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Diagramas de Estados

¿Qué Muestran?

Un diagrama de estados muestra el flujo de control entre estados


(en qué estados posibles puede estar y como se producen los
cambios entre dichos estados)

Conceptos:
Un estado es una condición o situación en la vida de un objeto
durante la cual satisface una condición, realiza alguna actividad o
espera algún evento

Un evento es la especificación de un acontecimiento significativo


que ocupa un lugar en el tiempo y en el espacio. Es la aparición de
un estímulo que puede (o no) activar una transición de estado

Una transición es una relación entre dos estados que indica que un
objeto que esté en el primer estado realizará ciertas acciones y
entrará en el segundo estado cuando ocurra un evento
especificado y se satisfagan unas condiciones especificadas
1
Ejemplo
Prestar libro

Estado Final
Estado

Estado Inicial
Ejemplo

Estado

Estado Inicial

Estado Final
Diagramas de Secuencia

Los Diagramas de Secuencias muestran la forma en que un grupo


de objetos se comunican (interactúan) entre sí a lo largo del tiempo

Un Diagrama de Secuencia consta de objetos, mensajes entre estos


objetos y una línea de vida del objeto representada por una línea
vertical

pedro = new Persona()

Es importante recordar la diferencia


entre una clase y un objeto4
Ejemplo

Actores
Involucrados

Ejecución en Instanciación
Objeto
Paralelo
Objeto
(Ejecución)
Activo Línea de Vida
de un Actor
u Objeto

Separador de
las ejecuciones
concurrentes

Fuente: http://www.tracemodeler.com/articles/pimp-my-diagram-three-little-pigs/
Diagrama de Casos de Usos

Límites del
Sistema

Generalización /
Caso de Uso Especialización
de Actores

Asociación
Caso de Uso
/ Actor

Colaboración Actor
entre casos
de uso 6
Ejemplo
Ejemplo

Mensaje Distintos símbolos


a si mismo usados para
diferenciar
distintos tipos de
Retorno de objetos
la llamada

Numeración
(Orden) Mensaje
de los Asíncrono
Mensajes
TIPOS DE MENSAJES:

Un estimulo puede ser simple, síncrono o asíncrono.

•Un mensaje simple es la transferencia del control de un objeto


a otro.
•Si un mensaje envía un mensaje síncrono, esperara la
respuesta a tal mensaje antes de continuar.
•Un mensaje asíncronico es aquel en el que el objeto no
espera la respuesta a ese mensaje antes de continuar.

En el diagrama de secuencias, los símbolos de mensajes varia,


por ejemplo, la punta de flecha de flecha de un mensaje simple
esta formada por dos líneas, la punta de flecha de un mensaje
sincrónico esta rellena y la de un asíncrono tiene una sola línea.
Para representar mensaje simple Para representar mensaje síncrono Para representar mensaje Asíncrono

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