modo puede permitir una expedición
forma temporal, esperando llenar sus vikinga hasta el extremo del mundo,
embarcaciones con valiosas mercan- por mucho que le gustaría ver elimina-
18 cías que les hagan ricos allá en el lugar
de donde vinieron.
dos a tantos de sus enemigos.
Portal de los Mundos - La saga de Vinland II
Pero eso no significa que nadie esté vidor de un señor, sino como señor
dispuesto a cumplir esta tarea, si de de hombres. Un jarl, quizá incluso un
este modo logra hacerse con el favor rey... Todo depende de cómo se desa-
del monarca noruego. Recientemente rrollen los acontecimientos.
ha llegado a la corte de Olaf un guerre-
ro sin hogar, Adils Marsson, hasta hace Adils Marsson no es el único nórdico
poco uno de los mejores houscarls del que ha puesto rumbo a Vinland en las
Jarl Sigurd de Orkney. Sigurd murió últimas semanas. Hay otra tripulación
en Irlanda en 1014, durante la Batalla que llegará a la colonia en breve, bajo
de Clontarf, y Adils se ha exiliado de el mando del afamado vikingo danés
Irlanda, ahora que el dominio escan- Gunnlaugur Geinsson, un guerrero
dinavo allí se ha quebrantado. Junto a que ha recorrido buena parte de las
un grupo de guerreros busca un nuevo costas de Europa, llegando incluso al
señor que les tome a su servicio. Han norte de África. Gunnlaugur siente
recalado en Noruega, y descubriendo una insaciable sed de aventuras y una
las noticias sobre la lejana colonia de gran curiosidad por visitar lugares ex-
Vinland, y como el hecho de su mera traños y lejanos, así que en cuanto lle-
existencia ofende al Rey Olaf, Adils se gó a sus oídos la historia de los colonos
ha presentado voluntario para navegar que se habían asentado en una isla más
hasta allí, y destruir a los paganos, si de lejana aún que Groenlandia, sintió un
este modo él y los suyos logran el favor irrefrenable deseo de contemplar aquel
del rey. lugar con sus propios ojos. Además,
aunque Gunnlaugur no es un ferviente
Olaf Haraldsson ha accedido, equipan- adorador de los dioses, no siente sino
do los tres barcos de Adils con pertre- desprecio por la nueva religión que se
chos y provisiones suficientes como ha impuesto en su tierra natal, algo que
para que pueda emprender el viaje. Es no oculta a nadie. Eso ya le ha supues-
un precio pequeño a pagar, piensa, si to algunos problemas, de modo que
de este modo puede destruir la colonia no le vendrá mal, opina, poner algo de
de Vinland, algo en lo que los clérigos agua entre él y los cristianos.
que le aconsejan comienzan a insistir
demasiado. Y, si triunfa, el irlandés Gunnlaugur gobierna un karv tripula-
Adils habrá demostrado ser un buen do por dos docenas de guerreros vete-
añadido a las fuerzas de Olaf, alguien ranos, acostumbrados a las rarezas de
útil para pacificar la recientemente ga- su jefe, al que son absolutamente lea-
nada Noruega. Y habrá hecho un buen les. Y a su lado siempre navega con él
servicio a Dios y a la Santa Madre Igle- su esposa, Vigdís Njalldottir, doncella
sia. del escudo.
Con un centenar de guerreros bajo su Incorporando estos
mando, Adils ha zarpado en sus tres personajes
barcos, un busse y dos knarr, conve-
nientemente cargados. Aunque en Adils Marsson tiene órdenes de des-
el momento de hacer su oferta al rey truir la colonia, pero no se dará prisa
Olaf el guerrero irlandés era sincero, en llevar a cabo la tarea si descubre que
el viaje durará lo suficiente como para esto puede ser demasiado difícil, por
que Adils comienze a acariciar nuevas ejemplo, si los colonos actualemente
ideas. Vinland está realmente lejos, cuentan con las amistad de los skrae-
fuera del alcance directo de cualquier lingas. Por supuesto, si los colonos re-
monarca de la Cristiandad. Quizá allí sultan ser una presa fácil, no dudará en
sea posible establecerse, no como ser- atacar, saqueando el lugar, y reducien-
do el resto a cenizas.
19
Portal de los Mundos - La saga de Vinland II
A Adils le gustaría poder hacerse con Los colonos
el poder, convirtiendo la colonia en un
nuevo dominio con él mismo como Moeidr la Vieja ha sido un enigma para
jarl, o incluso como rey. En esto tie- los colonos desde su llegada. Aunque
ne competencia, pero al contrario que no son pocos los que agradecen la pre-
Hrolf Bjornsson, a Adlis no le impor- sencia de la völva entre los suyos, nadie
ta bañar el lugar en sangre, si cree que acierta a comprender por qué la ancia-
puede salir victorioso y convertirse en na ha hecho semejante viaje.
el gobernante de lo que quede tras su
toma del poder. Ya se encargará des- Desde luego, hay un motivo. Moeidr
pués, piensa, de esclavizar a esos sal- ha llegado hasta Vinland atraída por el
vajes skraelingas para que trabajen los poder. Hace un tiempo, un mercader
campos por él. Con todo, Adlis no es recién llegado de Vinland le ofreció
estúpido. No atacará si no considera unas cuantas plantas de las que de-
que tiene la ventaja de su parte, y hará cía, tenían efectos mágicos. Una ini-
lo que pueda para que la situación le cialmente escéptica Moeidr descubrió
favorezca. Por ejemplo, si los skraelin- con asombro que aquello era cierto.
gas apoyan a Thorfinnur, Adlis podría Las plantas habían crecido imbuidas
intentar cambiar esto causando una con un poder mágico extraordinario.
matanza de nativos, esperando que Sin duda, allí en Vinland debía haber
estos culpen a todos los norteños por una arteria de energía telúrica, una
igual. particularmente poderosa. Alguien
capaz de controlar semejante vastedad
El caso de Gunnlaugur es muy dife- de energía tendría pocas cosas fuera
rente. Es un vikingo, así que obtener de su alcance. Moeidr podría no sólo
riquezas mediante el saqueo no está aumentar excepcionalmente su fuerza
por debajo de su dignidad, pero no es mágica, sino recuperar su perdida ju-
sanguinario. Su verdadero interés está ventud, convertirse en una de las más
en la búsqueda de lo nuevo, de la aven- poderosas brujas de las que nunca se
tura, y en aprender cosas nuevas sobre haya oído.
el mundo. Con los skraelingas, preferi-
ría comerciar con ellos, o incluso ofre- Eso fue lo que la decidió a emprender
cerse como aliado a alguna tribu para el peligroso viaje que la ha traído hasta
combatir a sus enemigos a cambio de Vinland.
un pago en mercancías, antes que limi-
tarse a saquear sus poblados. Después Los skraelingas
de todo, a su manera es más fácil aca-
bar aprendiendo cosas nuevas. Desde Llegado este punto, resulta imposible
luego, Gunnlaugur no tiene por el mo- predecir cuál es la relación entre los
mento deseo alguno de asentarse, por colonos y los nativos de esta tierra. Los
lo que el gobierno de la colonia no le tres clanes skraelingas presentes en la
tienta en lo más mínimo. Tanto Thor- región mantenían actitudes diferentes
finnur como Hrolf son, desde su punto hacia los forasteros, lo que puede ha-
de vista, posibles aliados o patrones, ber dado lugar a multitud de situacio-
que puedan hacer uso de la tripulación nes distintas. Los Hijos del Trueno, el
vikinga de Gunnlaugur. Adils es algo más poderoso clan presente, siente cu-
completamente distinto, un enviado riosidad hacia los colonos, y observan
del rey cristiano de Noruega, quien sin antes de tomar una decisión, sin hacer
duda no contemplaría de forma dife- demasiado caso de sus vecinos Orejas
20 rente al propio Gunnlaugur de lo que
lo hace a los colonos de Vinland.
de Lobo, que ven oportunidades en el
comercio con los extranjeros, curiosos
Portal de los Mundos -La saga de Vinland II
ante sus extrañas armas y protecciones
de metal. Ni tampoco de quienes de- Un acercamiento amistoso entre am-
searían destruir a los recién llegados bas culturas puede dar lugar a sorpre-
hasta el último de ellos, como el clan sas, cuando ambos pueblos descubran
de la Cicatriz Blanca. Los tres clanes tener puntos en común. Aquellos co-
pertenecen a la tribu Onondaga, la lonos provenientes de Islandia encon-
mayor entre las que componen el Par- trarán que el modo de gobierno de los
lamento de las Cinco Naciones. skraelingas es en realidad similar a la
Althing que en su tierra de origen su-
Según el devenir de los acontecimien- pone la máxima autoridad, una asam-
tos, puede que los onondaga ahora blea representativa de todas las tribus,
estén más dispuestos a entablar rela- el Parlamento de las Cinco Naciones
ciones amistosas con los extranjeros, (con una estructura y organización
impresionados y agradecidos por la mucho más sofisticada de lo que pu-
hazaña de haber matado definitiva- diera suponerse), y los skraelingas
mente a Piel de Sangre y su prole, mate- también se sorprenderían al descubrir
ria para sus historias de terror durante las creencias escandinavas en el Ygg-
muchos años. O quizá ahora encuen- drassil, al que ellos identificarán rápi-
tren necesario destruir o expulsar a damente como el Árbol de la Vida.
los colonos, a los que consideran, ya
sea por la maldad o la ignorancia que Por su parte, a los nórdicos puede
hayan demostrado los extranjeros, una asombrarles la íntima relación que los
grave amenaza para el equilibrio de nativos mantienen con sus espíritus
la región. Es posible incluso que esto guía, a los que ellos ya conocían bajo el
haya ocurrido, y la colonia sea ahora nombre de Fylgjur.
pasto de las llamas, sus últimos inte-
grantes muertos o devueltos al océano Es mucho lo que ambos pueblos pue-
en sus embarcaciones. den ganar de una coexistencia pacífica.
Los skraelingas pueden enseñar a los
El director de juego debería considerar colonos el cultivo de sus alimentos, el
la posibilidad de permitir la inclusión maíz, las alubias y las calabazas (“las
de PJ skraelingas, que puedan haber tres hermanas del Creador”), así como
entablado amistad con los colonos, importantes lecciones sobre la flora y
o que tengan que arreglar los proble- fauna locales, lo que es bueno para co-
mas causados por estos. El artículo de mer y cómo conseguirlo. Sienten inte-
M. Alfonso García, Magia y Religión rés por los bienes que los extranjeros
Skraelinga, presente en este mismo son capaces de fabricar con el metal, y
número, resultará de gran ayuda para en menor medida por la artesanía con
este propósito. otros materiales. No sienten particular
interés por las armaduras, y favorecen
aquellas armas que puedan cumplir un
doble papel como herramientas o ins-
trumentos de caza.

21
Portal de los Mundos - La saga de Vinland II
Lamentablemente, aunque hay inte- medicina es capaz de decir dónde fue-
rés en ambas partes por alcanzar un ron, ni si su marcha es permanente o
acuerdo beneficioso para todos, tam- se ha de esperar a su regreso. Pero al-
bién hay quienes desean que algo así gunas de sus creaciones todavía siguen
no tenga lugar. E incluso los mayores en pie, mudos testigos del poder que
partidarios de la paz entienden la im- antaño gobernó esta tierra con fuerza
portancia de estar completamente se- y crueldad. Muchos de estos restos son
guros antes de presentar la situación al nidos de espíritus peligrosos, llenos de
resto de las Cinco Naciones. rabia y odio, por lo que son evitados
por los skraelingas, quienes, por segu-
En el momento en que el director de ridad, prefieren no poner pie en la re-
juego juzgue conveniente, los tres cam- gión, si eso resulta posible.
pamentos cercanos a la colonia, que
hasta el momento sólo habían alber- Pero la llegada de los colonos ha altera-
gado a exploradores, ahora pasarán a do la situación, y los skraelingas sien-
estar mucho más poblados ¿Por quién? ten temor. Temor de que accidental-
Eso depende de los acontecimientos. Si mente los colonos puedan hacer algo
los skraelingas y los colonos han llega- que atraiga la atención de los Hombres
do a un punto en que el comercio pa- Fantasma. Temor de que, si confían lo
cífico resulta posible, los campamen- que saben a los colonos, estos, espo-
tos estarán llenos de miembros de sus leados por la codicia y la curiosidad,
respectivos clanes deseosos de hacerse busquen voluntariamente a los anti-
con algún bien de los forasteros. Por el guos moradores de estas tierras, y a sus
contrario, si la decisión de los ononda- tesoros. El peligro representado por
ga ha sido la de destruir a la colonia, Piel de Sangre y sus hijos empequeñe-
los campamentos serán mucho más ce frente a la posibilidad del regreso de
marciales, compuestos por guerreros los Hombres Fantasma.
de todos los clanes, que se preparan
para la batalla. Skraelingas destacados

Al margen de toda consideración so- -Aliento de Piedra: El Parlamento de


bre los eventos recientemente ocurri- las Cinco Naciones ha encargado a uno
dos en el territorio, hay algo que no de sus jefes de partida, del clan de los
se escapa a los líderes skraelingas. Las Hijos del Trueno, la misión de decidir
tierras que ocupan los colonos son un si los colonos deben ser expulsados,
territorio que los nativos suelen evitar, o pueden ser recibidos con amistad.
debido a que en el pasado, fueron el Aliento de Piedra es un guerrero re-
escenario de acontecimientos terribles. putado, capaz de proteger las fronteras
Aquí es donde los antiguos, los Hom- de su pueblo contra las tribus ajenas,
bres Fantasma, se instalaron siglos a la vez que ha regresado victorioso
atrás, llegados también a través de las de numerosas incursiones, trayendo
aguas, y construyeron sus enormes ca- cuantioso botín a los suyos. Pero lo
sas de piedra, portando el terror a los más importante, es alguien favorecido
skraelingas, a quienes sacrificaban en por el Oso, como prueba de su carácter
terribles ceremonias en las que llama- tranquilo, dispuesto a pensar antes de
ban a los más horribles espíritu para atacar. Aliento de Piedra es uno de los
lograr sus favores. miembros más importantes de La Fu-
ria del Ave Trueno, la sociedad secreta
Los Hombres Fantasma ya no están, formada expresamente para establecer

22 desvanecidos casi de la noche a la ma-


ñana. Ningún sacerdote ni hombre
la verdad acerca de los extranjeros.
-Wakanotobe: Un poderoso Hom-
Portal de los Mundos -La saga de Vinland II
bre Medicina, cuya reputación va más Después de todo, ambos sabían que su
allá del clan Orejas de Lobo a quienes alianza sólo duraría lo suficiente hasta
pertenecía, antes de abandonarlo. Va hacerse con el botín que buscan. Nin-
incluso más allá de la tribu ononda- guno de los dos se hace ilusiones sobre
ga. Durante un tiempo fue miembro lo que vaya a pasar después.
de la Sociedad de la Falsa Cara, pero
desde hace años abandonó ese camino El pueblo fantasma
para dedicarse a la Medicina Fantas-
ma. Vive oculto, recluido, con la única El Pueblo Fantasma, los antiguos habi-
compañía de los espíritus a los que ha tantes de la región que ahora ocupan
esclavizado, y aquellos otros con los los colonos, tienen una historia cuyo
que ha de tratar, pagando precios te- inicio tiene lugar en un pasado muy
rribles a cambio del poder y el conoci- lejano. Se remontan a más de dos mil
miento prohibido que ofrecen. años atrás, cuando no eran más que
otra de las culturas que habitaban en
La llegada de los forasteros ha pertur- la llanura costera del Golfo de Méxi-
bado a los espíritus tanto como lo hace co, compitiendo con los otros pueblos
a los skraelingas. Los recién llegados que, más adelante, recibirían el nom-
tienen sus propias formas de tratar con bre conjunto de olmecas. La suya es
el mundo espiritual, y muchos están una historia trágica, llena de desgra-
acompañados de sus propios espíritus cias y errores.
guardianes, a los que llaman fylgjur.
Los intentos de los chamanes para po- Una sucesión de guerras perdidas,
nerse en contacto con estos espíritus, a hambrunas y plagas, pusieron a los
su modo tan forasteros como los hom- antepasados del Pueblo Fantasma al
bres de pelo amarillo, han dado lugar borde de la extinción. Rodeados por
a situaciones muy confusas. La Me- enemigos más fuertes y numerosos, ca-
dicina de los extranjeros resulta de lo reciendo de comida, los supervivientes
más extraña. Y están bajo la influencia, de este pueblo fueron empujados hacia
eso puede percibirse, de seres que, a las montañas, donde poco había para
su modo, son tan poderosos como los comer. No tardaron en recurrir al cani-
Grandes Espíritus, pero también muy balismo como fuente de alimentación,
distintos, en cierta forma. devorando a los más débiles de su pro-
pio pueblo.
Pese a todo, hay cosas que son comu-
nes a los hombres, vengan de donde Uno de ellos, un joven pastor llamado
vengan. Wakanotobe desea el poder y Caraltiac, encontró una cueva, y en el
el dominio sobre otros, y entre los ex- interior de esta, halló el ídolo de un
tranjeros hay quienes entienden tales dios. El muchacho no conocía esta dei-
deseos. Moeidr, haciendo uso de su dad, ni sabía quienes podían haber ve-
magia adivinatoria, encontró al cha- nerado al ídolo en un lugar tan remoto.
mán, y no tardó demasiado en hacer- Mientras, con cautela inspeccionaba la
le entender la oferta de alianza que le estatua, tallada en una extraña piedra
proponía. Ella tenía conocimientos de verde, el dios le habló. Volcó direc-
las corrientes telúricas, y sabía mejo- tamente en la mente de Caraltiac co-
res métodos para explotar ese recurso, nocimiento sobre sí mismo, sobre los
explicó. Pero necesitaba a alguien que antiguos habitantes de aquellas monta-
conociese bien el territorio. Había sufi- ñas, extintos ahora, pero que le habían
ciente poder para compartir entre los rendido culto antes de que los hom-
dos, decía la vieja. Wakanotobe asin-
tió ante la sabiduría de esas palabras.
bres aprendiesen a caminar sobre sus
piernas, y sobre el poder que ofrecía a 23
Portal de los Mundos - La saga de Vinland II
cambio de nuevos adoradores. Poder vo dios. La hueste enviada para derro-
para sobrevivir en el duro lugar al que tarles superaba abrumadoramente en
habían sido empujados. Poder para número a sus enemigos, y nada menos
vengarse contra sus enemigos. Poder que la muerte de todos y cada uno de
para hacer su voluntad, del modo en sus agresores les haría darse por satis-
¿Quién era el dios que gustasen. fechos.
desconocido?
Caraltiac, totalmente transformado A su alrededor, Caraltiac veía repetir-
La naturaleza de la deidad a
la que pasaron a venerar los por la experiencia, no tardó en conver- se la historia de antaño, con su pueblo
antepasados del Pueblo Fan- tirse en el profeta del nuevo dios, que afrontando la extinción a manos de sus
tasma queda a discreción del presentó ante su pueblo. La desespera- enemigos. Esta vez no podrían refu-
director de juego. Quizá se ción en la que se hallaban sumidos, y giarse en las montañas, su paso corta-
trate de un dios malvado de la impresión causada por los poderes do por más fuerzas enemigas. La única
alguna cultura antiquísima, con los que la nueva deidad había ben- salida que quedaba era el mar. Unos
puede que se trate de algún cuantos centenares de supervivientes
tipo de archidemonio. O tal decido a aquel muchacho que sólo se
había dedicado a cuidar de su peque- lograron huir a bordo de unas cuantas
vez es un poder alienígena, en
el sentido de los Primigenios ño rebaño, hicieron que las conversio- embarcaciones, llevándose consigo al-
de los Mitos de Cthulhu. Sea nes comenzaran pronto. Guiados por gunos de sus mayores tesoros, el más
cuál sea la verdad, depende el profeta que oía la voz del dios, los importante de los cuales era el ídolo
del director de juego decidirla) exiliados fueron guiados al interior de del dios. Todos los que quedaron en
las montañas, desapareciendo entre las tierra afrontaron la muerte.
numerosas y extensas cuevas que las
atravesaban. Navegaron al norte, hacia las tierras
desconocidas de las que sólo se habla-
ba en leyendas. Y llegaron hasta nue-
Cuando, unos años más tarde, vol-
vas costas. Pero no se detuvieron, sino
vieron al exterior, habían cambiado.
que siguieron viaje, más al norte aún,
Pronto, armados con metal, que ha-
pues así lo ordenaba el dios a través de
bían aprendido a trabajar en las entra-
su Voz. Finalmente dieron con el lugar
ñas de la tierra, y aliados con seres que en el que, según la proclamación de
habitaban esas mismas profundidades, Caraltiac, fundarían su nuevo hogar.
descendieron sobre sus antiguas tie-
rras, ocupadas ahora por sus antiguos Esta nueva tierra tenía sus propios
enemigos. Llevaban consigo el odio habitantes, que fueron tomados por
y la rabia, desatados con un poder y sorpresa por la llegada de estos extran-
crueldad inauditos en aquellas tierras. jeros. Los recién llegados no estaban
La sangre corrió, los altares de adora- interesados en el comercio, ni en la
ción al nuevo dios se cubrieron con los coexistencia. Ni siquiera lo estaban en
restos de los sacrificios, y sus aliados la esclavización de los nativos. Simple-
comieron hasta hartarse. Caraltiac, mente les veían como otra especie más
nombrado ahora la Voz del dios, go- de animales salvajes, que servían para
bernaba sobre su pueblo. Sus atavíos y la caza, para comer, y para honrar al
adornos de piel y huesos humanos no dios con sacrificios.
resultaban tan horribles como el poder
y la oscuridad que ahora anidaban en El reinado de terror impuesto en aque-
su interior. llas tierras duró varias generaciones.
Los miembors del ahora llamado Pue-
Pero el suyo no era el único poder. blo Fantasma construyeron templos
Una alianza de pueblos olmecas, que para su dios, y poblaciones para ellos
tenían el respaldo de sus propios dio- mismos. Aún más, descubrieron que

24 ses y espíritus, como el Gran Jaguar, se


conjuró contra los adoradores del nue-
en estas tierras, o mejor dicho, bajo
ellas, existía otra población de seres
Portal de los Mundos -La saga de Vinland II
iguales que conocían a su dios, que de trabajar el metal, pero sus armas y
habían ascendido a la superficie, desde armaduras no van más allá del bronce
horrendas profundidades, siguiendo la y el hierro. Viajan a través de sus túne-
llamada de Caraltiac, que seguía vivo, les, que atraviesa el territorio como los
mantenido por la veneración a su dei- gusanos atraviesan una manzana. Sus
dad por más tiempo del que dura una comunidades se encuentran a mucha Para representar a los inhu-
manos miembros del Pueblo
docena de vidas. mayor profundidad. Fantasma, puede hacerse uso
de las características de los
El Pueblo Fantasma no era numero- Para representar a los inhumanos orcos, tal y como aparecen en
so, y tras unas cuantas generaciones, miembros del Pueblo Fantasma, puede el manual, con la única dife-
la endogamia comenzó a hacer mella hacerse uso de las características de los rencia de sumar +30% a su
entre ellos. Los skraelingas eran con- orcos, tal y como aparecen en el ma- puntuación de Sigilo
siderados indignos de formar parte de nual, con la única diferencia de sumar
su estirpe. Pero los seres de las profun- +30% a su puntuación de Sigilo)
didades eran otra cosa. También cono-
cían al dios. Pronto, cada vez más de La llegada de los colonos, y los aconte-
entre ellos tenían sangre inhumana co- cimientos ocurridos recientemente (la
rriendo por sus venas. perturbación de alguno de los templos
que todavía se alzan en la superficie, la
Unas cuantas generaciones más de muerte de Piel de Sangre, o cualquiera
esta situación, y comenzaron a encon- de las otras causas posibles) han seña-
trar incómoda la vida en la superficie, lado el momento de regresar, para cas-
sintiendo cada vez más como el pro- tigar a los ofensores, y llenar de nuevo
pio hogar a los abismos subterráneos. con ofrendas los altares de su dios.
Guiados por un Caraltiac al que la
edad, el poder y el conocimiento ha- Comenzarán sus acciones con mucha
bían arrebatado todo lo que tenía de cautela, moviéndose en pequeños gru-
humano mucho tiempo atrás, los úl-
pos, siempre que sea posible a través
timos restos de esta antigua civiliza-
ción abandonaron sus dominios para de sus túneles. Son muy sigilosos, y sa-
sumergirse, una vez más, en la oscu- ben esperar su ocasión antes de actuar,
ridad. Pero volverían, dijo la Voz del así que las primeras señales de su pre-
dios. Regresarían algún día, cuando su sencia probablemente sean desapari-
dios lo ordenase, para traer de nuevo ciones inexplicables. Signos de ataque,
sobre los habitantes de la superficie el pero nada que indique la dirección que
gozo y la alegría de conocer a la deidad puedan haber tomado los asaltantes.
del Pueblo Fantasma.

Eso ocurrió hace varios siglos. Y ese Pronto se volverán más audaces, y sus
momento ha llegado. ataques más importantes, sin importar
ya el que se les pueda observar. Ataca-
Observando a un miembro de este rán por igual a colonos y skraelingas,
pueblo apenas puede distinguirse ya pues para ellos todos los demás no son
indicios de su antigua humanidad, sino animales de rebaño. Y las pirámi-
ahora perdida. Más bajos que los hom- des de cabezas humanas volverán a al-
bres, caminan ligeramente encorvados, zarse como hicieran antaño.
equilibrándose con sus largos y fuertes
brazos. Sus rasgos presentan una ver- Después de eso, comenzarán a hacerse
sión horriblemente distorsionada de acompañar de los más horrendos habi-
un rostro humano, con una piel que es tantes subterráneos, que les ayudarán
como cuero de un verde oscuro, ojos en sus propósitos mientras puedan ali-
amarillos teñidos de sangre, y dientes
disparejos y afilados. Conocen formas
mentarse de carne y sangre humanas.
En este momento, se sentirán lo bas-
25
Portal de los Mundos - La saga de Vinland II
tante confiados como para iniciar asal- El único modo de acceder a su inte-
tos contra las poblaciones, ya sean los rior, antes de que se abra, es mediante
campamentos skraelingas o la propia los pasajes subterráneos que la conec-
colonia de los nórdicos. Sus objetivos tan con el otro templo. Este se halla
no serán tanto el de matar a todo el en (07.03). La columna de piedra que
Moverse en los túneles mundo como el de realizar el mayor sobresale del suelo en este punto no es
número de capturas posibles, necesa- sinó la punta de una torre que fue edi-
Desplazarse por la red de tú-
rias para el momento cumbre de esta ficada hacia abajo.
neles del Pueblo Fantasma
es un asunto peligroso. Hay salida a la superficie.
patrullas de estos seres inhu- El acceso a este lugar también tiene
manos moviéndose constante- Que vendrá a continuación, cuando sus propias complicaciones. Es el pun-
mente por los pasadizos, pero cuenten con un número apropiado to final de la ruta que siguen quienes
también hay cosas peores ace- de prisioneros aptos para el sacrificio ascienden a la superficie desde la po-
chando en estas regiones sub- (Necesitarán alrededor de un cente- blación subterránea en la que aho-
terráneas.
nar). Llegado este momento, el propio ra habita el Pueblo Fantasma. Ejerce
Los túneles en sí tienen una Caraltiac emergerá a la superficie, ocu- como el centro de la red de túneles que
forma vagamente circular, y pando de nuevo, como lo hiciera siglos recorren la región, incluyendo el que
son lo bastante amplios como atrás, su posición en la gran templo conduce a la pirámide. Varios de estos
para poder moverse con faci- de su dios, la pirámide que se alza en túneles desembocan en la superficie,
lidad. Suelen tener una me- (27.01). Allí, durante la ocasión de un mediante salidas muy bien ocultas que
dia de dos metros de ancho
eclipse solar total, la Voz del dios con- pueden ser fácilmente colapsadas en
(a discreción del director de
juego, ciertas armas de longi- ducirá la ceremonia sacrificial con la caso de necesidad. Resulta práctica-
tud Larga o Muy Larga pue- que pretende alabar a su señor, el cual mente imposible dar con uno de estas
den verse afectadas, o incluso podría enviar a uno de sus principales salidas a menos que se sepa lo que se
inutilizadas, en los túneles), sirvientes, o incluso manifestarse en está buscando, e incluso así la dificul-
y otros tantos de alto. Esa ci- persona. Si esto llegase a ocurrir, sería tad de la tarea, junto con el tiempo que
fra puede variar, desde luego. el final para todos los colonos, proba- se le debería dedicar, es abrumadora.
No están trabajados de modo
evidente, parece que hubieran
blemente también para las Cinco Na- Aunque existen métodos para facili-
sido excavados por alguna ciones. tar todo este trabajo. Esta es una tierra
criatura de tamaño gigantesco por la que la magia corría antaño con
(y tal vez así haya sido), pero Es posible que las cosas no tengan que libertad, pero ahora se ve constreñida
son tan firmes como si estu- llegar tan lejos. El Pueblo Fantasma es por la red de túneles, que oficia tam-
viesen soportados por colum- muy peligroso, pero en absoluto inven- bién como conductos para canalizar
nas. Por lo general están muy
cible. La mejor forma de expulsar de la esa energía, con los templos actuando
nivelados, así que los cambios
de altura son pronunciados. superficie a los invasores es destruir como nodos. En algunos puntos, esa
sus templos, cuya llamada de sirena les fuerza mágica puede filtrarse, lo que
atrae hacia un medioambiente que ha da lugar a las sobrenaturales cualida-
dejado de ser el suyo. des de algunas plantas, que salpican el
territorio, como las que se encuentran
La pirámide que se haya en (27.01), en (07.05). Cercana siempre a las raí-
es el más importante de los dos tem- ces de estas plantas se encuentra la en-
plos, pero resulta inaccesible desde trada de un túnel, que puede ser descu-
el exterior, al menos hasta que tenga bierto con relativa facilidad, sabiendo
ocasión la gran ceremonia final con lo que se tiene que buscar y teniendo
la que Caraltiac invocará a su amo y un espacio mucho más acotado para
señor. Las propiedades de la extraña dicha búsqueda (Dificultad Difícil, si
piedra, extraída de vetas mucho más
profundas de lo que cualquier minero se cumplen ambos requisitos).
puede alcanzar, unidas a los conjuros
que la refuerzan y protegen, hacen que Otra forma de localizar alguna entrada

26 sea impenetrable a nada que colonos y


skraelingas puedan usar.
es mediante el conocimiento de Waka-
notobe y Moeidr. La völva es parti-
Portal de los Mundos - La saga de Vinland II
cularmente hábil en la detección de torcha, puede contemplarse a mucha
las corrientes telúricas, muchas de las distancia, a menos que se encuentre
cuales coinciden con los túneles. Sin en un desnivel. Es más seguro viajar
embargo, esta ayuda tendrá un precio, en la oscuridad, y tratar de confiar en
pues ambos querrán quedarse con ese el oído para percibir cualquier cosa
poder una vez encuentren el nodo cen- que se aproxime. Huelga decir que eso
tral. convierte toda la experiencia del via-
je por la red de túneles en una expe-
Hay que tener en cuenta que todas las riencia aterradora. Cada cuatro horas
entradas a la red de túneles del Pue- pasadas en el túnel, se debería tirar la
blo Fantasma cuentan con una tram- posibilidad de un encuentro. Hay un
pa de presión en los primeros metros 20% de que esto suceda, probabilidad
del túnel. Si no es detectada a tiempo que aumenta en un 5% por cada cuatro
(70%), la trampa provoca el desplome horas adicionales. Tras un encuentro,
de los primeros veinte metros de tú- la probabilidad vuelve a ser del 20%.
nel. No ocurre instantáneamente, de Algunos encuentros sólo pueden te-
modo que los exploradores podrían, si ner lugar en determinadas rutas, como
se atreven, adentrarse en la oscuridad la que conecta la torre subterránea
más allá de la zona de colapso, o salir con la pirámide. Con cada encuentro
del lugar. Con la capacidad de excava- se dan los datos sobre la dificultad de
ción que les proporcionan sus bestias, deterctar a tiempo su aproximación si
al Pueblo Fantasma no le preocupa te- se avanza a oscuras. Otras situaciones
ner que despejar un túnel colapsado. son llevadas mediante tiradas opuestas
del modo habitual. Si los exploradores
Una vez en el sistema de túneles, los
exploradores podrían moverse por el emplean abiertamente fuentes de luz,
mismo, intentando dar con las guari- serán detectados automáticamente, y
das de sus enemigos. desde la distancia)
La oscuridad, desde luego, es absoluta.
No hay muchos giros y recovecos, de
modo que una luz, como la de una an-

27
Portal de los Mundos - La saga de Vinland II

Encuentros en la Red de Tu-


neles:

1) Patrulla del Pueblo Fan-


tasma, compuesta por 1d6+2
guerreros. 40% de portar con-
sigo a 1d2 prisioneros, skrae-
lingas o colonos, a decidir por
el director de juego. (Tirada
opuesta contra 50% si los
Hombres Fantasma están so-
los, 15% si llevan consigo al-
gún prisionero)

2) Si se encuentran en un tú-
nel principal: Grupo incursor
numeroso, 3d6 guerreros del
Pueblo Fantasma, acompa-
ñados de 1d4 de sus bestias
de guerra; 40% de llevar con-
sigo 2d6 prisioneros. (Tirada
opuesta contra 30%, 10% si
tienen prisioneros). Si están
en cualquier otro túnel: Pa-
trulla de guerreros, igual que
el resultado 1.

3)Explorador solitario del La torre subterránea ta el lugar con el hogar subterráneo del
Pueblo Fantasma. Si descubre Pueblo Fantasma, y por aquí es por
a los intrusos, tratará de huir donde acceden a la región. El segundo
Esta estructura se hunde cinco niveles
a toda velocidad, para dar la
bajo la superficie. Por supuesto, resulta es el que lleva hasta la pirámide, y es
alarma, regresando 1d6 horas
más tarde con un grupo in- imposible de contemplar desde el exte- la única ruta que tiene esta estructura
cursor (igual que en resultado rior, pero el interior está formado por como destino. El resto son los extre-
2, pero sin prisioneros), que se piedra negra pulida, de un tono mate. mos de la red de túneles que confluyen
dedicará a buscar activamen- No se advierten junturas en suelo, te- en la torre.
te a los intrusos, usando cho o paredes, como si todo el lugar
fuese una única y enorme piedra escul- Primera planta: Aquí se encuentra la
pida. Lo que sí hay, y en abundancia, enorme trampilla de piedra que con-
son grabados; Efigies, rostros demo- duce hasta el túnel que lleva al hogar
níacos, símbolos de algún incompren- subterráneo del Pueblo Fantasma,
sible idioma y escenas grabadas que constantemente custodiada por cuatro
representan momentos importantes de guerreros y dos bestias de guerra. La
la historia del Pueblo Fantasma cubren trampilla puede abrirse desde el inte-
las paredes y los techos del lugar, mien- rior, introduciendo en una obertura si-
tuada en la pared sur el medallón-llave
tras que el suelo está siempre despeja- que porta el sacerdote que puede en-
do. contrarse en el templo de la segunda
planta. Al introducir el medallón, se
Hay numerosos accesos hacia la torre, activa un sistema de poleas que hace
28 dos de ellos son especialmente impor-
tantes. El primero, desde abajo, conec-
descender la enorme losa de piedra, de
varias toneladas de peso.
Portal de los Mundos -La saga de Vinland II
Una vez abierta la trampilla, queda al el terror hasta que llega el momento de
descubierto el túnel descendiente que ser conducidos al altar de los sacrifi-
conduce a la comunidad subterránea. cios. Liberar a los presos resulta fácil,
Seguir esta ruta es una mala idea, que no hay cerradura, tan sólo una traba de
conduce hasta más enemigos de los que madera petrificada bloquea la apertura
puedan ser manejados por los explora- de las puertas. sus bestias de guerra para ras-
trearlos. (Tirada opuesta con-
dores. Si consiguiesen cruzar el exten- tra 65%)
so túnel, tarea que llevaría algunos días En el momento de la llegada de los ex-
de claustrofóbico viaje, se llegará hasta ploradores, 2d6-3 prisioneros aguar- 4) Bestias de guerra sueltas,
una enorme puerta de piedra tallada dan aquí su destino. Una mezcolanza 1d3. (Tirada opuesta contra
con la forma de un horrible rostro de- de skraelingas y nórdicos, de los que 60%)
moníaco, poderosamente custodiada. alguno estará dispuesto a combatir,
Lo que pueda encontrarse más allá de aunque también pueden estar débiles 5) Restos casi irreconocibles
de lo que era un ser humano,
estas puertas escapa ya al alcance de por la falta de alimentos y la deshidra- o puede que más de uno. Pa-
este escenario. tación, sin mencionar el estado de sus rece que es todo lo que queda
nervios. después de que alguien o algo
Segunda planta: Dividida en tres sec- se diese un festín.
ciones, esta planta contiene el templo Tercera planta: Por aquí es por donde
al dios oscuro del Pueblo Fantasma. En probablemente llegarán los explorado- 6) Un prisionero humano, que
ha logrado huír de sus capto-
la sección norte se encuentra el altar, res, concretamente por el túnel nores-
res, pero ahora corre, en la os-
con una horrible efigie que nada tiene te. Es la planta de mayor tamaño, y va- curidad, loco de terror. Puede
de humano o animal, nada que pueda rios guerreros inhumanos descansan ser skraelinga o nórdico, según
identificarse con los aesir, vanir o es- aquí entre incursiones. En el momento convenga el director de juego.
píritus guardianes. Un sacerdote del de la llegada de los exploradores, una Puede dar algunas indicacio-
culto atiende el lugar, ayudado por docena de guerreros reposa en el lugar. nes acerca de la entrada al tú-
dos acólitos, cuando llega el momento nel por la que fue introducido
en este lugar. Las probabilida-
de proporcionar sacrificios a su ham- Cada una de las cuatro puertas es cus- des de un próximo encuentro
brienta deidad. Es la única zona de todiada por un guerrero que, desde aumentan en 40%, y automá-
la torre que cuenta con iluminación, el interior, puede observar a través de ticamente será el resultado 1,
merced a los dos braseros que arden a una mirilla a quienes se aproximen. una patrulla que está buscan-
ambos lados del altar. Pero no prestan demasiada atención, do al fugitivo. (Tirada opuesta
cualquier aproximación sigilosa se en- contra 25%)
El sacerdote porta al cuello un enor- frenta a una tirada opuesta de un 20%.
7)Una de las paredes parece
me medallón, casi un disco pectoral, No hay contraseñas, unos golpes en tener haber sido perforada re-
hecho de oro, moldeado con la forma la puerta y algún truco mínimamente cientemente, aunque no se ha
de unas fauces llenas de dientes. El me- cuidado para disimular el que son hu- dejado abierto ningún túnel,
dallón está compuesto por dos discos manos bastará a los exploradores para sino que la tierra ha quedado
superpuestos, que pueden girarse de que les abra camino y tomar por sor- muy removida.
forma independiente. En realidad se presa a los asaltantes.
trata de una llave, que permite abrir las
puertas situadas en las plantas primera En el centro de la sala hay una enorme
y quinta. escalera circular que permite ascender
o descender. Esta escalera atraviesa
Aunque la mayoría de los prisioneros toda la torre.
capturados son destinados a la pirámi-
de, algunos se quedan en la torre sub- Cuarta planta: Esta zona está casi
terránea, para alimentar el altar que completamente despejada. Se le desti-
aquí se encuentra. Las capturas son nará el uso de albergar a más guerre-
puestas en la sección sur de esta plan- ros a medida que los asaltos contra los
ta. Allí, entre la oscuridad, sin recibir
comida ni agua, aguardan sumidos en
pueblos de la superficie se vuelvan más
fuertes. Por el momento, sólo hay un 29
Portal de los Mundos - La saga de Vinland II
par de guardias apostados en el lugar, Tras atravesar el túnel (hay un 10% de
sin vigilar con gran interés. posibilidades de encontrar a un grupo
en dirección a la pirámide), se llega
Quinta planta: Esta sala contiene hasta el acceso a la pirámide. Se trata de
el acceso a la pirámide. La enorme una rampa ascendiente que concluye
Huele muy fuerte, un hedor puerta de piedra que cierra el paso al ante un techo de piedra, una losa simi-
inidentificable por los explo-
radores. Examinando la tie-
túnel puede abrirse con el mismo me- lar a la que se encuentra en la primera
rra, se descubire que en algu- dallón-llave que tiene el sacerdote del planta de la torre subterránea. Puede
nos puntos esta ha quedado templo de la segunda planta. abrirse con el mismo medallón-llave,
medio embarrada, debido a insertándolo en una obertura dispues-
una sustancia viscosa, como Incluso para aquellos que carecen de ta a un lado de la trampilla, lo que hace
unas babas muy densas, fuen- sensibilidad para la magia, el ambiente descender la losa, hasta formar una
tes del fuerte y desagradable de este lugar está cargado, casi como si rampa por la que es posible acceder a
olor. Es como si un gusano gi-
gante hubiese pasado por allí. sonara constantemente un fortísimo la pirámide.
Afortunadamente, no hay ni zumbido que no pudiese ser percibido
rastro de semejante criatura, por el oído humano. No en vano este La pirámide es una estructura hueca
si realmente se trata de eso. punto es el nodo en el que se reúnen en su mayor parte, lo que forma una
las energías telúricas de la región, atra- enorme sala en la que se llevan a cabo
8)El Hombre-medicina Waka- padas en la red del Pueblo Fantasma y los más importantes ritos religiosos
notobe, rastreando la red de
conducidas a continuación a la pirámi- del Pueblo Fantasma. Aquí es donde la
túneles, en búsca de un nodo
del que extraer poder para su de. criatura que, dos mil años atrás, recibía
uso personal. Le acompañan el nombre de Caraltiac, aguarda el mo-
1d3+1 guerreros skraelingas, No hay guardias en esta sala. El poder mento de llevar a cabo la importante
que se encuentran bajo la po- que se libera aquí es demasiado fuerte ceremonia que traerá la presencia de
sesión de espíritus invocados como para poder soportarlo durante su dios a este lugar.
por la Medicina Fantasma, lo períodos prolongados. Una exposición
que les permite ver en la os-
curidad. Dependiendo de la demasiado larga -entre algunas horas Mientras tanto, todos se afanan en los
situación, el chamán podría y unos cuantos días, dependiendo del preparativos. En un corral situado en
estar dispuesto a colaborar sujeto- a esta fuerza conducirá a la lo- la esquina sureste de la gran sala, do-
con los personajes, si estos le cura, y quizá a la mutación. cenas de prisioneros aguardan su terri-
ayudan a su vez. Si Wakano- ble destino. Una veintena de guerreros
tobe está muerto en este punto Esto es lo que buscan Wakanotobe bajo el mando de media docena de sa-
de la historia, o acompañase
y Moeidr, el nexo de poder puro que cerdotes se aprestan a tenerlo todo dis-
ya a los personajes, ignorar
este encuentro. (Tirada opues- permitiría ejecutar la más poderosa puesto para cuando llegue el momento
ta contra 55%) magia. de comenzar la ceremonia.

La pirámide El centro de la sala está dominado por


un enorme altar, que alberga imágenes
El túnel que conecta la torre subterrá- del dios. Es tan alto que unas escaleras
nea con la pirámide se encuentra mu- de piedra llevan hasta allí, a unos diez
metros de altura. Es allí donde se lleva-
cho menos transitado que el resto de
rán a cabo los sacrificios.
la red. Habitualmente es cruzado por
grupos de guerreros que llevan consi- Una serie de fosos en llamas ilumina-
go a sus prisioneros destinados al sa- rán la ceremonia -se mantienen apaga-
crificio. Algunos de estos desgraciados dos hasta ese momento, aunque llenos
morirán como parte de las ceremonias de una sustancia oleosa que arderá
habituales del culto, pero otros se re- poderosamente si se les aproxima una
servan para la gran ceremonia que lle- llama-, y tres inmensas estatuas domi-
vará a cabo el propio Caraltiac. nan tres de las cuatro paredes. Varias
columnas de piedra, algunas de ellas
30 realmente altas, soportan toda la es-
tructura.
Portal de los Mundos -La saga de Vinland II
Unas escaleras ascienden desde la es- Caraltiac se dispone a llevar a cabo la
quina suroeste hasta la cima de la pirá- importante ceremonia. En este punto,
mide, desembocando en una trampilla habrá más de un centenar de guerre-
-que puede ser abierta de la misma ros reunidos en la pirámide, listos para
forma que las demás- que da al exte- atacar cuando se les de la orden, lo que
rior. Se trata de la misma losa que los vuelve el asalto algo casi suicida a me-
exploradores tal vez hayan descubierto nos que se cuente con una numerosa
ya, si encontraron la pirámide durante fuerza con la que hacerles frente.
sus primeros viajes.
Lo más importante, ese es el momento
Es posible expulsar al Pueblo Fantas- en que Caraltiac regresará a la super-
ma de dos formas diferentes, una de ficie, subido en una litera portada por
las cuales resulta mucho más arriesga- varios guerreros, mientras que otro
da, pero también es una solución más grupo cargará con el ídolo del dios,
permanente. aquel que fue encontrado en una ca-
verna hace dos mil años. La muerte
Matar a todos los seres que preparan de la Voz del Dios sería un durísimo
la ceremonia, y destruir el interior del golpe, sólo superado por la pérdida del
lugar -echar abajo la pirámide escapa ídolo. Destruir la piedra del ídolo es
a las artes de skraelingas y nórdicos- imposible, y ponerlo bajo custodia es
expulsará a las criaturas a sus domi- algo peligroso, pues podría comenzar a
nios subterráneos, donde aguardarán, extender su influencia sobre un nuevo
deseosos de venganza, el momento de pueblo. Lo mejor es ocultarlo en el lu-
regresar una vez más, cuando sus ene- gar más seguro posible, y olvidarse de
migos lleguen a sentirse tranquilos. su existencia.

La segunda forma implica atacar en el Al dios no le importa. Es paciente.


momento en que la congregación de

31
Portal de los Mundos - La saga de Vinland II

32
Portal de los Mundos -La saga de Vinland II

Adils Marsson
Características Atributos 1D20 Localización PA/PG
FUE 14 Puntos de Acción 3 (1-3) Pierna derecha (6/7)
CON 16 Mod. de Daño +1d2 (4-6) Pierna izquierda (6/7)
TAM 15 Puntos Mágicos 12 (7-9) Abdomen (6/8)
DES 17 Movimiento 6m (10-12) Pecho (6/9)
INT 15 Momento de Reacción 17(10) (13-15) Brazo derecho (6/6)
POD 12 Rango en el Culto - (16-18) Brazo izquierdo (6/6)
CAR 12 (19-20) Cabeza (6/7)

Habilidades: Aguante 80%, Atletismo 75%, Engañar 65%, Evasión 64%, Fuerza Bruta
63%, Influencia 72%, Intuición 45%, Nadar 43%, Pelea 68%, Percepción 54%, Sigilo 63%,
Voluntad 54%, Navegación 67%, Orientación 55%
Estilo de Combate: Hendedor de Escudos 83% (Hacha Danesa) - Grito de Batalla,
Houscarl 81% (Espada ancha, Escudo Vikingo) - Muro de Escudos
Pasiones: Ambición por el poder 88%

Arma Tamaño/Potencia Alcance Daño PA/HP


Hacha danesa E L 1d12+2+1d2 (4/10)
Espada ancha M M 1d8+1d2 (6/10)
Escudo vikingo G C 1d4+1d2 (4/8)

Notas: Viste una loriga completa de mallas, con un spangenhelm en la cabeza.

Gunnlaugur Heinsson
Características Atributos 1D20 Localización PA/PG
FUE 17 Puntos de Acción 2 (1-3) Pierna derecha (1/8)
CON 18 Mod. de Daño +1d4 (4-6) Pierna izquierda (1/8)
TAM 18 Puntos Mágicos 15 (7-9) Abdomen (3/9)
DES 12 Movimiento 6m (10-12) Pecho (3/10)
INT 13 Momento de Reacción 13(11) (13-15) Brazo derecho (3/7)
POD 15 Rango en el Culto - (16-18) Brazo izquierdo (3/7)
CAR 9 (19-20) Cabeza (3/8)

Habilidades: Aguante 96%, Atletismo 86%, Evasión 53%, Fuerza Bruta 108%, Influencia
66%, Intuición 76%, Nadar 89%, Pelea 90%, Percepción 40%, Sigilo 34%, Voluntad 78%,
Arte (Poesía) 64%, Navegación 87%, Orientación 65%, Seducción 71%, Tallar Runas 54%
Estilo de Combate: Berserker Vikingo 94% (Hacha Danesa, Alabarda, Glaive) - Grito de
Batalla
Pasiones: Visitar nuevas tierras 85%, Amor por Vigdís 73%, Lealtad a su tripulación 67%
Arma Tamaño/Potencia Alcance Daño PA/HP
Hacha danesa E L 1d12+2+1d4 (4/10)
Alabarda G ML 2d6+1d4 (4/10)
Glaive G L 1d10+2+1d4 (4/10)

Notas: Tiene un conocimiento de las runas suficiente como para preparar los conjuros
Crecer Fuerte e Inspirar Bravura. Se protege con una piel de oso y unos pantalones de piel
de foca.
33
Portal de los Mundos - La saga de Vinland II

Vigdís Njalldottir
Características Atributos 1D20 Localización PA/PG
FUE 13 Puntos de Acción 3 (1-3) Pierna derecha (1/6)
CON 16 Mod. de Daño 0 (4-6) Pierna izquierda (1/6)
TAM 12 Puntos Mágicos 13 (7-9) Abdomen (6/7)
DES 16 Movimiento 6m (10-12) Pecho (6/8)
INT 16 Momento de Reacción 16(12) (13-15) Brazo derecho (6/5)
POD 13 Rango en el Culto - (16-18) Brazo izquierdo (6/5)
CAR 15 (19-20) Cabeza (6/6)

Habilidades: Aguante 68%, Atletismo 79%, Evasión 77%, Fuerza Bruta 60%, Influencia
78%, Intuición 82%, Nadar 65%, Percepción 76%, Sigilo 82%, Voluntad 94%, Música
63%, Supervivencia 55%
Estilo de Combate: Doncella del Escudo 79% (Espada Ancha, Escudo Vikingo, Seax) -
Muro de Escudos
Pasiones: Amor a Gunnlaugur 98%, Odio al cristianismo 56%

Arma Tamaño/Potencia Alcance Daño PA/HP


Espada ancha M M 1d8 (6/10)
Escudo vikingo G C 1d4 (4/8)
Seax M L 1d6 (6/8)

Notas: Viste un camisote de mallas y unos pantalones de piel de reno, con un spangen-
helm en la cabeza.
Aliento de Piedra
Características Atributos 1D20 Localización PA/PG
FUE 14 Puntos de Acción 3 (1-3) Pierna derecha (0/6)
CON 18 Mod. de Daño +1d2 (4-6) Pierna izquierda (0/6)
TAM 12 Puntos Mágicos 15 (7-9) Abdomen (0/7)
DES 16 Movimiento 6m (10-12) Pecho (0/8)
INT 16 Momento de Reacción 16 (13-15) Brazo derecho (0/5)
POD 15 Rango en el Culto Acólito (16-18) Brazo izquierdo (0/6)
CAR 13 (19-20) Cabeza (0/6)

Habilidades: Aguante 89%, Atletismo 87%, Bailar 76%, Evasión 74%, Fuerza Bruta 61%,
Influencia 85%, Intuición 93%, Nadar 73%, Percepción 67%, Sigilo 78%, Voluntad 92%,
Supervivencia 80%, Orientación 77%, Trance 76%, Atadura 72%
Estilo de Combate: Jefe de guerra 93% (Lanza corta, hacha de mano, arco corto, cuchi-
llo) - Escaramuceador
Pasiones: Lealtad al clan 74%, Hacer lo correcto 87%
Arma Tamaño/Potencia Alcance Daño PA/HP
Lanza corta M L 1d8+1+1d2 (4/5)
Hacha de mano P C 1d6+1d2 (3/6)
Arco corto G (P) 15/100/200 1d6+1d2 (4/4)
Cuchillo P C 1d3+1d2 (5/4)

34 Notas: Aliento de Piedra, elegido por el espíritu guardián Oso, ha despertado a su fetch,
llamado Gruñido Invisible. INT 16 POD 15 CAR 13, Desencarnar 86%
Portal de los Mundos - La saga de Vinland II

Wakanotobe
Características Atributos 1D20 Localización PA/PG
FUE 10 Puntos de Acción 3 (1-3) Pierna derecha (0/5)
CON 11 Mod. de Daño 0 (4-6) Pierna izquierda (0/5)
TAM 12 Puntos Mágicos 18 (7-9) Abdomen (0/6)
DES 13 Movimiento 6m (10-12) Pecho (0/7)
INT 17 Momento de Reacción 15 (13-15) Brazo derecho (0/4)
POD 18 Rango en el Culto Sacerdote (16-18) Brazo izquierdo (0/4)
CAR 15 (19-20) Cabeza (0/5)

Habilidades: Aguante 54%, Atletismo 46%, Bailar 89%, Evasión 53%, Fuerza Bruta 42%,
Influencia 90%, Intuición 81%, Nadar 51%, Percepción 77%, Sigilo 73%, Voluntad 99%,
Supervivencia 87%, Orientación 75%, Trance 96%, Atadura 92%
Estilo de Combate: -
Pasiones: Codicia el dominio sobre otros 84%, Hacer honor a la palabra dada 75%

Notas: Su fetch despertado, Paso sin Huella, INT 17 POD 18 CAR 15, Desencarnar 95%.
Tiene fetiches con espíritus depredadores, que puede liberar cuando necesita fuerza bruta
a su lado.

Caraltiac
Características Atributos 1D20 Localización PA/PG
FUE 8 Puntos de Acción 3 (1-3) Pierna derecha (2/7)
CON 22 Mod. de Daño -1d2 (4-6) Pierna izquierda (2/7)
TAM 9 Puntos Mágicos 19 (7-9) Abdomen (2/8)
DES 7 Movimiento 6m (10-12) Pecho (2/9)
INT 21 Momento de Reacción 14 (13-15) Brazo derecho (2/6)
POD 19 Rango en el Culto Sumo (16-18) Brazo izquierdo (2/6)
CAR 4 Sacer- (19-20) Cabeza (2/7)
dote

Habilidades: Aguante 96%, Atletismo 23%, Evasión 16%, Fuerza Bruta 16%, Influencia
115%, Intuición 110%, Nadar 13%, Percepción 64%, Sigilo 67%, Voluntad 119%, Devo-
ción 110%, Exhortar (dios) 109%
Estilo de Combate:
Pasiones: Lealtad al dios 103%, Deseo de morir 101%

Notas: (Reserva devocional 19) Conoce los Milagros Locura, Esclavizar, Miedo, Reflec-
tar, Corrupción, Despertar y Arrancar Corazón.

Ahora su cuerpo no es más que una carcasa vieja y arrugada, pero en su interior el poder
arde todavía con fuerza. Su vida se ha prolongado demasiado, y Caraltiac pasa la mayor
parte del tiempo durmiendo, soñando con tiempos mejores, en ocasiones durante años
seguidos. En sus periodos de vigilia, realiza sus funciones casi mecánicamente, tal y como
lo ha hecho durante siglos y siglos. En su corazón anida el deseo de descansar, algo que
sólo podría encontrar en la muerte. Y en ocasiones ni siquiera entonces, como ha llegado
a sospechar.
35
Portal de los Mundos - La saga de Vinland II

Sacerdotes del Pueblo Fantasma


Características Atributos 1D20 Localización PA/PG
FUE 11 Puntos de Acción 2 (1-3) Pierna derecha (1/5)
CON 14 Mod. de Daño 0 (4-6) Pierna izquierda (1/5)
TAM 11 Puntos Mágicos 13 (7-9) Abdomen (1/6)
DES 11 Movimiento 6m (10-12) Pecho (1/7)
INT 13 Momento de Reacción 12 (13-15) Brazo derecho (1/4)
POD 13 Rango en el Culto Iniciado (16-18) Brazo izquierdo (1/4)
CAR 7 (19-20) Cabeza (1/5)

Habilidades: Aguante 54%, Atletismo 43%, Evasión 36%, Fuerza Bruta 36%, Influencia
55%, Intuición 50%, Percepción 54%, Sigilo 67%, Voluntad 60%, Devoción 62%, Exhor-
tar (dios) 67%
Estilo de Combate: Servidores del culto 54% (Daga)
Pasiones: Amor al dios 69%

Arma Tamaño/Potencia Alcance Daño PA/HP


Daga P M 1d4+1 (6/8)

Notas: (Reserva devocional 5) Conocen los Milagros Locura y Esclavizar.

Guerreros del Pueblo Fantasma


Características Atributos 1D20 Localización PA/PG
FUE 12 Puntos de Acción 2 (1-3) Pierna derecha (4/6)
CON 15 Mod. de Daño 0 (4-6) Pierna izquierda (4/6)
TAM 12 Puntos Mágicos 10 (7-9) Abdomen (4/7)
DES 11 Movimiento 6m (10-12) Pecho (4/8)
INT 11 Momento de Reacción 11(8) (13-15) Brazo derecho (4/5)
POD 10 Rango en el Culto - (16-18) Brazo izquierdo (4/5)
CAR 7 (19-20) Cabeza (4/6)

Habilidades: Aguante 58%, Atletismo 49%, Evasión 46%, Fuerza Bruta 46%, Influencia
35%, Intuición 40%, Percepción 54%, Sigilo 67%, Voluntad 50%
Estilo de Combate: Fanáticos del dios 62% (Espada corta, Lanza corta, Escudo de diana)
- Bestia adiestrada
Pasiones: Obediencia a los sacerdotes 64%%
Arma Tamaño/Potencia Alcance Daño PA/HP
Lanza corta M L 1d8 (4/5)
Espada corta M C 1d6 (6/8)
Escudo de diana G C 1d3+1 (4/9)

Notas: Se protegen con unas extrañas armaduras hechas con la piel escamosa de alguna
bestia desconocida, y reforzadas por placas de bronce, material del que también están for-

36 jadas sus armas. Además, su propia piel es extremadamente gruesa y resistente.


Portal de los Mundos - La saga de Vinland II

Bestias de guerra del Pueblo Fantasma


Características Atributos 1D20 Localización PA/PG
FUE 19 Puntos de Acción 3 (1-3) Pierna derecha (3/7)
CON 13 Mod. de Daño +1d6 (4-6) Pierna izquierda (3/7)
TAM 19 Puntos Mágicos 7 (7-9) Abdomen (3/7)
DES 16 Movimiento 10m (10-12) Pecho (3/8)
INS 12 Momento de Reacción 14 (13-15) Brazo derecho (3/9)
POD 7 Rango en el Culto - (16-18) Brazo izquierdo (3/6)
(19-20) Cabeza (3/6)
(3/7)

Habilidades:Aguante 56%, Atletismo 65%, Evasión 72%, Fuerza Bruta 58%, Percepción
68%, Rastrear 55%, Sigilo 68%, Voluntad 44%
Estilo de Combate: Cazador Escamoso 75% (Garras, Mandibulas)

Arma Tamaño/Potencia Alcance Daño PA/HP


Mordisco M T 1d6+1d6 Cabeza
Garra M M 1d4+1d6 Pata

Notas: Tienen el aspecto de lagartos de un tamaño grotescamente grande. No tanto como


para poder servir de monturas, pero sí lo bastante como para matar a un hombre adulto.
Tienen los rasgos Sangre Fría e Intimidar. El Pueblo Fantasma usa desde hace tiempo a es-
tas criaturas como bestias de guerra, y sus guerreros suelen hacerse acompañar de alguno
de estos seres.

37
Portal de los Mundos - Cuando la Mente se Quiebra…

Cuando la Mente se Quiebra…


por Miguel Ángel (Cable)

Como jugadores uno de los mayores peligros a los que se enfrentaran nues-
tros personajes, en cualquier encarnación de los juegos dedicados a los Mitos
de Cuthulhu, es la consabida pérdida de su cordura.

“En ocasiones volverse loco es una respuesta adecuada para lo que sucede en la
realidad”
Philip K. Dick

38
Portal de los Mundos -Cuando la Mente se Quiebra…
Si consultamos las estadísticas, com- del siglo XIX, y principios del siglo XX
probaremos con asombro como 1 de (1890-1940), se administraba a este
cada 5 individuos de cualquier socie- tipo de enfermos.
dad moderna, sufre al menos de un
trastorno Psicológico latente, por lo
que no es descabellado que nuestros
La Psiquiatría, ese desconocido
personajes, avezados investigadores de
“Scientia sit Potentia”, o traducido a
lo paranormal, encuentren en la Locu-
nuestra lengua común: el conocimien-
ra un enemigo, si cabe, más peligroso
to es poder. A continuación descubri-
que las mismas criaturas de los mitos y
rás mucho más de lo que creías saber
sus adoradores.
sobre la Psiquiatría, su origen, función
y tratamientos asociados.

Descendiendo al Abismo La psiquiatría del griego: (psyche:


alma, iatréia: curación) es la especiali-
Una vez un personaje ha iniciado su dad de la medicina que está dedicada
descenso a ese abismo insondable que al estudio, prevención y tratamiento de
es la locura, ya no existe marcha atrás. las enfermedades mentales y los tras-
Antes o después, los efectos de sus tornos asociados del comportamiento.
trastornos, sus fobias, miedos y aluci-
naciones, lo convertirán en un pelele La Psiquiatría, es una disciplina de la
inservible y babeante que se orina en- medicina tradicional cuya existencia
cima, y que es incapaz de hacer nada se remonta a una idea arcaica, ya pre-
por sí mismo, con lo que deberemos sente en la sociedad Romana y Griega,
prescindir de sus servicios y descartar y anteriormente en la cultura Egipcia,
del juego a nuestro querido héroe. que asociaba los trastornos Psicológi-
cos con un trasfondo mágico y divino,
La pérdida total de la cordura de un manteniéndose estas creencias duran-
personaje sucede, técnicamente, cuan- te la totalidad de la Edad Antigua y de
to su puntuación de salud mental llega la Edad Media donde la enfermedad
a 0 (o incluso a un valor menor), está mental se consideraba un castigo divi-
perdida completa de la salud mental es no por la ruptura de algún tabú moral
incurable, al contrario de lo que suce- o religioso.
de con los trastornos mentales transi-
torios, los cuales con un tratamiento La Psiquiatría evoluciono poco o nada
adecuado y algunas sesiones de psicoa- durante los siglos siguientes, primero
nálisis a lo largo del tiempo, pueden en el Barroco, luego en el Renaci-
ser revertidos. miento y finalmente en el Romanticis-
mo, aunque gradualmente se hicieron
algunos pequeños avances que prepa-
Por eso y antes de alcanzar el punto de raban el camino para la que sería la
no retorno, deberías conocer lo que es- gran revolución de la Psiquiatría.
perar cuando los trastornos mentales
hacen acto de presencia en tu persona- No sería hasta la llegada de la ilustra-
je, y decides ingresarlo temporalmen- ción, siglos después, cuando la Psi-
te en algún centro especializado para quiatría sufriría el espaldarazo defini-
tratar sus desvaríos (ya sea de manera tivo que la convertiría en una rama de
voluntaria o sutilmente sugerida por la ciencia de pleno derecho, obtenien-
el Director de juego) donde este des- do la misma consideración que otras
disciplinas y no siendo desdeñada
cubrirá los terroríficos tratamientos
que en los albores de la última mitad
como la oveja negra del estudio médi-
co, como había pasado hasta ahora. 39
Portal de los Mundos - Cuando la Mente se Quiebra…
La primera referencia a esta rama de la que se pueden tratar las alteraciones
medicina con el nombre propio de Psi- que afecten al razonamiento, el com-
quiatría, la encontramos en los traba- portamiento, la facultad de reconocer
jos de Johann Cristian Reil en 1803, ya e interpretar la realidad o de adaptarse
que con anterioridad a 1800 ni siquiera a las condiciones normales de la vida
existía la concepción que asociaba un ordinaria, y que con los medios nece-
trastorno mental con una enfermedad, sarios y en un entorno adecuado, mu-
y mucho menos ningún tipo de tra- chos de estos trastornos pueden llegar
tamiento más allá del que dictaban el a curarse del todo o al menos sufrir
modelo cultural propio de cada época una notable mejoría.
y su sociedad, que generalmente se re-
ducía al internamiento y el aislamien- Sin embargo la Psiquiatría moderna
to. de alrededor del año 1900 aún era de-
masiado joven y distaba mucho de ser
Alrededor de los primeros años del una ciencia estructurada y perfecta.
1800 comienza en Francia la Psiquia-
tría Científica, con la obra del médico La disciplina acusaba ahora el retraso
y reformador francés Philippe Pinel en la intervención del estado, la ausen-
(1745-1826). cia de atención especializada a los pa-
cientes y la cohesión de los estudios y
La contribución fundamental de Pinel diagnósticos, por lo que no sería hasta
fue cambiar la actitud de la sociedad 1940 (40 años después), cuando esta
hacia los enfermos mentales para que logro tomar su estructuración final,
fuesen considerados como seres hu- que desembocaría en la concepción
manos, merecedores de un tratamien- actual que tenemos de ella.
to médico, cosa que hay que recordar
hasta entonces les había sido denegada
a estos enfermos, ya que el estado no Diagnosticando la Enfermedad
tenía una consideración especial para
este tipo de personas. Tendemos a pensar que un trastorno
mental solo puede ser diagnosticado
En su obra Tratado de la Insanía por un médico experto y versado, un
(1801), Pinel clasificó las enfermeda- Psiquiatra, o en su defecto por un co-
des mentales en cuatro tipos: manía, mité de expertos en medicina, que tras
melancolía, idiocia y demencia, expli- analizar detenidamente el historial del
cando su origen por la herencia y las paciente y someterlo a observación e
influencias ambientales. Con la obra infinidad de pruebas, acordarían de
de Pinel y sus seguidores, la psiquiatría manera unánime que el paciente sufre
se libera de las interpretaciones demo- tal o cual trastorno, pero hasta hace
nológicas y mágicas, sustituyendo la muy poco esto no era así.
especulación por la observación pura-
mente empírica. Para empezar, alrededor del año 1900
la mayoría de trastornos mentales se
La Psiquiatría de la Ilustración defi- desconocían o eran erróneamente
niría finalmente que los trastornos diagnosticados, y la ausencia de cen-
Psiquiátricos son alteraciones de los tros especializados homologados para
procesos cognitivos y afectivos del el tratamiento específico, llevaba mu-
desarrollo, consideradas como anor- chas veces a las autoridades a encarce-
males con respecto al grupo social de lar a estos enfermos con delincuentes
40 referencia del cual proviene el indivi-
duo. Así también quedaría estipulado
comunes en las prisiones.
Portal de los Mundos -Cuando la Mente se Quiebra…
Por aquel entonces, los médicos que se lían ser condenados a cadena perpetua
habían especializado en la disciplina incluso a pena de muerte, si se les con-
de Psiquiatría estaban poco instruidos sideraba no rehabilitables o incapaces
en un campo tan complejo como in- de adaptarse a una vida en sociedad
novador, y muchos de ellos, entre los sin dependencias.
que se encontraban un nutrido grupo
de Neurólogos, estaban más cerca de la En este sentido, eran tratados como
concepción de carniceros, dedicados al cualquier otro ciudadano al que se le
estudio físico del cerebro diseccionan- considerara criminal, sin atender a
do sus tejidos y postulando teorías so- su especial condición de enfermo, ni
bre la relación entre los daños que po- plantearse siquiera si el individuo era
dría sufrir y las secuelas para el cuerpo consciente de sus actos, o comprendía
humano, que realmente familiarizados mínimamente la gravedad del delito
con las complejas alteraciones quími- cometido y sus consecuencias.
cas, y con su mal funcionamiento de-
bido a las tumoraciones, los efectos de Los peligros de ser declarado men-
las drogas o las enfermedades infec- talmente Inestable eran muchos. La
ciosas cuyos agentes podían alterar su sociedad occidental afincada en las
buen funcionamiento, como los virus grandes ciudades, profundamente re-
de la meningitis y la sífilis. ligiosa, aceptaba como veraz que pro-
mover una vida no devota, ociosa,
En el s.XIX muchos diagnósticos so- bohemia, desarreglada o viciosa, (La
bre supuestos trastornos mentales eran homosexualidad, prostitución, la sífi-
emitidos por médicos sin preparación lis, la criminalidad o el alcoholismo)
específica, generalmente Doctores en conducían irremisiblemente al abismo
Medicina General en el mejor de los de la demencia.
casos, y en los peores, eran los miem-
bros de la autoridad competente, como La depresión, la histeria femenina, la
funcionarios, jueces, abogados, proge- inapetencia sexual de la mujer, las per-
nitores, tutores legales o cónyuges, los versiones sexuales, la epilepsia o inclu-
que emitían su propio veredicto, cual- so algunas discapacidades mentales,
quiera de ellos tenía la potestad para junto a muchos otros aspectos, eran
declarar potencialmente a una persona considerados también, claros indicios
demente o trastornada sin demasiados de una mente perturbada.
problemas, y conseguir su ingreso en
un centro de reposo para su rehabili- Por si fuera poco, las persona que eran
tación. declaradas mentalmente inestables,
con frecuencia ponían en peligro a sus
Un colectivo especialmente sensible en más allegados, pues se entendía que es-
este aspecto fueron las mujeres, que al tas personas creaban un entorno des-
carecer de derechos reales sin la auto- favorable para la procreación de per-
ridad de sus maridos, y al manifestar sonas sanas y ciudadanos saludables, y
algún tipo de síntoma considerado no era extraño que varios miembros de
como trastorno mental, eran ingre- una familia fueran internados de ma-
sadas sin miramientos en este tipo de nera “preventiva” en centros especiali-
centros. zados, como casas de retiro o psiquiá-
tricos cuando uno de sus miembros
Aquellos que sufrían trastornos que los era catalogado como trastornado.
hacían actuar de manera más violenta
o que eran considerados una amenaza
potencial para sus conciudadanos, so-
Cuando en una familia existía algún
antecedente de trastorno mental, estas 41
Portal de los Mundos - Cuando la Mente se Quiebra…
solían ser marginadas y estigmatizadas de vida en general y, en ciertos casos y
por la sociedad, como si la propaga- circunstancias especiales, en compor-
ción de la demencia se produjera de tamientos agresivos y violentos, auto-
manera similar a la de una enfermedad lesiones e intentos de suicidio.
infecciosa.
Para evitar esto y tratar a estas personas
Todo esto creo un problema impor- enfermas de la manera más eficiente
tante en la sociedad médica, ya que posible, se idearon una serie de con-
por una parte existían las personas trovertidos tratamientos, (muchos de
realmente enfermas, con importantes ellos apoyados por pseudo tesis cien-
trastornos mentales que debían ser tra- tíficas), que pueden parecernos ahora
tados de inmediato, algunos muy vio- directamente extraídos de las más gro-
lentos, y por otros personas mal diag- tescas películas de terror, sin embargo
nosticadas con síntomas, que poco o y para tu intranquilidad, debes saber
nada, tenían que ver con la Psiquiatría, que son completamente reales.
en definitiva un total y completo caos,
que los obligaba a convivir en precarias Estas “terapias” demostraron un sadis-
circunstancias. mo y una falta de humanidad y ética
muy preocupante por parte de los mé-
Esta situación, insostenible por otro dicos de la época dispuestos a aplicar-
lado, duro demasiado tiempo, pues no las.
fue hasta bien entrado 1930, cuando la
comunidad científica hizo un sincero y
profundo esfuerzo por recoger todos y Terapia de Reeducación:
cada uno de los diagnósticos y estudios
organizando los diferentes trastornos La terapia de reeducación puede sonar
conocidos y desechando aquellos que menos agresivas que otras terapias psi-
había demostrado no ser materia de quiátricas pero no te dejes engañar, era
estudio de la Psiquiatría. tan cruel como muchas otras.

Algunos años antes, la comunidad Mediante estímulos externos conti-


científica, en su afán de administrar el nuos, auditivos y visuales se princi-
tratamiento apropiado para la cura de palmente se sometía al enfermo a una
estos pacientes, ya había establecido maratoniana sesión de sobrecarga sen-
los primeros tratamientos experimen- sorial que podía durar varias horas,
tales, una serie de técnicas y actuacio- con el fin de agotar al cerebro enfer-
nes muy controvertidas y peligrosas, mo, y que luego de un corto espacio de
que sin embargo fueron presa de una tiempo de recuperación, este estuviera
gran aceptación por parte de los Psi- más receptivo a un sistema de reedu-
quiatras de la época, sobre todo por cación y aprendizaje básicos, donde los
aquellos que dirigían centros especia- médicos trataban de inculcar no co-
lizados. nocimiento, sino hábitos de conducta
individuales y en sociedad, que permi-
tieran al enfermo integrarse en un gru-
Terapias de Tratamiento po o volver a la sociedad “rehabilitado”.

La enfermedad mental es un huésped Por supuesto esta terapia nunca mos-


despiadado y cruel en la mente de un tro los resultados esperados, lo que si
paciente, su presencia suele degenerar mostraba en una serie de síntomas en
en aislamiento social de la persona, in- secundarios en los pacientes debido
42 actividad, abulia, desorden del ritmo al agotamiento mental que variaban
Portal de los Mundos -Cuando la Mente se Quiebra…
desde el insomnio, a la depresión, pa-
sando por el mutismo, la psicosis o los
Terapia de Aislamiento:
desvanecimientos.
La incomunicación de un paciente era
otra de las maravillosas terapias que se
Terapia de Purgas y Enemas: practicaban en los Psiquiátricos.

“Mens Sana in Corpore Sano” o como Por lo general consistía en mantener


limpiar la mente a través del cuerpo. encerrado en un cuarto aislado al en-
fermo por un tiempo indeterminado,
Esto parecían pensar algunos Psiquia- en un lugar apartado, donde este no
tras que fomentaban la purga masiva tenía contacto alguno con otras per-
de los enfermos, a veces facilitándoles sonas, ni recibía estímulos de ninguna
medicamentos con efectos laxantes y clase del exterior, a veces ni siquiera
purgantes directamente (como com- recibía alimento y con frecuencia per-
primidos de fenolftaleína, infusiones manecía a oscuras.
de agua salada o aceite de Ricino), y
otras veces administrando sin contem- Obviamente llegaba un momento en el
placiones enemas varios mediante vía que hasta el paciente más violento se
rectal, como los famosos enemas de calmaba ante la ausencia de estímulos
humo de tabaco o los que utilizaban o llevado por el agotamiento, pero sin
sustancias y líquidos abrasivos para fa- duda esta terapia influía negativamen-
cilitar la evacuación intestinal, un total te en el desarrollo de su enfermedad,
salvajismo. empeorando su condición y propician-
do la aparición de otros trastornos y
Esto producía claro está, diversos pro- fobias, la autoagresión, los delirios, las
blemas gastrointestinales a cada cual tentativas de suicidio y los comporta-
más grave a los sufridos enfermos, en- mientos agresivos en general.
tre los más graves se encontrarían el
cáncer de colon, las hemorroides, ul-
ceras internas, hemorragias internas o
Terapia de Inoculación Química:
diarreas incontroladas
El uso de cocteles usando diferentes ti-
pos de drogas sedantes como la morfi-
Terapia de Privación del Sueño: na, gases relajantes, derivados opiáceos
o la mismísima anestesia, era una prác-
La privación del sueño se practicaba de tica más que habitual en la Psiquiatría.
forma sistemática como parte de algu-
nos tratamientos, y en pacientes espe- El uso de estas drogas combinadas, que
cialmente perturbados, como una ma- en muchos casos los psiquiatras admi-
nera de mantener a la mente de estos nistraban usando sus propias “recetas
individuos activa y “Lucida” en todo caseras”, tenían como objeto principal
momento y propiciar así una supuesta mantener a los enfermos más proble-
auto curación. máticos e hiperactivos controlados y
dóciles. Sin embargo esto alteraba el
Ni que decir tiene que esta práctica es equilibrio químico de los ya de por
totalmente contraproducente, ya que la desajustados niveles de los pacientes,
falta de sueño produce brotes psicóti- y con el tempo desarrollaban diversos
cos, alucinaciones, cambios de humor, efectos secundarios como la drogode-
fatiga, irascibilidad, desvanecimiento pendencias o una acusada degenera-
o confusión mental. ción física por pasar demasiado tiem-
po sedados y sin actividad física. 43
Portal de los Mundos - Cuando la Mente se Quiebra…
cía la circulación y el riego sanguíneo,
Otros efectos secundarios de la inocu- especialmente en el cerebro, lo que era
lación química eran la confusión men- sumamente beneficioso para los pa-
tal, la aparición de otros trastornos, cientes, ya que supuestamente se esti-
inconsciencia, convulsiones, o incluso mulaba la función cerebral.
podían llegar al coma y la muerte si no
se les administraba la dosis correcta. Entre los posibles efectos adversos de
esta práctica se encontraban el paro
cardiaco, la impotencia, la incontinen-
Terapia de Sangría: cia, la hipotermia o la pulmonía.
No había nada mejor para mantener a
un paciente tranquilo que desangrarlo. Terapia Electro compulsiva:
Administrar al menos una sangría dia-
ria, aseguraba que el paciente se sintie- Quizás la terapia más famosa y una
ra más débil y menos agresivo, mos- de las más aberrantes, el vulgarmente
trándose mucho más colaborativo a la conocido como electroshock, consistía
experimentación médica y a la hora de en aplicar corriente directamente so-
recibir un tratamiento. bre el cerebro, a diferentes intensida-
des con el fin de corregir las posibles
Estas sangrías se podían realizar de anomalías eléctricas y químicas que
dos maneras, la primera era utilizando según algunos psiquiatras sufría este
el tradicional método de abrir una vía órgano y que se consideraban culpa-
en el paciente y extraer directamen- bles de algunos trastornos.
te la sangre. La segunda contemplaba
el uso de sanguijuelas (1D12 de estos Esta aberrante práctica, más propia de
animales), muy de moda en los albores una tortura medieval, causó estragos
del 1900, como tratamiento alternati- entre la población psiquiátrica y entre
vo para diferentes problemas médicos. sus afectos adversos se encontraban
Por supuesto los problemas asociados las quemaduras de diversa intensidad,
a esta práctica como las infecciones, la desorientación, amnesia, daños cere-
anemia, la perdida de la consciencia, la brales permanentes, epilepsia, espas-
debilidad o las bajas defensas eran con- mos involuntarios, atrofia muscular,
sideraciones menores sin importancia. hemorragias internas, incontinencia o
el paro cardiaco.
Terapia de Inmersión Preventiva:
Terapia de Trepanación:
Otras de las grandes joyas entre los tra-
tamientos psiquiátricos era la inmer- La trepanación era una práctica con-
sión preventiva. Esta práctica consistía sistente en aplicar cirugía directamen-
en sumergir al paciente en unas bañe- te sobre la cabeza y el cerebro del pa-
ras de metal especialmente dispuestas ciente.
con agua helada y un mecanismo de Siguiendo unos esquemas preestable-
sujeción para que no pudiera abando- cidos, los Psiquiatras reconvertidos en
narla. cirujanos, utilizaban maquinas espe-
ciales para abrir agujeros a través del
El paciente recibía 1D4 sesiones sema- hueso craneal, el lóbulo frontal o el
nales de este tipo de terapia, y la dura-
occipital, y cortar o cauterizar partes
ción de las sesiones variaba entre unos
del cerebro dañadas.
44 20 minutos y varias horas. La medicina
consideraba que el agua helada favore-
Portal de los Mundos -Cuando la Mente se Quiebra…
Estas operaciones tenían una alta mor- agitación profunda, angustia, depre-
talidad y si bien retirando las partes del sión o preocupación, o compulsiones
cerebro que se consideraban dañadas incontenibles o dolores incorregibles,
solía desaparecer también los sínto- y aunque su uso puede resultarnos
mas de algunos trastornos, no es me- aberrante desde 1900 hasta 1980 se
nos cierto que una gran cantidad de consideraba a la Lobotomía como un
los enfermos sometidos a estas opera- tratamiento legítimo y alternativo para
ciones fallecía durante el proceso, y los la enfermedad mental, sobre todo para
que no lo hacían terminaban mostran- aquellas más graves como la esquizo-
do secuelas graves o muy graves, como frenia y la depresión severa.
parálisis, tetraplejias, ceguera, temblo-
res, epilepsia, autismo o directamente La idea básica por la que se recurría
el coma. a la Lobotomía, que años después se
probaría que era inválida, era la creen-
cia de que los nervios de los lóbulos del
Terapia de Lobotomía: cerebro de alguna manera estaban mal
formados o dañados, generando los
La Lobotomía es quizás la más terrible diversos trastornos en los pacientes, y
de las prácticas psiquiatras en pos de que si estos se destruían podría servir
curar a un paciente trastornado. Esta para que los mismos se regenerasen,
consiste en acceder al lóbulo frontal del dando lugar esta vez a conexiones sa-
cerebro a través de los ojos o la nariz, ludables.
mediante unos punzones quirúrgicos y
sin que se precisara una intervención Entre los muchos efectos adversos que
más compleja, y destruir una parte del se producían como resultado de una
mismo. Lobotomía destacaban la muerte cere-
bral y el coma, la tetraplejia, la ceguera,
El objetivo de la lobotomía era mejo- sordera o la epilepsia.
rar síntomas y estados psiquiátricos de

terapias y tratamientos Daños asociado


D100 Tipo de Terapia Sesiones semanales COR INT CON
00-09% Reeducación 1D4 -1D2 -- --
10-19% Purgas y Enemas 1D4 -1D2 -- -1D2
20-29% Privación del sueño 1D4 -1D6+2 -1D4 -1D4
30-39% Aislamiento -- -1D6 -1D4 -1D4
40-49% Inoculación química 1D4 -1D4+2 -- -1D4
50-59% Sangría 1D4 -1D2 -- -1D4+2
60-69% Inmersión preven- 1D4 -1D4 -- -1D4+2
tiva
70-79% Electro compulsiva 1D4 -1D8+2 -1D8 -1D6
80-89% Trepanación -- -1D10+2 -1D10 -1D6
90-99% Lobotomía -- -1D10+6 -3D20+10 -1D6

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