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WORLD OF WARCRAFT (Reseña)

Después de haber leído que Devir va a sacar la versíón en españól, pa que vayáis abriendo boca: 

El World of Warcraft (WoW) es un juego de mesa para 2-6 jugadores publicado por Fantasy Flight
Games, con licencia oficial del famoso juego On-line de Blizzard Entertainment.

Lo primero deciros que seguramente al contrario que muchos de vosotros, yo NO juego al WoW on-line,
ni lo conozco más allá de un par de vistazos a la pantalla, así que no esperéis que compare el juego con su
referente e inspiración informática. Sólo añadiré los comentarios que me ha hecho gente que sí juega al
WoW-Pc, pero eso, son opiniones de otros. 

La forma más rápida de definir el juego es que se trata de una aventura a la carrera por equipos. Cada
jugador tiene el control de un personaje (o más) que pertenece a uno de los dos bandos (Horda o Alianza)
y ha de intentar conseguir a través de la consecución de misiones hacerse lo más poderoso posible, para
poder así derrotar al Overlord, el malo malísimo de la partida, antes que el otro equipo, o si nadie lo
consigue antes del último turno, poder vencer al otro equipo en una gran batalla final.

COMPONENTES
Para aquellos que conozcáis FFG esto ya os sonará familiar. El juego viene en una caja enorme (del
tamaño de la de TI3, o dos juegos de Tronos juntos de lado) repleta hasta arriba de fichitas, cartas y
miniaturas. Todos los componentes son de excelente calidad, empezando por un enorme tablero de juego
de gran colorido, que muestra la región del mundo de WoW conocida como Lordaeron, amén de los
sabidos espacios para cartas, contador de turnos, y un marcador de la experiencia de cada jugador. Sin
duda, lo más espectacular son los cientos de miniaturas, para representar nuestros héroes y cada una de las
criaturas que nos podemos encontrar en las diversas aventuras. De escala algo menor que en el Descent, la
única pega que les puedo poner son sus chillones colores (rojo encendido, verde betis y azul intenso) que
afea un poquito el conjunto. Y, sobre todo, el que no se haya includo una miniatura para representar a los
tres diferentes Overlords, dejando ésto en manos de una simple fichita.
Pero con todo, son puntualizaciones menores a un excelente material de juego.

PREPARACIÓN
Después de decidir cuál de los 3 diferentes Overlords, los Mega-Malos del juego, Lord Kazzak, Nefarian o
Kel'Thuzad, será el enemigo a batir, se determina el orden en que cada jugador elige personaje y bando.
Salvo dos excepciones, el Paladín y el Shamán, el resto de clases pueden pertenecer a cualquiera de los
dos bandos.

Con tu personaje te llevas unas cuantas cosas: la hoja de personaje, tamaño A4, sobre la que irás
colocando todas las habilidades, fichas y demás, tu mazo de cartas de clase, que ya comentaré más
adelante, las fichitas de identidad, y los marcadores iniciales de salud, energía y dinero. Y, por supuesto,
tu miniatura.

Cada facción saca asimismo cuatro o cinco cartas de misión. Estas cartas determinan los enemigos a los
que debe de enfrentarse para poder obtener los ansiados px y dinero, y cada bando tiene un mazo propio.
Las cartas de misión están divididas en cuatro dificultades distintas, y cuando una misión se completa con
éxito, podemos robar la nueva carta del color/dificultad que queramos.

Una vez que cada jugador ya tiene todo colocado, generamos el mercado disponible sacando unas cartas
de los mazos de equipo, y dejamos todo barajadito y listo para que pueda comenzar la partida.

EL PERSONAJE
En Wow, lo más importante, sin duda alguna, son los personajes. Su gestión, evolución y desarrollo es el
auténtico centro del juego, así que merece la pena que nos detengamos un poquito en explicar brevemente
en qué consiste.

La hoja
Como antes comentaba, cada jugador tiene una gran hoja de control de personaje, siempre delante suya,
para en ella tener el control del estado del mismo. En esta hoja vamos marcando el nivel del personaje, de
uno a cinco, su estado actual de puntos de vida y energía, su dinero, etc. La parte principal es la dedicada
al equipo y habilidades. Cada personaje posee un mazo de cartas propio, que muestra las habilidades y
talentos del mismo. Según vamos subiendo de nivel y entrenando, vamos consiguiendo y teniendo acceso
a habilidades cada vez más poderosas, pero sólo podemos tener activas un número limitado de éstas, que
son aquellas que tenemos preparadas en nuestra hoja de personaje.

La gestión de todas estas habilidades, equipo y talentos, la manera de combinar del conjunto, y por
consiguiente, la planificación de un "árbol de desarrollo" que prevea lo que iremos obteniendo con el
tiempo es sin duda uno de los aspectos más absorbente y divertido del juego.
Las Cartas
Cada clase de personaje viene definida, ante todo, por su mazo de cartas de talento y habilidades. Las
habilidades las podremos ir comprando mediante acciones de entrenamiento, requieren un nivel
determinado, y las tenemos de dos tipos básicos: instantáneas, como la mayoría de hechizos de combate,
que requieren un gasto de energía cada vez que las usamos, o activas, como puedan ser las Auras de un
paladín, que siempre están en funcionamiento y sólo necesitan gastar energía, aunque generalmente son
más caras, cuando las equipamos al personaje.

Los talentos son capacidades especiales de uso continuo, que se obtienen cada vez que subimos de nivel, y
no requieren gasto ni entrenamiento.

DESARROLLO DEL JUEGO


El juego consiste en 15 turnos por bando, para un total de 30 turnos. En cada turno de facción, cada
personaje tiene ocasión de realizar dos acciones. Estas acciones se pueden intercalar entre los personajes
del modo que se desee.
Las acciones posibles son:
- Movimiento: dos zonas de tablero, o podemos utilizar los "Puntos de Vuelo", una especie de
teleportadores para adelantar terreno
- Descansar: para recuperar puntos de vida y energía. Más si lo hacemos en un pueblo
- Entrenar: para poder comprar nuevas habilidades
- Retar: Para combatir con los enemigos, tanto las criaturas de misión, las criaturas independientes o, por
supuesto, los personajes del bando contrario!
- Pueblo: Una especie de acción mixta, que sólo se puede realizar cuando estemos en uno de los pueblos
de nuestra facción, permite descansar, entrenar y comprar y vender objetos del mazo de mercado.

Al final de cada turno, podemos reequiparnos, incorporando al personaje aquellas habilidade y equipo que
hayamos podido conseguir durante el turno, y el propio marcador de turnos puede indicar que se añada
algún objeto al mazo de mercado o que se robe una carta de evento aleatorio.

Si leéis un poco entre líneas, os habréis podido dar cuenta que en ningún momento hago mención al otro
bando. Esa es una de las grandes pegas del juego: cuando la otra facción tiene su turno, no podemos hacer
nada salvo esperar. Podemos ir adelantando tiempo planeando nuestro movimiento, echando un vistazo a
los próximos talentos y habilidades para comprar, etc, pero no hay nada, salvo un posible combate pvp,
que nos obligue a prestar atención a lo que hacen nuestros enemigos. De este modo, es fácil que el juego
se convierta en una especie de "solitario en grupo por equipos".

EL COMBATE
Evidentemente, en un juego de estas características el combate tiene un papel muy importante. Son
muchos los diferentes enemigos a los que nos podemos enfrentar, desde los humildes Murlocks hasta los
casi invencibles Infernales. Cada uno de ellos tiene tres categorías o variedades: el verde, o bicho básico,
el rojo o jefe y el azul o independiente. Con sólo tres números, Amenaza, Daño y Salud, y alguna que otra
habilidad especial, ya quedan definidas todas las criaturas.

El sistema de combate se basa en los dados. Dados de ocho caras, de tres colores distintos. Azules, para
representar el daño a distancia, rojos para el combate cuerpo a cuerpo y verdes que muestran la capacidad
defensiva. Básicamente, un asalto de combate consiste en determinar el total y tipo de dados, usando para
ello el equipo y las habilidades y talentos del personaje, con el consiguiente gasto de energía, tirarlos,
teniendo posibilidad de "re-roll", lo cual nos puede evitar resultados muy bajos que generalmente activan
habilidades muy desagradables de los monstruos, y comparando el resultado con el valor de Amenaza de
nuestro enemigo. Cada resultado exitoso tiene un efecto diferente:
- los azules se aplican antes de que el monstruo golpee, pero en caso de no bastar para eliminarlo, no nos
protegerán de su ataque
- los rojos su usan después del ataque de la criatura, pero sirven para defenderse y para atacar después.
- los verdes sólo sirven como defensa, pero al contrario que los anteriores, hay muy pocas habilidades de
criaturas que nos puedan perjudicar por obtener malas tiradas con dados verdes.

Por último, tenemos el valor de Attrition, o Desgaste, que representa el famoso DOT (Damage-Over-
Time), daño automático que ignora la Amenaza, puesto que no se tiran dados, pero que se aplica al final
del asalto y no sirve para defenderse.

Jugando con estos elementos: el número y tipo de dados, los posibles bonos de re-roll o Attrition es como
se definen las habilidades y el equipo. Una espada normalina nos otorga, p ej. un par de dados rojos. Un
arco de los buenos, tres azules y re-roll+1, por ejemplo.
Todo esto se complica con el método de "spot", o de obtener un resultado determinado con algún dado,
que puede activar habilidades adicionales, y combinaciones. En realidad, casi se convierte todo en un
pequeño juego de cartas táctico.

Es en este sistema, que tiene un poco, o bastante mejor dicho de dice-fest donde el juego alcanza su
cumbre, pues el combate es rápido, elegante y entretenido, presentando al jugador con opciones y
decisiones que tomar, más que durante el propio combate, en los turnos previos,
del tipo ¿estaré equipado para enfrentarme a esto? ¿tendremos que ir juntos para asegurarnos la victoria a
costa de tener que repartir los
px y el oro? ¿Qué nueva habilidad cogeré cuando suba de nivel?

El único punto oscuro del combate es el PvP, puesto que se alarga demasiado, sobre todo en el posible
combate todos-contra-todos final. Es fácil que esta pelea llegue a durar más de media hora por sí misma.
Bien es cierto que hay una opción de hacer el PvP más rápido, pero a mi parecer desvirtúa un poco los
poderes de los personajes, modificando el efecto de los dados rojos.

LAS MISIONES
Las cartas de misión son determinantes en el transcurrir de la partida, pues nos muestran los diferentes
objetivos de cada facción, con las correspondientes recompensas, y hacen aparecer a los molestos
monstruos independientes.
Como antes comentaba, hay cuatro niveles de dificultad de las misiones, grises, sólo usadas en la
colocación inicial, verdes, amarillas y rojas, en orden creciente de dificultad. Cada vez de se completa una
misión con éxito, el bando decide de cuál de los tres mazos robar la siguiente carta.

Uno de los puntos fundamentales del juego es decidir si los personajes del mismo bando se acompañan y
ayudan a cumplir las misiones. El sistema de combate implementa perfectamente que haya más de un
jugador por bando, y el ir juntos simplifica y reduce mucho la dificultad. Pero amigo, la recompensa
también se reduce, al tener que dividir el tesoro obtenido y los puntos de experiencia entre los
participantes.
Es ésta una gran decisión de juego, pero en mi experiencia, la gente tiende a ser casi siempre
individualista. Es mucho más...emocionante intentar subir de nivel tu personaje, que sea el más poderoso
de la partida, que ir por detrás sencillamente por jugar de un modo digamos, más conservador.
Las misiones además cumplen una curiosa pauta: según avanza el juego, los puntos de misión de ambos
bandos se acercan más y más, para favorecer así la interacción entre los personajes.

LOS EVENTOS ALEATORIOS


Como comentaba antes, cada cierto número de turnos sacamos una carta del mazo de eventos aleatorios.
Tenemos aquí de todo, como mercaderes ambulantes, subastas de objetos mágicos, "guerras" por la
posesión de diversos territorios, recompensas a la cabeza de determinados personajes...

La mayoría de estos eventos son inocuos, o bien pretenden fomentar la interacción entre los bandos,
aunque no siempre lo consiguen. Eso sí, de vez en cuando, un evento determinado puede dar al traste con
los mejores planes. Por lo tanto: sé adaptable y flexible, nunca sabes qué puede pasar.

FINAL

Lo malo:
- Sensación continua de "solitario en grupo simultáneo". El pvp es una amenaza más que una realidad, p
ej, y la interacción entre bandos muy escasa.
- Tiene su punto caótico. Eventos aleatorios, mucha tirada de dados. Una mala tarde con la suerte y
olvídate
- Clara dependencia del idioma... bueno, de momento.
- Los turnos se pueden alargar demasiado. O, mejor dicho, es de esos juegos en los que te parece que todo
el mundo tarda muchísimo en jugar su turno, menos tú, claro, que ya lo tienes todo pensado.
- A veces, misteriosamente, se hace algo... corto. Por ejemplo, en todas las partidas que llevo jugadas, sólo
he visto un combate contra un dragón, y ninguno contra Infernales o Doom Guards. Para cuando crees que
te puedes enfrentar a esos bichos, igual ya estás preparado para afrontar al Overlord y de paso ganar la
partida. O igual no tienes otro remedio, pues se acaban los turnos.
- El PvP rechina un poco, y se alarga demasiado para personajes de alto nivel.

Lo bueno:
+ El sistema de personajes, habilidades, talentos, etc. Lo repetiré una vez más: el mejor que conozco en un
juego de mesa. Con mucho.
+ El combate contra criaturas, que permite que lo arriba dicho funcione de modo tan elegante.
+ El "factor engorile" del juego es enorme, al ir viendo cómo tu personaje crece y se hace poderoso cada
turno. Todos los que vengan del rol lo entenderán.
+ Los componentes, que ayudan muchísimo a meterse en el ambiente. 
+ Hablo de oídas, pero un par de personas me aseguran que capta bastante bien lo que es el juego de
ordenador. De hecho, todos los dibujos, iconos y demás están sacados directamente de la fuente original.

Conclusión
Con WoW tengo una opinión digamos de amplio recorrido. Al todo el sistema de combate, de gestión de
personaje, de equipo y similar, pocos juegos pueden aspirar. Es, a mi juicio, el más divertido y rolero de
cuantos juegos de este estilo conozco. Pero cuando llega la parte estratégica, de decisiones y juego con el
resto de personas en la mesa, la cosa flojea un poco. Y más aún si la gente no presta la atención requerida
y se dedica a sus cosas hasta que le toca su turno.
Salvando esta dificultad, estamos ante un grandioso juego de aventura de fantasía, de múltiples opciones y
posibilidades. Un éxito seguro para cierto público, algo digno de probar para otros.

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