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virtual
Fundamentos del diseño efectivo
Libro • 2009
Autores:
Alan B. Craig, William R. Sherman y Jeffrey D. Will
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Dedicación
Prefacio
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La realidad virtual se aplica de diversas maneras para contribuir a la seguridad pública y las
operaciones militares. Uno de los usos más importantes de cualquier tecnología es salvar
vidas. La realidad virtual se utiliza para ayudar a salvar vidas indirectamente al capacitar a
los bomberos, a la policía y al personal militar, así como a educar al público en general
sobre cómo responder en diversas situaciones peligrosas que van desde desastres naturales
como tornados y terremotos hasta actos de terrorismo. Muchas aplicaciones apropiadas para
la seguridad pública y militar tienen el requisito de estar muy unidas al mundo físico. Como
tal, la retroalimentación feliz y los dispositivos de retroalimentación de locomoción pueden
ser muy importantes. Al igual que los pilotos comerciales que aprenden a volar un Boeing
747 en un simulador de vuelo, los pilotos militares pueden aprender a volar un F-117A, y
deben aprender no solo las operaciones de control de vuelo sino también las maniobras de
combate en condiciones militares. Por ejemplo, el equipo de Realidad Virtual / Simulación
Inteligente (VR / IS) en los Laboratorios Nacionales Sandia creó un sistema para el
Entrenamiento o Ensayo de Planificación de Asalto VR (VRaptor). VRaptor es un sistema
que brinda la capacidad para que los instructores de usuarios finales creen escenarios para
la capacitación situacional, incluidas las opciones para manipular el entorno a medida que
se desarrolla la capacitación.
Capítulo 8 - Arte
Páginas 273 - 298
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Este capítulo analiza varios usos de la realidad virtual (VR) diseñados como expresión
artística. Al explorar estas aplicaciones, se pueden imaginar muchas aplicaciones
potenciales. El uso de la realidad virtual para el diseño y el dibujo permite crear obras de
arte mientras está inmerso en un entorno de realidad virtual. Estas obras de arte pueden
manifestarse como mundos virtuales puramente digitales que deben experimentarse
mientras están inmersos en realidad virtual, o pueden crearse en realidad virtual y luego
manifestarse en algún otro medio. La interfaz de usuario del lenguaje corporal (BLUI), del
Centro de Supercomputación de la Región Ártica, permite a los participantes crear
esculturas muy fluidas mientras están inmersos en una CAVE u otro dispositivo de
proyección VR. La experiencia de realidad virtual de Osmose es el resultado de que Char
Davies y su equipo se dispusieron a explorar el uso de la realidad virtual como un medio
artístico expresivo.
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Este capítulo analiza cómo la realidad virtual ha abarcado todo el ciclo de vida de la
producción de entretenimiento, desde ayudar a la creación de entretenimiento que se ofrece
en otro medio hasta ser el producto final como un producto de entretenimiento por derecho
propio. Los juegos de computadora han permeado a la sociedad y se han vuelto importantes
en la paleta de opciones de entretenimiento del mundo. En su mayor parte, los juegos de
computadora se entregan en quioscos recreativos, en parques temáticos, en un monitor de
computadora tradicional o en una pantalla de televisión. Algunos juegos de arcade han
integrado el cuerpo del participante en mayor medida al permitirles pararse en una tabla de
surf u otra plataforma y usar su cuerpo como dispositivo de entrada al juego. La ficción
interactiva ha existido durante décadas en medios que van desde la impresión hasta la
ficción interactiva basada en computadora, ya sea que la experiencia sea texto en la
computadora o gráficos de computadora completamente interactivos. La atracción "Aladdin
Adventure VR" de Walt Disney demuestra varias técnicas de entretenimiento y narración
de cuentos dentro de un medio inmersivo interactivo. Diseñado como un experimento para
estudiar las posibilidades de contar historias de la realidad virtual en un lugar público, la
atracción de Aladdin experimentó muchos cambios a medida que se tabulaban las encuestas
y se analizaba la experiencia de la audiencia.
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Bibliografía
Páginas 357 - 360
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Índice
Páginas 361 - 382
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978-0-12-374943-7
Idioma
Inglés
Publicado
2009
Derechos de autor
Imprimir
Morgan Kaufmann
No. de paginas
448
DOI
https://doi.org/10.1016/C2009-0-20103-6