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Desarrollo de aplicaciones de realidad

virtual
Fundamentos del diseño efectivo
Libro • 2009
 

Autores:
Alan B. Craig, William R. Sherman y Jeffrey D. Will
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Los sistemas de realidad virtual permiten a las organizaciones reducir costos y tiempo,
mantener el control financiero y organizacional sobre el proceso de desarrollo, evaluar
digitalmente los productos antes de ... leer la descripción completa
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2. Seleccione Capítulo 1 - Introducción a la realidad virtual

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Capítulo 1 - Introducción a la realidad virtual


Páginas 1 - 32
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Resumen del editor

Este capítulo cubre la historia, los antecedentes y la terminología asociados con la


tecnología y las aplicaciones de realidad virtual (VR). La realidad virtual es un medio, un
medio por el cual los humanos pueden compartir ideas y experiencias. Un sistema de
realidad virtual típico sustituirá al menos los estímulos visuales, con estímulos auditivos
también con frecuencia. Un tercer sentido menos común que se incluye es la sensación de
la piel y la retroalimentación de fuerza, que se conoce conjuntamente como el sentido
háptico. Otra tecnología común utilizada para mostrar la parte visual de una experiencia de
realidad virtual es proyectar las imágenes en una pantalla grande o en varias pantallas que
cubren una cantidad considerable de la vista del participante. Hay algunos términos
tecnológicos relacionados que también se usan a menudo en el discurso de la tecnología de
realidad virtual. Si uno considera que la realidad virtual es la simulación de un entorno que
le permite a una persona experimentar un lugar y un evento que no sea el lugar donde
realmente se encuentra y lo que realmente sucede a su alrededor, entonces los simuladores
de vuelo son un ejemplo temprano de este medio. La creación de un sistema de realidad
virtual requiere la integración de múltiples componentes.

3. Seleccione Capítulo 2 - Aplicación de realidad virtual

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Capítulo 2 - Aplicando Realidad Virtual


Páginas 33 - 59
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Resumen del editor


Este capítulo se centra en las aplicaciones de realidad virtual (VR), sus beneficios, forma y
género. Forma y género son dos términos que a menudo se usan para evaluar y discutir el
contenido de los medios. La forma está relacionada con cómo se construye y se presenta la
narrativa a la audiencia. El género es una forma de categorizar el estilo: ciencia ficción o
misterio, ópera o sinfonía, abstracto o representativo, son todos géneros de medios
particulares. En realidad virtual, el género generalmente se asocia con la clase de problema
que se aborda y se forma con el método de interacción y presentación. Mediante el examen
de algunos de los campos de aplicación que se han beneficiado del uso de la realidad
virtual, se puede tener una mejor idea de qué tan bien se puede aplicar la realidad virtual en
otros campos. Una aplicación de arquitectura VR estándar tiene una representación
tridimensional obvia para hacer que el mundo virtual se vea como el mundo real. La
realidad virtual también se ha aplicado a otras áreas de uso, como usos médicos, educativos
y artísticos.

4. Seleccione el Capítulo 3 - Negocios y fabricación

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Capítulo 3 - Negocios y fabricación


Páginas 61 - 107
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Resumen del editor

Este capítulo se enfoca en aplicaciones de realidad virtual (VR) en el área de desarrollo de


productos, así como ejemplos de uso para capacitación y mercadeo. El desarrollo de
productos incluye el uso de VR para la creación virtual de prototipos ,que es el uso de una
computadora para simular el diseño de un objeto o sistema. El uso de la realidad virtual
como herramienta de capacitación se extiende a muchos campos. Un ejemplo notable en el
área de fabricación es la capacitación de procedimientos de línea de ensamblaje en la
Universidad de Motorola. La realidad virtual a veces se usa como parte de una estrategia de
marketing para demostrar que una empresa o producto en particular es de alta tecnología,
con visión de futuro o simplemente genial. Otras áreas potenciales para aplicar VR a los
negocios y la fabricación incluyen la visualización de información comercial y datos
agrícolas. La visualización empresarial es actualmente un área de investigación en
crecimiento entre los expertos en visualización, y se ha expandido al medio de la realidad
virtual. La realidad virtual a veces se usa como parte de una estrategia de marketing para
demostrar que una empresa o producto en particular es de alta tecnología, con visión de
futuro o simplemente genial. En este caso, hacer que la gente recuerde y hable sobre el
producto es el objetivo. La realidad virtual ofrece a los anunciantes la oportunidad de
ofrecer publicidad en la que las personas desean participar.

5. Seleccione el Capítulo 4: Aplicaciones de la ciencia


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Capítulo 4 - Aplicaciones de la ciencia


Páginas 109 - 143
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Resumen del editor

La realidad virtual (VR) se ha convertido en una herramienta de laboratorio esencial y


sofisticada para llevar a cabo investigadores científicos. Un problema importante que
enfrenta el científico es cómo dar sentido a los miles de millones de números
proporcionados por estas fuentes de datos. Los científicos han aplicado la realidad virtual a
la visualización científica en varios campos. La dinámica de fluidos computacional permite
al científico simular el flujo en diversas condiciones. Muchas áreas de la ciencia requieren
que el científico abandone su laboratorio e ingrese al campo para observación, recolección
de datos, experimentación y otras tareas. Hacerlo a veces implica gastos considerables,
peligro, tiempo e inconvenientes. Otro ejemplo de simulación física e interacción es el
modelador del sistema solar de la Fuerza Aérea, que permite a los científicos e ingenieros
observar la ubicación de los planetas y otros objetos celestes, así como los satélites y otros
objetos hechos por el hombre desde diversas perspectivas, y en distintos momentos del
pasado y del futuro. Mientras tanto, la Universidad de Carolina del Norte en Chapel Hill ha
utilizado la realidad virtual para investigar las interacciones entre las moléculas, como la
interacción de drogas y proteínas utilizando la realidad virtual. Una característica
importante de su sistema es el uso de un dispositivo de retroalimentación de fuerza de seis
grados de libertad llamado Argonne Remote Manipulator (ARM). como la interacción
fármaco-proteína utilizando la realidad virtual. Una característica importante de su sistema
es el uso de un dispositivo de retroalimentación de fuerza de seis grados de libertad llamado
Argonne Remote Manipulator (ARM). como la interacción fármaco-proteína utilizando la
realidad virtual Una característica importante de su sistema es el uso de un dispositivo de
retroalimentación de fuerza de seis grados de libertad llamado Argonne Remote
Manipulator (ARM).

6. Seleccione el Capítulo 5 - Aplicaciones médicas

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Capítulo 5 - Aplicaciones médicas


Páginas 145 - 187
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Las aplicaciones de realidad virtual para uso médico se están desarrollando y probando para
una amplia variedad de tareas. Si bien la mayoría de las aplicaciones aún se encuentran en
la fase de desarrollo y prueba, otras ya se han implementado para su uso en producción. La
telemedicina es una combinación de telepresencia, realidad aumentada y realidad virtual
centrada en permitir a los médicos diagnosticar y tratar a los pacientes a distancia. La
telemedicina ofrece la promesa de traer médicos de alta calidad a una zona de guerra que
puede estar a miles de kilómetros de distancia. Visualizar estructuras tridimensionales
complejas utilizando herramientas capaces de representaciones bidimensionales puede ser
una tarea difícil para muchas personas. Sin embargo, muchas profesiones requieren esta
misma hazaña, y eventualmente los practicantes aprenden a crear modelos mentales en 3D
dada la pantalla 2D presentada por las herramientas 2D.

7. Seleccione Capítulo 6 - Aplicaciones educativas

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Capítulo 6 - Aplicaciones educativas


Páginas 189 - 237
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La realidad virtual (VR) proporciona un verdadero entorno tridimensional e interactivo en


el que los estudiantes pueden manipular, explorar y modificar su entorno. Además, la
realidad virtual ofrece la posibilidad de que los estudiantes colaboren con otras personas
que puedan estar ubicadas en otros lugares, y la realidad virtual puede proporcionar
anonimato para los estudiantes cuando eso sea conveniente. La realidad virtual se está
utilizando o probando actualmente en una variedad de entornos educativos formales e
informales. Los entornos formales incluyen la escuela primaria, secundaria, universidades,
etc. Los entornos informales incluyen museos, zoológicos, bibliotecas y otros lugares
similares. Una tendencia que ya está surgiendo en el área de la educación es el uso de la
realidad aumentada (AR). Se espera una mayor adopción de tecnologías AR en áreas que
van desde proporcionar una experiencia más personalizada para los visitantes del museo
hasta proporcionar a los estudiantes ejercicios guiados en praderas y otros entornos
naturales. Las posibilidades de las simulaciones realizadas en entornos virtuales permiten
recreaciones históricas convincentes, expediciones científicas y cualquier experiencia de
aprendizaje que pueda hacer uso de simulaciones y viñetas.

8. Seleccione el Capítulo 7 - Seguridad pública y aplicaciones militares

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Capítulo 7 - Seguridad pública y aplicaciones militares


Páginas 239 - 272
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La realidad virtual se aplica de diversas maneras para contribuir a la seguridad pública y las
operaciones militares. Uno de los usos más importantes de cualquier tecnología es salvar
vidas. La realidad virtual se utiliza para ayudar a salvar vidas indirectamente al capacitar a
los bomberos, a la policía y al personal militar, así como a educar al público en general
sobre cómo responder en diversas situaciones peligrosas que van desde desastres naturales
como tornados y terremotos hasta actos de terrorismo. Muchas aplicaciones apropiadas para
la seguridad pública y militar tienen el requisito de estar muy unidas al mundo físico. Como
tal, la retroalimentación feliz y los dispositivos de retroalimentación de locomoción pueden
ser muy importantes. Al igual que los pilotos comerciales que aprenden a volar un Boeing
747 en un simulador de vuelo, los pilotos militares pueden aprender a volar un F-117A, y
deben aprender no solo las operaciones de control de vuelo sino también las maniobras de
combate en condiciones militares. Por ejemplo, el equipo de Realidad Virtual / Simulación
Inteligente (VR / IS) en los Laboratorios Nacionales Sandia creó un sistema para el
Entrenamiento o Ensayo de Planificación de Asalto VR (VRaptor). VRaptor es un sistema
que brinda la capacidad para que los instructores de usuarios finales creen escenarios para
la capacitación situacional, incluidas las opciones para manipular el entorno a medida que
se desarrolla la capacitación.

9. Seleccione Capítulo 8 - Arte

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Capítulo 8 - Arte
Páginas 273 - 298
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Resumen del editor

Este capítulo analiza varios usos de la realidad virtual (VR) diseñados como expresión
artística. Al explorar estas aplicaciones, se pueden imaginar muchas aplicaciones
potenciales. El uso de la realidad virtual para el diseño y el dibujo permite crear obras de
arte mientras está inmerso en un entorno de realidad virtual. Estas obras de arte pueden
manifestarse como mundos virtuales puramente digitales que deben experimentarse
mientras están inmersos en realidad virtual, o pueden crearse en realidad virtual y luego
manifestarse en algún otro medio. La interfaz de usuario del lenguaje corporal (BLUI), del
Centro de Supercomputación de la Región Ártica, permite a los participantes crear
esculturas muy fluidas mientras están inmersos en una CAVE u otro dispositivo de
proyección VR. La experiencia de realidad virtual de Osmose es el resultado de que Char
Davies y su equipo se dispusieron a explorar el uso de la realidad virtual como un medio
artístico expresivo.

10. Seleccione Capítulo 9 - Aplicaciones de entretenimiento

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Capítulo 9 - Aplicaciones de entretenimiento


Páginas 299 - 345
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Resumen del editor

Este capítulo analiza cómo la realidad virtual ha abarcado todo el ciclo de vida de la
producción de entretenimiento, desde ayudar a la creación de entretenimiento que se ofrece
en otro medio hasta ser el producto final como un producto de entretenimiento por derecho
propio. Los juegos de computadora han permeado a la sociedad y se han vuelto importantes
en la paleta de opciones de entretenimiento del mundo. En su mayor parte, los juegos de
computadora se entregan en quioscos recreativos, en parques temáticos, en un monitor de
computadora tradicional o en una pantalla de televisión. Algunos juegos de arcade han
integrado el cuerpo del participante en mayor medida al permitirles pararse en una tabla de
surf u otra plataforma y usar su cuerpo como dispositivo de entrada al juego. La ficción
interactiva ha existido durante décadas en medios que van desde la impresión hasta la
ficción interactiva basada en computadora, ya sea que la experiencia sea texto en la
computadora o gráficos de computadora completamente interactivos. La atracción "Aladdin
Adventure VR" de Walt Disney demuestra varias técnicas de entretenimiento y narración
de cuentos dentro de un medio inmersivo interactivo. Diseñado como un experimento para
estudiar las posibilidades de contar historias de la realidad virtual en un lugar público, la
atracción de Aladdin experimentó muchos cambios a medida que se tabulaban las encuestas
y se analizaba la experiencia de la audiencia.

11. Seleccione el Capítulo 10 - Poniendo todo junto

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Capítulo 10 - Poniendo todo junto


Páginas 347 - 355
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Resumen del editor


Este capítulo revisa las características de las aplicaciones de realidad virtual manifestadas
en forma de una base de datos. Las aplicaciones se clasifican por su género, su hardware, su
campo de aplicación y varias otras categorizaciones. Para utilizar cualquier base de datos a
su máximo potencial, es importante conocer los tipos de datos que incluye y qué se
entiende por cada elemento de datos. La forma más fácil de explicar el esquema de la base
de datos es a través de uno o dos ejemplos. Continuando con el ejemplo de "audio", se
pueden consultar aplicaciones que usan audio. Un ejemplo más es el reconocimiento de
voz. Se puede consultar en función de la característica general de "reconocimiento de
voz". Una de las formas más útiles de utilizar la base de datos complementaria es como
ayuda para identificar aplicaciones específicas que poseen las características que le
interesan. Entonces,

12. Seleccionar bibliografía

Capítulo del libroSin acceso

Bibliografía
Páginas 357 - 360
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13. Seleccionar índice

Capítulo del libroSin acceso

Índice
Páginas 361 - 382
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Acerca del libro


Descripción
Los sistemas de realidad virtual permiten a las organizaciones reducir costos y tiempo,
mantener el control financiero y organizacional sobre el proceso de desarrollo, evaluar
digitalmente los productos antes de crearlos y permitir una mayor exploración creativa. En
este libro, los desarrolladores de realidad virtual Alan Craig, William Sherman y Jeffrey
examinarán una colección completa de aplicaciones de realidad virtual actuales, únicas y
fundamentales en una multitud de campos, como negocios, ciencia, medicina, arte,
entretenimiento y seguridad pública entre otros.
Una visión interna de lo que funciona, lo que no funciona y por qué, Desarrollando
aplicaciones de realidad virtual explora la información técnica central y la teoría de fondo,
así como la evolución de las aplicaciones clave desde su génesis hasta su forma más
actual. Las técnicas de desarrollo tienen referencias cruzadas entre diferentes aplicaciones
que vinculan información para describir las tendencias generales de realidad virtual y las
mejores prácticas fundamentales. Esta sinergia, junto con la investigación más actualizada
que se lleva a cabo, proporciona una guía práctica para crear aplicaciones y una vista
panorámica mejorada del desarrollo de realidad virtual. El desarrollo de aplicaciones de
realidad virtual es una referencia indispensable para cualquier persona que trabaje en este
campo emergente.
Características clave
 ¡Docenas de descripciones detalladas de la aplicación proporcionan ideas prácticas
para el desarrollo de VR en TODAS las áreas de interés!
 Las técnicas de desarrollo tienen referencias cruzadas entre diferentes áreas de
aplicación, ¡lo que proporciona las mejores prácticas fundamentales!
Detalles
ISBN

978-0-12-374943-7

Idioma

Inglés

Publicado

2009

Derechos de autor

Copyright © 2009 Elsevier Inc. Todos los derechos reservados

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Morgan Kaufmann

No. de paginas

448
DOI

https://doi.org/10.1016/C2009-0-20103-6

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