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JUEGOS MATEMÁTICOS.

Juegos de Calculadora
Ocho y ocho y ocho y ocho me dan ciento veinte.
Parece imposible ¿verdad? Coloca los tres signos matemáticos que correspondan entre
estos números gemelos y verás cumplirse la igualdad:   8   8   8   8   =   120

Siete seis que hacen un, dos, tres.


Con tan solo siete 6 y tres operaciones se puede lograr verificar la siguiente igualdad:
6   6   6   6   6   6   6   =   123

Nueve cifras que hacen cien.


Con las operaciones que tu mismo elijas, has de llegar al número 100 empleando las
nueve cifras sin omitir ni repetir ninguna:   1   2   3   4   5   6   7   8   9

91, número mágico.


Si multiplicas el número 91 por 1, por 2, por 3, y así sucesivamente hasta el 9, y
colocas las respuestas en columna, obtienes unos resultados muy curiosos ¿no te
parece?
 
El cuadrado mágico.
 El cuadrado mágico es una invención oriental, concretamente de la India y de la China,
y sus orígenes se remontan a hace más de 30000 años.
Dicho cuadrado no es más que una tabla con el mismo número de casillas verticales
(columnas) que horizontales (líneas), y son calificados mágicos por las extrañas
características y propiedades que poseen.
Naturalmente, no todos los cuadrados mágicos son igual de difíciles. Su dificultad
reside en el nº de casillas, así, cuantas más casillas tiene la figura, más complicada es.
Aquí se presenta un cuadrado mágico chino muy sencillo, con una antigüedad de 6000
años. Ya está resuelto. Como ves, el resultado de la suma de las líneas es el mismo que
la de las diagonales y la de las columnas:
 
 

4 9 2
3 5 7
8 1 6

Ahora te propongo otro cuadrado mágico creado por Alberto Durero y datado en 1514.
Tu misión será completarlo de tal manera que la suma del cuadrado central sea la
misma que la suma de las columnas, las líneas y las diagonales.
 Los números que se deben colocar van del 1 al 16, y en la parte inferior central figurará
el año en que fue realizado el cuadrado. Además, la suma de columnas, líneas y
cuadrado central es 34.
 

16 --- --- 13
--- --- --- ---
--- 6 --- ---
--- --- --- 1

SERIES NUMÉRICAS.-

A continuación tienes una tabla con series numéricas a las que les faltan varios
elementos, señalados con un interrogante.
Se trata de completarlos adivinando los números que faltan en cada una de las casillas
libres.
Obsérvalos bien y tómate un tiempo para pensarlo porque no salen a la primera.
 

0  16 64 144 ? ? ?
0 3 15 63 ? ? ?
10 18 34 66 ? ? ?
7 9 13 ? 37 ? ?
285 253 221 189 ? ? ?
5 10 15 25 40 ? ?
2 3 5 8 13 ? ?
12 8 14 7 16 ? ?
0 3 8 15 ? 35 ?
3 7 16 35 ? ? ?
53 48 50 45 47 ? ?
1 2 5 26 ? ? ?
0 16 64 144 ? ? ?
0 3 15 63 ? ? ?
381 378 373 366 ? ? 333

Estas pequeñas historias encierran más de alguna aplicación de tu inteligencia. El


desafío está en encontrar la respuesta precisa.

1.- Un anciano hindú dejó a sus dos hijos 12 piedras preciosas de herencia. Cuando
ellos se juntaron, el menor le dijo al mayor: "Mi padre te ha dejado más tesoros a
ti, porque si yo te diera una de mis piedras tú tendrías el doble de las que me
quedarían a mí."

Responde. ¿Cuántas piedras preciosas tenía cada uno?


2.- Víctor quiere que le adivines su edad. Para hacerlo, él te presenta estas tres
pistas:

 ¿Qué edad tiene Víctor?

3.- Doña Felicia está de cumpleaños. Sus nietos Andrea, Álvaro y Aníbal pondrán
las velitas en la torta. ¿Cuántas velitas deben poner?

Sólo se sabe que:

-Doña Felicia tiene 4 veces la suma de la edad de sus nietos.

-Andrea tiene 2 años.

-Álvaro tiene la edad de Andrea más la mitad de la edad de Aníbal.

-Aníbal tiene la edad de Álvaro más Andrea.

El siguiente cuadro es especial, es mágico, porque si sumas los números de cada


fila, los números de cada columna y cada diagonal obtienes el mismo resultado.
Compruébalo.
 Quieres inventar uno propio? Te damos una pista, divide cada número del
cuadro por -3 y comprueba.

¿Se podrá obtener otro ?

Nuestra lengua materna también sirve para hacer ejercicios matemáticos. Lo


probaremos a través de unos refranes muy conocidos que aplican operatoria y
orden entre decimales.

Refranes valiosos. Estos refranes tienen una equivalencia numérica: cada


consonante nos hará dividir por 10 y cada vocal, multiplicar por 10.

Calcula el valor numérico de cada refrán a partir de la cantidad anotada en la


pantalla del PC y luego ordénalos de mayor a menor valor.

Los oficios de las personas nos demuestran que la Matemática se utiliza para las
acciones más elementales de sus propios trabajos.

El señor Chispas Chispero tiene fama de precavido. Actualmente, está fabricando


velas de 16 centímetros de largo, por si hubiera racionamiento de luz.

Él ha investigado que si está una hora encendida, la vela se reduce en 3,2


centímetros.

 ¿Para cuántas horas de uso alcanzan las velas "Chispero"?.


El maestro Ramón tiene que cortar un tubo de 15 m. de largo. Si sólo puede cortar
un trozo de 3 m. en un día, ¿en cuántos días terminará de cortarlo?

A Don Tuerca Tornillos le dieron la siguiente tarea: unir en una sola cadena los 6
pedazos con 4 eslabones cada uno, tarea que cumplió rápidamente, haciendo sólo 4
cortes y luego soldando. ¿Cómo crees que lo hizo?

Qué será más largo 500 cm. o 5m.?

Si yo tuviera mis padres, 5 hermanos y todos mis abuelos, ¿de cuántas personas se
compondría mi familia?

Observa la siguiente serie.


Los siguientes ejercicios no necesitan resolver operaciones. Basta con aplicar la
lógica y leer muy bien, porque no está permitido volver a leer.

 Siento conejos metidos en un cajón. ¿Cuántas patas y cuántas orejas son?

 Si una moneda tiene esta fecha: 1500 años antes de Cristo, entonces la
moneda será ¿de oro, antigua, falsa, auténtica o de colección?

 Carolina, Diego y Karen juntaron montones de manzanas. Diego tiene 4,


Karen juntó 8 y Carolina 12 ¿Cuántos montones habrá si los juntan todos ?

Un personaje de buen corazón. Carlos recibió de regalo una bolsa llena de bolitas.
Encontró un amigo con quien quiso compartirlas, pero se dio cuenta de que si las
organizaba en dos grupos iguales le sobraría una. Llamó a su hermano y pensó en
repartirlas en tres grupos iguales, pero también le sobraba una. Fue a buscar a otro
amigo y repartió equitativamente en 4 partes, pero nuevamente sobró una.
Después, dividió las bolitas en 5 grupos, luego en 6 y siempre sobraba una.

 ¿Cuántas bolitas había en la bolsa ?

Cuatro hormigas del reino de los números decidieron salir de paseo, pero para
variar lo hicieron trabajando en... ¡operaciones matemáticas! Cada una eligió un
camino diferente, que tiene como final una rica fruta para preparar entre todas un
rico tutti-frutti.
Los rompecabezas y tangramas tienen la particularidad de formar figuras a partir
del movimiento de figuras geométricas. Veamos.

Calca estas 4 piezas en una cartulina, recórtalas y luego forma con ellas una letra
T.

La red de Icarito juegos matemáticos icarito.tercera.cl

Los Cocodrilitos
Cocodrilos Cantando
Canciones de Cuna
Consolando Crias

Usa las 4 claves para resolver este problema:

 El número de cocodrilitos es un número impar.


 El cantante está acurrucando a uno. La suma del resto de cocodrilitos es un
múltiplo de 4.
 El número de cocodrilitos es mayor a 3 y menor a 13.
 El número total de cocodrilitos es un multiplo de 3.

¿Cuántos cocodrilitos tenemos?

La Lora
Lora Leyendo
Largos Libros
Líricos Lentamente
Usa las 4 claves para resolver este problema:

 La lora se llevó 11 libros para leer en sus vacaciones.


 La lora lee 1/4 de libro por noche de lunes a viernes.
 Los sábados y domingos tiene más tiempo y lee 3/8 de libro cada día.
 La tercer semana la lora se enfermó (de lunes a domingo) y sólo pudo leer la
mitad de lo acostumbrado.

¿Cuántos días tardará en leer todos los libros?

Las Mariposas
Maravillosas Mariposas
Manchadas Mordiendo
Moras Maduras

Usa las 5 claves para resolver este problema:

 Hay más arañas que insectos en el dibujo.


 El número de arañas y el de insectos son ambos impares.
 Si sumamos las arañas y los insectos tendremos un total de 12 invertebrados.
 Las arañas tienen 2 patas más que los insectos.
 Si sumamos todas las patas de las arañas y le restamos 26, tendremos el número
de patas de los insectos.

¿Cuántos insectos tenemos?

Los Perezosos
Perezosos Perchados
Pidiendo Permiso
Para Pasar

Usa las 5 claves para resolver este problema:

 La suma de los ojos de los perezosos es un número par, pero el número de


perezosos es impar.
 El número de perezosos no es un número primo.
 El número de perezosos es menor a 10.
 El número de perezosos es un múltiplo de 3.
 El resultado de la suma de las patas de los perezosos es mayor que 30.

¿Cuántos perezosos tenemos?

Los Tiburones
Temibles Tiburones
Tomando Tazas de Té
Tras la Tempestad

Usa las 4 claves para resolver este problema:

 En una reunión de tiburones sólo había 13 tazas de té.


 Todos los tiburones que tomaron té antes de la tempestad, tomaron 3 tazas de té
cada uno.
 Todos los tiburones que tomaron té tras la tempestad tomaron 2 tazas de té cada
uno.
 Solo un tiburón tomó té antes y después de la tormenta.

¿Cuántos tiburones tomaron té?


Esta pregunta tiene al menos 2 respuestas correctas.

Las Iguanas
Inteligentes Iguanas
Imaginan Insólitas e
Increíbles Ideas

Usa las 5 claves para resolver este problema:

 Los niños encontraron un nido con 5 huevos de Iguana numerados del 1 al 6.


 Los huevos se fueron abriendo uno después del otro.
 Los huevos con números pares se abrieron 2 minutos después del anterior.
 Los huevos con números impares se abrieron 5 minutos después del huevo
anterior.

El huevo número 5 se abrió de primero.

¿Cuánto duraron los huevos en abrirse?


¿Qué pasaría si se abre el huevo número 2 de primero?

Cómo jugar
Los problemas pueden ser resueltos por una persona o un grupo.

LAS CLAVES
Cada ejercicio presenta cuatro o cinco claves que juntas contienen toda la información
necesaria para resolverlo (a veces aún más).

Una persona puede leer las claves, usar papel y lápiz y otros materiales concretos para
buscar la solución.

UTILIZACIÓN DE CLAVES EN GRUPO


Para usarlas en grupo se recomienda distribuir las claves, dando una clave a cada
persona. Cada una es entonces "dueña" de esa clave, la puede leer y comentar con los
otros miembros de su grupo, pero no la puede entregar, para que otra persona la lea.

De esa manera, nos aseguramos de que todos los participantes de un grupo están
involucrados activamente en la búsqueda de soluciones.

Una vez encontrada una solución, todos los miembros del grupo deben estar de acuerdo
con ella y pueden presentarla a otros grupos. (Se pueden distribuir diferentes problemas
en los distintos grupos de trabajo, simultáneamente.)

Más información sobre problemas grupales

El PÚBLICO META DE ESTA SERIE:


Jóvenes entre los 8 y los 13 años, sus padres y educadores.

LENGUAJE Y MATEMÁTICA
Los temas se presentan por medio de rimas simples ligadas a la inicial del personaje
principal (Cocodrilos cantando canciones de cuna...). Con esto se pretende conectar la
matemática con el lenguaje y estimular la visión multidisciplinaria y la utilización del
lenguaje en la explicación de los procesos de resolución de problemas; esta última, una
de las tendencias de vanguardia en la enseñanza de la matemática.

CONTENIDOS

 "Lora Leyendo Largos Libros Líricos Lentamente."


¿Cuántos libros lee en sus vacaciones? Un problema de quebrados.
 "Maravillosas Mariposas Manchadas Mordiendo Moras Maduras."Presenta a las
mariposas y a las arañas; diferencias entre ambos géneros, conceptos numéricos
y funciones básicas de suma y resta.
 "Cocodrilo Cantando Canciones de Cuna Consolando Crías."
Cocodrilitos escondidos en el río. Utiliza conceptos numéricos básicos y
múltiplos de números pequeños.
 "Perezosos Perchados Pidiendo Permiso Para Pasar."
Perezosos camuflados en el bosque. Presenta números menores a las cuatro
decenas y funciones simples.
 "Inteligentes Iguanas Imaginan Insólitas e Increíbles Ideas."
El número de huevos en el nido de la iguana es el problema. Este requiere suma
básica y la búsqueda de patrones.
 "Temibles Tiburones Tomando Tazas de Té Tras la Tormenta."
Tiburones fantásticos compartiendo una cantidad limitada de té. Un problema
fácil de resolver con materiales concretos. Tiene al menos dos respuestas.

OBJETIVO DE ESTE MATERIAL:

 Promover el pensamiento matemático con problemas creativos e interesantes;


 apoyar la docencia de la matemática;
 promover el desarrollo de diferentes técnicas en la resolución de problemas
(entre otras: la priorización y organización de la información, la
complementación de destrezas en un grupo y la negociación, persuasión y
búsqueda de consenso.)
El gato, juego de multiplicación
(Tic-Tac-Toe Times)
Traducción por Alejandra León Castellá, con autorización de la editorial.
Este es un juego divertido y de reglas simples.

Mientras juega esta versión de "El gato", también practicará las tablas de
multiplicar.

Y aquellos que las sepan bien, podrán jugarlo con estrategia más fácilmente.

¡Juegue y diviértase!
Cómo usar la actividad

Este juego de "El Gato" puede utilizarse en parejas. Nada más necesitan los materiales
indicados.

La mayoría de los jugadores encontrarán suficiente reto con la versión básica de "El gato ",
que requiere de las tablas hasta el 9 x 9.

También se incluye el Tablero avanzado del juego, usa hasta la tabla del 12 x 12.

Reglas del juego ¿Puede ser usted el primero en conseguir cuatro casillas en fila?

Materiales Cada jugador o jugadora, necesita:

18 marcadores de un color y 18 de otro color (trocitos de papel, frijoles de dos variedades o


monedas diferentes)

2 objetos pequeños como clips de papel, para usar como SEÑALADORES

Copias de la actividad y del tablero de "El Gato".

¿Cómo jugar?

Tablero básico:
El gato, juego de multiplicación

1- El jugador "A" escoge dos números de la Fila de Factores y los marca con los dos
señaladores (clips) . Multiplica estos números y coloca un marcador en la casilla que contiene
el producto. (Cuando usted multiplica, el resultado se llama "producto".)
2- La jugadora "B" mueve UNO de los señaladores a otro número en la Fila de Factores. (Sólo
la primera persona en jugar mueve ambos señaladores.) La jugadora multiplica los números
señalados y coloca su marcador en la casilla del producto. Si este producto ya ha sido tomado,
la jugadora debe escoger un número diferente en la Fila de Factores.

3- Los jugadores siguen alternando turnos. Con cada turno, el jugador mueve uno de sus
señaladores, multiplica los dos números en la Línea de Factores para obtener el producto y
luego cubre la casilla que lo contiene. (Si no puede hacer una movida, el o la jugadora pierde.)

4- Ambos señaladores (clips) se pueden colocar en el mismo número. Por ejemplo, ambos
pueden estar sobre el 5. El producto de 5 x 5 sería 25.

5- La primera persona que cubre cuatro casillas en fila, sin espacios vacíos en medio, es la
ganadora. La fila puede ser horizontal, vertical y diagonal.

6- Si su oponente comete un error en la multiplicación y usted lo nota, usted puede capturar la


casilla correcta. Primero diga el producto correcto y luego toma la casilla correspondiente.

Tablero básico: El gato, juego de multiplicación

¿Dónde está la Matemática?


Jugar este juego no solo refuerza el conocimiento de factores y sus productos, también ayuda
a las personas que están teniendo problemas con fracciones. Específicamente, entender
múltiplos y factores puede ayudarles a sumar, restar y simplificar fracciones.

SUGERENCIAS PARA LIDERES

Estrategia para ganar


Los jugadores eventualmente descubrirán que no es sólo un asunto de tomar cuatro casillas en
fila. Tendrán que pensar en cómo bloquear los intentos del oponente en conseguir sus 4 en fila
también.

Conforme el juego avanza, una jugadora puede evitar estratégicamente algunos factores para
prevenir que su oponente consiga casillas críticas.

Mayor reto
El jugador que inicia puede tener ventaja porque obtiene uno de las casillas centrales (18, 20,
28 0 30) en la primer movida. Si las destrezas de ambos son muy parejas, esto puede darle el
gane al que inicia.

Si su grupo nota esta tendencia, sugerimos utilicen la siguiente

REGLA ADICIONAL:

El o la jugadora que inicia, no puede tomar ninguna de las cuatro casillas centrales en el
primer turno.

Este cambio de reglas forzará a los contendientes a desarrollar nuevas estrategias para ganar.

Si busca un mayor reto, use el Tablero avanzado.


Tomado de:

The Math Explorer: Games and Activities


for Middle School Youth Groups
Pat Murphy, Lori Lambertson, Pearl Tesler,
and Exploratorium
Grades 7–12

En este taller práctico enseñaremos a doblar 4 pájaros a partir de 2 bases distintas. Una
de ellas, la base de pájaro, es una de las más usadas para crear animales de origami.

           
Tome un pedazo de papel Junte sobre el pliegue Haga un doblez de valle
cuadrado con la cara de anterior los dos lados de la horizontal (cara blanca del
color blanco hacia usted, izquierda. papel hacia usted).
haga un doblez de valle
por la diagonal y vuelva a
abrir.
                
Doble en valle por la ... y vuelva a abrir. Haga un contradoblez (de
línea... adentro hacia afuera)
siguiendo el pliegue que
hizo en los pasos 4 y 5.
En la siguiente ilustración
se muestra cómo
hacerlo...

           
... detalle del contradoblez Haga un doblez de valle, Felicitaciones! Este es el
de nuestro pato. desdoble y luego haga un pato terminado. Puede
contradoblez siguiendo el continuar a las siguientes
pliegue que acaba de crear. ilustraciones para crear una
variación de este pato o
seguir a nuestro siguiente
pájaro.

     
Haga un doblez de valle Una nueva versión de
que una el borde inferior nuestro pato.
con la espalda del pato.

Este pájaro se inicia igual que el pato...

           
Tome un pedazo de papel Junte sobre el pliegue Haga un doblez de valle
cuadrado con la cara de anterior los dos lados de la horizontal (cara blanca del
color blanco hacia usted, izquierda. papel hacia usted).
haga un doblez de valle
por la diagonal y vuelva a
abrir.

                
Doble en valle como Otro doblez de valle. La Desboble el último
muestra la ilustración. posición y ángulo del doblez.
doblez van a definir el
largo y forma del cuello
de nuestro cisne.

           
Haga un contradoblez (de Haga un doblez de valle, Este es el cisne terminado.
adentro hacia afuera) desdoble y luego haga un Puede continuar a las
siguiendo el pliegue que contradoblez siguiendo el siguientes ilustraciones
hizo en el paso 5. pliegue que acaba de crear. para crear una variación al
pico del cisne o seguir a
nuestro siguiente pájaro.

           
Haga un doblez de valle y ...doble el pico del cisne Variable 2 del cisne,
un doblez de montaña. hacia adentro siguiendo los terminada
Abra el pico del cisne... pliegues que definió en el
paso anterior.

La grulla voladora y nuestro siguiente pájaro, la grulla empollando, comienzan con la


conocida "base de pájaro". Esta es una de las bases más usadas para la creación de
animales de origami.
           
Tome un pedazo de papel Doble "en valle" Doble el triángulo
cuadrado con la cara de color uniendo los lados superior "en valle"
blanco hacia usted. Haga 2 inferiores sobre la sobre el resto de la
dobleces de valle de lado a lado y diagonal central del figura.
2 dobleces de montaña de rombo.
esquina a esquina (diagonales).
Desdoble y pliegue las cuatro
esquinas del cuadrado hacia
abajo.

                
Desdoble los 3 pliegues Levante la esquina Vuelva la figura y repita.
anteriores. inferior del rombo hacia
arriba y haga 2 dobleces
de montaña siguiendo los
2 pliegues laterales que
realizó anteriormente.
           
Esta es la BASE DE Haga dobleces de valle Desdoble.
PAJARO terminada. siguiendo la ilustración
Continúe para plegar la (estas dos puntas van a ser
grulla voladora. el cuello y cola de nuestra
grulla).

           
Haga un contradoblez (de Doble en valle, desdoble y Haga un doblez de valle
afuera hacia adentro) haga un contradoblez (de siguiendo la ilustración.
siguiendo los pliegues que afuera hacia adentro). Esta
definió en el paso #8. es la cabeza de la grulla.

     
Vuelva la figura y repita. Esta es la grulla voladora
Las dos alas deben quedar terminada.
simétricas.

Grulla

Al igual que la grulla voladora comenzaremos con la "base de pájaro".

           
Tome un pedazo de papel Doble "en valle" Doble el triángulo
cuadrado con la cara de color uniendo los lados superior "en valle"
blanco hacia usted. Haga 2 inferiores sobre la sobre el resto de la
dobleces de valle de lado a lado y diagonal central del figura.
2 dobleces de montaña de rombo.
esquina a esquina (diagonales).
Desdoble y pliegue las cuatro
esquinas del cuadrado hacia
abajo.

                
Desdoble los 3 pliegues Levante la esquina Vuelva la figura y repita.
anteriores. inferior del rombo hacia
arriba y haga 2 dobleces
de montaña siguiendo los
2 pliegues laterales que
realizó anteriormente.

           
Esta es la BASE DE Haga dobleces de valle Vuelva la figura y repita en
PAJARO terminada. siguiendo la ilustración. la otra cara.
Continúe para plegar la
grulla empollando.

           
Haga un contradoblez (de El contradoblez que vamos Para terminar nuestra
afuera hacia adentro) por a hacer ahora va a "grulla empollando" sólo
los dobleces de montaña determinar el largo y el tiene que inflar por el
marcados en la ilustración. ángulo de la cabeza de hueco de abajo mientras
nuestra grulla. tira suavemente de las alas.

doblar siguiendola flecha doblar y volver a abrir

doblez de valle doblez de montaña

dar vuelta la figura


Un cuadrado y sus transformaciones
Alejandra León Castellá, Fundación CIENTEC

El cuento del cuadrado


Traducción libre por Alejandra León Castellá

a) Había una vez un pequeño cuadrado…

b)Estaba muy triste, porque nadie quería jugar con él.

"Ay", lloraba," si yo fuera tan flaco como mi hermano el rectángulo, o


tan redondo como el círculo, o si yo tuviera esquinas tan preciosas
como mi hermana el triángulo… Pero yo no tengo nada especial,
todas mis esquinas son igual de largas y aburridas."

Entonces tomó un… libro muy interesante y leyó este cuento.

c) Había una vez una pequeña bruja que dormía todo el día y volaba
toda la noche en su escoba por el cielo ennegrecido. Hacía tanto frío,
que siempre le daba por estornudar, hasta que se enfermó.

Entonces se buscó un… pañuelo y se limpió la nariz.

d) Su madre al verla estornudar le dijo: No podés salir más de noche


a volar en tu escoba. Mejor trae tu… velero. Y haz un pequeño viaje.
El aire del mar te va a sentar bien.
 

e) Obediente, la brujita, tomó su velero y viajó por todos los mares


hasta que descubrió en una bellísima playa una… casa de brujas.

f) "Aquí quiero quedarme", pensó la pequeña bruja y le escribió a su


madre una… carta.

g) " Mami, debés venir a visitarme. Mi casa de bruja es tan linda y


tengo una excelente vista desde mi… ventana."
h) Al leer la carta, la mamá se fue hacia su… armario.

i) Allí se buscó un bellísimo… pañuelo de lunares rojos.

 
i) "Este es exactamente el correcto", pensó ella. "El pañuelo me
mantendrá el pelo acomodado." Ella se lo probó frente a su… espejo
viejo.

k) La bruja estaba hambrienta, entonces antes de tomar su


escoba, para ir a visitar a la pequeña bruja, decidió freírse un
riquísimo… pescado.
 

l) Y de postre buscó una tableta de… chocolate.

m) Después alistó su… cartera grande.


n) Y se montó en su escoba. "Oh, se me olvidaba algo.", dijo,
mientras regresaba a su casa a buscar una… bolsa mágica.

0) Así se montó en su escoba y viajó por encima de los mares del


mundo, hasta que finalmente encontró a la pequeña bruja que
jugaba en la playa mientras observaba una colorida… mariposa.

p) "Que es esa horrible criatura", dijo la madre. Sacó una varita


mágica y transformó a la mariposa en un gordo y horrible… sapo.
 

q) "Por favor no lo hagas", dijo la pequeña brujita. A mi me gustaba


la bella mariposa. "Pues a mi me gusta más el sapo", dijo la madre.
Pero por suerte pasó por allí otra mariposa y las dos se sintieron
felices. Y desde entonces vivieron felices hasta su muerte.

Nuestro pequeño cuadrado cerró el libro y se frotó los ojos. ¿Estaba


despierto o soñaba? ¿ Será posible que todas estas cosas se puedan
hacer al doblar un simple cuadrado? Entonces, eso quiere decir que
todas estas formas están dentro de mi: un libro, un pañuelo, un bote,
una casa, la carta, la ventana, el armario, el pañuelo para la cabeza,
el espejo, el pez, el chocolate, la bolsa mágica, la mariposa y el sapo.

"Ahora creo que si podré encontrar niños y niñas que quieran doblar
todas esas formas conmigo. Ahora no voy a aburrirme." Y, de pura
alegría y entusiasmo, el cuadrado se tornó… rojo y brillante.

RECOMENDACIONES
Es importante hacer algunas advertencias sobre esta propuesta y su
realización con las y los más pequeños. El origami es un arte que
requiere de paciencia, orden y secuencia en el aprendizaje. El tamaño
del cuadrado para manitas pequeñas no debe ser ni muy grande ni
muy pequeño, entre 16 a18 centímetros de base es apropiado para
empezar. Se puede practicar con papel blanco primero y luego pasar
a papeles de colores. Para reafirmar el autoestima y fortalecer la
memoria, es importante practicar muchas veces una misma figura.
Luego usarla, en la medida de lo posible, como la base para la
próxima figura. El cuento así lo sugiere. Se parte de un cuadrado que
se dobla solo una vez (b) por la mitad para formar un libro. Este libro
(c) es la base del próximo, que requiere solo otro doblez, por la mitad
más corta, para convertirse en un pañuelo y así sucesivamente: El
libro es la base del armario (h), el armario es la base de la barra de
chocolate (l), la barra de chocolate es la base de la cartera (m), etc.

Además, muchas de estas figuras no trascienden el papel hasta que


no se decoran con algunos elementos (dibujados o pegados): los
lunares del pañuelo, los contenidos del libro y las perillas del armario,
la puerta y las ventanas de la casa, etc.

CONCLUSION
La práctica continua con papel puede permitir que docentes, madres
y padres de familia y estudiantes visualicen las formas geométricas,
las relacionen con lo que conocen a su alrededor, practiquen el orden
en un proceso, realicen secuencias de pasos y manipulen las formas
(dimensiones, proporciones, simetrías, rotación, etc.), mientras
practican y perfeccionan destrezas motoras finas, crecen en
abstracción y creatividad y descubren y se apropian de las figuras en
sí. Porque, como decía Frank Openheimer, solo las cosas que
descubrimos nosotros mismos, son realmente nuestras, aunque otras
personas las hayan descubierto antes.

Bibliografía y Referencias

1 Clements,Douglas & |Sarama Julie, Young Children´s Ideas about Geometric


Shapes, Revista Teaching Children Mathematics, Volume 6, Number 8, April 2000,
National Council of Teachers of Mathematics (ISSN 1073-5836)
2 León Castellá, Alejandra, Aprendizaje Cooperativo, Fundación CIENTEC, San José,
Costa Rica,1999.
3 Burns, Marilyn, About Teaching Mathematics, Math Solutions Publications, enero
1999, USA, ISBN0-941355-05-5
4 Aytüre-Sheele Zülal, ORIGAMI, Hamlyn Creative Crafts, Octopus Publishing
Group, London. 1989
5 Kindergarten, Colegio Humboldt, Die Geschichte vom Quadrat. San José, Costa
Rica 1997.
6 Frank Openheimer, fundador del museo de percepción, ciencia y arte The
Exploratorium, San Francisco California.

Esta ponencia, tipo taller participativo, fue presentado en el II Festival de


Matemática, realizado en la Universidad Nacional, Heredia, Costa Rica, en mayo del
2000.

Otras en Memorias del II Festival de Matemática


www.cientec.or.cr
www.mismates.net

PROBABILIDAD Y AZAR.

Tanto en la naturaleza como en los diferentes hechos que ocurren en nuestras vidas, existen
fenómenos que se repiten por causas que no son predecibles, es decir, fenómenos que se
producen por azar. Observa los siguientes hechos que se producen por azar:
 
Tanto en la naturaleza como en los diferentes hechos que ocurren en nuestras vidas, existen
fenómenos que se repiten por causas que no son predecibles, es decir, fenómenos que se
producen por azar. Observa los siguientes hechos que se producen por azar:
 
Que llueva en la mañana.

Si al caminar por la calle nos conseguimos un billete de Bs. 10.000.

Conseguirnos a nuestra profesora de inglés en el cine.

Ganarnos el bingo.
 
Todos estos casos o fenómenos anteriormente expuestos como ejemplos, se denominan
eventos y ocurren por azar, cuando no podemos predecir el resultado o la acción que se va a
producir. Pero los eventos pueden también ser:
 
Seguros: cuando se cumple con precisión y permanentemente.

Imposibles: No se dan nunca; su probabilidad es igual a cero.

Poco probables: es muy difícil que se produzcan; su probabilidad es baja.

Muy probables: es casi seguro que se produzcan; su probabilidad es alta.

Probables: hay posibilidad de que sucedan.


 

       Si lanzamos una moneda al aire se presenta lo siguiente:

                    -Seguro: que caiga sello o cara.

                    -Probable: que caiga cara.

                    -Imposible: que la moneda se quede en el aire.

Si deseamos calcular la probabilidad de un determinado evento, la obtenemos dividiendo el


número de casos probables entre el número de casos posibles, siendo la fórmula:
P = ncf = número de casos favorables.

       ncp    número de casos posibles.

 
Si por ejemplo quisiéramos calcular la probabilidad de que al lanzar un dado salga el número 5,
tenemos lo siguiente:

                     Número de casos favorables: 1               


                     Número de casos posibles: 6

                     Fórmula: P = Ncf
                                         Ncp

                     P = 1 = 0,16 * 100 = 16%


                            6

La probabilidad de que al lanzar el dado salga 5 es del 16%.


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¿Cómo cruzar el río?

Dentro de los juegos que podríamos considerar de combinatoria, uno de los acertijos
más viejos es el del granjero que viaja con un lobo, un cordero y una cesta de repollos.
Por razones obvias no puede dejar solos en ningún momento al lobo y al cordero, ni al
cordero y los repollos. En un momento dado llegan a un río. Para cruzarlo tiene un bote
en el que solamente puede cruzar él con uno de los tres "objetos".

Problema: ¿Cómo hará para cruzar el río?

Juegos con monedas

Problema: Uno de los juegos con monedas más antiguos consiste en colocar en fila 8
monedas, y tratar de agruparlas, en 4 movimientos, en 4 montones de 2 monedas cada
uno. En cada movimiento cada moneda debe saltar exactamente sobre otras dos
(independientes o apiladas).

- JUEGO DE LAS 16 MONEDAS

Juegan dos jugadores alternadamente.

Se disponen las 16 monedas en 4 columnas como muestra el dibujo.


Cada jugador va sacando monedas. Puede sacar todas las que quiera pero de
una misma columna por turno.

Gana el que deja una sola moneda en la mesa.

Hay una estrategia que permite siempre ganar. ¿Cuál es esa estrategia?

2- UN JUEGO

En la clase o en el recreo

¡qué juego tan divertido!

si digo 31 primero

soy el que gana el partido

El que empieza el juego debe decir un número de 1 a 4. El otro suma a ese


número otro, también entre 1 y 4. Después hace lo mismo el primer jugador y
así se sigue hasta que alguno pueda llegar a 31. Ese será el ganador.

3- JUEGO PARA TABLAS Y MEMORIA VISUAL

Se pega el cuadro A en cartulina de un color cualquiera y el cartón B en una de


otro color. Se cortan los cuadraditos.

9x1 9x2 9x3 9x4 9x5

9 x 6 9 x 7 9 x 8 9 x 9 9 x 10

B
9 18 27 36 45

54 63 72 81 90

Juegan de 2 a 4 niños.

Colocan los cuadraditos en la mesa boca abajo. El primer jugador da vuelta


uno de cada color y si el número se corresponde con la multiplicación se queda
con los cartones y vuelve a intentarlo.

Si el par no se corresponde coloca los cartones en el lugar dónde estaban y


juega otro niño.

Gana el que tiene más cartones al terminar.

VARIACIÓN  Se pueden agregar más cartones para repasar otra tabla de


multiplicar además de la que se ve en el dibujo. 

4- CUATRO EN LÍNEA 

25 18 45 32 6
4 16 9 54 24
15 30 56 10 14
64 72 12 28 81
27 40 21 42 8
 

Juegan dos niños. El primer jugador piensa 2 números de 0 a 10 y los


multiplica. Tapa con una ficha blanca el resultado de la multiplicación que hizo.

El segundo jugador hace lo mismo pero usa fichas de otro color.

Gana el primero que logra tener 4 fichas consecutivas de su color en una fila,
en una columna o en una diagonal.

Los números del tablero pueden cambiarse por otros.

 
5- BLOQUES

Materiales: 3 dados comunes, fichas de 2 colores diferentes, un tablero como


muestra el dibujo.

0 1 2 3 4 5
6 7 8 9 10 11
12 13 14 15 16 17
18 19 20 21 22 23
24 25 26 27 28 29
30 31 32 33 34 35

Juegan 2 niños.

El 1er jugador tira los dados y usa los números "en cualquier orden" y con
cualquier operación para formar un número del tablero.

Pone una ficha de su color sobre el número formado y le pasa su turno al otro
jugador. Este procede de la misma manera y así se sigue jugando.

Gana el jugador que consigue poner cuatro fichas de su color consecutivas en


línea vertical, horizontal o en una diagonal.

Ejemplo: Se tira el dado y sale un 3, un 2 y un 4. Si al jugador le interesa tapar


el número 1 planteará, por ejemplo, esta operación combinada: 2 + 3 - 4 = 1 y
como es correcta podrá tapar el 1.

6- JUGANDO CON FICHAS DE DOMINO.

Se necesitan 15 fichas de un juego de dominó desde el doble cero hasta el


doble cuatro y un tablero como muestra el dibujo (cada cuadrado del tablero
debe tener el tamaño de media ficha de las que se usarán).

0 1 2 0 3 4
0 0 4 3 2 4
0 4 3 3 3 4
1 2 2 2 1 3
1 4 1 2 1 0
 

Hay que colocar las 15 fichas en el tablero, haciendo coincidir los números

7- ADIVINA ADIVINADOR.

Se necesitan fabricar 5 cartas como muestra el dibujo.

* 5 13 21 * 17 21 25

4 6 14 22 16 18 22 26

30 7 15 23 30 19 23 27

29 12 20 28 29 20 24 28

* 3 11 19 * 3 11 19

1 5 13 21 2 6 14 22

29 7 15 23 30 7 15 23

27 9 17 25 27 10 18 26

* 9 13 25

8 10 14 26

30 11 15 27
29 12 24 28

Uno de los jugadores (que se convertirá en un "adivinador")  le muestra a otro


los cartones y le pide que elija un número de los que allí aparecen. Ese número
debe ser mantenido en secreto. El adivinador le va mostrando al otro cada uno
de los 5 cartones y le pregunta si el número que eligió está en ese cartón. Los
cartones en los que está el número elegido se separan y el adivinador deberá
sumar el número que está abajo del asterisco. El resultado de esa suma es el
número buscado.

Ejemplo: Una persona eligió el número 15. Al revisar los 5 cartones lo


encontramos en el primero, tercero, cuarto y quinto. Los números que están
bajo el asterisco en esos cartones son 4, 1, 2, y 8. Al sumarlos el resultado es
el número elegido:

4 + 1 + 2 + 8 = 15

8- AGARRANDO FICHAS

Se necesita una bolsa con 20 fichas. Se juega en grupos. Una persona de la


clase agarra un puñado de fichas. No las muestra a los grupos, ni dice cuántas
son.

I) Esa persona sin que los demás vean, agrupa todas las fichas que sacó de la
bolsa en grupos de a 2.

Si no le sobra ninguna ficha tiene 2 puntos. Si le sobró 1 ficha tiene 0 punto.


Esta persona debe recordar el puntaje que va obteniendo.

II) Ahora agrupa todas las fichas de a tres.

Si no le sobra ninguna ficha tiene 3 puntos. Si le sobró alguna ficha tiene 0


punto. El puntaje obtenido ahora lo suma mentalmente con el obtenido antes.

III) Luego agrupa las fichas de a 4.

Si no le sobra ninguna ficha tiene 4 puntos. Si le sobró alguna ficha tiene 0


punto. El puntaje obtenido ahora lo suma mentalmente con los obtenidos antes.

IV) Por último agrupa las fichas de a 5.

Si no le sobra ninguna ficha tiene 5 puntos. Si le sobró alguna ficha tiene 0


punto. El puntaje obtenido ahora lo suma mentalmente con los obtenidos antes.

Al terminar los agrupamientos dice el puntaje que logró acumular y con este
dato los grupos deben adivinar la cantidad de fichas que la persona sacó de la
bolsa.
Ejemplo: Alguien sacó de la bolsa 12 fichas. Al agrupar de a 2 obtuvo 2 puntos,
al agrupar de a 3 obtuvo 3 puntos más, al agrupar de a 4 obtuvo 4 puntos más
y al agrupar de a 5 no obtuvo puntaje. Le dice al grupo que en total logró 9
puntos.

Los grupos deben deducir cómo podría haberse logrado sumar 9. Hay dos
posibilidades:

4 + 5 = 9 Esta no es cierta porque si el número de fichas es múltiplo de 4


entonces también es múltiplo de 2, por lo que el puntaje debería haber sido 11
y no 9.

2 + 3 + 4= 9 Esta es entonces la posibilidad correcta, por lo que el grupo debe


buscar los números que son a la vez múltiplos de 2, de 3 y de 4 por ejemplo 12,
24, 36, 48 etc. Y como en la bolsa había sólo 20 fichas se deduce que la
cantidad que se sacó de la bolsa fue 12.

9- JUEGOS ODIOSOS

Se juegan entre 4 jugadores.

Se deben jugar 5 partidos, rotándose el turno para empezar a jugar.

Se necesitan 10 cartas con los números del 0 al 9 y un formulario por grupo.

Nombre del U c d u Total de puntos


jugador

U: unidades de mil;  c: centenas;  d: decenas;  u: unidades

Se entreveran las cartas, se ponen boca abajo y el primer jugador debe sacar
una carta, mira el número y lo anota en el tablero en algún lugar vacío. Puede
anotarlo en el renglón que tiene su nombre o en algún otro (si es una carta que
le conviene la colocará en su renglón, pero si es al revés puede ponerla en otro
lugar).

Una vez anotado el número, la carta vuelve al mazo, se entrevera y es el turno


del segundo jugador que hace lo mismo que el primero.

Se sigue jugando hasta llenar todos los huecos del tablero y gana el jugador
que logró formar el número mayor.
Puntaje 4 puntos al 1º, 3 puntos al que salió 2º (el 2º número más grande), 2
puntos al 3º y 1 punto al que formó el número menor.

Los puntajes de cada partida se van acumulando para ver al terminar el juego
quién es el ganador.

Score:

Nombres de los Partidos


Puntaje
jugadores 1º 2º 3º 4º 5º

VARIACIONES DEL JUEGO:

- En otras oportunidades se puede cambiar el objetivo del juego y gana el


que forme el número menor de 4 cifras, o el mayor número impar de 4
cifras, o un número mayor que 5000 pero menor que 6000, o cualquiera
otro que se decida.

- Modificando el tablero se puede jugar a formar números de menos cifras


o de más cifras según la clase que sea, etc.

12- SAPOS

Se necesitan 3 fichas rojas y 3 azules.

Se colocan las fichas rojas en la posición R y las azules en la posición A.

RRR AAA
 

El juego consiste en intercambiar las posiciones de las fichas. Las rojas deben
quedar en el lugar de las azules y viceversa.

Reglas:

1) las fichas rojas sólo se pueden mover hacia la derecha y las fichas azules
sólo se pueden mover hacia la izquierda.

2) Los movimientos pueden ser:

a) Mover una ficha hacia el próximo lugar que debe estar vacío.
b) Saltar sobre una ficha hasta un lugar vacío.

Trazar cuatro  rectas , sin levantar el lápiz del papel , de manera que
pasen por los nueve puntos de la figura .

                

EL mensaje es una  suma  en clave ,  cada  letra representa un


dígito distinto . La suma , por supuesto , es correcta .

13 Dibujar de un sólo trazo ( no se permite pasar dos veces o más


por el mismo punto ) la siguiente figura :

14 Aunque , a  simple  vista , pueda  parecer  errónea , un 


matemático chiflado asegura que la igualdad es correcta .     ¿ Cómo
es posible ?

                   

15 En una casa de campo hay una piscina de superficie  cuadrada 


con un árbol en cada esquina . El propietario decide  agrandar la 
piscina para que tenga  el  doble de  superficie  y  siga  siendo 
cuadrada , pero  no desea arrancar los arboles . ¿ Cómo puede hacerlo
?
                   

16 Colocar  los  dígitos  del 1 al 8 de forma  que no  estén en


casillas vecinas dos números consecutivos  .

                              

Dos amigos han comprado un  barril  de  cerveza de  8 cántaros 
y quieren repartírselo a partes iguales , pero sólo disponen de dos
recipientes para medir , uno de 5 cántaros y otro de 3 .¿ Cómo lo
conseguirán ?

                 

22 Una bolsa  contiene  27  bolas de billar  que  parecen 


idénticas . Sin embargo , hay una defectuosa que pesa más que las
otras .Disponemos de una balanza , pero no de un juego de pesas , de
manera que lo único que podemos hacer es comparar pesos .   ¿Cuál es
el menor número de pesadas que debemos hacer para localizar la bola
defectuosa ?

23 Dos monedas idénticas A y B parten de la posición que indica la


figura. La moneda B permanece en reposo, mientras que la A rueda
alrededor de B , sin deslizar , hasta que vuelve a su posición inicial .
¿ Cuántas vueltas habrá dado la moneda A ?

                               

24 Un viajero  pacta  en  una  posada pagar cada  día  uno  de  los 
siete eslabones de su pulsera , pero no desea estropearla demasiado ,
pues desea recuperarla cuando tenga dinero .    ¿ Cuál es el mínimo
número de eslabones que necesita abrir ?

25 Una cuadrilla de  pilotos tiene su base en una isla en el  océano .
Uno de ellos decide dar una  vuelta al mundo en un sólo vuelo sin
escalas , para lo  que  pide  ayuda  a  sus  compañeros . Le  pueden 
ayudar  repostando combustible en pleno vuelo  trasvasándolo  de otro
avión . Cada avión tiene combustible para dar media vuelta a la Tierra .
¿ Cuál es el  mínimo número de aviones  necesarios para realizar con 
éxito  la aventura ?

      FRACCIONES

 Si dividimos un objeto o unidad  en varias partes iguales, a cada  una de ellas, o a
un grupo de  esas partes, se las denomina  fracción. Las fracciones están  formadas
por dos números: el  numerador y el denominador.
Laberinto de fracciones

Un maestro iba caminando por el pasillo de su escuela pensando como explicarle a sus
alumnos cuando una fracción está en su expresión más simple.
-Si en la fracción tanto el numerador como el denominador se pueden dividir entre el
mismo número, eso significa que la fracción no está en su forma más simple- decía.

-Por ejemplo, en la fracción 12/36, el numerador 12 y el denominador 36 se pueden


dividir entre 2 ambos y nos da 6 y 18 por lo que 12/36 es igual a 6/18 y, 6 y 18 se
pueden dividir entre 2 también y nos da 3 y 9, pero 3 y 9 se pueden dividir entre 3
obteniendo 1 y 3. finalmente 1 y 3 no se pueden dividir.- pensaba. Así que la fracción
12/36 es equivalente a la fracción 1/3 y ésta es la expresión más simple.

Lo anterior se escribe así:


12/36 = 6/18 = 2/9 = 1/3
Todas estas fracciones son equivalentes y 1/3 es la expresión más simple.

Ayuda al maestro a llegar al salón.


Sólo puede pasar por fracciones que estén es su expresión más simple, y encuentra el
mensaje que va a darle a sus alumnos.

Dominó de fracciones
   

En esta actividad te invitamos a jugar un dominó de fracciones equivalentes.


En él encontraras que una misma fracción está escrita de diferentes formas. Es decir
encontrarás una fracción y sus equivalentes.

Por ejemplo encontraras la fracción 1/6 escrita también así: 2/12, 3/18, 4/24, 5/30.
Todas estas fracciones son equivalentes.

Antes de empezar a jugar escribe algunas fracciones equivalentes a cada una de las
fracciones que encontrarás en el juego

Fracción Fracciones equivalentes


1/7 1/6 1/5 1/4 1/3 1/2 1  

¡Listo!

Imprime tu dominó y a jugar. Te recomendamos que pegues las fichas en cartón grueso
para que sea más fácil usarlas.

¿Cómo se juega dominó?


Un pequeño recordatorio:
3.Reglas de juego

Este dominó es muy parecido al dominó normal, la única diferencia es que en lugar de
números enteros tiene fracciones. Así la ficha más alta, en lugar de ser la mula de 6 es la
mula de 1.

El dominó tiene 28 fichas y se juega con 4 jugadores.

Se colocan las fichas boca abajo y se revuelven. Esto se llama “hacer la sopa”. Cada
jugador toma 7 fichas al azar.

El jugador con la mula de 1 es el que inicia el juego.

El jugador que esté a la derecha tirará una ficha con un 1.

El siguiente jugador a la derecha puede escoger, para tirar, uno de los dos extremos de
la hilera. Siempre tendrá que tirar una ficha que coincida con el número de alguno de
los extremos.

Cada jugador tirará una sola ficha en su turno y si no tiene ninguna que pueda acomodar
tendrá que pasar.

Gana el primer jugador que se coloque todas sus fichas.

Si esto no sucede porque ya ningún jugador puede acomodar fichas, se dice que el juego
está cerrado.

En un juego cerrado, cada jugador deberá sumar todos los números de sus fichas.
Ganará el que menos puntos tenga.

OPERACIONES CON FRACCIONES


Dominó de Fracciones

Para un niño(a)(de 6 a 9 años) que empieza a conocer las fracciones,


este juego resultará una buena herramienta de práctica pues tendrá
expresiones escritas y representaciones de diferentes fracciones y
equivalencias, que pondrán en práctica sus conocimientos
matemáticos mientras juega.
Contiene:
28 Fichas plásticas atóxicas de 8 x 4 cms impresas a dos colores.