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ENTREVISTA: Juegos en computadoras

personales y teléfonos móviles están


creciendo en el mercado latinoamericano
Spanish.xinhuanet.com   2016-07-03 17:43:17    
Por Edna Alcántara

GUADALAJARA, México, 2 jul (Ainhoa) -- La demanda de juegos en


computadoras personales (PC) y teléfonos móviles es cada vez mayor en
América Latina, principalmente en México, Perú y Brasil, mientras la
realidad virtual (VR) está siendo un boom en todo el mundo, dijo
Alexandre Sievert, gerente de marketing técnico de la empresa de
tecnología informática NVIDIA.

El directivo, quien ofreció una entrevista a Xinhua al participar en la feria


tecnológica Campus Party México 2016 que se celebra hasta este día en la
ciudad mexicana de Guadalajara (Jalisco, oeste), explicó que si bien es
cierto que aún el mercado latinoamericano, comparado a nivel mundial,
apenas alcanza el 4 por ciento, pero ante la creciente demanda, en los
siguientes años "se prevé crezca a un ritmo del 20 por ciento anual".

"Este ritmo del mercado que nosotros creemos alcance en los siguientes
años hasta 2020 es en toda la región, particularmente en México, Perú y
Brasil", aseguró.

Es la razón por la cual NVIDIA justifica su permanencia en la región "para


ofrecer mejores y mayores contenidos en cuanto a contenidos de PC
Gaming y tecnologías de realidad virtual, Pascal/NVIDIA GTX 1080,
tendencias en los E-sports y exponiendo su GeForce GTX 950 en
videojuegos MOBA", entre otros productos, explicó el ejecutivo.

Actualmente, comentó, hay estadísticas de que un 80 por ciento de la


población es jugadores en PC o en teléfonos móviles, que dedican a la
semana tres horas de su tiempo para jugar.

En este contexto, para garantizar sus productos, añadió Ziebert, la


empresa se asoció con fabricantes de PC de escritorio, de portátiles y
proveedores de tarjetas complementarias para entregar sistemas y tarjetas
gráficas que brindan una experiencia de juego inmersa con realidad
virtual.
De igual forma, aseguró que su tecnología le permite que cualquier
persona de todas las edades pueda acceder a ellos.

"No importa si se trata de un jugador profesional o un aficionado al vídeo


creativo, una GPU NVIDIA mejora la experiencia visual con imágenes
nítidas, una rápida respuesta y una compatibilidad de aplicación
inigualable", indicó.

Este año, según muchos expertos, ha sido el de la realidad virtual, por


ejemplo, Facebook, que además de ser dueño de Oculus, lanzó una
cámara que graba en 360°, y Google acaba de anunciar su plataforma para
realidad virtual Daydream, que no solo será software integrado de VR,
sino que también se harán los lentes y controles correspondientes al
sistema.

Además del área del entretenimiento, la realidad virtual también está


presente en otros rubros como el educativo y cultural. Un ejemplo de ello
es que a través de la VR se enseña a las personas sobre el cuidado de
animales en vía de extinción. Asimismo, está apoyando al tratamiento
médico contra la depresión y sirve de entrenamiento para los astronautas
de la NASA.

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