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UNIDAD 2

Recursos y actividades TIC en UST

Tecnologías de la información y la comunicación en la


docencia universitaria
Recursos y actividades TIC en UST

1. AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAJE


Dado que se hizo una primera traducción literal del concepto Virtual Learning Environment como
Entorno Virtual de Aprendizaje1 (EVA), quizás ésta sea la expresión más popularizada para referirse
a los espacios educativos alojados en la web. Sin embargo, entorno es aquello que nos rodea, no
necesariamente con lo que interactuamos conscientemente por lo que tiempo más tarde se prefirió
la traducción Ambiente Virtual de Aprendizaje (AVA) para destacar que la relación con ese entorno
virtual es activa, nos hace conscientes de las herramientas de las cuales disponemos para aprender,
su intención, sus gestores y su alcance. Es un ambiente de aprendizaje porque en él:

• Se establecen roles entre los participantes (estudiante, docente, administrador).


• Se realizan actividades pedagógicas intencionadas.
• Se toman decisiones sobre qué, cuándo, dónde y cómo se va a dar el aprendizaje.
• Se ponen a disposición distintos materiales didácticos y evaluativos.
• Se estructura un orden específico (secuencia virtual o ruta de aprendizaje).

UST ha adoptado el concepto de AVA dado que el objetivo de apoyar el proceso formativo en aula
presencial por medio de este tipo de TIC, es proveer un escenario en el que se puedan desarrollar
las condiciones para que el estudiante aprenda de forma activa, a partir de:

✓ La disposición y distribución de los recursos durante tiempos específicos (duración de las


asignaturas, semestres y carreras).
✓ La promoción de las interacciones entre pares y con el docente, por distintos canales o
medios.
✓ La accesibilidad y visibilidad de materiales para el aprendizaje que tienen en cuenta las
diferencias individuales.
✓ El aprendizaje autónomo como estrategia para el desarrollo de las competencias necesarias
en el siglo XXI.
✓ La adición progresiva de nuevas formas de aprendizaje potenciadas por las TAC.

Dado que, cada vez más, el aprendizaje se da en distintos escenarios en los que las TIC son ubicuas2,
el actual uso de los Ambientes Virtuales de Aprendizaje ha ido evolucionando hacia el concepto de
Personal Learning Environment (PLE) o Ambientes Personales de Aprendizaje; que se diferencian de
los AVA en que la construcción y mediación la hace el propio estudiante. Un PLE no es la
personalización de un EVA, es el desarrollo autónomo de un red física y virtual en el que se van
agregando las fuentes de información, los materiales explicativos, las formas de evaluación (o de
comprobación de los aprendizajes) y las de comunicación, con las que el mismo estudiante
interactúa y con las que organiza su proceso de aprendizaje (Castañeda, Dabbagh y Torres, 2017).

1 También se ha acuñado la especificación Entorno Virtual de Enseñanza y Aprendizaje (EVEA) como una forma de recalcar
que son entornos mediados y con intención de formación, donde se facilita la comunicación y labor pedagógica por medio
de un tipo de TIC.
2 Se entrelazan tanto en los procesos diarios de cualquier persona o grupo que se hacen omnipresentes y, a la vez,

indistinguibles del proceso mismo. Ej. Cuando viajas y quieres comunicarte con tu familia; ese “comunicarse” ya tiene, de
por sí, la connotación de que será a través una TIC.

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2. SISTEMA DE ADMINISTRACIÓN DE APRENDIZAJE


El AVA es un concepto alrededor del uso de una TIC, esa TIC recibe el nombre de Learning
Management System (LMS) o Sistema de Administración de Aprendizaje que es el software donde
se agrupan un conjunto de elementos con los que se puede distribuir, gestionar y controlar distintas
actividades y procesos de formación no presencial en una institución educativa. Sus funciones
principales son:

✓ Administrar el registro de usuarios (estudiantes, profesores, administradores), así como los


recursos y actividades de formación (permitir la creación, configuración, disponibilización y
calendarización).
✓ Controlar y hacer seguimiento del proceso de aprendizaje (ej. Registro del número de
accesos, interacciones con pares y con el docente, progreso y retroalimentación), así como
generar informes sobre estos datos.
✓ Facilitar la construcción de evaluaciones del aprendizaje (tipos de evaluación, instrumentos
de evaluación y cuaderno de calificaciones).
✓ Administrar los servicios de comunicación entre participantes (foros, chat,
videoconferencias, entre otros).

Existen distintas marcas de LMS; UST utiliza Moodle, el LMS de mayor uso a nivel mundial, porque
es de código abierto (se pueden modificar sus módulos base a nivel programador), es gratuito y
tiene una de las redes de colaboración más prolíficas en Internet. Para que podamos entender más
el funcionamiento de un LMS, veamos la estructura tecnológica detrás de Moodle por medio de sus
componentes principales:

• Base de datos MySQL3. Permite administrar las cuentas de usuario (crear, matricular y
seguir), definir perfiles de usuario (estudiantes, profesores, administrativos), mecanismos
de autenticación y gestión de permisos de acceso, llevar el registro de los accesos e
interacciones dentro de las aulas virtuales, crear informes alrededor de estos registros,
entre otras funciones.
• Lenguaje de programación PHP4. Permite el desarrollo de los distintos módulos, quiere
decir, es el lenguaje con el que se programa todo lo que ve el usuario dentro del LMS,
permitiendo la gestión de los cursos y de los contenidos.
• Servidor HTTP5 Apache. Permite alojar Moodle en la web, por lo cual, las categorías y aulas
se pueden acceder desde cualquier navegador web, así como evita que el usuario (el
estudiante, por ejemplo) tenga que instalar aplicaciones adicionales para poder ver las
aulas.

Te invitamos a revisar otros LMS disponibles en Internet de forma gratuita o propietaria, para que
compares las ventajas y desventajas respecto a Moodle. Algunos de los más usados son: Blackboard,
Canvas, Sakai, Dokeos, EdModo, Chamilo y ATutor.

3 MyStructured Query Language es un sistema de gestión de bases de datos, de tipo relacional.


4 Personal Hypertext Processor es un lenguaje de programación orientado al desarrollo de contenido dinámico en la web.
5 Es un servidor web que utiliza el Hypertext Transfer Protocol (HTTP) para que el servidor y el cliente (ej. el
notebook del estudiante) se puedan comunicar.

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3. RECURSOS Y ACTIVIDADES TIC EN EL LMS


Dentro del LMS Moodle, podemos encontrar una serie de herramientas TIC que permiten crear
instancias de aprendizaje y con las que podemos diseñar una ruta, por medio de la cual, los
estudiantes desarrollen sus competencias. Estas herramientas se dividen en:

Recursos
Los recursos son elementos de consulta que apuntan a la construcción de aprendizajes autónomos.
La interacción que establecen los estudiantes con estos recursos suele ser pasiva. Los principales
recursos de Moodle, son:

Archivo
Ej.

Todo objeto de aprendizaje que esté almacenado como imagen, documento (PDF, Word, PPT, Excel),
sonido o video.
Aspectos técnicos
✓ Al crear este recurso, se pueden agregar distintas versiones de un mismo archivo y se puede crear una
carpeta para organizarlas; sin embargo, siempre se muestra el archivo más recientemente agregado.
✓ Dadas las políticas de accesibilidad , es recomendable utilizar archivos que el navegador web pueda
mostrar sin la necesidad de otras aplicaciones. Por ejemplo, el navegador puede mostrar los PDF (en
notebook), la gran mayoría de los formatos de archivo de imagen, sonido y video, pero no formatos
propietarios (Word, Excel, PowerPoint, AutoCAD, etc.)
Aspectos pedagógicos
✓ Intencione el uso de este recurso en el proceso formativo haciendo una breve descripción de lo que
va a encontrar el estudiante, cómo se relaciona con las actividades y qué aspectos se deben tomar de
su contenido como mínimos del aprendizaje. Quiere decir, Moodle no es un repositorio de archivos
(eso se puede gestionar de forma más sencilla con aplicaciones como OneDrive, Dropbox, Google
Drive) sino que es un administrador del aprendizaje en el que el recurso archivo hace parte de una
ruta de aprendizaje.

Carpeta
Ej.

Es la forma de organizar distintos archivos o enlaces relacionados con un tema, concepto o actividad.
Aspectos técnicos
✓ Internamente (al ingresar a la carpeta) tiene una estructura de árbol, por lo que, sí son muchos
archivos o enlaces, es adecuado agregar directorios.
Aspectos pedagógicos
✓ En la descripción de este recurso, siempre agregue datos sobre lo que va a encontrar el estudiante
dentro de cada uno de los archivos y/o enlaces: para qué le sirve, cómo le ayuda con las actividades,
cuáles son los elementos relevantes, cuáles son las políticas de derecho de autor y propiedad
intelectual, etc.
✓ Cuando agregamos un sin número de archivos o enlaces, estamos invitando al estudiante a que, por
su cuenta, vaya a Google y busque los temas o conceptos con una indexación más rápida. Sí utiliza
este recurso, lo ideal es que sea conciso, que allí se alojen elementos complementarios a un archivo
principal y que siempre se hable, pedagógicamente, de lo que va a encontrar el estudiante al ingresar.

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Etiqueta
Ej.

Es una forma de delimitar los elementos de una ruta de aprendizaje o de hacer la presentación de unidades,
módulos, secciones o actividades, a través de descripciones, imágenes y/o videos.
Aspectos técnicos
✓ Las etiquetas pueden contener imágenes, texto, videos, entre otros archivos; sin embargo, lo indicado
es utilizarlas para dar contexto a los demás recursos y actividades.
Aspectos pedagógicos
✓ Utilice etiquetas sencillas cuando quiera hacer la presentación de una sección, recurso o actividad.
✓ Cuando sea un curso corto, puede utilizar las etiquetas para que se muestren los contenidos
directamente en el aula, esto minimiza el número de clics que debe dar el estudiante.

Libro
Ej.

Es una forma de representar los contenidos o conceptos de un módulo, unidad o sección, en formato de
lectura enriquecida (hipertexto, imágenes, videos y demás archivos multimedia).
Aspectos técnicos
✓ Se estructura como un libro digital con capítulos que deben ser creados independientemente, uno a
uno.
✓ Se pueden integrar todo tipo de recursos multimedia por medio de la barra de herramientas que
aparece en el contenido de cada capítulo, lo que hace que se enriquezca la lectura.
Aspectos pedagógicos
Es un recurso adecuado cuando se quiere observar el progreso del estudiante sobre una lectura y
cuando se quiere mejorar la accesibilidad a los contenidos escritos (a todos los estudiantes), pues
reemplaza la utilización de lecturas en archivos PDF, lo que mejora la escalabilidad de las aulas, quiere
decir, permite que se pueda hacer una lectura online en dispositivos móviles sin necesidad de utilizar
otras aplicaciones o descargar y abrir un archivo.

Página
Ej.

Es una página de hipertexto en la que se pueden insertar distintos tipos de archivos y enlaces,
desempeñándose como una página web convencional.
Aspectos técnicos
✓ Requiere un mayor dominio de la construcción de contenidos hipertextuales (con vínculos). En algunos
casos se hace necesario conocer el lenguaje de etiquetas HTML.
✓ Mejora el desempeño de un curso en dispositivos móviles pues facilita el acceso a los contenidos,
lecturas y recursos por medio del mismo navegador.
Aspectos pedagógicos
✓ Es un recurso sumamente indicado cuando tenemos una asignatura por varios semestres, ya que
permite ir actualizando, de forma sencilla, su contenido.

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URL
Ej.

Es un vínculo a un recurso web que dirige, directamente, al estudiante a cualquier lugar a través del
navegador.
Aspectos técnicos
✓ Toda URL puede ser configurada para que se muestre dentro de la misma aula virtual, para que se
abra en una ventana emergente (la menos recomendada) o para que se abra en una nueva ventana
del navegador.
✓ Puede dar acceso a sitios web externos donde los estudiantes deban realizar alguna tarea.
Aspectos pedagógicos
✓ Lo ideal es configurar este recurso para que se vea dentro de la misma aula virtual, evitando que el
estudiante tenga que navegar entre múltiples ventanas. Es necesario consultar los derechos de autor
y ver si se puede utilizar el contenido de esa URL libremente dentro del curso.
✓ Al configurar una URL para que se incruste, es necesario dar un contexto, explicar qué se busca con
revisar ese recurso externo, qué elemento del contenido de esa URL está relacionado con los temas,
conceptos o actividades de los que trata el curso, así como las políticas de uso.

Actividades
Las actividades son herramientas que apuntan a la construcción de aprendizajes a partir de la
participación de los estudiantes. La interacción que establecen los estudiantes con estas actividades
es activa. Las principales actividades de Moodle, son:

TAREA
Ej.

Es una actividad que tiene como objetivo retroalimentar (calificar, comentar y evaluar) la respuesta del
estudiante a un ejercicio propuesto. Esa respuesta puede estar en un archivo que se sube al aula o en un
texto enriquecido que se escribe directamente en el aula.
Aspectos técnicos
✓ En la actividad tarea se puede configurar el número de archivos máximo que puede subir el estudiante,
el tamaño máximo de cada uno de esos archivos, el tipo de archivo que puede ser aceptado (ej. solo
archivos PDF); así como se puede configurar que la respuesta a la tarea sea directamente construida
en el aula con un “Texto en línea”. Ese texto puede ser enriquecido con tablas, imágenes, videos, y
enlaces. La subida de archivo y el texto en línea pueden ser actividades en grupo.
✓ Se puede configurar el tipo de retroalimentación .y de calificación. En este último se puede utilizar una
rúbrica o una guía de evaluación.
Aspectos pedagógicos
✓ Es recomendable utilizar el Texto en línea más que la Subida de archivo porque permite que cualquier
estudiante pueda desarrollar su respuesta sin necesidad de un software externo, así como ayuda a
prevenir el plagio y aumenta las posibilidades de integrar otros medios además del escrito con
facilidad. Una tarea puede consistir en la subida de un archivo cuando se requieren formatos
especiales (ej. Excel, AutoCAD, Código fuente) y/o se utiliza para cerrar una etapa de una actividad
mayor, por ejemplo, el estudio de un caso, el cierre de un proyecto o la incorporación de cambios
finales a un archivo.
✓ Existen varias estrategias para utilizar, mejorar y dinamizar este tipo de actividad Moodle, por ejemplo,
configurar la Tarea para que sea entregada entre varios (por grupos); eso activa el aprendizaje
colaborativo y ayuda a prevenir el plagio; otra estrategia es que el estudiante se grabe explicando la
construcción, redacción o configuración del archivo que sube, como parte de lo que debe entregar.

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ENCUESTA
Ej.

Es una actividad en la que se consulta la opinión de los estudiantes por medio de distintos tipos de pregunta
(selección múltiple con única y múltiple respuesta, sí y no, o pregunta abierta).
Aspectos técnicos
✓ Se puede configurar para que sea una encuesta anónima o para que se registren los nombres de
quienes la responden.
✓ Se pueden generar indicaciones, informes y un enlace a otra actividad, una vez que el estudiante
termine de contestar la encuesta.
Aspectos pedagógicos
✓ Estas encuestas requieren que el profesor defina las preguntas por lo que es una buena oportunidad
para conocer la opinión de los estudiantes sobre un tema contingente o de actualidad, sobre el uso de
alguna herramienta o servicio relacionado con la asignatura, o para recoger la impresión que los
estudiantes tienen de experiencia de aprendizaje en el aula online.

FORO
Ej.

Es una actividad que busca generar discusiones académicas entre los estudiantes y el profesor, de forma
asincrónica.
Aspectos técnicos
✓ Existen distintos tipos de foros, en este apartado se hace referencia a los foros de debate, que pueden
ser de debate sencillo (todos participan en una sola línea de discusión) o en el que cada persona
plantea un tema (todos participan en varias líneas de discusión).
✓ Los foros pueden ser configurados para ser calificados y retroalimentados individualmente.
Aspectos pedagógicos
✓ Este tipo de foros de discusión son efectivos en la medida en que podamos contextualizarlos con temas
pertinentes a la asignatura y con ejercicios que vayan más allá de la opinión, centrándose en la
argumentación conceptual, la resolución de problemas o el análisis técnico de casos.
✓ Una estrategia para evitar la duplicidad de respuestas en los foros (no hay debate si todos opinan lo
mismo) es asignar roles (ej. qué diría el contador, qué diría el ingeniero) y/o establecer una respuesta
situada (ej. seleccione una empresa distinta a la de sus compañeros, aplique los conceptos y dé una
respuesta desde ese marco empresarial).

LECCIÓN
Ej.

Es una actividad para mostrar conceptos o explicaciones de forma hipertextual y, al mismo tiempo, evaluar
los aprendizajes y/o progreso sobre esos contenidos.
Aspectos técnicos
✓ Antes de crear una lección es necesario hacer un esquema de navegación entre páginas, quiere decir,
primero debemos establecer qué página contiene la información, cuál las preguntas y qué sucede si el
estudiante responde correcta o incorrectamente. Por ejemplo, la información puede estar en la página
1, las preguntas en la 2, si responde correctamente pasa a la página 3, si responde incorrectamente
pasa a la página 1 nuevamente.
✓ Dado que la lección está centrada en la interacción del estudiante con el contenido, se puede
configurar que el estudiante vea su progreso en la actividad y la puntuación acumulada.; también, se
puede delimitar el número de veces que responde a una pregunta y la forma en la que se muestran
los contenidos.

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Aspectos pedagógicos
✓ Esta actividad es ideal cuando, como profesor, considero que los estudiantes deben manejar
conceptos mínimos para poder avanzar en los aprendizajes de la asignatura puesto que refuerza la
idea de volver a revisar todo aquello que no se ha entendido. Por ejemplo, podría tener una página de
apertura en la que se le muestre un resumen de conceptos básicos al estudiante; en la siguiente
página, encuentra preguntas relacionadas con esos conceptos para validar sus saberes previos; en
caso de no dominar uno o varios de esos conceptos, pasa a terceras páginas donde se explica con
mayor profundidad cada concepto, al finalizar la lectura, vuelve a la página de preguntas para validad
su aprendizaje. A continuación, se muestra un ejemplo de esquema de navegación para una lección:

Respuesta
incorrecta Página de
profundización
1

Página con Página con Respuestas correctas Página de


explicación preguntas cierre

Página de
profundización
Respuesta
2
incorrecta

CUESTIONARIO
Ej.

Es una actividad que permite diseñar y construir exámenes, con posibilidad de ser calificados y
retroalimentados automáticamente.
Aspectos técnicos
✓ Existen distintos formatos de pregunta que pueden ser configurados particular (por pregunta) o
globalmente (todas las preguntas a la vez): opción múltiple, emparejamiento, repuesta corta, ensayo,
arrastrar y soltar, respuestas anidadas, entre otros.
✓ Se pueden cargar bancos de preguntas para facilitar el desarrollo de cuestionarios complejos o largos.
Aspectos pedagógicos
✓ Pese a que el cuestionario es una actividad que minimiza los tiempos de calificación, es recomendable
utilizar al menos 1 pregunta tipo ensayo para que se pueda evidenciar, con mayor claridad, el
desarrollo de competencias en niveles taxonómicos más complejos. La pregunta tipo ensayo exige que
el profesor califique la respuesta del estudiante y puede significar mayor tiempo de retroalimentación,
pero mide habilidades argumentativas, de aplicación y proposición.
✓ Además de alternar entre tipos de preguntas, también se pueden involucrar distintos medios en cada
una de ellas; esto es, se pueden utilizar archivos de audio, video, imágenes y tablas, en las que el
estudiante deba analizar o evaluar aspectos específicos y seleccionar o proponer una respuesta.

WIKI
Ej.

Es una actividad en la que los estudiantes modifican una página web agregando múltiples recursos y
contenido. Cada uno de los estudiantes puede editar esa página, escribir comentarios y guardar cambios.

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Aspectos técnicos
✓ Su creación es sencilla, se pueden configurar para que participen grupos de estudiantes (lo más
recomendado) o para que se desarrolle de forma individual.
✓ Los estudiantes pueden agregan recursos de texto, imagen, video, audio y enlaces a otras páginas.
Aspectos pedagógicos
✓ La wiki promueve el trabajo colaborativo porque los estudiantes deben construir respuestas a
ejercicios, tareas, problemas o proyectos a partir de la edición de una página inicial, en la que tendrán
que establecer acuerdos, mediar y participar de forma activa. Por tal motivo, es adecuado brindar un
primer formato o página con la que puedan orientar sus acciones, de allí editar e ir agregando los
aportes a medida que el conjunto de estudiantes es capaz de encontrar respuestas.
✓ Promueve el uso de distintos medios para generar la respuesta a una actividad por medio de la wiki.
No solo el texto puede dar respuesta, alguna parte, concepto, explicación o aplicación puede estar en
una imagen, un video (puede ser que los estudiantes se graben explicando su respuesta y agreguen el
video a la wiki), audio o enlaces a otras páginas.
✓ La wiki es un espacio adecuado para desarrollar Aprendizaje Basado en Proyectos, pues permite que
se vayan haciendo entregas parciales y se consiga un producto o informe final. Las entregas parciales
siempre quedarán en la Historia de la wiki, así como la participación que cada quien hizo; lo que será
muy funcional en el momento de la evaluación.

TALLER
Ej.

Es una actividad que tiene como objetivo la autoevaluación, coevaluación y heteroevaluación pues
permite que los estudiantes se puedan evaluar a sí mismo, como a sus pares, integrando instrumentos
como la rúbrica.
Aspectos técnicos
✓ Tiene un alto grado de configuración en el que se puede escoger entre instrumentos de evaluación
(comentarios, rúbrica, número de errores), así como se pueden escoger los formatos de archivo para
el envío o subida.
✓ Se compone de 5 fases: configuración, envío, evaluación, calificación y cierre.
✓ La evaluación entre pares puede ser anónima y pueden practicar con ejemplos antes de hacer una
evaluación real.
✓ El profesor puede definir quién califica a quién o simplemente puede permitir que la asignación sea
aleatoria.
Aspectos pedagógicos
✓ Es una excelente herramienta TIC para que los estudiantes puedan desarrollar sus habilidades
evaluativas, permitiendo un trabajo entre pares equilibrado y siempre controlado por el docente.
✓ Un ejemplo claro de uso, sería un taller para evaluar procedimientos frente a distintas situaciones. Los
estudiantes tendrían que desarrollar un diagrama de flujo en el establezcan el procedimiento para una
situación o problema particular, un compañero evaluaría ese procedimiento de acuerdo a una pauta
o rúbrica y, finalmente, puede ir la retroalimentación del docente.

Otras herramientas TIC disponibles en el LMS de UST, son:

• Consulta: es una encuesta rápida y puede servir para motivar a los estudiantes a ingresar al
aula, para que compartan sus opiniones o para mantener la atención en temas atingentes
o de actualidad. Por ejemplo, en la asignatura de estadística se podría preguntar cuál es la
probabilidad de que el equipo de fútbol nacional gane la copa que se disputa en ese
momento.

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Al final del periodo configurado para que los estudiantes respondan a la consulta, aparece
el resultado, así como se puede configurar para que haga entregas del estado de la consulta
cada vez que alguien participa en ella.

• Elección de grupo: permite que los mismos estudiantes puedan elegir un grupo de trabajo,
allí quedarán registrados. Por ejemplo, podrían seleccionar el grupo para una exposición
presencial, por medio de esta herramienta, en el aula virtual o podrían seleccionar un grupo
de trabajo para realizar una actividad sumativa tipo wiki.

• Encuestas predefinidas: son encuestas diseñadas para evaluar la experiencia de aprendizaje


y el desempeño docente en la virtualidad. Aunque tienen algún grado de configuración, sus
preguntas, secciones y escalas vienen definidas con anticipación. Las principales encuestas
predefinidas, son:

▪ COLLES (Constructivist On-Line Learning Environment Survey o Encuesta sobre


ambientes virtuales de aprendizaje constructivistas) con 24 preguntas organizadas
en 6 secciones para indagar la opinión de entrada o salida respecto a un curso, un
módulo o una unidad.
▪ ATTLS (Attitudes to Thinking and Learning Survey o Encuesta sobre actitudes para
pensar y aprender) que se compone de 20 preguntas orientadas a indagar la actitud
hacia la reflexión y el aprendizaje.
▪ Incidentes críticos: es una encuesta de respuesta abierta a 5 preguntas sobre las
actividades realizadas en una semana, una unidad, un módulo o una asignatura.

• Glosario: es una actividad colaborativa, indicada para abordar aquellos conceptos,


acrónimos, abreviaciones, palabras o terminología técnica que hace parte de cada
asignatura. Por ejemplo, se puede pedir a cada estudiante que colabore con 5 términos
complejos de la asignatura, los defina, los aplique en una situación y agregue material
audiovisual con el que se pueda entender su significado. Todos podrán ver las
participaciones de sus compañeros, el docente puede evaluar y, al final, el curso tendrá un
glosario completo y funcional.

• Herramienta externa: permite enlazar herramientas que no ofrece Moodle de forma nativa,
quiere decir, permite insertar en el aula algunas herramientas que cumplen con el protocolo
LTI (Learning Tools Interoperability), en las que previamente hemos trabajado o configurado
una actividad. Por ejemplo, podemos integrar Office365, EducaPlay, HotPotatoes, IMathAS,
entre otras. Puede ayudar a diversificar las actividades en el aula virtual, sin que el
estudiante salga del AVA-UST.

• Paquete SCORM: son actividades creadas con editores de autor o con TAC a los que se
agrega un protocolo o modelo de referencia conocido como SCORM; en términos prácticos,
este tipo de actividad Moodle permite insertar en el aula actividades interactivas indexadas
en las que se puede hacer seguimiento del progreso del estudiante y generar informes
respecto a las interacciones y puntaje.

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Para resumir, los siguientes son los conjuntos de actividades en el LMS de UST:

Aprendizaje Evaluación
Foro / Glosario/ Taller / Wiki Lección / Cuestionario / Taller / Encuesta /
Tarea Consulta / Lección / Tarea

Actividades

Mensajería interna/ Foro / Chat Paquete Scorm / Herramienta externa LTI

Comunicación Otros

4. CANALES DE COMUNICACIÓN EN EL LMS


El LMS de UST provee los siguientes canales de comunicación:s

• Foros: son herramientas de comunicación asincrónica (en el que no se encuentran docente


y estudiante, o entre estudiantes, al mismo tiempo) que pueden ser configurados como
canales de comunicación, a partir de las siguientes premisas:

o Foro P y R (foro de preguntas y respuestas): se utiliza para recoger preguntas frecuentes,


para que exista una retroalimentación rápida a preguntas concretas que tengan los
estudiantes sobre contenidos, actividades, evaluaciones o procesos administrativos.
Está orientado a mejorar la relación comunicativa entre docente y estudiante.
o Foro de novedades: usualmente se utiliza como la Pizarra del docente y es un canal
unidireccional donde el profesor comunica cambios en el calendario, formación de
grupos, ampliación de plazos, disposición de políticas, etc.
o Foro estándar que aparece en un blog: este nuevo formato de foro permite que los
estudiantes puedan comunicarse con sus pares en una lógica similar a la de las redes
sociales; precisamente, la idea pedagógica central al utilizar este tipo de foros, es
generar comunidades en las que los estudiantes puedan establecer lazos y conversar
sobre temas distintos a los que trata la asignatura.

• Chat: esta herramienta permite una comunicación sincrónica entre el docente y los
estudiantes, así como entre estudiantes de forma autónoma (sin guía del docente). Desde
lo pedagógico, utilizar el chat es una forma de solucionar problemas, hacer explicaciones y
generar un contacto humano (conectarse emocionalmente) con el estudiante. Por ejemplo,
el docente puede fijar un horario de una hora semanal en la que estará atendiendo
consultas a través del chat o puede configurar un chat para generar una instancia de
comunicación entre estudiantes previo a la realización de una actividad colaborativa en aula
virtual o a la aplicación de una prueba en aula presencial.

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5. RECURSOS EXTERNOS AL LMS


El LMS de UST provee un recurso externo por defecto, la herramienta H5P que permite diseñar
distintos tipos de contenidos y actividades interactivas, integrando múltiples medios y permitiendo,
entre otros:

• Compartir lo construido con otras personas (docentes o estudiantes), reutilizar algo ya


creado para generar un nuevo recurso interactivo.
• Mostrar lo construido en cualquier dispositivo (Notebook, Smartphone o Tablet).

El elemento más distintivo de este recurso externo, es que permite generar interacciones sobre un
video. Por ejemplo, se puede insertar un video de YouTube e ir haciendo preguntas relacionadas
con su contenido. Esta característica permite al docente generar instancias de retroalimentación,
donde puede ver en tiempo real cuál es la respuesta de los estudiantes y cuáles son sus problemas
de comprensión de los conceptos, las explicaciones o los procedimientos que le plantea el video o
los contenidos del H5P.

No obstante, el LMS de UST provee distintos recursos y actividades, es adecuado el uso de otros
recursos o herramientas externas siempre pensando en los niveles de integración de TIC y en
evidenciar el trabajo que en ellos se haga, dentro del AVA-UST; en otros términos, es aplicar lo visto
en la unidad anterior, donde se mostraba como ejemplo la utilización de la herramienta externa
Kahoot! para evaluar de forma lúdica los aprendizajes, dejando un registro de los resultados de
aprendizaje en el aula virtual.

Algunos recursos externos que te invitamos a revisar y aplicar, bajo la estrategia mencionada, son:

• Kahoot!: es un recurso que permite generar encuestas rápidas y actividades lúdicas


(gamificación), tipo concurso de conocimientos, en las que los estudiantes deben participar
activamente. Es una herramienta adecuada para motivar la participación de los estudiantes
y para reconocer las debilidades en el manejo de conceptos propios a la asignatura.
• GoConqr: es un recurso para crear diferentes diagramas, mapas mentales, fichas de repaso,
apuntes, diapositivas, pruebas y hasta cursos auto instruccionales. Su uso es adecuado para
activar la metacognición (aprender a aprender), para incentivar la gestión del conocimiento
(cuánto aprendo, cómo aprendo mejor) y para que los mismos estudiantes puedan dar
respuesta a actividades propuestas en aula presencial o virtual en las que se requiera una
explicación gráfica
• Storyboardthat: es un recurso que permite la creación de narraciones digitales (historietas)
con las que se pueden recrear casos, problemas o soluciones. Los estudiantes podrían crear
una historieta que explique cómo solucionarían un problema planteado o cómo aplicarían
un concepto dado.

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BIBLIOGRAFÍA
Castañeda, L., Dabbagh, N., & Torres-Kompen, R. (2017). Personal learning environments: Research-
Based practices, frameworks and challenges. Journal of new approaches in educational
research, 6(1), 1-2. Recuperado desde:
https://rua.ua.es/dspace/bitstream/10045/61710/1/NAER_6_1_01.pdf

Duarte, D. (2003). Ambientes de aprendizaje: una aproximación conceptual. Estudios pedagógicos


(Valdivia), (29), 97-113.

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