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PRESENTADO POR:
Romel Esteban Córdoba Tonguino
Katerine Vanessa Riobamba Jojoa
PRESENTADO A:
Sandra Marcela Vallejo Chamorro
FACULTAD DE INGENIERÍA
PROGRAMA INGENIERÍA DE SISTEMAS
UNIVERSIDAD DE NARIÑO
PASTO
2020
Tabla de Contenido
INTRODUCCIÓN..................................................................................................................................3
1. TEMA..........................................................................................................................................4
1.1. Título..................................................................................................................................4
1.2. Modalidad..........................................................................................................................4
1.3. Línea de Investigación........................................................................................................4
1.4. Alcance y Delimitaciones....................................................................................................4
2. DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA....................................................................................................4
2.1. Planteamiento....................................................................................................................4
2.2. Formulación........................................................................................................................6
2.3. Sistematización...................................................................................................................6
3. OBJETIVOS..................................................................................................................................6
3.1. Objetivo General................................................................................................................6
3.2. Objetivos Específicos..........................................................................................................7
4. JUSTIFICACIÓN...........................................................................................................................7
5. ANTECEDENTES..........................................................................................................................8
6. METODOLOGÍA.........................................................................................................................20
7. RESULTADOS ESPERADOS........................................................................................................21
8. RECURSOS................................................................................................................................21
8.1. Recursos Humanos...........................................................................................................21
8.2. Recursos Tecnológicos......................................................................................................21
8.3. Recursos Materiales.........................................................................................................21
8.4. Recursos Financieros........................................................................................................21
8.5. Recursos Operativos.........................................................................................................21
9. CRONOGRAMA.........................................................................................................................21
10. BIBLIOGRAFÍA.......................................................................................................................21
ANEXOS............................................................................................................................................21
INTRODUCCIÓN
1. TEMA
1.1. Título
Aprendizaje a niños de quinto grado, utilizando medios electrónicos para llevar a
cabo un proceso de teleeducación en el ámbito de programación computacional,
en la Institución Educativa Municipal Libertad.
1.2. Modalidad
Investigación.
2.1. Planteamiento
3. OBJETIVOS
3.1. Objetivo General
4. JUSTIFICACIÓN
Resumen:
El Trabajo de Fin de Grado (TFG) que aquí se expone, responde a un
proyecto de innovación destinado a introducir el trabajo del Pensamiento
Computacional (PC) y la robótica en la etapa de 5 años de Educación
Infantil en el CEIP Alonso Nava y Grimón (San Cristóbal de La Laguna,
Tenerife). Para ello, partiendo de la programación didáctica de la etapa, se
ha diseñado un conjunto de actividades que responden a lo que implica
trabajar el PC, siguiendo una secuencia lógica y, al mismo tiempo, se
utilizan estrategias metodológicas que se están utilizando en el centro.
URL: https://riull.ull.es/xmlui/bitstream/handle/915/11385/Iniciacion%20al
%20pensamiento%20computacional%20en%20educacion%20infatil%20de
%205%20anos.%20%20.pdf?sequence=1&isAllowed=y
Aporte: El desarrollo del pensamiento computacional, el cual, en edades
tempranas, ayuda en el desarrollo de habilidades de los estudiantes es un
aspecto importante que se debe tener en cuenta. Por otra parte, este
proyecto fomenta, la incursión de nuevos materiales y herramientas para el
desarrollo de las actividades de aprendizaje. Además, es importante tener
en cuenta el desarrollo de procesos de enseñanza-aprendizaje en los
docentes, como romper los límites establecidos en los procesos de
enseñanza-aprendizaje para poder crear entornos más flexibles, que
faciliten el desarrollo de las capacidades de creatividad, expresión o
iniciativa, en este caso los niños, algo importante en el proyecto que se
realizara.
Resumen:
El presente trabajo tiene como objetivo construir un prototipo electrónico
enfocado en el aprendizaje de lógica de programación en niños de edades
comprendidas entre 4 y 10 años de edad. Para ello, el proyecto final consta
de: un robot móvil, un entorno de desplazamiento y una aplicación móvil de
control. La aplicación fue desarrollada en Android Studio con lenguaje de
programación Java bajo la metodología de desarrollo por prototipos,
mientras que el robot denominado Rubus a través del framework Arduino
en lenguaje C utilizando el microcontrolador Pololu Baby Orangután bajo la
metodología Bottom up.
Resumen:
El presente trabajo trata de estudiar y analizar cómo influye en los niños la
enseñanza de la programación en edades tempranas.
URL: https://reunir.unir.net/bitstream/handle/123456789/554/Abellan
%20Fernando.pdf?sequence=1&isAllowed=y
Autor(es):
Elaine Silva Rocha Sobreira.
Alessandra Aparecida Viveiro.
João Vilhete Viegas d'Abreu.
Resumen original:
As Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (TDIC) podem ser
importantes aliadas no Ensino de Ciências para crianças, já que
possibilitam um trabalho diversificado. A partir desta perspectiva, relatamos
uma experiência de criação de jogos digitais por estudantes do 5° ano do
Ensino Fundamental em uma escola pública brasileira. Nela, o professor
teve um importante papel de designer da atividade, promovendo a criação
de um ambiente construcionista por meio de um projeto que envolveu a
aprendizagem criativa na construção de jogos digitais com interação física.
A temática escolhida para esta investigação abrangeu o conteúdo de
Energia e o uso do Scratch para programação dos jogos digitais, assim
como a utilização de placas de prototipagem e outros recursos de interação
física. As análises revelaram indícios de que a proposta favoreceu a
aprendizagem dos conteúdos de Ciências, bem como suas in-terações com
as tecnologias. Observamos essas aprendizagens a partir da reelaboração
de conhecimentos prévios em direção aos conhecimentos científicos,
aquisição de vocabulário e maior autonomia na tomada de decisões. Os
estudantes envolveram-se em ações que favoreceram tanto o letramento
científico quanto o digital, reconhecendo-se como produtores de jogos, ricos
em contexto e propostas atrativas e significativas.[CITATION Ela18 \l 9226 ]
Traducción al español:
Las Tecnologías Digitales de la Información y Comunicación (TDIC) pueden
ser importantes aliadas en la enseñanza de ciencias para niños, ya que
posibilitan un trabajo diversificado. A partir de esta perspectiva, relatamos
una experiencia de creación de juegos digitales por estudiantes del 5° año
de educación fundamental en una escuela pública brasileña. En ella, el
profesor tuvo un papel importante como diseñador de la actividad,
promoviendo la creación de un ambiente construccionista por medio de un
proyecto que involucró el aprendizaje creativo en la construcción de juegos
digitales con interacción física. La temática elegida para esta investigación
abarca el contenido de energía y el uso del Scratch para la programación
de los juegos digitales, así como la utilización de placas de prototipado,
entre otros recursos de interacción física. Los análisis revelaron indicios de
que la propuesta favoreció el aprendizaje de los contenidos de ciencias, así
como sus interacciones con las tecnologías. Observamos estos
aprendizajes a partir de la reelaboración de conocimientos previos en
dirección a los conocimientos científicos, adquisición de vocabulario y
mayor autonomía en la toma de decisiones. Los estudiantes se introdujeron
en acciones que favorecieron tanto la alfabetización científica como la
digital, reconociéndose como productores de juegos, ricos en contexto y
propuestas atractivas y significativas.
URL: https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=6836862
Autor(es):
Resumen:
“O ensino da programação nas escolas tem um impacto positivo no
desenvolvimento de habilidades cognitivas e sócio-emocionais das
crianças. Uma forma facilitada de tecnología às crianças a programação
são as Interfaces Tangíveis, porque têm o potencial de tornar os conceitos
mais acessíveis pela manipulação concreta de objetos. Neste artigo
descrevemos o desenvolvimento e avaliação do TaPrEC (Tangible
Programming Environment for Children), um ambiente de programação
tangível de baixo custo usado para ensinar conceitos básicos de
programação por meio de blocos de madeira semelhantes a peças de
quebra-cabeças. Os resultados sugerem que o ambiente de programação
tangível é atraente para as crianças, fácil de interagir e explorar o
pensamento algorítmico. Destacamos também o uso de tecnología de
baixo custo para desenvolver o ambiente, o que é fundamental em
contextos sócio-econômicos desfavorecidos”.
URL: http://www.tise.cl/volumen11/TISE2015/363-370.pdf
Aporte:
En el anterior trabajo podemos ver cómo las autoras proponen, un modelo
de enseñar programación muy diferente y este es de manera tangible,
mediante objetos que permiten a los niños entender mejor las
funcionalidades a la hora de programar.
NACIONALES
1. Título: “LogSkills: Aplicación para el apoyo del desarrollo del pensamiento
lógico mediante el aprendizaje de lógica proposicional en niños de 7 a 9
años.”
Autor(es):
Resumen:
La poca importancia que tiene el desarrollo del pensamiento lógico dentro
de la formación académica de los estudiantes de primaria y la falta de uso
de TIC como herramienta de apoyo al aprendizaje en el aula de clase
representan una problemática que tiene la oportunidad de ser solucionada.
Por este motivo se crea LogSkills, una aplicación personalizada que apoya
el desarrollo del pensamiento lógico mediante el aprendizaje de conceptos
de lógica proposicional como tablas de verdad, sentencias condicionales y
toma de decisiones, los cuales pueden ser aplicados en la vida cotidiana de
los estudiantes.[ CITATION Acu17 \l 9226 ]
URL:
https://repository.javeriana.edu.co/bitstream/handle/10554/40402/Document
o.pdf?sequence=4&isAllowed=y
Autor(es):
Resumen:
El siguiente proyecto está enfocado a la realización de un videojuego, en el
cual le enseñe al niño según su edad (5 años a 12 años), conceptos
básicos y principales en el mundo de la programación, detectar objetos e
inicializarlos, aprender sobre ciclos (for y while), además uno de los
aspectos importantes de la programación es la ejecución de procesos y
secuencias mediante una tarea o un objetivo. El juego, tendrá personajes
llamativos y reconocidos para el niño. Mediante los sonidos se busca que el
juego sea interesante y le permita al niño tener una experiencia cercana
con los conceptos básicos de la programación. En la actualidad los
videojuegos forman un papel importante en la sociedad tecnológica,
haciendo que todas las personas ya sean niños y adultos se sumerjan en el
mundo de los videojuegos. Si bien, lo anterior se afirma, gracias al estudio
realizado por la Universidad del País Vasco 2011, dicho estudio elaborado
por el profesor José Inazio Imaz indica en su libro "Influencia de la pantalla
en la enseñanza: el caso de los videojuegos" que con la ayuda de los
videojuegos se evidencia una mejora en lo que él llama “alfabetización
digital”, es decir, que, con el uso de dichos juegos, los niños aprenden a
desenvolverse en el ámbito social. Imaz afirma que los videojuegos no son
dañinos como la mayoría piensa, de lo contrario, los juegos y aún si son
educativos “«Ayudan a desarrollar las competencias sociales de la sociedad
que nos ha tocado vivir, ayudan a lograr la alfabetización digital»” 1 indica
Imaz. El estudio se tomó en cuenta con un total de 433 alumnos entre 11 a
18 años, evidenciando incluso mayor consumo de videojuegos en niños
menores de 18 años. Por lo tanto, los videojuegos permiten que los niños
aprendan de una forma didáctica, dinámica y llena de emociones
multisensoriales en algunos casos. Si bien se conoce que la informática es
un campo inmenso de muchos conocimientos, es interesante detenerse en
una de sus raíces y analizarla y aprender de esta misma. Una de las ramas
de la informática es la programación y con el dinamismo de un videojuego
se especifica a continuación, PIPOO 1.0.[ CITATION Mar17 \l 9226 ]
URL:
https://repository.libertadores.edu.co/bitstream/handle/11371/1256/martinezl
uisa2017.pdf?sequence=2&isAllowed=y
Resumen:
El presente proyecto tiene como propósito la implementación de un
software como herramienta pedagógica, que permita el mejoramiento
académico en niños de preescolar , y a su vez que funcione como medio
para fortalecer el conocimiento en todos los estudiantes, ya sea que tengan
o no dificultad de aprendizaje.
LOCALES
Autor(es):
Resumen:
El trabajo de grado Aplicación web de la Universidad de Nariño dirigida a
niños de 7 a 12 años se creó con el objetivo de cumplir con lo estipulado en
la estrategia de Gobierno en Línea de la República de Colombia de
2012–2015 para el orden nacional 2012– 2017 teniendo en cuenta el
componente Elementos Transversales en el apartado información
mínima a publicar donde se especifica que la Universidad de Nariño
como entidad perteneciente al estado colombiano debe ofrecer en su
página web institucional un espacio dirigido para niños donde se brinde
información acerca de sus actividades.
La aplicación web infantil denominada Webkids Udenar posee
características específicas para los niños ya que ellos tienen
habilidades, intereses y necesidades diferentes a un usuario adulto, es
por esto que se desarrolla un diseño diferente, apto y fácil para
ellos, por lo tanto "Webkids Udenar - la universidad de los niños" es
un universo virtual de acceso libre y seguro para que los niños y
niñas, se informen, aprecien, conozcan y disfruten del campus, de los
servicios y de los programas académicos que ofrece la Universidad de
Nariño mediante imágenes, animaciones y audios divertidos.[ CITATION
Mir17 \l 9226 ]
URL: https://core.ac.uk/reader/151735068
Resumen:
El proyecto de investigación Kids Media Lab: tecnologías y aprendizaje de
programación en educación infantil hace parte de una investigación
postdoctoral en la Universidad de Minho (Portugal), desde septiembre de
2015. El objetivo principal de la investigación es comprender cómo los/as
niños/as aprenden a programar en educación infantil. Para la investigación
es relevante conocer conceptos que se creen fundamentales: pensamiento
computacional, programación y robótica, todos estos direccionados a la
edad preescolar. La investigación siguió una metodología cualitativa basada
en estudio de casos durante el año escolar 2016/2017. Los datos y
resultados que se presentan en este manuscrito provienen de los siguientes
instrumentos: diario de bordo, grupos de enfoque y observación con la
Escala de Participación, una rejilla validada por el Ministerio de Educación
en Portugal para educación infantil. Esta variedad de instrumentos permitió
cruzar datos de la investigación. Se analizó la participación de los/as
niños/as en diversas actividades, que ayuda a comprender sus estilos de
aprendizaje. Se concluye los/as niños/as tuvieron una participación en
general arriba del nivel 4, en una escala de 1 a 5. La motivación en todas
las actividades fue siempre una constante y permitió aprendizajes en
diversas áreas de conocimiento.[ CITATION Mir18 \l 9226 ]
URL: https://revistaprismasocial.es/article/view/2733/3168
Aporte: Para una investigación y análisis de datos recolectados en un
periodo de tiempo a un grupo de niños se necesita realizar un estudio
estableciendo el estilo de aprendizaje y posteriormente concluyendo que el
aprendizaje de la programación brinda un aprendizaje en diversas áreas del
contexto del ser humano.
6. METODOLOGÍA
7. RESULTADOS ESPERADOS
8. RECURSOS
8.1. Recursos Humanos
8.2. Recursos Tecnológicos
8.3. Recursos Materiales
8.4. Recursos Financieros
8.5. Recursos Operativos
9. CRONOGRAMA
10. BIBLIOGRAFÍA
Abellán Contreras, F. (2015). Niños aprendiendo a programar: el nuevo lenguaje.
Obtenido de https://reunir.unir.net/bitstream/handle/123456789/554/Abellan
%20Fernando.pdf?sequence=1&isAllowed=y
Acuña Mosquera, M. X., Silva Greco, C. F., & Tocaruncho Vásquez, A. F. (2017).
LogSkills: Aplicación para el apoyo del desarrollo del pensamiento lógico
mediante el aprendizaje de lógica proposicional en niños de 7 a 9 años.
Obtenido de
https://repository.javeriana.edu.co/bitstream/handle/10554/40402/Document
o.pdf?sequence=4&isAllowed=y
Barba, M. (23 de 09 de 2018). ¿Deberían enseñar programación en los colegios?
Las ventajas de emplear el lenguaje informático para el aprendizaje.
Obtenido de https://blogthinkbig.com/educacion-programacion-colegio
Caicedo Barreno, C. P. (06 de 2018). PROTOTIPO ENFOCADO AL
APRENDIZAJE DE LÓGICA DE PROGRAMACIÓN EN NIÑOS DE
EDADES COMPRENDIDAS ENTRE 4 A 10 AÑOS. Obtenido de
http://repositorio.uta.edu.ec/jspui/bitstream/123456789/28107/1/Tesis_
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Iniciación al Pensamiento Computacional en Educación Infantil de 5 años:
https://riull.ull.es/xmlui/bitstream/handle/915/11385/Iniciacion%20al
%20pensamiento%20computacional%20en%20educacion%20infatil%20de
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https://www.mineducacion.gov.co/1759/w3-article-231235.html?
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tecnologia/beneficios-de-aprender-a-programar-40497
Icfes. (2018). Informe Nacional de Resultados del Examen Saber 11° 2018.
Obtenido de https://www.icfes.gov.co/documents/20143/1711757/Informe
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Icfes, I. C. (2020). Informe Nacional de Resultados para Colombia - PISA 2018.
Bogotá D.C.
Luque Carbajal, M., & C. Baranauskas, M. C. (2015). TaPrEC: Desenvolvendo um
ambiente de programação tangível de baixo custo para crianças . Obtenido
de http://www.tise.cl/volumen11/TISE2015/363-370.pdf
Martinez Figueroa, L. F., & Molina Sierra, H. O. (04 de 2017). JUEGO DE
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https://repository.libertadores.edu.co/bitstream/handle/11371/1256/martinezl
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Miramag Getial, P. E., & Pérez Beltran, W. J. (2017). APLICACION WEB DE LA
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EDAD. Obtenido de https://core.ac.uk/reader/151735068
Miranda Pinto, M. S. (24 de 09 de 2018). LA SOCIEDAD DEL
APRENDIZAJE:RETOS EDUCATIVOS EN LA SOCIEDAD Y CULTURA
POSMODERNA. Obtenido de PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA EN
EDUCACIÓN INFANTIL: ESTUDIO MULTI CASO EN PORTUGAL:
https://revistaprismasocial.es/article/view/2733/3168
Murcia Gómez, A. Y. (21 de 11 de 2015). USO DEL SOFTWARE COMO
HERRAMIENTA DE APRENDIZAJE EN NIÑOS DEL GRADO
PREESCOLAR DEL COLEGIO ANDRÉS BELLO . Obtenido de
http://repository.ut.edu.co/bitstream/001/1768/1/USO%20DEL
%20SOFTWARE%20COMO%20HERRAMIENTA%20DE
%20APRENDIZAJE%20EN%20NIN%CC%83OS%20DEL%20GRADO
%20PREESCOLAR%20DEL%20COLEGIO%20ANDRE%CC%81S.pdf
Portafolio. (02 de 12 de 2019). Colombia, con la peor nota de la Ocde en pruebas
PISA. Obtenido de https://www.portafolio.co/economia/colombia-con-la-
peor-nota-de-la-ocde-en-pruebas-pisa-536148
Rocha Sobreira, E. S., Aparecida Viveiro, A., & Viegas d' Abreu, J. V. (2018).
Aprendizagem criativa na construção de jogos digitais uma proposta
educativa no ensino de ciências para crianças. Obtenido de
https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=6836862
RUISNAR), R. U. (2008). Un nuevo enfoque en la Enseñanza de los Fundamentos
de Programación con el Lenguaje Funcional Scheme.
ANEXOS