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RETO UNO

Tiempo de Realización: ____________

Tablas y más
Completa, fíjate en el ejemplo

247 15 427
324 10 234
536 356
148 418
135 315
274 724
452 542

RETO DOS
Tiempo de realización: _____________

La carrera
El siguiente texto está desordenado, ordena los renglones escribiendo los números del 1 al
10

( ) bonita cuando corría. El coyote se creyó lo


( ) una carrera y que el que ganara la carrera se comería al otro. El
( ) se pusieron de acuerdo para ganarle al coyote.
( ) El coyote se iba a comer
( ) coyote acepto, pero el conejo y sus primos
( ) vanidoso. El conejo le propuso jugar
( ) al conejo, pero como el conejo era
( ) hermosa y que se le veía mas
( ) muy listo le dijo que su cola era muy
( ) que le dijo el conejo, porque era muy

RETO TRES
Tiempo de realización: _____________
Las ballenas

Lee el siguiente texto y escríbelo correctamente

Uno de los mamírofes aticuácos maás garndes es la

baellan aluz. A la banella aulz le gsuta el auga tiiba y su

alinmeot faritovo es el kirll.

Ostro anilesma maromífes aticoscuá son el fíndel, la

ofca y la samor.

“Retos Basta”

Autor: Luis Martín Segura Romero


Grado: 2do.

Propósito:
Que los alumnos resuelvan una serie de ejercicios mediante el trabajo
colaborativo, la destreza del pensamiento y la agilidad mental para desarrollar habilidades
cognitivas permanentes.

Materiales:

* Hojas con los retos


* Reloj con segundero

Desarrollo del juego:

- Repartir por equipos las hojas con los retos.

- Nota: no se podrán hacer varios retos al mismo tiempo y sólo se contestará en el orden
que se indique.

- Cuando uno de los equipos resuelva el reto indicado gritara “Basta” y los demás
suspenden la resolución del reto.

- Se anotará en la hoja el tiempo que se llevo a cabo para la resolución del reto.

- Se repite la dinámica para cada uno de los retos.

- Si pasan más de 5 minutos y ningún equipo dice “Basta” se darán las respuestas al reto.

- Ganará el equipo con más aciertos y con el menor tiempo de realización.

AUTOEVALUACION

CONTENIDOS ¿QUE
FUNCIONES COMPETENCIAS A
RETO O AREA DESARROLLO SE
COGNITIVAS DESARROLLAR
TEMATICA ADVIERTE?
1 “Tablas y Matemáticas Uso del razonamiento Codificar Razonamiento lógico
más” lógico. Transferir matemático.
Pensamiento
hipotético.
Plantearse problemas
Expresión de
Inferir Uso de operaciones
conceptos cognitivos.
Pensamiento lógico básicas.
Desarrollo de
Discriminar
conducta sumativa y
multiplicativa
Comportamiento
sistemático.
Recoger información
Amplitud del campo
Analizar
2 “La mental.
Español Inferir Ordenamiento de ideas.
carrera” Ordenamiento y
Discriminar
secuencia lógica de
textos.

Precisión, exactitud Identificar


al recoger datos. Transferir
Transporte visual Codificar Uso adecuado y
3 “ Las
Español adecuado. Observar correcto de palabras
ballenas”
Dominio de Usar conceptos dentro de un texto.
vocabulario. apropiados
Discriminación.

“Maratón Lince”

Autor: Luis Martín Segura Romero

Grado: 2do.

Propósito:
Que los alumnos realicen el tradicional juego de Lince combinando una serie de
ejercicios o consignas que les permitan el desarrollo de habilidades comunicativas mediante
el trabajo colaborativo y destreza del pensamiento.

Materiales:

* Un juego lince (un tablero y cien fichas)


* Ejercicios, retos y/ o consignas

Desarrollo del juego:


- Se da una explicación general acerca del juego a desarrollar
- Se sale al patio y se colocan las cartas que forman el tablero con las 100 imágenes.
- Por filas pasan los integrantes a tomar una ficha. En total serán 10 de los que pasan a
tomar una ficha. La ficha la tomarán de una bolsa negra y sin ver sacaran su ficha.
- Se suma el valor de las fichas que sacaron los integrantes de las filas (ficha amarilla= 100
puntos, roja= 10 puntos y azul = 1 punto)
- Se sale al patio y se voltean las cartas que forman el tablero lince.
- Salen los alumnos y uno de los integrantes de la fila coloca sus fichas en el tablero sobre
su imagen correspondiente.
- Al terminar de colocar sus 10 fichas en el tablero el participante gritara Lince y en ese
momento los otros dos dejaran de colocar tarjetas.
- Se recoge las cartas y las tarjetas.
- Ya dentro del salón se suman puntos de las tarjetas colocadas en el tablero.
- Se registra el total de puntos obtenidos
- Se hace una pregunta de acuerdo a la imagen que tiene cada una de las fichas colocadas en
el tablero. Si los participantes responden o realizan lo que se les pide conservaran los
puntos de su ficha, de lo contrario perderán los puntos que indica la tarjeta.
- Se restas los puntos de las consignas, preguntas o ejercicios no realizados o realizados
erróneamente.
- Se observan los puntos obtenidos en total y gana la fila que obtenga el mayor número de
puntos.

AUTOEVALUACION

CONTENIDOS ¿QUE
FUNCIONES COMPETENCIAS A
JUEGO O AREA DESARROLLO SE
COGNITIVAS DESARROLLAR
TEMATICA ADVIERTE?
“Maratón Español Codificar Razonamiento lógico
Lince” Matemáticas Uso del razonamiento Transferir matemático.
Conocimiento del lógico. Plantearse problemas. Uso de operaciones
Medio Pensamiento Inferir básicas.
hipotético. Pensamiento lógico. Expresión escrita.
Expresión de Discriminar Expresión oral.
conceptos cognitivos. Identificar
Desarrollo de Comparar
conducta sumativa y Completar
multiplicativa Analizar
Orientación espacio Observar
temporal. Usar conceptos
Respuestas certeras y apropiados.
justificadas. Autoevaluar
Dominio de
vocabulario
adecuado.
Precisión y exactitud
al responder.

“Alfanumerfiguras Sudoku”

Autor: Luis Martín Segura Romero


Grado: 2do.
Propósito:
Que los alumnos realicen el juego de Sudoku combinando una serie de
ejercicios o consignas que les permitan el desarrollo de habilidades comunicativas mediante
el trabajo colaborativo y destreza del pensamiento.

Materiales:

* Juegos Sudoku de 4 x 4 con letras, números y figuras.


* Ejercicios, retos y/ o consignas para cada uno de los juegos Sudoku.

Desarrollo del juego:


1era. Parte
- Se dan las indicaciones para resolver sus tableros Sudoku.
- Se pasa a cada uno de los alumnos a escoger su sobre con las 16 tarjetas que forman su
tablero Sudoku.
- Se les pide no sacar las tarjetas de su sobre hasta que se les de la indicación.
- Cuando todos tienen su sobre, sacan las tarjetas y empiezan a acomodar sus tarjetas de
manera que en su tablero, cada fila, cada columna y cada caja contenga todos y cada uno de
los números del 1 al 4, las letras de la “a” a la “d” y de 4 figuras diferentes.
- Cuando la gran mayoría ha terminado de resolver satisfactoriamente su tablero, se da un
tiempo extra para que concluyan otros más.
- Se recogen los sobres con los que ya resolvieron su tablero.
- Se pasa fila por fila para revisar los últimos tableros no resueltos.
- Se cuentan todos los juegos resueltos por fila.
- Se otorgan 10 puntos por cada ficha que conforma el tablero, así la fila que obtiene el
mayor número de tableros resueltos, logra acumular 160 puntos.
- Se registra el total de puntos obtenidos
2da. Parte
- Se revuelven las tarjetas con los 4 números, las 4 letras y las 4 figuras; y se pasa a un
integrante de c/u de las filas a escoger una tarjeta.
- Se realiza la actividad o el ejercicio correspondiente a la tarjeta seleccionada.
- Se otorgan 10 puntos extras por cada ejercicio realizado correctamente y 10 puntos menos
por cada actividad realizada incorrectamente.
- Se suman y/o restan los puntos a lo registrado en la 1era. Parte del juego.
- Gana la fila que obtiene más puntos.

AUTOEVALUACION

CONTENIDOS COMPETENCIAS ¿QUE


FUNCIONES
JUEGO O AREA A DESARROLLO
COGNITIVAS
TEMATICA DESARROLLAR SE ADVIERTE?
Codificar.
Transferir.
Plantearse
Uso del
problemas.
razonamiento lógico.
Inferir.
Percepción clara y
Pensamiento
precisa.
hipotético. Razonamiento
Comportamiento
Español Discriminar. lógico matemático.
sistemático.
“Alfanumerfiguras Matemáticas Identificar. Uso y aplicación
Vocabulario –
Sudoku” Conocimiento Comparar. de saberes previos.
conceptos para
del Medio Completar. Expresión escrita.
identificar –
Analizar. Expresión oral.
Comparación.
Observar.
Trazo de estrategias.
Autoevaluar.
Comunicación de
Crear.
respuestas.
Pensamiento lógico.
Trazar estrategias.
Consignas y/o Ejercicios

1 (Dibuja una figura geométrica que tenga…)


2 (Representa con monedas y billetes 2 maneras diferentes de pagar $_________)
3 (Escribe 6 números diferentes con 1 2 3, encierra la cantidad mayor y tacha la menor)
4 (Escribe la serie de 4 en 4 hasta el 40)

a (Ordena alfabéticamente: paleta, herramienta, pez, lata, mariposa)


b (Completa con v/b: ca___eza, ___iento, sa___roso, in___ento, nie___e)
c (Completar con s, c, z: a___úcar, ___epillo, ___úeter, ___orrillo, pe___era)
d (Escribe propio o común: manzana____________, Mazatlán_____________,
Sabritas_____________, dulce____________, Santa Fe _______________)

Figura de paleta (Escribe sólido, líquido o gaseoso: agua de la llave________________,


cubitos de hielo_________________, vaso con agua_______________)
Figura de herramienta (Escribe oficio o profesión: chofer______________,
doctora_____________, jardinero_______________, barrendero_______________,
maestro_________________)
Figura de manzana y lata (Escribe natural, procesado o industrializado:
naranjas___________ atole____________ frasco de mermelada______________, lata de
chiles________________, pepinos________________)
Figura de pez y mariposa (Escribe acuático o terrestre: león_____________,
Pulpo_____________, Bob Esponja______________, Botas_________________, Scoby
Doo______________, Patricio________________)

Luis Martin Segura Romero

A QUE
LECTURA HABILIDAD DESTREZAS ACTITUDES COMPETENCIA
ES FORTALECEN
Primera Analizar Localizar Aceptación de Análisis
El concepto de Resumir conceptos ideas Comprensión
competencia en Comparar claves Proyección de Comportamiento
pedagogía conceptual Contrastar Ordenar ideas ideas sintético
(constructivista) Sintetizar Presentación Disposición al Inferencia
Evaluar del trabajo trabajo Pensamiento lógico

Segunda Observar Comprensión Proyectar Observar


Habilidades del Discriminar Ordenar ideas ideas Transferir
pensamiento Identificar Recordar Evaluar ideas Pensamiento
detalles Contrastar Compartir sintético
Secuenciar Seleccionar Disposición al
Comparar Sintetizar trabajo
Inferir
Tercera Comprender Describir Compartir el Análisis
Reflexiones sobre lo Discriminar Resumir trabajo Síntesis
metacognoscitivo Identificar Categorizar Proyectar Pensamiento lógico
Nombrar Evaluar ideas Crear
Analizar Aceptar ideas Toma de conciencia
de otros
Transferir
Cuarta Analizar Comprensión Proyectar Análisis
Las habilidades Identificar Recordar ideas Inferencia
cognitivas en la detalles Analizar Aceptación de Pensamiento
escuela Comparar Seleccionar conceptos sintético
Inferir Valoración de Transferencia
Secuenciar ideas

Luis Martin Segura Romero

METACOGNICION
COMPETENCIAS COMPETENCIAS COMPETENCIA
LECTURA COGNOSCITIVA PROCEDIMENTAL S
S ES ACTITUDINALE
(SABER) (SABER HACER) S O
VALORALES
(SABER SER)
Primera Conocimiento Relacionar ideas Aceptación
El concepto de conceptual Secuenciar Proyección
competencia en Identificar ideas Sintetizar Transferencia
pedagogía conceptual Argumentar Esquematizar Valorar sugerencias
(constructivista) Secuenciar Proyectar
Inferir
Segunda Inferir Esquematizar Proyección
Habilidades del Conocimiento Secuenciar Aceptación
pensamiento conceptual Relacionar ideas Rescatar ideas
Argumentar Sintetizar Aceptar ideas
Identificar ideas Proyectar Valorar sugerencias
Secuenciar Organizar ideas
Ordenar ideas
Expresar
Tercera Definiciones y Organizar ideas Rescatar ideas
Reflexiones sobre lo conceptos tratados Sintetizar Aceptar ideas
metacognoscitivo Leer Esquematizar Proyección de
Ordenar ideas Representar aprendizajes
Secuenciar Proyectar Valorar sugerencias
Inferir

Cuarta Uso del Jerarquizar Valorar estrategias


Las habilidades pensamiento lógico Ordenar Cumplimiento del
cognitivas en la Diferenciar datos Esquematizar trabajo
escuela relevantes Proyectar Transmisión de
Expresar Representar información
Dominio de
vocabulario

Preguntas y respuestas de la Baraja de las Ciencias

Para saber dónde ¿Cuál es el punto


¿Para qué nos sirven estamos y encontrar cardinal pon donde
los planos? un camino para ir a vemos salir el sol? Oriente o Este
diferentes lugares.

¿Qué necesita tener Reglas o normas ¿Cómo se le llama a


un juego? un conjunto de Reglamento
reglas?
Para prepararnos y ¿Quiénes
actuar con calma y defendieron a
¿Para qué se realizan orden en caso de nuestro país de la
los simulacros? accidentes o invasión de Estados Los niños héroes
desastres. Unidos el 13 de
Septiembre de 1847?

¿Quién reunió al ¿Cuáles son algunas Alimento, casa,


pueblo y lo invitó a Don Miguel Hidalgo necesidades de las ropa, amigos,
pelear por la personas? maestros, libros,
independencia de juguetes, etc.
México?

¿Qué quiere decir Ayudar ¿Cómo se transmiten


colaborar? las costumbres y De padres a hijos
tradiciones?

¿Qué necesitamos Eliminar las zonas ¿Cuándo llegó 12 de Octubre de


para que un lugar de riesgo Cristóbal Colón a 1492
sea seguro? América?

¿Qué podemos hacer Ver, respirar, pensar, ¿Qué es necesario Comer alimentos
gracias a nuestro sentir, jugar, para estar sanos? nutritivos, descansar,
cuerpo? trabajar, etc. mantenernos
limpios, etc.

¿A qué se le llama Al conjunto de ¿Qué podemos sentir Frío, calor, caricias o


esqueleto? huesos. a través de la piel? dolor.

¿Qué alimentos Electricistas,


forman parte del Maíz, trigo, ¿Cuáles trabajos repartidor de gas,
grupo de los cereales amaranto, camote y ofrecen servicios? maestro, doctor,
y tubérculos? papa. cartero, etc.

¿Quién pidió a los


mexicanos luchar Don Francisco I. ¿Por qué esta
contra el mal Madero formado el Suelo, agua, sol y
gobierno un 20 de ambiente? aire
noviembre de 1910?
Los derechos, las ¿Cuáles son las La respiración,
¿Qué contiene la libertades y las funciones que alimentación,
Constitución obligaciones de los realizamos todos los crecimiento,
Mexicana? mexicanos. seres vivos? circulación,
excreción y
reproducción.

¿Cómo elaboran las A partir del agua, la ¿De qué son capaces Nadar, caminar,
plantas su propio tierra, y los rayos del algunos animales volar y de encontrar
alimento? sol. ovíparos al momento por sí mismos sus
de nacer? alimentos.

¿Cuáles son los Los que se ¿Qué presidente


animales vivíparos? desarrollan en el realizó la Lázaro Cárdenas
cuerpo de la mamá. expropiación
petrolera?

¿Qué presidente ¿Qué hay en las Grandes edificios,


nació el 21de Marzo Benito Juárez localidades urbanas? viviendas, fábricas y
de 1806? oficinas

¿Qué puede Terremotos, ¿Qué alimentos Fríjol, lentejas,


provocar cambios en huracanes, sequías. forman parte del huevos, pescado,
el ambiente? grupo de las chorizo, leche,
leguminosas y queso, carne de
alimentos de origen pollo, etc.
animal?
“La Baraja de las Ciencias”

Autor: Luis Martín Segura Romero

Grado: 2do.

Propósito:
Que los alumnos realicen el juego de La Baraja de las Ciencias combinando una
serie de preguntas que les permitan el desarrollo de habilidades comunicativas mediante el
trabajo colaborativo y destreza del pensamiento.

Materiales:

* Una Baraja de las Ciencias (30 con preguntas y 30 con respuestas, 20 cartas azules, 20
rojas y 20 amarillas)

Desarrollo del juego:

- Se dan las reglas para jugar a La Baraja de las Ciencias.


- Se revuelven las cartas.
- Se voltean boca abajo y se reparten 10 cartas a cada una de las filas.
- Los jugadores por turnos intentaran encontrar pares de pregunta con respuesta.
- Cada vez que se arma un par se ponen las cartas en la mesa.
- Cuando a un integrante de la fila le toca su turno y ninguno tiene el par de su carta, se
pasa a la mesa y se toman tantas cartas sea necesario hasta encontrar su par.
- Gana la fila que se queda primero sin cartas.
- Se registran resultados y se comenta que si se hubiera jugado por puntos ¿qué fila habría
ganado?
- Se hacen los conteros orales con los valores que representan las tarjetas (azul=1, roja=10
y amarilla=100)
- Se registran y comentan los nuevos resultados.
AUTOEVALUACION

CONTENIDOS ¿QUE
FUNCIONES COMPETENCIAS A
JUEGO O AREA DESARROLLO SE
COGNITIVAS DESARROLLAR
TEMATICA ADVIERTE?

Transferir.
Comportamiento
Inferir.
sistemático.
Discriminar.
Vocabulario –
Identificar.
conceptos para
Comparar.
identificar –
Completar.
“La Baraja Comunicación de Uso y aplicación de
Conocimiento del Analizar.
de las respuestas. saberes previos.
Medio Autoevaluar.
Ciencias” Dominio de
Trazar estrategias.
vocabulario Expresión oral.
Representar
adecuado.
mentalmente.
Precisión y exactitud
Recoger información.
al responder.
Usar conceptos
Conducta controlada.
apropiados.

“Un país de Ensueño”

Autor: Luis Martín Segura Romero

Grado: 2do.

Propósito:
Que los alumnos realicen dentro de los equipos el juego Un país de Ensueño y
que éste a su vez les permita el desarrollo de habilidades comunicativas mediante el trabajo
colaborativo y destreza del pensamiento.
Materiales:
* Imaginación, creatividad y empatia.
* Materiales diversos (hojas de colores, papel Manila, resistol, tijeras, revistas, marcadores,
hojas blancas,etc.)

Desarrollo del juego:

Primer Momento
- Se hace un conteo del total de alumnos.
- Se representan todos los alumnos en el pizarrón y se reparten en 7 equipos.
- Se forman 6 equipos de 5 integrantes y uno de 4
- Dentro de cada equipo se elige el nombre del país, la bandera, el escudo, el idioma, los
medios de transporte, etc.

Segundo Momento
- Se reparten en forma de sorteo una acción que realizará cada uno de los equipos, así un
equipo dirá…
- Un aviso político.
- Un recado.
- Una costumbre.
- Un diálogo entre dos personas.
- Cómo sería una clase.
- Una canción.
- Cómo venderían sus productos los comerciantes.
- Se comentan cada uno de los trabajos terminados y se dice que les falto o bien en que
fallaron.
- Se da lectura a las actividades realizadas en cada equipo.

AUTOEVALUACION

CONTENIDOS ¿QUE
FUNCIONES COMPETENCIAS A
JUEGO O AREA DESARROLLO SE
COGNITIVAS DESARROLLAR
TEMATICA ADVIERTE?
“Un país de Educación
Ensueño” Artística Comportamiento Transferir. Uso y aplicación de
sistemático.
Vocabulario –
conceptos para
Identificar.
identificar –
Comparar.
Comunicación saberes previos.
Analizar.
descentralizada. Expresión oral.
Español Autoevaluar.
Diferenciar. Expresión escrita.
Matemáticas Recoger información.
Comparar. Expresión artística.
Uso de conceptos.
Expresión.
Crear.
Repartición.
Comunicar
respuestas.