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APRENDIZAJE A NIÑOS DE QUINTO GRADO, UTILIZANDO MEDIOS

ELECTRÓNICOS PARA LLEVAR A CABO UN PROCESO DE


TELEEDUCACIÓN EN EL ÁMBITO DE PROGRAMACIÓN COMPUTACIONAL,
EN LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA MUNICIPAL LIBERTAD.

PRESENTADO POR:
Romel Esteban Córdoba Tonguino
Katerine Vanessa Riobamba Jojoa

PRESENTADO A:
Sandra Marcela Vallejo Chamorro

FACULTAD DE INGENIERÍA
PROGRAMA INGENIERÍA DE SISTEMAS
UNIVERSIDAD DE NARIÑO
PASTO
2020
Tabla de Contenido

INTRODUCCIÓN..................................................................................................................................3
1. TEMA..........................................................................................................................................4
1.1. Título..................................................................................................................................4
1.2. Modalidad..........................................................................................................................4
1.3. Línea de Investigación........................................................................................................4
1.4. Alcance y Delimitaciones....................................................................................................4
2. DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA....................................................................................................4
2.1. Planteamiento....................................................................................................................4
2.2. Formulación........................................................................................................................6
2.3. Sistematización...................................................................................................................6
3. OBJETIVOS..................................................................................................................................6
3.1. Objetivo General................................................................................................................6
3.2. Objetivos Específicos..........................................................................................................7
4. JUSTIFICACIÓN...........................................................................................................................7
5. ANTECEDENTES..........................................................................................................................8
6. METODOLOGÍA.........................................................................................................................20
7. RESULTADOS ESPERADOS........................................................................................................21
8. RECURSOS................................................................................................................................21
8.1. Recursos Humanos...........................................................................................................21
8.2. Recursos Tecnológicos......................................................................................................21
8.3. Recursos Materiales.........................................................................................................21
8.4. Recursos Financieros........................................................................................................21
8.5. Recursos Operativos.........................................................................................................21
9. CRONOGRAMA.........................................................................................................................21
10. BIBLIOGRAFÍA.......................................................................................................................21
ANEXOS............................................................................................................................................21
INTRODUCCIÓN
1. TEMA

1.1. Título
Aprendizaje a niños de quinto grado, utilizando medios electrónicos para llevar a
cabo un proceso de teleeducación en el ámbito de programación computacional,
en la Institución Educativa Municipal Libertad.

1.2. Modalidad
Investigación.

1.3. Línea de Investigación


Línea Procesos educativos apoyados por las nuevas tecnologías de la información
y la comunicación.

1.4. Alcance y Delimitaciones


El presente proyecto de aprendizaje a niños, busca explicar conceptos básicos de
programación computacional, utilizando medios electrónicos para llevar a cabo un
proceso de teleducación, definiendo actividades acordes para los niños de estas
edades además busca contribuir con una educación personalizada para cada niño
en cuanto a su aprendizaje.
Se pretende mejorar y reforzar contenidos que para los niños son considerados
complejos de comprender. Busca desarrollar habilidades de cada niño de forma
creativa, fácil y didáctica mediante herramientas para enriquecer procesos de
enseñanza y aprendizaje.

El desarrollo de este proyecto se llevará a cabo en la Institución Educativa


Municipal Libertad de la ciudad de Pasto, específicamente a los estudiantes del
grado quinto de primaria, donde participaran aquellos que manifiesten el deseo de
aprender voluntariamente.

2. DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA

2.1. Planteamiento

Se ha identificado que en la actualidad el sistema educativo colombiano, se basa


en estándares de educación donde la política educativa se centra en los
resultados de pruebas como las PISA Y SABER. Según el informe nacional de
resultados PISA 2018, afirma: “Colombia ha participado en la prueba PISA desde
el 2006 y desde entonces se ha registrado un progreso en el desempeño de los
estudiantes de 15 años en el país en las tres áreas evaluadas: lectura,
matemáticas y ciencias aunque presento un menor desempeño promedio en 2018
comparado con 2015.”[ CITATION Ins20 \l 9226 ]. Además, según el diario en
información de noticias de economía y negocios en Colombia y el Mundo,
Portafolio, afirma que: “Colombia cuenta con la peor calificación entre los distintos
países de la Ocde en cuanto al desempeño académico de los jóvenes de 15 años
que mide la prueba PISA, que realiza la organización. La última evaluación
realizada por la entidad, otorga al país una calificación general de 412 puntos en
lectura, 391 en matemáticas y de 413 en ciencias, los tres por debajo del promedio
de la Ocde que se establece en 487, 489 y 489 puntos
respectivamente.”[ CITATION Por19 \l 9226 ]. De 79 países evaluados, Colombia
se posiciona en el puesto 58, revelando un panorama preocupante en todo
sentido, así lo menciona el informe de pruebas PISA; la educación colombiana no
avanza y por ende los resultados de desempeño de los estudiantes no son los
mejores. Los resultados presentados en el Informe Nacional de Resultados
Examen Saber 11°, “se evidencia que no hubo diferencias considerables entre los
años 2014 a 2018, para ninguna de las dos aplicaciones, aunque la
heterogeneidad (desviación estándar) de los aprendizajes para los primeros
semestres del año disminuye para el 2017 y el 2018, se afirma en el Informe
Nacional de Resultados del Examen Saber 11° Pro.[CITATION Icf \l 9226 ]. En el
departamento de Nariño, el contexto no es muy diferente; se identifica bajos
desempeños en los colegios públicos, sobresaliendo los colegios de carácter
privado donde solo pueden acceder alumnos con posibilidades económicas mucho
mayores a los demás. Según el Informe Saber 11° del año 2018, el promedio de la
Entidad Territorial Certificada (ETC), el departamento de Nariño cuenta con un
puntaje similar al de Colombia.
Teniendo en cuenta este panorama, la idea de aprender a programar se presenta
a priori como una tarea difícil. En el proyecto de investigación realizado por la Red
Universitaria de Investigación en Ingeniería de Sistemas de Nariño (RUISNAR):
“se contempló únicamente el estudio del modelo imperativo en el que se incluye la
programación estructurada o procedural y la orientada a objetos, como contenido
fundamental de las asignaturas del componente de programación. En los
estudiantes de estas universidades, se aprecia que en promedio el 35.5%
reprueban las materias relacionadas con el área de programación. Dentro del
porcentaje de los que aprueban, el 70% no ha desarrollado la lógica necesaria
para dar una solución computacional a un problema específico y presentan
dificultades en la aplicación de la recursividad en la solución de problemas.”
[CITATION Red08 \l 9226 ]. Otro factor importante es que los docentes no están lo
suficientemente capacitados para la enseñanza, dando un ejemplo el docente de
informática que según el modelo de educación nacional está capacitado para
enseñar el uso del computador, office, e-mail, trabajos online, entre otros
aspectos, pero en cuanto a la enseñanza de programación computacional no
están capacitados adecuadamente. Una parte fundamental del pensamiento lógico
corresponde a la lógica proposicional adquirida en los niños, que en los colegios
se imparte por medio de materias tradicionales como matemáticas pero que sus
conceptos no reflejan un proceso de aprendizaje significativo ya que estos
conceptos no se aplican a entornos reales.
Es por esa razón que no se puede ver resultados importantes en todos los
aspectos que la programación computacional ofrece como el desarrollo de la
creatividad, la estimulación del pensamiento, aumento de la capacidad de atención
y concentración, aprendizaje para resolver problemas, estimulación de la
capacidad de lógica; conceptos que fortalecen a los estudiantes en todas las áreas
de aprendizaje, y más que cifras sobre como la calidad de la educación
colombiana no supera las expectativas según una escala de puntajes, el desarrollo
de la educación colombiana no cumple con lo estipulado, que según la
Constitución Política: “el servicio educativo tiene como función velar por su
calidad, por el cumplimiento de sus fines y por la mejor formación moral,
intelectual y física de los educandos” [ CITATION Min20 \l 9226 ].
Por lo anterior, la formación de competencias claves para aprovechar las
oportunidades que el mundo ofrece día a día con los nuevos desarrollos en cuanto
a tecnologias de la información, de los niños y jóvenes colombianos se queda
corta en cuanto a competencias que se presentaran en entornos ya sea en el
extranjero o aquí mismo en Colombia. Es por esto que según expertos debería de
empezar a solucionarse esta problemática, cambiar de perspectiva a nivel regional
en cuanto a la evaluación de la calidad de la educación, invirtiendo en otros
aspectos que influyen en dicha calidad de la educación como lo es la innovación,
la investigación,  las ciencias de la computación entre otros.
2.2. Formulación

¿Cómo apoyar el proceso de aprendizaje de la lógica y pensamiento


computacional, en niños de la Institución Educativa Municipal Libertad del
municipio de Pasto, departamento de Nariño mediante Teleeducación, ayudando a
mejorar el desempeño académico?
2.3. Sistematización

 ¿Cuál es la mejor metodología para enseñar fundamentos de programación


computacional a niños?

 ¿Cómo motivar a los niños para el aprendizaje de programación


computacional?

 ¿Qué actividades se debe implementar para el aprendizaje computacional


en los niños?

 ¿Qué habilidades debe desarrollar el niño durante y después del transcurso


de aprendizaje computacional en niños?

3. OBJETIVOS
3.1. Objetivo General

Desarrollar un proceso de aprendizaje en los niños de quinto grado de la


Institución Educativa Municipal Libertad de Pasto, acerca de programación
computacional para dar a conocer la importancia de esta área en el desarrollo del
aprendizaje, y desempeño de los niños para el mejoramiento académico, de dicha
institución.
3.2. Objetivos Específicos

 Seleccionar una metodología adecuada para enseñar fundamentos de


programación computacional a niños.

 Analizar los resultados obtenidos en cuanto a, resolución de problemas,


toma de decisiones y Pensamiento Computacional.

 Motivar en los niños el desarrollo del aprendizaje de programación


computacional, mediante el uso de software creativo, didáctico y fácil de
usar.

 Implementar actividades en Scratch como, juegos y animaciones dando a


conocer conceptos básicos de la programación como estructura de un
programa, ciclos, definición de variables, funciones entre los conceptos más
importantes.

 Fortalecer las dimensiones de desarrollo del niño a través de las


actividades formuladas.

 Realizar un estudio comparativo de los resultados de aprendizaje de


programación computacional en el desarrollo de habilidades de los niños,
en comparación a los niños que no realizaron el proceso de aprendizaje.

4. JUSTIFICACIÓN

En la actualidad la tecnología está en todas partes, el ser humano está rodeado de


tecnología, debido a su constante evolución, por lo cual la humanidad debe
adaptarse a estos nuevos cambios de nuevas tecnologías las cuales van de la
mano con el desarrollo de software.
Según personas que están en el mundo del desarrollo de software como Germán
Escobar, fundador de Make it Real, una plataforma que imparte clases sobre
desarrollo web, en una entrevista con EL TIEMPO afirma que: “Especializarme en
esta área me ayudó a crear empresa y a mejorar la comunicación con las
personas”[CITATION ElT19 \l 9226 ]. Por otra parte, Freddy Vega, director
ejecutivo de Platzi quien da a conocer un poco de su historia, asegura que, “si bien
no hay una edad establecida para escribir código, sí es importante que se enseñe
desde el colegio, ya que permite que los niños tengan un pensamiento estructural
para la construcción de software” [ CITATION ElT19 \l 9226 ]. Tanto Germán
Escobar como Freddy Vega comparten la idea de que aprender programación es
el futuro más prometedor en cuanto a cuestión laboral como personal ya que las
personas pasarían de ser simples consumidores a creadores o modificadores de
software.
Algo aún más importante es ver cómo los niños de la actualidad tienen unas
destrezas impresionantes usando teléfonos inteligentes, tabletas, computadores,
juguetes inteligentes entre otros dispositivos electrónicos de la actualidad. Los
niños siempre buscan aprender en todo momento y circunstancia, siempre están
ansiosos por descubrir, experimentar y es por esto que la enseñanza en cuanto a
programación de la manera adecuada y con un lenguaje que sea llamativo,
interesante, creativo, motivara de manera positiva a descubrir este campo tan
gigantesco y convertirlo en ser parte de la vida del niño. Además, existirá una
posibilidad muy grande de que lo aprenda rápidamente tal como lo dice Marta
Barba, quien es una ejecutiva de cuentas en la agencia de comunicación Indie PR.
Licenciada en periodismo, y una mujer curiosa por naturaleza y expectante ante el
avance de las nuevas tecnologías. Ella afirma que: “Los niños lo absorben todo,
son como esponjas. Por eso el aprendizaje de programación a edades tempranas
tiene muchos beneficios. Estos son, según expertos, algunos de ellos:
 Mejora la competencia matemática, el razonamiento lógico y la capacidad
de resolver problemas.
 Favorece la creatividad y la imaginación en un entorno lúdico en el que el
niño aprende y se divierte al mismo tiempo.
 Desarrolla la capacidad de comunicación y trabajo en equipo.
 Favorece la autoestima y la confianza de los niños al plantearse como
proyectos que el niño ve finalizados gracias a su esfuerzo.”[ CITATION
Bar18 \l 9226 ]
En estos beneficios coinciden múltiples estudios realizados por diferentes autores
interesados en este tema tan importante, por lo cual el desarrollo del presente
proyecto es muy factible, ya que está dirigido a niños de quinto grado del colegio
“Libertad”, a los cuales se les desea brindar una capacitación en el área de la
programación, para potencializar las habilidades de razonamiento, creatividad,
resolución de conflictos, entre otras, las cuales fortalezcan sus capacidades
académicas, logrando mejores resultados educativos.
5. ANTECEDENTES

La construcción del estado de arte para la realización del proyecto se construye


teniendo en cuenta una recopilación de la información, de todo lo que se ha
propuesto en cuanto al tema propuesto.
INTERNACIONALES
1. Título: “Proyecto de Innovación: Iniciación al Pensamiento Computacional
en Educación Infantil de 5 años.”

Autor(es): Julio José De La Rosa Hernández.

Institución que respalde: Universidad de la Laguna (España).

Año de publicación: 2017.

Resumen:
El Trabajo de Fin de Grado (TFG) que aquí se expone, responde a un
proyecto de innovación destinado a introducir el trabajo del Pensamiento
Computacional (PC) y la robótica en la etapa de 5 años de Educación
Infantil en el CEIP Alonso Nava y Grimón (San Cristóbal de La Laguna,
Tenerife). Para ello, partiendo de la programación didáctica de la etapa, se
ha diseñado un conjunto de actividades que responden a lo que implica
trabajar el PC, siguiendo una secuencia lógica y, al mismo tiempo, se
utilizan estrategias metodológicas que se están utilizando en el centro.

Asimismo, se potencia la utilización de las TIC para la mejora de los


procesos de enseñanza-aprendizaje, incluyendo la utilización del dispositivo
Blue-Bot como un nuevo recurso tecnológico más del aula, y, además,
avalando la utilización del propio cuerpo como recurso indispensable para
trabajar el PC. De esta manera, se favorece la adquisición de la lateralidad
y las habilidades comunicativas, se incide en la resolución de problemas, la
toma de decisiones, la autonomía personal y los procesos cognitivos y de
razonamiento en el alumnado. Se presentan nuevos materiales con la
finalidad de motivar al alumnado NEAE en los procesos de enseñanza-
aprendizaje.[ CITATION DeL17 \l 9226 ]

URL: https://riull.ull.es/xmlui/bitstream/handle/915/11385/Iniciacion%20al
%20pensamiento%20computacional%20en%20educacion%20infatil%20de
%205%20anos.%20%20.pdf?sequence=1&isAllowed=y
Aporte: El desarrollo del pensamiento computacional, el cual, en edades
tempranas, ayuda en el desarrollo de habilidades de los estudiantes es un
aspecto importante que se debe tener en cuenta. Por otra parte, este
proyecto fomenta, la incursión de nuevos materiales y herramientas para el
desarrollo de las actividades de aprendizaje. Además, es importante tener
en cuenta el desarrollo de procesos de enseñanza-aprendizaje en los
docentes, como romper los límites establecidos en los procesos de
enseñanza-aprendizaje para poder crear entornos más flexibles, que
faciliten el desarrollo de las capacidades de creatividad, expresión o
iniciativa, en este caso los niños, algo importante en el proyecto que se
realizara.

2. Título: “Prototipo enfocado al aprendizaje de lógica de programación en


niños de edades comprendidas entre 4 a 10 años.”

Autor(es): Christian Patricio Caicedo Barreno.

Institución que respalde: Universidad Técnica de Ambato (Ecuador).

Año de publicación: 2018.

Resumen:
El presente trabajo tiene como objetivo construir un prototipo electrónico
enfocado en el aprendizaje de lógica de programación en niños de edades
comprendidas entre 4 y 10 años de edad. Para ello, el proyecto final consta
de: un robot móvil, un entorno de desplazamiento y una aplicación móvil de
control. La aplicación fue desarrollada en Android Studio con lenguaje de
programación Java bajo la metodología de desarrollo por prototipos,
mientras que el robot denominado Rubus a través del framework Arduino
en lenguaje C utilizando el microcontrolador Pololu Baby Orangután bajo la
metodología Bottom up.

El funcionamiento de Rubus se basa en la recepción de instrucciones de


movimiento seleccionadas por cada niño en la aplicación Android, las
cuales son enviadas por medio tecnología inalámbrica bluetooth hacia el
robot, el mismo que las ejecuta de manera instantánea movilizándose
dentro de una alfombra de desplazamiento realizada especialmente para
este fin, el objetivo del robot es llegar a la cuadrícula morada evitando por
completo el atravesar las cuadrículas rojas y los bordes celestes de la
alfombra mencionada, puesto que si esto ocurre el robot detiene su
funcionamiento.[ CITATION Cai18 \l 9226 ]
URL:
http://repositorio.uta.edu.ec/jspui/bitstream/123456789/28107/1/Tesis_
%20t1419si.pdf

Aporte: La adquisición de una lógica de programación es un conocimiento


sumamente necesario a edades tempranas porque al no contar con
métodos de enfoque hacia el desarrollo lógico desde edades tempranas,
limita en gran manera el pensamiento y desenvolvimiento futuro respecto al
aprendizaje de ciencias tecnológicas. Para el proyecto que se desarrollara,
es fundamental la idea de enseñar las bases de la lógica de programación
en los niños de la región, desde edades tempranas, donde se encuentran
aptos para aprender. La manera como ha influido el desarrollo de
herramientas, en este caso el robot Rubus, extiende las posibilidades de
crear algo más novedoso, capaz de llamar la atención de los niños y
maestros de la ciudad de Pasto. Es muy importante hacer una investigación
y análisis de datos recolectados en un periodo de tiempo a un grupo de
niños con los cuales se va a trabajar y por medio de este estudio establecer
el estilo de aprendizaje y posteriormente concluir, si el aprender
programación brinda un aprendizaje en diversas áreas.

3. Título: “Niños aprendiendo a programar: el nuevo lenguaje.”

Autor(es): Fernando Abellán Contreras.

Institución que respalde: Universidad Internacional de La Rioja.

Año de publicación: 2015.

Resumen:
El presente trabajo trata de estudiar y analizar cómo influye en los niños la
enseñanza de la programación en edades tempranas.

No se trata de hacer un análisis centrado en hechos concretos si no en


analizar y asimilar cuál es la situación actual en torno a esta idea.

En este trabajo trataremos de asentar unas bases teóricas mínimas para


que cualquiera pueda asimilar el lenguaje común que se utiliza en los
entornos de desarrollo. Por ello se dedica un punto a definir y describir los
conceptos básicos. No es necesario ningún conocimiento previo.

También se trata el tema temporal sin ahondar en demasía en detalles


históricos que poco pudieran interesar, en una primera aproximación, a un
lector poco cercano a este mundo. Se hace una pequeña revisión de la
historia de la informática que transmita la importancia y peso que esta joven
disciplina ha tenido y tendrá desde su nacimiento.

Después una búsqueda entre las fuentes disponibles, se seleccionaron


aquellos análisis que, a juicio del autor de este trabajo, eran los más
acertados. En este trabajo se tratan las principales ideas difundidas por la
profesora Jeannette M. Wing y la asociación “Partnership for 21st Century
Skills” para argumentar habilidades y desarrollos fomentados por este tipo
de enseñanzas.

En el presente trabajo, también se citan aquellos casos más significativos


en los que la idea de implantar estos tipos de enseñanza está teniendo
mayor repercusión a nivel internacional. Además, en menor medida,
también se ha estudiado y aborda la situación España donde, tal y como
veremos, es más bien pesimista.

Por último, se han seleccionado ciertas herramientas, lenguajes o recursos


didácticos acompañados de una pequeña introducción para acercarlos al
docente y difundir su conocimiento.[CITATION Abe \l 9226 ]

URL: https://reunir.unir.net/bitstream/handle/123456789/554/Abellan
%20Fernando.pdf?sequence=1&isAllowed=y

Aporte: Es un estudio interesante y nos da una idea de los resultados que


deseamos obtener, ya que analiza y estudia, qué tanto influye en los niños
de edades tempranas el aprendizaje de programación. Para ello también
brinda argumentos de algunas bases de historia, centrándose en algunos
estudios anteriores y dando a conocer algunas herramientas, lenguajes,
materiales y recursos didácticos.
Es necesario leer artículos periodísticos, trabajos académicos, libros de
opinión, recursos digitales creados, todo con el fin de poder determinar los
intereses particulares para quienes desarrollamos el proyecto, en este caso
los niños, y la manera adecuada de poder llegar a ellos.
INTERNACIONALES EN SEGUNDO IDIOMA
1. Título: “Aprendizagem criativa na construção de jogos digitais: uma
proposta educativa no ensino de ciências para crianças.”

Aprendizaje creativo en la construcción de juegos digitales: una propuesta


educativa en la enseñanza de las ciencias para los niños.

Autor(es):
Elaine Silva Rocha Sobreira.
Alessandra Aparecida Viveiro.
João Vilhete Viegas d'Abreu.

Institución que respalde: Universidade Estadual de Campinas.

Año de publicación: 2018.

Resumen original:
As Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (TDIC) podem ser
importantes aliadas no Ensino de Ciências para crianças, já que
possibilitam um trabalho diversificado. A partir desta perspectiva, relatamos
uma experiência de criação de jogos digitais por estudantes do 5° ano do
Ensino Fundamental em uma escola pública brasileira. Nela, o professor
teve um importante papel de designer da atividade, promovendo a criação
de um ambiente construcionista por meio de um projeto que envolveu a
aprendizagem criativa na construção de jogos digitais com interação física.
A temática escolhida para esta investigação abrangeu o conteúdo de
Energia e o uso do Scratch para programação dos jogos digitais, assim
como a utilização de placas de prototipagem e outros recursos de interação
física. As análises revelaram indícios de que a proposta favoreceu a
aprendizagem dos conteúdos de Ciências, bem como suas in-terações com
as tecnologias. Observamos essas aprendizagens a partir da reelaboração
de conhecimentos prévios em direção aos conhecimentos científicos,
aquisição de vocabulário e maior autonomia na tomada de decisões. Os
estudantes envolveram-se em ações que favoreceram tanto o letramento
científico quanto o digital, reconhecendo-se como produtores de jogos, ricos
em contexto e propostas atrativas e significativas.[CITATION Ela18 \l 9226 ]

Traducción al español:
Las Tecnologías Digitales de la Información y Comunicación (TDIC) pueden
ser importantes aliadas en la enseñanza de ciencias para niños, ya que
posibilitan un trabajo diversificado. A partir de esta perspectiva, relatamos
una experiencia de creación de juegos digitales por estudiantes del 5° año
de educación fundamental en una escuela pública brasileña. En ella, el
profesor tuvo un papel importante como diseñador de la actividad,
promoviendo la creación de un ambiente construccionista por medio de un
proyecto que involucró el aprendizaje creativo en la construcción de juegos
digitales con interacción física. La temática elegida para esta investigación
abarca el contenido de energía y el uso del Scratch para la programación
de los juegos digitales, así como la utilización de placas de prototipado,
entre otros recursos de interacción física. Los análisis revelaron indicios de
que la propuesta favoreció el aprendizaje de los contenidos de ciencias, así
como sus interacciones con las tecnologías. Observamos estos
aprendizajes a partir de la reelaboración de conocimientos previos en
dirección a los conocimientos científicos, adquisición de vocabulario y
mayor autonomía en la toma de decisiones. Los estudiantes se introdujeron
en acciones que favorecieron tanto la alfabetización científica como la
digital, reconociéndose como productores de juegos, ricos en contexto y
propuestas atractivas y significativas.

URL: https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=6836862

Aporte: En este documento destacan que una forma de usar tecnologias,


sin que se conviertan en una mera herramienta de información, es trabajar
mediante la programación de juegos digitales, ya que estos les encantan a
los estudiantes por su atractivo poder, además de favorecer el aprendizaje
de los contenidos en los que están trabajando. El uso de lenguajes de
programación adecuados para el universo infantil depende mucho de la
enseñanza de la programación. Además, es importante el rol del maestro,
ya que depende de él, proporcionar a los estudiantes caminos atractivos,
efectivos y modernos que permitan situaciones de aprendizaje
significativas. Teniendo todos estos aspectos mencionados, es evidente
que este proyecto no solo debe estar enfocado en un tipo de población, al
contrario, es fundamental enfatizarnos en crear contenido significativo para
todos los involucrados en este proyecto de una manera divertida y
colaborativa.

2. Título: ”TaPrEC: Desenvolvendo um ambiente de programação tangível de


baixo custo para crianças”.

“TaPrEC: Desarrollando un entorno de programación tangible y de bajo


costo para niños”.

Autor(es):

Marleny Luque Carbajal


M. Cecília C. Baranauskas

Institución que respalde: Universidade Estadual de Campinas UNICAMP.


(Brasil)

Año de publicación: 2015.

Resumen:
“O ensino da programação nas escolas tem um impacto positivo no
desenvolvimento de habilidades cognitivas e sócio-emocionais das
crianças. Uma forma facilitada de tecnología às crianças a programação
são as Interfaces Tangíveis, porque têm o potencial de tornar os conceitos
mais acessíveis pela manipulação concreta de objetos. Neste artigo
descrevemos o desenvolvimento e avaliação do TaPrEC (Tangible
Programming Environment for Children), um ambiente de programação
tangível de baixo custo usado para ensinar conceitos básicos de
programação por meio de blocos de madeira semelhantes a peças de
quebra-cabeças. Os resultados sugerem que o ambiente de programação
tangível é atraente para as crianças, fácil de interagir e explorar o
pensamento algorítmico. Destacamos também o uso de tecnología de
baixo custo para desenvolver o ambiente, o que é fundamental em
contextos sócio-econômicos desfavorecidos”.

La programación de la enseñanza en las escuelas tiene un impacto positivo


en el desarrollo de habilidades cognitivas y socioemocionales de los niños.
Una manera fácil de presentar a los niños la programación son las
interfaces tangibles, porque tienen el potencial para hacer los conceptos
más accesibles a través de la manipulación concreta de objetos. En este
artículo describimos el desarrollo y evaluación del TaPrEC (Entorno de
programación tangible para Niños), un entorno de programación tangible y
de bajo costo. Solía enseñar conceptos básicos de programación a través
de bloques de madera similares a piezas de rompecabezas. Los resultados
sugieren que el entorno de programación tangible es atractivo para los
niños, fácil de interactuar y explorar pensamiento algorítmico También
destacamos el uso de la tecnología. Bajo costo para desarrollar el medio
ambiente, que es fundamental en contextos socioeconómicos
desfavorecidos.[ CITATION Luq15 \l 9226 ]

URL: http://www.tise.cl/volumen11/TISE2015/363-370.pdf

Aporte:
En el anterior trabajo podemos ver cómo las autoras proponen, un modelo
de enseñar programación muy diferente y este es de manera tangible,
mediante objetos que permiten a los niños entender mejor las
funcionalidades a la hora de programar.
NACIONALES
1. Título: “LogSkills: Aplicación para el apoyo del desarrollo del pensamiento
lógico mediante el aprendizaje de lógica proposicional en niños de 7 a 9
años.”
Autor(es):

María Ximena Acuña Mosquera.


Carlos Felipe Silva Greco.
Andrés Felipe Tocaruncho Vásquez.

Institución que respalde: Pontificia Universidad Javeriana.

Año de publicación: 2017.

Resumen:
La poca importancia que tiene el desarrollo del pensamiento lógico dentro
de la formación académica de los estudiantes de primaria y la falta de uso
de TIC como herramienta de apoyo al aprendizaje en el aula de clase
representan una problemática que tiene la oportunidad de ser solucionada.
Por este motivo se crea LogSkills, una aplicación personalizada que apoya
el desarrollo del pensamiento lógico mediante el aprendizaje de conceptos
de lógica proposicional como tablas de verdad, sentencias condicionales y
toma de decisiones, los cuales pueden ser aplicados en la vida cotidiana de
los estudiantes.[ CITATION Acu17 \l 9226 ]

URL:
https://repository.javeriana.edu.co/bitstream/handle/10554/40402/Document
o.pdf?sequence=4&isAllowed=y

Aporte: La importancia del pensamiento lógico como base del


razonamiento matemático o de cualquier otra disciplina, es fundamental en
los procesos educativos, según los autores de este proyecto. Como parte
de esta transformación se requiere utilizar eficazmente las Tecnologias de
la Información y la Comunicación, logrando así el acceso universal a la
educación y mejorando la calidad de la misma, algo fundamental en el
desarrollo del proyecto a realizar mediante el aprendizaje de conceptos de
lógica proposicional como tablas de verdad, sentencias condicionales y
toma de decisiones, los cuales pueden ser aplicados en la vida cotidiana de
los estudiantes. La brecha de desigualdad en la actualidad en cuanto a
Tecnologias de la Información es evidente. El propiciar los medios que
permitan disminuir un poco esta situación, es un reto. Además, es
importante un sistema que apoye el desarrollo del pensamiento lógico de
manera que se adapte a los intereses, gustos, estilo de aprendizaje y
considerando su nivel de conocimiento, convirtiéndose en una herramienta
e apoyo para conocer las fortalezas y debilidades de cada uno de los
alumnos y la manera correcta a manejar esta situación.
2. Título: “JUEGO DE ENSEÑANZA DE PROGRAMACIÓN PARA NIÑOS.”

Autor(es):

Luisa Fernanda Martínez Figueroa.


Héctor Orlando Molina Sierra.

Institución que respalde: Fundación Universitaria los Libertadores.

Año de publicación: 2017.

Resumen:
El siguiente proyecto está enfocado a la realización de un videojuego, en el
cual le enseñe al niño según su edad (5 años a 12 años), conceptos
básicos y principales en el mundo de la programación, detectar objetos e
inicializarlos, aprender sobre ciclos (for y while), además uno de los
aspectos importantes de la programación es la ejecución de procesos y
secuencias mediante una tarea o un objetivo. El juego, tendrá personajes
llamativos y reconocidos para el niño. Mediante los sonidos se busca que el
juego sea interesante y le permita al niño tener una experiencia cercana
con los conceptos básicos de la programación. En la actualidad los
videojuegos forman un papel importante en la sociedad tecnológica,
haciendo que todas las personas ya sean niños y adultos se sumerjan en el
mundo de los videojuegos. Si bien, lo anterior se afirma, gracias al estudio
realizado por la Universidad del País Vasco 2011, dicho estudio elaborado
por el profesor José Inazio Imaz indica en su libro "Influencia de la pantalla
en la enseñanza: el caso de los videojuegos" que con la ayuda de los
videojuegos se evidencia una mejora en lo que él llama “alfabetización
digital”, es decir, que, con el uso de dichos juegos, los niños aprenden a
desenvolverse en el ámbito social. Imaz afirma que los videojuegos no son
dañinos como la mayoría piensa, de lo contrario, los juegos y aún si son
educativos “«Ayudan a desarrollar las competencias sociales de la sociedad
que nos ha tocado vivir, ayudan a lograr la alfabetización digital»” 1 indica
Imaz. El estudio se tomó en cuenta con un total de 433 alumnos entre 11 a
18 años, evidenciando incluso mayor consumo de videojuegos en niños
menores de 18 años. Por lo tanto, los videojuegos permiten que los niños
aprendan de una forma didáctica, dinámica y llena de emociones
multisensoriales en algunos casos. Si bien se conoce que la informática es
un campo inmenso de muchos conocimientos, es interesante detenerse en
una de sus raíces y analizarla y aprender de esta misma. Una de las ramas
de la informática es la programación y con el dinamismo de un videojuego
se especifica a continuación, PIPOO 1.0.[ CITATION Mar17 \l 9226 ]
URL:
https://repository.libertadores.edu.co/bitstream/handle/11371/1256/martinezl
uisa2017.pdf?sequence=2&isAllowed=y

Aporte: Este proyecto orienta muchos más sobre la problemática que se


maneja en cuanto al aprendizaje de programación en los niños. La manera
en cómo se puede evaluar el desarrollo y destreza a través de la resolución
de problemas de lógica, dando una perspectiva mucho más amplia en
cuanto a la población que se debe escoger, desarrollando una herramienta
sencilla y didáctica. Mediante los términos básicos de programación, los
niños podrán generar páginas y pequeñas aplicaciones, permitiendo su
aprendizaje interpersonal e incluso su vida laboral, permitiendo interpretar
mejor una situación, analizar el problema y brindar una solución.

3. Título: “USO DEL SOFTWARE COMO HERRAMIENTA DE APRENDIZAJE


EN NIÑOS DEL GRADO PREESCOLAR DEL COLEGIO ANDRÉS BELLO.”

Autor(es):Aleida Yoana Murcia Gómez.

Institución que respalde: Universidad del Tolima.

Año de publicación: 2015.

Resumen:
El presente proyecto tiene como propósito la implementación de un
software como herramienta pedagógica, que permita el mejoramiento
académico en niños de preescolar , y a su vez que funcione como medio
para fortalecer el conocimiento en todos los estudiantes, ya sea que tengan
o no dificultad de aprendizaje.

Este proyecto de investigación se lleva a cabo por medio del método


descriptivo recolectando la información en un diario de campo, identificando
los problemas y las dificultades que presentan los niños en el aula, se
analizó el proceso de implementación del software, identificando logros y
alcances significativos.

Gracias al análisis de resultados, se logró identificar el avance significativo


que se obtuvo al implementar el software, evidenciando un gran
fortalecimiento de conocimiento y un rendimiento académico mejorado por
parte de los niños con dificultad de aprendizaje y para aquellos que no lo
tenían. Así se permitió realizar las conclusiones que apoyaban o
rechazaban las hipótesis establecidas.[ CITATION Mur15 \l 9226 ]
URL: http://repository.ut.edu.co/bitstream/001/1768/1/USO%20DEL
%20SOFTWARE%20COMO%20HERRAMIENTA%20DE
%20APRENDIZAJE%20EN%20NIN%CC%83OS%20DEL%20GRADO
%20PREESCOLAR%20DEL%20COLEGIO%20ANDRE%CC%81S.pdf

Aporte: La autora en su trabajo nos brinda información acerca, de cómo la


implementación de un software, puede ayudar de una manera significativa
a niños en su aprendizaje esto en base a un estudio realizado en el proceso
de implementación del software.

LOCALES

1. Título: “Aplicación Web de la Universidad de Nariño dirigida a niños de 7 a


12 años de edad .”

Autor(es):

Paola Elizabeth Miramag Getial.


Wilmer Jonnathan Pérez Beltrán.

Institución que respalde: Universidad de Nariño.

Año de publicación: 2017.

Resumen:
El trabajo de grado Aplicación web de la Universidad de Nariño dirigida a
niños de 7 a 12 años se creó con el objetivo de cumplir con lo estipulado en
la estrategia de Gobierno en Línea de la República de Colombia de
2012–2015 para el orden nacional 2012– 2017 teniendo en cuenta el
componente Elementos Transversales en el apartado información
mínima a publicar donde se especifica que la Universidad de Nariño
como entidad perteneciente al estado colombiano debe ofrecer en su
página web institucional un espacio dirigido para niños donde se brinde
información acerca de sus actividades.
La aplicación web infantil denominada Webkids Udenar posee
características específicas para los niños ya que ellos tienen
habilidades, intereses y necesidades diferentes a un usuario adulto, es
por esto que se desarrolla un diseño diferente, apto y fácil para
ellos, por lo tanto "Webkids Udenar - la universidad de los niños" es
un universo virtual de acceso libre y seguro para que los niños y
niñas, se informen, aprecien, conozcan y disfruten del campus, de los
servicios y de los programas académicos que ofrece la Universidad de
Nariño mediante imágenes, animaciones y audios divertidos.[ CITATION
Mir17 \l 9226 ]

URL: https://core.ac.uk/reader/151735068

Aporte: Este proyecto nos da a conocer cómo se debe adecuar un sitio


web para que los niños, puedan interactuar con las actividades a
desarrollar, mediante audios, animaciones e imágenes adecuadas.

2. Título: “PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA EN EDUCACIÓN INFANTIL:


ESTUDIO MULTI CASO EN PORTUGAL.”

Autor(es): Maribel Santos Miranda Pinto.

Institución que respalde: Escola Superior de Educação de Viseu,


Portugal.

Año de publicación: 2018.

Resumen:
El proyecto de investigación Kids Media Lab: tecnologías y aprendizaje de
programación en educación infantil hace parte de una investigación
postdoctoral en la Universidad de Minho (Portugal), desde septiembre de
2015. El objetivo principal de la investigación es comprender cómo los/as
niños/as aprenden a programar en educación infantil. Para la investigación
es relevante conocer conceptos que se creen fundamentales: pensamiento
computacional, programación y robótica, todos estos direccionados a la
edad preescolar. La investigación siguió una metodología cualitativa basada
en estudio de casos durante el año escolar 2016/2017. Los datos y
resultados que se presentan en este manuscrito provienen de los siguientes
instrumentos: diario de bordo, grupos de enfoque y observación con la
Escala de Participación, una rejilla validada por el Ministerio de Educación
en Portugal para educación infantil. Esta variedad de instrumentos permitió
cruzar datos de la investigación. Se analizó la participación de los/as
niños/as en diversas actividades, que ayuda a comprender sus estilos de
aprendizaje. Se concluye los/as niños/as tuvieron una participación en
general arriba del nivel 4, en una escala de 1 a 5. La motivación en todas
las actividades fue siempre una constante y permitió aprendizajes en
diversas áreas de conocimiento.[ CITATION Mir18 \l 9226 ]

URL: https://revistaprismasocial.es/article/view/2733/3168
Aporte: Para una investigación y análisis de datos recolectados en un
periodo de tiempo a un grupo de niños se necesita realizar un estudio
estableciendo el estilo de aprendizaje y posteriormente concluyendo que el
aprendizaje de la programación brinda un aprendizaje en diversas áreas del
contexto del ser humano.

6. METODOLOGÍA

Para el desarrollo de la presente investigación se ha basado en una búsqueda de


información en libros, revistas, informes, artículos, proyectos similares, los cuales
proporcionarán información muy importante para el desarrollo y ejecución del
presente trabajo investigativo.
se aplicará los conocimientos adquiridos a lo largo del proceso académico de
pregrado en ingeniería de sistemas en cuanto a lo referente a los módulos de
desarrollo de software, lógica matemática. En esta investigación se buscará
establecer una metodología académica que nos brinde los resultados esperados,
mediante la utilización de materiales y herramientas que permitan realizar las
actividades de enseñanza y aprendizaje acorde a la comunidad estudiantil que
será parte del proyecto.

7. RESULTADOS ESPERADOS

8. RECURSOS
8.1. Recursos Humanos
8.2. Recursos Tecnológicos
8.3. Recursos Materiales
8.4. Recursos Financieros
8.5. Recursos Operativos

9. CRONOGRAMA

10. BIBLIOGRAFÍA
Abellán Contreras, F. (2015). Niños aprendiendo a programar: el nuevo lenguaje.
Obtenido de https://reunir.unir.net/bitstream/handle/123456789/554/Abellan
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LogSkills: Aplicación para el apoyo del desarrollo del pensamiento lógico
mediante el aprendizaje de lógica proposicional en niños de 7 a 9 años.
Obtenido de
https://repository.javeriana.edu.co/bitstream/handle/10554/40402/Document
o.pdf?sequence=4&isAllowed=y
Barba, M. (23 de 09 de 2018). ¿Deberían enseñar programación en los colegios?
Las ventajas de emplear el lenguaje informático para el aprendizaje.
Obtenido de https://blogthinkbig.com/educacion-programacion-colegio
Caicedo Barreno, C. P. (06 de 2018). PROTOTIPO ENFOCADO AL
APRENDIZAJE DE LÓGICA DE PROGRAMACIÓN EN NIÑOS DE
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Iniciación al Pensamiento Computacional en Educación Infantil de 5 años:
https://riull.ull.es/xmlui/bitstream/handle/915/11385/Iniciacion%20al
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programar. Obtenido de https://www.eltiempo.com/tecnosfera/novedades-
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Icfes, I. C. (2020). Informe Nacional de Resultados para Colombia - PISA 2018.
Bogotá D.C.
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de http://www.tise.cl/volumen11/TISE2015/363-370.pdf
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ENSEÑANZA DE PROGRAMACIÓN PARA NIÑOS. Obtenido de
https://repository.libertadores.edu.co/bitstream/handle/11371/1256/martinezl
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UNIVERSIDAD DE NARIÑO DIRIGIDA A NIÑOS DE 7 A 12 AÑOS DE
EDAD. Obtenido de https://core.ac.uk/reader/151735068
Miranda Pinto, M. S. (24 de 09 de 2018). LA SOCIEDAD DEL
APRENDIZAJE:RETOS EDUCATIVOS EN LA SOCIEDAD Y CULTURA
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EDUCACIÓN INFANTIL: ESTUDIO MULTI CASO EN PORTUGAL:
https://revistaprismasocial.es/article/view/2733/3168
Murcia Gómez, A. Y. (21 de 11 de 2015). USO DEL SOFTWARE COMO
HERRAMIENTA DE APRENDIZAJE EN NIÑOS DEL GRADO
PREESCOLAR DEL COLEGIO ANDRÉS BELLO . Obtenido de
http://repository.ut.edu.co/bitstream/001/1768/1/USO%20DEL
%20SOFTWARE%20COMO%20HERRAMIENTA%20DE
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Portafolio. (02 de 12 de 2019). Colombia, con la peor nota de la Ocde en pruebas
PISA. Obtenido de https://www.portafolio.co/economia/colombia-con-la-
peor-nota-de-la-ocde-en-pruebas-pisa-536148
Rocha Sobreira, E. S., Aparecida Viveiro, A., & Viegas d' Abreu, J. V. (2018).
Aprendizagem criativa na construção de jogos digitais uma proposta
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RUISNAR), R. U. (2008). Un nuevo enfoque en la Enseñanza de los Fundamentos
de Programación con el Lenguaje Funcional Scheme.

ANEXOS

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