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1.

IDENTIFICACIÓN DE LA GUIA DE APRENDIZAJE 

 Denominación del Programa de Formación: Analisis y desarrollo de sistemas de


informacion.
 Código del Programa de Formación: 228106
 Nombre del Proyecto: Desarrollo de software integrador de tecnologías orientadas a
diferentes sectores.
 Actividad de Proyecto: Analizar los procesos, y datos del sistema.
 Competencia: Analizar los requerimientos del cliente para construir el sistema de
información – Algoritmos.
 Resultados de Aprendizaje Alcanzar: Valorar la incidencia de los datos en los procesos del
macrosistema, tomando como referente el diccionario de datos y las miniespecificaciones,
para la consolidación de los datos que intervienen, de acuerdo con parámetros
establecidos.
 Duración de la Guía: 60 horas de formación virtual o presencial autónoma.

2. PRESENTACIÓN

El origen del término 'algoritmo' surgió a mediados del siglo IX cuando el matemático y astrónomo
Mohammed Ibn Musa-al-Khwarizmi desarrolló en su obra "Al-yebr-mugabata" fórmulas para
posibilitar que con un número limitado de procesos fuese posible resolver ecuaciones de primer y
segundo grado.
Mohammed fue el primero en pensar en modo algorítmico explicó que, mediante una
especificación clara y concisa de cómo calcular sistemáticamente, se podrían definir algoritmos
que fueran usados en dispositivos mecánicos similares a un ábaco en vez de las manos.

Formuló las reglas de las cuatro operaciones aritméticas con varios dígitos. Posteriormente este
concepto
comenzó a utilizarse en general para designar las secuencias de operaciones que conducen a la
solución
de cualquier tarea matemática.

Con el tiempo el proceso de búsqueda y formalización de algoritmos dejó de ser tarea sólo de
matemáticos
y se obtuvieron diferentes tipos de algoritmos. Así surgieron algoritmos para juegos como damas y
ajedrez,
donde los objetos son figuras y posiciones en los que se requiere seleccionar el próximo paso. En
todos los
casos los algoritmos no trabajan con objetos del mundo real sino con representaciones,
abstracciones de
éstos. Por ello para designarlos se utilizan variables, símbolos, codificaciones.

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Así es fue como el algoritmo formó parte de todas las soluciones lógicas y cotidianas a los
problemas, cálculos matemáticos, instrucciones de procesos administrativos, un manual de
usuario. Muchos autores los señalan como listas de instrucciones para resolver un problema
abstracto, es decir, que un número finito de pasos convierten los datos de un problema (entrada)
en una solución (salida)

En resumen, un algoritmo es cualquier cosa que funcione paso a paso, donde cada paso se pueda
describir sin ambigüedad y sin hacer referencia a una computadora en particular, y además tiene
un límite fijo en cuanto a la cantidad de datos que se pueden leer/escribir en un solo paso. El
algoritmo se representa a través de un pseudocódigo, que significa falso, ya que se asemeja a un
lenguaje de programación, pero no lo es ya que un pseudocódigo no es legible desde una
aplicación o programa de un equipo de cómputo, a menos que se desarrolle una aplicación que
transforme dicho pseudocódigo en lenguaje entendible por la máquina.

Lenguaje algorítmico

Cuando se describen algoritmos, tanto en prosa como por medio del uso de pseudocódigo, se
hace más fácilmente legible y sirve de puerta de entrada a la programación directa en lenguajes de
programación como Java, C#, C o C++, Python, lo que le permite a los Aprendices transferir los
conocimientos a otros lenguajes de programación.

El enfoque no se orienta a garantizar la escritura de código sintácticamente correcto, lo que


importa es la claridad en las ideas y la selección de las instrucciones apropiadas.

En el programa Técnico en Programación de Software, los algoritmos son la base para que los
aprendices puedan desarrollar programas en un lenguaje, según una secuencia lógica y son
utilizados para la resolución de problemas cotidianos.

En la presente guía, los aprendices podrán encontrar una serie de actividades propuestas, que le
permiten identificar los conceptos básicos que se utilizan en la escritura de las estructuras
algorítmicas como:

  Datos, variables, constantes.


  Operadores lógicos, aritméticos, y de comparación
  Estructuras secuenciales simples, complejas y anidadas.
  Estructuras de ciclos repetitivos
  Estructura de caso
  Arreglos y Matrices
  Funciones y procedimientos
 Introducción a la Programación Orientada a Objetos

Todas estas estructuras le permitirán al aprendiz, plasmar soluciones bajo un razonamiento lógico
a los diferentes planteamientos de la vida cotidiana y que permitirán crear estructuras que podrán
traducir posteriormente a un lenguaje de programación.
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3.  FORMULACIÓN DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

3.1 Actividades de Reflexión inicial

Técnica didáctica: Lectura, discusión, conversatorio  

Estrategia didáctica: Aprendizaje autónomo y aprendizaje colaborativo.

Los aprendices conforman grupos de máximo 3, y hacen lectura de los siguientes textos:

“Frog Jump“.
El objetivo del juego es intercambiar la posición inicial de las ranas hembra con las ranas macho.

Las reglas son sencillas:

 Las ranas pueden saltar únicamente a una posición vacía (una roca vacía).
 Las ranas también pueden saltar a través de una rana que se encuentre delante de una
roca vacía.
 Las ranas sólo pueden saltar hacia la dirección a la que éstas apuntan.
 Las ranas no pueden saltar hacia atrás

Al final del juego, las ranas deben quedar como se muestra en la imagen 2.

Imagen 2.
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 Materiales para esta actividad: Portátil, internet, pantalla para proyectar.

 Resultado esperado de esta actividad:


1. Reflexión sobre la importancia del uso de la lógica en situaciones cotidianas.

Tiempo sugerido para la actividad:  15 minutos

Fecha de la actividad: Desde el 26 de mayo 2020.

Tiempo estimado: Semanas 7, 8, 9 - 26 de mayo – 13 de junio 2020.

Ambiente requerido:

Teniendo en cuenta la contingencia que atraviesan el país y el mundo, la formación se desarrolla


con el apoyo de las tic en los ambientes y contextos de los aprendices - (Ambiente virtual de
trabajo colaborativo, acceso a internet).

3.2 Actividades de contextualización e identificación de conocimientos necesarios para el


aprendizaje

3.2.1 Escribir los algoritmos que resuelvan las necesidades enunciadas a continuación:

 Generar los primeros 10 números naturales.


 Leer dos valores numéricos.  Calcular y mostrar la suma de ellos.
 A partir del salario y el porcentaje de aumento, calcular el nuevo salario para 5 empleados.
 Convertir valores dados en kilos a su correspondiente valor en libras.
 Lea dos datos enteros correspondientes a los catetos de un triángulo y luego calcule e
imprima el valor de la hipotenusa de dicho triángulo.

Técnica Didáctica: ABP.

Estrategia Didáctica:

Inicialmente el instructor explicará la actividad al grupo, y luego, de manera individual, los


aprendices deberán sustentar sus respuestas, indicando: dificultades encontradas, soluciones
propuestas, conceptos utilizados para la solución, entre otros.

Tiempo sugerido para la actividad:  10 horas

Fecha de la actividad: Desde el 26 de mayo 2020.

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Tiempo estimado: Semanas 7, 8, 9 - 26 de mayo – 13 de junio 2020.

Ambiente requerido:

Teniendo en cuenta la contingencia que atraviesan el país y el mundo, la formación se desarrolla


con el apoyo de las tic en los ambientes y contextos de los aprendices - (Ambiente virtual de
trabajo colaborativo, acceso a internet).

3. Actividades de apropiación del conocimiento: 

3.3.1 Realizar Taller de Algoritmos aplicando las estructuras de solución de pseudocódigo usando
el programa PSEINT.

Técnica Didáctica: Taller.

Estrategia Didáctica:

El aprendiz consultara los conceptos básicos sobre:

 Dato e Información
 Algoritmo: pseudocódigo – diagrama de flujo
 Variables, constantes, datos locales y globales
 Tipos de Datos
 Lenguajes de programación (compilado e interpretado)
 Operadores
 Estructuras de soluciones pseudocódigo (condicionales simples, dobles y múltiples; casos,
ciclos:
 mientras, repetir, para)
 Funciones y procedimientos

Así mismo demostrará la aplicación de dichos conocimientos en herramienta PSEINT.

El instructor dispondrá a los aprendices taller de algoritmo, el cual deberán realizar de manera
individual para demostrar su conocimiento y desempeño.

Tiempo sugerido para la actividad:  20 horas

Fecha de la actividad: Desde el 26 de mayo 2020.

Tiempo estimado: Semanas 7, 8, 9 - 26 de mayo – 13 de junio 2020.

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Ambiente requerido:

Teniendo en cuenta la contingencia que atraviesan el país y el mundo, la formación se desarrolla


con el apoyo de las tic en los ambientes y contextos de los aprendices - (Ambiente virtual de
trabajo colaborativo, acceso a internet).

3.4 Actividades de transferencia del conocimiento

3.4.1 Realizar Taller de Algoritmo (tipo proyecto) haciendo uso funciones y procedimientos:

Ir al cine:
Análisis del problema
DATOS DE SALIDA: Ver la película.
DATOS DE ENTRADA: Nombre de la película, dirección de la sala, hora de proyección.
DATOS AUXILIARES: Entrada, número de asiento.
Para solucionar el problema, se debe seleccionar una película de la cartelera del periódico, ir a la
sala y comprar la entrada para, finalmente, poder ver la película.

Técnica Didáctica: Taller.

Estrategia Didáctica:

El instructor explica, y entrega taller tipo proyecto, para desarrollar, aplicando los conocimientos
en la competencia, y haciendo uso de funciones, y procedimientos.

Los aprendices deberán realizar los aprendices individualmente. y subir a su portafolio del
aprendiz.

Ambiente Requerido: Teniendo en cuenta la contingencia que atraviesan el país y el mundo, la


formación se desarrolla con el apoyo de las tic en los ambientes y contextos de los aprendices -
(Ambiente virtual de trabajo colaborativo, acceso a internet).

Materiales: computadores, internet.

 Tiempo sugerido para la actividad:  6 horas - Semanas 7, 8, 9 - 26 de mayo – 13 de Junio


2020.

 Ambiente requerido:
Teniendo en cuenta la contingencia que atraviesan el país y el mundo, la formación se desarrolla
con el apoyo de las tic en los ambientes y contextos de los aprendices - (Ambiente virtual de
trabajo colaborativo, acceso a internet).

Actividad de Introducción a la estructura de los algoritmos:


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Consulte, y conceptualice los siguientes términos:

¿Qué es un arreglo en programación orientado a Objetos?, y cómo se utiliza en un lenguaje de


programación?

¿Qué son los arreglos unidimensionales en programación orientado a Objetos?, y cómo se utiliza
en un lenguaje de programación?

¿Qué son los arreglos bidimensionales en programación orientado a Objetos?, y cómo se utiliza en
un lenguaje de programación?

¿Qué son los arreglos bidimensionales en programación orientado a Objetos?, ¿y cómo se utiliza
en un lenguaje de programación?

¿Cúales son las técnicas de programación?, ¿ Y cómo se puede utilizar en un lenguaje de


programación?

¿Cúales son las funciones de programación?, ¿ Y cómo se utilizan en un lenguaje de


programación?

¿Cúales son los procedimientos programación?, ¿ Y cómo se utilizan en un lenguaje de


programación?

Tiempo sugerido para la actividad:  4 horas

Fecha de la actividad: Desde el 16 de junio 2020.

Tiempo estimado: Semanas 10, 11 - 16 de junio – 26 de junio 2020.

 Ambiente requerido:
Teniendo en cuenta la contingencia que atraviesan el país y el mundo, la formación se desarrolla
con el apoyo de las tic en los ambientes y contextos de los aprendices - (Ambiente virtual de
trabajo colaborativo, acceso a internet).

4. ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

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Tome como referencia las técnicas e instrumentos de evaluación citados en la guía de Desarrollo
Curricular 

Evidencias de Aprendizaje Criterios de Evaluación Técnicas e


Instrumentos de
Evaluación

Evidencias de Conocimiento : Representa procesos del sistema a Instrumento:


partir de la construcción de Taller de ejercicios
Taller de Algoritmos aplicando las algoritmos, como parte de la solución
estructuras, funciones y a situaciones planteadas, Técnica: Lista de
procedimientos. Chequeo
utilizando lenguajes de

programación orientados a

Evidencias de Desempeño: objetos.

Socialización de soluciones Instrumento: Lista


algorítmicas, aplicando las de chequeo
diferentes estructuras de
resolución lógica Técnica: pregunta

Evidencias  de Producto:

Taller de soluciones algorítmicas Instrumento: Lista


simulación de casos reales de chequeo
(proyecto)
Técnica:
Observación

5. GLOSARIO DE TÉRMINOS

Algoritmo: Un algoritmo es un conjunto de instrucciones que son tan precisas y tan bien hechas
que basta con que una persona sepa leer para ejecutar correctamente una tarea que nunca antes
había ejecutado.

Estructura secuencial: Conjunto de instrucciones que se ejecutan exactamente en el orden en que


han sido escritas: primero se ejecuta la primera instrucción, luego la segunda instrucción, luego la
tercera instrucción y por último la última instrucción.
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Ciclo: Repetición de una o más instrucciones.

Pseudocódigo: es la descripción de un algoritmo que asemeja a un Lenguaje de programación,


pero con algunas convenciones del lenguaje natural (de ahí que tenga el prefijo pseudo, que
significa falso). Tiene varias ventajas con respecto a los diagramas de flujo, entre las que se
destaca el poco espacio que se requiere para representar instrucciones complejas. El
pseudocódigo no está regido por ningún estándar.

Lenguaje de Bajo nivel: como el código binario o los lenguajes ensambladores, que tienen un
efecto directo sobre el hardware de la computadora que lo soporta. Además, tienen una escritura
sencilla, pero es una ardua tarea el estructurar programas con ellos.

Lenguaje de Alto nivel: como los lenguajes estructurados en C, orientados a objetos en Java o
Virtual Basic, o de programación científica en Matlab o Fortran. Estos se caracterizan por presentar
los algoritmos perceptibles para la cognitiva humana, además de tener una escritura más compleja
que los de bajo nivel.

LÓGICA: Es una secuencia de operaciones realizadas por el hardware o por el software.

1.1- Lógica del hardware, Son los circuitos y Chips que realizan las operaciones de control de
la computadora.

1.2- Lógica del software o lógica del programa, Es la secuencia de instrucciones en un programa.

ALGORITMO: Conjunto de sentencias / instrucciones en lenguaje nativo, los cuales expresan la


lógica de un programa.

2.1- ALGORITMO CUALITATIVO, Son aquellos que resolver un problema no ejecuta


operaciones matemática en el desarrollo de algoritmo.

2.2- ALGORITMO CUANTITATIVO, Son aquellos algoritmos que ejecutan operaciones numéricas


durante su ejecución.

ARCHIVO: Son un conjunto de registros lógicos.

BASE DE DATOS: Es un almacenamiento colectivo de las bibliotecas de datos que son requeridas


y organizaciones para cubrir sus requisitos de procesos y recuperación de información.

BIT:(dígito binario ) un dígito simple de un número binario (1 ó 0) en el computador.

BYTE: Grupo de bits adyacentes operados como una unidad, (grupos de 8 bits).

BUFFERS: Memoria intermedia, una porción reservada de la memoria, que se utiliza para


almacenar datos mientras son procesados.

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BASIC: ( BIGINNERS ALL PURPUS SIMBOLIC INSTRUTION CODE ), Lenguaje de instrucciones
simbólicas de propósito general para principiantes, está disponible en modo compilador e
intérprete, siendo este ultimo el mas popular para el usuario circunstancial y para el programador
principiante.

DIAGRAMA DE FLUJO: Es la representación gráfica de una secuencia de instrucciones de un


programa que ejecuta un computador para obtener un resultado determinado.

CÓDIGO FUENTE: Programa en su forma original, tal y como fue escrito por el programador, el


código fuente no es ejecutable directamente por el computador, debe convertirse en lenguaje
de máquina mediante compiladores, ensambladores o interpretes.

CAMPO: Es el espacio en la memoria que sirve para almacenar temporalmente un dato durante
el proceso, Su contenido varía durante la ejecución del programa.

11.1- CAMPO NUMÉRICO, el que solo puede almacenar valores ( dígitos ).

11.2- CAMPO ALFANUMERICO, el que puede almacenar cualquier carácter (dígito, letra,


símbolo especial ).

COMPILADOR: Programa de computadora que produce un programa en lenguaje de máquina, de


un programa fuente que generalmente está escrito por el programador en un lenguaje de alto
nivel.

INTÉRPRETE: Dispositivo o programa que recibe una por una las sentencias de un programa
fuente, la analiza y la convierte en lenguaje de máquina si no hay errores en ella. También se
puede producir el listado de las instrucciones del programa.

VARIABLE: En programación es una estructura que contiene datos y recibe un nombre único dado


por el programador, mantiene los datos asignados a ella hasta que un nuevo valor se le asigne o
hasta que el programa termine.

CONSTANTE: Valor o conjunto de caracteres que permanecen invariables durante la ejecución del


programa.

ACUMULADOR: Campo o variable que sirve para llevar una suma o cuenta de diferentes valores.

DATO: El término que usamos para describir las señales con las cuales trabaja la computadora es
dato; Aunque las palabras dato e información muchas veces son usada indistintamente, si existe
una diferencia importante entre ellas. En un sentido estricto, los datos son las señales individuales
en bruto y sin ningún significado que manipulan las computadoras para producir información.

HARDWARE: Es la parte tangible del computador.

SOFTWARE: Conjunto de programas, documentos, procesamientos y rutinas asociadas con la


operación de un sistema de computadoras, es decir, la parte intangible de computador.
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INFORMACIÓN: Es lo que se obtiene del procesamiento de datos, es el resultado final.

PROGRAMA: Es una colección de instrucciones que indican a la computadora que debe hacer. Un
programa se denomina software, por lo tanto , programa, software e instrucción son sinónimos.

PROGRAMA FUENTE: Instrucción escrita por el programador en un lenguaje de programación para


plantear al computador el proceso que debe ejecutar.

PROGRAMA OBJETO: Instrucciones en lenguaje máquina producida por el computador.

MEMORIA RAM: (RADOM ACCESS MEMORY), memoria de acceso aleatorio cuyo contenido


permanecerá presente mientras el computador permanezca encendido.

MEMORIA ROM: Memoria de solo lectura. Chip de memoria que solo almacena


permanentemente instrucciones y datos de los fabricantes.

REGISTRO: Es un grupo de campos relacionados que se usan para almacenar datos acerca de un
tema (registro maestro) ó actividad ( registro de transacción ).

PSEUDOCODIGO: Herramienta de análisis de programación. Versiones falsificadas y abreviadas de


las actuales instrucciones de computadora que son escritas en lenguaje ordinario natural.

SUBRUTINA: Programa ( conjunto de instrucciones ), que desde otro programa se pueden llamar a
ejecución ó bien se puede, decir grupo de instrucciones que realizan una función específica, tal
como una función o marco. Una subrutina grande se denomina usualmente * * MODULO * * ó *
* PROCEDIMIENTO * *, pero todos los términos se utilizan de manera alternativa.

FUNCION: En programación, una rutina que hace una tarea particular. Cuando el programa pasa el
control a una función, ésta realiza la tarea y devuelve el control a la instrucción siguiente a la que
llamó.

RUTINA: Es el conjunto de instrucciones dentro del mismo programa, que se puede llamar a
ejecución desde diferentes partes del mismo programa.

INTERFAZ: Una conexión e interacción entre hardware, software y usuario, es decir como la


plataforma o medio de comunicación entre usuario o programa.

USUARIO: Cualquier individuo que interactúa con la computadora a nivel de aplicación. Los


programadores, operadores y otro personal técnico no son considerados usuarios cuando trabajan
con la computadora a nivel profesional.

PROGRAMADOR: Un individuo que diseña la lógica y escribe las líneas de código de un programa
de computadora.

PROGRAMADOR DE APLICACIONES: Individuo que escribe programas de aplicación en


una organización usuaria. La mayoría de los programadores son programadores de aplicación.

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PROGRAMADOR DE SISTEMAS: En el departamento de procesamiento de datos de una gran
organización, técnico experto en parte o en la totalidad de software de sistema de computadora,
tal como el sistema operativo, el programa de control de red y el sistema
de administración de base de datos. Los programadores de sistemas son responsables del
rendimiento eficiente de los sistemas de computación.

EMULADOR: es un dispositivo que se construye para trabajar como otro.

PILA: Es el conjunto de registros de hardware ó cantidad reservada de memoria principal que se


usa para cálculos aritméticos o para el seguimiento de las operaciones internas. Las pilas se usan
para realizar el seguimiento de la secuencia de rutinas que se llamen en un programa.

ALMACENAMIENTO PRIMARIO: La memoria interna de la computadora ( RAM ).

CÓDIGO MÁQUINA: para que se pueda ejecutar un programa, debe estar en lenguaje de máquina
de la computadora que lo está ejecutando.

PROGRAMA EJECUTABLE: Los archivos de programa a menudo se denominan programas


ejecutables, puesto que, al teclear su nombre ó al hacer clic sobre el icono que le corresponda en
un entorno gráfico, logra que la computadora cargue y corra, o ejecute las instrucciones del
archivo.

DEPURADOR (debugger): Es un programa que asiste en la depuración de un programa.

ALMACENAMIENTO VIRTUAL: Es una técnica que simula más memoria que la que realmente
existe y permita a la computadora ejecutar varios programas simultáneamente, sin importar su
tamaño.

PROGRAMA ENSAMBLADOR: Es un programa de computador preparado por un programador que


toma las instrucciones que no estén en lenguaje de máquina y las convierte en una forma que
puede ser usada por el computador.

PERIFÉRICOS: cualquier dispositivo de hardware conectado a una computadora.

INSTRUCCIÓN O SENTENCIA: Conjunto de caracteres que se utilizan para dirigir un sistema de


procesamiento de datos en la ejecución de una operación .

MODULO OBJETO: Es la salida directa de un ensamblador ó un compilador.

EDITOR: Es un software empleado para crear y manipular archivos de texto, tales como programas
en lenguaje fuente, lista de nombres y direcciones

6. REFERENTES BIBLIOGRÁFICOS

GFPI-F-019 V03
Bustamante Arias, Alfonso, Lógica y Argumentación: De los argumentos inductivos a las álgebras
de Boole. Pearson/Prentice-Hall

Rosen, Kenneth H., Matemática discreta y sus aplicaciones. McGraw-Hill

Grassmann, W. K.; Tremblay, J-P., Matemática discreta y lógica: una perspectiva desde la ciencia
de la computación. Prentice-Hall

Grune, Dick; Jacobs Ceriel, Parsing Techniques: A Practical Guide. Springer

Joyanes Aguilar, Luis, Rodríguez Baena, Luis, and Fernández Azuela, Matilde. Fundamentos de
programación: libro de problemas. Algoritmos, estructuras de datos y objetos (2a. ed.). Madrid,
ES: McGraw-Hill España, 2003. ProQuest ebrary. Web. 11 July 2017.

Ruiz Rodríguez, Ricardo. Fundamentos de la programación orientada a objetos: una aplicación a


las estructuras de datos en Java. Córdoba, AR: El Cid Editor, 2011. ProQuest ebrary. Web. 11 July
2017.

Vaswani, V. (2008). PHP Soluciones de programación. México, D.F., MX: McGraw-Hill


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Schildt, H. (2009). Java: soluciones de programación. México, D.F., MX: McGraw-Hill


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Ceballos, S. F. J. (2006). Java 2: lenguaje y aplicaciones. Madrid, ES: RA-MA Editorial. Retrieved
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7. REFERENTES CIBERGRAFICOS
1. Fundamentos de Programación Luis Joyanes

http://combomix.net/wp-content/uploads/2017/03/Fundamentos-de-programaci
%C3%B3n-4ta-Edici%C3%B3n-Luis-Joyanes-Aguilar-2.pdf
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8. CONTROL DEL DOCUMENTO

Nombre Cargo Dependencia Fecha

Autor (es) Jhonnys Rodríguez Instructor CESGE – R  Abril de 2019


Antioquia

8. CONTROL DE CAMBIOS (diligenciar únicamente si realiza ajustes a la guía)

Nombre Cargo Dependencia Fecha Razón del


Cambio

Autor Newton W. Pomare Instructor CESGE – R. 1/04/2020 Adaptación al


(es) G. Antioquia proyecto
Técnico

Autor Ediccson Manuel Instructor CESGE – R. 1/04/2020 Adaptación al


(es) Quiroz Hoyos Antioquia proyecto
Técnico

Autor Daniel Benavides Instructor CESGE – R. 1/04/2020 Adaptación al


(es) Antioquia proyecto
Técnico

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