Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
ALEATORIOS
Este sitio web utiliza cookies para que usted tenga la mejor experiencia de usuario. Si continúa navegando está dando su consentimiento para la aceptación de las mencionadas cookies y la aceptación de nuestra política de cookies, pinche el
enlace para mayor información.
plugin cookie
ACEPTAR
NUEVO EN EL FORO
La parte cuatro y la parte cinco agrupan las dos “fases” en las que se divide el juego, la fase de La Maldición del Trono Carmesí [D&D 3.5
modi cado] » [Galería] Personalidades del
aventuras y la fase de comunidad. Durante la fase de aventuras, los jugadores interaccionan con mundo » Iridal
el entorno, viajan y combaten, mientras que durante la fase de comunidad, la Compañía ha vuelto La Maldición del Trono Carmesí [D&D 3.5
a casa (o a algún lugar equivalente, por ejemplo, una ciudad) y realiza empresas, que son las modi cado] » [Galería] Personalidades del
ocupaciones que realizan los personajes entre aventuras. mundo » Iridal
Escenas de La Maldición del Trono Carmesí »
[Logs] La Guerra de los Creadores: Las Fuentes
Elementales » Iridal
La Maldición del Trono Carmesí [D&D 3.5
modi cado] » [Trasfondo] Potencias » Iridal
BÚSQUEDA
Buscar en el blog
POPULAR COMENTARIOS
FASE DE AVENTURAS
La Fase de Aventuras equivale a una sesión de juego típica: los Personajes Jugadores viajan,
combaten y viven las aventuras propuestas por el Maestro del Saber. Es aquí donde encontramos 1 Guía para novatos en los
juegos de rol
31 agosto, 2017
las reglas de resolución de acciones, el combate y el viaje, que presenta diferencias signi cativas
respecto a otros juegos.
Hay una particularidad que quiero hacer notar para que no haya confusiones: En El Anillo Único, 2 Roleando Online - Servidor de
Discord
3 abril, 2018
los chequeos de habilidades se denominan tareas si las demanda el jugador y pruebas cuando las
3
exige el Maestro del Saber. Pero son exactamente lo mismo, tiradas del dado de proeza más tantos
Abandona la carne y empieza
dados de éxito como puntos se tengan en la habilidad a utilizar. Cabe destacar que los resultados a jugar online
de seis en el dado de éxito permiten obtener mayores grados de éxito en caso de superar la tirada. 29 mayo, 2019
Pondré un ejemplo para clari carlo: Imaginemos que queremos eludir a un guardia, y para ello
realizaremos una tirada de Sigilo. Lanzaremos el dado de proeza (d12) y tantos dados de éxito (d6)
como puntos tengamos en Sigilo (asumiremos que tenemos Sigilo 3, por lo que lanzaremos 3d6 + 4 Cálculo de encuentros simples
(y fáciles) para Pathfinder en 3
pasos
1d12). La di cultad (NO) es igual a 14, y sacamos 6, 4, 1 y 9 en el dado de proeza, obteniendo un
5 julio, 2017
total de 20. Superaríamos la prueba, pero al haber obtenido un 6 se considera un gran éxito, por
lo que el resultado será ostensiblemente mejor que simplemente superando la tirada. Si
sacáramos seises adicionales, el éxito se convertiría en extraordinario, que como podéis imaginar
será cantado durante generaciones.
5 Los mapas en las partidas de
rol - Parte I
11 julio, 2018
También existen pruebas de Corrupción, Fatiga y Miedo, para estimar el efecto del cansancio o la
in uencia que la Sombra genera en nuestros personajes, y tiradas de Orientación, Percepción y
Protección, usadas durante los viajes y el combate.
TWITTER
Los viajes en El Anillo Único merecerían un artículo propio. De hecho, los viajes son una parte
fundamental del juego, y diría que una de sus señas de identidad. Durante el mismo, los jugadores
1h
deben adoptar roles dentro del grupo, a saber: guía, explorador, cazador o vigía, cada uno con
tiradas especí cas que determinarán los posibles encuentros o las desventuras del viaje. Nación Rolera retwitteó
Dumarol Ph.D
Primero, se debe calcular la distancia del trayecto (con sus modi cadores por el tipo de terreno) y @Dumagul
la velocidad a la que se viajará. Todo ello determina una serie de pruebas de Fatiga que deberá En respuesta a @Dumagul
superar cada jugador para poder avanzar. El motivo de esto es utilizar el viaje como desgaste para
Insertar Ver en Twitter
los aventureros e integrar los posibles encuentros en el camino, que no tienen por qué ser
negativos. Además, como hemos dicho cada integrante debe adoptar un rol dentro del viaje, con
funciones especí cas y tiradas propias según las necesidades: Guía, Explorador, Cazador y Vigía.
Esto en particular me parece un guiño tremendo a la mencionada Compañía del Anillo, con Gandalf
como guía. FACEBOOK
La distancia se mide en hexágonos, existiendo diferentes tipos de terreno y clima que modi carán Nación Rolera
la di cultad de las tiradas de viaje. La velocidad que pueden recorrer los héroes también in uye, y 1,574 likes
En este capítulo encontramos el mismo mapa citado anteriormente, pero esta vez hexagonado y
con los tipos de terreno, para uso del Maestro del Saber, y presentando la misma problemática que Nación Rolera
on Tuesday
ya hemos comentado.
Reglas alternativas para chips de
habilidades para 'Cyberpunk 2020'
SAYKO2K20.WORDPRESS.COM
Reglas alternativas para chips d…
Chips de habilidades en Cyberpunk 202…
El combate es muy similar a otros juegos de fantasía, aunque presenta algunas particularidades
como son las posiciones de combate y las propias tiradas de ataque. Estamos hablando de un
combate abstracto, por lo que no encontraremos un cálculo preciso de distancias de tiro ni hay
que tomar las diferentes posiciones como algo estático, sino que se trata más bien de estilos de
combate.
Las posiciones son Vanguardia, Abierta, Defensiva y Retaguardia (la única desde la que se
pueden llevar a cabo ataques a distancia). Cada una presenta un NO distinto, ya que no es lo
mismo estar combatiendo en primera línea que con una actitud más defensiva. Esta NO se suma al
valor de Parada del objetivo, y el total es el número que hay que superar con una tirada de ataque
con la habilidad de arma correspondiente. Si se supera la tirada, el objetivo pierde tantos puntos
de aguante como la puntuación de Daño del arma atacante. Cuando el aguante llega a 0, el
personaje cae inconsciente.
Además, las armas presentan un valor de Filo. Si en la tirada de ataque se obtiene un número igual
o superior al Filo del arma usada con el dado de proeza, se provoca un Golpe Perforante. El
defensor debe realizar una prueba de Protección, y en caso de fallarla obtendrá una Herida. Para
que os hagáis una idea de a letalidad del juego, cuando se reciben dos Heridas se muere. Por
tanto, considero que es complicado morir de esta manera (al n y al cabo, los héroes de Tolkien
tienen muertes épicas, como Boromir). Hacia el nal del análisis volveré sobre esto al escribir sobre
mis impresiones tras jugarlo en mesa.
Este capítulo se cierra con unas reglas de Tolerancia para los encuentros e interacción con PNJs. El
umbral de tolerancia se calcula con ciertos modi cadores, y las acciones de los jugadores
modularán la puntuación. Al nal del encuentro, según los puntos obtenidos, las consecuencias
serán unas u otras. Especialmente curiosa me resulta la habilidad Acertijos, muy imbricada
ambientalmente y que creo presenta todo un reto de roleo al tratar de decir sin decir, aunque
generalmente predominarán las tiradas de Cortesía o Impresionar.
FASE DE COMUNIDAD
La Fase de Comunidad se caracteriza por ser el lapso de tiempo entre aventuras, ese momento de
volver a casa. Suele ocupar el nal de la sesión y consta de varias acciones: la primera y principal,
llegar a un destino, ya sea la ciudad natal de los personajes o algún lugar concreto en el que
pudieran vivir tranquilos entre aventuras (por ejemplo, llegar a Esgaroth o a la casa de Beorn).
Es durante esta fase cuando se mejoran las habilidades y se pueden realizar Empresas, que no son
más que bene cios concretos sobre el personaje. Algunos ejemplos son curar la Corrupción, elevar
el nivel de vida, consagrar una nueva base operativa… En futuros suplementos se ofrecen más
Empresas, y ayudan a dar coherencia a la evolución de los Personajes Jugadores.
Tras llegar a su ciudad natal, y una vez situados, se calculan los costes de vida de los aventureros,
aunque El Anillo Único no presenta reglas muy concretas al respecto. Básicamente cada cultura
presenta un nivel de vida que sirve para estimar el acceso a los recursos que podría tener un
miembro de esa cultura.
Después, se gastan los puntos de experiencia acumulados y los puntos de avance. Estos puntos se
obtienen superando tiradas con éxitos superiores, invocando rasgos y realizando gestas dignas de
héroes, y permiten aumentar la Sabiduría, el Valor o las habilidades comunes y de armas.
Finalmente, se escoge una o dos empresas de comunidad, que son las acciones variadas que
pueden llevar a cabo durante ese tiempo. Ya sea entrenar una habilidad, reunirse con algún
mecenas o curarse de la Corrupción acumulada, o aumentar el Estatus… En el libro básico vienen
siete empresas, pero en algunos suplementos se incorporan más.
Tras el descanso, dará comienzo una nueva aventura. El paso de los meses y el cómputo del
tiempo es una clara referencia a los escritos del libro de Bilbo, y sirve para ver cómo se va
oscureciendo de nuevo la tierra, y poder situar hechos en la cronología canon de los escritos de
Tolkien. Me parece un puntazo, aunque es algo muy narrativo que muchos jugadores pasarán por
alto. Sobre gustos, colores.
Este punto no me parece especialmente original (todos hemos jugado momentos fuera de
aventura, aunque solo fuera para anotar los puntos de experiencia obtenidos), pero el enfoque
narrativo sí me gusta. Al igual que ocurría con los viajes, la Fase de Comunidad ralentiza el ritmo. El
Anillo Único tiene un gran componente rítmico. Se disfruta del viaje, del caminar bajo las copas de
los árboles, de ver la desolación en las hojas marchitas. Lo volveré a repetir en las conclusiones.
Los siguientes capítulos corresponden al material del Maestro del Saber y a la aventura
introductoria, pero hablaremos de ellos en la siguiente entrega.
DEJA UN COMENTARIO
Comentario
No soy un robot
reCAPTCHA
Privacidad - Términos
Al usar este formulario accedes al almacenamiento y gestión de tus datos por parte de esta web. *
Enviar comentario