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Traducción oficial con modificaciones, adpatación al tablero en inglés y aclaraciones por Mario Enrique Aguila Inostroza,

mario@marioaguila.cl
Un juego de 3 a 5 jugadores diseñado por Christian T. Petersen basado en la exitosa saga
de George R. R. Martin: Canción de Hielo y Fuego. Tiempo de juego: de 2 a 4 horas.

5 BIENVENIDO A WESTEROS
El rey Robert Baratheon ha muerto y la tierras de Westeros se encaminan a la guerra. La
Casa Lannister, a la que pertenece Cersei, la reina de Robert, reclama el trono para su hijo Joffrey. Stannis
Baratheon, sabiendo que Robert no es el verdadero padre de Joffrey, reclama el trono para si mismo. En las
Islas de Hierro, la Casa de Greyjoy está preparándose para una segunda rebelión, pero esta vez con un
10 objetivo mucho mayor. En el norte, la casa Stark guarda sus fuerzas para defender lo que es correcto y en el
sur, la adinerada Casa Tyrell se embarca en la vieja ambición de sentarse en el Trono de Hierro.
Los ejércitos se acuartelan y los cuervos vuelan, el choque de reyes es inevitable.

INTRODUCCIÓN
Gracias por adquirir el juego de tablero JUEGO DE TRONOS. Vas a sumergirte en el
15 apasionante mundo de reyes y reinas, caballeros y damas, espadas y cuero endurecido ideado por George R.
R. Martin.
Una narración épica en una tierra dura con un oscuro legado. Como jugador de JUEGO
DE TRONOS controlarás una de las grandes Casas de nobles: Lannister, Stark, Baratheon, Tyrell o Greyjoy.
Mediante la planificación, la diplomacia y el acertado uso de las cartas buscarás controlar el mayor número
20 de fortalezas y ciudades para reclamar finalmente el Iron Throne para tu Casa.

OBJETIVO DEL JUEGO


JUEGO DE TRONOS dura 10 turnos. Al final del turno 10, el jugador que controle más
ciudades y fortalezas sobre el tablero gana la partida.

NÚMERO DE JUGADORES
25 JUEGO DE TRONOS está diseñado específicamente para 5 jugadores. Se puede jugar, sin
embargo, con 3 ó 4 jugadores. Al final del libro de reglas se incluyen unas reglas especiales a aplicar en
estos dos casos.

COMPONENTES
Dentro de la caja debes encontrar los siguientes componentes:
30 • 75 fichas de órdenes, redondas (15 por cada Casa)
• 100 fichas de Poder, con forma de escudo (20 por cada Casa)
• 15 fichas de influencia, octogonales (3 por Casa)
• 5 fichas de suministro, con forma de barril (1 por Casa)
• 35 cartas de Casa (7 por Casa)
35 • 5 cartas de Inicio de Casa (1 por Casa)
• 30 cartas de Westeros
• 50 unidades de madera de infantes
• 20 unidades de madera de caballeros
• 30 unidades de madera de barcos
40 • 1 ficha de “Salvajes” de color rojo y con un mamut como diseño
• 1 ficha de “King's Landing” o “Desembarco del Rey”
• 1 ficha de “Eyrie”
• 1 ficha de “Sunspear” o “Lanza del Sol”
• 1 objeto de Valyrian Steel Blade o Espada de Acero Valyriana
45 • 1 objeto del Messenger Raven o Cuervo Mensajero
• 1 objeto del Iron Throne o Trono de Hierro
• 1 tablero
• 1 ficha de turno
• 1 libro de reglas
50 Antes de jugar por primera vez, debes destroquelar cuidadosamente las fichas de los
cartones.
Fichas de Órdenes
Cada Casa tiene 15 fichas redondas de órdenes: 3 de marcha, 3 de apoyo, 3 de incursión,
55 3 de consolidar Poder y 3 de defensa. Se utilizan durante la Fase de Planificación para dar órdenes ocultas
a los caballeros, infantes y barcos sobre el tablero.

Fichas de Poder
Las fichas con forma de escudo representan la influencia política y económica sobre las
gentes y los nobles menores de Westeros. Se utilizan para apostar por la posición en las Areas de Influencia,
60 para apoyar a la Guardia de la Noche contra los ataques de los “Salvajes” y para establecer el control sobre
el tablero.

Infantes, Barcos y Caballeros


Las fichas de madera representan la potencia militar de tu Casa.

Cartas de Casa
Cada casa recibe siete Cartas de Casa diferentes las cuales representan a personajes
importantes de Canción de Hielo y Fuego. Los personajes se utilizan como líderes en las batallas contra las
casas rivales.

Cartas de Westeros
Estas cartas están divididas en tres grupos distintos (I, II, III) y se utilizan durante la Fase
de Westeros para determinar los acontecimientos relevantes o mundanos que sucederán en el turno.

75 Cartas de Inicio de Casa


Antes de que comience el juego, cada jugador debe coger una carta de Inicio de Casa.
Estas cartas indican las unidades iniciales de la Casa, la colocación inicial en las Áreas de Influencia y de
Suministros. Estas cartas sólo se utilizan al inicio y no tienen ninguna función para el resto de la partida.
80 Los objetos del Iron Throne, La Espada de Acero Valyriana y el Cuervo Mensajero.
Estas tres grandes fichas de cartón recompensan a cada uno de los tres jugadores más
fuertes en cada una de las tres Áreas de Influencia: The Iron Throne (Trono de Hierro), The Fiefdoms
(Feudos) y el King's Court (la Corte del Rey). El jugador que posea cada objeto dispondrá de ciertas
capacidades especiales para la partida.

El Tablero
El tablero de JUEGO DE TRONOS es una de las principales herramientas durante la
partida. Está dividido en algunas secciones, la mayor de las cuales es el continente de Westeros que a su
vez está dividido en zonas de tierra (o Territorios) y zonas de mar (o Mares).
90 Las otras secciones son: El ataque de los Salvajes, las tres áreas de Influencia, el
Suministro y el Turno.

Colocación del Juego


Antes de comenzar la partida, sigue las siguiente instrucciones para colocar el juego:
1) Despliega el tablero y colócalo centrado en una mesa grande.
95 2) Coloca las fichas de King's Landing, Eyrie y Sunspear en los Territorios del tablero con
el mismo nombre (representan las fuerzas neutrales en esas zonas).
3)Coloca la ficha de ataque de los Salvajes en el espacio marcado con un 0 en la zona de
ataques de los Salvajes del tablero (al norte del continente de Westeros)
4)Coloca la ficha de Turno en el “Turno 1”
100 5) Coloca todas las fichas de Poder (para todas las Casas) en un montón cerca del tablero.
La pila de fichas de Poder disponibles recibe el nombre de Fuente de Poder.
6) Cada jugador elige de forma aleatoria una de las cartas de Inicio de Casa para
determinar cual será la casa que controlará durante el resto de la partida.
7) Cada jugador coge las 7 cartas de Casa correspondientes a su Casa.
105 8) Se separan en tres mazos las cartas de Westeros (en cada mazo deben estar las cartas
correspondientes a cada número romano: I, II, III). Baraja cada mazo y coloca cada uno de ellos cerca del
tablero.
9) Los jugadores colocarán sus unidades y sus fichas según las indicaciones de su Carta
de Inicio. Esto se hace siguiendo los siguientes pasos:
110 a) Cada jugador coloca la ficha octogonal de Influencia en la posición inicial de cada una
de las tres Áreas de Influencia. NOTA. Con 5 jugadores, se recomienda el siguiente cambio: en el área de influencia
King's Court, Tyrel queda en 4º lugar y Greyjoy en 5º.
b) Cada jugador recibe 5 fichas de Poder de la Fuente de Poder. NOTA: Cuando un jugador
recibe una ficha de Poder de la Fuente de Poder siempre debe coger una ficha de su propia Casa (por
115 ejemplo, el jugador de los Stark no puede coger fichas de los Lannister).
Las fichas de Poder en manos del jugador se denomina Poder Disponible. El Poder
Disponible debe permanecer a la vista del resto de los jugadores, excepto durante las apuestas.
c) Cada jugador coloca sus unidades iniciales (infantes, caballeros y barcos) en las zonas
indicadas por su carta de Inicio de Casa.
120 d) Y coloca el nivel de suministro según el número de símbolos de suministros en los
territorios que controles.
La colocación del juego está terminada y se puede iniciar la partida.
EJEMPLO DE COLOCACIÓN INICIAL

Después de sacar la Carta de Inicio de los Lannister (la cual indica que controlará esa
125 Casa durante la partida), el jugador lee las instrucciones de colocación incluidas en la carta.
Siguiendo las instrucciones hace lo siguiente:
Primero, coloca un infante y un caballero en Lannisport, un infante en Stoney Sept y un
barco en el Golden Sound. Después de colocar sus unidades iniciales, el jugador de Lannister coloca sus
fichas en las posiciones iniciales de las Áreas de Influencia, colocando una ficha octogonal de Influencia en
130 la posición 2 del área del Iron Throne, en la posición 5 del área de Fiefdoms (feudos) y en la posición 1 del
Área de la King's Court o Corte del Rey.
El jugador de Lannister coge también el objeto especial Cuervo Mensajero (ya que está en
la posición más alta de la King's Court).
Tiene dos símbolos de suministro (en Lannisport), así pues, coloca el marcador de
135 Lannister sobre el nivel 2 de suministros.
Coloca ahora delante de él, sus cartas de Casa, las 5 fichas de Poder disponibles, el
Cuervo Mensajero y las unidades no utilizadas. Devuelve la carta de Inicio de Casa a la caja (ya no se va a
utilizar más durante la partida).
La casa Lannister está lista para comenzar el juego.

140 Turno de Juego


JUEGO DE TRONOS tiene 10 turnos de juego completos, cada uno de los cuales está
dividido en tres fases separadas que se resuelven en el siguiente orden:
1) Fase de Westeros (se ignora en el primer turno)
2) Fase de Planificación
145 3) Fase de Acción
La partida termina después de la Fase de Acción del turno 10 y el jugador que controle
más zonas con fortalezas y ciudades gana (se explica con más detalle más adelante).

Fase de Westeros
Esta fase representa los acontecimientos especiales o mundanos que ocurren en el
150 continente de Westeros.
Esta fase se salta en el primer turno, la partida comienza directamente en la Fase de
Planificación.
En la fase de Westeros se realizan los siguientes pasos:
1) Avanza el turno
155 2) Descubre la carta superior de cada uno de los mazos de Westeros.
3) Resuelve la carta del mazo I
4) Resuelve la carta del mazo II
5) Resuelve la carta del mazo III
6) Coloca las tres cartas de Westeros en la parte inferior de sus respectivos mazos.
160 7) Pasa a la fase de Planificación

Cartas de Westeros
Hay tres mazos (I, II y III) de Cartas de Westeros.
Durante cada Fase de Westeros, se descubre simultáneamente la carta que está encima de
cada mazo y se resuelven por orden (empezando por el I). Los jugadores resolverán cada carta siguiendo las
165 instrucciones indicadas en ellas como se explica a continuación o al final de las reglas de juego.
Las reglas de cada Carta de Westeros están resumidas al final de las reglas. Sin embargo,
hay cuatro cartas que requieren una explicación más detallada. Estas cartas son:
Suministro, Alistamiento, Choque de Reyes y Ataque Salvajes. Estas cartas se explican a
continuación:

170 SUMINISTRO

Los ejércitos requieren una ingente cantidad de suministros: comida, agua, acero,
caballos, ropa, etc. Incluso en la época actual, es una realidad el hecho de que un ejército sólo puede ser
tan grande como sus suministros se lo permitan. Sin el suministro adecuado, el ejército se deteriora
rápidamente y los guerreros desertan. En JUEGO DE TRONOS, la sección del tablero dedicada a los
175 suministros relaciona los ejércitos de las casas y su acceso a los suministros.
Símbolo Suministros

La sección de suministros está localizada en el tablero e indica cuantos ejércitos puede


tener una Casa y cómo de grande pueden ser. El jugador recibe un punto de suministros por cada símbolo
180 de suministro impreso en los Territorios bajo su control.

SUMINISTRO INICIALES:
Las órdenes inicales son:
Con 1 barril: Stark y Baratheon
Con 2 barriles: Lanister y Greyjoy
185 Con 3 barriles: Tirell

Debajo de cada total de suministros hay un número de banderas. Éstas indican el número
de ejércitos permitidos para ese nivel de suministros. El número dentro de cada bandera indica el máximo
número de unidades que puede tener ese ejército.
190 • Observa que los caballeros, aunque son más poderosos que los infantes, sólo cuentan
como uno a efectos de suministros.
• Cuanta más zonas controles con símbolos de suministro, más suministro tendrás y más
posibilidades de tener y mantener más ejércitos y más grandes. Blackwater, por ejemplo, tiene dos símbolos
de suministro y probablemente sea una zona muy disputada por ello.
195 Para resolver la carta de Suministro en la Fase de Westeros, cada jugador, siguiendo el
orden de juego, cuenta el número de símbolos de suministro en la zona que el controla y ajusta su nivel de
suministro a la nueva realidad.
Si el jugador ha perdido símbolos de suministro sobre el tablero, es muy posible que sus
ejércitos excedan los permitidos. Si tiene más ejércitos o son más grandes que lo que su suministro le
200 permite, debe eliminar unidades del tablero hasta que el número o tamaño de sus ejércitos esté dentro de
los valores permitidos por el suministro.

EJÉRCITOS
Se define un ejército como dos o más unidades en la misma zona. Esto también se aplica a dos o más barcos en
la misma zona marítima (sólo que entonces se llama Flota).
205

CONTROLANDO UNA ZONA


Una Casa tiene el control de un Territorio cuando tiene al menos un infante o un caballero en la zona o ha
establecido el control previamente (colocando una ficha de Poder) en ese área. Las reglas para establecer el control se explican más
adelante.
210

ORDEN DE JUEGO
El orden de juego es el orden de las Casas indicado por el área de Influencia del Iron Throne. La primera
Casa (la que está más a la izquierda) empieza, seguida por la segunda Casa (la segunda empezando por la izquierda) y así
sucesivamente.
215 EJEMPLO DE CAMBIO EN SUMINISTROS
En el turno anterior, la Casa Lannister tenía un suministro de 5, pero en el último turno
perdió el control de Riverrun y Varamar a favor del jugador Greyjoy (cada zona contiene un símbolo de
suministro). Durante la siguiente Fase de Westeros, se descubre una carta de Suministros. Lannister ajusta
su nivel de suministro bajándolo de 5 a 3.Antes de resolver la carta de Suministros, Lannister tenía cuatro
220 ejércitos de 4, 3, 2 y 2 unidades según lo siguiente:

5
• Un ejército de 2 caballeros y dos infantes en Harrenhal (4)
• Una ejército de 3 barcos en Golden Sound (3)
• Un ejército de 2 caballeros en Searoad Marches (2)
• Un ejército de 2 caballeros en Stoney Sept (2)
225 La Casa Lannister controla algunas otras zonas que tienen un infante cada una, pero las
unidades solitarias no forman ejércitos ni cuentan a efectos de suministro (se consideran que “viven de la
tierra”).
Ahora que el suministro ha caído a 3 (después de perder dos símbolos a manos de
Greyjoy), no puede abastecer adecuadamente a todos sus ejércitos. Según se indica en la sección de
230 suministro del tablero, un suministro de 3 permite cuatro ejércitos con los tamaños: 3, 2, 2, 2. Para
adecuar sus ejércitos a la nueva realidad, Lannister destruye uno de los barcos de Golden Sound y uno de
los infantes del ejército de Harrenhal. Sus fuerzas quedan como sigue:
• Un ejército de 2 caballeros y 1 infante (3)
• Un ejército de 2 barcos (2)
235 • Un ejército de 2 caballeros (2)
• Un ejército de 2 infantes (2)
Así, como resultado de su pérdida de suministro, Lannister ha tenido que destruir dos unidades y no puede
controlar ejércitos más poderosos hasta que gane el control de más símbolos de suministro (y éste se ajuste en una futura fase de
Westeros en la que saliera la Carta de Suministro).

240 ALISTAMIENTO

Esta carta refleja los esfuerzos de las grandes Casas por atraer abanderados, entrenar
guerreros o construir barcos.
La carta de Alistamiento se resuelve de la siguiente manera:
Siguiendo el orden de juego, cada jugador alistará nuevas unidades (infantes, caballeros y barcos) usando los
245 puntos de alistamiento obtenidos de las ciudades y fortalezas bajo su control.

Las Unidades
250 Hay tres tipos de unidades en Juego de Tronos: los INFANTES, los CABALLEROS y los
BARCOS.
Cada uno cuesta los siguientes puntos de alistamiento:
• Infante 1 punto
• Caballero 2 puntos
255 • Barco 1 punto
• Convertir un infante en un caballero 1 punto*
* Un infante que ya esté sobre el tablero puede convertirse en un caballero gastando un punto de
alistamiento. Esta conversión debe tener lugar en una ciudad o en una fortaleza y se deben usar los puntos de alistamiento de esa
260 ciudad o fortaleza para ello. Un infante en una zona que no tenga ciudad o fortaleza no podrá convertirse en un caballero.
Las nuevas unidades se colocan directamente en la zona de la ciudad/fortaleza que da los
puntos de alistamiento. Los barcos se colocan en cualquier zona marítima adyacente a la zona que contiene
la ciudad/fortaleza que hace el alistamiento. Si el Mar está ocupado por barcos de otra Casa, no puedes
colocar tus barcos en él.
265 Cuando un jugador termina de realizar todos sus alistamientos, el siguiente jugador hace
los suyos.
NOTA MUY IMPORTANTE: un jugador nunca puede realizar un alistamiento si al hacerlo crea un
ejército que supera las posibilidades permitidas por su suministro. Si colocar la unidad en una de tus ciudades o fortaleza
implica tener ejércitos más grandes de los permitidos o tener más ejércitos de los permitidos, no podrás alistar esa unidad.
270 • Recuerda que los puntos de alistamiento de una ciudad o fortaleza sólo se pueden usar
para crear unidades en las zonas donde está esa ciudad o fortaleza en concreto y no en cualquier otra. Si no
puedes crear más unidades por problemas de suministros, el exceso de puntos de alistamiento se pierde.
• Cada casa tiene 10 infantes, 4 caballeros y 6 barcos.
Si un jugador ya está usando todas las unidades de un tipo concreto, no podrá crear
275 unidades adicionales de ese tipo. Las unidades que mueran en batalla o que sean retiradas del tablero por
cualquier otra razón, vuelven a estar disponibles para su alistamiento.

Ejemplo de alistamiento

Una carta de alistamiento ha sido revelada durante una nueva Fase de Westeros. El
280 jugador de Lannister (suministro de 3) es el primer jugador según el orden de juego y ahora realizará el
alistamiento de sus nuevas unidades.
Con los dos puntos de alistamiento de Lannisport coloca un infante adicional en
Lannisport (creando un ejército de dos infantes) y un Barco en Golden Sound, que estaba vacío
previamente.
285 Atendiendo ahora a Harrenhal, usa un punto de alistamiento para convertir uno de sus
dos infantes en un caballero (la conversión no afecta al tamaño del Ejército).
Como ya tiene un ejército de 3 caballeros en Riverrun, utiliza uno de sus puntos de
alistamiento de Riverrun para colocar otro
Barco en Golden Sound (que también es adyacente a Riverrun), creando otro ejército (flota)
290 de 2 barcos. No puede usar el punto de alistamiento que le sobra ya que el límite de suministros se lo
impide.
El jugador de Lannister tiene ahora un ejército de 3 caballeros en Riverrun, un ejército de
2 infantes en Lannisport, un ejército de 1 caballero y 1 infante en Harrenhal y un ejército (flota) de 2 barcos
en el mar adyacente a Lannisport. Esto satisface el límite de suministro de Lannister, el cual, para un nivel
295 de 3, permite 4 ejércitos de tamaño 3, 2, 2, 2. Lannister tiene un infante en Stoney Sept y un barco en el
Sunset Sea, como estas zonas no contienen ni ciudades ni fortalezas no puede realizar alistamientos en
ellas.

CHOQUE DE REYES

La carta de Choque de Reyes refleja los cambios de poder de las grandes Casas. Esta carta
300 provoca que la posición en las tres Áreas de Influencia (Iron Throne, Fiefdoms y King's Court) cambie en
función de las apuestas de Poder que los jugadores hagan por cada una de estas áreas.
Primero, quita todas las fichas octogonales de influencia de las 3 Áreas de Influencia del
tablero. Los jugadores deberán apostar en secreto por cada una de las Influencias con su Poder disponible.
Las apuestas se resuelven una a una empezando por el Iron Throne, continuando por los Fiefdoms y,
305 finalmente, por la King's Court.
Lee el texto “Apostando durante el Choque de Reyes” para conocer los detalles de cómo
resolver las apuestas.

PRIMERA APUESTA: EL IRON THRONE


La posición de una Casa en el Iron Throne representa abstractamente la fuerza que
310 puedes reclamar de los nobles menores, caballeros y la gente de Westeros para ser nombrado rey. En el
juego, la posición en el Iron Throne determina el orden de juego y la Casa que quede en primer lugar,
además, se hace con el control del objeto del Iron Throne.
Los jugadores apostarán en este momento por el Iron Throne y se colocarán en el espacio
reservado a tal efecto en el tablero siguiendo el orden de sus apuestas.
315 Tras colocar todas las fichas de Influencia, el jugador que esté en la primera posición
recibirá el objeto del Iron Throne de su anterior propietario.

Nota Importante: el objeto del Iron Throne no cambia de manos hasta que no se resuelven todas las
apuestas y las fichas octogonales de Influencia están colocadas en el Área de Influencia. Así, el propietario del Iron Throne
del turno anterior será el encargado de resolver los empates en el Área de Influencia del Iron Throne, aunque esté claro que
320 perderá la posesión del objeto ese mismo turno cuando todas las fichas de Influencia por el Iron Throne terminen de
colocarse.
Este gran objeto representa la posibilidad que tienes de reclamar el trono. El jugador que
controla el objeto resuelve todos los empates que pueden ocurrir en la partida, a excepción de los empates
en las batallas.
325 Todas las fichas de Poder apostadas por los jugadores para el Iron Throne se devuelven a
la Fuente de Poder.

SEGUNDA APUESTA: LOS FIEFDOMS (FEUDOS)


La influencia en los Fiefdoms representa tus esfuerzos para liderar a los nobles menores y
a los abanderados de tus tierras. Cuanto más arriba estés en la Influencia en los Fiefdoms, más poderoso
330 serás en la batalla. Además, la posición más fuerte gana la posesión del objeto Espada de Acero Valyriana.
Los jugadores apuestan ahora por la posición en el Área de Influencia de los Fiefdoms. Las
fichas de Influencia se colocan de mayor a menor apuesta, a semejanza de los explicado para el Iron Throne.
La mayor apuesta (el jugador que se coloque en la posición “1”) gana el objeto Espada de
Acero Valyriana que le será entregado por el jugador que la tenía previamente.

335 Recuerda que cualquier empate en las apuestas es resuelto por el jugador que controle el
Iron Throne.
El jugador que controle la Espada de Acero Valyriana tiene un poderoso objeto para las
batallas. Una vez por turno de juego, el jugador puede usar la Espada en una batalla (en la que participe
como atacante o como defensor) para añadir un bono de +1 a su fuerza de combate. Las reglas para resolver
340 las batallas se explican más adelante.
Cuando se resuelve la apuesta en los Fiefdoms y antes de resolver la de la King's Court,
todos las fichas de Poder usadas para apostar se devuelven a la Fuente de Poder.

TERCERA APUESTA: LA KING'S COURT.


La posición de una Casa en la King's Court representa su nivel de intrigas, espionaje y
345 comunicaciones secretas. Cuanto más elevada sea la posición en la Corte del Rey, más fichas de órdenes (y
más poderosas) estarán a tu disposición durante la Fase de Planificación de turno de juego. Además, el que
está en la posición más alta recibe el objeto Cuervo Mensajero, el cual da una mayor flexibilidad durante la
Fase de Planificación.
Ahora, los jugadores apostarán por la King's Court. Estas apuestas se resuelven igual que
350 la del Iron Throne y los Fiefdoms (feudos).
Una vez resuelta la apuesta y colocados todas las fichas de Influencia, el jugador en la
primera posición recibe del anterior propietario el objeto Cuervo mensajero.
Las estrellas impresas en cada posición del Área de Influencia de la King's Court representan cuantas
órdenes especiales (fichas de órdenes marcadas con una estrella) puedes usar durante la Fase de Planificación. Por ejemplo,
355 si estás en la tercera posición de la King's Court, sólo puedes utilizar 2 órdenes especiales. Las función de estas órdenes
especiales se explica más adelante.
El Cuervo Mensajero se puede utilizar una vez por turno durante la Fase de Planificación
para cambiar una de las órdenes después de que se hayan revelado todas las órdenes. Es una herramienta
poderosa que te da una gran flexibilidad a la hora de colocar las órdenes durante la Fase de Planificación.
360 La Fase de Planificación y las fichas de órdenes se explican más adelante.
Todas las fichas de Poder apostadas por los jugadores se devuelven a la Fuente de Poder.
Nota: la nueva orden DEBE provenir de fuera del tablero y no del tablero.

APOSTANDO DURANTE EL CHOQUE DE REYES


Durante la resolución de esta carta, los jugadores apostarán por la posición en las tres
365 Áreas de Influencia. El proceso que se describe a continuación es similar para las tres Áreas.
Inmediatamente antes de una de las tres apuestas, los jugadores ocultan el total de su poder disponible
(esconden las fichas a los demás) y colocan en una de sus manos el número de fichas de Poder que quieren
apostar y cierran la mano formando un puño. Después, cuando todos estén preparados, los jugadores
revelarán sus apuestas (abrirán las manos) simultáneamente.
370 El jugador que tenga la apuesta mayor colocará su ficha octogonal en la posición “1” del
Área de Influencia apostada.
El siguiente jugador con la apuesta más alta, la colocará en el “2”; el tercer jugador, en el
3 y así sucesivamente.
Cuando todas las fichas octogonales de Influencia se han colocado en el Área
375 correspondiente, el objeto especial de esa área de Influencia (el Iron Throne, la Espada de Acero Valyriana o
el Cuervo Mensajero) se entrega a la Casa que esté en la posición 1.
Importante: tras resolver las apuestas por un área, todas las fichas de Poder apostadas se devuelven a la
Fuente de Poder y los jugadores no podrán disponer de ellas (hasta que vuelvan a ganarlas).
El jugador que controla el Iron Throne resuelve los empates en las apuestas. Cuando dos
380 jugadores hacen la misma apuesta, este jugador los colocará en el Área de Influencia como desee (no puede,
sin embargo, colocarlos por debajo de alguien que haya apostado menos o por encima de alguien que haya
apostado más; sólo puede variar las posiciones de los empatados).
Ejemplo de Apuesta por un Área de Influencia
La carta de Choque de Reyes ha aparecido durante la Fase de Westeros del turno y los
385 jugadores ya han hecho sus apuestas para el Iron Throne (y la casa Greyjoy ha obtenido el primer puesto y
el Iron Throne). Ahora proceden a apostar por los Fiefdoms (feudos). Los jugadores esconden su Poder
Disponible, colocan en la palma el número secreto que quieren apostar y revelan simultáneamente las
apuestas:
• Lannister 4 fichas de Poder
390 • Baratheon 3 fichas de Poder
• Stark 3 fichas de Poder
• Tyrell 2 fichas de Poder
• Greyjoy 0 fichas de Poder
La Casa Lannister obtiene el primer puesto, pero Baratheon y Stark están empatados.
395 Greyjoy (que actualmente controla el Iron Throne) decide que Baratheon ocupe el segundo lugar y Stark el
tercero. Tyrell ocupará el cuarto y Greyjoy el quinto. Tras colocar todos las fichas de Influencia, la Casa
Lannister recibe de su anterior propietario el objeto Espada de Acero Valyriana.

ATAQUE DE LOS SALVAJES

Esta carta representa el asalto de las hordas de Salvajes de Mance Rayder al Gran Muro
400 en el norte. La Guardia de la Noche protege el Muro, pero sus fuerza han ido menguando sin el apoyo de las
grandes casas.

LA AMENAZA CRECIENTE.
En la parte de arriba del tablero, cubriendo el norte helado, verás el espacio reservado al
“Ataque de los Salvajes”. Representa la creciente fuerza de las hordas Salvajes.
405
Cuando se descubre las cartas de Westeros, ciertas cartas tienen impreso el símbolo de los
Salvajes (un mamut). Cada vez que una de estas cartas aparece, antes de resolverla, se avanza
inmediatamente un posición la ficha de los Salvajes en el espacio Ataque de los Salvajes. Es posible que la
ficha avance tres veces durante la Fase de Westeros de un solo turno.
410 Cuando en el mazo III se descubre la carta de Ataque Salvajes, estos atacaran con todas
su fuerzas. Los jugadores tendrán que evitar que los Salvajes puedan hacer daño a la tierra de los Westeros.
La carta de Ataque de los Salvajes se resuelve de la siguiente forma:
1) Se comprueba la fuerza de ataque de los Salvajes (0, 2, 4, 6, 8, 10 ó 12).
2) Los jugadores esconden su Poder Disponible y, secretamente, colocan un número de
415 fichas de Poder en su palma, cerrando el puño luego.
3) Los jugadores revelan simultáneamente su apuesta.
Se suman todos los poderes apostados por los jugadores.
El resultado de la suma es la fuerza de la Guardia de la Noche.
4) Si la fuerza de la Guardia de la Noche iguala o excede la fuerza de ataque de los
420 Salvajes, estos son derrotados y la Guardia de la Noche sale victoriosa.
5) Si la fuerza de los Salvajes excede a la de la Guardia de la Noche, los Salvajes obtienen
la victoria.
6) Todas las fichas de Poder apostadas por los jugadores se descartan y se devuelven a la
Fuente de Poder.

425 VICTORIA DE LA GUARDIA DE LA NOCHE


Si la Guardia de la Noche tiene éxito, la amenaza de los Salvajes ha sido repelida por
ahora. El jugador que haya apostado más Poder que los demás (los empates se resuelven por el Iron Throne)
puede recoger inmediatamente un personaje de las Cartas de Casa que haya usado anteriormente (los
personajes se explican más adelante).

430 VICTORIA DE LOS SALVAJES


Si los Salvajes ganan, bandas de merodeadores actuarán a través del continente de
Westeros. Cada jugador debe eliminar inmediatamente 2 puntos de alistamiento de sus unidades
(caballeros, infantes o barcos) del tablero (Quitar un caballero, que cuesta dos puntos de alistamiento a
estos efectos, satisface estos requisitos; no se puede quitar un caballero y poner una infantería si se ha
435 perdido un punto). El jugador que haya realizado la apuesta más baja para la Guardia de la Noche, debe
eliminar 2 puntos de alistamiento adicionales (haciendo un total de 4 puntos). Si hay un empate en los
jugadores con la apuesta menor, el jugador que controla el Iron Throne elige quien debe quitarse las
unidades adicionales.
Independientemente del resultado del ataque, la ficha de amenaza de los Salvajes se baja a
440 “0”. Los Salvajes atacarán siempre que aparezca la carta de ataque de los Salvajes en la Fase de Westeros.
Nota: Debido a lo peligroso que resulta perder de golpe 4 puntos de alistamiento de
unidades por culpa de los Salvajes, es recomendable reservar algunas fichas de Poder para hacer frente a
los imprevistos ataques de los Salvajes.
Nota: Eliminar unidades debido a los ataques de los Salvajes no se considera abandonar un
445 territorio a efectos de establecer el control sobre él. Es decir, al abandonarlo como resultado del Ataque de los
Salvajes, no se puede dejar una ficha de control (las con forma de escudo).

WINTER IS COMING:
Al jugar la carta de Westeror WINTER IS COMING, se debe barajar de inmediato el mazo y
sacar una nueva carta.
450

Fin de la Fase de Westeros


Después de resolver las tres cartas descubiertas, la Fase de Westeros termina. Coloca las
cartas que han sido descubiertas este turno en la parte inferior de sus respectivos mazos, colocándolas
nuevamente boca abajo.
455 El juego continúa con la Fase de Planificación.

Fase de Planificación
Durante esta fase, los jugadores utilizan sus fichas de órdenes para comandar sus
unidades sobre el tablero. La Fase se resuelve siguiendo los siguientes pasos:
1) Todos los jugadores asignan sus órdenes (simultaneo)
460 2) Todos los jugadores revelan sus órdenes (simultaneo)
3) Se puede utilizar el Cuervo mensajero

10
Las Fichas de Órdenes
Cada Casa tiene un total de 15 fichas de órdenes (diferenciadas por el símbolo de la casa
en el lado posterior). 10 de estas órdenes se pueden usar libremente en cualquier Fase de Planificación y
465 hay 5 órdenes especiales (marcadas con una estrella) que sólo se pueden usar si la Casa tiene una posición
de Influencia lo suficientemente alta en la King's Court.
Los efectos de las órdenes se explican más adelante.

¿POR QUÉ DAR ÓRDENES?


La Fase de Planificación es quizá la Fase más importante de JUEGO DE TRONOS. En ella
470 asignas secretamente órdenes a tus unidades colocando boca abajo una ficha de órdenes en cada zona que
controles que contenga al menos una unidad (caballero, infante o Barco). Es una Fase donde la diplomacia,
la deducción y las traiciones repentinas se realizan. Respóndete las siguientes cuestiones: ¿Dónde atacará
el enemigo? ¿Puedes confiar en la alianza que has realizado? ¿Puedes traicionar a tu aliado y marchar
contra él?
475 Regla importante: Aunque los jugadores pueden hacer promesas (las cuales no están obligados a
cumplir) y buscar alianzas con otras Casas, nunca pueden mostrar sus fichas de órdenes a otro jugador. De esta forma,
incluso en la más sólida de las alianza, nunca se podrá estar al 100% seguro de las intenciones de la otra parte.
Nota: los jugadores NO están obligados a asignar órdenes a todas las zonas que controle.

PASO UNO: ASIGNAR ÓRDENES


480 Durante este paso, los jugadores y en secreto eligen las órdenes y las colocan boca abajo
(con el símbolo de la Casa a la vista) sobre el tablero en las zonas en las que tengan sus unidades. Para
recibir una orden, la zona debe contener, al menos, una unidad (caballeros, infantes o barcos). Cada zona
sólo puede recibir una ficha de órdenes, independientemente del número de unidades en la zona.

¿QUÉ FICHAS DE ÓRDENES PUEDO COLOCAR?


485 Cada casa tiene 10 órdenes normales, 2 de cada tipo: marcha (con un “0” y un “-1”),
incursión, apoyo, consolidar Poder y defensa (+1, +1). También tiene una orden adicional de cada clase,
ligeramente mejores e identificables por una estrella. Puedes usar las 10 órdenes normales durante la Fase
de Planificación, pero sólo puedes usar tantas órdenes especiales (marcadas con una estrella) como estrellas
tengas en la posición de Influencia en la King's Court.
490 Ejemplo: La Casa Lannister está en la posición de Influencia 3 de la King's Court. Eso
permite al jugador de Lannister usar un total de dos órdenes especiales durante su siguiente fase de
Planificación. Estas 2 fichas de órdenes pueden ser cualesquiera entre las cinco fichas de órdenes especiales.

LAS ÓRDENES ESPECIALES:


Defensa +2: Esta orden da a la zona una defensa de +2, una mejora de +1 respecto a las
495 fichas de órdenes de defensa normales.

Marcha +1: Esta orden da un +1 al ataque a una zona enemiga adyacente. Es una mejora
importante frente a las órdenes de marcha “0” y “-1” normales.

Apoyo +1: Esta orden permite que una zona apoye las batallas adyacentes con un bono +1
además de la fuerza de apoyo normal.

500 Nota: si por el uso de una Carta de Westeros una infantería o una nave se queda sin poder
de combate o de apoyo, de todas maneras tendrá la unidad extra que le provea una Orden como la Especial de
Apoyo

Incursión +1: Esta incursión tiene un efecto doble y puede eliminar, cuando se resuelva,
505 hasta dos fichas de órdenes de apoyo, Consolidación de Poder y/o incursión.
La orden normal sólo permite quitar una orden.

Consolidar Poder: Esta ficha no tiene ninguna capacidad especial, pero permite al jugador
una tercera zona donde consolidar poder (obtener fichas de Poder).
510 Nota: un jugador no puede usar más órdenes que las disponibles. No puede usar más de
tres órdenes de marcha, por ejemplo, y sólo si tiene posibilidad de usar órdenes especiales. Un jugador en la
última (quinta) posición de la King's Court no puede colocar más de 2 órdenes de cada tipo durante la Fase
de Planificación (ya que su posición no tiene ninguna estrella). Recuerda también que no puedes dar más de
una orden por zona, aunque la zona tenga un gran ejército con muchas unidades.
515 Regla especial: Las órdenes de consolidar Poder sólo pueden colocarse en zona de tierra (Territorios). El
resto de las órdenes pueden colocarse indistintamente en zonas de tierra o marítimas.

PASO 2: REVELAR ÓRDENES


En cuanto todo los jugadores terminan de colocar sus órdenes de forma oculta, todas las
fichas de órdenes se dan la vuelta. Todos los jugadores lo hacen de forma simultanea y todas las órdenes
520 deben quedar a la vista.

PASO 3: EL CUERVO MENSAJERO


Tras revelar todas las órdenes, el jugador que tiene el objeto del Cuervo Mensajero (el que
está más alto en la Influencia de la King's Court) tiene la posibilidad de cambiar una de sus órdenes por
una orden que tenga sin usar (sólo podrá ser una ficha de órdenes especial si no supera el límite de órdenes
525 especiales usadas). El Cuervo Mensajero sólo se puede usar una vez por turno.

ZONAS DE TIERRA Y DE MAR


El tablero está dividido en muchas zonas separadas. Hay dos tipos: las zonas de tierra o
Territorios y las zonas de mar, marítimas o Mares. Las zonas de tierra están completamente rodeadas por
una frontera blanca (excepto que haya un río) y las zonas de mar son completamente azules y están
530 separadas por fronteras rojas, excepto en la línea costera donde la frontera es blanca como las de tierra.
Los barcos sólo pueden mover y combatir (contra otros barcos) en las zonas de mar. Los
infantes y los caballeros sólo pueden mover y combatir en las zonas de tierra (contra otros infantes y/o
caballeros).

LA FASE DE ACCIÓN
535 Durante la Fase de Acción se resuelven las órdenes dadas durante la Fase de
Planificación. La Fase de Acción tiene los siguientes tres pasos:
a) Resolver órdenes de incursión b) Resolver órdenes de marcha (y las batallas resultantes)
c) Resolver las órdenes de consolidar Poder.
Observa que ni las órdenes de apoyo ni las de defensa se resuelven por si mismas; estas
540 órdenes sólo son relevantes en las batallas, ver a continuación.

A) Resolver Órdenes de Incursión

Los jugadores que hayan colocado órdenes de incursión deben resolverlas ahora.
Siguiendo el orden de juego, cada jugador resolverá una de sus órdenes de incursión.
En otras palabras, la Casa que esté más a la izquierda en la Influencia del Iron Throne
545 resolverá una de sus incursiones, después, la segunda casa a la izquierda resolverá una de sus órdenes de
incursión y así sucesivamente. Cuando se llegue al último jugador, se comenzará de nuevo el ciclo con el
primer jugador. En cada ciclo cada Casa resolverá una orden de incursión y se harán tantos ciclos como sea
necesario para resolver todas las órdenes de incursión sobre el tablero. Hasta que no estén todas resueltas,
no podrá pasarse a la fase B: Resolver órdenes de marcha.

550 Resolviendo Órdenes de Incursión


Las incursiones representan que tus unidades reciben la orden de hacer un ataque
diversivo a una zona enemiga.
Esta táctica se usa para romper los apoyos enemigos a un combate, anular las órdenes de
consolidar Poder o evitar otras órdenes de incursión de tus oponente.
555 Para resolver una incursión, simplemente, quita del tablero tu orden de incursión y,
simultáneamente, quita del tablero una orden de incursión, Consolidación de Poder o apoyo de un
oponente. La orden enemiga quitada tiene que estar en una zona adyacente a la zona donde está colocada
tu orden de incursión.
Al hacer la incursión, anulas de forma efectiva las órdenes de tu oponente, dejando las
560 zonas donde realizas la incursión sin órdenes. Observa que si cancelas una orden de incursión con tu orden
de incursión, la orden de incursión enemiga no se resolverá este turno.
Regla importante: Si haces una incursión con éxito (eliminas) contra una orden de consolidar Poder
enemiga, se dice que estás haciendo pillaje. Tras hacer un pillaje, recibes una ficha de Poder de forma gratuita de la Fuente
de Poder. Esto representa el botín capturado con la exitosa incursión.
565 Regla Especial: Una orden de incursión en una zona terrestre no puede hacer incursiones en las zonas
marítimas adyacentes. En otras palabras, una zona de tierra no puede hacer incursiones sobre zonas de mar. Sin embargo,
una orden de incursión desde una zona de mar sí puede incursionar en otras zonas de mar o terrestres.
Nota: Las órdenes de marcha y defensa no se ven afectadas por las órdenes de incursión.
También puedes decidir quitar la orden de incursión sin hacer ninguna incursión (aunque te fuera posible
570 hacerlas). Si no hay órdenes de Consolidar Poder, apoyo o incursión enemigas adyacentes, la orden de
incursión se retira sin ningún efecto.
Después de resolver todas las órdenes de incursión y quitarlas del tablero, el juego
continúa con la resolución de las órdenes de marcha.

575 La Fase de Acción acaba de comenzar y los jugadores proceden primero a resolver las
órdenes de incursión. El orden de juego es el siguiente: Greyjoy, Stark, Lannister, Baratheon y Tyrell.
Hay cinco órdenes de incursión sobre el tablero.
Lannister tiene una orden de incursión en Blackwater y en el Golden Sound. Greyjoy la
tiene en el Sunset Sea, Tyrell en Reach y Baratheon en Harrenhal. Greyjoy resuelve su orden de incursión
580 primero. Ve que Tyrell tiene una orden de consolidar Poder en Highgarden y decide hacer la incursión ahí.
Greyjoy quita su incursión de Sunset Sea y la orden de consolidar Poder de Tyrell en Highgarden. Dado que
es un pillaje, Greyjoy coge una ficha de Poder de la Fuente de Poder.
Stark no tiene órdenes de incursión, así que Lannister es el siguiente. Decide que la orden
de incursión de Tyrell está amenazando su orden de apoyo en Searoad Marches. Lannister decide hacer la
585 incursión contra Reach desde Blackwater – Lannister quita su orden de incursión de Blackwater, así como
la orden de incursión de Tyrell de Reach. Baratheon usa su orden de incursión en Harrenhal para eliminar
la orden de apoyo de Lannister en Riverrun. Quita ambas fichas de órdenes.
Dado que la orden de incursión de Tyrell ha sido eliminada por Lannister, la casa Tyrell no
tiene más órdenes de incursión. Se vuelve a empezar por el primer jugador del orden de juego. Sólo a
590 Lannister le quedan órdenes de incursión sobre el tablero, pero dado que no tiene ninguna orden de
Consolidar Poder, incursión o apoyo, su incursión no tiene ningún efecto y se quita del tablero. La orden de
incursión de Greyjoy (la única adyacente a la de Lannister) ya había sido eliminada al ser usada por éste
para hacer pillaje contra Highgarden. El turno continúa con el paso de resolución de las órdenes de
marcha.

595 B) Resolver Órdenes de Marcha

Marchar es la forma en la que los ejércitos se mueven sobre el tablero y atacan a las
unidades enemigas.
Cuando una zona tiene una unidad de marcha, puedes elegir mover todas o algunas de las
unidades de esa zona (es voluntario para el jugdor usar una orden de marcha ya puesta en el tablero;
600 perfectamente puede decidir no marchar) . Las unidades deben moverse a una zona adyacente o separándose
moverse a varias zonas adyacentes. Puedes dejar algunas o todas las unidades en la zona original.
Excepción: un barco nunca puede mover a una zona terrestre y un infante o un caballero nunca pueden
mover a una zona de mar.
Las marchas se resuelven, una cada vez, exactamente igual que las órdenes de incursión.
605 Es decir, el primer jugador del orden de juego (por el Iron Throne) resuelve primero una orden de marcha (si
tiene); seguido por el segundo jugador que resuelve una orden de marcha; y el tercer jugador con una orden
de marcha y así sucesivamente. El ciclo continúa, siguiendo el orden de juego, resolviendo cada vez una
orden de marcha por jugador, hasta que todas las órdenes de marcha se hayan resuelto y ya no queden
más sobre el tablero.
610 Resolviendo una Marcha
Un jugador tiene hasta tres órdenes de marcha, incluyendo la orden especial (marcada con
una estrella).
Cada marcha tiene un modificador a la fuerza de combate: -1, 0 y +1. Este número indica
la bonificación (o penalización) a la fuerza de combate atacante cuando las unidades avancen a una zona a
615 entablar combate.
Reglas fundamentales para las marchas:
• En una zona con orden de marcha puedes mover todas, algunas o ninguna de las
unidades presentes en la zona. Las unidades se pueden mover juntas a una zona adyacente, se pueden
mover de forma separada a varias zonas adyacentes y/o permanecer en la zona.
620 • Sólo puedes mover unidades a una zona adyacente (excepto que uses Transporte Naval,
ver a continuación).
• Por cada orden de marcha puedes mover tus unidades a solo 1 zona adyacente que tenga
unidades de otro jugador (se considera a las zonas neutrales como otra Casa para estos efectos). Puedes
dividir las unidades y moverlas a varias zonas adyacentes, pero sólo 1 de esas zonas puede contener
625 unidades de otra Casa. Cuando mueves una o más unidades dentro de una zona con unidades de otra
Casa, estás iniciando una batalla, la cual debe resolverse antes de resolver la siguiente orden de marcha.
Mira las reglas más adelante para ver cómo se resuelven las batallas. Así, sólo puedes iniciar una batalla
con cada orden de marcha.
Nota: Puedes “encadenar” algunos movimientos colocando las órdenes de marcha una
630 detrás de otra. De esta manera, una unidad podría moverse más de una zona por turno.
Para hacer esto, las unidades deben marcha a una zona que contenga otra orden de
marcha y después (cuando se resuelva la segunda orden de marcha) mover las unidades de esta zona a una
tercera zona (que también podría contener otra orden de marcha). Sin embargo, puede ser muy difícil llevar
esto a la práctica, ya que cualquier ataque con éxito enemigo contra una de las zonas con la orden de
635 marcha eliminará esta orden (se explica más adelante) y romperá la cadena. Observa que para poder poner
la orden de marcha es necesario que el territorio tenga alguna unidad durante la Fase de Planificación.
Ejemplo de Orden de Marcha

Lannister tiene una orden de marcha (-1) en Lannisport el cual contiene 3 infantes.
Cuando llega el momento de resolver sus órdenes de marcha, elige esta orden y mueve un infante a Stoney
640 Sept, otro a Searoad Marches (que ya contenía un infante de Lannister con lo que forma un ejército de 2) y
el tercero lo deja en Lannisport. Lannister ha resuelto su orden de marcha y la retira del tablero.

Transporte Naval
El transporte naval es un aspecto muy importante del juego y permite que los caballeros y
los infantes (no otros barcos) se aprovechen de la ventaja en el mar para mover largas distancias.
645 Dos zonas terrestres cualesquiera conectadas por una o más zonas marítimas conectadas
que CONTENGAN TODAS UNO O MÁS BARCOS DEL MISMO BANDO se consideran adyacentes a efectos de
marchas y retiradas (estas se explican más adelante).
Así, por ejemplo, la Casa Greyjoy con barcos en la Bahía de Hierro puede mover caballeros
e infantes directamente desde Pyke a Dedo de Pedernal, Atalaya de Aguas Grises, Varamar y Riverrun con
650 una simple orden de marcha. Si además tuviera un barco en Sunset Sea, la misma orden de marcha
permitiría mover las unidades a Searoad Marches y/o Highgarden. Estas unidades se moverían
simplemente a través de dos zonas de mar consecutivas: la Bahía del Hierro y Sunset Sea, conteniendo
ambas barcos de Greyjoy.
En otras palabras, los barcos y los barcos en sucesivas zonas de mar adyacentes forman
655 “puentes” directos para los caballeros e infantes para moverse de una zona costera a otra. Es posible,
aunque no común, que usando una cadena de cinco barcos en cinco mares adyacentes, una unidad pueda
mover directamente de Dedo de Pedernal a la Atalaya de la Viuda con una sola orden de marcha.
• Aunque pueda usarse transporte naval, una orden de marcha sólo puede iniciar una
batalla.
660 • Observa que nunca se pueden usar los barcos de otra casa para hacer transporte naval,
aunque esa casa te lo autorizara.
• No hay límite al número de veces que se puede usar un barco para transporte naval en el
mismo turno.
• El transporte naval no puede usarse para considerar adyacente dos zonas del mapa a
665 efectos de incursión o apoyo (ver reglas de apoyo más adelante).
• Observa que los barcos pueden participar en el transporte naval o en una cadena de
transporte navales independientemente de si tienen una orden asignada o que clase de orden es.
Regla de Oro: usted no puede nunca mover o retirar una unidad de tal manera que con ello viole su
actual límite de Suministro, según aparece en el tablero. Si lo hace por accidente, debe inmediatamente destruir suficiente
670 sunidades para que sus uniddes coincidan con el Sumnistro autorizado de nuevo.
Ejemplo de Transporte Naval

La Casa Tyrell tiene dos barcos en Sunset Sea, un barco en Redwyne Straights y un barco
en Summer Sea. Las zonas de mar están unas al lado de las otras y así, cualquier número de unidades de
Tyrell en Highgarden podría, con una orden de marcha, mover directamente a Sunspear (o a cualquier
675 territorio adyacente a los mares donde hay barcos).

Establecer el control

Si todos tu caballeros dejan una zona de tierra, perderás el control de esa zona excepto
que decidas establecer el control. Para establecer el control sobre una zona, simplemente coloca una de tus
fichas de Poder disponible en la zona de tierra que acabas de abandonar. Esta ficha de Poder representa el
680 dominio de tu Casa sobre esta zona y la ficha permanecerá en el área hasta que una unidad enemiga
(caballero o infante) se mueva con éxito a ella (la ficha se elimina si como defensor de la zona pierdes una
batalla en ella). Marchar a una zona que sólo contenga una ficha de Poder de un rival no se considera
iniciar una batalla. Simplemente, devuelve la ficha de Poder a la Fuente de Poder y mueve tus unidades a la
zona. La ficha de Poder no ayuda en la defensa de la zona.
685 Excepción: Cada zona inicial de una Casa (la zona con el escudo de la casa impreso en el
tablero) se considera que está bajo el control de la Casa hasta que: a) unidades de un rival entran en la
zona o b) un oponente establece el control en la zona (en cuyo caso, la ficha de Poder se coloca sobre el
escudo impreso en el tablero).
Un ejército en retirada no se puede retirar a una zona que contenga una ficha de Poder de
690 un oponente. Nunca se puede establecer el control sobre una zona de mar.
Una ficha de poder o control no puede removerse voluntariamente or el jugador que la
puso; se retira del tablero sólo si es atacada or un enemigo

¿Por qué establecer el control?


Dado que puedes necesitar las unidades de infantes y caballeros en otro sitio, establecer el
695 control asegura que sigue bajo tu poder y que sigues controlando cualquier suministro, Poder, ciudad o
fortaleza que haya en el territorio. Como las fichas de Poder están impresas con el símbolo de cada Casa, es
muy fácil determinar a quien pertenece cada territorio (ya que sus unidades o sus fichas de Poder estarán
físicamente en el territorio).

Batalla
700 Si mueves una o más unidades a una zona que contiene unidades de otra casa, tendrá
lugar una batalla en cuanto terminen todos los movimiento de esa orden de marcha.
Si eres el que mueve a la zona, se considera que eres el atacante; el rival que está en la
zona en la que entras se considera el defensor. Las unidades que están en la zona se consideran unidades
atacantes o defensoras (observa que las unidades que den apoyos no se consideran ni atacantes ni
705 defensoras).
Sólo puedes iniciar una batalla por cada orden de marcha y la orden de marcha en si
misma acompaña a las unidades a la zona que estés atacando.
Las batallas se resuelven siguiendo estos pasos:
1) El atacante y el defensor solicitan apoyos

15
710 2) Se calcula la fuerza de combate de ambos bandos
3) El atacante y el defensor juegan simultáneamente una Carta de Casa
4) Se puede usar la Espada de Acero Valyriana (sólo una vez por turno)
5) Resolución de la batalla. Se calcula quien pierde, se quitan las bajas y el perdedor retira las unidades
supervivientes.

715 ¿Qué es la fuerza de combate?


Las batallas se resuelven comparando la fuerza de combate de ambos bandos. El ganador
de la batalla es aquel que tiene una fuerza de combate mayor. Las unidades en la batalla, las unidades de
apoyo, las órdenes de defensa, las órdenes de marcha, la Espada de Acero
Valyriana y las Cartas de Casa influyen en el total de la fuerza de combate del atacante o
720 el defensor.
La fuerza de combate básica del atacante y del defensor se determina con las unidades
atacantes y defensoras.
Estas son las fuerzas de combate de cada unidad.
Unidad Fuerza de combate
725 • Infante +1 punto de fuerza de combate
• Caballero +2 puntos de fuerza de combate
• Barco +1 punto de fuerza de combate
Así, un ejército atacante con 2 caballeros y un infante tiene una fuerza de combate básica
de 5 (4 por los dos caballeros y una por el infante).
730 Sumando a las unidades en batalla, las órdenes de defensa y ataque en la zona también
influyen en el combate. La orden de marcha afectan a la fuerza de combate del atacante y las orden de
defensa a la fuerza de combate del defensor. Estas son las posibles órdenes:
Orden Fuerza de combate
Marcha (-1) El atacante resta 1 a su fuerza de combate
735 Marcha (0) El atacante no se ve afectado
Marcha (+1)* El atacante suma 1 a su fuerza de combate
Defensa +1 El defensor suma 1 a su fuerza de combate
Defensa +2* El defensor suma 2 a su fuerza de combate
* Estas dos órdenes son especiales, sólo están disponibles si se tiene una posición suficiente
740 en la Influencia de la King's Court.
El apoyo, las Cartas de Casa y la Espada de Acero Valyriana pueden añadir más fuerza de
combate al atacante o al defensor.

PASO 1: EL ATACANTE Y EL DEFENSOR SOLICITAN APOYOS


Durante el primer paso del combate, el atacante y el defensor solicitan apoyos de las zonas
745 adyacentes. Una zona adyacente sólo puede ayudar si tiene una orden de apoyo. Puedes ver las reglas para
los apoyos y un ejemplo de estos en un combate en un recuadro de texto.

Las órdenes de apoyo se utilizan cuando se supone que algunas unidades adyacentes van
a necesitar ayuda en el ataque o en la defensa. Cuando tiene lugar una batalla en una zona adyacente, el
750 jugador con una orden de apoyo puede ayudar dando su apoyo al atacante o al defensor.
Si el atacante da su apoyo, debe añadir su fuerza de combate completa al bando que haya
decidido apoyar. Si una zona que da apoyo contiene, por ejemplo, un caballero y un infante, la zona añade
una fuerza de combate de +3 como apoyo (2 por el caballero y 1 por el infante).
La fuerza de apoyo no se puede dividir, ni puede el jugador dar un apoyo parcial. Un
755 jugador que apoya debe contribuir con toda la fuerza de combate de la zona en el apoyo; o todo o nada.
Un jugador puede decidir apoyar libremente sus propias batallas, pero además, también
puede apoyar a otras casas en una batalla. Si fuera necesario, los apoyos se anunciarían siguiendo el orden
de juego.
No hay ningún límite al número de batallas adyacentes a las que una sola orden de apoyo
760 puede apoyar. Esto hace que las órdenes de apoyo sean muy poderosas.
Observa, sin embargo, que las órdenes de apoyo son especialmente vulnerables a las
órdenes de incursión, las cuales anulan los apoyos independientemente del tamaño del ejército en la zona.
Nota: no caben las órdenes de apoyo en favor de una zona neutral.

765

770

775
Ejemplo de apoyo

Tyrell avanza con un ejército formado por dos caballero desde Reach a Blackwater con una
orden de marcha +1. Blackwater tiene un infante de Lannister con una orden de marcha de –1 (la cual no
780 afecta al defensor en la batalla). Los jugadores solicitan ahora apoyos. Hay tres órdenes de apoyo en zonas
adyacentes a Blackwater:
King's Landing (1 caballero de Tyrell), Stoney Sept (1 infante y 1 caballero de Lannister) y
Harrenhal (1 caballero de Baratheon).
Lannister anuncia que recibirá apoyo de Stoney Sept (fuerza de combate: 3) y convence al
785 jugador Baratheon de que le apoye desde Harrenhal. El jugador Baratheon anuncia que da su apoyo desde
Harrenhal con 2 puntos de fuerza combate. Así, el jugador de Lannister recibe un total de 5 puntos de
fuerza de combate debido a apoyos.
Tyrell anuncia que da apoyo con su caballero desde King's Landing con lo que añade 2
puntos a la fuerza de combate del atacante.
790 En este punto de la batalla, Tyrell anuncia que tiene una fuerza de combate de 7 puntos (4
de los caballeros atacantes, 2 del apoyo y 1 de la orden de marcha). Lannister anuncia que tiene una fuerza
de combate de 6 (1 del infante y 5 de los apoyos desde Stoney Sept y Harrenhal). La batalla continuará
ahora con las Cartas de Casa.

BARCOS Y APOYOS
795 Los barcos pueden apoyar una batalla que tenga lugar en un territorio adyacente a la zona
de mar en la que estén (cada barco que apoye aporta una fuerza de combate de 1 al bando que apoye). Las
unidades de tierra (infantes y caballeros), sin embargo, no pueden apoyar batallas que tengan lugar en una zona de mar.
Nota importante: a diferencia de las marchas (y retiradas, ver más adelante) que pueden
utilizar transporte naval, las unidades no pueden dar apoyo vía transporte naval (no se considera una zona
800 adyacente a estos efectos). Por ello, no se deben colocar nunca órdenes de apoyo en Dragonstone, El The
Arbor o Pyke, ya que estás islas, aunque territorios, no tienen otros territorios adyacentes y las unidades en
ella (caballeros o infantes) no podrían dar apoyo vía naval.

PASO 2: CALCULO DE LA FUERZA DE COMBATE


Tanto el atacante como el defensor cuentan y anuncian su fuerza de combate total en este
805 momento. Esto incluye: la fuerza de combate de las unidades en batalla, las bonificaciones (o
penalizaciones) de las órdenes de marcha y defensa y los apoyos.

PASO 3: JUGAR CARTAS DE CASA


Cada jugador elige una de sus Cartas de Casa en secreto de entre las que le queden sin
usar (al principio tiene 7, pero combate anteriores pueden haberle dejado con menos).
810 Cuando ambos jugadores están preparados, las dos cartas se muestran simultáneamente.
Tras mostrar las Cartas de Casa, se resuelve primero cualquier habilidad especial que
tengan (lo que puede modificar la fuerza de combate). Después, cada jugador añade la fuerza de combate de
su carta al total de su fuerza de combate.
Cada jugador comienza el juego con una mano de siete Cartas de Casa específicas. Estas
815 cartas se usan en las batallas donde cada bando (atacante o defensor) debe jugar una Carta de Casa.
Todas las Cartas de Casa llevan impreso una fuerza de combate (desde 0 a 3) en la
esquina superior izquierda.
Tras revelar las cartas en un combate, esta fuerza decombate se añade al total de la fuerza
de combate de cada bando. Algunas cartas tienen habilidades especiales que pueden resolverse antes o
820 después de la batalla y otras cartas tienen uno o más símbolos de espadas y/o torres.
Nota: es obligatorio el uso de una Carta de Casa en cada batalla que se libre; además, la
información acerca de cuáles son las que le quedan a cada jugador es pública, pudiendo requerirle a otro
jugador ver sus cartas restantes, así como ver las descartadas. Esto, a menos que los jugadores estén en
plena batalla y ya han elegido una Carta de Casa.
825 Nota: los efectos por el uso de las habilidades especiales de las Cartas Melisandre y
Maester Luwin son de público conocimiento.
Nota: por el uso de la Carta Ser Loras Tyrell se gana una batalla de manera inmediata si es
que en la zona atacada quedaba la última unidad, que es eliminada por efecto de esta Carta. No es
necesario contar los apoyos y defensas.

830 PASO 4: LA ESPADA DE ACERO VALYRIANA


Si el atacante o el defensor controlan el objeto de la Espada de Acero Valyriana, pueden
usarlo ahora. El jugador que use la espada simplemente añade un +1 a su fuerza de combate. La Espada
sólo se puede usar una vez por turno de juego.

PASO 5: RESOLUCIÓN DE LA BATALLA


835 Ambos bandos calculan el total de su fuerza de combate. A continuación se muestra un
resumen final de todas las cosas que contribuyen a la fuerza de combate final:
• Unidades en la batalla
• Órdenes (bonificaciones o penalizaciones de las órdenes de marcha o defensa)
• Apoyos de las zonas adyacentes
840 • Cualquier modificación fruto de una habilidad especial de las Cartas de Casa
• La fuerza de combate de la Carta de Casa usada
• El +1 de la Espada de Acero Valyriana

ESTABLECIENDO EL PERDEDOR
El jugador con la fuerza de combate más baja es el perdedor de la batalla. Si las fuerzas de
845 combate son iguales, el jugador que ocupe una posición más elevada en el área de Influencia de los
Fiefdoms (feudos) será el ganador de la batalla.
El jugador que pierde la batalla debe:
a) Comprobar las bajas
b) Retirarse

850 A) COMPROBAR LAS BAJAS


Sólo el perdedor tendrá bajas en la batalla.

Las bajas se determinan de las siguiente forma: el jugador vencedor muestra cuantos
símbolos de espada hay en la Carta de Casa usada en la batalla. El perdedor hace lo mismo con los
símbolos de torre en la carta que usó en la batalla. El perdedor debe eliminar una unidad (infante, caballero
855 o barco) de la zona de la batalla por cada símbolo de espada que haya en la carta de Casa del vencedor
menos el número de símbolos de torre que haya en la carta del perdedor.
Ejemplo: en una batalla entre Lannister y Tyrell, Lannister juega la Carta de Casa de Tywin
Lannister (dos símbolos de espadas) y Tyrell juega a Margaery Tyrell (un símbolo de torre). Si el jugador de
Lannister gana la batalla, Tyrell tendrá una baja (dos espadas menos una torre).
860 Si Tyrell gana la batalla, Lannister no tendrá bajas ya que Margaery Tyrell no tienen ningún
símbolo de espada.
Nota del diseñador: Aunque es obvio que ambos bandos sufrían bajas en una batalla medieval, las pérdidas
reales están muy lejos de los actuales combates modernos.
Curiosamente, la mayor parte de las bajas se producían después de que la batalla terminara. Los líderes
865 inteligentes aprovechaban la victoria flanqueando, persiguiendo o asesinando a las unidades enemigas desorganizadas y en
retirada. En JUEGO DE TRONOS cada unidad representa un gran número de guerreros y una pérdida de una o dos unidades
representa esas unidades perdidas por el bando perdedor.
Nota: las zonas que bridaron apoyos, propias o de otros jugadores, no sufren pérdidas en la
batalla; no deben retirarse ni sufren bajas

870 B) RETIRADAS
Después de determinar las bajas, el ejército perdedor debe retirarse de la zona en juego
(no puede dejar atrás una ficha de Poder). Si el perdedor era el ejército atacante, todas las unidades deben
volver a la zona de la que salieron.
Si es el defensor el perdedor, las unidades defensoras supervivientes deben retirarse con
875 las siguientes reglas:
1) Todas las unidades deben retirarse a la misma zona.
2) Las unidades en retirada sólo pueden retirarse a una zona adyacente vacía (que no
contenga unidades enemigas o fichas de Poder enemigas) o a una zona adyacente controlada por la misma
Casa. Regla importante:
880 Las unidades defensoras en retirada nunca pueden retirarse a la zona desde la que le
atacaron.
3) Nunca puedes retirarte a una zona si eso implica violar los límites de ejércitos
impuestos por el suministro. Si fuera necesario, puedes retirar las unidades permitidas y destruir el resto
de las unidades en retirada.
885 Observa que está permitido usar transporte naval para retirar tus unidades (usa las
mismas reglas de transporte naval que para la marcha).
Después de retirar las unidades a una zona legal adyacente, colócalas tumbadas para
recordar que son unidades en retirada.
Las unidades en retirada no tienen fuerza de combate.
890 Las unidades de apoyo no se retiran.
Cuentan para los limites de suministro, pero serán destruidas si son obligadas a retirarse
de nuevo en el mismo turno de juego. Las unidades en retirada nunca pueden cogerse como bajas en el
combate. Tampoco pueden participar en una marcha, incluso si la orden de marcha está aún en esa
localización y se resuelve con posterioridad.
895 Cuando todas las órdenes de marcha del turno hayan sido resueltas, vuelve a colocar de
pie las unidades en retirada.
Ejemplo: La casa Tyrell ha perdido una batalla contra Baratheon en el Kingswood. Un
caballero superviviente de Tyrell se retira a Storm's End (el cual contiene un infante de Tyrell) y se coloca
tumbado indicando que está en retirada. Más tarde ese mismo turno, la Casa Baratheon ataca Storm's End
900 con dos unidades de caballeros transportadas por mar desde Dragonstone. El jugador de Tyrell se defiende
con una fuerza de combate de 1 de la infantería ya que el caballero en retirada no aporta fuerza de combate
a la batalla. Si la Casa Tyrell perdiera el combate, el caballero, ya que una unidad en retirada no puede
retirarse, sería eliminado inmediatamente.

Órdenes existentes en una zona conquistada.


905 Si una zona ha sido invadida con éxito por el atacante, quita del tablero cualquier ficha de
órdenes que pudiera haber del defensor. Elimina también la orden de marcha del atacante.

Cartas de Casa usadas


Ambos jugadores deberán colocar boca arriba la Carta de Casa que han usado en una pila
de descartes en el tablero. Estas Cartas de Casa se consideran descartadas y no se pueden usar.
910 Cuando un jugador juegue su última Carta de Casa en una batalla, en vez de descartarse
esa carta, recogerá las otras seis cartas usadas previamente. Podrá disponer de nuevo de todas sus Cartas
de Casa y podrá usarlas en las siguientes batallas.

El juego continúa
Tras terminar la batalla, la orden de marcha finaliza y la ficha de la orden se retira del
915 tablero. Continúa con la orden de marcha del siguiente jugador. Si ya se han jugado y quitado del tablero
todas las órdenes de marcha, continúa con el paso de resolución de las órdenes de consolidar poder.

C) Resolver las Órdenes de Consolidar Poder

En esta fase, los jugadores recogen, de forma simultáneamente, Poder de las zonas donde
han colocados Ordenes de Consolidar Poder (terrestres solamente). Si la orden de consolidar poder ha sido
920 eliminada por una incursión o por la invasión de la zona por unidades de otra casa, ya no estará sobre el
tablero y el jugador no podrá recoger Poder.
Para resolver este paso, el jugador, simplemente, debe coger una ficha de Poder de la
Fuente de Poder por cada orden de Consolidación que tenga en el tablero, más una ficha de Poder por cada
símbolo de poder (la corona) impreso en el tablero en una zona donde haya colocado una orden de
925 consolidar poder.
Ejemplo: un solitario infante ha permanecido en Dragonstone. El jugador de Baratheon ha
dado a este territorio la orden de consolidar poder durante la Fase de Planificación. Durante la Fase de Acción,
la orden no ha sido eliminada ni por incursiones ni por marchas sobre el territorio y así, durante el paso de
resolución de órdenes de consolidar poder, el jugador de Baratheon coge 2 fichas de Poder: una por la orden
930 en sí misma y otra por la corona impresa en Dragonstone.
En cuanto todos los jugadores hayan recogidos sus fichas de Poder por sus órdenes de
consolidar poder, las fase de Acción se termina. Se quitan el resto de las órdenes del tablero y comienza un
nuevo turno (iniciándolo con la fase de Westeros).
Si ya es el último turno (turno 10), la partida se termina y se determina el ganador.

935 Ganando la Partida


Se puede ganar JUEGO DE TRONOS de dos formas:
a) Al final del turno 10, el jugador que controle más territorios con ciudades o fortalezas
gana el juego. Si dos jugadores están empatados en número de ciudades y fortalezas para el primer puesto,
gana el juego el que tenga un nivel mayor de suministros. Si persiste el empate, gana el juego el que tenga
940 más Poder disponible.
Si siguen empatados, ambos ganan el juego.
b) Si una Casa, en cualquier momento, controla siete territorios conteniendo ciudades y
fortalezas, la partida se detiene inmediatamente y el jugador es declarado vencedor.

Otras Reglas
945 Fuerzas neutrales (King's Landing, Eyrie y Sunspear

Al comienzo del juego se colocan tres fichas especiales sobre King's Landing, Eyrie y
Sunspear. El número en cada una de estas fichas indica la fuerza de combate de estos neutrales, las cuales
evitan una marcha casual sobre el territorio.
Para poder realizar una marcha con éxito sobre una zona conteniendo fuerzas neutrales,
950 el jugador debe igualar o exceder la fuerza del neutral con las fuerzas que realizan la marcha y cualquier
apoyo de una zona adyacente (el apoyo puede provenir de zonas controladas por su propia Casa o de otras
Casas).
Observa que marchar sobre una zona neutral no provoca una batalla y no se utiliza
ninguna carta, pero sí cuenta como un ataque hecho con la orden de marcha. El modificador de la orden de
955 marcha (-1, 0, +1), sin embargo, sí se añade o resta a la fuerza de la marcha.
Cuando se entre en una zona con una fuerza neutral, la ficha del neutral se quitará del
tablero. No volverá a usarse en la partida.
Ejemplo: los ejércitos de la Casa Tyrell buscan entrar en Sunspear desde Yronwood.
Sunspear contiene una fuerza de combate de 5; la fuerza debe ser igualada o excedida por el jugador de Tyrell
960 para poder hacer la marcha con éxito. El ejército de Tyrell consta de un caballero y un infante y avanza con
una orden de marcha +1. La fuerza del ejército de Tyrell es de 4 (2 del caballero, 1 del infante y 1 de la orden
de marcha). Un solitario barco en el Summer Sea tiene una orden de apoyo, el cual da un +1 a la fuerza de
marcha total de Tyrell haciendo un total de 5. La marcha tiene éxito y la ficha neutral de Sunspear es retirada
del tablero.

965 Partidas con tres y cuatro jugadores


Para jugar a JUEGO DE TRONOS con tres o cuatro jugadores, aplica las siguientes reglas:

PARTIDAS DE TRES JUGADORES


La Casa Greyjoy y la Casa Tyrell no están disponibles para los jugadores. Sus unidades
iniciales (barcos, caballeros e infantes se colocan de la forma habitual sobre el tablero, pero ahora
970 representan fuerzas neutrales (a semejanza de King's Landing, Sunspear y Eyrie) donde los infantes y
barcos valen 1 de fuerza neutral y los caballeros, 2 (sumándose en las áreas que contengan varias
unidades). No se colocan ni la ficha de suministros ni la fichas de Influencia de Greyjoy o Tyrell.
En las partidas de tres jugadores, la victoria instantánea requiere 8 ciudades/fortalezas,
en vez de las 7 normales.

975 PARTIDAS DE CUATRO JUGADORES


La casa Greyjoy no está disponible para los jugadores.
Como en el caso de los tres jugadores, coloca las unidades de Greyjoy como fuerzas
neutrales. En las partidas de cuatro jugadores, la victoria instantánea sólo requiere 7 ciudades/fortalezas.
Nota: Las Casas que no juegan no tienen fichas de Influencia en ninguna de las Áreas de
980 Influencia. Esto dejará algunas de las posiciones iniciales vacías. Para evitar esto, simplemente mueve el
resto de las fichas de Influencia de las Casas en juego mejorando la posición de éstas para cubrir el hueco
vacante, pero sin cambiar el orden entre ellas. Esto puede provocar que sea una nueva Casa la que controle la

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Espada de Acero Valyriana al comienzo de la partida.

Límite de fichas
985 Todas las unidades y fichas están limitadas al número suministrado. Si un jugador tiene
como Poder disponible sus veinte fichas de Poder, no podrá recibir más de la Fuente de Poder mientras no
gaste alguna de su Poder disponible.

Las islas

Observa que Dragonstone, Pyke y el The Arbor se consideran territorios (o zonas de tierra)
990 y los barcos no pueden entrar en ellas. Debido a que son islas naturales, los infantes y los caballeros sólo
pueden moverse de allí con transporte naval.

995 Los ríos

Los territorios se distinguen en el juego por estar rodeados por una frontera blanca.
Algunas fronteras, sin embargo, son de un azul brillante representando ríos caudalosos. Las unidades con
una orden de marcha no pueden cruzar los ríos (ni dar apoyo ni hacer incursiones) excepto que entre las
dos áreas haya un cruce de ríos (identificable en el tablero por el símbolo de puente impreso entre ellas).
1000 Los únicos cruces existentes en el tablero son el de The Twins y el de Crackclaw Point.

El Norte
La zona que está por encima del Castillo Negro, al norte, no se considera parte del tablero
y ninguna unidad puede entrar en ella.

1005 DISEÑO DEL JUEGO: CHRISTIAN T. PETERSEN - DISEÑO ADICIONAL Y DESARROLLO: KEVIN WILSON -
GESTIÓN DE DESARROLLO: DARELL D. HARDY - DISEÑO GRÁFICO: SCOTT NICELY - REGLAS: CHRISTIAN
T. PETERSEN - EDICIÓN FINAL: GREG BENAGE, CHRISTIAN T. PETERSEN Y
Darell D. Hardy. Ilustración de la cubierta: JP Targete - Arte interior: Anders Finer, Michael Erickson, Jacques Bredy,
Thomas Denmark, Jason A., Engle, John Matson, Mark Evans, Roman V., Papsuev, Cos Koniotis, Thomas Giani,
1010 Alexander Petkov, Tim Truman, Jim Pavelec, Sedone Thongvily
CRÉDITOS DE LA EDICIÓN ESPAÑOLA
Traducción y corrección: Juan Carlos Herreros - Adaptación gráfica: Darío Pérez Catalán - Coordinación editorial: César
Carracedo - Dirección: Joaquim Dorca
Agradecimiento especial a: Eric M. Lang, Tony Doepner, Robert Vaughn, Daniel & Kat Abraham, Carl Keim y Melinda M.
1015 Snodgrass.
A Christian le gustaría dar las gracias a George R.
R. Martin (por su maravilloso mundo, paciencia y empuje), a Kevin Wilson (por su excelente trabajo de desarrollo,
prototipos y sus grandes sugerencias de diseño) y a Gretchen (por su paciencia, amor y apoyo).
The A Game of Thrones Board Game is Copyright 2004 Fantasy Flight Publishing, Inc. Copyright 2004 George R.R. Martin.
1020 All Rights Reserved. Ninguna parte de este libro puede ser reproducida sin permiso del editor. Canción de Hielo y Fuego ©
George R. R. Martin 2003. Usado con autorización. Para preguntas, apoyo y actualizaciones, visita:
www.FantasyFlightGames.com

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