Está en la página 1de 259

ba llamada de w v

A HULHl J
G U Í A DEL INVESTIGADOR

Escrito originalmente por


Keith Herber
Esta 7a edici ón revisada es una colaboración entre
Mike Mason y Paul Fricker
Edición: Scott Dorward, Paul Fricker, Charlie Krank y Mike Mason
Diseño del formato: Badger Mclnnes, Meghan McLean y Mike Mason
Maquetación: Badger Mclnnes, Meghan McLean, Nicholas Nacario y Rick Meints
Dirección artística: Mike Mason y Meghan McLean
Ilustración de portada: Sam Lamont
Ilustraciones de comienzo de capí tulo: Jonathan Wyke, Antonio Maínez, Paul Carrick, Francois Launet,
Victor Leza, Charles Wong, Mike Perry, Mariusz Gandzel, Cyril van der Haegen y Linda Jones
Ilustraciones interiores: Antonio Maí nez, David Ardila, Paco Dana, Alberto Bontempi, Rachel Kahn , Grilla,
Chris Huth, Paul Carrick, Jonathan Wyke, Robert Hack, Francois Launet, John T. Snyder, Nathan Rosario,
Chris Lackey y Earl Geier
Cartograf í a: Stephanie McAlea
Tipograf ía Cristoforo creada por: Thomas Phinney
Traducción: José Manuel Sá nchez Garcí a
Traducción de El Horror de Dunwich: Anna Morgana Alabau
Corrección: Gabriel García-Soto, César Bernal Prat y Santiago Eximeno
Localización y diseño adicional: Edge Studio

EDGE 4jp :
ÍM

§§

.
La Gu ía del Investigador de Las fotograf ías de la é poca se extrajeron de Wiki Commons o
La llamada de Cthulhu Flickr Commons, y son de dominio p ú blico.
Los autores quisieran dar las gracias a las siguientes perso- Cali ofCthulhu es una publicación de Chaosium Inc.
nas por su ayuda y su apoyo incondicional: Charlie Krank, Cali ofCthulhu ( 7th Edition) copyright © 1981, 1983, 1992,
Keary Birch, Alan Bligh , John French , Matt Anderson , 1993, 1995, 1998, 1999, 2001, 2004, 2005, 2013, 2014 de
Scott Dorward, Dean Engelhardt, Matthew Sanderson, Tim Chaosium Inc.; todos los derechos reservados.
Vincent, Garrie Hall, Dan Kramer y, por supuesto, a Sandy
Petersen, sin el cual nada de esto hubiera sido posible. Call of Cthulhu es una marca registrada de Chaosium Inc.
®

Cualquier parecido entre los personajes que aparecen en La


llamada de Cthulhu y personas vivas o muertas de la vida
Aclaraci ó n a los créditos real es una pura coincidencia.
Este libro ha sido creado y escrito por Mike Mason y Paul Estas fueron las personas que llevaron a cabo las pruebas
Fricker. Mike Mason escribió y revisó las Ocupaciones y las de juego:
Sociedades de Investigadores, con ayuda y material adicio-
nal de Paul Fricker. La vida de un Investigador y Los locos Matthew Nott, James Illing, Mark Kerr, David Brennan ,
a ñ os 20 fueron revisados con material adicional por Mike Andrew Nicholson, Matthew Sanderson , Paul David Watts,
Mason . Paul Fricker y Mike Mason escribieron Consejos Amy Hewitt, Robin Poole, Lucy Fricker, Edgar Fricker, Emily
para los jugadores. Las Listas de Equipo fueron revisadas Fricker, Ashley Munday, Keith Greenberg, John Harland ,
y actualizadas por Mike Mason con ayuda de Dan Kramer. Rhona Munday, Jon Musselwhite, Carrie Seal, Scott Dorward,
Paul Fricker revisó las reglas de la 7a edició n de La llamada Clint Krause, Cassie Krause, Zachary Davies, Isaac Gehrke,
de Cthulhu con la ayuda y material adicional de Mike Mason. Geoff Suetter and Chris Pennington, Dan Boyer, Stephanie
Las hojas de personaje de la 7a edició n fueron dise ñ adas por Boyer, Justin Morgan - Davies, Chris Brind, James Soper,
Dean Engelhardt. Los precios actualizados del equipo fue - Ralph Shelton, Dan Owsen, Stephen Peek, Ken Lindsay,
ron proporcionados por Mike Mason y Dan Kramer. Joe John Kornhaus, Lester Marshall, Eric Allen , Amanda
Schillizi también ayudó con las tablas de armas revisadas. Plageman, Betsy Plageman, Chris Padgett, Chad Roberts,
Este libro tiene material adicional de publicaciones anterio- Thomas Shavor, Don Campagna, Rusty Totten -Emerson,
res, incluyendo la Gu ía del Investigador Volumen 1 & 2, así Mike Vergamini, Jordan Millward, Keri Harthoorn, Ed
como de las reglas de ediciones anteriores de La llamada de Possing, John Possing, Mike Ranalli Jr., Daniel Hernández
Cthulhu. El trabajo de los siguientes autores se ha utiliza- Garrido, Pedro J. Ramos González, Miguel Nieve Calzada,
do o revisado en esta edición: Sandy Petersen, Lynn Willis, Iván Yenia Smaluk Holly, Francisco Jim é nez Ontiveros,
Keith Herber, Kevin Ross, Mark Morrison, William Hamblin, Andrew Churchill, Graham Brand, Gary Buckland, Anita
Scott David Aniolowski, Michael Tice, Shannon Appel, Eric Crompton, James Walkerdine, Erik Dahlstrom, Ryan Hinks,
Rowe, Bruce Ballon, William G. Dunn, Sam Johnson, Brian John Dahlstrom, Dean Anderson, Matt Clementson, Jon
M. Sammons, Jan Engan, Bill Barton, Les Brooks, Gregory Evans, Ben Halbert , Calvin Le Hurray, Steve Humphreys,
Rucka, Gary O’Connell, John Crowe, Kenneth Faig Jr., Justin Fiona Humphreys, Robert Biddle, Jim Phillips, Toni Koo,
Hynes, Andrew Leman, Paul McConnell, Ann Merritt, Lucya Jonathan Powell, David Williams, Randall Padilla, Alistair
Szachnowski y varios amigos. Tony Williams colaboró con su Warmington , Justin Farquhar, Andrew Yorkshades, Emma
fuente Cristoforo. Marlow, Mark Newman, Doug Winter, Steve Mumford,
Richard Newton, Pat Smith, Jack Weatherall, Tom Hudson ,
Stefan Anundi, Christian Johansson , Ulf Lundgren , Ola
Se prohíbe la reproducción de este libro, ya sea para uso Ókvist, Pookie, David Lai, Jeremy ( Mog ) Rowland, Ant
personal o corporativo, por medios fotográficos, ópticos, (Smug ) Smith, Hugh Blackwood, Richard Quick, Dennis
electrónicos o cualquier otro método de almacenamiento Tsironis, Clea Michailidou, Dionysia Gerakopoulou, Katerina
y recuperación. Chatzidrosou, Robert P. V. Davis, Franklin Barrientos, Gregg
Wilson, Phil Pehlke, Patrik Olsson, Jeremiah Monk, Martha
Edge Entertainment da permiso para fotocopiar de la p ágina Hollister, Maxwell Votey, Elizabeth Deatrick, Arun Shankar,
268 a la 271. Tony Parry, Paul Lawrence, Andy Watson, Paul Cook,
Depósito Legal: SE 750-2019 Martin Brown, Jasminka O ' Hora, Charlie Apps, Tuomas
Salmela, Peter Robben , Els Tercken, Ben Bogaerts, Steve
ISBN : 978-84-16357-98-7
Fleurackers, Amanda Jackson, David Jackson, Chris Lackey,
Publicado en 2019 por Edge Entertainment. Nick Clements, Jason Rainbird, Martin Slowey, Joshua Lewis
Moberly, Dustin Dunaway, Liam Fishwick, lian Rosenstein,
Chris Cooper, Bert Isla, Susan Wardell, Arthur Martinez,
Roderick Kutch, Tracy Reese, Josh Richard, Morgan Hua , Kim
Farrell, Kenneth Andrade, Shannon J.E. McNamara, Chris

+ x
PARA LYNN WILLIS Fisher, Henry Povolny, Kevin McDonald, Kevin Coltrane ,

HH
R. Eric Smith, Scott Hertenstien , Todd Wittlief, Marc Bruner,
Andrew Trent, Kari Banta, Glen Wadleigh, Zoe TriefF, Paul
Shelton , Allan Wilson , Nicolai K. Nerland, Emma Kroft,
Henrik Skjerset, Frank- Marcus Nerland , Sarah Andersson ,
Terry Zimmerman , Richard Loomer, Calvin Chow, Tiffany
Whitnack, John Whitnack, Frank Heller, Christina Wessel-
Heller, Joonas Selin, Sami Villa, Petri Kuha , Mikko Turja,
Santtu Pelkonen, Pedro Ziviani, Viktor Ragnarsson, Leó Páll
Hrafnsson , Haukur Á rsaell Gunnarsson, Ru ñ ar Thorarinsson,
Aron Ingvar Asdisarsson, Thorarin Sigurdsson, Ari Pall
Albertsson, Gunnar Kjartansson , Michael Marconi, Vincent
Marconi, Alexander Marconi, Donald Webber, Frank
Bistor, Brittany Duncan , Pat Andrews, Thomas Pieters, Jan
Maeckelberghe, Kenny Peere, Kenny Soete, Noel O'Connor,
Martin Foster, David Wright, Martin Wagner, Michael
Bisanz, Gregor Fischer, Christian Kraft, Christopher Smith
Adair, Arianne Adair, Jay Mueller, Brandon Drake Reed,
David Ruiz, Marco Subias, Michiel Krohne, Chris Sloan,
Kyle Fujita, Justin Bunnell, David Wetzel, Robert Weiman ,
John Hood, Doug Hilton, Jason Follweiler, Richard Michaels,
Kevin Seachrist , Jason Brennan , Justin Brennan, Elisha
Campbell, Robert Major, David Ikey, Rhys Steele, Sean
Conry, Dorian Rix, Tristan Goss, Paul Briske, Amber Forbes,
Alastair Collins, Eric Parsonage, Michael Leicester, Dave
Bell, Dave Wilkinson , Neil Hepple, Neil Thompson , Ian
Stephenson, Dominik Douville- Bélanger, Mario Rousseau,
Patrick Senez, Anthony Malizia, Will Allen Matthews III, Will
Allen Matthews IV, Paul David Lamb, John Weseman, Zach
Weseman, Paul Ergen, Dale Elvy, Liam Jones, Igor Divjalc,
Glenn Bellam, Andrew Smith, Andrew Millar, Douglas
Royson, Richard Anderson , Allan Goodall, Alana Goodall,
Dustin Gulledge, Katie Gulledge, Mark Miller, Joerg Sterner,
Astrid Knobling-Sterner, Eric Lane Webb, Holly Webb, Kaylee H. R Lovecraft ( 1890- 1937) Maestro del horror.
Webb, Bob Brinkman, Jennifer Brinkman, John Happney, PJ
Paeplow, Tyler Tucker, William Troy Tucker, Dan Kramer, Marek Szkaradek,
Tomasz Bialecki, Szymon Barwinski Cyfer,
Jon Hook, Brian Murphy, Chad Bouchard, Hugh Ashman, Jakub Jaraczewski, Mikolaj Kaminski, Malgorzata Lauks,
Toni Ká honen , Gordon Wiley, Bill Hennings, Wilmon Black,
Mateusz Nowak, Tomasz Sobanski, Tomasz Nowaczyk,
William Messerschmidt, Brett Bossert, William Stern, David Alex M .
Mooney, Jonas Beardsley, Jon Hendrickson, Frank
J. Early, Gabriel Laurel, Joshua Raymond, Dylan Lecocq, W. King, Brian Dailey, Joshua Schulter, Robert Koper,
Mick Hand, David Smith, Barbara Groves, Mark Noblet , Charles Bailey, Milton Hopkins,
Jason Campbell, Bruce
Ian Clarke, Mike Coriasco, Rita Coriasco, Neil Ebrey, Alissa Lang, Richard Deeter, Mike Mitchell, Carl
Higdon, Forrest
Simader, Pat Eadie, Scott Simmonds, Gary Pike, Mike Andrew Rose, Leigh Carrthulhu,
Regina Carr, Alex Wright,
Alsop, Andy Clark, Heilco Gill , Dirk Friedrichs, Sarai Kolle, Matt Wright, David Carter, Hasan Ali,
Jade Anlezark, Robin
Michael Seickert , Yorck- Martin Stiiber, Matt Puedo, Kim Rowe, Kimberly LeCompte, Lyndon Coghill,
Christopher
Molinelli, Brandon Slaten , Kaaren Davis, Colleen Nachtrieb, Williams, Stephanie Sauvinet,
James Sauvinet, Scott Linens,
Matt Nachtrieb, Bill Cowern, Turing Eret, Rich Stokes, Alistair Stewart, Deirdre Rusling, Stuart Boon, Brian Lavelle,
Richard “ Cass” Cassey, Samuel Mercer, Greg Neil, Andrew Paul Mclnally, Rowdy Scarlett,
John Coates, Frank Broadway,
Lyall, Marvin Fenderson, Christopher Gutteridge, Josh Garrie Hall, Hasna Rahman , Mark Swiff , Mark Denham,
Leighton , Samu Kahila, Páivi Kahila, Antero Kaskela, Frank Martin Earnshaw, John Bolton, David Winfield , Matt
Troise, Chris Perkins, Nick Richardson, Paul DeMartino, Anderson, Mik Parkin, Jon Telfer, Jason Durall, ‘Evil’ Gaz
Dan Perkins, Mikko Kauppinen, Mari Tyrskyluoto, Laura Bowerbank, Andrew Kenrick, Andrew Read , Adam Starks,
Ruusuvuori , Juho Ruusuvuori, Arttu Reinikainen, John Chris McIntosh, Corwin Riddle, Jim Drallos, Matt Jorgenson,
Catanzaro, Anthony Bonilla, Jesse Harchack, Eliot Friedman , Richard Deck, Sean Connor, Stephen Pitson , Mathieu Booth,
Greg Sclafani, Paul Giffney, Samira Mohamed, Ben Perry, Adam Lloyd, Ben Newman, David Harold, Mark Smith, Barry
Raziq York, Tariq York, Nigel Clarke, Julian Hayley, Lloyd Spryng y Paul Henderson ( descanse en paz - una inspiració n
Knott, Neal Latham, John Lawrie, Andrew Mussell, Greg Steel, y un amigo para todos los que le conocieron ).
TABLA DE CONTENIDOS
Capí tulo Uno: Introducci ón 8
Introducción 10
Cooperación y competición .. 11
Ejemplo de juego íi
De lo que trata este juego 13
Lo que necesitas para jugar a
La llamada de Cthulhu 13

Cap ítulo Dos: El horror de Dunwich 16

Capítulo Tres: Creación de


investigadores 38
Creando tu investigador 40
Paso 1: Generarlas caracter ísticas 41
Otros atributos 43
Paso 2: Determinar la ocupación 44
Significado de los n ú meros 45
Paso 3: Elegir las habilidades y distribuir
los puntos de habilidad 46
Paso 4: Crear un trasfondo 48
Nombres de la é poca 53
Paso 5: Equipar al investigador 54
Otras formas de crear investigadores:
Reglas opcionales 56
Regla opcional: Un l í mite a los valores
de habilidad iniciales 57
Regla opcional: Investigadores experimentados 57
Tabla de referencia rápida de mitad
y quinta parte de un valor 59
Referencia rápida: Creación de investigadores... 60
Ejemplo de creación de un investigador 62

Capí tulo Cuatro: Ocupaciones 64


Crear ocupaciones 66
Lista de ocupaciones 67
Ocupaciones 68

Cap í tulo Cinco: Habilidades 94


Definició n de las habilidades 96
Especialidades de las habilidades 96
Listado de habilidades 98
Habilidades 99
Charlataner ía, Encanto, Intimidar y
Persuasión: desambiguación 111
Reglas opcionales 123
Capítulo Seis: Sociedades Biografías de los a ñ os 20 188
de investigadores 1Z4 Aventureros 188
Artistas y dise ñadores 189
Concepto de grupo 126 Deportistas 193
Ejemplos de sociedades 127 Empresarios 195
Los camaradas de « Wipers» 127 Religiosos 196
El circo de los prodigios de Wrath 127 Criminales 196
Adaptar las sociedades 127 Periodistas 197
¡Extra ñ o pero cierto! 128 Obreros 198
La 13a del sur 129 Agentes del orden 198
Departamento de Investigació n de la BCV 129 Médicos 199
Novem Angelus 129 Militares 200
Los chicos de Ratched 130 Políticos 200
Los Resurrecionistas 130 Acadé micos 201
La Sociedad para la Exploración Ocultistas y parapsicólogos 202
de lo Inexplicable 131 Científicos 205
Investigadores de ejemplo 132 Bibliotecas y museos importantes 206
Perió dicos de los a ñ os 20 209
Asociaciones de prensa 211
Cap í tulo Siete: La vida de un investigador 148
Procedimientos de investigación 150
Recabar información 150
Cap í tulo Nueve: Consejos
La Fundación Westley Isynwill 150 para losjugadores Z1Z
En el lugar de los hechos 153 Preparació n de la escena 214
Determina un motivo o un propósito 154 Direcció n de juego 214
Elabora un plan 154 Problemas durante el juego 216
Ejecuta el plan 154 Consejos sobre las reglas .... 220
Consideraciones tácticas 155 Habilidades y contactos 224
Comunicaciones cifradas 156 Combate 225
Composició n del equipo 156 Interpretar fobias y man ías 226
Equipo 157
Planes de futuro 158
Jubilación 159 Capítulo Diez: Referencia ZZ8
Epílogo 159
Cien a ñ os y m ás 230
Velocidades y distancias 240
Capítulo Ocho: Los locos anos Z0 16Z Distancias aéreas, mundiales 241
Precios de equipamiento, viajes y armas
La prohibició n y el ascenso del antih é roe .. 164 seg ú n el periodo 242
La Nueva Libertad 165 A ñ os 20 242
La gran fiesta 166 Armas y munició n 248
Tecnolog ía 167 Actualidad 250
Agitación social 167 Armas y munició n 251
Cronologí a de los locos a ñ os veinte 168 Tabla de armas 252
El martes negro 170 Conversió n de material de ediciones anteriores
Información útil para los de La llamada de Cthulhu 258
investigadores de los a ñ os 20 170 Conversió n de investigadores 258
Equipo para el investigador de los a ñ os 20 174
Vehículos 177
Coches y camiones de la época 180 í ndice Z6Z
Paracaídas 183
Armas de fuego 184
Creo que no hay en el mundo fortuna mayor que la
incapacidad de la mente humana para relacionar
.
entre s í todo lo que alberga Tivimos en una
pl ácida isla de ignorancia, rodeados por los
negros mares de lo infinito, y no es nuestro
.
destino emprender largos viajes Las ciencias,
que siguen sus caminos p%ppios, no han causado
mucho dañ o hasta ahora; p o alg ún d í a la uni ó n
de esos conocimientos disociado s nos abrir á
a la realidad, y a la endeble posici ó n que en
ella ocupamos, perspectivas tan terribles que
enloqueceremos ante la revelaci ó n, o huiremos
de esa funesta luz, en busca de refugio en la
seguridad y la paz de una nueva edad oscura ...
—H. P. Lovecraft, «La llamada de Cthulhu»

Introducció n w r Vf

!

Ú —O

Capítulo Uno
-
s Jar WM L- AMHR 1
--
y 3 .*
GUIA DEL INVESTIGADOR eoweaeaEasss
^
INTRODUCCIó N ú til para las partidas ambientadas en la época de los relatos
de H. P. Lovecraft (los años 20 ) , así como para partidas am -
bientadas en la actualidad.

B
IENVENIDO A LA GU ÍA DEL INVESTIGADOR PARA LA
llamada de Cthulhu Además de este libro, necesitarás dados para juegos de rol,
La llamada de Cthulhu es un juego lleno de secretos, lápices, papel y algunos amigos; uno de ellos deberá tener
misterios y horror. Interpretando el papel de un resuelto el Manual del Guardián de La llamada de Cthulhu y asu -
investigador, viajarás a lugares extra ñ os y peligrosos, desen - mir el papel de Guardiá n del Conocimiento Arcano durante
mascararás conspiraciones malignas y te enfrentarás a los te- la partida.
rrores de la noche. Te toparás con entidades que desaf ían a la
cordura, con monstruos y sectarios dementes. Entre extraños
y olvidados tomos de conocimiento encontrarás secretos que Prop ó sito del juego
el hombre no deber ía conocer. El objetivo de jugar La llamada de Cthulhu es divertirte con
Es muy probable que t ú y tus compa ñ eros decidáis el destino tus amigos mientras creáis y exploráis un relato lovecraftia -
del mundo... no. Los jugadores asumirán el papel de intrépidos investiga-
dores de lo desconocido ( « investigadores» ) , que pretenden
La llamada de Cthulhu es un juego de rol de terror basa -
perseguir, comprender y finalmente enfrentarse a los horro-
do en las obras de Howard Phillips Lovecraft. Durante los res, misterios y secretos de los Mitos de Cthulhu. Para poder
añ os 20 y los añ os 30 del siglo XX, Lovecraft escribió una
jugar se necesita un director de juego, conocido como Guar-
cantidad ingente de obras relativas a horrores procedentes diá n del Conocimiento Arcano ( « Guardiá n » ) , cuya funció n
tanto del m ás all á como de nuestro interior. Desde su muer - es, atenié ndose a las reglas del juego, crear las situaciones a
te en 1937, las historias de horror c ósmico de Lovecraft han las que se enfrentará n los jugadores.
ido adquiriendo mayor reputación y relevancia, y hoy se le
considera uno de los m ás importantes escritores de terror No hace falta que los investigadores se parezcan a las perso-
norteamericanos del siglo veinte. Ha influido a multitud de nas que los interpretan. De hecho, para los jugadores suele
autores y directores cinematogr áficos, y ha amasado una ser m ás gratificante y placentero crear personajes que no se
cantidad enorme de entusiastas y devotos seguidores. De parezcan en nada a ellos: duros detectives privados, rudos ta-
hecho, el mismo Lovecraft podr ía considerarse una figura xistas u ocultistas refinados hasta lo siniestro.
de culto por derecho propio. La obra de Lovecraft abarca La mayor parte del juego consiste en un intercambio verbal.
desde la ciencia ficci ó n hasta el horror gó tico y se adentra El Guardián plantea la escena describiendo el entorno, los in -
en el terror cósmico nihilista; un material perfecto en el que dividuos y los encuentros a los jugadores. Los jugadores le
basar un juego de rol. dicen al Guardi á n lo que sus investigadores pretenden ha -
La invenció n m ás famosa de Lovecraft es lo que se ha acaba - cer. El Guardiá n les dice entonces si lo consiguen o, en caso
do conociendo como los Mitos de Cthulhu, una serie de re- contrario, qu é ocurre en su lugar. Durante la partida el jue-
latos que comparten unos elementos argum é ntales comunes, go adopta la forma de una conversació n grupal con muchas
como son ciertos libros m íticos de conocimientos arcanos y vueltas, giros y diversió n en su desarrollo.
entidades alien ígenas divinas. Los Mitos de Cthulhu avivaron Cuando se presenta un conflicto « dram ático », las reglas de
la imaginación de otros escritores, muchos de ellos protegi - juego emplean dados para determinar si una acción tiene éxi-
dos y amigos de Lovecraft, que no tardaron en contribuir a to o fracasa; por ejemplo: si unos investigadores son capaces
su compleja mitología, ampliando a ú n m ás sus conceptos y de apartarse de la trayectoria de una estatua que est á a punto
elementos constitutivos. Hoy en d ía, los herederos del legado de caer sobre sus cabezas. Las reglas detallan la forma de de -
literario de Lovecraft siguen escribiendo (y filmando) histo- cidir el resultado de ese tipo de conflictos.
rias sobre « Cthulhu » .
No te preocupes si nunca has leído ning ú n relato de Lovecraft
o no sabes nada sobre los Mitos de Cthulhu; dicha informa -
1
ción se irá revelando durante el juego. Gran parte de la diver - Lee esto primero: Cómo usar este libro
sió n radica en descubrir los secretos y desentrañar los miste- Si eres novato en La llamada de Cthulhu , te recomendamos
rios que ha preparado el Guardiá n del Conocimiento Arcano, que leas esta Introducci ó n al completo (en especial el
la persona que « dirige» el juego. Ejemplo de juego de las p á ginas 11 a 13) y despu és el
relato El horror de Dunwich de H. P. Lovecraft (pá gina 18),
antes de leer el resto del libro. Sin embargo, si ya est á s fa -
Acerca de este libro miliarizado con H. P. Lovecraft y con las versiones anterio -
Este libro ha sido escrito para las personas que interpreta- res del juego de La llamada de Cthulhu , es probable que
r án a los investigadores en las aventuras de La llamada de quieras pasar directamente al Capítulo 3: Creación de in-
Cthulhu. Contiene las reglas para la creació n de personajes vestigadores y continuar desde ahí la lectura.
investigadores y una gu ía de juego que incluye informació n

10
-COOPERACION Y COMPETICION
CAPITULO 1: INTRODUCCION

EJEMPLO DE JUEGO
-
L a r¥ 6
* -e « MRv *£ i
*

lugar es un pasatiempo social. Si quieres usar tu imaginació n Si nunca antes has jugado a un juego de rol, puede que toda -
i solas, deber ías limitarte a leer un libro. Sin embargo, ¡ten en vía te estés preguntando cómo funciona todo esto. El siguien -
cuenta lo siguiente! Cuando varias personas se unen y coo- te ejemplo puede darte una idea de cómo es la t ípica sesión de
peran , elaboran una fantasía grupal mucho m ás interesante e juego. No te preocupes por la terminologí a empleada, ya que
imaginativa que la de una sola persona; y el esfuerzo colecti - te familiarizar ás con ella a medida que juegues.
vo tiene como resultado una experiencia muy divertida y sa - Marina , José, Sofía y Sebasti á n son los jugadores, y cada uno
tisfactoria para todos los implicados. Juntos creáis y desarro - de ellos controla a un investigador. Gabriel ejerce las fun -
lláis un relato en el que cada uno de vuestros investigadores ciones de Guardián y está dirigiendo la partida ( planteando
ocupa un papel protagonista. la historia y controlando los personajes no jugadores y los
Independientemente de si los investigadores cooperan o no, monstruos en el juego ). Nótese que, mientras los jugadores
los jugadores deber á n hacerlo. Se puede interpretar a los in - tienen diversas formas de aludir a sus personajes, Gabriel el
vestigadores como personas agradables, como salvajes retor- Guardiá n pone en orden sus intenciones y no se preocupa
cidos o como los jugadores deseen . Gran parte de la diversió n por la coherencia.
del juego se halla en el ingenio de las conversaciones entre Nos unimos al juego en mitad de una sesió n...
Jugadores dentro y fuera de su personaje.
(Gabriel) Guardi á n: Llegáis justo antes de que cierre la bibliote -
Cooperando, los jugadores y el Guardián construyen un ca. Está casi desierta. De hecho, parece que todo el mundo se
• mundo » entretenido e inteligible en el que jugar. Las recom - est á marchando. Os dais cuenta de que hay una bibliotecaria
pensas de la cooperació n son geniales. ¡Recuerda que el obje- sentada tras el mostrador de recepció n. Muy bien , chavales,
tivo de todo esto es pasarlo bien! ¿ cu ál es vuestro plan ?
Marina: Quiero hablar con la bibliotecaria. Creo que los de -
más deberíais esperar aquí.
Ganadores y perdedores
Todos los investigadores est án de acuerdo con el plan
En La llamada de Cthulhu no hay ganadores ni perdedores en
de Marina.
un sentido competitivo tradicional. Los participantes colabo-
ran para conseguir un objetivo com ú n; normalmente descu - (Gabriel) Guardi á n: Te acercas al mostrador. La mujer sentada
brir y frustrar alg ú n plan infame que est á siendo perpetrado al otro lado parece estar poniendo sellos a una pila de libros.
por los esbirros de alguna secta tenebrosa o sociedad secreta. Es de mediana edad , lleva puestos unos anteojos grandes y
La oposició n a la que a menudo se enfrentarán los investiga - por su cara se dir ía que está enfadada.
dores ser á una situació n extra ñ a u hostil controlada por un Marina: Ejem , ejem . Carraspeo para llamar su atenció n y le
Guardiá n imparcial. La labor de dicho Guardiá n es dirigir la sonrío de forma encantadora.
partida y tener una aventura preparada (ya sea una publicada
(Gabriel) Guardiá n: Levanta la vista con un gesto de enfado
o escrita por él mismo) para que el resto de jugadores y t ú
a ú n m ás pronunciado. Te mira fijamente y dice, « Estamos
la juguéis.
cerrando, ¿sabe ? ».
Ganar en una situación así dependerá de si los investigado -
Marina: « Lo siento mucho, pero me preguntaba si podr ía
res logran sus objetivos. Perder será lo que ocurrirá cuando
ayudarme » , pregunta Marina educadamente, con una sonrisa
fracasen al intentar cumplirlos ( puede que sean capaces de
en los labios. « ¿ Podría indicarme dó nde est á la secci ó n de
volver a intentarlo m ás tarde ). Durante el juego, los inves- historia local? La verdad es que es muy urgente ».
tigadores podr á n resultar heridos, sufrir experiencias en -
loquecedoras, ¡o incluso morir! Sin embargo, alguien tiene José: Vale, mientras el investigador de Marina habla con la
que enfrentarse a los horrores cósmicos del universo, y la mujer del mostrador, voy a buscar la secció n de libros de
muerte de un simple investigador importa poco si con ella ocultismo.
se consigue rechazar el plan maestro de Cthulhu para escla - (Gabriel) Guardiá n: Espera un momento, Jos é: ahora mismo
vizar la Tierra . estoy contigo. Marina, la mujer frunce el ce ñ o y se ñ ala a un
Los investigadores que sobrevivan obtendr án poder de ar- nutrido grupo de estanterías que hay dos filas m ás allá . Luego
canos volú menes de saber olvidado, conocimiento acerca de dice, « Allí. Tiene diez minutos, despu és echaré el cierre» . Va -
monstruos horrendos y progreso en sus habilidades seg ú n le, José, miras los carteles y ves que hay una sección llamada
« Misterios y lo sobrenatural », al final del pasillo. ¿ Quieres
adquieran experiencia. De esta forma, los investigadores de
los jugadores seguirá n evolucionando hasta que mueran, en -
echar un vistazo?
loquezcan o se retiren, lo que ocurra primero. Jos é: ¡Y tanto!

1
GU Í A DEL INVESTIGADOR

Sebasti á n: ¡Trama algo! ¿ Lo reconozco del bar al que fuimos


ayer por la noche ?
dif ícil afirmarlo porque no has podido
(Gabriel) Guardi á n: Es
verlo bien. Aunque es probable que pienses que hay cierto
parecido.
Sebastiá n: Vale, ¡estoy seguro de que es el tipo que nos ha
estado siguiendo! ¡Corro tras él!
Jos é: ¡Sí! ¡Allá vamos!

(Gabriel) Guardiá n: Vale. Voy con Marina y luego vuelvo con


vosotros, chicos. Marina, ¿ te diriges al mostrador de préstamo?
Marina: Sí, quiero que la bibliotecaria me selle el libro.
(Gabriel) Guardiá n: Bien. Sebasti á n y José, girá is al final de la
hilera de estanter ías y el tipo os est á esperando all í. Sostiene
el libro, y tiene un tic en un ojo y una especie de sonrisa en
la cara.
Sebasti á n: Eso sí que no me lo esperaba. Me paro y observo al
hombre. ¿Qué hace con el libro?
hacer una tirada de Psicología para ver si averi-
Jos é: ¿ Puedo
guo sus intenciones?
Sebastiá n, simplemente est á suje -
(Gabriel) Guardiá n: Sí, tira.
tando el libro firmemente entre sus manos.
conseguí; he sacado menos de la mitad de mi habili -
Jos é: Lo
dad de Psicolog ía .
(Gabriel) Guardi á n: Parece que quiere deciros algo. Hace
gesto con el libro para que os acerqu éis.
Jake, mi detective privado, va a esperar cerca de la
Sof í a:
entrada principal y mantendrá los ojos bien abiertos. José: Vale, me acerco a él, « ¿ Puedo ayudarle en algo ? »
Sebastiá n: Voy con José. Sebasti á n: Me quedo esperando a ver qué pasa.
Marina, llegas a la sección de historia
(Gabriel) Guardi á n: (Gabriel) Guardiá n: Voy con Marina. La bibliotecaria te sella
local. ¿ é quieres
Qu buscar ? el libro y os pide claramente a ti y a tus amigos que os vayáis
puesto que va a cerrar.
Marina: Quiero ver si encuentro algo sobre la Secta de la
Llama Verde, y tambié n si hay un registro de incidentes en el Marina: Vale. Voy a buscar a José y a Sebastiá n.
cementerio local.
Sofía: ¿Sabe Jake lo que les est á pasando a Sebastiá n y José ?
(Gabriel) Guardiá n: Vale. Hazme una tirada de Buscar libros.
Pues no. Sí que ves al investigador de
(Gabriel) Guardi á n:
Marina: Vale. Marina tira dos dados de diez caras. Saco un 34, Marina marchar en su misma direcció n.
por debajo de mi habilidad de Buscar libros de 40. ¿Qué Sof í a: Voy a seguir a Marina .
encuentro?
(Gabriel) Guardiá n: Vale , José. Seg ú n te acercas al hombre
(Gabriel) Guardi á n: Genial. Buscas en las estanterías y te
empiezas a notar un olor a pescado. Te mira con sus grandes
encuentras con un libro llamado « Leyendas locales y fantas-
ojos acuosos y dice, ( el Guardián baja la voz en este momento )
mas » . Parece ser que hay un capítulo entero sobre el cemente - « Os vi ayer por la noche preguntando sobre cosas que no os
rio Burke. Tendrás que leerlo rá pido ya que los diez minutos
conciernen. Os aconsejo que dejéis de meter la nariz donde
est án a punto de cumplirse. no os importa ».
José: ¿Sebastiá n y yo encontramos algo ? ¿ Hacemos alguna José: «¡Bah! ¡ No me asustas! Ademá s, ¿ a ti qu é te importa con
tirada? quié n hablemos? »
(Gabriel) Guardi á n:Bien, justo cuando llegáis a la secció n de
Sebasti á n: ¡Ten cuidado!
misterios veis un hombre de pinta extra ñ a con una gabardi -
na. Parece que est á examinando un libro antiguo. De repente (Gabriel) Guardi á n:Sonríe de nuevo y dice: « Oh, yo no soy
se da cuenta de vuestra presencia y desaparece r ápidamente importante, pero hay algunos a los que no les hace ninguna
pasillo abajo. gracia la gente entrometida ».

12
CAPITULO 1 : INTRODUCCION ¿ ^ ÚJTCW T ... *
"

José: Quiero averiguar lo que sabe. Le agarro por las solapas


de la chaqueta y le digo en la cara, « Dime lo que sabes, viejo ». LO QUE NECESITAS PARA JUGAR A
(Gabriel ) Guardi á n: Parece que quieres intimidarle. Haz una A LLAMADA DE CTHULHU
tirada de Intimidar. Cuando estés preparado para empezar a jugar a La llamada
José: He fallado. ¿ Puedo forzar la tirada ? Le miro fijamente y de Cthulhu, solo necesitarás unas cuantas cosas para ponerte
me pego a su cara, mientras le digo que le voy a hacer da ño si a ello:
no empieza a hablar.
® El manual de La llamada de Cthulhu, que solo
(Gabriel ) Guardi á n: Y tanto que puedes. Pero si fallas la tirada
necesitará el Guardiá n.
forzada algo malo sucederá...
® Dados para juegos de rol.
José: ¡Maldició n, he fallado la tirada forzada! Oh, no... ® Papel.
Sebasti á n: ¡Te dije que tuvieras cuidado! ® Lá pices y una goma .
Lo miras fijamente y le amenazas, pero
( Gabriel ) Guardi á n: ® Dos o m ás persona con las que jugar: una de ellas
de repente se impulsa violentamente hacia adelante y te pro- deber á ser el Guardián.
pina un cabezazo. Trastabillas hacia atr ás mientras la sangre ® Un sitio tranquilo (la mesa de la cocina es un buen
empieza a manar de tu nariz. Él lanza el libro al aire y sale punto de partida ) .
corriendo. Márcate dos puntos de daño. ® Tres o cuatro horas para jugar.
Marina y Sofía, llegáis justo en este momento. Sebastiá n , ¿qué
estás haciendo?
Todos ( una algarab ía ): ¡ Le persigo! ¡Intento coger el libro! Dados para juegos de rol
¿ Qué est á pasando ? ¡Pido ayuda a gritos! Como decíamos, para jugar a este juego el Guardiá n y los
¿Alcanzarán al extrañ o hombre que huele a pescado? ¿Qué jugadores necesitar án un conjunto de dados para juegos de
contiene el libro que sostenía? ¿Qué ocurre en el cementerio rol, incluyendo un dado percentil ( DI 00 ) , un dado de cua-
Burke? ¿A qui én no le gustar
í a preguntar más cosas? tro caras ( D4) , un dado de seis caras ( D6 ) , un dado de ocho
caras ( D8) y un dado de veinte caras ( D20). Lo ideal, para
que el ritmo no se resienta, es que tanto los jugadores como el
Guardián tengan cada uno su propio juego de dados.
DE LO QUE TRATA ESTE JUEGO Puede que los novatos en los juegos de rol no hayan visto
De igual forma se da la terrible supervivencia de cosas más nunca dados que tengan m ás de seis caras. Se puede encon -
viejas y poderosas que el hombre; cosas que han quedado reza- trar una gran variedad de ellos en casi todas las tiendas de
gadas deforma blasfema en los eones hasta épocas que no eran juegos y online ; probablemente tambié n en el lugar en el que
las suyas; entidades monstruosas que han yacido eternamente compraste este libro.
aletargadas en criptas incre íbles y cavernas remotas, más allá La letra D representa la palabra « dado » o « dados ». El n ú mero
de las leyes de la razón y la causalidad , y listas para ser desper-
después de la D representa el abanico de n ú meros que se pue-
tadas por tales sacrilegos conocedores de sus tenebrosos signos den obtener: Por lo tanto, D8 genera un n ú mero aleatorio en -
prohibidos y claves furtivas. tre 1 y 8, mientras que D100 genera un n ú mero entre 1 y 100.
— H. P. Lovecraft y William Lumley, También se utilizan los dados para indicar cuántos Puntos de
El diario de Alonzo Typer Vida se pierden a causa de un ataque, para crear investigado-
res, para determinar una pé rdida de Cordura, etc.
Muchas aventuras de La llamada de Cthulhu se desarrollan
en los Estados Unidos de los añ os 20 (lo que se conoce como
la Era clásica ) , donde se ambientan casi todos los relatos de
Lovecraft. Para Lovecraft, los a ñ os 20 eran la actualidad, y
por eso este libro utiliza tanto la Era clásica como nuestra
propia Actualidad como ambientaciones temporales. Hay
muchos suplementos y aventuras publicados para eras dis-
tintas, incluyendo la victoriana Luz de gas y la Edad Oscura.
Los Mitos de Cthulhu trascienden el espacio y el tiempo, y
las inconmensurables maquinaciones de los Antiguos po-
drían infiltrarse en cualquier ambientació n y periodo histó-
rico imaginables.

1
XS -

Variaciones de las tiradas de dados


Hay casos en las reglas o en una aventura en los que la nota-
ción de un dado viene precedida por un n ú mero; esto indica
al lector que se deber án tirar más de uno de esos dados y que
se deber á sumar sus resultados. Por ejemplo, 2D6 significa
que se deberá n tirar y sumar dos dados de 6 caras ( o tirar D6
dos veces y sumar los resultados) .
A veces aparece una suma anexa a una tirada de dados. Por
ejemplo, puede que te encuentres con 1D6+1. Esto significa
que el nú mero que sigue al símbolo suma se deberá a ñ adir al
resultado de la tirada del D6. En el caso de 1D6 + 1, el resulta -
do podrá ser 2, 3, 4, 5, 6 o 7.
Puede que una notación requiera que se tiren varios dados
Lectura del DI 00 ( Dado percentil )
distintos al mismo tiempo. Si el zarpazo de un monstruo in -
El dado percentil ( al que se refiere la abreviatura DI 00 ) sue- flige 1D6 +1+ 2D4 puntos de da ñ o, calcula el poder del ataque
le consistir en dos dados de 10 caras que se tiran al mismo tirando los tres dados solicitados, sumando los resultados y
tiempo. Estos dados se venden juntos, uno ( el dado de las añadiendo 1 (es decir, tirando lD6 y 2D4 [ lD4 y otro 1D4] y
unidades) está numerado con el 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 y 0, y añadiendo uno al total obtenido ) . La notación « Bonificación
el otro ( decenas) está numerado con el 10, 20, 30, 40, 50, 60 , al dañ o » ( o BD ) adjunta al dañ o de un ataque recuerda al
70, 80, 90 y 00. Cuando se tiran, lee los nú meros que quedan Guardián y a los jugadores que deben añadir la « Bonifica -
en la parte superior de los dados para obtener el resultado. ción al da ñ o » del monstruo o el investigador al resultado de
El dígito sencillo corresponde a las unidades, el dígito doble los dados.
a las decenas, y deber ás leerlos en combinació n. Un resultado
de 00 en el dado de las decenas combinado con un 0 en el
dado de las unidades indica un resultado de 100. Un resulta - La hoja de personaje
do de 00 en el dado de las decenas combinado con cualquier
Los jugadores deberá n anotar los detalles de sus investigado-
otro resultado en el dado de las unidades indica una tirada
res en las hojas de investigador, que pueden encontrar al final
por debajo de 10; por ejemplo, un resultado de 00 en el dado
de este libro, listas para fotocopiar (véase la página 268- 271 ) .
de las decenas y 3 en el de las unidades se leer á 3%.
También hay hojas de investigador disponibles para descar-
Otra posibilidad es usar dos dados de « unidades » de dife - gar de forma gratuita en edgeent .com.
rente color, cada uno de ellos numerado con el 1, 2, 3, 4, 5, 6,
Hay una versió n distinta para partidas ambientadas en los
7, 8, 9 y 0. Lee el dado de uno de los colores como las dece -
añ os 20 y otra para la actualidad.
nas y el otro como las unidades: así, un resultado de 2 y 3 se
considerará 23, un resultado de 0 y 1 se considerará 1, y un La hoja de personaje contiene toda la información que ne -
resultado de 1 y 0 se considerará 10. Un resultado de 0 y 0 se cesita el investigador para resolver misterios. El Capí tulo 3:
considerará un 100. Creación de investigadores explica cómo rellenar esta hoja.

14
Los forasteros visitan Dunwich en contadas
ocasiones, y desde cierta temporada de horrores
todas las se ñales que conduc í an a é l fueron
.
retiradas SI paisaje, desde un punto de vista
puramente est é tico, es algo más que bello; aun
as í, no hay ninguna afluencia de artistas o
.
veraneantes Hace dos siglos, cuando las historias
de brujer í a, satanismo y extrañ as presencias
en los bosques no se tomaban a broma, era
.
costumbre dar razones para evitar la localidad

—H. P. Lovecraft, «SI horror de Dunwich»

El horror ai
Dunwich
Capí tulo
~
*• . -,: . T i? sr &* .* GUIA DEL INVESTIGADOR
'
.
'
jcmmmr

. R LOVECRAFT CRE í A QUE « EL HORROR DE DUNWICH »

H
Son transcripciones, clases, los arquetipos que residen en noso -
era « tan maligno que Farnsworth Wright puede no tros, y son eternos. De otro modo, ¿ por qué debería afectarnos
tener el valor de publicarlo ». Afortunadamente para la lectura de algo que una mente l úcida sabe que es falso? ¿Se -
nosotros ( y para Lovecraft , pues recibió un cheque por un rá que sentimos terror deforma natural procedente de dichos
valor de 2.800 S de los actuales ) , fue publicado en el n ú - seres, materializado en su capacidad para infligirnos da ñ o f í -
mero de abril de 1929 de la revista Weird Tales. La historia sico? ¡Pero eso es lo de menos! Dichos terrores son mucho m ás
introduce a Yog-Sothoth en los Mitos de Cthulhu, junto a la antiguos. Son anteriores a lo f í sico; incluso sin presencia f ísica,
degenerada familia que le sirve, los Whateley. El biblioteca - habr ían supuesto lo mismo...
rio Henry Armitage es un ejemplo perfecto de investigador
de La llamada de Cthulhu: descubre la horrible verdad que ...Ya que el tipo de terror del que hablamos es puramente espi -
ritual; y es tan intenso como etéreo en la tierra y prevalece en el
se oculta tras el velo de la realidad pero decide luchar contra
ella en vez de huir ( como es habitual en la mayor ía de los período de nuestra infancia libre de pecado; todo ello dificulta
relatos lovecraftianos ) . la solución que podr ía arrojar alguna luz sobre nuestra condi-
ción anterior a la corporeidad, y permitirnos echar un vistazo
« Gorgonas, e hidras, y quimeras, terribles historias proceden - a las tierras tenebrosas anteriores a la existencia ».
tes de Celeno y de las arpías, pueden replicarse por sí mis-
mas en el cerebro de los supersticiosos, pero ya existían antes. —Charles Lamb: Brujas y otros terrores nocturnos


v-
*, -
& ]
ir n
í :

Ti
y El horror de Dunwich
,7
f!
de
H. P. Lovecraft

CAPÍTULO I .

7
c uando un viajero, en la parte norte central de
Massachusetts, toma el desvío incorrecto en la bifur-
cación de la carretera de Aylesbury, tras pasar Dean’s
Corners, se encuentra con una región aislada y curiosa . El
terreno se eleva y los muros de piedra coronados de male-
silenciosas y furtivas que uno se siente de alguna manera ex-
puesto a algo prohibido, cuyo contacto es mejor rehuir. Este
extraño sentimiento de inquietud aumenta cuando un ascen -
so en la carretera deja a la vista las monta ñ as que se ciernen
sobre los profundos bosques. Las cumbres son demasiado re-
! za se abalanzan más y más sobre las curvas polvorientas del dondeadas y simétricas como para transmitir una sensación
camino . Los árboles de los frecuentes bosques circundantes có moda y natural y, de vez en cuando, el cielo recorta con
%
parecen demasiado grandes, y los escaramujos, las zarzas y especial claridad los extra ños círculos de pilares rocosos que
los pastos salvajes alcanzan una exuberancia que no se en - coronan la mayoría de ellas.
cuentra a menudo en regiones pobladas. Al mismo tiempo,
.
los campos cultivados parecen ser particularmente escasos y Desfiladeros y barrancos de una profundidad problemá ti-
yermos, mientras que las casas ampliamente dispersas relie - ca obstaculizan el paso y los rústicos puentes de madera siem -
jan un sorprendentemente uniforme aspecto de vejez, miseria pre parecen de dudosa estabilidad. Cuando el camino baja de
y deterioro. Sin saber por que, uno duda a la hora de pe - nuevo, hay terrenos pantanosos que uno rechaza instintiva -
dir indicaciones a las figuras ásperas y solitarias que pueden mente y que, de hecho, llega a temer en el crep úsculo, cuando
atisbarse de vez en cuando en los portales derruidos o en las escucha el parloteo invisible de los chotacabras y las luci é rna -
laderas inclinadas y cubiertas de rocas. Esas figuras son tan gas salen en una abundancia anormal a bailar al ritmo ronco,

18
EL HORROR DE DUNWICH

inquietantemente insistente, del canto estridente de los sapos. que mancillan. Algunos de los \\ liateley y los Bishop todavía
La l ínea fina y brillante del curso superior del Miskatonic t ie- mandan a sus primogénitos a I Iarvard y a Miskatonic, aun -
ne un carácter curiosamente serpentino al correr pegado a los que estos rara vez regresan a los mohosos tejados de mansar-
pies de las colmas abovedadas entre las que nace. da bajo los que nacieron tanto ellos como sus ancestros.

Al acercarse a las colinas, uno repara má s en sus laderas Nadie, ni siquiera los que conocen ios hechos relacionados
boscosas que en sus cimas coronadas de rocas. Estos flancos con el reciente horror, puede decir exactamente qué ocurre
se elevan de manera tan oscura y abrupta que uno desea - con Dimwich, aunque las antiguas leyendas hablan de ritos
r ía que se mantuvieran a distancia, pero no hay camino que impíos y aquelarres indios donde se invocaban sombras pro-
permita escapar de ellos. Al otro lado de un puente cubierto hibidas en las grandes colinas redondeadas y se llevaban a ca -
se ve una pequeña aldea acurrucada entre el río y la lade - bo salvajes plegarias orgiá sticas a las que respondían fuertes
ra vertical de Round Mountain, y uno se maravilla ante el crujidos y truenos subterráneos. En 1747, el reverendo Abijali
apiñamiento de techos de mansarda podridos, que hablan de Hoadley, recién llegado a la iglesia congregaeionista del pue-
un periodo arquitectónico anterior al de la región vecina . No blo de Dunwich, pronunció un sermón memorable sobre la
resulta tranquilizador ver, al mirar con mayor atención, que presencia de Satá n y sus demonios, en el que dijo :
la mayor parte de las casas está n abandonadas y en ruinas, y
que la iglesia con su campanario rolo alberga ahora el único — Debe reconocerse que tales Blasfemias sobre un infer-
v sórdido establecimiento comercial de la aldea . nal Cortejo de Demonios son Asuntos de Conocimiento dema -
siado general como para ser negados . Las malditas Voces de
Uno teme confiar en el tenebroso túnel del puente, aun - Azazel y Buzrael. de Belcebú y Belial, procedentes de debajo
que no hay manera de esquivarlo. Una vez al otro lado, resul- de la Tierra, han sido ahora escuchadas por un Grupo de Tes-
ta dif ícil evitar la impresión de que un tenue hedor maligno, tigos de confianza que aún viven . Yo mismo pude percibir,
como de musgo y podredumbre acumulados durante siglos, no hará m á s de una Quincena, un muy claro Discurso de los
pende sobre la calle de la aldea . Resulta siempre un alivio ale - Poderes malignos en la Colina detrás de mi Casa, en el que
jarse de aquel sitio y seguir el estrecho camino alrededor de la había Estertores y Estruendos, Cernidos, Chillidos v Silbidos ,

base de las colinas y a través de la llanura, hasta regresar a la que ningún Ser de esta Tierra podría provocar y que por ne-
carretera de Aylesbury. Después, uno se da cuenta, a veces, de cesidad procedían de aquellas Cuevas que solo la Magia negra
que ha pasado por Dunwich. puede descubrir y solo el Maligno revelar.

Los forasteros visitan Dunwich en contadas ocasiones, El señor Hoadley desapareció poco después de pronun -
y desde cierta temporada de horrores todas las señales que ciar este sermón , pero el texto, impreso en Springfield, to -
conducían a é l fueron retiradas . El paisaje, desde un punto davía existe. Se siguió informando año tras a ño sobre ruidos
de vista puramente estético, es algo más que bello; aun así, en las colinas, y todavía son un misterio para los geólogos y
no hay ninguna afluencia de artistas o veraneantes. Hace dos fisiógrafos. Otras tradiciones hablan de hedores f é tidos pro-
siglos, cuando las historias de brujería, satanismo y extrañas venientes de los círculos de columnas de piedra que coronan
presencias en los bosques no se tomaban a broma, era cos- las colinas y de presencias etéreas cuyas ráfagas pueden es
tumbre dar razones para evitar la localidad . En nuestros sen - cucharse débilmente a ciertas horas en determinados pun -
satos tiempos, desde que el horror de Dunwich de 1928 fue tos al pie de los grandes barrancos; mientras que aún otras
silenciado por los que velan por el bienestar de la aldea y del intentan explicar el Salto del Diablo: un flanco de colina
mundo, la gente la evita sin saber muy bien por qu é. Quiz á inh óspito, condenado, donde no crecen árboles, arbustos ni
una de las razones, aunque no puede aplicarse a los foráneos hojas de hierba . Además, los oriundos del lugar sienten un
desinformados, es que los nativos del lugar han caído en una terror mortal hacia los numerosos chotacabras que rompen a
decadencia repugnante, avanzando irremediablemente por el cantar durante las noches cá lidas. Aseguran que los p á jaros
sendero de la regresión, tan común en muchas áreas remotas son psicopompos que acechan las almas de los moribundos y
de Nueva Inglaterra. Han llegado incluso a formar una raza que profieren sus gritos espeluznantes en consonancia con los
propia, con los estigmas mentales y f ísicos bien definidos ( le estertores del enfermo. Si consiguen atrapar el alma cuando
la decadencia y la endogamia. El promedio de su inteligen - abandona el cuerpo, alzan el vuelo al punto, trinando con una
cia es desgraciadamente bajo, mientras que sus anales está n risotada demoníaca; pero si fracasan se hunden gradualmen -
saturados de franca depravación y de asesinatos, incestos y te en un silencio desilusionado.
hazañas de violencia y perversidad casi impronunciables y
medio ocultos. La antigua aristocracia, representada por las Estas historias son, sin duda, obsoletas y ridiculas, pues
dos o tres familias de linaje que llegaron de Salem en 1692, provienen de é pocas muy remotas. A decir verdad, Dunwich
se ha mantenido de alg ú n modo por encima del nivel gene- es ridiculamente viejo, mucho más viejo que ninguna de las
ral de decadencia; aunque muchas ramas de su genealogía comunidades que pueden hallarse a treinta millas a la re-
se han hundido tan profundamente en el sórdido populacho donda . Al sur de la aldea todavía pueden verse las paredes
que solamente les quedan los apellidos para dar fe del origen del sótano y la chimenea de la antigua casa de ios Bishop .

v 19
II. P. LOVECRAFT

construida antes de 1700: mientras que las ruinas del molino generalmente en mayor medida a los indios que a los colo -
de la cascada, construido en 1806., constituyen la muestra nos . Los depósitos de crá neos y huesos descubiertos en estos
m
arquitectónica más moderna que puede verse. La industria círculos, y alrededor de la notable roca con forma de mesa
&
no prosperó aquí, y el movimiento fabril del siglo XIX mu - en Sentinel Hill , sustentan la creencia popular de que dichos
rió rápidamente. enclaves fueron una vez cementerios de los Pocumtucks,
aunque muchos etn ólogos, pese a la absurda improbabili -
l. Lo m ás antiguo son los grandes anillos de colum -
i\ dad de tal teoría, persisten en su creencia de que los restos
nas de piedra toscamente labrada, pero estos se atribuyen son caucásicos.
! '• •

B
S
i
CAP ÍT U L O II .

F
b ue en el municipio de Dunwich . en una granja amplia La noche que Wilbur nació hubo un griterío espantoso
y parcialmente deshabitada, levantada en una ladera que resonó incluso por encima de los ruidos de las colinas
a cuatro millas de la aldea y a milla y media de cual - y los ladridos de los perros, pero ningún médico ni coma -
quier otro enclave, donde Wilbur Whateley nació, a las cinco drona conocidos asistieron al alumbramiento. Los vecinos no
de la madrugada de un domingo, d ía dos de febrero de 1013. supieron nada de él hasta una semana después, cuando el
'
La fecha fue recordada por ser la fiesta de la Candelaria, que Viejo Whateley condujo su trineo a través de la noche hasta
las gentes de Dunwich observan, curiosamente, bajo otro Dunw ich y lanzó un discurso incoherente a un grupo de al -
. deanos en el colmado de Osborn. Parecía haberse producido
nombre: y porque los ruidos sonaron en las colinas y todos los
perros de la comarca ladraron de forma persistente durante un cambio en el anciano, un nuevo elemento de secretismo en
la noche anterior. Menos digno de mención fue el hecho de aquel cerebro nublado, que lo había transformado sutilmente
I del objeto al sujeto del miedo, aunque no era una persona que
I que la madre fuera miembro de la rama decadente de los
Whateley, una mujer algo deforme, albina y nada atractiva,
se dejara perturbar por cualquier evento familiar com ú n . A

m pesar de todo, mostraba algo del orgullo que podría observar-


de unos treinta y cinco años, que vivía con su padre, anciano
n
! ¡
H
y medio loco, sobre el habían corrido los más escalofrian -
se má s tarde en su hija y lo que dijo acerca de la paternidad
,

del niño fue recordado por muchos de sus oyentes incluso


tes rumores de brujer ía en su juventud. Lavinia Whateley no años más tarde.
i
í 'A había conocido esposo pero, siguiendo con la tradición de la
zona , no hizo ningún intento por repudiar al niño, por mu -
cho que la gente de la región pudiera, y lo hizo, especular
— No me importa lo que piense la gente. Si el chico de
Lavinia se parece a su padre, no se parecerá a nada de lo
tanto como quisiera acerca de su otro progenitor. Por el con - que esperan. No hay motivo para pensar que la única gente
trario, se la veía extrañamente orgullosa del niño moreno y que hay es la que anda por aqu í. Lavinia ha leído un poco
de facciones cabrías que contrastaba tanto con su albinismo y ha visto algunas cosas que la mayoría de vosotros no po-
enfermizo y sus ojos rosados, y se la escuchó murmurar mu - d é is ni imaginar. A mi parecer, su hombre es tan buen marido
chas profecías curiosas acerca de sus poderes insólitos y su como cualquiera de los que podá is encontrar a este lado de
Aylesbury: y si supierais tanto de las colinas como yo, no po -
portentoso futuro.
dríais pecUr mejor boda por la iglesia ni ella tampoco. Dejad -
,

Lavinia bien podía murmurar tales cosas, pues era una me deciros algo: ¡alg ú n d ía oiréis al hijo de Lavmia pronun -
» 7 criatura solitaria, dada a merodear entre las tormentas el éc- ciar el nombre de su padre desde la cumbre de Sentinel llill !
tricas de las colinas y a intentar leer los grandes volúmenes
olorosos que su padre hab ía heredado de los Whateley a lo Las únicas personas que vieron a Wilbur durante su pri -
mer mes de vida fueron el viejo Zechariah V batelev, de la
1 largo de dos siglos y que se caían a pedazos a causa del tiem -
rama buena de los Whateley, y Mamie Bishop, la mujer que
po y los gusanos. Nunca hab ía ido a la escuela pero conocía
,

i varios fragmentos incoherentes de antigua sabiduría popular


convivía con Earl Sawyer. La visita de Mamie fue puramente
por curiosidad y lo que contó más tarde hizo justicia a sus
L . que el Viejo Whateley le había enseñado. La gente siempre
9 observaciones; pero Zechariah fue a llevar un par de vacas de
>J había temido aquella granja apartada a causa de la reputa -
Alderney que el viejo Whateley le había comprado a su hijo
ción del Viejo Whateley como practicante de magia negra y ,
Curtis. Esto marcó el inicio de una incesante compra de gana -
la violenta e inexplicable muerte de la señora Whateley cuan -
do por parte de la familia del pequeño Wilbur, (pie solamen -
i
do Lavinia ten ía doce a ños no había contribuido a hacerla te acab ó en 1928, cuando el horror de Dunwich se desató;
F
más popular. Aislada y entre extrañas influencias, a Lavinia sin embargo, en ning ú n momento el destartalado establo de
le gustaban las ensoñ aciones salvajes y majestuosas y las ocu - los Whateley pareció rebosante de ganado . Hubo un per íodo
A
m paciones singulares: no le tornaban mucho tiempo las tareas durante el que la gente sinti ó la suficiente curiosidad como
domésticas en una casa donde los estándares de orden y lim - para acercarse a escondidas y contar las cabezas de ganado
pieza habían desaparecido hacía tiempo. que pastaban precariamente en la empinada ladera sobre la
¡L
20
EL HORROR DE DI WVICII

vieja granja, y nunca podían contar más de diez o doce espe - al chico, que podría haber llevado algún tipo de cinturón con
címenes anémicos y aparentemente exangües. Evidentemen - llecos y un par de calzones o pantalones oscuros. De hecho,
te alguna plaga o enfermedad, quizá surgida de los pastos nunca volvió a verse a Wilbur de esa guisa mientras estuvo
malsanos o del moho enfermizo de las vigas del cochambroso vivo y consciente, sino con un atuendo completo y abotonado
granero, había causado una gran mortandad entre los anima - hasta arriba, y cualquier amenaza o intento de alterar dicho
les de los \\ batelev. Extrañas heridas o llagas, con aspecto de atuendo lo llenaba de ira y alarma. El contraste con el aspecto
incisiones, parecían afligir al ganado que estaba a la vista; y desaliñado de su madre y su abuelo en ese sentido fue con -
una o dos veces durante los primeros meses algunos chismo- siderado muy notable hasta ( pie el horror de 1928 sugirió la
.

sos imaginaron que podían discernir llagas similares en las m á s válida de las razones .
gargantas del viejo canoso y desarreglado y de su desali ñ ada
y desgreñada hija albina . El siguiente enero los cotilleos mostraron cierto interés en
el hecho de que « el retoño negro de Lavinia » había empezado
En la primavera siguiente al nacimiento de Wilbur, a hablar a la edad de solamente once meses. Su habla era
Lavinia retom ó sus acostumbrados paseos por las colinas,
destacable, tanto por el hecho de que difería de los acentos
llevando en sus desproporcionados brazos al chiquillo more-
t ípicos de la región como porque carecía del balbuceo infantil
no. El interés público por los Whatelev disminuyó después de
del que muchos niños de tres o cuatro a ños estar ían incluso
que la mayor parte de los lugareños viera al bebé y nadie se
orgullosos. El niño no era muy hablador, aunque cuando ha -
preocupó por comentar el rápido desarrollo que parec ía expe -
blaba parecía reflejar cierto elemento elusivo completamente
rimentar el recién nacido cada día que pasaba . El crecimiento
ajeno a Dunwich y sus vecinos. Lo extraño no residía en lo
de Wilbur era algo realmente extraordinario , pues solamente
que decía ni en las expresiones simples ( pie usaba, sino en que
tres meses después de su alumbramiento había alcanzado un
parecía ligado de alg ún modo a la entonación o a ios órganos
tamaño y una potencia muscular que no suele encontrarse en
internos que producían los sonidos de su habla. Su aspecto
los inf antes menores de un a ño . Sus movimientos e incluso sus
sonidos vocales mostraban un control y una voluntad muy
facial destacaba también por su madurez , ya que, a pesar de
raros en un niño, y a nadie le sorprendió demasiado que, a los
compartir con su madre y con su abuelo la ausencia de men -
tón. su nariz firme y precozmente definida, junto a la expre-
siete meses de edad , empezase a caminar sin ayuda, con unos
sión de sus ojos grandes, oscuros y casi latinos, le daba un aire
tambaleos que desaparecieron en el plazo de un mes .
incluso adulto y de elevada inteligencia preternatural. Aun
Fue poco después de ese momento, durante la víspera de así, era extremadamente feo a pesar de su aparente brillantez:

Todos los Santos, cuando pudo verse un gran fuego a me- había algo casi cabrío o animalesco en sus gruesos labios, en
dianoche sobre la cima de Sentinel Hill, donde la vieja roca su piel porosa y amarillenta, en su pelo áspero y enmarañado
en forma de mesa se alza entre los t úmulos de huesos an - y en sus orejas extrañamente alargadas. Pronto empezaron a
tiguos. Se rumoreó mucho cuando Silas Bishop, de la rama rechazarlo incluso más que a su madre y su abuelo, y todas
sana de los Bishop, mencion ó haber visto al chiquillo correr las conjeturas que se hacían sobre él estaban salpicadas de
vigorosamente colina arriba, precediendo a su madre, cerca referencias a la antigua hechicería del Viejo Wbateley. y al
de una hora antes de que se advirtiera el fuego. Silas estaba modo en que las colinas se habían sacudido aquella vez que
buscando un ternero extraviado, pero casi olvidó por com- pronunció el terrible nombre de Yog-Sothoth en medio del
pleto su empeño al ver fugazmente las dos siluetas a la débil círculo de piedras con un gran libro abierto entre las manos.
luz de su l á mpara . Se deslizaban casi en silencio a través de Los perros aborrecían al chico, que siempre se vio obligado
los arbustos y el atónito testigo creyó incluso ver que iban a tomar varias medidas defensivas para protegerse de sus la -
totalmente desnudos. Después no pudo estar seguro respecto dridos a m enazadores.

CAP ÍT U L O III .

ientras, el Viejo Whateley continuaba comprando basarse en cálculos sólidos. Había comenzado tan pronto co -
ganado sin que incrementase notablemente la can- mo Wilbur nació, cuando orden ó repentinamente uno de sus
tidad de cabezas de su rebaño. También cortó ma - numerosos cobertizos para herramientas, lo cerró con tablas
dera y empezó a reparar las partes inutilizadas de su casa: y le puso un candado nuevo y robusto. Ahora, al restaurar
una construcción espaciosa y de tejado puntiagudo, la parte la planta superior abandonada de la casa, no estaba siendo
trasera del cual estaba enterrada por completo en la ladera un artesano menos concienzudo. Su tendencia maníaca solo
rocosa de la colina, y cuyas tres habitaciones menos ruinosas, se mostró al clausurar con tablas las ventanas de la sección
en la planta baja, siempre les habían bastado a él y a su hi- restaurada, aunque muchos consideraron una locura el mero
ja . El anciano tuvo que tener prodigiosas reservas de fuerza hecho de molestarse en restaurar nada en absoluto. Menos ex-
para poder llevar a cabo una tarea tan dura y, aunque toda - tra ñ o result ó que acondicionara otra habitaci ón para su nieto
vía balbucía locuras de vez en cuando, su carpintería parecía en la planta baja: una habitación que vieron varios testigos,

21
II . P. LOVECRAFT

aunque ninguno de ellos fue admitido en el piso superior, en - por primera vez , la gente empezó a hablar concretamente de
labiado a cal y canto. En la habitación del nieto colocó estan - la creciente malignidad de su rostro cabrío. Murmuraba a ve-
terías altas y só lidas, en las que gradualmente fue disponien - ces en una jerga desconocida y entonaba cantos extra ños que
do, en un orden aparentemente cuidado, todos los vol ú menes helaban la sangre de sus oyentes con una inexplicable sensa -
viejos y apolillados y parte de los libros que, durante su pro - ci ón de terror. La animadversión que le mostraban los perros
pia juventud, habían estado promiscuamente amontonados se había convertido en algo ampliamente conocido, y se veía
en cualquier rincón de las numerosas habitaciones. obligado a llevar una pistola para poder atravesar con seguri -
dad los campos. Su uso ocasional del arma no hizo aumentar
— Les he sacado algún partido —solía decir mientras in -
tentaba restaurar alguna página de letras negras con la
rota
su popularidad entre los dueños de los perros guardianes.

cola que preparaba en el fogón herrumbroso de la cocina —,


Los pocos visitantes de la casa se encontraban a menudo
pero el chico harámejor uso de ellos . Así
que prefieroque los
a Lavinia sola en la planta de abajo, mientras gritos y pisa -
tenga lo mejor que pueda, porque le van a enseñar mucho. das extra ñas resonaban en la segunda planta clausurada con
tablas. Ella nunca contaba lo que su padre y el chico hacían
Guando Wilbur tenía un año y siete meses, en septiembre
all í arriba, aunque una vez se puso pálida y mostró un terror
de 1914, su altura y sus logros eran casi alarmantes. Había
anormal cuando un vendedor de pescado bromista intentó
crecido tanto como un ni ño de cuatro a ños y era un conver-
abrir la puerta cerrada que llevaba a la escalera . El vendedor
sador fluido e increíblemente inteligente. Corría libremente
contó a los clientes de su tienda en Dunwich que crevó oír un
por los campos y colinas, y acompa ñ aba a su madre en todos caballo coceando en el piso superior. Los parroquianos re-
sus paseos. En casa, sol ía estudiar atentamente las extrañ as
flexionaron, pensando en la puerta y la rampa, y en el ganado
imágenes y grabados de los libros de su abuelo, mientras el ( pie iba desapareciendo con tanta rapidez. Despu és se estre-

Viejo Whateiey lo instruía y aleccionaba durante prolongadas mecieron al recordar las historias sobre la juventud del Viejo
y silenciosas tardes. Por aquel entonces había terminado la Whateiey y sobre las cosas extra ñas que se cuenta que pueden
restauración de la casa y aquellos que la contemplaban se invocarse de la tierra cuando se sacrifica un ternero a ciertos
preguntaban por qué una de las ventanas superiores había dioses impíos en el momento apropiado. Se llevaba advinien -
sido convertida en una puerta de gruesos tablones. Era una do desde hacía alg ún tiempo que los perros habían empezado
ventana de la parte trasera del techo en punta en la parte
,
a odiar y temer toda la finca de los Whateiey de manera tan
que daba al este, cerca de la colina, y nadie podía imaginar violenta como odiaban y temían al joven Wilbur en persona .
por qué se había construido una rampa de madera afianzada
con tablones desde all í hasta el suelo . Sobre la é poca en la que En 1917 llegó la guerra y el juez de paz Sawyer Whateiey,
se complet ó este trabajo, la gente advirtió que la vieja caseta en su función de presidente de la Junta de Reclutamiento lo-
de las herramientas, cerrada a cal y canto y con todas las cal, se encontró con serias dificultades para cumplir con la
ventanas cerradas con tablas de madera desde el nacimiento cuota de hombres jóvenes de Dunwich a los que mandar co -
de Wilbur estaba de nuevo abandonada. La puerta se abría
,
mo reclutas al campo de entrenamiento. El gobierno, alar-
calladamente y, cuando Earl Sawyer entró una vez para ven - mado ante tales indicios de decadencia regional generaliza -
derle ganado al Viejo Whateiey, quedó descompuesto por el da, mandó a varios oficiales y expertos médicos a investigar,
singular olor que encontró ah í adentro: un hedor, aseveró más quienes llevaron a cabo una encuesta que a ún pueden recor-
tarde, como jamás había olido antes en toda su vida excepto dar los lectores de los periódicos de Nueva Inglaterra . Fue la
en los círculos indios de las colinas, y que no podía provenir publicidad que se le dio a la investigación lo cpie puso a los
de nada sano o de esta tierra. Aunque, por otra parte, las periodistas sobre la pista de los Whateiey y lo que condujo al
casas y cobertizos de la gente de Dunwich nunca habían des - Boston Globe y al Arkham Advertiser a publicar fantásticas
tacado por la pureza de sus olores. historias para la edición dominical sobre la precocidad del
joven Wilbur, la magia negra del Viejo Whateiey, las estante-
Los meses siguientes transcurrieron ausentes de sucesos r ías repletas de libros extraños, la segunda planta tapiada de
manifiestos, salvo que todo el mundo aseguraba que los mis- la vieja granja , así como la misteriosa atmósfera de la región
teriosos sonidos de las colinas habían incrementado de ma- entera y los ruidos providentes de sus colinas. Wilbur tenía
nera lenta pero constante. En la víspera del primero de mayo cuatro años y medio por aquel entonces y tenía el aspecto de
de 1915 hubo temblores de tierra que incluso los habitantes un joven de quince. Sus labios y mejillas estaban cubiertos
de Aylesbury pudieron percibir, mientras que la siguiente vís - por un vello áspero y oscuro, y había empezado a cambiarle
pera de Todos los Santos se produjo un rumor subterrá neo la voz.
extrañamente sincronizado con llamaradas — « esos Whateiey

del demonio haciendo de las suyas » en la cima de Sentinel
I lili. Wilbur seguía creciendo de forma extraordinaria, de tal
Earl Sawyer partió hacia la finca de los Whateiey acom -
pa ñ ado con los dos equipos de periodistas y fotógrafos, y les
modo que parecía un niño de diez años al llegar a los cuatro. llamó la atención acerca del extraño hedor que ahora pare-
Ahora leía con avidez y sin ayuda, pero hablaba mucho me- cía filtrarse desde los espacios sellados de la planta superior.
nos que antes. Le iba absorbiendo una naturaleza taciturna y, Era, les dijo, exactamente el mismo olor que hab ía percibido

22
EL HORROR DE DUNWICH

en la caseta de herramientas abandonada justo cuando ter- periodistas habían hecho tanto hincapi é en el hecho de que el
minaron las reparaciones de la casa, e igual que los vagos Viejo Whateley siempre pagaba por su ganado con piezas de
olores que le parecía percibir a veces cerca de los círculos de oro extremadamente antiguas. Los Whateley habían recibido
piedra de las monta ñ as. La gente de Dunwich leyó aquellas a los visitantes con un disgusto mal disimulado, pero no se
historias cuando aparecieron en la prensa y se sonrieron ante atrevieron a provocar m ás publicidad con un rechazo violento
los errores evidentes . También se preguntaron, por qué los o una negativa a hablar.

C A P Í T U L O I V.

D
urante una década, la historia de los Whateley se La noche de Laminas de 1024, el doctor Houghton de
mezcl ó indistintamente con la vida general de una Aylesbury fue convocado apresuradamente por Wilbur
comunidad enfermiza acostumbrada a sus tradicio- Whateley, que había azotado el único caballo que le quedaba
nes extrañas y endurecida por sus orgías de la víspera de ma - para que cruzase la oscuridad a la carrera y poder telefonear
yo y de Todos los Santos. Dos veces al año encend ían fogatas al pueblo desde casa de los Osborn . El mé dico encontró al
en la cima de Sentinel Hill, momentos en los que los estruen -
Viejo Whateley en un estado muy grave, con el pulso altera -
dos en las monta ñ as se repetían con una violencia cada vez
do y una respiración estentórea que indicaban que su final
mayor, mientras que en todas las estaciones se producían ex-
no estaba muy lejos. Su deforme hija albina y su nieto ex-
tra ñ os v portentosos sucesos en la solitaria granja . Con el paso
trañamente barbudo guardaban la cama mientras, del vacío
del tiempo, los visitantes aseguraron escuchar sonidos en el
abismo por encima de sus cabezas, provenía el sugerente e
piso superior sellado incluso cuando la familia se encontraba
inquietante sonido rítmico de una marea o un chapaleteo, co-
en la planta baja , y se preguntaban cuán rá pido o con cuanta
mo de olas sobre la playa . No obstante, lo que más perturbó al
frecuencia se sacrificaban generalmente vacas o terneros. Se
doctor fue el piar de las aves nocturnas fuera de la finca: una
sugirió hacer llegar una queja a la Sociedad para la Preven -
ci ón de la Crueldad contra Animales , pero no se llegó a hacer, legión aparentemente infinita de chotacabras que cotorreaba
pues la gente de Dunwich nunca fue muy dada a buscar ayu - su interminable mensaje en repeticiones diabólicamente sin -
da en el mundo exterior. cronizadas con los resuellos sibilantes del moribundo. Resul -
taba sorprendente y antinatural; demasiado, pensó el doctor
Alrededor de 1923, cuando Wilbur era un niño de diez Plough ion , como toda esa región, en la que había entrado tan
a ños cuya mentalidad, voz. estatura y rostro barbudo mostra -
reaciamente en respuesta a la llamada urgente.
ban todos los signos de la madurez , una segunda gran obra de
carpintería se llevó a cabo sobre la vieja casa. Ocurrió dentro Hacia la una en punto , el Viejo Whateley recobró la con
de la parte superior clausurada y, a partir de los pedazos de
ciencia e interrumpió sus resuellos para espetarle unas pala
madera desechada, la gente concluyó que el joven y su abuelo
bras a su nieto.
habían echado abajo todos los tabiques e incluso levantado el
suelo del ático, dejando solamente un gran vacío abierto entre
la planta baja y el puntiagudo tejado. También habían derrui -
— Más espacio, Willy. Más espacio, y pronto. Tú creces y
eso crece todavía más rá pido. Pronto estará preparado para
do la gran chimenea central y hab ían reemplazado el tiro con
servirte. hijo. Abre las puertas a Yog-Sothoth con el largo can -
,

un endeble conducto para la estufa exterior hecho de latón.


to que encontrarás en la pá gina 751 de la edición completa .

Durante la primavera siguiente a este acontecimiento, el y luego incendia la prisión. El fuego de la Tierra no puede
Viejo Whateley advirtió el número creciente de chotacabras quemarlo de ning ún modo.
que emergían de la ca ñada de Cold Spring para piar bajo
su ventana por las noches. Pareci ó otorgarle a aquella cir - Evidentemente, estaba delirando. Tras una pausa, duran -
cunstancia una gran significación y contó a los clientes de la te la que la bandada de chotacabras que había fuera adaptó
tienda de Osborn que creía que su hora estaba ya muy cerca. sus gorjeos al tempo alterado del moribundo a la vez que unos
extraños sonidos venidos de las colinas les llegaban desde la

— Ahora silban al mismo ritmo que yo respiro — decía


y me figuro que se están preparando para tomar mi alma .
— lejanía, a ñadió una o dos fiases más.

Saben que está a punto de partir y no quieren dejarla esca- —Aliméntalo regularmente, Willy, y en cantidad, pero
par. Cuando me haya ido, muchachos, sabréis si la han cogi- no lo dejes crecer demasiado rápido para la estancia, pues
do o no . Si lo hacen, seguirá n cantando y riendo hasta que si la destroza o consigue salir antes de que abras las puertas
amanezca. Si no lo hacen, sus voces se callarán. Los estoy a Yog-Sothoth. no habrá servido de nada . Solamente los que
esperando, a ellos y a las almas que cazan, pues les voy a está n más allá pueden hacerlo multiplicarse y trabajar... Solo
plantar cara. ellos los Antiguos, que desean regresar ...
,
II . P. LOVECRAFT
I
s
Pero el habla dejó pronto paso al resuello y Lacinia gritó —Sé más cosas sobre él de las que puedo contarte, Mamie
1
L
ry
a ios chotacabras, que siguieron aquel cambio. Así continuó — dijo—, aunque boy en día ignoro mucho más de lo que
le
f
l durante m á s de una hora, tras la que exhaló el ultimo ester- sé . Juro por Dios que no sé lo ( pie quiere ni lo que está inten -
i
tor. El doctor Houghton le cerró los p árpados encogidos sobre tando hacer.
los ojos grises y vidriosos mientras el tumulto de pá jaros se
[
í desvanecía casi imperceptiblemente en el silencio. Lavinia so - Durante aquella víspera de Todos ios Santos, los ruidos
lloz ó, pero Wilbur solamente sonrió mientras los ruidos de las en las colinas sonaron m ás alto que nunca antes y el fuego
*
Ú
fi fii i - colinas retumbaban débilmente. ardió en Sentinel I lili como de costumbre; pero la gente pres -
tó más atención al griterío r ítmico de las vastas bandadas de
-No la han atrapado —murmuró con su grave voz chotacabras, inusualmente tardías para esa época, que pare-
de bajo. cían congregarse cerca de la siniestra granja de los Whateley.
i1
\j
a\ Después de medianoche, sus notas estridentes estallaron en
Por aquel entonces, Wilbur ya era mi erudito de una sa - una barabú nda caótica que reverberó por toda la región, y
-

u
i: biduría tremenda en su campo, y ten ía una relación por co- que no se aquietó hasta el alba. Luego se desvanecieron, apre -
I rrespondencia con varios bibliotecarios de lugares distantes surá ndose hacia el sur donde deberían haber migrado hacía
donde se guardaban libros raros y prohibidos de é pocas pre- un mes. Lo que aquello significaba nadie lo pudo suponer
b
m
i ¥ t éritas . Cada vez se le odiaba y tem ía m á s en los alrededores hasta m á s tarde. Nadie en la regi ó n parecía haber muerto,
vi
de Dunwich a causa de ciertas desapariciones de jóvenes cu - aunque a la pobre Lavinia Whateley, la retorcida albina, no

M
i
m:
iU
i yas investigaciones le señ alaban vagamente; aunque siempre
fue capaz de silenciar cualquier pesquisa a través del miedo
se la volvió a ver.

Durante el verano de 1927, Wilbur reparó dos coberti-


o de aquel fondo de oro antiguo que todavía, igual que en
tiempos de su abuelo dedicaba de manera regular y cada vez
, zos del patio de la granja y empezó a trasladar all í sus libros
m á s frecuente a la compra de ganado. Tenía ahora un aspecto y efectos personales. Poco después, Earl Sawyer contó a los
V

L tremendamente maduro, y habiendo alcanzado la altura nor- clientes del almacén de Osborn que se estaban llevando a ca-
i?
' mal de un adu lto, parecía propenso a sobrepasarla. En 1925, bo incluso más obras en la granja de los Whateley. Wilbur
í . : cuando uno de sus contactos por correspondencia de la Uni- estaba tapiando todas las puertas y ventanas de la planta in -
r
% versidad Miskatonic lo visitó un d ía, march á ndose después ferior y parecía estar quitando los tabiques, tal y como habían
II i t hecho é l y su abuelo en el piso de arriba años atrás. Wilbur
muy p álido y confuso, había llegado a la altura de un metro y
ochenta y cinco centímetros. vivía ahora en uno de los cobertizos y Sawyer creyó haberlo
:• 'r
visto inusualmente preocupado y trémulo. La gente sospe-
A lo largo de los años, Wilbur había tratado a su madre chaba, en general, que sabía algo sobre la desaparición de
I
albina y medio deforme con creciente desdén, hasta que final - su madre y muy pocos se atrevían ahora a aproximarse a las
mente le prohibió acompa ñ arlo a las colinas durante las vís - cercanías de su casa. Su estatura había incrementado hasta
t
í peras del primero de mayo y de Todos los Santos; y, en 1926, superar los dos metros veinte y no mostraba ningún indicio
la pobre criatura le confesó a Mamie Bishop que le temía . de que su crecimiento fuera a detenerse.
¿i
n
ti
C A P I T U L O V.

I invierno siguiente no trajo ningún evento más ex- España en el siglo XVII. Wilbur nunca había visitado aquella

E
I .*
¡i
traordinario que el primer viaje de Wilbur fuera de la ciudad, pero no tenía otra intención que la de encontrar el
región de Dunwich. Sus intentos por correspondencia modo de llegar a la universidad, donde, de hecho, pasó sin
f !> con la Biblioteca Widener de Harvard, la Bibliothéque Na - prestar atención al gran perro guardiá n de colmillos blancos,
| tional de París, la del British Museum, la Universidad de
\ que le ladró con una furia y una animadversión sobrenatu -
im Buenos Aires y la Biblioteca de la Universidad Miskatonic en rales, mientras tiraba frené ticamente de su robusta cadena .
i I II
Arkhain habían fracasado a la hora de conseguir en préstamo
Uvi el libro que buscaba con tanto desespero; así que, finalmen - Wilbur llevaba consigo la preciada aunque imperfecta
te, se había personado, desaliñado, sucio, barbudo y con su copia en inglés del doctor Dec que su abuelo le había legado
y que, tras conseguir acceso a la copia en latín, empezó a
dialecto zafio, para consultar la copia de la Miskatonic, que
era la más cercana geográficamente. Con sus casi dos metros cotejar con el propósito de descubrir cierto pasaje que debía
y medio de altura y acarreando una maleta barata que había haber figurado en la página 751 de su defectuoso volumen .
comprado en el almacén de Osborn, aquella gárgola oscura y No pudo abstenerse, por cortesía, de señalar aquello al bi-
i
cabría apareció un día en Arkliam en busca del terrible vo- bliotecario, que era el mismo erudito Henry Armitage ( Artius
fi lumen que guardaban bajo cerrojo en la biblioteca de la u n i - Magister por la Universidad Miskatonic, doctorado en Filoso -
versidad: el aborrecible Necroñomicón del árabe loco Abdul fía en Princeton , doctor en Literatura por la Johns Hopkins )
¡v

u..-
S

L’:
. :

Í
Alhazred, en la versió n latina de Olaus Wormius , impresa en

24
que lo había visitado una vez en la granja y que ahora lo
EL HORROR DE DI WVICH

acosaba educadamente con preguntas. Estaba buscando, tu-


vo que admitir, algú n tipo de f órmula o encantamiento que

matricidio , el Dr. Armitage sintió una oleada de pavor tan
intangible como la corriente de aire que proviene de la hume-
contuviera el temible nombre de Yog-Sothoth , y le confundió dad pegajosa y fr ía de la tumba. El gigante cabrío, inclinado
el encontrar discrepancias, repeticiones y ambig üedades que ante él , parecía talmente el engendro de otra dimensión , como
tanto dificultaban la tarea de determinar el texto final . Mien- algo ( jue fuera solamente en parte humano y que estuviese
tras copiaba la f órmula por la que finalmente se había decidi- ligado a los negros abismos de la esencia y la entidad que se
do. el doctor Armitage dio una ojeada involuntaria por enci - extienden como espectros más allá de las esferas de la fuer-
ma de su hombro a las páginas abiertas; la de la izquierda, en za y la materia, del espacio y del tiempo. En ese momento,
la versi ó n en latín , contenía amenazas realmente monstruosas Wilbur levantó la cabeza y empezó a hablar de aquella mane-
contra la paz y la cordura en el mundo. ra extra ña y resonante que hacía sospechar de unos órganos
folladores muv diferentes a los de los seres humanos.
« No debe creerse — decía el texto que Armitage traducía


mentalmente que el hombre es el más antiguo o el últi-
— — —
Señor Armitage dijo , me figuro que me tendré que
mo de los amos de esta tierra, ni que esta combinación de
llevar este libro a casa. Hay cosas que necesito comprobar
vida y sustancia se sostiene por sí sola en el universo. Los
bajo ciertas condiciones de las que aquí no dispongo, y sería
Vntiguos fueron, los Antiguos son y los Antiguos será n. No
un pecado mortal dejar que una traba burocrática me lo im -
en los espacios que conocemos. sino entre ellos. Caminan se-
,
pidiera. Permítame llevá rmelo, señor, y le aseguro que nadie
renos y primordiales, sin dimensión y ocultos a nuestra vis-
se dará cuenta jam ás. No necesito decirle que cuidaré bien de
ta. Yog -Sothoth conoce la puerta. Yog -Sothoth es la puerta.
é l . No fui yo quien descuidó tanto esta copia de Dee. ..
Yog-Sothoth es la llave y el guardián de la puerta . Pasado,
/

presente, futuro, todos son uno en Yog-Sothoth . El sabe por


Ahí se detuvo, al ver la firme negación en el rostro del
dónde se abrieron camino los Antiguos en el pasado, y por
bibliotecario, y sus facciones cabrías adquirieron una expre -
dónde se abrirán camino otra vez. El sabe dónde han hollado
sió n taimada . Armitage, que estuvo a punto de decirle que
los campos de la Tierra y d ónde siguen hollándolos, y por
pod ía hacer una copia de las partes que necesitara, cayó de
fil é nadie los puede contemplar mientras lo hacen. Por Su
repente en la cuenta de las posibles consecuencias y prefirió
olor algunas veces los hombres pueden saber que están cerca,
callarse. Era una responsabilidad demasiado grande darle a
pero Su parecido no lo conoce ninguno, salvo ú nicamente en
¡os rasgos de los hombres (¡ne Ellos han engendrado, y de es - aquel ser la llave de acceso a esas blasfemas esferas exteriores .
W hateley. al comprender el cariz que tomaban las cosas, trató
tos hay de muchos tipos, difiriendo en semejanza del genuino
de contestar con desenfado.
aspecto humano basta la forma sin imagen ni sustancia que

-
-
e la de Ellos . Caminan, ocultos y hediondos, por espacios
olitarios donde las Palabras han sido pronunciadas y los Ri- —Muy bien . Si eso es lo que piensa al respecto... Puede
tos aullados en las Estaciones apropiadas. El viento farfulla
que en Harvard no sean tan quisquillosos como usted —v, sin
con Sus voces, y la tierra murmura con Su voluntad . Ellos
decir una palabra m ás, se levantó y se marchó del edificio a
abaten el bosque y destruyen la ciudad, aunque ningún bos- grandes zancadas agach á ndose para traspasar el dintel de
,

que ni ciudad puede contemplar la mano que los aniquila. cada puerta.
Kadath, en el páramo helado, los ha conocido; pero, ¿ qué
hombre conoce Kadath ? El desierto helado del sur y las islas Armitage oyó los aullidos salvajes del gran perro guar-
diá n y estudió los andares simiescos de Whateley mientras
-umergidas del océano conservan piedras donde Su sello está
este cruzaba el trozo de campus que podía atisbarse a tra -
grabado; pero, ¿ quién ha visto la profunda ciudad helada o la
torre sellada, engalanada con algas y há lanos desde antiguo ?
vés de la ventana. Pensó en las increíbles historias que había
El Gran Cthulhu es Su primo y, aun así, apenas puede entre- escuchado y recordó los antiguos artículos dominicales del
verlos débilmente, ¡la! ¡Shub -Niggurath! Por su olor infame Advertiser: en eso y en lo que había sacado de los r ústicos
,

Los conoceréis. Su mano está en vuestras gargantas, aunque villanos de Dunwich la ú nica vez que lo había visitado. Cosas
no Eos podáis ver; Su morada es una con el umbral que cus - invisibles que no eran de esta Tierra —o, al menos, no de la
todiáis. Yog-Sothoth es la llave de la puerta en la que coinci- —
Tierra tridimensional vagaban, fétidas y horrendas, por los
den las esferas . El hombre reina ahora donde Ellos reinaron valles de Nueva Inglaterra y procreaban obscenamente en las
una vez: pronto, Ellos reinarán donde el hombre reina ahora . cimas de sus colinas. De esto hacía tiempo que estaba seguro.
Después del verano viene el invernó; después del invierno, el Ahora parecía percibir la cercana presencia de una terrible
verano. Ellos esperan, pacientes y poderosos, pues Ellos vol- parte de aquel horror intruso y atisbar un avance demoníaco
ver á n a reinar de nuevo. » . en los negros dominios de mía pesadilla antigua y en otro
tiempo pasiva. Encerró bajo llave el Necronomicón con un
Al asociar lo que estaba leyendo con lo que había oído escalofrío de disgusto, pues la estancia a ún hedía con un olor
-obre Dunwich y sus perturbadoras presencias y sobre — sacrilego que no podía identificar.
Wilbur Whateley y su tenue y abominable fama , que iba des-
de la idea de un dudoso nacimiento a la noción de un posible — « Por su hedor lo distinguiréis » — cit ó .

25
II. P. LOVECRAFT

Sí, el olor era el mismo que le había repugnado en la Whateley y las presencias informes que rodeaban Dunwich.
granja de los Whateley tres años atrás. Pensó de nuevo en Se puso en contacto con el doctor Houghton de Aylesbury que
,

Wilbur, cabrío y ominoso, y se mof ó de los rumores del pueblo había atendido a ] Viejo Whateley durante su ultimo trance,
sobre su progenitor. y descubrió mucho que ponderar sobre las últimas palabras
del abuelo, que el médico le cit ó. Su visita a la población de
— —
¿ Incesto ? masculló Armitage para s í mismo a me - Dunwich no le proporcionó muchas más novedades: pero

dia voz . ¡Dios bendito, qué idiotas ! jSi leyeran el Gran
Dios Pan de Arthur Machen lo tomarían como un escándalo
una detallada revisión del Necronomicóti , especialmente las
partes que Wilbur había cotejado tan ávidamente, pareció
más del pueblo de Dunwich! Pero, ¿ qué cosa, qué maldita
proporcionarle nuevas y terribles pistas sobre la naturaleza,
influencia informe dentro o fuera de esta Tierra tridimensio -
métodos y deseos del extraño mal que tan vagamente amena-
nal, era el padre de Wilbur Whateley ? Nacido en la noche
zaba este planeta . Sus charlas con varios estudiosos del saber
de la Candelaria, nueve meses después de la vigilia del pri
mero de mayo de 1912, cuando los rumores de los extraños antiguo en Boston y las cartas a muchos otros en otras partes
ruidos provenientes de la tierra llegaron incluso a Arkham... le produjeron un asombro creciente que pasó lentamente por
¿ Qué deambuló por las montañas aquella vigilia del primero varios grados de alarma hasta llegar a un estado de agudo
de mayo ? ¿ Qué horror en carne y sangre, medio humano, se terror espiritual . A medida que se acercaba el verano, tuvo
había desatado sobre el mundo en Viernes Santo ? la vaga sensación de que debía hacer algo acerca de los te
rrores que acechaban el valle superior del Miskatonic y en
Durante las siguientes semanas, el doctor Armitage se relación al ser monstruoso conocido por el mundo humano
propuso recopilar toda la información posible sobre Wilbur como Wilbur Whateley.

CAPITULO VI.

E
1 horror de Dunwich se desató entre el día de Laminas ladridos y los aullidos, que ahora se difuminaban en una mez-
y el equinoccio de 1928, y el doctor Armitage estuvo cía de graves gruñidos y pla ñidos, procedían sin lugar a dudas
entre los testigos de este monstruoso prólogo. Se ha - del interior. Un instinto advirtió a Armitage de que lo que es
bía enterado, mientras tanto, del grotesco viaje de Whateley a taba sucediendo no era algo que debieran presenciar los ojos
Cambridge y de sus frenéticos esfuerzos por sacar en présta- desprevenidos de cualquiera, así que apartó a la multitud de
mo o copiar el Necronomicón en la biblioteca Widener. Dichos curiosos con autoridad mientras abría la puerta del vestíbulo.

esfuerzos habían sido en balde, ya que Armitage había en - Entre el gentío vio al profesor Warren Rice y al doctor Francis
viado advertencias de marcada intensidad a todos los biblio - Morgan, hombres a quienes había confiado sus conjeturas y
tecarios que teman en custodia el temible volumen . Wilbur recelos, y a quienes gesticuló para que se acercaran. Los soni-
se había mostrado asombrosamente nervioso en Cambridge: dos del interior, a excepción del gimoteo vigilante y monótono
ansioso por conseguir el libro y casi igual de ansioso por re del perro, se habían sosegado bastante en aquel momento;
gresar a casa , como si temiera las consecuencias de ausentarse pero ahora Armitage percibía con un repentino sobresalto que
durante mucho tiempo. entre los arbustos un ruidoso coro de chotacabras había co -
menzado a emitir un chillido terriblemente rítmico, como en
A principios de agosto sucedió el final casi esperado, y
armonía con los últimos jadeos de un moribundo.
durante la madrugada del tercer día, los gritos salvajes y fe
roces del brutal perro guardián en el campus despertaron de El edificio estaba saturado de un hedor espantoso que el
repente al doctor Armitage. Profundos y terribles, los ladridos doctor Armitage conocía demasiado bien, y los tres hombres
y gruñidos casi demenciales siguieron subiendo de volumen , se apresuraron a cruzar el vestíbulo hasta la pequeña sala de
acompa ñados de silencios de terrible significado. Entonces lectura de genealogía, el lugar del que provenía el grave ge
sono un aullido procedente de una garganta completamente undo. Durante un segundo nadie se atrevió a encender la luz ,
distinta ese alarido despertó a la mitad de los durmientes luego Armitage hizo acopio de valor y apretó el interruptor.
de Arkham y los persiguió en sus sueñ os desde entonces—; Uno de los tres, no es seguro qui én, gritó ante lo que se veí a
un aullido que no podía proceder de ning ún ser nacido en la entre las mesas desordenadas y las sillas volcadas. El profesor
Tierra, no del todo al menos. Rice asegura que perdió la conciencia por completo durante
un instante, aunque no se desvaneció ni llegó a caer.
Tras vestirse apresuradamente y cruzar la calle y el cés -
ped a la carrera hacia los edificios de la universidad, Armitage Lo que yacía doblegado sobre un costado en medio de
vio que otros se le habían adelantado, y escuchó los ecos de la un charco de una sustancia pegajosa y profundamente alqui
alarma contra ladrones resonando a ú n en la biblioteca . Podía tranada, de color purulento amarillo-verdoso, medía casi dos
verse el hueco negro y expectante de una ventana abierta a la metros ochenta de altura y el perro le había arrancado toda
,

luz de la luna . Lo que fuese había conseguido entrar, pues los la ropa y parte de la piel . No estaba del todo muerto, pero se
EL HORROR DE DUMVICII

sacudía silenciosa y espasinódicámente mientras jadeaba en La presencia de los tres hombres pareció despertar a
una concordancia monstruosa con el enloquecido chillar de aquella cosa moribunda que comenz ó a balbucear sin volver-
,

los expectantes chotacabras en el exterior. Retazos de cuero se ni levantar la cabeza . El doctor Armitage no dejó ningú n
de zapatos y fragmentos ele vestimenta se encontraban dise- registro escrito de lo que boqueó, pero asevera con seguri -
minados por la habitación y, junto al interior de la ventana , dad que no pronunció nada en inglés. Al principio, todas las
una mochila de tela vacía yacía donde había sido evidente - sílabas desafiaban cualquier correlación con ningún idioma
mente arrojarla . Cerca del mostrador central había caído un de la Tierra, pero hacia el final sonaron algunos fragmentos
revólver: un cartucho percutido pero sin pólvora explicó más
inconexos evidentemente tomados del Necronomicón, aquella
tarde por qué no se había disparado. La cosa en sí, no obstan-
monstruosa blasfemia en pos de la cual había perecido aquel
te. empequeñecía cualquier otra imagen en aquel momento.
ser. Los fragmentos, tal y como Armitage los recuerda, de-
Resultaría manido y no del todo preciso decir que ninguna
cían algo así como « N’gai, n 'glia 'ghaa , bugg- shoggog, y’hah;
pluma humana podría describirlo, pero uno puede muy bien
Yog-Solhoth, Yog-Sotlioth...» . Se fueron apagando hasta la
afirmar que no podría ser vividamente representado por na -
nada mientras los chotacabras chillaban en un rítmico cres -
die cuyas ideas sobre el aspecto y el contorno estuvieran de -
cendo de impía anticipación.
masiado apegadas a las formas comunes de este planeta y a
las de las tres dimensiones que conocemos. Era parcialmente
humano, más allá de cualquier duda, con manos y cabeza
Luego el jadeo se detuvo y el perro alzó la cabeza en un
aullido prolongado y lúgubre. Se notó entonces un cambio en
muy masculinas, y el rostro cabrío y sin mentó n llevaba el
sello de los Whateley. Pero el torso y las partes inferiores del el rostro amarillento y cabrío de la cosa postrada y los gran -
cuerpo eran teratológicamente fabulosas, de tal manera que des ojos negros se hundieron de forma espantosa en las ó rbi-
-olo un atuendo generoso le habría permitido caminar por la tas . Al otro lado de la ventana, el chillar de los chotacabras
había cesado repentinamente, y por encima de los murmullos
Tierra sin provocar rechazo o ser aniquilado.
de la gente congregada se escuchaba el sonido de un zumbar
Por encima de la cintura era casi antropomorfo; aunque y un batir en pleno pánico. Recortadas contra la luna, gran -
su pecho, donde las desgarradoras patas del perro todavía des nubes acechantes de criaturas aladas se elevaban y huían
descansaban vigilantes, mostraba el cuero grueso y reticula- hasta perderse de vista , lanzándose frenéticas a la huida de lo
do de un cocodrilo o un caimá n. Tenía la espalda moteada , que habían buscado como presa.
con lunares amarillos y negros, que sugerían vagamente la
piel escamosa de algunas serpientes. Por debajo de la cintura, Al punto, el perro se incorporó bruscamente, lanz ó un
- in embargo, era mucho peor, puesto que ahí terminaba todo ladrido atemorizado y saltó nervioso fuera de la ventana a
parecido con la forma humana y comenzaba la má s absolu - través de la que había entrado . Un gritó se levantó entre la
ta fantasía . Tenía la piel espesamente cubierta de pelo negro multitud y el doctor Armitage gritó a los hombres de afuera
y áspero, y del abdomen le brotaba un cuadrado í lácido de que nadie podía entrar allí hasta que la policía o el forense
largos tentáculos de un color gris verdoso con ventosas rojas. llegasen . Se sentía agradecido de que las ventanas fueran de -
Su alineación era singular y parecía seguir las simetrías de masiado altas como para que se pudiera espiar desde fuera y
alguna geometría cósmica desconocida en la Tierra o en el corrió las oscuras cortinas cuidadosamente sobre cada una de
- istema solar. A lado y lado de las caderas, profundamente
ellas . Para aquel entonces habían llegado un par de policías
hundido en una especie de órbita rosácea y ciliada , había lo
y el doctor Morgan, que los recibió en el vestíbulo, les urgi ó
; ue parecía ser un ojo rudimentario; mientras que, a modo de

a posponer su entrada a la hedionda sala de lectura, por su
cola se desprendía una especie de trompa o antena con mar-
,

propio bien, hasta que el forense llegase y cubriese aquella


cas anulares p ú rpuras y que presentaba evidencias de tra -
cosa postrada.
tarse de una boca o garganta poco desarrollada. Excepto por
el pelaje negro, las extremidades se asemejaban ligeramente
Mientras tanto, terribles cambios estaban sucediendo en
a las patas traseras de los saurios gigantes de la prehistoria
el suelo. No hay necesidad de describir el tipo y la propor-
terrestre , y terminaban en patas surcadas de venas sin cascos
ción del encogimiento y la desintegració n que ocurrieron ante
ni garras. Guando aquella cosa respiraba, su cola y tentáculos
cambiaban rítmicamente ele color, como a causa de alguna los ojos del doctor Armitage y el profesor Rice: pero resul -
funci ón circulatoria normal para la parte no - humana de su ta aceptable decir que, más all á de la apariencia externa de

procedencia . Se podía observar en los tentáculos un oscure - las manos y la cara, el elemento realmente humano que le
cimiento de matiz verdoso, mientras que en la cola se hacía quedaba a Wilbur Whateley debió de haber sido muy escaso.
manifiesta una apariencia amarillenta que se alternaba con Guando llegó el forense, solo quedaba una masa pegajosa y
otra de un enfermizo color blanco grisáceo en los espacios en - blanquecina sobre las tablas pintadas y el monstruoso hedor
tre los anillos pú rpura . No había ningún rastro de sangre real , prácticamente había desaparecido. Al parecer, Whateley no
solamente la f étida sustancia amarillo -verdosa que goteaba a había tenido un crá neo ni un esqueleto óseo, al menos no en
lo largo del suelo pintado m á s allá del alcance de la viscosi - ning ú n sentido verdadero o estable . De alguna manera sí se
dad v dejaba a su paso una curiosa decoloración . había parecido a su padre .

O "7
I I . R LOVECRAFT

C A P I T U L O V i l.

A
un así, todo esto no fue má s que el prólogo del au - las zarzas y á rboles pequeñ os está n empujados fuera del ca -
tentico horror de Dunwich . Las perplejas autoridades mino como si les hubiera pasado una casa por encima . Y eso
llevaron a cabo todo tipo de formalidades, los deta - ni siquiera es lo peor. Hay huellas en el camino, señora Corey,
lles anormales se escondieron debidamente de la prensa y el grandes huellas circulares como cabezas de barril hundidas
,

público, y se enviaron hombres a Dunwich y Aylesbury para en la tierra como si mi elefante se hubiera paseado por ella,
revisar las propiedades y notificar a quien pudiera ser el he- ¡ solo que miden, por lo menos, metro y medio\ Eché un vista -
redero del difunto Wilbur Whateley. Se encontraron con que zo a una o dos de ellas antes de echar a correr y vi que todas
el pueblo estaba sumido en una gran agitación, tanto a causa estaban cubiertas de l íneas que se esparcían hacia fuera desde
de los numerosos estruendos que se escuchaban debajo de un punto, como grandes hojas de palmera, dos o tres veces
las colinas malditas, como por el insólito hedor y los sonidos mayores que ninguna de estas bien hundidas en el camino.
,

ascendentes y chapoteantes que surgían con cada vez mayor \ el olor era horroroso, como el que hay por la casa del viejo
frecuencia de la gran estructura vacía formada por la granja Brujo Whateley...
tapiada de los Whateley. Earl Sawyer, que se ocupó del (‘aba -
llo y del ganado durante la ausencia de Wilbur, tenía los ner- Aqu í el muchacho titubeó y pareció estremecerse de nue-
vios destrozados . Los oficiales de policía idearon toda clase vo con el pavor que lo había mandado corriendo a casa . In -
de excusas para no tener que entrar en aquel lugar hediondo capaz de sacarle más información, la señ ora Corey empezó a
cerrado con tablas, y se dieron por satisfechos con limitar su telefonear a los vecinos, iniciando así la rueda de pánico que
investigación a una única visita a los aposentos del difunto y pregonó horrores mayores. Cuando llegó a Sally Sawyer, ama
los cobertizos recién reformados. Entregaron un voluminoso de llaves de la granja de Seth Bishop, la más cercana a la de
informe en los juzgados de Aylesbury, y se rumorea que los los Whateley, fue su turno de escuchar en vez de hablar, pues
litigios por la herencia todavía está n en proceso entre los in - Chauncey, el chico de Sally, que no dormía muy bien, había
numerables Whateley, de las ramas buenas y malas, del valle estado en la colina cerca de la casa de los Whateley y ha -
superior del Miskatonic. bía regresado atropelladamente, aterrorizado tras echar una
Un manuscrito prácticamente interminable escrito en ca - ojeada al lugar y a los pastos donde las vacas del señor Bishop
racteres extraños, en un enorme libro mayor que se consideró habían estado toda la noche.
un diario, a juzgar por el espaciado y las variaciones de la
tinta y la caligraf ía, supuso un desconcertante rompecabezas —Sí, señora Corey —la voz temblorosa de Sally sonó al
para quienes lo encontraron en el viejo buró que le hab ía ser- otro ladodel cable telef ónico—. ¡Chauncey acaba de regresar
vido a su dueño de escritorio. Tras una semana de discusio - corriendo y casi no pod ía hablar del miedo que tenía! Dice
nes, se mandó a la Universidad Miskatonic, juntamente con que la casa del Viejo Whateley está destrozada, con las vigas
la colección de libros extraños del difunto, para su estudio esparcidas por doquier como si hubiese sido dinamitada por
y posible traducción; pero incluso los mejores lingüistas se dentro. Solamente queda el suelo, pero est á cubierto por algu -
dieron pronto cuenta de que no era probable que el acertijo na especie de sustancia como brea que huele horrible y gotea
fuese resuelto con facilidad. No se descubrió el más m ínimo por fuera sobre el suelo donde las maderas de los lados están
rastro del oro antiguo con el que Wilbur y el Viejo Whateley destrozadas . Y también hay una especie de marcas horribles
habían pagado sus deudas. en el patio: marcas redondas mayores que la cabeza de un
tonel y pegajosas con la misma sustancia que hay en la casa
Fue al anochecer del 9 de septiembre cuando el horror destruida. Chauncey dice que conduce hacia el pastizal, don -
se desencaden ó. Los ruidos de las colinas habían sido muy de hay una gran franja aplastada más ancha que un granero
pronunciados durante la tarde y los perros ladraron fren éti - y todos los muros están abatidos cada cual donde se ha ca ído
camente toda la noche . Los que madrugaron el d ía 10 perci - por donde aquello ha pasado.
bieron un hedor particular en el aire. Hacia las siete en punto,
Luther Brown, el peón de la granja de George Corey, entre » Y él dice, dice él, señora Corey, que cuando fue a buscar

la cañada de Cold Spring y el pueblo, se apresuró a regresar las vacas de Seth, asustado como estaba, las encontró en los
frenético de su caminata matutina al prado de diez acres don - pastos de arriba, cerca del Salto del Diablo, y que estaban
de pastaban las vacas. Casi convulsion ó de miedo mientras muy mal . La mitad del rebaño había desaparecido y a la otra
entraba dando tumbos en la cocina y, en el patio exterior, un mitad parecía que las hubiesen dejado secas de sangre, con
no menos asustado rebaño coceaba y mugía lastimosamente, marcas como las que tenía el ganado de los Whateley desde
habiendo seguido al muchacho en el ataque de pánico que que nació el hijo negro de Lavinia . Seth ha ido a verlas ahora,
compartían con él. Entre jadeos, Luther intentó tartamudear ¡aunque juraría que no se atreverá a acercarse mucho a la ca -
su historia a la señora Corey. sa del Brujo Whateley! Chauncey no se fij ó bien hacia dónde
llevan las grandes huellas de la hierba después de salir del
—Ah í arriba, en el camino que hay más allá de la cañ ada , pastizal, pero dice que cree que apuntan hacia el camino que
señora Corey, ¡allí ha pasado algo! Huele que apesta y todas va de la ca ñada al pueblo.

28
EL HORROR DE DUNWICH

» Se lo aseguro, señora Corey, que hay algo ahí afuera que a la redacción de noticias del Aylesbiuy Transcript , pero el
no deber ía estar suelto y, en mi opinión, el negro de Wilbur editor, acostumbrado a las historias fant ásticas de Dunwich,
\\ hateley, que tuvo el mal fin que merecía, está detrás de todo no hizo más que redactar un breve artículo humorístico sobre
Ni siquiera era del todo humano, le digo yo siempre a
'“"to. ello: un artículo que pronto reproducir
ía la Associated Press .
do el mundo, y creo que entre él y el Viejo Whateley debie-
ron criar algo en aquella casa entablillada que ni siquiera era Aquella noche todo el mundo se quedó en casa y cada
lo poco humano que era él. Siempre ha habido cosas ocultas hogar y granero se barró tan firmemente como se pudo. Ni
alrededor de Dunwich, cosas vivas, que ni son humanas ni que decir tiene que no se dejó al ganado pastar fuera. Sobre
buenas para la gente. las dos de la madrugada , un hedor inmundo y los salvajes
ladridos de los perros despertaron a la familia de Elmer Frye,
» La tierra rugía anoche y, hacia el amanecer, Chauncey que vivía al borde este de la cañada de Cold Spring, y to -
escuchó a los chotacabras chillar tan fuerte en la cañada de dos admitieron que pudieron escuchar alguna clase de siseo
( .’old Spring que ya no pudo dormir. Luego le pareció que oía o chapoteo ahogado que venía de algún lugar del exterior. La
otro sonido como distante hacia la casa del Brujo Whateley, señora Frye propuso telefonear a los vecinos y Elmer estaba
una especie de desgarrar y romper de maderas, como si es- a punto de acceder cuando un ruido de madera rompiéndose
tuvieran abriendo completamente un pal é o una caja grande. se interpuso en sus deliberaciones. Proven ía, al parecer, del
Entre esto y lo otro., no se volvió a dormir hasta el amanecer granero y lo siguió de inmediato el horrible chillar y cocear
v. tan pronto como despuntó el día, fue hasta la casa de los del ganado. Los perros babearon y se encogieron junto a los
V hateley a ver qué estaba pasando. ¡Y ha visto bastante, se- pies de la temerosa familia . Frye prendió una linterna llevado
ñ ora Corey, se lo puedo asegurar! Esto no señala nada bueno por la fuerza de la costumbre, pero sabía que sería su muerte
y creo que todos los hombres deber ían j tintarse y hacer algo. si salía hacia la negrura del patio de la granja. Los niños y
Estoy convencida de que algo horrible est á merodeando por las mujeres gimoteaban, pero contenían sus gritos gracias a
aquí, y siento que me ha llegado la hora, aunque solo Dios algún oscuro y vestigial instinto de conservación que les decía
- abe de qué se trata . que sus vidas dependían de su silencio. Finalmente, los ruidos
del ganado se apagaron hasta convertirse en un gemido las-
» ¿ Lc dijo su Luther hacia d ónde llevaban las grandes timero, seguido de fuertes chasquidos, choques y estruendos.
huellas ? ¿ No ? Bueno, señora Corey, si estaban de este lado del Los Frye, apretujados los unos contra los otros en la sala, no
camino y no han llegado todavía a su casa, me imagino que se atrevieron a moverse hasta que los últimos ecos se alejaron
deben conducir a la misma cañada . Yo siempre digo que el rumbo al barranco de Cold Spring. Luego, entre los funestos
barranco de Cold Spring no es un lugar saludable ni decente. quejidos del establo y el demoníaco chillar de algunos chota -
Los chotacabras y las luciérnagas de ese lugar nunca se han cabras rezagados en la ca ñada, Selina Frye se tambaleó hacia
comportado como si fueran criaturas de Dios, y hay quien el teléfono y comunicó como pudo las noticias de esta segun -
dice que se pueden escuchar cosas corriendo y hablando en da fase del horror.
el aire allí abajo, si se para uno en el lugar adecuado, entre la
cascada rocosa y la Guarida del Oso. Al d ía siguiente, toda la región se encontraba presa del
pánico, y grupos de gente intimidada y enmudecida acudie-
Ese mediodía, tres cuartas partes de los hombres y mu - ron al lugar donde el maligno suceso había ocurrido. Dos ti -
chachos de Dunwich lucieron una batida por los caminos y tánicos senderos de destrucción se extendían desde el barran-
los prados entre las ruinas recientes de la granja Whateley y co hasta la granja de ios Frye; huellas monstruosas cubrían
la ca ñada de Gold Spring, examinando con horror las grandes áreas de tierra desnuda y un lado del granero rojo se había
y monstruosas huellas, el mermado ganado de Bishop, las ex- desplomado por completo. Solo pudieron encontrar e iden -
tra ñas y malolientes ruinas de la casa , y la vegetación arrolla - tificar una cuarta parte del ganado. Algunas vacas estaban
da y aplastada de los campos y los bordes del camino. Lo que destrozadas en extraños fragmentos, y a las que sobrevivieron
fuera que hubiese escapado y salido al mundo definitivamen - hubo que sacrificarlas. Earl Sawyer sugirió pedir auxilio a
te había bajado al gran y siniestro barranco, pues todos los Aylesbury o a Arkham, pero otros arg üyeron que sería in útil.
árboles y bancales estaban vencidos y rotos, y la maleza que El Viejo Zebulon Whateley, de una rama que oscilaba a medio
colgaba sobre el precipicio había sido arrancada formando camino entre la salud y la decadencia, hizo oscuras y aloca -
una gran avenida. Era como si una casa empujada por una das sugerencias acerca de ritos que debieran practicarse en
avalancha se hubiese deslizado a través de la maleza enreda - las cimas de las colinas. El anciano provenía de un linaje de
da en la pendiente casi vertical . No se escuchaba ningún soni - profunda tradición y sus recuerdos de cá nticos en los gran -
do desde abajo, sino solo un distante e indefinible hedor, y no des círculos de piedra no estaban realmente conectados con
es extraño |( ue los hombres prefiriesen detenerse en el borde
Wilbur y su abuelo.
v discutir antes que bajar y desafiar al desconocido horror ci-
,
clópeo en su guarida. Tres perros que iban con el grupo había La oscuridad cayó de nuevo sobre la afligida región, de-
ladrado furiosamente al principio, pero ahora parecían aco- masiado pasiva como para organizar una defensa eficiente.
bardados y reticentes a acercarse a la ca ñada . Alguien llam ó En unos pocos casos, familias muy cercanas se juntaron para

29
H . P. LOVECRAFT

vigilar en la penumbra bajo un mismo techo; pero en general,


, de piedra, durante la vigilia del primero de mayo y Todos los
solamente hubo una repetición de las barricadas de la noche Santos. Ahora, aquella misma piedra formaba el centro de un
anterior, y un gesto f útil e ineficaz de cargar mosquetones y vasto espacio destrozado por el horror montañoso, mientras
dejar puntiagudas horquillas convenientemente a mano. Sin que en su superficie ligeramente cóncava se encontraba un
embargo, no ocurrió nada a excepción de algunos ruidos en resto espeso y hediondo de la misma pegajosidad alquitrana-
las colinas y, cuando despuntó el día, hubo muchos que espe - da que se pudo observar en el suelo de la destrozada granja
raron que el nuevo horror desaparecería tan repentinamen - de los \\ bateley cuando el horror escapó . Al parecer, el horror
te como había llegado. Hubo incluso algunos valientes que había descendido por una ruta idéntica a la del ascenso. Es -
propusieron emprender una expedición ofensiva abajo en el pecular era in ú til. La raz ón, la lógica y las ideas normales
barranco, aunque no se aventuraron a predicar con el ejemplo acerca de los motivos quedaban confundidas ante aquello.
ante la todavía recelosa mayoría . Solo el viejo Zebulon, que no se encontraba en aquel grupo,
podría haber hecho justicia a la situación o sugerido una ex-
Cuando cayó de nuevo la noche, se barró todo de nuevo,
plicación plausible.
aunque hubo menos apiñamiento de familias. Por la mañana ,
tanto los la casa de Fryc como los de Seth Bishop informaron
La noche del jueves empez ó como las otras, pero termi -
del nerviosismo de los perros y de vagos sonidos y hedores
n ó con mucha menor fortuna. Los chotacabras de la ca ñ ada
procedentes de la lejanía mientras que los primeros explora -
,
habían chillado con una persistencia tan inusual que muchos
dores percibieron con horror un nuevo rastro de monstruosas
ni siquiera pudieron dormir y, sobre las tres de la madruga -
marcas en el camino que contorneaba Sentinel Hill. Como
da. todos los teléfonos sonaron estremecedoramente. Quienes
antes, los lados del camino mostraban unas marcas de des -
descolgaron el auricular escucharon una voz enloquecida de
trucción que indicaban el tama ño formidable del blasfemo
terror gritar « ¡Ayuda, oh, Dios mío ...! » y algunos creyeron
horror, mientras que la forma de las huellas parecía sugerir
oír un estruendo siguiendo el término de la exclamación . No
un paso en dos direcciones, como si la montañ a movediza
hubiese venido del barranco de Cold Spring y regresado allí hubo nada m ás. Nadie se atrevió a hacer nada, y nadie su -
por el mismo camino. Al pie de la colina, una franja de diez po hasta la mañana de dónde provenía la llamada . Luego,
metros de arbustos y matorrales aplastados llevaba abrup -
aquellos que la habían escuchado llamaron a las demás líneas
tamente hacia arriba y los exploradores profirieron un grito
,
y descubrieron que los Frye eran los únicos que no respon -
ahogado al ver que ni siquiera en ios puntos más escarpados dían. La verdad se supo una hora má s tarde, cuando un grupo
el camino desviaba su inexorable trayectoria . Fuese lo que de hombres armados reunidos a toda prisa marchó hacia la
fuera el horror, podía escalar un aut éntico acantilado de roca granja de los Frye, al principio de la ca ñ ada . Fue horrible,
casi absolutamente vertical; cuando los investigadores dieron aunque no sorprendente. Había más franjas y pisadas mons -
la vuelta a la colina para llegar a la cima por rutas más segu - truosas, pero ya no había ninguna casa . Se había derrumbado
ras vieron que el rastro terminaba , o mejor dicho giraba, all í. hacia adentro como una cáscara de huevo y no se pudo en -
contrar nada entre las ruinas, ni vivo ni muerto. Solamente
Era aquí donde los Whateley solían encender sus diabó - una sustancia hedionda y pegajosa . La familia de Elmer Frve
licas fogatas y entonar sus ritos infernales, junto a la mesa había sido borrada de la faz de Dumvich .

CAPÍTULO VIH.

M ientras tanto, una fase m ás serena del horror, aun -


que a ú n m ás poderosa en el plano espiritual, se
había estado desatando oscuramente tras la puerta
cerrada de una habitación llena de estantes en Arkham. El
curioso diario manuscrito de Wilbur Whateley, entregado a
escritor hubiese utilizado . A pesar de que resultaron absor-
bentes e interesantes y. en muchos casos, prometedores para
la apertura de nuevas y terribles líneas de investigación entre
los filósofos y los hombres de ciencia , los libros antiguos que
se llevaron de los aposentos de Whateley no resultaron ser de
la Universidad Miskatonic para su traducción, había causa - ninguna ayuda en este caso. Uno de ellos, un pesado tomo con
do mucha preocupación y desconcierto entre los expertos en cierres met álicos, estaba escrito en otro alfabeto desconocido,
idiomas, tanto antiguos como modernos: su alfabeto, a pesar que daba la impresión de ser un sánscrito mucho más antiguo
de una semejanza general con el denso ará bigo empleado en que todos los conocidos. Finalmente, dejaron el viejo diario
Mesopotamia, resultaba absolutamente desconocido para to- totalmente en manos del doctor Armitage, tanto por su pecu -
das las autoridades en la materia. La conclusión final de los
liar interés en el caso Whateley, como por su amplia erudición
ling üistas fue que el texto representaba un alfabeto artificial ,
ling üística y sus. habilidades en las formulaciones místicas de
que daba la impresión de un có digo cifrado; aunque ninguno
la Antigüedad y la Edad Media .
de los métodos de resolución criptográficos habituales pare -
cía proporcionar ninguna pista incluso cuando se aplicaban
, Armitage suponía que el alfabeto podría ser algún sis -
sobre la base de cualquier idioma que era concebible que el tema esotérico empleado por ciertas sectas prohibidas que

30
EL HORROR DE DÜNWICH

provenían fie la antigüedad y que habían heredado muchas Lo del piso de arriba va más adelante que yo de lo que ha-
formas y tradiciones de los magos del mundo sarraceno. bía pensado que ir ía y no parece que tenga mucho cerebro
Aquella cuestión, no obstante, no le parecía vital, ya que re- terrestre. Le pegué un tiro a Jack el collie de Elam Hutchin,
,

sultaría innecesario conocer el origen de los símbolos si. como cuando me fue a morder, y Elam dice que me mataba si me
sospechaba, eran utilizados como có digo de un idioma mo- mordía . Yo creo que no. El abuelo me tuvo diciendo la f órmu -
derno. El doctor creía que, considerando la gran cantidad de la Dho anoche , y vo creo que vi la ciudad interior entre los dos
texto, el escritor apenas se hubiese molestado en hacer frente polos magné ticos . Tendré que ir a esos polos cuando la Tierra
al problema adicional de utilizar otro idioma que el suyo, sal- esté despejada, si no puedo comprender la f órmula Dho-Hna
vo quizá s en f órmulas o encantamientos especiales. En con - cuando la memorice. Los del aire me dijeron en el Sabbat que
secuencia , encaró el manuscrito con la presunci ón de que la pasarán años antes de que pueda despejar la Tierra, y supon -
mayor parte estaba en inglés . go que el abuelo estará muerto entonces, así que tendré que
aprender todos los ángulos de los planos y todas las f órmulas
El doctor Armitage sabía, por los repetidos fracasos de entre el Yr y el Nhhgr. Eos de fuera ayudarán, pero no pueden
sus colegas, que el acertijo era profundo y complejo, y que encarnarse sin sangre humana. Lo de arriba parece que ten -
no había un m étodo de solución simple que mereciera la pe- drá el molde apropiado. Puedo verlo un poco cuando hago el
na probar. A lo largo de los últimos d ías de agosto, se armó signo de Voorish o le soplo el polvo de Ibn Ghazi, y está cerca
con una recopilación de todos los tratados de criptograf ía que como ellos en la víspera del primero de mayo sobre la Colina.
pudo encontrar, echando mano de todos los recursos de su La otra cara puede gastarse un poco. Me pregunto cómo me
propia biblioteca y pasando noche tras noche entre la sabi - veré cuando la Tierra esté despejada y no haya seres terres-
dur ía arcana de la Poligraphia de Trithemius, del De Furtivis tres en ella . El que vino con el Aklo Sabaoth dijo que podría
Literarum Nolis de Giambattista Porta, del Traite des Chijjres transfigurarme porque hay mucho de afuera para trabajar. » .
de De Vignénere, del Cryptomenysis Patefacta de Falconer de ,

los tratados del siglo XVIII de Davy y Thicknesse, y de otras La ma ñana encontró al doctor Armitage cubierto de un
autoridades m á s contemporá neas tan sólidas como Blair, von sudor frío de terror y en un frenesí de despierta concentra -
Merten y los propios escritos del mismo Klüber. Y, con el tiem - ción . No había dejado el manuscrito en toda la noche, sino
po, llegó a convencerse de que se enfrentaba a uno de aquellos ({ lie había permanecido sentado ante el escritorio,
bajo la luz
criptogramas sutiles y muy ingeniosos, donde muchas listas eléctrica, pasando página tras página con manos temblorosas
de letras que se corresponden entre sí se alinean como una tan rápido como era capaz de descifrar el texto críptico. Ha -
tabla de multiplicar y donde el mensaje está construido con bía telefoneado nerviosamente a su mujer para avisarle que
palabras clave arbitrarias que solamente el iniciado conoce. no iría a casa y cuando ella le trajo el desayuno apenas probó
Los eruditos m ás antiguos parecían resultar bastante más ú ti - bocado. Se pasó aquel día entero leyendo, deteniéndose des -
les que los modernos y Armitage concluyó que el código del esperadamente cada vez que era necesario volver a aplicar la
manuscrito debía ser muy antiguo, sin duda transmitido de compleja clave. Le llevaron también la comida y la cena, pero
generación en generaci ón a lo largo de una extensa línea de comió una porción mínima de cada una . Hacia la mitad de la
experimentadores m ísticos. Varias veces pareció acercarse a noche siguiente se adormiló en la silla , pero pronto despertó,
la luz, solamente para tener que retroceder ante algún obstá - saliendo de una marañ a de pesadillas casi tan aborrecibles
culo imprevisto. Al acercarse septiembre las nubes empeza -
, como las verdades y las amenazas a la existencia humana que
ron a despejarse. Algunas letras tal y como se utilizaban en
, había descubierto.
algunas partes del manuscrito, surgían de manera definida e
inconfundible: y se iba haciendo obvio que el texto estaba, en En la mañana del 4 de septiembre el profesor Rice y
efecto, en inglés. el doctor Morgan insistieron en verle durante un rato y se
marcharon temblando y con el rostro ceniciento. Esa no -
En la tarde del dos de septiembre cayó la última gran che se acostó, pero solamente consiguió dar cabezadas. Al
barrera y el doctor Armitage leyó por primera vez un pasaje día siguiente, un miércoles regresó al manuscrito y empez ó
,

entero de los anales de Wilbur Whateley. Se trataba en reali- a tomar abundantes notas, tanto de los pasajes que estaba
dad ele un diario, tal y como todos habían pensado, y estaba leyendo como de los que ya hab ía descifrado con anteriori-
redactado en un estilo que mostraba claramente la mezcla dad . Durante la madrugada , durmió un poco en el sillón de
de la erudición ocultista y la incultura general del extraño su oficina , pero estaba trabajando de nuevo en el manuscrito
ser que lo había escrito . El primer pasaje largo que Armitage antes del alba . Poco antes del mediodía , su médico, el doc -
descifró, una entrada fechada el 26 de noviembre de 1916, tor Hartwell, lo visitó e insistió en que dejara de trabajar.
resultó ser de lo más asombroso e inquietante. Estaba escrita, Armitage se negó sugiriendo que era de la mayor importancia
recordó, por un niño de tres años y medio que parecía tener para él completar la lectura del diario y prometiéndole una
doce o trece. explicación a su debido tiempo. Esa tarde, justo al caer el
crepúsculo, finalizó el terrible escrutinio y se echó hacia atrá s,
aprender el Aklo para el Sabaoth —decía — que no
« Hoy exhausto . Al traerle la cena , su mujer lo encontró en un esta -
gustó, por ser contestado desde la colina y no desde el aire . do semicomatoso; pero estaba lo suficientemente consciente

31
II . R LOVECRAFT

como para advertirle de que se apartara con un grito áspero Recun ieron a numerosos libros extraños y terribles, sacados

cuando vio que recorría con la mirada las notas ( pie é l había
. de las estanterías y de los lugares donde algunos de ellos se
guardaban a buen recaudo: copiaron diagramas y f órmulas
tomado. Levantándose con debilidad, recogió los papeles ga -
rabateados y los guardó en un gran sobre sellado, que inme - con una prisa febril y en una abundancia desconcertante. No
diatamente colocó en el bolsillo interior de su abrigo. Tuvo la había el menor rastro de escepticismo . Los tres habían visto
fuerza suficiente como para llegar a su casa, pero necesitaba el cuerpo de W ilbur Whateley tendido en el suelo en una es -
de forma tan evidente asistencia médica que llamaron de in - tancia de aquel misino edilicio y, después de aquello, ninguno
mediato al doctor Hartwell. Mientras el médico lo ayudaba de ellos podía sentirse ni remotamente inclinado a tratar el
a acostarse, Armitage solo podía murmurar una y otra vez: diario como el delirio de IUI loco.
« Pero, en nombre de Dios, ¿ qué podemos hacer ? »
Las opiniones estaban divididas sobre informar o no a
El doctor Armitage durmió, aunque delir ó durante al- la Policía Estatal de Massachusetts, a lo que por último se
gunos momentos al día siguiente. No dio explicaciones a impuso la negativa. Algunas de las cosas involucradas en el
Hartwell, pero en sus instantes de calma le comentó la ne- asunto simplemente no pod ían ser creídas por quienes no ha -
cesidad de tener una prolongada reunión con Rice y Morgan . bían visto las pruebas, como de hecho se hizo patente durante
Sus devaneos más demenciales eran ciertamente alarmantes, algunas de las investigaciones posteriores. El grupo se separó
incluyendo sus frenéticos ruegos de que se destruyese algo tarde por la noche sin haber trazado un plan definido, pero,
que se encontraba en una granja tapiada con tablas de made- durante todo el domingo el doctor Armitage estuvo ocupado
,

ra, y sus fantásticas referencias a un plan para exterminar a comparando f órmulas y mezclando componentes qu ímicos
toda forma de vida humana, animal y vegetal de la Tierra por que obtuvo del laboratorio de la universidad . Cuanto más re-
flexionaba acerca del diario infernal, más inclinado se sent ía
parte de una terrible raza de seres más antigua, procedente de
otra dimensió n. Gritaba que el mundo estaba en peligro, que a dudar de la eficacia deningún agente material a la hora de
los Seres Antiguos deseaban arrasarlo y alejarlo del sistema acabar con ente que W ilbur Whateley había dejado tras él;
el
solar y del cosmos material hacia otro plano o fase de la enti- el ente que amenazaba la Tierra y que, sin que Armitage lo
dad de la que había salido en otro tiempo, hacía incontables supiera, emergería al cabo de unas pocas horas para conver-
tirse en el memorable horror de Dunwich.
millones de eones. En otras ocasiones pedía que le trajeran el
aborrecible Necronomicón y la Daernonolatreia de Remigias,
en los que esperaba encontrar alguna f órmula para eliminar
El lunes fue una repetición del domingo para el doctor
el peligro que se había conjurado. Armitage, pues la tarea que llevaba a cabo requería de una
infinidad de investigaciones y experimentos. Consultas pos -
teriores al monstruoso diario provocaron varios cambios de
—¡Deténganlos, deténganlos! —gritaba— . ¡Los Whateley planes y él sabía que, incluso en el último momento, perma -
quieren dejarlos entrar y todavía les queda lo peor ! Digan a
Rice y a Morgan que debemos hacer algo. Habrá que ir a necer ía a ún un alto porcentaje (le incertidumbre. Para el mar-
tes ya había trazado una línea de acción definida y creía que
ciegas, pero yo sé cómo fabricar los polvos... No se alimenta
desde el dos de agosto, cuando Wilbur encontró aqu í la muer- podía intentar viajar a Dunwich en una semana . Entonces,
te y. a este paso...
aquel miércoles, llegó la gran conmoción. Perdido en un rin-
cón oscuro del Arkhatn Advertiser había un pequeño artículo
Sin embargo, y a pesar de sus setenta y tres años, Armitage gracioso de la Associated Press que contaba que el whisky
tení un f ísico fuerte y pudo librarse del trastorno aquella no-
a de contrabando de Dunwich había provocado el alzamien -
che mientras dorm ía sin llegar a tener verdadera fiebre. Des - to de un monstruo capaz de batir todos los récords. Medio
pert ó el viernes por la tarde, con la cabeza despejada, aunque apabullado, Armitage atin ó solamente a telefonear a Rice y a
templado por un temor que lo carcomía y por un tremendo Morgan. Discutieron hasta bien entrada la noche y, al día si -
sentido de la responsabilidad. El sá bado por la tarde se sintió guiente, se lanzaron apresurados a hacer ios preparativos per-
capaz de ir hasta la biblioteca y convocar a Rice y a Morgan tinentes para el viaje. Armitage sabía que iba a interferir con
a reunirse con él y, durante el resto de la tarde y de la no - poderes terribles, pero comprend ía que no había otra manera
che, los tres hombres torturaron sus cerebros con las especu - de anular la intromisión todavía más profunda y maligna que
laciones más fantásticas y las discusiones más desesperadas . otros habían llevado a cabo antes que él.

CAPÍTULO IX .

1 viernes por la mañana, Armitage, Rice y Morgan extra ñamente redondeadas y los barrancos profundos y som-

E partieron en automóvil hacia Dunwich, llegando a la


aldea cerca de la una de la tarde. El día era agradable
pero, incluso bajo la más brillante luz del sol, una especie de
br íos de la afligida región. De vez en cuando podía verse, re-
cortado contra el cielo, un l ú gubre círculo de piedras sobre
la cima de alguna montaña. Por el aire de mudo pavor en el
almacén de Osborn, los hombres supieron que algo espantoso
calmado temor y augurio parecía cernerse sobre las colinas
32
EL HORROR DE DI iWICH

había ocurrido y pronto se enteraron de la aniquilación de la dentro a pesar de la evidencia de todos cerrojos y cerraduras
rasa y la familia de Elmer Frye. A lo largo de aquella tarde de los hombres resultaban in útiles ante una fuerza que po
recorrieron los alrededores de Dunwich. interrogando a los día doblegar á rboles y romper casas a voluntad . Agitaron la
oriundos del lugar acerca de todo cuanto había ocurrido y ob - cabeza ante el plan del visitante de montar guardia frente
servando en persona , con crecientes punzadas de horror, las a las ruinas de la granja de los Frye, cerca del barranco, v
desgraciadas ruinas de los Frye con sus persistentes restos de cuando partieron tenían pocas expectativas de volver a ver a
viscosidad pegajosa , las impías huellas en el patio de la granja aquellos vigilantes.
de los Frye, el ganado maltrecho de Seth Bishop y las enormes
avenidas de vegetación aplastada en varios lugares. El sende - Hubo estruendos bajo las colinas, esa noche, y los cho -
ro que subía y bajaba de Sentinel Hill le pareci ó a Armitage tacabras chillaron amenazadoramenle. De vez en cuando.
de cataclísmico significado y se qued ó mirando durante largo el viento que trepaba desde el fondo de la cañada de Cold
rato el siniestro altar de piedra de la cumbre. Spring aportaba un matiz de hedor inefable al aire pesado de
la noche; una pestilencia que los tres vigilantes habían olido
Finalmente los visitantes, advertidos de que una par-
en otra ocasión, cuando estuvieron ante una cosa agonizante
tida de policías estatales había llegado esa mañana desde
que durante quince años y medio había pasado por un ser lu í
Aylesbury en respuesta a los primeros informes telef ónicos
mano. Pero el horror que buscaban no apareció . Lo que fuera
sobre la tragedia de los Frye, decidieron encontrarse con los
que estuviese en el barranco se estaba tomando su tiempo
agentes y cotejar notas hasta donde pudieran . Descubrieron,
y Armitage dijo a sus colegas que sería un suicidio intentar
sin embargo, que era más fácil planear aquello que llevarloa
atacarlo en la oscuridad.
cabo, ya que no pudieron encontrar rastros de la partida por
ningún lugar. Habían llegado cinco en un automóvil, pero este La ma ñana llegó pá lida y los sonidos de la noche cesaron .
estaba abandonado cerca de las ruinas del patio de la granja Era un d ía gris, l úgubre, con ráfagas de lluvia esporádicas, y
de los Frye. Los lugareños, ( pie habían hablado con los po- nubes cada vez más densas parecían apilarse hacia el noroes -
licías, parecieron al principio tan perplejos como Armitage y te, más allá de las colinas. Los hombres de Arkliam no sabían
sus compañ eros . Luego, el viejo Sam Hutchins cav ó en algo
qué hacer. Al buscar refugio de la lluvia que arreciaba bajo
y empalideció, le dio un leve codazo a Fred Farr y señ aló la uno de los pocos cobertizos de Frye ( pie a ú n se manten ía in
húmeda y profunda hondonada que se abría cerca de donde tacto discutieron sobre la conveniencia de esperar o de pasar
,

se encontraban. a la ofensiva y bajar al barranco en busca de su innombra -


ble y monst ruosa presa . El aguacero cobró fuerza y truenos
—Dios m ío — jadeó—. Les dije que no bajaran al barran - distantes resonaron hacia el horizonte. Los relámpagos tem -
co y nunca pensé que nadie lo haría con esas huellas, ese olor
blaron en el cielo y, después, un rayo bifurcado restalló muy
y los chotacabras chillando allá abajo en la oscuridad en ple- cerca, como si fuera a descender hacia el propio barranco
no mediodía...
maldito . El cielo oscureció notablemente y los tres vigilantes
esperaron que la tormenta fuera breve y violenta y que el
,
Un escalofrío sacudi ó tanto a los oriundos del lugar como cielo se despejara pronto.
a los visitantes y cada oído pareció aguzado en una especie
de escucha instintiva e inconsciente. Ahora que había dado A ú n estaba horriblemente oscuro cuando, no m ás de una
con el horror y su monstruosa obra , Armitage temblaba con hora despu és, una confusión babélica de voces se dejó oír ba -
la responsabilidad que recaía sobre él . Pronto caería la noche jando por el camino. Al momento vieron aparecer un teme-
y era entonces cuando la montañosa blasfemia emprend ía su roso grupo de má s de una docena de hombres, que coman .
espeluznante curso. Negotiant perambulans in tenebris... El gritaban y gimoteaban histéricamente. Uno de los que iba a
viejo bibliotecario ensayó la fórmula que había memorizado, la cabeza comenzó a sollozar entre palabras y los hombres de
mientras estrujaba el papel que contenía la f órmula alternati - Arkliam se sobresaltaron con violencia cuando su discurso
va que no había memorizado. Comprobó que su linterna fun - cobró coherencia .
cionaba . A su lado, Rice sacó de una valija un pulverizador
metálico de los que se usan para fumigar insectos, mientras
que Morgan desembalaba el riñe de caza mayor en el que
—¡Oh, Dios mío, Dios mío! exclamaba atropellacla
mente- . ¡Está suelto de nuevo y esta vez de dial ¡Está aquí
confiaba a pesar de las advertencias de sus colegas sobre la
incapacidad de cualquier arma material para ayudarles.
afuera .. . está aquí afuera y se mueve en este mismo instante .
y solo el Se ñ or sabe cu á ndo caerá sobre nosotros!

Tras haber leído el aborrecible diario, Armitage conocía El que hablaba jadeó hasta callarse, pero otro retomó
dolorosamente bien qué tipo de manifestación cabía esperar; el mensaje .
pero no quería aumentar el temor de la gente de Dunwich
dando ningún indicio o clave. Esperaba poder vencerlo sin —No hace una hora Zeb Whatcley, aqu í presente, oyó
revelar al mundo qu é espantoso monstruo se había desatado. sonar el teléfono y era la señora Corey, la mujer de George,
Al hacerse más densas las sombras, los lugareños empeza - que vive abajo, en el cruce. Dijo que Luther, el chico que les
ron a dispersarse hacia sus hogares, ansiosos de encerrarse hace de peón estaba fuera alejando el ganado de la tormenta
,

33
II . P. LOVECRAFT

después del gran rayo, cuando vio a todos los árboles doble - El terror se acentuó en todos los rostros y Armitage, al-
garse en la boca del barranco, en el lado opuesto a donde terado como estaba, apenas tuvo la suficiente presencia de
estaba, y olió el mismo olor atroz que percibió cuando descu - ánimo como para instar al hombre a proseguir.
bri ó las grandes huellas, el otro lunes por la ma ñana . Y ella
dijo ( pie el chico dice que había un sonido de deslizar y suc- — Y entonces... Sally, ella aulló: «Socorro, la casa se est á
,

cionar. en nada parecido al que pueden hacer los árboles y los


derrumbando » ... y por la línea pudimos oír un terrible es -
truendo y un espantoso coro de gritos... justo como cuando la
matorrales derribados, y que de repente los árboles al costado
del camino empezaron a inclinarse hacia un lado y hubo un
casa de Elmer Frye fue destruida, solo que peor...
tremendo pateo y chapoteo en el barro . Pero mire que Luther
El hombre hizo una pausa y otro del grupo siguió por él .
no vio absolutamente nada sino solamente los á rboles y la
,

maleza doblegarse.
O
—Eso fue todo. No hubo ni un sonido, ni un chillido en
el tel éfono después de eso. Solo silencio. Los que habíamos
»Luego más adelante, donde el arroyo de Bishop pasa
,
estado escuchando salimos en los automóviles y las carretas
bajo el camino, oy ó un espantoso crujir y chasquear en el
y reunimos en la granja de Corey a todos los hombres f ísica -
puente, y dice que pudo distinguir el sonido de madera que
mente capaces que pudimos encontrar, y hemos venido aquí
empezaba a partirse y astillarse . Y durante todo este tiempo
a ver qué piensan ustedes que es mejor que hagamos. Lo que
siguió sin ver nada, solo los árboles y arbustos doblá ndose.
yo creo es que el Señ or nos juzga por nuestras iniquidades y
Y cuando el sonido deslizante se alejó mucho por el camino ,

que ning ún mortal se salvará.


hacia la granja del Brujo Whateley y Sentinel Hill , Luther
tuvo el valor de acercarse hasta el sitio donde había escu - Armitage vio que había llegado el momento de pasar a la
chado los ruidos v mirar el suelo. Era todo barro y agua y acción y habl ó con decisión al tembloroso grupo de campesi-
el cielo estaba oscuro y la lluvia estaba borrando todas las nos aterrados.
huellas tan rápido como podía; pero en la boca del barranco,
donde los á rboles se habían movido aun se veían algunas de
,

—Debemos seguirlo, muchachos dijo, tratando de que
las horribles huellas, grandes como barriles como las que
,

su voz sonara tan reconfortante como fuera posible . Creo
había visto el lunes. que existe una posibilidad de acabar con esto. Todos ustedes
saben que ios Whateley eran brujos; pues bien, esta cosa es
En ese momento lo interrumpió excitadamente el hombre un producto de la brujer ía y debe ser eliminada con los mis -
que había hablado primero. mos medios, lie le ído el diario de Wilbur Whateley v algunos
de los libros antiguos que él acostumbraba leer; y creo saber
— Pero eso no es el problema ahora: es solo el comienzo. qu é clase de conjuro hay que recitar para hacer desapare -
Aqu í Zeb estaba llamando a la gente y todos estaban escu - cer esta cosa . Desde luego no puedo estar seguro, pero creo
,

chando cuando una llamada de la casa de Seth Bishop lo inte- que debemos arriesgarnos . Es invisible, como yo suponía,
rrumpió . Su ama de llaves, Sally, hablaba desesperadamente. pero en este pulverizador de gran alcance hay un polvo ( pie
Acababa de ver los árboles doblegándose junto al camino, puede hacerlo aparecer por un segundo. Lo pondremos a
y afirmaba que había un sonido acolchado, como el de un prueba m ás tarde. Es un ser demasiado terrible para vivir,
elefante resoplando y caminando y avanzando hacia la casa. pero no es tan malo como Wilbur le hubiese permitido ser.
Luego se detuvo y habló de un olor tremendo y dice que su
,
si a ún estuviera vivo. Ustedes no sabrán nunca de lo que se
chico, Chauncey, estaba gritando que era igual al que había ha librado el mundo. Ahora, solo debemos luchar contra esa
olido en las ruinas de los Whateley el lunes por la mañana. Y cosa y no puede multiplicarse. No obstante, sí puede hacer
los perros ladraban y gem ían horriblemente. mucho daño , así que no podemos dudar a la hora de librar
a la comunidad de é l .
» Luego soltó un grito terrible y dice que el cobertizo del
final del camino acababa de derrumbarse hacia adentro como » Debemos seguirlo y el modo de empezar es dirigirnos al

si lo hubiera destrozado la tormenta, solo que el viento no sitio que acaba de destrozar. Que alguien nos guíe: no conozco
ten ía la fuerza suficiente para hacerlo lodo el mundo escu - muy bien sus caminos, pero supongo que hay un atajo que
,
'

chaba y pudimos oír el jadeo de muchas personas a través del podemos tomar. ¿ Estamos de acuerdo ?
auricular. De repente, Sally volvió a gritar y dice que la cerca
que había ante el patio acababa de derrumbarse, aunque no Los hombres vacilaron por un momento y luego Earl
veían ninguna señ al de lo que lo había provocado. Después Sawyer habló con suavidad , señ alando con un dedo mugrien -
todos pudimos oí r por el teléfono a Chauncey v al viejo Seth to a través de la lluvia que iba cesando paulatinamente .
Bishop aullando, y Sally estaba chillando que algo pesado ha -
bía embestido la casa: no un rayo ni nada por el estilo, sino —Supongo que pueden llegar a casa de Seth Bishop con
algo muy pesado que había golpeado la fachada y que segu ía mayor rapidez cortando por el prado de abajo, pasando el
* lanz ándose una y otra vez contra la casa, aunque no se pod ía arroyo por el vado y subiendo por las cosechas de Carrier y
ver nada por las ventanas. Y entonces... y entonces... la arboleda que est á un poco má s allá . Así saldrán a la parte
r
34
EL HORROR DE DUNWiCII

arriba del camino, que está cerca de casa de Seth, hacia pareció que la vacilación se mezclara con su coraje. Perseguir
al otro lado. algo tan grande como una casa que no podían ver pero que
,

tenía toda la malevolencia impía de un demonio no era cues -


Armitage empezó a caminar con Rice y Morgan en la di - tión de broma . Al lado opuesto de la falda de Sentinel Hill ,
rección indicada, y la mayoría de los lugareños los siguieron las huellas abandonaban el camino v había m ás vegetaci
J O ón
lilamente. El cielo se estaba despejando y había señales de torcida y aplastada , visible a lo largo de la ancha franja que
me la tormenta se alejaba. Cuando Armitage tomó sin darse marcaba la ruta por la que el monstruo había subido v bajado
uenta una dirección equivocada, Joe Osborn se lo advirtió antes de la cumbre.
- e adelantó para guiarlos. El coraje y la confianza crecían,
muque la luz crepuscular de la colina boscosa casi perpendi - Armitage extrajo de su bolsillo un pequeñ o catalejo de
ular. que se encontraba hacia el final del atajo y entre cuyos considerable alcance y escudri ñó la empinada ladera verde
uitiguos y fantásticos á rboles tuvieron que trepar casi como de la colina. Luego le tendió el instrumento a Morgan, que
or una escala, puso a prueba aquellas cualidades. tenía mejor vista. Tras un momento de observación, Morgan
lanzó un grito agudo y le pasó el catalejo a Earl Sawyer, se -
Al cabo fueron a dar a un camino embarrado, para en - ñ alando cierto punto de la pendiente con el dedo. Sawyer, tan
contrarse con que el sol estaba saliendo. Se encontraban un torpe como cualquiera que no esté acostumbrado a utilizar
corto trecho por detr á s de la granja de Seth Bishop, pero los instrumentos ópticos, lo tanteó un rato sin resultado, pero al
írboles torcidos y las huellas espantosamente inconfundibles fin enfocó las lentes con ayuda de Armitage. Cuando lo logró,
mostraban qué había pasado por allí. Se detuvieron apenas su grito fue menos contenido que el de Morgan .
m í os segundos en revisar las ruinas más allá de la curva . Era
una réplica exacta del incidente en casa de los Frye, y tam - — ¡ Por Dios todopoderoso! ¡ La hierba y los arbustos se
poco allí encontraron nada vivo o muerto en ninguna de las mueven ! ¡ Está subiendo, lentamente, arrastrá ndose hacia la
cáscaras desmoronadas en las que se habían convertido la ea - cima en este preciso momento, solo el cielo sabe para qu é ! El
rn y el granero de los Bishop . Nadie quería quedarse en medio germen del pánico pareci ó cundir entre la partida de búsque-
del hedor y la viscosidad pegajosa, aunque todos se volvieron da. Una cosa era perseguir a aquel ente innombrable y otra
instintivamente hacia la línea de horribles huellas que iban muy distinta encontrarlo. Los conjuros podían ser eficaces,
hacia la derruida granja de los Whateley y las laderas corona - pero ¿ y si no lo eran ? Algunas voces empezaron a interrogar a
das por el altar de Sentinel Hill. Armitage sobre lo que sabía de aquel ser y ninguna respuesta
pareció satisfacerlas. Todo el mundo parecía sentirse muy cer-
Al pasar junto a la morada de Wilbur Whateley, los hom - ca de estados de la Naturaleza y del ser completamente pro -
bres se estremecieron de manera evidente y, una vez más, hibidos y del todo ajenos a una experiencia humana cuerda .

CAP ÍTULO X .

A
1 final , los tres hombres de Arkham el anciano de ver cómo el trío llegaba a la elevación menor solo un poco
barba blanca que era el doctor Armitage, el robusto después de que la abominación invisible hubiera pasado .
y canoso profesor Rice v el delgado y algo más joven

doctor Morgan subieron solos a la monta ñ a . Tras muchas y Entonces Wesley Corey, que hab ía tomado el catalejo, ex -
pacientes instrucciones sobre el enfoque y el lí meionamiento clamó que Armitage estaba preparando el pulverizador que
del catalejo, se lo dejaron al asustado grupo que se quedó en llevaba Rice y que algo debía estar a punto de suceder. El
( ‘ I camino, y mientras trepaban eran observados con
cuidado grupo se movió inquieto al recordar que el pulverizador debía
por quienes se iban pasando el aparato. Subir resultó una ta - darle al horror invisible un momento de visibilidad . Dos o
rea dif ícil y Armitage necesitó ayuda en m á s de una ocasión. tres hombres cerraron los ojos, pero Curtis Whateley arrebató
Muy por encima del esforzado grupo, el terreno aplastado de nuevo el catalejo y forzó la vista al máximo. Vio que Rice,
temblaba mientras el ser infernal responsable de ello pasaba
desde el punto aventajado en que se encontraba el grupo por
una y otra vez sobre él, con paciencia de caracol. Después se
encima y detrás del ser, ten ía una excelente oportunidad de
hizo evidente que los perseguidores ganaban terreno.
dispersar aquel potente polvo de efectos prodigiosos.
Curtis Whateley, de la rama no decadente de la familia,
sostenía el catalejo cuando el grupo de Arkham se desvió ra - Quienes no ten ían el catalejo vieron durante solo un ins -
dicalmente de la franja . Curtis dijo a los demás que, sin duda, tante una nube gris, una nube con el tama ñ o aproximado de
los hombres estaban tratando de llegar a un pico secundario un edificio medianamente grande cerca de la cima de la mon -
,

que dominaba la franja en un punto qne se encontrara bas - ta ñ a . Curt


ís, que tenía el instrumento lo dejó caer en el barro
,

tante má s adelante del sitio donde ahora se aplastaban los profundo del camino con un chillido penetrante. Se tambaleó
matorrales l úe una deducción realmente acertada: pudieron
,
v se habría desmoronado sobre el suelo si otros dos o Ires

35
II . P. LOVECRAFT

compañeros no lo hubieran agarrado a tiempo. Todo cuanto pareció fraguarse bajo las colinas, mezclándose de forma ex-
pudo hacer fue gimotear un casi inaudible: tra ña con un fragor concordante que provenía claramente del
cielo. Un relámpago centelleó en lo alto y el grupo de hom-
¡ Oh, oh, por Dios Todopoderoso . . . eso... eso...\ bres perplejos buscó en vano indicios de tormenta. El cá ntico
de los hombres de Arkham se volvió ahora inconfundible y
Hubo un pandemónium de preguntas, y solo Henry Wheeler vio por el catalejo que estaban alzando los brazos
Wheeler pensó en rescatar el catalejo caído y limpiarle el ba- al ritmo del conjuro. Desde alguna granja remota llegaba el
rro. Curtis se encontraba más allá de cualquier posibilidad frenético ladrido de los perros.
de coherencia y ni siquiera lograba dar respuestas aisladas.
El cambio en la calidad de la luz diurna se hizo má s pa -
—Más grande que un granero... todo de cuerdas retor- tente y el grupo miró perplejo al horizonte. Una oscuridad
ci é ndose.. . con la forma como de un huevo de gallina m ás purpurea, nacida nada menos que del ahondamiento espec-
grande que cualquier cosa, con docenas de patas como toneles tral del azul del cielo, sofocaba las rugientes colinas. Enton -
que se cierran al caminar... no tiene nada sólido: todo es como ces el relámpago volvió a restallar, un poco más brillante que
gelatina, y hecho de cuerdas separadas que se retuercen muy antes, y el grupo creyó ver que había dibujado cierta neblina
apretadas... grandes ojos saltones por todas partes... diez o alrededor del altar de piedra en la lejanía. Sin embargo, nadie
veinte bocas o trompas sobresaliendo a lo largo de los costa -
había estado usando el catalejo en ese instante. Los chotaca -
dos, grandes como tubos de chimenea, moviéndose y abrién -
bras continuaban emitiendo su latido irregular y los hombres
dose y cerrándose.. . todo gris, con algo así como anillos azules
de Dunwich se prepararon tensamente contra cierta amenaza
o p ú rpuras... ¡y por Dios... ese medio rostro en lo más ( dio...!
imponderable que parecía saturar la atmósfera.
Este recuerdo final , cualquiera que fuese, resultó dema -
ís, (pie se desmayó por completo an -
Sin ninguna advertencia llegaron aquellos soiñ dos voca -
siado para el pobre Curt
má s . Fred Farr y Will Hutchins lo les profundos, cascados, roncos, que nunca abandonarían la
tes de poder decir nada
memoria de aquel afligido grupo de hombres que los oye-
llevaron a un lado del camino y lo tendieron sobre la hierba
ron. No habían nacido de ninguna garganta humana, pues
húmeda. Henry Wheeler, temblando, enfocó el catalejo que
había rescatado hacia la montaña para ver qué podía atis- los órganos del hombre no pueden producir semejantes per-
bar. A través de la lente era posible discernir tres pequeñas versiones ac ústicas. Más bien habr ía podido decirse que pro-
siluetas ( pie, al parecer, corrían hacia la cima tan rá pido co - venían del propio infierno, de no ser porque su origen era,
mo se lo permitía la abrupta pendiente. Solo eso, nada más. inconfundiblemente, el altar de piedra de la cima . Es casi un
Después, todos percibieron un ruido extra ño e intempestivo error llamarlos sonidos, dado que gran parte de su horrendo
en lo profundo del valle de atrás, e incluso en la maleza de timbre de contrabajo hablaba a difusos estados de concien -
Sentinel Hill. Era el chillido de incontables chotacabras, y en cia y terror mucho más sutiles que los que capta el oído; sin
su coro agudo parecía esconderse una nota de tensa y malig- embargo, había que hacerlo, porque la forma que adoptaban
na expectación. era, indudable aunque vagamente, la de palabras semiarticu -
ladas. Eran intensos, tan intensos como los rugidos y los true-
Earl Sawyer tomó entonces el catalejo e ñiforinó ( pie las nos sobre los que resonaba, aunque no provenían de ning ú n
tres siluetas estaban en lo m ás alto de la colina, prácticamente ser visible. Y dado que la imaginación puede sugerir cual-
al mismo nivel que el altar de piedra, aunque a una distancia quier fuente conjetural en el mundo de los seres invisibles, el
considerable de aquel . Dijo que una figura parecía estar al - grupo apiñado en la base de la montaña se apretó aún más y
zando las manos por encima de la cabeza a intervalos r ítmi- se encogió como quien espera un golpe.
cos, y mientras Sawyer estaba mencionando aquella circuns-
tancia, el grupo pareció oír un sonido tenue, casi musical, ( pie — ..
Ygnaiih... ygnaiih . fhfithkhiigha... Yog-Shothoth...
proced ía de lejos, como si un cántico en voz alia acompañase — resonaba el horrendo graznido del espacio exterior . —
los gestos. La silueta extraña en aquella cima remota debía Y’blhnk... liehye ngrkdVlh...
de ser un espectáculo infinitamente grotesco e impresionante,
pero ning ún observador contaba con el ánimo apropiado para El impulso de hablar pareció flaquear en aquel momen -
la contemplación estética . to, como si se estuviera librando alguna pavorosa lucha es-
piritual. Wheeler forzó la mirada a través del catalejo, pero
—Supongo que está pronunciando el conjuro —susurró solamente vio a las tres grotescas siluetas humanas sobre la
Wheeler mientras le arrebataba el catalejo. Los chotacabras
cima, todas moviendo los brazos furiosamente en gestos ex-
chillaban enloquecidamente y con un ritmo irregularmente
tra ñ os mientras el conjuro se acercaba a su culminación. ¿ De
singular muy distinto al del ritual visible.
qué negros avernos aquerónticos de miedo o sentimiento, de
De pronto, la luz del sol pareció disminuir sin la interven - qué abismos nunca sondeados de conciencia extra-cósmica
ci ó n visible de ninguna nube. Era un fen ómeno muy peculiar o herencia oscura y latente en el tiempo, procedían aquellos
todos lo notaron con claridad . Un estruendo considerable graznidos atronadores A - sem i articulados ? Pronto empezaron

36
EL HORROR DE DUNWJOII

-

adquirir renovada fuerza y coherencia mientras aumentaba sin mentón, como los Whateley... Era como un pulpo, un
- i cruel, completo y definitivo frenesí. ciempiés, alg ú n tipo de ara ñ a, pero tenía un rostro humano
a medio formar encima y parecía el del Brujo Whateley, solo
—Eh -y-ya-yahaah... e’yayayaaaa... ngh’aaa... ngh 'aa... que tenía metros y metros de ancho. . .
> ... ¡AYUDA! ¡AYUDA!... ¡Pp-pp-pp... PADRE! ¡PA-
7ih

ORE ! ¡YOG-SOTHOTH! Se detuvo, exhausto mientras todo el grupo de lugareños


,

lo miraba con un asombro que a ún no había cristalizado en


Pero eso fue todo . El grupo pálido del camino, a ú n tam- auténtico terror. Solo el viejo Zcbulon Whateley, que recorda -
: aleante ante las sílabas indiscutiblemente inglesas que ba al azar cosas antiguas pero que había estado en silencio
habían brotado densa y atronadoramente del frenético va - hasta entonces, habl ó en voz alta .
s junto al estremecedor altar de piedra, nunca oiría esas
- labas de nuevo. En vez de ello, saltaron con violencia ante —
— f ue hace quince años divagó—. Oí decir al Viejo
terrorífico estruendo que pareció desgarrar las colinas; el Whateley cómo alg ún día oiríamos al chico de Lavinia pro -
T"liar ensordecedor y cataclísmieo, cuya fuente , fuese en las
'

nunciando el nombre del padre desde lo alto de Sentinel Hill...


ma ñ as de la Tierra o en el cielo, no pudo identificar ningu -
de los oyentes. Un solo relámpago restalló desde el cénit Pero Joe Osbom lo interrumpió para volver a interrogar a
úrpura hasta el altar de piedra y una gran marea de fuerza los hombres de Arkham.
. visible y hedor indescriptible barrió toda la zona desde la


'lina. Arboles, hierba y arbustos fueron azotados con furia —¿ Qu é era, de todas maneras, y cómo hizo el joven Brujo
el atemorizado grupo al pie de la montaña, debilitado por Whateley para llamarlo desde el lugar del que procedía ?
. hedor letal que parecía estar a punto de asfixiarlos, estaba

-
i desvanecido. Los perros aullaron a lo lejos la hierba y el
, Armitage eligió las palabras con sumo cuidado.
llaje verdes se marchitaron hasta adquirir un curioso, en -
:ermizo tono amarillo grisáceo, y sobre el campo y el bosque — Era . .. bueno, era sobre todo una especie de fuerza que
quedaron dispersos los cadá veres de los chotacabras. no pertenece a nuestra parte del espacio; una especie de fuer-
za que act ú a y crece y se forma mediante leyes distintas a las
El hedor se dispersó con rapidez, pero la vegetación nuii- de nuestra Naturaleza. No tenemos derecho a convocar tales
a se recuperó. Hasta el día de hoy hay algo extra ñ o e hu - cosas desde el exterior y solo la gente realmente malvada y
mo en la vegetaci ón de esa espantosa colina y a su alrededor. las sectas realmente malvadas intentan hacerlo alguna vez .
< antis Whateley estaba recobrando la conciencia cuando los Había algo de ello en el propio Wilbur Whateley; lo bastante
ombres de Arkham descendieron lentamente de la montaña como para convertirlo en un monstruo demoníaco y precoz, y
. ajo los rayos del sol , una vez m á s brillante y l ímpido. Su ges- para hacer de su muerte un espectáculo terrible. Voy a que-
• era severo y silencioso, y parecían sacudidos por recuerdos mar su diario maldito y, si son ustedes sensatos, dinamitará n
v reflexiones aún más terribles que las que habían reducido al ese altar de piedra de all á arriba y derribarán todos los ani-
«Tupo de lugareños a un estado de tembloroso acobardamien - llos de rocas erguidos sobre las demás colinas. Cosas como
» . Como respuesta a un montón de preguntas, se limitaron a esas atrajeron a los seres que tanto querían los Whateley, los
- acudir la cabeza y reafirmar un hecho vital. seres a que ellos iban a dar entrada y a hacer tangibles para
aniquilar a la raza humana y arrastrar a la Tierra a algú n
— La cosa se ha ido para siempre —dijo Armitage—. Ha indescriptible lugar para algún propósito innombrable.
- ido dividida en lo que la engendro en un origen y no puede
volver a existir. Era una imposibilidad en un mundo normal ,
»Pero en cuanto a este ser que acabamos de devolver a su
mí o una muy ínfima fracción era materia tal como la conoce- lugar de origen: los Whateley lo criaron para desempeñar un
mos. Era como su padre: y en su mayor parte ha regresado a papel terrible en los eventos que iban a ocurrir. Creció rá pido
' 1. a cierto reino o dimensión indeterminados fuera de nuestro y grande por la misma razón que Wilbur creció rápido y gran -
universo material; cierto abismo impreciso del que solo pu- de. pero lo aventajó porque había una mayor proporción de
lieron haberlo convocado por un momento sobre las colinas exterioridad en él. No necesitan preguntarse cómo pudo con -
los ritos más malditos de la blasfemia humana. vocarlo Wilbur desde el aire. No lo convocó . Era su hermano
gemelo, solo que se parecía has! ante má s a su padre que él.
Hubo un breve silencio y en esa pausa los desconcertados
-é midos del pobre Curtís Whateley comenzaron a hilvanarse
en una especie de continuidad, de manera que se llevó las ma -
nos a la cabeza con un lamento . El recuerdo pareció proseguir
donde se había interrumpido y el horror de la visión que lo
había postrado cav ó de nuevo sobre él .

—Oh, oh, Dios mío, esa media cara ... esa media cara
encima... esa cara de ojos rojos y pelo quebradizo y albino.

37
0-
$

%
\

La más demon í aca de todas las conmociones es


aquella prorocada por lo rotundamente inesperado
y lo grotescamente incre í ble, ning ún terror
que haya experimentado antes podr í a compararse
con lo que vi en ese momento ; con las extrañas
.
maravillas que esa visi ó n tra í a consigo

—H. P. Lovecraft, «31 intruso»

Creació n de X
i
5S!
V
¿0

%
-
e*

investigadores

- \
r -
:
0 /

*

7
T ü
•»
vm
Capítulo Tres / I
z
'

-ér
- V
- i *-

"
r mr . L^ ¿msmn» sr
'
&• « GUIA DEL INVESTIGADOR

1

ACERCA DE ESTE CAPITULO Anotar las cifras en la

E
N LA LLAMADA DE CTHULHU , LOS JUGADORES ASUMEN
el papel de un investigador, alguien cuya misió n consiste hoja de personaje
en desenterrar secretos ocultos, descubrir lugares olvi - Cuando anotes los valores de las caracter í sticas en la hoja
dados y, armado con un conocimiento que ning ú n hombre de personaje, podrí a serte útil apuntar las puntuaciones
debería poseer, enfrentarse a los espeluznantes horrores de originales (el número que obtuviste al tirar los dados de
los Mitos de Cthulhu. seis caras) en la casilla de «la quinta parte »; despu é s mul -
Los investigadores trabajan en equipo, y pueden ser de pro- tiplicar esa cifra por cinco y anotar dicho número en la
cedencias y ocupaciones muy variadas, ya que todas ellas casilla de la caracterí stica; y, por último, dividir el valor
aportarán ciertos conocimientos al grupo. Juntos, unidos en total entre dos y anotar el resultado en la casilla de «mi -
camarader ía y con un propósito com ú n, os mantendréis fir- tad», redondeando hacia abajo si fuera necesario. Aunque
mes ante la oscuridad que se avecina. parezca que lo est á s haciendo al revé s, en la pr á ctica ve -
r á s que tiene sentido y que esto puede acelerar el proce -
Este capítulo proporciona las reglas para crear los personajes so . Opcionalmente, utiliza la Tabla de referencia r á pida
investigadores. Al final de este capítulo tambié n podrás en - de la p á gina 59.
contrar algunos m é todos alternativos para la creació n de in -
vestigadores. En las páginas 60 -61 hallarás un resumen muy
ú til que te servirá de referencia rápida.
personajes van a ser contratados para llevar a cabo una inves-
tigación , plantéate crear un investigador al que le haga falta
Antes de tirar los dados el dinero. Opcionalmente, el Guardián podr ía plantear que
Detr ás de las características y habilidades de cada investiga - la partida comienza con la investigació n de un asesinato, por
dor está tu imaginació n. Antes de que empieces a tirar los da - lo que cabría preguntarle si la víctima podría ser el hermano
dos deberías hablar con el Guardiá n y pedirle consejo sobre de tu investigador o un amigo í ntimo. Si la premisa exige que
cómo crear un investigador apropiado para la aventura que vuestros investigadores formen parte de un equipo de aca -
vais a jugar. El Guardiá n puede imponer ciertas limitaciones, d é micos que acuden a una conferencia, tal vez tu personaje
como las profesiones que puedes elegir, o puede dejarlo com - podría ser uno de los ponentes. Hacer que tu investigador sea
pletamente a tu libre elecció n. m ás relevante en la historia y crear un « gancho » m ás potente
mejorará la partida .
LOS ASPECTOS CLAVE QUE DEBER Í AS TENER EN CUENTA SON El Guardiá n proporcionar á una trama interesante, pero no
tiene por qué saber lo que captará tu atención y te tocará la
® La época o la fecha en la que tiene lugar la aventura.
fibra como jugador. Es m ás probable que cualquier ví nculo
® El lugar o el país donde se sit ú a la aventura. que crees entre tu investigador y la trama albergue una mayor
® La premisa inicial o el punto de partida de la aventura . resonancia emocional que cualquier cosa que pueda ofrecer
® ¿ Recomienda el Guardi á n alguna ocupació n en el Guardiá n.
particular ? Aunque el Guardiá n sea incapaz de presentar una premisa
® Sugerencias sobre cómo podr ían haberse conocido los convincente todavía puedes crear algunas facetas interesan -
investigadores. tes para tu investigador sin saber có mo entrar á n en juego. El
Guardián podría elegir alguna de dichas facetas e incorporar-
El Guardiá n podría darte mucha o muy poca informació n las a la aventura.
sobre la aventura . Presta atención a lo que se diga y pregun -
ta las dudas que puedas tener. Una vez tengas una idea para
crear un investigador, com é ntasela a tu Guardiá n para que te
d é su aprobació n. CREANDO TU INVESTIGADOR
A no ser que el Guardiá n diga lo contrario, es buena idea ha - Hay más de una forma de crear un investigador. Algunas per -
blar con los otros jugadores y compartir impresiones. Esta sonas prefieren tener una idea acerca del tipo de investiga -
conversació n puede serviros para estimular la imaginació n dor que desean crear antes de hacer ninguna tirada de dados,
y crear vínculos entre los investigadores, ayudá ndoos a crear mientras que otros prefieren que sean los dados los que gu íen
una combinación adecuada de personajes jugadores. sus decisiones. A continuació n se dan las reglas normales de
Cuanto mayor sea el vínculo entre tu investigador y la pre - creación de investigadores, y se darán más opciones al final
misa inicial de la aventura del Guardián , mejor. Considera de este capítulo.
como responsabilidad tuya el integrar a tu investigador en la
aventura o campa ñ a del Guardi á n. Si el Guardiá n dice que los

m
un
CAPITULO 3: CREACION DE INVESTIGADORES - .
fc ¿£ wTr í

Los PASOS TAM ( TAMA ÑO)


Para generar la característica de Tamaño tira 2D6+6 y
- stos son los cinco pasos para crear a un investigador: multiplica el resultado por 5.
El Tama ñ o representa tanto la estatura como el peso con
3 Paso uno: Generar las caracter ísticas
un solo n ú mero. Utilízala para determinar si alguien puede
3) Paso dos: Determinar la ocupació n echar un vistazo por encima de un muro, escurrirse a través
3) Paso tres: Elegir las habilidades y distribuir los puntos de una pequeña abertura o, incluso, para averiguar de quién
de habilidad es la cabeza que asoma sobre la hierba. El Tama ño sirve para
3) Paso cuatro: Crear un trasfondo determinar los Puntos de Vida, la bonificación al da ñ o y la
3) Paso cinco: Equipar al investigador corpulencia. Alguien podría ver reducido su valor de TAM
para reflejar la pé rdida de un miembro aunque, para eso, la
solución suele ser reducir la DES. Si el investigador perdie-
ra todo su TAM, desaparecer ía (¡y quié n sabe adonde ir ía

| PASO 1: GENERAR LAS CARACTER íSTICAS


Una caracter ística es una de las ocho cifras que establecen
a parar!).

DES (DESTREZA )
los cimientos de un investigador. Durante el juego, cada ca - Para generar la característica de Destreza tira 3D6 y multi -
racterística representa un aspecto de un investigador ( inte - plica el resultado por 5.
ligencia, destreza, etcé tera). Estas cantidades determinan la
competencia relativa de un investigador y sugieren la forma Los investigadores con valores m ás altos de Destreza son m ás
en que actuará n y reaccionará n durante el juego. r ápidos, ágiles y flexibles. El Guardián puede solicitar una ti -
rada de DES para intentar agarrarse a algo y evitar una caída,
El valor de cada característica se genera de forma aleatoria ti - moverse m ás rápido que un adversario, o llevar a cabo alguna
rando dos o m ás dados de seis caras. Cada resultado obtenido acció n delicada. Un investigador sin DES carecerá de coordi-
> e multiplica entonces por 5 para generar un porcentaje que
nació n y será incapaz de realizar tareas físicas.
en un principio podrá oscilar entre un 15% y un 90 %.
Durante el combate, el personaje con la DES m ás alta ac-
túa primero.
Determinar las caracter í sticas
Escribe los resultados obtenidos en un pedazo de papel antes APA ( APARIENCIA )
de anotarlos en tu hoja de personaje, ya que pueden ser mo- Para generar la característica de Apariencia tira 3D6 y
dificados por la edad de tu investigador. multiplica el resultado por 5 .
La Apariencia representa el atractivo físico y la personali -
FUE (FUERZA ) dad. Una persona que tenga una APA alta es encantadora y
Para generar la característica de Fuerza tira 3 D6 y multi- agradable, pero podría carecer de una belleza convencional.
plica el resultado por 5. Alguien que tenga APA 0 será terriblemente feo, y puede que
tambié n posea un comportamiento detestable, provocando
La Fuerza mide la capacidad muscular de un investigador. comentarios y conmoción allá donde vaya.
Cuanta más alta sea, m ás peso podrá levantar el investigador
y podrá aferrarse a algo con m ás firmeza. Esta característi - La APA puede ser de utilidad en encuentros sociales o cuan -
ca determina el da ño que causa un investigador en combate do se pretende causar una buena impresión.
cuerpo a cuerpo. Si la FUE de un investigador se reduce a 0
este quedará inválido, incapaz de levantarse de la cama.

Creación de investigadores
CON ( CONSTITUCIÓ N)
Crear a tu investigador desde cero es muy divertido. Las re -
Para generar la característica de Constitución tira 3D6 y
glas detallan cómo tirar las caracter
ísticas de tu investigador,
multiplica el resultado por 5 .
elegir una ocupaci ón y unas habilidades y desarrollar un
Esta caracter ística representa la salud, el vigor y la vitalidad. trasfondo personal. Cuando se comienza una aventura de La
Las enfermedades y los venenos pueden desafiar directamen - llamada de Cthulhu , se recomienda que todos los jugadores
te la constitució n de un investigador. Los investigadores que «creen» sus investigadores en compa ñía de la persona que
tienen una constitució n elevada suelen tener m ás Puntos de asumir á el papel de Guardiá n; esto garantiza que todo el
Vida; una ventaja a la hora de resistir los ataques y las le - mundo ayuda a crear el grupo, haciendo que cada investiga -
siones. Una lesión física grave o un ataque m ágico podr í an dor asuma un papel determinado y asegurándose de conse-
reducir la característica, y si la constitució n llegara a cero, el guir un equilibrio de habilidades y ocupaciones.
investigador moriría.
- - ..
'
V. * sr /su: ¿mama» sr - -
^"W’dwwa GU Í A DEL INVESTIGADOR

r~:
1 ser que se indique lo contrario, el POD que se pierde durante
una partida se pierde de forma permanente.
¿Unas caracter
ísticas bajas generan Al comienzo del juego, la cantidad de Puntos de Cordura
investigadores mediocres? ( COR ) es igual al POD del personaje. El POD determina la
Lo habitual en los juegos de rol es que cuanto más altas cantidad de « puntos de magia» de un personaje, los cuales,
son las caracter í sticas de un personaje, má s posibilida - a diferencia del POD, se pueden gastar y regenerar durante
des tendr á de tener é xito en el juego. Sin embargo, en La el juego. Los Puntos de Magia son iguales a una quinta parte
llamada de Cthulhu , tener una puntuación baja en algunas del POD.
ísticas no siempre implica que el investigador va -
caracter Es raro que el POD de los personajes e investigadores nor-
ya a verse impedido e incapaz de desempe ñ ar su función males var íe. Sin embargo, aquellos versados en los misterios
dentro del grupo de investigadores. A menudo, una o dos de la magia de los Mitos de Cthulhu podr á n ser capaces de
puntuaciones de caracter ística bajas pueden ayudar a dar aumentar su POD personal.
«vida » al investigador y hacer que parezca má s real, ¡a di -
ferencia de un increí ble superhombre !
EDU ( EDUCACIÓN)
En lugar de rechazar una mala tirada, intenta incorporarla a Para generar la característica de Educación tira 2D6+ 6 y
la composició n general de tu investigador. Tal vez una des - multiplica el resultado por 5.
treza baja signifique que el investigador ha sufrido algún
tipo de herida en una pierna o una mano mientras serví a La Educació n es una medida de los conocimientos formales
en el ej ército, o que una educaci ó n baja sea el resultado de y objetivos que posee el investigador, así como un indicador
no haber ido nunca a la escuela y haberse visto obligado a del tiempo que ha dedicado a su educació n. La EDU mide
crecer en las calles. la información de la que se dispone, no el uso inteligente de
la misma (véase Inteligencia ) . Un personaje sin EDU es co -
mo un ni ñ o recié n nacido o como un amn ésico sin ning ú n
conocimiento acerca del mundo; probablemente, curioso
INT (INTELIGENCIA ) y crédulo.
Para generar la característica de Inteligencia tira 2D6+ 6 y Una EDU de 60 significa que el personaje ha terminado el ba -
multiplica el resultado por 5 . chillerato, mientras que una de 70 indica que esa persona ha
La Inteligencia representa lo bien que los investigadores son pasado algunos a ñ os en la universidad. Aquellos que posean
una EDU de más de 80 seguramente tengan un título uni-
capaces de aprender, recordar y analizar informació n, y re -
versitario o hayan escrito una tesis, como se espera de aque-
solver enigmas. Un investigador con INT 0 no es m ás que un
llos que han cursado estudios superiores. Nótese que pueden
idiota baboso y balbuceante.
darse casos en los que una persona que posea una Educació n
La Inteligencia determina la cantidad de puntos para habili- elevada no haya recibido una educación en sentido tradicio-
dades de interés particular ( multiplica la INTx 2 ) que se adju - nal, puede que se trate de un autodidacta o que posea una
dican a un nuevo investigador (véase Intereses particulares , naturaleza estudiosa y observadora .
p ágina 46 ) . La INT tambié n es el valor que se utiliza para
EDU es un factor a la hora de determinar de cu á ntos pun -
hacer las tiradas de Idea e Inteligencia .
tos para habilidades de ocupació n (consulta Habilidades de
Si el valor de Inteligencia parece contradecir otra caracter ísti- ocupación en la p ágina 46) dispone un personaje, y repre -
ca, nos encontramos ante otra posibilidad para interpretar y senta su porcentaje inicial de la habilidad de Lengua propia
definir aú n más a tu investigador. Por ejemplo, un investiga - (vé ase la página 114) . Tambié n se utiliza la EDU para hacer
dor con una EDU alta pero una INT baja puede ser un profe- tiradas de Conocimiento.
sor pedante o un inté rprete de segunda; alguien que conoce
los hechos, pero no su significado. Por otro lado, poseer una Nota: De ahora en adelante, cualquier mención a una
INT alta y una EDU baja puede ser sí ntoma de ignorancia, caracterí stica se refiere a su valor total ( resultado de la
como en el caso de un granjero recién llegado a la gran ciu - tirada multiplicado por cinco ). Cualquier ajuste se hará
dad, pero no por ello ser á menos astuto. sobre ese valor.

POD ( PODER )
Para generar la caracterí stica de Poder tira 3D6 y multipli - Suerte
ca el resultado por 5 .
Al crear un investigador, tira 3D6 y multiplica el resultado
El Poder indica la fuerza de voluntad y, cuanto mayor es su por 5 para obtener la puntuación de Suerte. El Guardiá n pue -
valor, mayores son también las aptitudes para hacer magia y de solicitar tiradas de Suerte cuando se cuestionen las cir-
resistirse a ella. Un personaje sin POD es casi como un zombi cunstancias externas al investigador, y tambié n a la hora de
sin « aspiraciones» , e incapaz de hacer uso de la magia. A no determinar la caprichosa mano del destino.
,
fS
42
ES
CAPÍTULO 3: CREACIÓ N DE INVESTIGADORES

Edad y todas las cifras se calculan de antemano para que el juego


no se vea entorpecido por cálculos mentales. En la página 59
Un jugador puede elegir una edad para su investigador entre se puede encontrar una Tabla de Referencia R ápida de mi-
15 y 90. Si deseas crear un investigador cuya edad se encuen - tad y quinta parte de un valor.
tre fuera de ese margen, deber ás contar con la aprobació n
del Guardián. Utiliza los modificadores correspondientes a la
edad que has elegido ( no se acumulan ).
OTROS ATRIBUTOS
MODIFICADORES DE EDAD
Bonificación al daño y
® 15 a 19 años: Resta 5 puntos entre FUE y TAM. Resta Corpulencia IFUE y TAM 1
5 puntos de EDU. Tira dos veces para determinar la
Todos los investigadores, y los personajes y monstruos con -
Suerte y elige el valor m ás alto.
trolados por el Guardiá n poseen atributos llamados « Bonifi-
® 20 a 39 años: Haz una tirada de mejora de EDU. cació n al da ñ o » ( BD ) y Corpulencia. Las criaturas y personas
® 40 a 49 años: Haz 2 tiradas de mejora de EDU, resta m ás grandes y fuertes infligen m ás daño físico que sus con -
5 puntos de entre FUE, CON y DES, y resta 5 de APA. géneres m ás débiles.
® 50 a 59 años: Haz 3 tiradas de mejora de EDU, resta Para determinar la bonificaci ó n al dañ o, suma los valores
10 puntos de entre FUE, CON y DES, y resta 10 de APA. de FUE y TAM y compara el resultado en la Tabla I: Bo -
® 60 a 69 años: Haz 4 tiradas de mejora de EDU, resta nificación al daño y Corpulencia , siguiendo la l í nea para
20 puntos de entre FUE, CON y DES, y resta 15 de APA. hallar la bonificació n al da ñ o. Cada intervalo de resultados
® 70 a 79 años: Haz 4 tiradas de mejora de EDU, resta se corresponde con un modificador a las tiradas o una ti -
40 puntos de entre FUE, CON y DES, y resta 20 de APA. rada de dados. La Corpulencia se determina utilizando las
mismas cifras.
® 80 a 89 años: Haz 4 tiradas de mejora de EDU, resta
80 puntos de entre FUE, CON y DES, y resta 25 de APA. En combate cuerpo a cuerpo, a ñ ade la Bonificació n al da ñ o
indicada a todos los golpes del personaje, ya los haga con un
Para hacer una tirada de mejora de EDU tira un DI 00. Si el arma natural, como el pu ñ o, o con un arma cuerpo a cuerpo,
resultado es mayor que tu EDU actual, añade ID10 puntos como un garrote o un cuchillo,
a tu caracter ística de EDU ( nótese que la EDU no puede ser La Corpulencia se utiliza en las maniobras de combate y tam
mayor de 99 ). bién ayuda a representar la proporción.

Valores de mitad y quinta Nota: La Bonificació n al dañ o no se aplica en los


parte de caracter í stica ataques con armas de fuego.

Una vez se han determinado los valores porcentuales de ca -


da característica, el siguiente paso es anotar en la hoja de
personaje los valores de la mitad y la quinta parte de cada
característica, escribiendo los valores junto al porcentaje
( cada caracter ística tiene tres casillas: una grande para el
valor completo, y dos m ás peque ñ as para la mitad y la quin -
ta parte ) .

® Divide el valor porcentual por dos, redondeando hacia


abajo, y anótalo tras el valor porcentual.
® Divide el valor porcentual por cinco, redondeando
125 -164 +1D4 1
hacia abajo, y anótalo debajo del valor porcentual
« mitad » anterior. 165 - 204 + 1 D6 2
205- 284 + 2D6 3
Cuando en un texto se refieren al «valor de la característica » , 285-364 + 3D6 4
esto significa el valor completo ( el n úmero mayor ) Cuando 1
; 365 -444 + 4D6 5
se requiera la mitad o la quinta parte del valor se expresará 445-524 + 5D6* 6*
claramente, normalmente usando los té rminos tirada Dif ícil
( mitad del valor ) y Extrema ( quinta parte del valor ). *Añade 1D6 a la Bonificación al da ño y un +1 a la Corpulen
La mitad y la quinta parte son solo fracciones que se utilizan cia por cada 80 puntos adicionales o fracció n de esta cifra.
en relació n a las caracter ísticas y las habilidades del juego, TT 3
^3? ^ -
fe mi

~
- » JMWI sr a*
- GU Í A DEL INVESTIGADOR

r~
i ® Si su edad está en la década de los 50: reduce su
MOV en 2.
La creación de Harvey Walters ® Si su edad está en la década de los 60: reduce su
Para ayudar a ilustrar las MOV en 3.
distintas reglas de La lla - ® Si su edad está en la década de los 70: reduce su
mada de Cthulhu , nos com - MOV en 4.
place presentarte a Harvey
® Si su edad está en la década de los 80: reduce su
Walters, el afamado perio -
MOV en 5.
dista e investigador de lo
sobrenatural neoyorquino
de los a ños 20. Empleare -
mos a Harvey para demos -
trar c ó mo funciona la crea - PASO Z: DETERMINAR LA OCUPACIó N
ció n de personajes. Para Una ocupació n indica có mo se gana la vida un investigador,
distinguir entre la persona ya se trate de un médico, un estudiante o un timador de poca
que encarnar á a Harvey y monta. La ocupació n también indica el campo de especiali -
el personaje de Harvey (el zació n de un investigador determinado, y por lo tanto dicta
investigador en el juego), la jugadora es mujer y el investi- cu áles de sus habilidades deberían ser mayores.
gador es un hombre.
La ocupación actual de tu investigador tendr á unos efectos
Véase las pá ginas 62 - 63 para consultar el proceso de crea - limitados durante el juego; es solo una base para determi-
ci ó n de Harvey. nar sus habilidades iniciales y ayudar a definir su trasfondo.
Algunas ocupaciones son t í picas lovecraftianas: Anticuario,
Diletante, Escritor, Médico, Periodista, Policía investigador
y Profesor de universidad. Hay otras ocupaciones que no
Puntos de Vida ICON y TAM1 encontrarás habitualmente en los relatos de Lovecraft; sin
embargo, puede que interesen a determinados jugadores y
Los Puntos de Vida se utilizan para llevar un registro del da - resulte divertido utilizarlas en una aventura de La llamada
ñ o acumulado que ha recibido un investigador, personaje no de Cthulhu.
jugador o monstruo durante el juego, e indica cu á nto tiempo
podr á mantenerse en pie antes de desplomarse debido al do- Cada ocupació n reú ne un conjunto de habilidades. Por
lor, el cansancio o la muerte. ejemplo, en las ocupaciones de ejemplo, la de Anticuario
abarca: Arte / Artesan í a , Buscar libros, Descubrir, Historia ,
Determina el total de Puntos de Vida del personaje sumando Otras lenguas, Tasació n , una habilidad interpersonal ( En -
su CON y TAM, y luego dividiendo el resultado entre diez canto, Charlataner í a, Intimidar o Persuasió n ) , y una habi-
( redondeando hacia abajo) . lidad a elecció n del jugador ( para reflejar algo especial o
La hoja de personaje ha sido diseñ ada para ayudar al jugador relevante acerca del pasado del investigador ) . Algunas ocu -
a llevar un registro de los Puntos de Vida y las heridas. paciones no incluyen elecciones libres; otras pueden incluir
dos o más.
Anota los Puntos de Vida totales del investigador en el cua -
dro con el encabezamiento « Puntos de Vida ». El Cap í tulo 4: Ocupaciones ofrece una amplia variedad
de ocupaciones para un investigador. La mayor í a de las
ocupaciones se pueden utilizar en casi cualquier ambien -
Movimiento ( MOV) tació n hist ó rica en la que las aventuras tengan lugar. Sin
embargo, algunas ocupaciones como Pirata inform á tico
Un investigador se puede desplazar una cantidad de metros
solo existen en ambientaciones determinadas, como el
( o yardas ) igual a cinco veces su valor de MOV en un asalto.
mundo contemporá neo. Solo deber í as elegir aquellas ha -
bilidades que sean adecuadas al momento hist ó rico en el
® Si tanto su DES como su FUE son menores que su
que se desarrollen tus aventuras. Si no est ás seguro, con -
TAM: MOV 7
s últalo con el Guardi á n.
® Si o bien su DES o bien su FUE es igual o mayor que
su TAM , o si las tres son iguales: MOV 8 Una vez hayas elegido la ocupación de tu investigador, es-
críbela en la hoja de personaje y luego anota las habilidades
® Si tanto su DES como su FUE son mayores que su
TAM: MOV 9 profesionales de la ocupación.
® Si su edad está en la década de los 40: reduce su Puedes encontrar la definición de las habilidades en el
MOV en 1. Capí tulo 5: Habilidades.

44

SIGNIFICADO DE LOS NÚMEROS


saaüiB mwMHBHMi

FUERZA APARIENCIA
0: Frá gil; incapaz siquiera de levantarse o de levantar una taza 0: Tan feo que otros se ven abrumados por el miedo, la repug-
de té. nancia o la pena.
;5: Enclenque, débil. 15: Feo, posiblemente desfigurado en el parto o a causa de
50: El promedio de la fuerza humana. una lesión.
90: Una de las personas má s fuertes que has visto nunca. 50: Apariencia humana normal.
99: La persona má s fuerte del mundo [levantador de pesas 90: Una de las personas má s bellas que hayas visto jamá s, mag-
olí mpico]. Má ximo humano. netismo natural.
'

40: Superior a la fuerza humana [ gorila o caballo]. 99*: El culmen del glamour y lo guay (supermodelo o estrella
cinematográ fica de fama mundial]. Má ximo humano.
Nota: *La APA se aplica solo a los humanos, y nunca excede 99.

CONSTITUCIÓN
0: Muerto.
;:Enfermizo, con tendencia a padecer enfermedades prolongadas
INTELIGENCIA
tal vez incapaz de desenvolverse sin ayuda. 0: Irracional, incapaz de comprender el mundo que le rodea.
5: De salud frágil, con tendencia a sufrir episodios de mala 15: De aprendizaje lento, solo capaz de realizar las operaciones
salud y muy propenso a padecer dolores. matemá ticas má s bá sicas o leer libros para principiantes.
50: Un humano sano normal. 50: El promedio del intelecto humano.
90: No coge un resfriado, robusto y vigoroso. 90: Astuto, probablemente capaz de entender varios idiomas
99: Constitución de hierro, capaz de soportar los dolores má s y teoremas.
tensos. Má ximo humano.
" 99: Genio [Einstein, Da Vinci,Tesla, etc.]. Má ximo humano.
40: Má s allá de la constitució n humana [ por ejemplo, un elefante].

PODER
AMAÑO 0: Una mente frágil, sin fuerza de voluntad, sin potencial má gico.
"

1: Un bebé (entre 1 y 12 libras / 0,5-6 kg]. 15: De voluntad débil, fácil de dominar por aquellos que poseen
5: Un niño, de baja estatura [enano] (33 libras / 15 kg]. un intelecto o fuerza de voluntad mayores.
55: El tamaño, de un humano medio (estatura y peso modera- 50: El promedio humano.
eos] (170 libras / 75 kg]. 90: De voluntad fuerte, determinado y con un gran potencial
50: Muy alto, de complexión robusta u obeso (240 libras / para conectar con lo inaprensible y lo mágico.
0 kg]. 100: Voluntad de hierro, un vínculo sólido con el «reino» espiri-
99: Desmesurado en algún sentido (330 libras / 150 kg]. tual o el mundo invisible.
50: Caballo o vaca (960 libras / 436 kg]. 140: Má s allá de lo humano, probablemente aliení gena
50: El humano más obeso del que se tiene conocimiento Nota: El POD humano puede llegar a exceder 100, pero esto
:.400 libras / 634 kg]. es excepcional.
\ ota: Algunos humanos pueden superar el TAM 99.

EDUCACIÓN
DESTREZA 0: Un bebé recién nacido.
y. Incapaz de moverse sin ayuda. 15: Absolutamente carente de educación en todos los sentidos.
5: Lento, torpe, con escasas habilidades motoras de 60: Graduado de secundaria.
otricidad fina.
" 70: Graduado universitario [licenciatura].
50: Destreza humana normal. 80: Estudios superiores [ maestría].
90: Rápido, á gil y capaz de llevar a cabo grandes hazañas de mo- 90: Doctorado, profesor universitario.
Mcidad fina [ por ejemplo, un acróbata o un bailarí n profesional]. 96: Autoridad a nivel mundial en su campo de estudio.
99: Un atleta de nivel olí mpico. Má ximo humano. 99: Má ximo humano.
10: Más allá de la destreza humana [ por ejemplo, un tigre].

,
Bv:
:
• •

wn
m
SIA •

• A T
m .

ACA
'

, r*
«i
t
ó
- * ¿3r -sr.TLuj sr JtéUT'i GUIA DEL INVESTIGADOR J
r Algunas cosas que considerar
PASO 3: ELEGIR LAS HABILIDADES Y
DISTRIBUIR LOS PUNTOS DE HABILIDAD
cuando se elige una ocupación
Intenta tener una imagen en tu mente acerca de quién y
Habilidades de ocupaci ó n
qu é es tu investigador: el concepto del personaje. Busca Una vez elegida una ocupació n , calcula tus puntos para
una ocupació n que se ajuste a ese concepto y a ñá dele habilidades de ocupación utilizando las características de -
algo de color. Recuerda que la finalidad de la creaci ón de terminadas en cada ocupació n. Reparte el total resultante
tu investigador es la de elaborar el relato de aquel a quien entre aquellas habilidades indicadas en la ocupación: las
quieres encarnar durante el juego. Tus caracter í sticas, habilidades profesionales de tu investigador. Tambié n se
ocupación, sexo y edad ayudan a crear a un investigador deberán asignar puntos al Crédito dentro del margen in -
«vivo»y bien definido. dicado en la ocupació n. No es necesario asignar puntos a
todas las habilidades; sin embargo, aquellos puntos que no
Lee las habilidades asociadas a cada ocupación para ver
se asignen se perder á n. Nó tese que, en la hoja de personaje,
cu á les de ellas te gustan má s. Algunas habilidades te lla -
cada habilidad tiene junto a ella un n úmero entre parénte-
mar á n má s la atenció n que otras. Tal vez quieras que tu
sis: este es el porcentaje b ásico de éxito en esa habilidad , y
investigador sea un hombre o mujer de acci ó n, lo que
cualquier punto que se asigne a esa habilidad se a ñadirá a
te llevará a elegir una ocupació n que incluya habilidades
esta puntuación b ásica.
como Combatir, Trepar y Lanzar. Tambi é n puedes decidir
crear a un investigador má s estudioso, con talento para Anota la puntuació n total de cada habilidad en la hoja de per-
Buscar libros, Descubrir y Psicología. sonaje ( los puntos que has asignado m ás la puntuación b ásica
que aparece en la hoja de personaje) . La hoja tambié n cuenta
Puede que tambi én quieras considerar las habilidades y la
con un espacio para anotar la mitad y la quinta parte de cada
ocupació n de tu investigador en relaci ó n con los demá s
valor en cada habilidad , lo que te proporciona una referencia
jugadores y el tipo de investigadores que van a interpre -
r á pida durante el juego. En la p á gina 59 podrás encontrar una
tar. Buscar un equilibrio de ocupaciones implica que el
Tabla de Referencia Rápida de mitad y quinta parte de un
grupo tendr á una buena mezcla de habilidades que bene -
valor . Se recomienda repartir primero los puntos para habi -
ficiar á a todos. Es posible que el Guardi á n tenga determi -
lidades de ocupación y luego los puntos para habilidades de
nadas ocupaciones en mente para asignar a los jugadores
interés particular antes de escribir los valores de la mitad y
dependiendo del estilo de juego y de la aventura a la que
la quinta parte de cada habilidad junto al valor total de cada
vayá is a jugar; puede ser que lo mencionara cuando des -
una de ellas, ya que se pueden utilizar los puntos para habili-
cribi ó el punto de partida de la aventura.
dades de interés particular para aumentar las habilidades de
Comenta tus ideas con el resto de jugadores para cons - ocupació n, así como para otras habilidades (véase Intereses
truir el grupo de investigadores m á s adecuado para personales m ás adelante ).
vuestra partida. Despué s de todo, ser í a bastante extra -
ñ o que en una aventura ambientada en la Ant á rtida to -
dos encarnaran a personajes mú sicos. Si la aventura va Intereses particulares
a tener continuaci ó n (una campa ña), los investigadores
Los investigadores también hacen uso de experiencias, ha-
necesitar á n una raz ón para permanecer juntos (para
bilidades y conocimientos obtenidos mediante aficiones y
consultar má s ¡deas, v é ase el Capítulo 6: Sociedades otras habilidades no profesionales llamados intereses parti-
de investigadores).
culares. Multiplica la INT del investigador x 2 y reparte los
Recuerda, lo importante no es lo que tu investigador pue- puntos entre cualquier habilidad (lo que tambié n incluye
da o no pueda hacer, sino c ó mo decides «interpretar » a asignar m ás puntos a habilidades de ocupació n ) , excepto en
tu personaje, y eso, m á s que ninguna otra cosa, ¡ser á lo Mitos de Cthulhu ( a no ser que el Guardiá n esté de acuerdo
que a menudo determine tu diversi ó n durante el juego! con ello ) .
Anota la puntuació n total de cada habilidad en la hoja de per-
sonaje ( los puntos que has asignado m ás la puntuación b á sica
que aparece en la hoja de personaje ). La hoja también cuenta
con un espacio para anotar la mitad y la quinta parte de cada
valor en cada habilidad, lo que te proporciona una referencia
r ápida durante el juego. En la p ágina 59 se puede encontrar
una Tabla de Referencia Rápida de mitad y quinta parte de
un valor.
CAPITULO 3 : CREACION DE INVESTIGADORES í *m
LU u .
**’£
lijare .*

- abilidades de armas y armas de fliego vida que se puede permitir una persona, así como la posición
relativa de un personaje en la sociedad ( véase Crédito en el
habilidades de Combatir y Armas de fuego, y sus dis- Capí tulo 5: Habilidades) .
'
:as especialidades, permiten usar armas a un investi -
~

. Hor. Se pueden invertir puntos de habilidades de ocu - La habilidad de Crédito de tu investigador parte de cero. El
_:ión o de interés particular (si procede ) para aumentar margen de niveles iniciales de cada ocupació n puede ser muy
- - Lquiera de estas habilidades. Cuando una ocupació n amplio, y el nivel elegido debería reflejar la categor ía del in -
r.cluye la habilidad de Combatir o Armas de fuego, y no se vestigador en esa profesió n. Por ejemplo, dentro de la ocupa -
- specifica ninguna especialidad, será el jugador el que eli - ció n « criminal » hay lugar para un pobre y solitario carterista
i una o m á s especialidades de esa esa habilidad ( vé ase el ( Crédito 09 ) o para un capo adinerado ( Crédito 90). Se puede
Cap í tulo 5: Habilidades ) . invertir cualquier cantidad de puntos de habilidad en Crédito
dentro de los límites recomendados para esa ocupació n .
Hay seis niveles de vida: indigente, pobre, medio, adinerado,
Cr é dito rico e inmensamente rico. Cada uno de ellos determina el
Crédito inicial de un investigador se determina durante estilo de vida, el tipo de alojamiento, medios de transporte
i creación del personaje, basándose en la ocupación elegi- y gastos que una persona se puede permitir tranquilamente
ci ' vé ase el Capí tulo 4: Ocupaciones ) . Durante el juego, el en el día a día. Consulta el cuadro de esta misma p ágina para
Iredito determina la cantidad de dinero que un personaje tener m ás informació n sobre los niveles de vida basados en
ene a su disposición. El Crédito tambié n indica el nivel de el Cré dito.

~ Nivel de vida
CR ÉDITO 0: INDIGENTE Alojamiento: Una residencia considerable, tal vez con algo
Se considera indigentes a aquellas personas que est á n por de - de servicio doméstico (mayordomo, ama de llaves, limpiadora,
bajo del nivel de pobreza. jardinero, etc.). Puede que una segunda residencia en el cam -
Alojamiento: Una persona así estará viviendo en la calle. po o el extranjero. Estancia en hoteles caros.
Transporte: Caminando, haciendo dedo o de polizón en un Transporte: Primera clase. Esta persona ser á propietaria de un
tren o un barco. coche caro o su equivalente.

CRÉDITO 1- 9: POBRE CR ÉDITO 90+: RICO


Solo pueden permitirse la mínima expresión de un tejado so - Este nivel de riqueza permite vivir rodeado de un gran lujo
bre sus cabezas y ai menos una exigua comida al dí a. y comodidades.
Alojamiento: Limitado a viviendas de alquiler baratas u hote - Alojamiento: Una residencia o hacienda lujosa, con abundan -
les de mala muerte. te servicio doméstico (mayordomo, ama de llaves, limpiadora,
Transporte: Transporte público del tipo má s económico. jardinero, etc.). Otras residencias en el campo o el extranjero.
Cualquier medio de trasporte en propiedad ser á barato y po - Alojamiento en los hoteles má s lujosos.
co fiable. Transporte: Primera clase. En la época actual, esta persona
serí a propietaria de gran cantidad de coches de lujo.
CR ÉDITO 10- 49: CLASE MEDIA No será necesario llevar una contabilidad para el alojamien -
Un nivel de vida razonable, tres comidas al dí a y un capricho
de vez en cuando.
'*
t 0 a com da
' °° l s gastos de viaje imponderables siempre
y cuando el gasto de un investigador se encuentre dentro
Alojamiento: Una casa o apartamento corrientes, ya sea al - de los límites de su nivel de vida. Consulta la Tabla II: Di-
quilado o en propiedad. Se espera que se pueda alojar en ho - nero y propiedades si el investigador desea hacer compras
teles de un precio moderado. má s importantes.
Transporte: Puede utilizar los medios de transporte normales,
pero no viajar en primera clase. En la época actual, es probable CR ÉDITO 99: INMENSAMENTE RICO
que esta persona tenga un coche fiable.
Igual que rico, pero el dinero no es una preocupació n. Las
personas enmarcadas en esta categoría se encuentran entre
CR ÉDITO 50- 89: ADINERADO los má s ricos del mundo.
Este nivel de riqueza permite vivir rodeado de lujo y como -
didades.

!;: •
• - —
rix
** 9rvrju- jtamM 3*° s: GUIA DEL INVESTIGADOR

PASO 4: CREAR UN TRASFONDO En primer lugar, es un conjunto de breves afirmaciones que sir-
ven como guía para interpretar el personaje, ayudan a perfilar
Ninguno de los hombres que participaron en aquella terrible al investigador y te recuerdan cómo se relaciona con el mundo.
batida pudo ser persuadido para que dijera una sola palabra al En segundo lugar, se puede recurrir a él durante la fase de de -
respecto, y todo fragmento de los datos imprecisos que se con - sarrollo del investigador para recuperar Puntos de Cordura.
servan proceden de aquellos que no participaron en el último
asalto. Hay algo aterrador en el cuidado con el que aquellos En tercer lugar, y tal vez sea lo m ás importante de todo, la
asaltantes destruyeron hasta el último retazo que guardara la corrupción del trasfondo del investigador refleja su pé rdida
más mí nima alusió n al asunto. de cordura y el conocimiento cada vez mayor de los Mitos, a
medida que todo aquello que una vez apreció vaya perdien-
H. P. Lovecraft, El caso de Charles Dexter Ward do su significado. El Guardiá n podr á a ñ adir o modificar una
entrada del trasfondo durante un episodio de locura o como
La mayor parte de las ideas y cualidades que hacen que un consecuencia de una herida grave. Al final, los ú nicos víncu -
investigador sea interesante y divertido de interpretar tienen los del investigador con el mundo será n el dolor y la locura.
que ver con la elección personal, no con las tiradas de dados.
Piensa en qué historia personal, amigos, enemigos y logros CUÁ NDO ELABORES LAS ANOTACIONES DEL TRASFONDO,
podr ían haber llevado a tu investigador a adentrarse en los S É ESPEC ÍFICO, EMOCIONAL Y EMP ÁTICO
secretos de los Mitos. Intenta expresar cada idea de modo que enfatices su natura -
En el reverso de la hoja de personaje se enumeran diez cate - leza personal. Por ejemplo, « mi esposa » identifica al sujeto,
gorías; intenta escribir al menos una frase para las seis prime- pero no dice nada acerca de la naturaleza de la relación.
ras ( Descripción personal, Ideología / Creencias, Allegados,
Lugares significativos, Posesiones preciadas y Rasgos). No es ® Dale un nombre. Nombra a la persona o el lugar,
imprescindible escribir algo sobre todas las categorías, pero identifica el objeto o el concepto.
cuanto m ás seas capaz de definir, m ás vida cobrará tu investi- ® As óciale un sentimiento. Comienza determinando si
gador. Durante el juego se pueden a ñadir nuevas anotaciones es positivo o negativo y contin ú a desde ah í.
o modificar alguna de las existentes. ® Haz que sea intenso, utiliza amor en lugar de agrado,
Las categorías de Lesiones y cicatrices, Fobias y man ías, To- utiliza desprecio en lugar de desagrado.
mos arcanos, Hechizos y artefactos y Encuentros con entres ® Sé empático; utiliza necesita en lugar de preferiría.
extraños se pueden escribir durante el juego. Obviamente, es ® Intenta expresarlo de forma que parezca personal y
posible que algunos investigadores comiencen el juego con significativo.
una lesió n o cicatriz significativa, si es que eso responde a su
trasfondo; si es así, an ótalo. Piensa en acontecimientos histó ricos y si tu investigador es-
El trasfondo de un investigador cumple tres funciones dentro tuvo involucrado en ellos. ¿ Acaso fue uno de los pocos que
del juego: logró sobrevivir al hundimiento del Titanic, prestó servicio
como policía en Nueva York durante el 11 de septiembre
f
.. .
— m>
de 2001, o estuvo en primera línea en la Guerra Bóer? Incor-
porar un acontecimiento histórico puede ayudarte enorme-
Enriquecer el trasfondo mente a detallar la actitud y las creencias de tu personaje, así
de tu personaje como a construir y crear un trasfondo vivo y definido.

El Guardiá n ha presentado una premisa inicial para la aven - Puedes encontrar una cronología de acontecimientos histó ri-
tura, que consiste en el viaje a una tierra inhóspita de una cos en el Capítulo 10: Cien años y más, así como en la que se
expedici ón de la Universidad Miskatonic en busca de un encuentra en el Capítulo 8: Los locos años 20.
colega desaparecido. Eva pregunta si su investigador po -
dría trabajar en el mismo departamento que la persona
desaparecida. El Guardiá n est á de acuerdo. Eva lo lleva un Uso de tablas aleatorias como
poco má s lejos: «Este colega desaparecido y yo competía - ftiente de inspiración
mos para publicar un artículo acerca del mismo tema». Eva A veces puede ser difícil inventarse detalles del trasfondo so -
est á intentando averiguar má s. El Guardiá n le informa de bre la marcha. Las siguientes tablas aleatorias proporcionan
que no sabe gran cosa sobre el auté ntico prop ó sito de la una forma de crear rápidamente algunos detalles del trasfon -
expedici ó n de su colega; si averiguara m á s, ¡quizá podría do: puedes tirar en las tablas, elegir aquellos que te parez-
llevarse todo el mérito! El investigador de Eva tiene ahora can adecuados o simplemente utilizar las listas como fuente
una motivaci ó n poderosa y el Guardiá n un elemento para de inspiració n.
Introducir en la trama.
Tira ID10 en cada una de las tablas siguientes para elegir una
nota para cada categor ía, seg ú n proceda. Cada opció n cuenta
CAPÍTULO 3: CREACI Ó N DE INVESTIGADORES - _
L:2fvifcr'r<ru l * E
** r: «

: n algunos ejemplos para que utilices como punto de parti -


12. No te sientas obligado a utilizar lo que te sale en la tirada;
1
no se ajusta al concepto de tu personaje tira otra vez o eli - Consejos para la creaci ó n
ge otra opción. Sin embargo, no lo descartes de inmediato;
_ veces algo que en un principio parece incongruente puede
del trasfondo
a ñ adir un inesperado pero bienvenido giro a un personaje.
La mayorí a de las ideas y cualidades que hacen que un
investigador sea interesante y divertido de interpretar
Sobre todo, ten claro que las tablas aleatorias son solo un tienen que ver con las decisiones, no con las tiradas de
"
rampolí n para tu imaginación. Cada tirada de dados te pro - dados. Mira las caracterí sticas y habilidades de tu inves -
7 orcionar á algo acerca de un aspecto de la vida ante lo que
tigador. ¿Qu é se le da bien o mal ? ¿ Y por qu é ? Tener una
. accionar; puedes asimilarlo o rechazarlo, pero aseg ú rate de
puntuaci ó n alta en la habilidad de armas de fuego, ¿sig -
eaccionar ante ello y utilizarlo como alimento para tu ima - nifica que creció en el campo y que solí a ir a cazar con
i : nació n. Elaborad vuestros trasfondos en grupo para crear su padre y sus hermanos, o quiz á s que el investigador
personajes creíbles y bien definidos. compr ó un rev ólver cuando se mud ó a la gran ciudad ?
Alguien con una gran competencia en mec á nica podrí a
estar instruido a causa de su trabajo; o podrí a ser un in -
Ruede que estés creando un investigador de veintitantos ventor aficionado en su tiempo libre.
años, sin intenci ón de que tenga familia. Al tirar en «Allega -
Intenta aportar una raz ó n por la cual tu investigador es
dos» te sale un ni ño. Puede que no estuvieras considerando
competente en ciertas á reas, ya sea por su trabajo, sus
que tu personaje tuviera un hijo pero, ¿por qu é no? Tal vez
ser padre no es algo que le haya sucedido de forma inten -
aficiones o su educaci ó n. Anota tus ideas en una hoja.
cionada. Considera las posibilidades: puede que tuviera una Piensa en su educaci ó n. ¿Qu é nivel educativo viene de -
aventura con una mujer casada, puede que su mujer hubiera terminado por su caracterí stica de EDU ? ¿Fue a la univer -
muerto y su hijo fuera entregado en adopción, o puede que sidad ? ¿Aprendi ó sus habilidades en la «universidad de la
esté felizmente casado y con hijos. vida »? Si fue a la universidad, ¿formó parte de alg ú n club
o sociedad ? Si la EDU del investigador es baja o est á en la
media, ¿dej ó la universidad por alg ú n motivo ?

¿Qué pasa con la ocupaci ó n del investigador ? ¿C ó mo lle -


Descripci ó n personal
g ó a ese sector laboral ? ¿Se ha dedicado siempre a lo
Piensa en unos rasgos distintivos que resuman la apariencia mismo ? A lo mejor cambió de trabajo (unas puntuaciones
APA ) de tu investigador Que tu apariencia y tu personalidad elevadas en habilidades impropias de su ocupación actual
coincidan es otra cuestió n; una persona podría tener pinta de podrí an estar indic á ndolo).
estirada pero ser de hecho agradable y extrovertida.
No es imprescindible crear un á rbol geneal ó gico porme -
Aqu í tienes algunas posibilidades ( elige en lugar de tirar ): norizado con historias detalladas de cada pariente. Sim -
plemente anota a los miembros significativos de su fami -
® Aburrido ® Estirado lia y su relació n con tu investigador. Nunca se sabe: si tu
® Apocado ® Fornido investigador muere o es herido durante sus encuentros
® Arrugado ® Fr á gil con los Mitos, podría ser su hermano o hermana la que
® Atlético ® Guapo tomara el relevo en el futuro.

® Cansado ® Hermoso No escribas demasiado: bastar á con un listado o unas


® Cara de niño ® Juvenil cuantas frases. Podrí a ocurrir que un exceso de trasfon -

® Corpulento ® Musculoso do limitara tu creatividad durante las partidas, oblig á n -


dote a consultar continuamente la hoja de personaje
® Corriente ® Pá lido
para comprobar si est á s siguiendo la descripci ó n que
® Curtido ® Peludo
has escrito. Puedes llegar a descubrir m á s sobre el pasa -
® Delicado ® Rat ón de biblioteca do de tu investigador durante las aventuras, ya sea por -
® Desaliñ ado ® Rechoncho que el Guardi á n te sugiere algo o a trav é s de las ideas
® Descuidado ® Refinado que surgen durante el juego. A ñá delas a tus anotacio -
® Desgarbado ® Rollizo nes. Tu personaje deberí a comenzar a cobrar vida duran -
te el juego, así que d éjale espacio para que pueda respi -
® Deslumbrante ® Rubicundo
rar y estirar las piernas.
® Distinguido ® Sofisticado
® Duro ® Sucio
® Elegante ® Taciturno
® Esbelto ® Torpe
Ideolog í a/ Creencias Allegados
Tira ID10 o elige una de las siguientes. Toma el resul - Tira ID10 o elige uno de cada una de las dos listas siguien -
tado y modifícalo para que sea específico y personal de tes. Toma el resultado y modifícalo para que sea específico
tu investigador. y personal de tu investigador. Piensa en un nombre para es-
tas personas.
1. Hay un poder superior al que veneras y rezas
Primero, ¿quién ?
( Vishnu, Jesucristo, Haile Selassie I*, etc. ) .
2. La humanidad se las puede apañar sin religiones 1. Padre ( madre, padre, madrastra, etc.).
( ateo acérrimo, humanista, secularista, etc. ) . 2. Abuelo ( abuela materna, abuelo paterno, etc. ).
3. La ciencia tiene todas las respuestas. Elige un área 3. Hermano ( hermano, hermanastro, hermanastra, etc.).
de tu interés ( evolución, criogenia, exploración 4. Hijo ( hijo, hija, hijastro, hijastra ) .
espacial, etc.) .
5. Pareja ( esposa, prometida, amante, etc. ) .
4. Crees en el destino (el karma, el sistema de castas,
6. La persona que te enseñó tu habilidad de ocupación
supersticiones, etc. ) .
con la mayor puntuación. Identifica la habilidad y
5. Miembro de una sociedad o sociedad secreta ( Franc- plantéate quié n te la ense ñó ( un profesor del colegio,
masones, el Instituto Femenino, Anonymous, etc. ). la persona de la que fuiste aprendiz, tu padre, etc.).
6. En la sociedad hay un mal que debe ser erradicado. 7. Amigo de la infancia ( compa ñero de clase, vecino,
¿Cu ál es este mal? ( drogas, violencia, racismo, etc. ). amigo imaginario, etc.) .
7. Lo oculto ( astrología, esplritualismo, tarot, etc.) . 8. Una persona famosa. Tu ídolo o tu h é roe. Puede que
8. Política ( conservador, socialista, liberal, etc.) . nunca os hayáis conocido (estrella de cine, político,
9. « El dinero es poder, y voy a reunir tanto como pueda » músico, etc.).
( avaro, emprendedor, implacable, etc.) . 9. Otro investigador de tu grupo de juego. Elige uno o
10. Abanderado/ Activista (feminismo, igualdad de determ ínalo al azar.
derechos, sindicalismo, etc. ). 10. Un personaje no jugador ( PNJ ) del juego. Pide al
Guardián que te elija uno.
* N. dei T: considerado la reencarnación de San Juan Bautista por el Movimiento
Rastafari

50 qtM:
m

CAPÍTULO 3: CREACIÓN DE INVESTIGADORES

r ' pués ,
tira para determinar por qué esa persona es tan im - 7. La tumba de un ser querido. ¿ Quié n ? ( tu padre,
: rtante para ti. No todas estas opciones se ajustar á n a todo un hijo, un amante, etc.) .
:¿ mundo, por lo que puede que tengas que tirar m ás de una
8. La residencia familiar ( una casa de campo, un aparta -
o simplemente elegir algo que resulte apropiado. mento alquilado, el orfanato en el que creciste, etc.).
9. El lugar en el que fuiste m á s feliz en toda tu vida
Est ás en deuda con esa persona. ¿ De qué forma te
( el banco del parque en el que diste el primer beso,
ayudó ? ( econ ómicamente, te protegió en los malos
tu universidad, etc.).
tiempos, te consiguió tu primer trabajo, etc.).
10. Tu lugar de trabajo (la oficina, la biblioteca ,
1 Te ense ñó algo. ¿ Qué ? ( una habilidad , a amar, a ser un
hombre, etc.). el banco, etc.) .
: Dio sentido a tu vida . ¿ Có mo ? ( aspirar a ser como
esa persona, quieres estar con ella, quieres hacerla Posesiones preciadas
feliz, etc. ).
Tira 1D10 o elige una de las siguientes. Toma el resulta -
- Hiciste algo que perjudicó a esa persona y buscas
do y modif ícalo para que sea específico y personal de tu
la reconciliació n . ¿ Qué hiciste ? (le robaste dinero,
investigador.
informaste a la policía sobre ella , te negaste a ayudarla
cuando estaba desesperada, etc.) .
1. Un objeto vinculado a tu habilidad m ás alta ( un traje
5 . Una experiencia compartida. ¿Qu é ? (vivisteis juntos caro, una identificación falsa, un puño americano, etc. ).
una mala racha , crecisteis juntos, servisteis juntos en
2. Un objeto fundamental para tu ocupación ( el malet í n
una guerra, etc. ) .
de un m édico, un coche, unas ganz ú as, etc.).
6. Pretendes demostrarle tu valía. ¿Cómo? (consiguiendo
3. Un recuerdo de tu niñ ez ( có mics, una navaja de
un buen trabajo, encontrando una buena esposa , bolsillo, una moneda de la suerte, etc.).
consiguiendo una educació n, etc. ) .
4. Un recuerdo de una persona fallecida ( una joya,
7. Le idolatras (por su fama, por su belleza, por su una fotograf ía que llevas en la cartera, una carta, etc.).
trabajo, etc.).
5. Algo que te dio un allegado ( un anillo, un diario,
3. Remordimiento (deber ías haber muerto en su lugar, un mapa, etc. ).
discutisteis por algo que dijiste, no te ofreciste a
6. Tu colección . ¿ De qué es ? ( billetes de autobú s,
ayudarle cuando tuviste la oportunidad, etc.).
animales de peluche, discos, etc. ) .
9. Quieres demostrar que eres mejor que esa persona.
7. Algo que encontraste pero que no sabes qué es: buscas
¿ Cuál era su defecto ? ( pereza, alcoholismo, incapaz de
respuestas ( una carta que encontraste en una alacena
amar, etc. ) .
escrita en un idioma desconocido, una extra ñ a flauta
"0. Te hizo daño y ahora buscas venganza. ¿ De qué le de origen desconocido que encontraste entre los
culpas? (la muerte de un ser querido, tu ruina finan - efectos personales de tu difunto padre, una curiosa
ciera, la ruptura de tu matrimonio, etc.) . esfera de plata que desenterraste en tu jardí n , etc. ).
8. Un art ículo deportivo ( un bate de criquet, una pelota
de béisbol firmada , una ca ñ a de pescar, etc.) .
Lugares significativos
9. Un arma ( un revólver reglamentario, tu viejo rifle de
Tira ID10 o elige una de las siguientes. Toma el resultado y caza, el cuchillo que llevas escondido en la bota, etc.).
modif ícalo para que sea específico y personal de tu investiga - 10. Una mascota ( un perro, un gato, una tortuga , etc. ) .
dor. Piensa en un nombre para estos lugares.

1. Donde cursaste tus estudios ( colegio, universidad, etc.). \


2. Tu ciudad natal (aldea rural, centro de comercio, Crear un trasfondo
ciudad ajetreada, etc.).
Considera «esposa» como punto de partida. Ahora dale un
3. El lugar donde conociste a tu primer amor ( un
nombre, «Mi esposa, Annabel». Ahora sé emotivo, «Mi
concierto, de vacaciones, un refugio antiaéreo, etc.). amada esposa, Annabel». Ahora sé emp á tico, «Mi amada
4. Un lugar de tranquilidad y contemplación esposa, Annabel. No podrí a vivir sin ella ». Este pequeño
(la biblioteca, paseos por tus campos, pesca, etc.). proceso proporciona mucha má s informaci ó n y contexto.
5. Un lugar para socializar (club de caballeros, bar local, Obviamente, se podr í a desarrollar de una forma totalmen -
la casa de tu tío, etc.) . te distinta: «Mi esposa, Annabel, que hace de mi vida un
infierno», «Mi pobre esposa Annabel; ojal á pudi éramos te -
6. Un lugar vinculado a tu ideología/creencias
ner un hijo juntos».
(la parroquia, la Meca, Stonehenge, etc.) . ¡@88®

SSii

asi
Rasgos Perder el vínculo fundamental durante el juego requie -
re hacer una tirada de Cordura ( Pérdida de 1/1D6 puntos
Tira ID10 o elige una de las siguientes. Toma el resulta - de Cordura ) .
do y modifícalo para que sea específico y personal de tu
investigador.
La jugadora que interpreta a Harvey elige el ví nculo fun -
1. Generoso ( propinas generosas, siempre ayuda a
damental «las piezas arqueol ó gicas del tí o Theodore».
personas necesitadas, filá ntropo, etc.) .
Harvey se despierta una noche con su casa en llamas, y
2. Bueno con los animales ( amante de los gatos, creció en desea rescatar las piezas arqueol ó gicas. El Guardi á n de -
una granja , mano para los caballos, etc. ). be permitirle hacer una tirada para que lo intente. Har -
3. So ñ ador ( tiende a estar con la cabeza en las nubes, vey tendr á que abrirse paso entre las llamas y el humo,
visionario, muy creativo, etc. ) . y el Guardi á n le solicita una tirada difí cil de CON para
4. Hedonista ( el alma de la fiesta, borracho divertido, comprobar si es capaz de poner a salvo el ba úl de pie -
«vive deprisa y muere joven », etc. ) . % zas arqueol ó gicas.

5. Jugador y amante del riesgo ( cara de pó quer, lo ha


1
probado todo al menos una vez, vive al lí mite, etc.).
6. Buen cocinero ( hace unas tartas maravillosas, puede
Otros detalles
elaborar un plato con casi cualquier cosa, paladar
refinado, etc.). Escribe los siguientes detalles en la hoja de personaje.
7. Seductor / Seductora ( cortés, voz cautivadora , mirada
arrebatadora, etc.). LUGAR DE NACIMIENTO
8. Leal ( apoya a sus amigos, nunca rompe una promesa, Casi todos los relatos de Lovecraft se desarrollan en Nue-
moriría por sus creencias, etc.). va Inglaterra. Si lo deseas, puedes comenzar el juego en ese
9. Buena reputació n (el mejor conversador de sobremesa lugar ; sin embargo, tu investigador podr ía haber nacido en
del país, el m ás pío de los hombres, impávido ante el cualquier lugar del mundo. No existe ninguna penalizació n o
peligro, etc.). ventaja para un país o cultura determinados sobre cualquier
otro. Sin embargo, la elecció n que se tome conlleva ciertas
10. Ambicioso ( alcanzar una meta, convertirse en el jefe ,
conclusiones como, por ejemplo, que un investigador nacido
hacerse con todo, etc. ).
en los EE. UU. o Canadá tiene muchas probabilidades de que
el inglés sea su lengua materna, uno nacido en Quebec po-
dr ía aprender francés durante su infancia, mientras que uno
V í nculo fundamental de trasfondo
natural de Arizona podría saber espa ñ ol o navajo, y otro de
Examina el trasfondo de tu investigador y elige la entrada San Francisco podría hablar canton és.
que creas que es m ás importante. Este será su ví nculo funda -
mental: aquello que da sentido a su vida por encima de todo. GÉNERO DEL INVESTIGADOR
Ind ícalo en tu hoja de personaje subrayá ndolo o poniéndole
un asterisco. Este vínculo podrá ayudar a tu investigador a El investigador puede ser hombre o mujer. Ninguna regla
recuperar Puntos de Cordura. hace distinció n entre hombre y mujer, y ninguno de los dos
sexos tiene ninguna ventaja sobre el otro. Se anima a los juga -
El Guardiá n puede hacer lo que se le antoje con todo lo que dores a interpretar cualquier sexo basándose en sus preferen -
hay en la historia, excepto con el vínculo fundamental del cias m ás que en consideraciones tácticas. Puede que algunas
investigador. El Guardiá n no puede destruir, matar ni arre- aventuras publicadas tengan en cuenta el efecto del sexo en
batar el vínculo fundamental sin antes permitir al jugador determinadas sociedades y periodos histó ricos.
hacer una tirada para salvar ese ví nculo fundamental de al-
g ú n modo.
NOMBRE
Esta inmunidad es bastante limitada; el vínculo fundamental El nombre del investigador puede ser aquel que el jugador
puede morir, desaparecer o ser destruido por el Guardi á n , encuentre m ás divertido o sugerente. Las modas sobre nom -
pero el investigador al que esté conectado deberá verse im - bres cambian a lo largo de las décadas, y ciertos nombres po-
plicado en ello o se le deber á dar la oportunidad de implicar- drían encajar mejor en una ambientació n o periodo históri-
se. Dentro del juego, esto significa que se deberá presentar co determinados.
al jugador la oportunidad de hacer al menos una tirada para
salvar su vínculo. Decidir el nombre de un investigador no siempre es f ácil, as í
que para inspirarte consulta los Nombres de la época en la
página siguiente. Todos los nombres mostrados eran popula -
res en la Am é rica de principios del siglo veinte.

52
\1

NOMBRES DE LA É POCA
Elige o tira IDiOÜ dos veces: tira primero para el nombre masculino o femenino , y despu és para el apellido.

NOMBRES NOMBRES NOMBRES NOMBRES


MASCULINOS FEMENINOS APELLIDOS MASCULINOS FEMENINOS APELLIDOS

Aoror , ^ Adele AdrodOTA. Larkir. Iris Luokdrirv^ '

AhradarA, Aqatiaa Adler Lelorut Ivy L


Adddor. Agues, AvHlru, L ernacrld Jear-efte Maddor.
Aarrrs AJJgerHua Av-trq LUrtjd
5 Auderyo u - AL/^eda Band arA,
^ LutWer j £$¿4 Hdue MarVu
Arcdidoald Argelia 3ertz, Javier, McBuruet/
August Avadada Besder 57 MarcelLr^ JuavuRa MeCarueg
¿
Baruaha^ AuvuVgelde Biaked/ 58 Mardu ke7- Lad
| A erudk 6 feeder Maror. Lar^erue Ñ ukeR
Barue ^
in
^ Auquda Bourke M Abr úce Lexruora O' Ñ ell
Barter
Biair Barbero- Bretz- M nArá Le^f óf úc OU ¿n±
- Cálelo Beruodejte, Brack .
^
M &UcÓH LOT &tfo Ozartcl^

^. LucreAia FaAteryor -
CecAl Berrtce,
3 erg i Butb> ^
0 LA Vm K

64
MUei
M ¡Atería Motel Fotzer
Clifford 6c^xX¿iR CaíAesg 65 M ¿ulg¿&ÚA-e
OdrAor. CsruilLa Click 66 Mjargerg Fortes
CoruejiiM Corvuer. Cordo-' .rg. 67 Moyá. Fo- yoR
1 CA‘-rEs> Carodue, OvoMytt 68 Ñ agacrdor. Marjorie Rodo
Pa^gjvr. Cerlda Crar-koaAAck 69 ÑÑ jyO^A. MaAUda Raz- uer
Pellrrt Celeste, CuAlJourt 70 Ñ esAror. MelLrdti Rif enterg
Pougias, CRarijy CrAFÚrA 71 Ñ Oyle Meto Riieg
Pudlesg Ckrivtirux P ormAK 72 Oliver Merced > Rlpdg
Erueyt Clariu/a
,

Eakieg 73 Oryrr M X¿Vc¿í


(
^ RcryArU ,
Clcrudla Eddie 74 Oswald MUlicert SckilAgau
EHjak CerruAaruie, ELyuer 75 Fallo Muriel Scluddí
EwMruAjel Cordelia Fardrick 76 FercÁural M grite Sckroeder
ErArgel Cgtdkia FOTIAFII 77 Forter Ñ curwd Sclrvartz,
Euo-ck Padgg FeX¿? e¿ 78 Qulrrg Ñ ora. SRar-c
Epkralvu Podres, Felteu 79 Rardad OcAavia SRa-f- jv^ek
80 Reg í rudd Opkelia SWexc
JU Eyere +t Por Í6 Feruyke
>i
Ezekiel. Eddk FiÁlruar 81 Riokwuerd FOvVWyq SlsMuqWter
- - Forest: Edrua Fisdesg 82 Rpdueg FoAVeuce, SrHR
"» *>

Ei íH &rt Eiol e
^ - Firyke 83
84
RQ2C04, Pe^rte Snettzer
34 Cj rarvA/ ili
^ Et'yiey F íO^UXAQM - Royjla^ui FWoeJfrt SHwuxc
85
EjuaAcof EybtiLe,
EfkeC
FrarvkLLr.
Freervutr. 86J!
Ruyiert
S^IM>5^C
F k^ fLLí s
Rose^m/irc', Sfr¿m
^
SfrC-'H H^rg

3 ^
Florv^ ftAor,
87 Ru¿tv
^
Svreos'UyOr^
Hormón*. EuArrra. FrUl^ Safford
3S Hender or^ Eu^ je i'de, Core, | 88 S^XCe THUrujRíX ót
^ ^

. 89
Herwutr. t^ uvdce CyejiAAAjKrodd SWeÁbg SeJdvuL IrOA^euf
40 HUliard Fioreru^ HaAr~ 90 Sidv'-Lq Selrsui Uir -tor,
41 Howard Frieda, V\(Mvw^er wilder 91 SolorvurK. Sib±¿i Voider
—_ HIMUOT. CeAAT'vieAyr HervdrAer 92
93
SOMITC, Sylvia VJor\\A-tr
43 Irviri C erínd .e, Hoque, Sterldu] TabllRa VJaided
-4 l'yXrc Cicuigs HoilUlear 94 S íCAMAJ Uryrla VJaru]
95 VvWi^cr
45 JoM<Mrr. CreAcdRd -
F ouyger V^o-vvtc^i
96 VJeller
46 Jacob Harriot'- Ki' íro VJalter Violet
47 Jertrdad Herrieda Kieervu^ 97 VJilb ur ' Virqirda VJelcd
48 Jorcad HoiyRca Lake, 98 VJ Hired VJavuta VJirterri
49 Jo~9uUy \ uArid LíArard 99 Tndok. \Ñ UAedvúrue YarbrourjlA,
50 kirie Irer-e, LockRart 100 Z -ekeriee VJirtfrcd Ye^4ce
1

~
- GUIA DEL INVESTIGADOR

RETRATO vinculada a sus propiedades si dispone de tiempo para liqui-


Hay un espacio en la hoja de personaje reservado para que dar su capital.
dibujes un retrato de tu investigador. Si lo prefieres, puedes Cruza las referencias del Crédito del investigador con el pe-
recortar un retrato que te parezca adecuado de una revista o riodo para determinar su dinero en efectivo, propiedades y
imprimir uno de internet. Es una herramienta muy ú til para nivel de gasto.
presentar tu investigador al resto de jugadores. Incluso una
pequeñ a ilustración es capaz de decir mucho.
NOTAS
Dinero en efectivo: No necesariamente en posesión de la
persona. El Guardiá n puede preguntar d ónde lo guarda. Por
PASO 5: EQUIPAR AL INVESTIGADOR ejemplo, si el investigador está viajando al extranjero, ¿lo lle-
El nivel de vida habitual de tu investigador viene dictado por va escondido en un cinturó n - monedero o hay alguien en casa
su puntuación de Crédito. La probabilidad de poseer bienes que le envía dinero cuando se lo pide? Esto tendrá sus conse-
considerables, como un coche o una casa, también viene dic- cuencias si atracan al investigador o pierde su equipo.
tada por la puntuació n de Crédito. El Guardián asesorar á Nivel de gasto: Esta es una cantidad arbitraria por debajo de
acerca del equipo con el que debería empezar un investiga - la cual, para facilitar el juego, no es necesario llevar la cuenta.
dor. El jugador podrá adquirir objetos adicionales, si es que Los personajes pueden gastar hasta su nivel de gasto sin ne-
está n disponibles para la venta. cesidad de invertir dinero en efectivo. En teor ía, un investi-
gador puede gastar cada día una cantidad que esté por debajo
de su nivel de gasto, pero en la prá ctica esto solo se debería
Dinero y propiedades hacer de forma ocasional: si el Guardiá n siente que un juga -
Consulta la Tabla II: Dinero y propiedades (en esta misma dor est á explotando esta abstracción financiera, podrá soli-
página ) para determinar el dinero y las propiedades de tu citar la liquidez de propiedades. Los niveles de gasto existen
investigador. El investigador puede acceder fácilmente a su ú nicamente para que no se resienta el ritmo del juego; nadie
dinero en efectivo, mientras que solo podr á gastar la riqueza quiere tener que llevar la cuenta de cada céntimo.

- **•
'*
--

~ Tabla II: Dinero y propiedades —


ANOS 20
Crédito Dinero Propiedades Nivel de gasto
Indigente (CR 0 o menos) 0, 50 $ Ninguna 0,50 $
Pobre (CR 1- 9) CRx 1 (1 $ -9 $) CRx 10 (10 $ -90 $) 2$
Clase media (CR 10-49) CRx 2 (20 $ - 98 $) CRx 50 ( 500 $ - 2.450 $) 10 $
Adinerado (CR 50 -89) CRx 5 (250 $ - 445 $) CRx 500 (25.000 $ -44.500 $) 50 $
Rico (CR 90- 98) CRx 20 (1.800 $-1.960 $) CR x 2.000 (180.000 $ -196.000 $) 250 $
Inmensamente rico (CR 99) 50.000 $ 5 M $+ 5.000 $

ACTUAL
Crédito Dinero Propiedades Nivel de gasto
Indigente (CR 0 o menos) 10 $ Ninguna 10 $
Pobre (CR 1 -9) CRx 20 (20 $ -180 $) CRx 200 (200 $ - 1.800 $) 40 $
Clase media (CR 10-49) CRx 40 (400 $ - 1.960 $) CRx 1.000 (10.000 $ - 49.000 $) 200 $
Adinerado (CR 50 -89) CRx 100 ( 5.000 $ - 8.900 $) CRx 10.000 (500.000 $ -890.000 $) 1.000 $
Rico (CR 90- 98) CRx 400 (36.000 $ - 39.200 $) CRx 40.000 (3,6M $ - 3,92M $) 5.000 $
Inmensamente rico (CR 99) 1 millón $ 100 millones $ + 100.000 $

G!>

G ii G
'
'
'

54 5R
• - W
3§Éj
Propiedades: Las propiedades son las cosas que tu inves - Equipo
tigador posee al comienzo del juego, y la cantidad de d ó -
ires que aparece en la tabla es el valor total de esas cosas. El último paso consiste en anotar todas las armas, equipo
El jugador deber á anotar su valor en d ólares y decidir la u objetos importantes que posee tu investigador. No es ne -
forma que adoptan, normalmente inmuebles o inversiones, cesario escribir una lista detallada de todo lo que posee tu
fe incluye un listado de posesiones habitual dentro de cada personaje, solo un listado de objetos significativos. Suele ocu -
.ino de los niveles de vida . Si tu nivel de vida incluye una
rrir que, al principio, los investigadores no posean nada ex-
casa o un coche, estos bienes formar á n parte del valor de cepcional ni digno de escribir en cuanto a su equipo; no hay
rus propiedades. problema, ya que pronto descubriréis todo tipo de objetos
extra ñ os y extraordinarios durante el juego. No es necesario
pagar por los objetos que se ajusten a la descripció n del nivel
de vida de tu investigador, simplemente los tienes.
Harvey comienza el juego con un Cr édito de 41 (Clase
media). Esto le proporciona un nivel de vida medio: podr á Incluso aunque tu investigador no adquiera un arma, es po-
alojarse en hoteles de precios moderados, salir a comer (a sible que él o ella sepan cómo usarlas. Tal vez tu investigador
sitios econó micos) y tomar un taxi de vez en cuando. Ade- participara en una guerra, o adquiriese cierta familiaridad
más, podr á gastar hasta 10 $ al día, todo ello sin pérdida con los cuchillos o las armas de fuego mientras crecía en una
alguna de Cr édito ni la necesidad de gue el jugador lleve granja. Sea la época que sea, pocas personas son expertas en
una contabilidad. el uso de armas, aunque a menudo tendrá n cierta familiari -
dad con ellas. Excepto en escasas ocupaciones como Soldado,
Tiene 82 $ en metá lico (41 x 2) y 2.050 $ (41 x 50) en pro -
los puntos adicionales invertidos en Combatir y Armas de
piedades. El nivel de vida medio de los años 20 indica gue
fuego suelen proceder de los puntos de habilidades de inte -
Harvey podr ía ser el propietario de su casa, o por lo menos
i de parte de ella. Por rés personal.
¡5 defecto, sus 2.050 $ están invertidos en
su casa. Consulta las Tablas de Equipo y Armas ( véanse las p áginas
242- 251 y 252-257).
“ V - - ::** ir
* .¿mam
* y %:
- mmm
¿ GU Í A DEL INVESTIGADOR ¿M£\ J
Opci ón 5: Mé todo rá pido
OTRAS FORMAS DE CREAR
INVESTIGADORES: REGLAS OPCIONALES Se recomienda este m étodo si quieres estar listo para la ac-
ció n rá pidamente.
La conclusión fundamental de crear un investigador es que
generas un conjunto de caracter ísticas que se encuentran ® Asigna 40, 50, 50, 50, 60, 60, 70 y 80 como desees entre
dentro del marco de valores apropiado. El método que utili - tus caracter ísticas.
ces para hacer esto no tiene importancia, ya que otros grupos ® Aplica los modificadores de edad y EDU (véase la
de juego acordarán métodos distintos. Algunos prefieren una página 43).
aproximación aleatoria; otros prefieren cierto margen de li- ® Calcula la Bonificación al daño y la Corpulencia
bertad para intercambiar o modificar los valores, tal vez con ( véase la página 43) .
la intención de ajustar las caracter ísticas a una plantilla de
® Calcula los Puntos de Vida (CON +TAM dividido
personaje preconcebida o para que se ajusten a su visió n del
entre 10 ) y la Suerte ( 3D6 x 5) .
equilibrio de juego.
® Elige una ocupación y ocho habilidades de ocupació n
Por estos motivos, a continuació n se ofrece una selecció n de que sean apropiadas.
mé todos alternativos para crear investigadores. El Guardiá n
® Asigna los siguientes valores entre las ocho habilidades
deberá comentar y elegir el m étodo o la combinació n de m é -
de ocupació n y el Crédito: una a 70 % , dos a 60%,
todos para crear investigadores que se ajuste mejor a su gru -
tres a 50 % y tres a 40 % ( asigna estas puntuaciones
po de juego.
directamente ignorando la puntuació n b ásica de las
habilidades) . Si tu ocupación elegida conlleva una
Opci ó n 1: Volver a empezar puntuación de Crédito menor que 40 %, deber ás
ajustar la puntuación de Crédito y asignar el exceso a
Utiliza el m é todo por defecto. Si no te gusta el resultado de otras habilidades.
tus tiradas, descá rtalas y empieza de nuevo. Puede que el ® Elige cuatro habilidades no incluidas en tu ocupació n
Guardiá n permita el uso de esta opció n cuando un jugador y aum é ntalas un 20 % (añ adiendo 20 a la puntuación
obtenga tres o más características con una puntuación inicial b ásica de la habilidad ).
inferior a 50.
® Tira para obtener algunos detalles de trasfondo para
elaborarlos en el futuro, durante el juego.
Opci ó n Z: Modificar los resultados mas bajos ® Empieza a jugar.
® Calcula los valores de la mitad y una quinta parte
Utiliza el mé todo por defecto. Si te parece que hay demasia -
durante el juego.
das tiradas bajas ( puede que tres o m ás inferiores a 10 ), tira
1D6 adicional y reparte los puntos obtenidos entre los resul- ® Calcula tu dinero cuando lo necesites.
tados más bajos antes de multiplicarlos por 5.

Opci ó n 6: Alcanzar las cotas


Opci ó n 3: Escoger d ónde asignar del potencial humano
las caracter í sticas obtenidas
Quizá hayas notado que muchas caracter ísticas tienen un
Tira y anota cinco tiradas de 3D6 y tres tiradas de 2D6+6. m á ximo de 99, aunque las tiradas de dados solo permiten
Multiplica cada uno de estos ocho resultados por 5. alcanzar una puntuació n máxima de 90. Si est ás dispuesto
Asigna los valores de las características como desees entre las a permitir investigadores realmente excepcionales, otorga
ocho características. Se recomienda asignar un valor mí nimo ID10 puntos porcentuales adicionales para que los jugadores
de 40 a INT y TAM, aunque podrá n ser inferiores si el Guar - distribuyan entre las características a su antojo. De este mo-
diá n da su consentimiento. do, un investigador que tenga INT 90 podrá incrementarla
hasta 99 si obtiene un 9 en el dado.
Esta opción se puede utilizar en combinació n con cualquier
Opci ó n 4: Compra de puntos otro m étodo.
de caracter í sticas
Reparte 460 puntos entre las ocho características como de-
sees ( dentro del margen de 15 a 90 ) . Se recomienda asignar
un valor mínimo de 40 a INT y TAM, aunque podrán ser
inferiores si el Guardián da su consentimiento.

56
CAP ÍTULO 3: CREACIÓ N DE INVESTIGADORES Loj.
-
- -s r: '
#

REGLA OPCIONAL: UN LIMITE A LOS ® A ñ ade una de las siguientes al trasfondo de tu


investigador: una Lesió n / Cicatriz o una Fobia / Man ía
VALORES DE HABILIDAD INICIALES asociada a la guerra.
® A ñ ade 70 puntos de habilidad adicionales y distrib ú -
Los investigadores que tengan valores muy altos en alguna
::abilidad no deber ían desequilibrar el juego, ya que algunas yelos entre cualesquiera de las siguientes habilidades:
'
.iradas de habilidad requieren obtener un resultado menor ® Los soldados rasos eligen entre: Armas de fuego
a la mitad o una quinta parte de su puntuació n. Del mismo ( Fusil / Escopeta ) , Combatir ( Pelea ) , Descubrir,
modo, se puede esquivar o defenderse contra una habilidad Escuchar, Intimidar, Juego de manos, Lanzar, Primeros
de Combatir de 99% (y una tirada de 100 es un fracaso auto- auxilios, Sigilo, Supervivencia, Trepar.
m á tico ) . El Guardiá n podr ía aplicar un l í mite a las habilida - ® Los oficiales eligen entre: Armas de fuego ( Arma cor-
des iniciales como, por ejemplo, un 75%. ta ) , Descubrir, Escuchar, Lanzar, Orientarse, Primeros
auxilios, Trepar, Sigilo, una habilidad interpersonal
( Encanto, Intimidar o Persuasió n ) .

REGLA OPCIONAL: INVESTIGADORES ® Anota en la hoja de personaje: Inmune a las p é rdidas


de cordura causadas por la visió n de un cad áver o una
EXPERIMENTADOS lesión grave.
Los investigadores pueden comenzar a descubrir secretos os -
curos a cualquier edad , y la edad otorga experiencia. La asig-
nació n de puntos de habilidad derivados de la caracter ística Plantilla de experiencia en la polic í a
LDU refleja el hecho de que la gente mayor suele tener más El investigador ha servido
conocimientos. Sin embargo, algunas experiencias vitales en un cuerpo de policía
pueden beneficiar o perjudicar a los investigadores. durante varios a ñ os o se ha
Cuando una plantilla de experiencia exija un incremento de retirado del mismo. Modi -
la edad del personaje deberás asignar los puntos de habili- fica a tu investigador del
dad adicionales procedentes de un aumento en EDU antes siguiente modo:
de asignar los puntos de habilidad otorgados por la plantilla.
® Elige una edad de
Las siguientes plantillas de experiencia son opcionales, y los 25 añ os o mayor.
mgadores solo pueden elegir una con el permiso del Guardián.
® Resta ID10 de COR .
® A ñ ade una de las
Plantilla de experiencia en la guerra siguientes al trasfondo
de tu investigador:
El investigador ha servido una Lesió n / Cicatriz
en un cuerpo de las fuer- o una Fobia / Man ía
zas armadas durante una asociada a sus
guerra; en el caso de los in - vivencias como agente
vestigadores de los a ñ os 20 de policía.
probablemente se trate de
la Primera Guerra Mun - ® A ñ ade 60 puntos de
dial. Aunque se beneficia habilidad adicionales
de dicha experiencia, tam - y distribuyelos entre
bién padece sus secuelas. cualesquiera de las siguientes habilidades: Armas
de fuego ( Arma corta o Fusil / Escopeta ) , Combatir
Modifica a tu investigador
( Pelea ) , Conducir autom óvil, Derecho, dos habilidades
del siguiente modo:
interpersonales ( Charlatanería, Encanto, Intimidar
® Modifica la edad o Persuasió n ) , Escuchar, Intimidar, Otras lenguas,
en consonancia con la Primeros auxilios, Seguir rastros, Trepar.
fecha de la guerra y el ® Anota en la hoja de personaje: inmune a las pé rdidas
a ñ o en que comienza la de cordura causadas por la visió n de un cadáver.
aventura.
® Resta 1D10 + 5 de COR.

V '
"
' •

H
~ & , « w7y «r rmmn» ar
¿
. GUIA DEL INVESTIGADOR

Plantilla de Ciencia (dos cualesquiera ) , Derecho, Descubrir,


experiencia en el Escuchar, Medicina, Primeros auxilios, Psicología.
crimen organizado ® Anota en la hoja de personaje: inmune a las pérdidas
de Cordura causadas por la visión de un cad áver o una
El investigador ha dedica - lesión grave.
do gran parte de su vida, si
no toda, al crimen organi -
zado. Modifica a tu investi -
gador del siguiente modo: Plantilla de experiencia en los Mitos
El investigador tiene cono-
© Elige una edad de cimientos de los Mitos de
20 a ñ os o mayor. Cthulhu, ya sea en sentido
© Resta ID10 de COR . acadé mico o adquiridos
® A ñ ade una de las mediante una experien -
siguientes al trasfondo cia tangible.
de tu investigador: una Acuerda con el Guardián la
Lesió n / Cicatriz o una forma en que el investiga-
Fobia / Manía asociada a dor llegó a ser consciente
su experiencia criminal. de la existencia de los Mi -
® A ñ ade 60 puntos tos de Cthulhu ( mediante
de habilidad adicionales y distribúyelos entre la lectura o la experiencia )
cualesquiera de las siguientes habilidades: Armas de y escr íbelo en su trasfondo.
fuego (cualquiera ) , Cerrajería, Combatir ( cualquiera) , Si dicho conocimiento fue
Conducir autom óvil, Derecho, Descubrir, Escuchar, adquirido a través de los li-
Juego de manos, Psicología, Sigilo, Trepar, una bros, decide si el investiga -
habilidad interpersonal (Charlataner ía, Encanto, dor es un « creyente» o no
Intimidar o Persuasión ). (véase Hacerse creyente,
® Anota en la hoja de personaje: inmune a las pé rdidas página 116 ) . Modifica a tu
de Cordura causadas por la visió n de un cad áver, investigador del siguien-
presenciar o cometer un asesinato o presenciar có mo te modo:
se comete un acto violento contra un ser humano.
® Aumenta la habilidad de Mitos de Cthulhu en una can -
tidad acordada con el Guardiá n (sugerimos ID10 +5).
® Reduce la Cordura m áxima de acuerdo con la habili-
Plantilla de experiencia en medicina dad de Mitos de Cthulhu.
El investigador ha ejercido ® Si es un creyente, resta tanta COR como la cantidad de
como m édico, enfermero o puntos obtenidos en Mitos de Cthulhu.
forense durante un tiempo
® A ñ ade dos de las siguientes al trasfondo de tu
prolongado. Modifica a tu
investigador: una Lesión / Cicatriz, Fobia/ Man ía, o
investigador del siguien -
Encuentro con una entidad sobrenatural asociado a su
te modo:
experiencia con los Mitos.
® Elige una edad de 0 Hechizos ( solo si es creyente) , con el permiso del
30 a ñ os o mayor. Guardián: el Guardián decidirá a qué hechizos tiene
acceso el investigador.
® Resta ID10 de COR.
® A ñade una Fobia /
Man ía al trasfondo
de tu investigador
asociada a su expe-
riencia médica.
® A ñade 60 puntos de
habilidad adicionales
y distrib úyelos entre
cualesquiera de las
siguientes habilidades:

stfl
; A
********&&*mM2gS&

U
ft - WvSÜ
'
"

??! MNMÍÉÍÍM& . ¿iiBwifeiS .


- :ir
i jmmm . » - ar *
%* GUIA DEL INVESTIGADOR J
REFERENCIA Rá PIDA: CREACIó N DE INVESTIGADORES

2
atributos derivados

i
Genera las características Los Puntos de Cordura son iguales al valor de la ca -
Tira 3 D6 y multiplica el resultado por 5 para las ca - racterística de POD.
racterísticas FUE, CON, DES, APA y POD. Tira 2D 6 + 6
y multiplica el resultado por 5 para TAM, INT y EDU. An - Los Puntos de Magia son ¡guales a una quinta parte del POD.
tes de anotar estos resultados en la hoja, decide la edad
Tira 3 D6 y multiplica el resultado por 5 para determinar
del investigador: la Suerte.
Edad Modificadores Los Puntos de Vida son iguales a TAM + CON dividido por 10
Resta 5 puntos entre FUE y TAM, y también de (redondeando hacia abajo).
15 - 19 EDU. Tira dos veces para determinar la Suerte y
Rodea el resultado en los recuadros de esta sección.
elige el resultado mayor. r

20 - 39 Haz una tirada de mejora de EDU.

Resta 5 puntos entre FUE, CON y DES (de una


40 - 49 sola o repartidos entre dos o tres), y reduce 5 — AROS 20
— ERiSTICAS — l«i Humad!

puntos la APA. Haz 2 tiradas de mejora de EDU.


Nombre
Jugador •UE DES — POD

Resta 10 puntos entre FUE, CON y DES (de una


Ocupación
Gé nero
Lugar de residencia
Lugar de nacimiento
- ,
Edad
CON

TAM
AI

INT
Idea M5li 7
50 - 59 sola o repartidos entre dos o tres), y reduce 10
puntos la APA. Haz 3 tiradas de mejora de EDU.
- PUNTOS DE VIDA
02 03
— Locura
temporal
Loco
'—'
r-i Locura
indefinida
01 02 03 04 05
i —
—'
i

- CORDURA06 —07 08 09 10 Inicial


11 12 13
I I Máxima I I
I00 05
01 04
Inconsciente 14 15
Moribundo 06 07 08 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36
Merida i i —

09 10 11 12 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57

-
grave 1
’ 13 14 15 16 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78

I Resta 20 puntos entre FUE, CON y DES (de una ! NI

-/PUNTOS
5¡SZ
!
DE |
18 19
CIA -
20 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89
- SUERTE —
90 91 92 93 94 95 96 97 98 99

60-69 sola o repartidos entre dos o tres), y reduce 15 % ) 01 02 (I 04 05 Agotada 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15

puntos la APA. Haz 4 tiradas de mejora de EDU. S


W
." 06 07 f 09

16
12. f 3 14
18 19 20
10
15
16 17 18 19 20 21 22 23 24 25
37 38 39 40 41 42 43 44 45 46
58 59 60 61 62 63 64 65 66 67
26 27 28
47 48 49
68 69 70
29 30 31 32 33 34 35 36
50 51 52 53 54 55 56 57
71 72 73 74 75 76 77 78
Máximo 2 23 24 25 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99

Resta 40 puntos entre FUE, CON y DES (de una


Antropología (01%)
- HABILIDADES DEL
Conducir maquinaria (01%)
INVESTIGADOR
%| | | Mitos de Cthulhu (00% )
70 - 79 sola o repartidos entre dos o tres), y reduce 20 i; Armas de fuego Contabilidad (05%) Nadar (20%) % l I I
puntos la APA. Haz 4 tiradas de mejora de EDU. I I ( Arma corta ) ( 20% ) % l I I Crédito (00%) m
*m Naturaleza (10%) %
[
~
1 ( Fusil / Escopeta ) ( 25%) Derecho (05%) % I 1 Orientarse ( 10%) "¿ mu
I I Descubrir (25%) ?

°i i i Persuasión (10%) % i i i
Arqueología (01 %) Q Disfrazarse (05%) Pilotar (01%)
Resta 80 puntos entre FUE, CON y DES (de una Arlc/ Artesania (05%) Electricidad (10%)

80 - 89 sola o repartidos entre dos o tres), y reduce 25 • ?° l I I Encanto (15%)


*! I I Primeros auxilios ( 30%) m
% i i i I i Equitación (05%) Psicoanálisis (01%)

puntos la APA. Haz 4 tiradas de mejora de EDU.


% mn Escuchar (20%) % i i i I I Psicología (10%) % i i i
Buscar libros (20%) % i i i Esquivar (DES/2) Saltar (20%) M i~ i
I I Cerrajería (01%) % l I I Historia (05%) I I Seguir rastros (10%) % n
Charlatanería (05%) % l I 1 I | Intimidar ( 15%) . .. %m Sigilo (20%)
Ciencia (01%) I I juego de manos (10%) %[ I 1 Supervivencia (10%)
Tirada de mejora de EDU: tira 1D100. Si el resultado es ma - % i i i % i i i «m
%! Lengua prc EDU ) Tasación (05%) %i i i
yor que tu EDU actual, a ñade 1D10 puntos a tu característica Dj§tras- lenguas (01 . % l l I Trepar (20 %) %l I I
l I I
de EDU (nótese que la EDU no puede ser mayor de 99).
Ciencias ocultas (05%)
Combatir
^
QH
*%m ^ %
%l I I

\ %m
Ahora escribe el valor total, la mitad y la quinta parte de
cada caracterí stica en las casillas de la hoja de personaje.
CU
( Pelea ) (25%)

Conducir automóvil (20%) % 1 I I


Mecá nica (10%)
Medicina (01%)

%
%|
%
i
i
°
n
:5 /%
%

%
l I I

l I I
mr
Arma Normal Dif ícil
- ARMAS
Extremo Da ño Alcance Ataques Munición Aver ía
COMBATE
1D3+ BD
Bonif. Daño
Desarmado 1

Corpulen

Esquivar

3
Determina el Movimiento
Si tanto su DES como su FUE son menores que su
TAM: MOV 7

4
Elige una ocupaci ó n y asigna
Si o bien su DES o bien su FUE es igual o mayor que su puntos a las habilidades
TAM, o si las tres son iguales MOV 8 Elige una ocupació n (p á ginas 44- 45) y anota las ha -
Si tanto su DES como su FUE son mayores que su TAM: bilidades y el Cr édito de la ocupació n. Calcula los puntos
MOV 9 para habilidades de la ocupació n utilizando las caracterís -
ticas indicadas en la ocupación. Distribuye estos puntos
Si su edad está en la década de los 40: reduce su MOV en 1. entre las habilidades de la ocupación, y no olvides asignar
Si su edad está en la d écada de los 50: reduce su MOV en 2. puntos al Cr édito. Añ ade los puntos a la puntuación bá sica
Si su edad est á en la década de los 60: reduce su MOV en 3.
i Si su edad está en la década de los 70: reduce su MOV en 4.
I
í
indicada junto a cada habilidad en la hoja de personaje. La
información sobre las habilidades se encuentra a partir de
*
\i:
Si su edad está en la década de los 80: reduce su MOV en 5. M
‘ la pá gina 94.
m

60
CAP ÍTULO 3: CREACI Ó N DE INVESTIGADORES WWtVL * .«* * •«
!
— Tft. _
HT «

Valores de combate
5
Habilidades de
interés particular Determina la Bonificaci ó n al da ño y la Corpulencia sumando FUE + TAM
Calcula los puntos de inter és par - y consultando el resultado:
multiplicando la INTx 2. Reparte FUE + TAM BD Corpulencia FUE + TAM BD Corpulencia
- : cs puntos entre cualesquiera habili-
*

2 a 64 - 2 -2 205 a 284 + 2 D6 3
r í es para terminar de definir al inves-
65 a 84 -1 -1 285 a 364 + 3 D6 4
: = aor (sin olvidar las habilidades de
: : - cate y armas de fuego, si resultaran 85 a 124 0 0 365 a 444 + 4D6 5
í :'opiadas). 125 a 164 + D4
1 1 445 a 524* + 5 D6* 6*
165 a 204 + 1D6 2
. aior para el combate sin armas es la
*
¡dad de Combatir (Pelea) de tu in-
50

*por cada 80 puntos o fracció n, + 1 D6 BD y + 1 Corpulencia


vestigador. ¡Los puntos que no se asig-
| Anota tus puntos de habilidad en la casilla de Esquivar, de forma que todas tus ha -
*

sn se perder á n!
R bilidades de combate se encuentren en un mismo lugar como referencia rá pida.

7
TRASFONDO - Otros antecedentes y Retrato
Rasgos ... Dale un nombre a tu investigador y anota su edad,
sexo, ocupaci ó n, lugar de residencia actual y lugar
í - '

reencias . Lesiones y cicatrices


en el que creció. El recuadro en blanco es el espacio des -
Fobiasy man ías . tinado al retrato de tu investigador (si est á s utilizando una
hoja de personaje en PDF podr á s arrastrar una imagen di -
apuficui Tomos arcanos, hechizos y artefactos
gital a este espacio).
preciadas. Encuentros con entidades extra ñ as
*
i
s,

8
Crea un trasfondo
( 1( f ) ~ Piensa acerca de tu investigador y escribe entre tres
y seis frases acerca de: Descripció n personal, Ideo -
logía /Creencias, Allegados, Lugares significativos, Posesio -
nes preciadas y Rasgos. No es imprescindible escribir algo
- COMPAÑEROS INVESTIGADORES
Personaje ...

írsoiuje...
— — NOTAS
sobre todas las categorías, pero cuanto m á s seas capaz de
JugaJofj definir, má s vida cobrar á tu investigador. Utiliza las tablas de
X,
las pá ginas 44 - 48 como fuente de inspiració n. Elige una de
Igador... . las anotaciones y subrá yala o pon un asterisco (*) para indi -
Personaje Personaje ..
car que se trata del vínculo fundamental de tu investigador
Jugador . lugador . (consulta la pá gina 48). Nótese que el espacio destinado a

REGLAS DE HABILIDADES Y CARACTERíSTICAS


- REGLAS DE REFERENCIA RAPIDA
— HERIDAS Y CURACIóN
s. las otras categorías se rellena durante el juego.

Grado de éxito: Primeros auxilios coran +1 PV . Medicina cura +1 D3 PV


Pifia ... 100 / 96+
Herida grave : p é rdida de Í 'A de los PV m áximos en un solo ataque.
Fracaso > Habilidad
Normal Habilidad Llegar a 0 PV sin Herida g Inconsciente.
Difícil Vi Habilidad Llegar a 0 PV con Herida grave <= Moribundo .

9
Extremo.
Critico
V¡ Habilidad
01
Forzar tiradas: debes justificar la repetición; no se pueden forzar las
Moribundo: Primeros auxilios
requiere Medicina .
= estabilizado temporalmente; después
Ritmo de curación natural: sin Herida grave se recupera i PV al d ía .
Determina los ingresos
tiradas de Combate, de Cordura ni de Suerte . Con Herida grave hay que curació n semanal.
Consulta el Cr édito de tu investigador en la Tabla II:
Dinero y propiedades (p á gina 54) para determinar
el Nivel de gasto, el Dinero en efectivo y las Propiedades,
ft
1 y an ótalos.
%s

10
Equipo
Anota todas las armas, equipo u objetos im -
portantes que posee tu investigador. Consi -
Tus compañeros investigadores dera los objetos útiles que normalmente acompa ñarían la
Anota los nombres de otros investigadores y ocupaci ón de tu investigador. Consulta con el Guardiá n si
el nombre de los jugadores que los interpre - no lo tienes claro.
tan como recordatorio de quién es quién. También hay un
espacio debajo de cada nombre para poder a ñadir un par Las listas de Equipo se pueden encontrar en la p á gina 242.
& de palabras que resuman su ocupació n o personalidad. ft Las listas de Armas se pueden encontrar en la pá gina 252.m
s,

¿3£
Habiendo determinado todas sus caracter ísticas, la jugadora
anota los valores de la mitad y la quinta parte de cada una
de
ellas. La EDU 84 de Harvey se divide entre 2, por lo que la mitad
de este valor ser á 42% Despu és se divide por cinco para obtener
la quinta parte del valor (84 dividido entre 5, redondeando -
ha
cia abajo, es igual a 16 % ). La jugadora de Harvey escribe
estas
puntuaciones en las casillas provistas en la hoja y repite este
proceso con todas las caracter ísticas. Ahora se determinan la
Bonificaci ón al da ñ o y la Corpulencia de Harvey. Harvey Walters
no tiene Bonificaci ó n al da ñ o y tiene una Corpulencia de O,
ya
que su FUE y su TAM suman un total de 100. Con una CON de
70
y un TAM de 80 para un total de 150, Harvey tiene 15 Puntos de
Vida (150 dividido entre 10 =15) .

Harvey Walters tiene FUE 20, TAM 80 y DES 55. Tanto su FUE
como su DES son menores que su TAM, por lo que el MOV
de
Harvey es 7. Tiene 42 años de edad , por lo que su movimiento
se ve reducido en un punto hasta MOV 6. Harvey no va a ganar
muchas carreras.
Decide que Harvey va a ser un periodista que trabaja para Enig
-
ma Magazine. Los periodistas utilizan EDU >< 4 para calcular sus
puntos para habilidades de ocupación . La EDU 84 de Harvey
( multiplicada por 4 ) le proporciona 336 puntos para
repartir
Ejemplo de creaci ó n de un investigador entre las habilidades listadas en la ocupaci ó n de Periodista,
así
como a su puntuación de Cr édito.
Para empezar, tenemos que hacer las tiradas para las caracte -
r ísticas de Harvey. Vamos a tirar unos cuantos dados y a com- Su habilidad actual en Lengua propia (inglés) ya es de %, así
84
probar sus puntuaciones. La jugadora coge una hoja de perso- que la jugadora de Harvey decide no a ñ adir m ás puntos a dicha
naje en blanco y un l á piz , y despu é s tira unos cuantos dados de habilidad . Decide que Harvey sepa lat í n; tiene una puntuaci ó
n
seis caras. básica de 01%, y a ñade 65 de sus 336 puntos para una
puntua -
ció n total de 66% en Lat í n . Ahora está familiarizado con una
Obtenemos un 4 para Harvey, que al multiplicarlo por 5 le otorga
lengua habitual en las investigaciones de los Mitos. Todavía le
una Fuerza de 20%. Esto es pésimo. Harvey es excepcionalmente
quedan 271 puntos para gastar en habilidades de ocupaci ó n. A
d é bil y esmirriado, pero a la jugadora no le preocupa demasiado;
continuación, añade 60 puntos a su puntuación de Persuasión,
la llamada de Cthulhu es un juego diferente, y se necesitan todo
aument á ndola a 70%. Con el fin de evaluar a las personas a las
tipo de investigadores. Afortunadamente para Harvey, la juga que interrogue, la jugadora a ñ ade 55 puntos a Psicologí a para
dora obtuvo despu és un 14 en los dados, lo que le otorga una obtener un 65%. Como reportero de investigación, Harvey est á
CON de 70%. Esto est á muy bien, y Harvey ser á bastante robusto.
bien dotado para hacer preguntas y obtener respuestas hones -
Esto ayuda a compensar su terrible puntuació n de FUE. tas . Ahora le quedan 156 puntos para habilidades de ocupaci n
ó .
Las demás caracter ísticas de Harvey acaban siendo: TAM de 80 % Todo reportero necesita recopilar pruebas, por lo que su
juga-
dora asigna 20 puntos a Arte Artesanía ( elige Fotograf
(todo ese tiempo que ha pasado leyendo y sin ejercitarse signi- / ía) para
fica que probablemente tenga sobrepeso), DES 60% (por encima un total de 25%, ya que en los a ños 20 hay que ver para creer.
de la media ), APA 85% ( a pesar de sus defectos, Harvey tiene una Todavía le quedan 136 puntos para habilidades de ocupaci ó n . La
personalidad deslumbrante ), INT 85% ( una puntuación exce- puntuación recomendada de Crédito para un periodista es 9- 60,
lente ), POD 45% (lo que le otorga 9 Puntos de Magia pero una por lo que un valor de 41 indicar á que Harvey tiene un trabajo
Cordura inicial baja; empieza con 45 COR ) y, EDU 80 % ( se puede bien pagado; tal vez alguien le haya recomendado al editor. Una
asumir que Harvey tiene un t ítulo universitario ). La jugadora de puntuación de Crédito 41 tambié n indica cierto renombre a ni-
Harvey obtiene un 9 para determinar su valor de Suerte, por lo vel local, ¡ pero nadie va a sacar la alfombra roja para recibirlo en
que Harvey comenzar á el juego con Suerte 45. un futuro cercano!

La jugadora quiere que Harvey tenga 42 a ños, con algo de expe


..
.. . .
mÜ&: >. >
'

Aft,


.
rjst t/
- 9

;
i i

í-

periodistas se les permite tener dos habilidades como es-


- :5 Esto parece encajar con Harvey; quiz á s sea supersticioso. Des-


Aidades personales: la jugadora elige Arqueología y le a ña-
..
pu é s un 2 para los allegados: « abuelo». La jugadora de Harvey
: r p u n t o s para un total de 59%, y 57 puntos a Derecho, para
-
prefiere la idea de un t ío, así que elige eso en su lugar; pero, ¿por
tctal de 62% en dicha habilidad. La jugadora de Harvey ha qu é es importante para Harvey? Obtiene un 9 en «¿ Por qu é?» ,

—_
. :ado todos los puntos para las habilidades de ocupació n de
- . c dista. Harvey tiene buenas habilidades interpersonales,
4 .

- v útiles para un reportero, y una habilidad relacionada con


lo que indica que Harvey quiere demostrar que es mejor que su
t ío. Lo siguiente son los lugares significativos. Un 4 en la tirada
tiene como resultado « un lugar de tranquilidad y contempla -
?
.Mitos: Arqueologí a. ci ó n » . Harvey es un tipo estudioso y quiz á le agrade sentarse en
Ir IXT de Harvey es de 85, por lo que contará con 170 puntos su estudio mientras reflexiona sobre sus textos. A continuación,
«
2 =170 ) para repartir en habilidades de inter és particular. Es-
con una tirada de 1, tenemos un objeto vinculado a su habilidad
5 runtos se pueden gastar como desee la jugadora. La jugadora
más alta. Harvey tiene un 80% en Arqueología, así que el Guar - i
r
: _ e interpreta a Harvey invierte 49 puntos en Pilotar aeronave
diá n sugiere que tal vez el tío de Harvey era un avezado arqueó -
: ira un total de 50% ( « porque suena emocionante » ) y, ya que se logo que le transmitió su pasió n y sus conocimientos cuando
era niño. Esto enlaza con su tío. Esta idea le gusta a la jugadora , 11

agina que Harvey va a pasar mucho tiempo investigando su - i
1
t y eventos misteriosos, a ñ ade 35 puntos a su Buscar libros, que determina que el tío de Harvey estaba obsesionado con la
:.ment á ndola a 55%. Le quedan 86 puntos para habilidades de Arqueologí a , pero que ahora es un p álido reflejo de lo que fue. i .

Aunque esto se haya achacado a la demencia , tal vez se deba a - -r


V
-
'
ter és particular y los reparte para redondear las habilidades
más generales de Harvey ( pero igualmente ú tiles ): a ñ ade 20 a otra causa; ¿puede ser que algo escondido entre las viejas piezas I
15 cuchar hasta 45%, 25 a Ciencias ocultas hasta 30 % ( esta pun -
arqueológicas que coleccion ó le haya conducido hasta la locura? i

.ación tan baja indica que, aunque Harvey tiene ciertos cono - Las piezas arqueol ógicas se encuentran ahora en el estudio de
Harvey. El cree que es m ás resuelto, que posee mayor resistencia
-umientos sobre las ciencias ocultas, todaví a le queda mucho por
irrender ), y los 41 restantes a Arqueología, su favorita , aumen- mental que su tío y que triunfará all á donde su él fracasó. Por
: andola a 80. Dado que la pluma de Harvey es m ás poderosa que último obtenemos un 7 para el rasgo de Harvey: «seductor ». En-
a espada, decide no mejorar sus habilidades de Combatir o de caja a la perfecció n; Harvey es un tipo atractivo. ; ü
-- i

Armas de fuego por encima de su puntuació n b á sica. Harvey no necesita nada má s para empezar a jugar, solo una
Habiendo gastado todos sus puntos, la jugadora anota en la hoja libreta , una pluma y su moneda de la suerte. Si quisiera tener 1
. Y, . .1

:
un coche como parte de su equipo inicial, tendr á que obtenerlo ú
de personaje los valores de la mitad y la quinta parte de cada
de sus propiedades, ya que los coches no se encuentran dentro
ana de las habilidades.
de la lista de ingresos medios de los años 20.
La jugadora de Harvey ha asignado 41 puntos de habilidades de
ocupació n a su Cr édito, lo que significa que tiene un nivel de vi- ¡Harvey ya est á listo para empezar sus aventuras!
da Medio. Podr á alojarse en hoteles de precios moderados, salir
a comer ( a sitios económicos ) y tomar un taxi de vez en cuando.

In cuanto a su trasfondo, la jugadora de Harvey escribe « atrac-


tivo, bien vestido y con algo de sobrepeso » en su descripció n
4
i
'
A
personal. Entonces utiliza las tablas para determinar el resto del
trasfondo de Harvey. Primero obtiene un 4 para sus creencias:
destino».
Cualquier artistilla de esos que dibujan
portadas puede embadurnar un lienzo sin orden
ni concierto y darle el nombre de pesadilla,
aquelarre o retrato del diablo, pero solo un gran
pintor puede conseguir que resulte veros ímil o
.
suscite pavor Y eso es porque solo un verdadero
artista conoce la anatomía de lo terrible y la
fisiolog ía del miedo: el tipo exacto de l íneas y
proporciones que se asocian a instintos latentes
o a recuerdos hereditarios de temor, y los
contrastes de color y efectos luminosos precisos
que despiertan el sentido oculto de lo siniestro .
— ..
H P Lovecraft, «El modelo de Pickman»

-
Ocupaciones
ip
- ¿ec&ggMl
,
— 1r 0
/

Capítulo Cuatr*
i ; s
..t
I

- *T v ,
* +>^r*0**mm*
ar s GUIA DEL INVESTIGADOR S¿PA

W A OCUPACIÓ N DE TU INVESTIGADOR DETERMINA CON


| i qué habilidades tiene más soltura, sus ingresos y a quié n CREAR OCUPACIONES
MLÁ es más probable que conozca. Una ocupación también Utiliza las ocupaciones de la lista como guía a la hora de crear
ayuda a definir la personalidad del investigador, sus motiva- otras ocupaciones que no aparezcan en ella. Si creas una nue -
ciones y la visió n del mundo que le rodea. va ocupació n , acota el n ú mero de habilidades a ocho; si no, el
concepto de ocupació n como concentració n de conocimien -
tos y pericias ( habilidades ) no tardar á en perder su sentido.

OCUPACIONES DE EJEMPLO Estas habilidades deberían ser el compendio del conocimien -


to y las capacidades esenciales para la ocupación que est ás
Las ocupaciones de esta lista son solo una muestra de las po- creando. Podría ser que en algunos casos no te hicieran falta
sibilidades. La mayoría de las ocupaciones se pueden utilizar ocho habilidades para representar adecuadamente una ocu -
en casi cualquier ambientación hist ó rica en la que se desarro- pació n; si quedan habilidades libres, quedará n a elecció n del
lien las aventuras. Sin embargo, algunas ocupaciones como jugador ; es decir, el jugador podr á elegir cualquier habilidad
Pirata inform ático solo existen en ambientaciones determi- que encaje con su ocupació n, la época o el concepto del per-
nadas, como el mundo contemporáneo. Solo deberías elegir sonaje. Tambié n se deberá asignar un rango de Crédito ade-
aquellas habilidades que resulten adecuadas al momento cuado para la ocupació n ,

histó rico en el que se desarrollen tus aventuras. Si no est ás


seguro, consúltalo con el Guardián.
LEYENDA
La lista de ocupaciones est á ordenada alfabéticamente.
Algunas entradas agrupan ocupaciones relacionadas; por
ejemplo, Asesino, Estafador, Falsificador, Ladrón, Ladr ón de
bancos y Traficante de alcohol está n en la lista de la ocu -
pació n Criminal.
[Lovecraftiana ] Una ocupació n relevante en las historias
de Lovecraft.

[Clá sica ] Una ocupación disponible solo en el periodo Clá -


sico de los a ños 20.
[Contemporánea ] Una ocupaci ó n disponible solo en las
ambientaciones Contempor á neas.

Puntos para habilidades de ocupación: Determina qu é


caracterí sticas se utilizan para obtener las habilidades de
ocupació n del investigador.
Crédito: Determina la cantidad de puntos de habilidad de
ocupación que deben emplearse en Cr édito. Cada entrada
muestra un rango, se puede elegir cualquier cifra dentro
del rango y despu é s gastar esa cantidad de puntos de ha
bilidad de ocupaci ó n.
Contactos sugeridos: Sugerencias del tipo de personas
y/u organizaciones que alguien que profese dicha ocu
paci ó n podrí a conocer en sus quehaceres diarios. Podrí an
servir como ideas para el trasfondo del investigador.

Habilidades: Las ocho habilidades que definen la ocupa


ción. Los puntos de habilidad de ocupació n se distribuyen
en estas habilidades; los puntos de habilidad de inter és par -
ticular también se pueden emplear para incrementar estas
habilidades, si así se desea. Suma estos puntos al valor bá si
co de la habilidad mostrado en la hoja de personaje.
SSSSSST ass
MW
esas MB
a:::.»swt »#«*
:«ai- Sfs iW
BUM*

LISTA DE OCUPACIONES
ACRó BATA EDITOR MéDICO [ LOVECRAFTIANA] -
ACTOR ENFERMERA también PSIQUIATRA
AGENTE FEDERAL ENTRENADOR DE ANIMALES MIEMBRO DE UNA TRIBU
ALIENISTA [CLáSICA] ESCRITOR [ LOVECRAFTIANA] MINERO - véase PEóN
ALPINISTA ESPECIALISTA MISIONERO
ANTICUARIO [LOVECRAFTIANA] ESPíA MONTAñERO
ARISTóCRATA ESTUDIANTE/ INTERNO M úSICO
ARQUEóLOGO [ LOVECRAFTIANA] EXPLORADOR [CLáSICA] OCULTISTA [ LOVECRAFTIANA]
ARQUITECTO FALSIFICADOR - véase CRIMINAL OFICIAL MILITAR
ARTESANO FANáTICO OFICINISTA
ARTISTA FARMACéUTICO PARAPSICóLOGO
áSESINO - véase CRIMINAL FORASTERO PAREJA DEL GáNSTER [CLáSICA] - véase
ATLETA FOTóGRAFO CRIMINAL
AVIADOR [CLáSICA] - véase PILOTO FUNCIONARIO ELECTO PEóN
AYUDA DE CáMARA - véase MAYORDOMO FUNERARIO PERIODISTA [LOVECRAFTIANA]
AYUDANTE DE LABORATORIO PERISTA - véase CRIMINAL
GAMBERRO - véase CRIMINAL
BARMAN PILOTO
GáNSTER
BIBLIOTECARIO [LOVECRAFTIANA] PIRATA INFORMáTICO -
GORILA - véase CRIMINAL
BOMBERO véase PROGRAMADOR
GRANJERO
BOXEADOR/ LUCHADOR PROFESOR DE UNIVERSIDAD
GUARDIáN DE ZOO
Buzo [LOVECRAFTIANA]
INGENIERO
CAMARERO PROGRAMADOR/TéCNICO / PIRATA
INSPECTOR DE POLICíA/ OFICIAL
CAMILLERO INFORMáTICO [CONTEMPORáNEA]
[ LOVECRAFTIANA]
CAZADOR (DE CAZA MAYOR) PROSPECTOR
INTéRPRETE
C AZADOR DE RECOMPENSAS PROSTITUTA
INVESTIGADOR ACADéMICO
CHóFER - véase CONDUCTOR PSICóLOGO / PSICOANALISTA
INVESTIGADOR PRIVADO
CIENTíFICO PSIQUIATRA
JUEZ
CIRUJANO FORENSE REPORTERO - véase PERIODISTA
JUGADOR
CLéRIGO REPORTERO GRáFICO - véase FOTóGRAFO
JURISTA
CONDUCTOR SECRETARIA
LADRóN - véase CRIMINAL
CONSERVADOR SINDICALISTA
LADRóN DE BANCOS - véase CRIMINAL
CONTABLE SOLDADO/ INFANTE DE MARINA
LEñADOR - véase PEóN
CONTRABANDISTA - véase CRIMINAL TAXISTA - véase CONDUCTOR
LIBRERO
CORRESPONSAL EN EL EXTRANJERO TENDERO
LíDER DE UNA SECTA
CRIMINAL - también GáNSTER TIMADOR - véase CRIMINAL
LOQUERO
DESPROGRAMADOR [CONTEMPORáNEA] TRAFICANTE DE ALCOHOL - véase CRIMINAL
MARINERO
DETECTIVE DE AGENCIA TRATANTE DE ANTIG ü EDADES
MAYORDOMO /AYUDA DE CáMARA/
DILETANTE [LOVECRAFTIANA] DONCELLA VAGABUNDO
DISEñADOR MECáNICO (Y TRABAJADORES VAQUERO
DONCELLA - véase MAYORDOMO CUALIFICADOS) VENDEDOR

67
dEÍS j.'.í .A -
~
^ . ¿ :ws» *

- 2 GU Í A DEL INVESTIGADOR

ESTRELLA DE CINE
Acró bata
Puntos para habilidades de ocupación: EDU * 2 + APAx 2
Los acróbatas pueden ser atletas aficionados que compiten Cr édito: 20-90
en torneos ( posiblemente incluso en los fuegos Olímpicos) o Contactos sugeridos: Industria del cine, crí tica periodí sti -
profesionales empleados en el sector del entretenimiento ( por ca, escritores.
ejemplo, circos, ferias o representaciones teatrales). Habilidades: Arte/Artesaní a (Interpretació n), Conducir auto -
Puntos para habilidades de ocupación: EDUx 2 + DESx 2 m óvil, Disfrazarse, dos habilidades interpersonales (Char -
Crédito: 9-20 latanerí a, Encanto, Intimidar o Persuasión), Psicología y
Contactos sugeridos: Círculos de atletas aficionados, cronis - otras dos habilidades cualesquiera como especialidades
tas deportivos, circos, ferias. personales o de la é poca (p.ej. Equitaci ón o Combatir).
Habilidades: Descubrir, Esquivar, Lanzar, Nadar, Saltar, Trepar
y otras dos habilidades cualesquiera como especialidades Agente federal
personales o de la é poca.
Existe una amplia variedad de agentes y agencias federales.
Algunos van uniformados, como los marshals de los EE. UU.,
Actor mientras que otros, como el FBI, van de paisano y operan de
Normalmente, un actor de teatro o de cine. Muchos ac- forma parecida a los detectives.
tores de teatro tienen una formación clásica, se conside - Puntos para habilidades de ocupación: EDUx 4
ran « auté nticos » y miran por encima del hombro las preten - Crédito: 20-40
siones comerciales de la industria cinematográfica; aunque a Contactos sugeridos: Agencias federales, cuerpos de seguri -
finales del siglo veinte los actores de cine consiguieron gozar dad del estado, crimen organizado.
de m ás respeto y mejores salarios. Habilidades: Armas de fuego, Conducir autom óvil, Combatir
Hace tiempo que las estrellas del cine y la industria cinema - (Pelea), Derecho, Descubrir, Persuasi ó n, Sigilo y una habili -
togr áfica captaron el interés del público de todo el mundo. dad cualquiera como especialidad personal o de la é poca.
Muchas estrellas surgen de la noche a la mañ ana y la mayo-
r ía llevan vidas fulgurantes, sumamente llamativas, copando Alienista [Cl á sica!
siempre la atenció n de los medios.
En los añ os 20, « alienista » es el mejor té rmino que se da a
Durante los a ños 20, el centro teatral de Estados Unidos es la aquellos que tratan las enfermedades mentales (los prime-
ciudad de Nueva York, aunque hay teatros importantes en la ros psiquiatras ) . El psicoan álisis apenas es conocido en los
mayoría de las ciudades del país. Algo similar ocurre en In - Estados Unidos, y tanto su base en la vida sexual como sus
glaterra, donde las compañías itinerantes viajan por los con- conexiones con la escatología se consideran indecentes. La
dados y Londres es el corazón de los espect áculos teatrales. psiquiatr ía, una disciplina m édica est á ndar apoyada por el
Las compañías itinerantes viajan en tren y representan obras conductismo, es m ás com ú n. Existen guerras intelectuales
de estreno, así como clásicos de Shakespeare y otros. Algunas entre alienistas, psiquiatras y neurólogos.
compa ñías pasan una considerable cantidad de tiempo de gi -
ra fuera de los Estados Unidos, recorriendo Canad á, Hawái, Puntos para habilidades de ocupación: EDUx 4
Cr édito: 10-60
Australia y otros lugares.
Contactos sugeridos: Otros profesionales del campo de la
Con la llegada del cine sonoro a finales de los a ñ os 20, mu - salud mental, médicos y, en ocasiones, detectives perte -
chas estrellas del cine mudo fueron incapaces de adaptarse y necientes a las fuerzas del orden.
hacer la transición al sonido. Las sobreactuaciones gesticu- Habilidades: Ciencia (Biologí a, Quí mica), Derecho, Escuchar,
lantes de los actores del cine mudo dieron paso a caracteri- Medicina, Otras lenguas, Psicoaná lisis y Psicología.
zaciones m ás sutiles. Actores como John Garfield y Francis
Bushman fueron olvidados ante nuevas estrellas como Gary
Cooper y Joan Crawford. Alpinista
En el siglo XIX el monta ñismo se convirtió en un deporte po-
ACTOR DE TEATRO pular. La mayoría de los alpinistas son deportistas vacaciona -
les o de fin de semana; solo unos pocos tienen la reputación
Puntos para habilidades de ocupación: EDUx 2 + APAx 2
necesaria como para percibir los fondos que se requieren pa -
Cr édito: 9-40
ra emprender grandes escaladas.
Contactos sugeridos: Industria del teatro, críticos periodí sti -
cos, gremio de actores. En los a ños 20, las cimas americanas y alpinas m ás impor-
Habilidades: Arte/Artesanía (Interpretación), Combatir, Dis - tantes ya han sido conquistadas. Tras largas negociaciones
frazarse, dos habilidades interpersonales (Charlatanerí a, con el gobierno del Tibet, los alpinistas por fin consiguieron
Encanto, Intimidar o Persuasió n), Historia, Psicologí a y acceder a los picos m ás altos del Himalaya. Las frecuentes
otra habilidad como especialidad personal o de la época. expediciones al monte Everest, el último pico del mundo sin

68
CAPITULO 4: OCUPACIONES

. r.quistar, cuentan con el seguimiento y la cobertura de la



.iio y los perió dicos. Las expediciones de 1921, 1922 y 1924
i- icasaron en su intento de llegar a la cima y tuvieron como

secuencia la muerte de trece personas.
la actualidad, el monta ñ ismo ( o alpinismo, como suele
. :ominarse en Europa ) puede ser un deporte, un pasatiem -
‘ o una ocupació n . Si se trata de una ocupaci ó n , esta puede
-
~
:rcar a instructores de escalada, guías, atletas o servicios
_. rescate.
: - ntos para habilidades de ocupación: EDl) x 2 + elegir
entre DESx 2 o FUEx 2.
I ' edito: 30 60 -

Iintactos sugeridos: Otros alpinistas, ecologistas, patroci -


nadores, equipos locales de rescate o agentes del orden,
guardabosques, clubes deportivos.
- abilidades: Escuchar, Orientarse, Otras lenguas, Primeros
auxilios, Saltar, Seguir rastros, Supervivencia (Alpino o
seg ún corresponda) y Trepar.


nticuario ILovecraftiana!
. i persona que se deleita con la excelencia atemporal del

- - e ñ o y la factura , y con el poder del conocimiento ancestral.


? Dablemente se trate de la ocupación m ás lovecraítiana

; ponióle para un investigador. Tener una fuente de ingre-


'

se > independiente permite al anticuario estudiar objetos an -


_
-Os y misteriosos, y tal vez acote su interés en ciertas vías
:. investigaci ó n basadas en sus inclinaciones y preferencias
. rsonales. Normalmente se trata de una persona con un ojo
i ico y una mente ágil, a la que la estupidez de los ignoran -
"

. - los pomposos y los avariciosos le suele suscitar un humor


rdaz o corrosivo.
:
- ntos para habilidades de ocupación: EDl) x 4
I- edito: 30-70
Contactos sugeridos: Libreros, coleccionistas de antig ü eda -
des, sociedades hist ó ricas.
- abilidades: Arte/ Artesaní a (cualquiera), Buscar libros, Des -
cubrir, Historia, Otras lenguas, Tasaci ó n, una habilidad
:
nterpersonal (Charlatanerí a, Encanto, Intimidar o Per-
suasi ó n), y una habilidad cualquiera como especialidad
personal o de la época.

aristócrata
Puntos para habilidades de ocupación: EDl) x 2 + APAx 2
_ n hombre o mujer de alta cuna, comportamiento cortés

Cr édito: 40-90
v buenos modales. El término se aplica normalmente a un Contactos sugeridos: Clase alta y terratenientes, políticos,
miembro de la clase alta cuya riqueza ( ya sea por herencia o servicio y peones rurales.
: r rentas periódicas) no depende de nadie.
Habilidades: Armas de fuego (Rifle/ Escopeta), Arte/ Artesaní a
’oviamente,
en los años 20, una persona as í tendr á por lo (cualquiera), dos habilidades ¡nterpersonales (Charlatane -
menos un criado ( mayordomo, ayuda de cá mara, doncella , rí a, Encanto, Intimidar o Persuasió n), Equitació n, Historia,
:hófer...) y puede que una residencia en la ciudad y otra en el Orientarse y Otras lenguas (cualquiera).
. ampo. No hace falta ser rico, ya que a menudo la posició n
:- la familia es más importante que su riqueza con respecto
_ la alta sociedad.

6
t
í . GU Í A DEL INVESTIGADOR

Arque ó logo [Loyecraftiana ] Arquitecto


El estudio y la exploración del pasado. Principalmente la Los arquitectos reciben formación en el dise ñ o y planifica -
identificación, examen y an álisis de los restos relacionados ción de edificios, ya se trate de una peque ñ a reforma en una
con la historia humana. Este trabajo exige una labor de do- casa o de un proyecto de construcció n multimillonario ,

cumentació n concienzuda y un estudio meticuloso, por no


El arquitecto trabajar á estrechamente con el encargado del
hablar de una actitud proclive a ensuciarse las manos.
proyecto y supervisará las obras. Los arquitectos deben estar
En los añ os 20, los arqueólogos exitosos se convertían en al tanto de las leyes de urbanismo locales, la regulación sobre
auté nticas celebridades y eran considerados exploradores seguridad y salud, y sobre seguridad p ública ,

y aventureros. A pesar de que algunos empleaban mé todos Es posible que algunos trabajen para grandes empresas o co-
cient íficos, a otros no les importaba recurrir a la fuerza bruta
mo autó nomos. Dependerá en gran medida de su reputación.
para desvelar los secretos del pasado: en ocasiones era fre-
En los a ñ os 20 muchos trabajan por su cuenta, desde su casa
cuente el uso de la dinamita. Esta brutal conducta estaría mal
o desde un peque ñ o estudio. Pocos logran vender los gran -
vista hoy en día.
diosos diseños que todos ellos atesoran.
Puntos para habilidades de ocupación: EDUx 4
La arquitectura también podría englobar otras á reas de espe-
Crédito: 10-40
cialidad como la arquitectura naval o la paisajística.
Contactos sugeridos: Mecenas, museos, universidades.
Habilidades: Arqueología, Buscar libros, Descubrir, Historia, Puntos para habilidades de ocupación: EDUx 4
Mec á nica, Orientarse o Ciencia (p.ej. Física, Geologí a, Quí - Crédito: 30-70
mica, etc.), Otras lenguas y Tasació n. Contactos sugeridos: Departamentos de ingenierí a de las
administraciones, empresas de construcci ón.
Habilidades: Arte/Artesaní a (Dibujo t écnico), Ciencia (Ma -
tem á ticas), Contabilidad, Derecho, Informá tica o Buscar
libros, Lengua propia, Persuasi ón y Psicologí a.

Artesano
Puede recibir indistintamente el nombre de artesano o maes-
tro de un oficio. En esencia, el artesano está cualificado para
la producción manual de objetos o materiales. Suele tratarse
de personas con mucho talento y algunas obtienen una gran
reputació n gracias a sus obras de arte, mientras que otras
proveen un servicio necesario para la comunidad.
Algunos oficios incluyen: ebanista, joyero, relojero, alfarero,
herrero, tejedor, calígrafo, sastre, carpintero, encuadernador,
cristalero, juguetero, vidriero, etc.
Puntos para habilidades de ocupación: EDl) x 2 + DESx 2
Crédito: 10 40
-

Contactos sugeridos: Empresarios locales, otros artesanos


y artistas.
Habilidades: Arte/Artesaní a (dos cualesquiera), Contabilidad,
Descubrir, Mec á nica, Naturaleza y dos habilidades cuales -
quiera como especialidades personales o de la época.

Artista
Se puede tratar de un pintor, un escultor, etc. A veces están
embebidos y guiados por una visió n personal, otras est á n
bendecidos con un gran talento que les permite inspirar pa -
sió n y complicidad. Tengan o no tengan talento, el ego de un
artista debe ser fuerte y resistente para poder soportar los
obstáculos iniciales y la evaluación de la crítica, y para seguir
trabajando en caso de alcanzar el éxito. A algunos artistas no
les interesa el enriquecimiento personal, mientras que otros
poseen una aguda vena empresarial.
CAPITULO 4: OCUPACIONES 'iwn** •> VE ^ <msmr¿.¿ jnr TCL *
: jntos para habilidades de ocupación: EDUx 2 + elegir
entre P0Dx 2 o DESx 2
Barman
-
Z edito: 9-50 El barman , que por lo general no es el due ñ o del bar, se lleva
Contactos sugeridos: Galenas de arte, crí ticos, mecenas bien con todo el mundo. Para algunos es una ocupació n o un
adinerados y la industria de la publicidad. negocio, y para muchos es un medio para lograr un fin .
- abilidades: Arte/ Artesaní a (cualquiera), Descubrir, Historia
En los a ñ os 20, la Prohibición hace que esta ocupació n sea
o Naturaleza, Otras lenguas, Psicología, una habilidad
ilegal; sin embargo, no hay escasez de trabajo para un bar-
interpersonal (Charlatanerí a, Encanto, Intimidar o Persua -
man, ya que alguien tiene que servir las bebidas en los bares
sió n) y otras dos habilidades cualesquiera como especia -
clandestinos y en los tugurios secretos.
dades personales o de la época.
Puntos para habilidades de ocupación: EDUx 2 + APAx 2
- Lleta Cr édito: 8-25
Contactos sugeridos: Clientes habituales y puede que el

_
friablemente juegue en un equipo profesional de béisbol,
r :bol americano o baloncesto. Puede tratarse de un equi -
crimen organizado.
Habilidades: Combatir ( Pelea), Contabilidad, Descubrir, dos
> de una liga mayor que pague un salario razonable y sea habilidades ¡nterpersonales (Charlatanería, Encanto, Inti-
JC r.ocido a nivel nacional, o ( particularmente en el caso del midar o Persuasió n), Escuchar, Psicologí a y otra habilidad
. > bol en los a ños 20 ) de uno de tantos equipos de las ligas como especialidad personal o de la é poca.
e ñores, algunos de ellos adquiridos y dirigidos por los pro -
fanos de las ligas mayores. Estos últimos apenas pagan lo
- r dente como para mantener a los deportistas alimentados Bibliotecario [ Lovecraftianal
. ntrenados. Los bibliotecarios suelen ser empleados de instituciones pú -
1 atletas profesionales de éxito disfrutan de cierta fama en
>
blicas o universidades, y tienen la responsabilidad de catalo -
á mbito;
incluso m ás en la actualidad , cuando los hé roes gar y mantener el fondo bibliogr áfico, así como de encargarse
. deporte comparten las alfombras rojas de todo el mundo
de las consultas de los usuarios. En la actualidad, los bibliote -
. r. las estrellas del cine. carios tambié n se encargan de los recursos multimedia y las
bases de datos.
runtos para habilidades de ocupación: EDl) x 2 + elegir
entre DESx 2 o FUEx 2 Algunas grandes empresas pueden llegar a contratar a un bi-
C 'edito: 9 70 - bliotecario para que se haga cargo de una colección volumi -
Contactos sugeridos: Personalidades deportivas, cronistas nosa, y en ocasiones se les puede presentar la oportunidad de
deportivos, otras estrellas de los medios. custodiar la biblioteca privada de un coleccionista adinerado.
- abilidades: Combatir (Pelea), Equitación, Lanzar, Nadar,
Puntos para habilidades de ocupación: EDl) x 4
Saltar, Trepar, una habilidad interpersonal (Charlatanerí a, Cr édito: 9 35
-

Encanto, Intimidar o Persuasió n) y una habilidad cualqu í e - Contactos sugeridos: Libreros, grupos comunitarios, investi -
ra como especialidad personal o de la é poca. gadores especializados.
Habilidades: Buscar libros, Contabilidad, Lengua propia,
Ayudante de laboratorio Otras lenguas y otras cuatro habilidades como especiali -
dades personales o lecturas especializadas.
El ayudante de laboratorio ( o técnico ) trabaja en un entorno
; ent ífico desempe ñ ando labores de laboratorio y adminis-
:ació n bajo la supervisión del científico al cargo. Bombero
5 us tareas son variadas y dependen de la disciplina cient ífi - Los bomberos son funcionarios civiles empleados por las
;a del laboratorio o del director del proyecto, pero pueden comunidades a las que sirven . Trabajan 24 horas al día en
. ncluir: tomar muestras, hacer pruebas, registrar y analizar turnos que pueden durar varios días, comiendo, durmiendo
resultados, preparar o llevar a cabo experimentos, preparar y pasando el rato dentro del parque de bomberos. Est á n or-
fpecí menes y muestras, organizar el trabajo diario del la- ganizados siguiendo el modelo militar y es posible ascender a
boratorio y asegurarse de que se respeten las normas sobre teniente, capit á n o jefe.
' eguridad y salud en el trabajo.
Puntos para habilidades de ocupación: EDUx 2 + elegir
3 untos para habilidades de ocupación: EDl) x4 entre DESx 2 o FUEx 2
Crédito: 10-30 Crédito: 9-30
Contactos sugeridos: Universidades, cientí ficos, bibliotecarios. Contactos sugeridos: Trabajadores sociales, personal sanita -
Habilidades: Ciencia (Quí mica y otras dos), Descubrir, Elec - rio, cuerpos de seguridad del estado.
tricidad, Inform ática o Buscar libros, Otras lenguas y otra Habilidades: Conducir autom ó vil, Conducir maquinaria, Es -
habilidad cualquiera como especialidad personal. quivar, Lanzar, Mec á nica, Primeros auxilios, Saltar y Trepar.

7
~ -
V ,
GUIA DEL INVESTIGADOR J
Boxeador/ luchador Camillero
Los boxeadores y los luchadores están representados por in - El t ípico camillero de hospital se ocupa de tirar la basura,
dividuos ( promotores) que posiblemente esté n respaldados limpiar habitaciones, trasladar pacientes arriba y abajo y
por intereses exteriores, y suelen tener contratos cerrados. cualquier otro menester que requiera una habilidad ligera-
Los boxeadores y luchadores profesionales pelean y entrenan mente superior a la de un conserje.
a jornada completa.
Puntos para habilidades de ocupación: EDUx 2 + FUEx 2
Las competiciones de boxeo amateur abundan y son un caldo Crédito: 6-15
de cultivo para los futuros profesionales. Adem ás, a veces se Contactos sugeridos: Trabajadores sanitarios y de hospital,
puede encontrar a boxeadores y luchadores aficionados ga - pacientes. Tienen acceso a drogas, historiales m é dicos, etc.
n á ndose la vida en peleas ilegales, normalmente organizadas Habilidades: Combatir (Pelea), Electricidad, Escuchar,
por bandas criminales o empresarios locales. Mec á nica, Primeros auxilios, Psicologí a, Sigilo y una ha -
bilidad interpersonal (Charlatanerí a, Encanto, Intimidar
Puntos para habilidades de ocupación: EDUx 2 + FUEx 2
o Persuasió n).
Cr édito: 9-60
Contactos sugeridos: Promotores de boxeo, periodistas,
crimen organizado, entrenadores profesionales. Cazador (de caza major)
Habilidades: Combatir (Pelea), Descubrir, Esquivar, Intimidar,
Aquellos que practican la caza mayor son expertos rastreado -
Saltar y dos habilidades cualesquiera como especialida -
res y cazadores que suelen ganarse la vida organizando safaris
des personales o de la é poca.
para clientes adinerados. La mayoría de ellos est án especia -
lizados en una zona concreta del mundo, como los bosques
Buzo de Canadá, las llanuras de África u otros lugares. Algunos ca -
zadores podrían trabajar para el mercado negro, capturando
Los buzos pueden trabajar en el ejército, en un cuerpo de se-
especies exóticas para coleccionistas privados o comerciando
guridad del estado o en ocupaciones civiles como la recolec-
con restos animales ilegales o de dudosa moral, como pieles,
ción de esponjas, los salvamentos, labores de conservació n o
marfil y similares; en los a ñ os 20 esto era com ú n y estaba
incluso la b úsqueda de tesoros.
permitido por las leyes de la mayoría de los países.
Puntos para habilidades de ocupación: EDUx 2 + DESx 2
Aunque el arquetipo de cazador es « el gran cazador blanco »,
Crédito: 9-30
puede haber otros que simplemente sean indígenas que es-
Contactos sugeridos: Guardacostas, capitanes de barco,
coltan a los cazadores por los bosques del Yukon en busca de
agentes de la ley, contrabandistas.
alces u osos.
Habilidades: Bucear, Ciencia (Biologí a), Descubrir, Mec á nica,
Nadar, Pilotar embarcació n, Primeros auxilios y una habili - Puntos para habilidades de ocupación: EDUx 2 + elegir
dad cualquiera como especialidad personal o de la é poca. entre DESx 2 o FUEx 2
Crédito: 20-50
Contactos sugeridos: Funcionarios locales, guardabosques,
Camarero antiguos clientes (generalmente adinerados), traficantes
Sirven comida o bebida a los clientes de un hotel, bar u otro del mercado negro, dueños de zooló gicos.
tipo de establecimiento. Tradicionalmente ha sido una ocu - Habilidades: Armas de fuego, Ciencia (Biologí a o Bot á nica),
pació n mal pagada, pero si el camarero ofrece un buen servi - Escuchar o Descubrir, Naturaleza, Orientarse, Otras len -
cio y consigue establecer cierta complicidad recibe propinas guas o Supervivencia (cualquiera), Seguir rastros y Sigilo.
de los clientes.
Es una profesió n t écnicamente ilegal durante la Prohibi- Cazador de recompensas
ció n ( si se sirve alcohol ) , aunque existen muchos puestos
Los cazadores de recompensas siguen el rastro de los fugi-
de trabajo en los bares clandestinos propiedad del cri -
tivos y los entregan a la justicia. La mayoría trabajan por su
men organizado.
cuenta, contratados por fiadores judiciales para que den caza
Puntos para habilidades de ocupación: EDUx 2 + elegir a aquellos que huyen estando bajo fianza. Los cazadores de
entre DESx 2 o APAx 2 recompensas pueden cruzar libremente la divisoria de los es-
Crédito: 9-20 tados persiguiendo a su presa, y muestran poco respeto por
Contactos sugeridos: Clientes, crimen organizado. los derechos civiles y otros tecnicismos a la hora de capturar-
Habilidades: Arte/Artesaní a (cualquiera), dos habilidades la. Forzar la entrada a un domicilio, amenazar o abusar de la
interpersonales (Charlatanerí a, Encanto, Intimidar o Per- fuerza física son técnicas que forman parte del repertorio de
suasió n), Contabilidad, Esquivar, Escuchar, Psicologí a y un cazador de recompensas exitoso. En la actualidad, a esto
una habilidad cualquiera como especialidad personal o de podrían sumarse las escuchas ilegales, el pirateo inform ático
la época. y otras formas de vigilancia.

72
CAPITULO 4: OCUPACIONES ' •
^»1 ^ , iummA.±¿sswK ,¡¡
"

Juntos para habilidades de ocupació n: EDUx 2 + elegir arzobispo y hasta cardenal, mientras que, a su vez, un pas-
entre DESx 2 o FUEx 2 tor metodista puede ascender a superintendente de distrito
Cr é dito: 9-30 u obispo.
Contactos sugeridos: Fiadores judiciales, polic í a local, confi -
dentes de la policía. Muchos clérigos (no solo los católicos) ofrecen servicios de
Habilidades: Combatir o Armas de fuego, Conducir automó - confesió n , y aunque no poseen la libertad de divulgar dichos
vil, Derecho, Electricidad o Electr ó nica, Psicologí a, Seguir secretos, sí que pueden obrar acorde a ellos.
rastros, Sigilo y una habilidad interpersonal (Charlatanerí a, Algunos miembros de la Iglesia disponen tambié n de ha -
Encanto, Intimidar o Persuasi ó n). bilidades profesionales, actuando como m édicos, aboga -
dos y eruditos; utiliza la plantilla de ocupació n que resulte
Cientí fico apropiada y que mejor describa la naturaleza del trabajo
del investigador.
filósofos naturalistas que investigan la realidad en busca del
Puntos para habilidades de ocupación: EDUx 4
conocimiento. En aquellos casos en los que se recurre a la
ciencia para crear objetos útiles se puede contratar a un inge - Crédito: 9-60
niero; pero si lo que desea es expandir los l í mites de lo posi - Contactos sugeridos: Jerarquía eclesi á stica, congregaci ó n
ble, se necesitará n cient íficos. local, l í deres de la comunidad.
Habilidades: Buscar libros, Contabilidad, Escuchar, Historia,
las empresas y las universidades contratan a los cient íficos Otras lenguas, Psicologí a, una habilidad interpersonal
rara que lleven a cabo investigaciones. (Charlatanería, Encanto, Intimidar o Persuasión) y una /

Aunque se especialicen en un campo de la ciencia , cualquier habilidad cualquiera.


cient ífico competente estar á versado en varias ramas de la
ciencia. Un cient ífico tambié n posee un gran dominio de su
propio idioma al haber obtenido varios títulos y probable-
mente un doctorado.
Juntos para habilidades de ocupación: EDl) x 4
Cr édito: 9-50
Contactos sugeridos: Otros cient í ficos y eruditos, universi -
dades, sus patrones y antiguos compañeros de trabajo,
-labilidades: Buscar libros o Inform á tica, Descubrir, Lengua
propia, Otras lenguas, tres especialidades cientí ficas
cualesquiera y una habilidad interpersonal (Charlatanería,
Encanto, Intimidar o Persuasi ó n).

Cirujano forense
> e trata de una ocupación especializada. La mayor ía de ciru -
anos forenses trabajan para una ciudad , condado o estado
realizando autopsias, determinando causas de muerte y ase -
rrando a la oficina del fiscal. A menudo se les llama para que
rresten testimonio en juicios criminales.
Duntos para habilidades de ocupación: EDUx 4
Cr édito: 40-60
Contactos sugeridos: Laboratorios, fuerzas del orden, profe -
sionales de la medicina.
Habilidades: Buscar libros, Ciencia (Biología, Farmacología,
Medicina forense), Descubrir, Medicina, Otras lenguas
(latí n) y Persuasi ó n.

Cl é rigo
la jerarqu ía eclesi ástica suele asignar a los sacerdotes a sus
respectivas parroquias o los env í a a misiones evangélicas,
a menudo a un pa ís extranjero (vé ase Misionero ) . Las di -
ferentes Iglesias tienen prioridades y jerarqu í as distintas;
en la Iglesia católica un sacerdote puede ascender a obispo,
1

" Vi .
* .r x m mmm»' r ae GUIA DEL INVESTIGADOR

Puntos para habilidades de ocupación: EDUx 4


Conductor
Cr édito: 10-30
Los conductores pueden trabajar para una compañía, para otra Contactos sugeridos: Universidades y eruditos locales, edi -
persona o puede que dispongan de su propio taxi o camión. tores, mecenas de museos.
Los taxistas pueden trabajar para compa ñías grandes o pe- Habilidades: Arqueologí a, Buscar libros, Ciencias ocultas,
que ñas, o puede que posean su propio taxi y una licencia Contabilidad, Descubrir, Historia, Otras lenguas y Tasaci ó n.
( « medallón » , en los EE. UU.) . Las compa ñías de taxis están
organizadas de manera que los taxistas alquilan los veh ículos Contable
y el servicio de direccionamiento de la compañía, lo que les
hace ser técnicamente autónomos. Los vehículos está n obli - Puede tratarse de un empleado en una empresa o un con -
gados a llevar un taxí metro autorizado, que es revisado pe- sultor independiente con una cartera de clientes aut ó no-
riódicamente por la autoridad local del taxi. Por lo general se mos o empresas. La diligencia y la atenció n por el detalle
requiere que los conductores se saquen una licencia especial hacen que la mayoría de los contables sean buenos mane -
que incluye una comprobación policial de sus antecedentes. jando documentación y que sean capaces de colaborar en
una investigació n mediante el an álisis exhaustivo de tran -
Un ch ófer trabaja directamente para una empresa o para una sacciones personales y mercantiles, balances financieros y
persona, o para una agencia que alquila tanto el coche como otros documentos.
al chófer para servicios puntuales o de forma indefinida.
Puntos para habilidades de ocupación: EDUx 4
Crédito: 30-70
CHÓ FER
Contactos sugeridos: Compa ñeros de trabajo, profesionales
Puntos para habilidades de ocupación: EDUx 2 + DESx 2 jurí dicos, sector financiero (banqueros, otros contables).
Cr édito: 10-40 Habilidades: Buscar libros, Contabilidad, Derecho, Descubrir,
Contactos sugeridos: Empresarios de é xito (criminales in- Escuchar, Persuasi ó n y otras dos habilidades cualesquiera
cluidos), políticos. como especialidades personales o de la é poca (p.ej. In -
Habilidades: Conducir autom óvil, Descubrir, dos habilidades form á tica).
interpersonales (Charlatanería, Encanto, Intimidar o Per-
suasión), Escuchar, Mec á nica, Orientarse y otra habilidad
como especialidad personal o de la é poca.
Corresponsal en el extranjero
Los corresponsales son la élite de los reporteros. Trabajan a
CONDUCTOR sueldo, disponen de cuentas de gastos y viajan por todo el
Puntos para habilidades de ocupación: EDUx 2 + elegir mundo. En los a ñ os 20, un corresponsal puede trabajar para
entre DESx 2 o FUEx 2 un periódico importante, una red de emisoras de radio o un
Cr édito: 9-20 grupo de prensa nacional. En la actualidad, los corresponsa-
Contactos sugeridos: Clientes, empresas, agentes de la ley y les también pueden trabajar por su cuenta o escribiendo re -
vida callejera en general. portajes para un canal de televisión, un proveedor de noticias
Habilidades: Conducir autom óvil, Contabilidad, una habi - de internet o una agencia internacional de prensa .
lidad interpersonal (Charlatanería, Encanto, Intimidar o
Este trabajo puede ser muy variado, a menudo emocionante
Persuasión), Escuchar, Mec á nica, Orientarse, Psicologí a y
y a veces peligroso, ya que el foco de atención de un corres-
otra habilidad como especialidad personal o de la é poca.
ponsal en el extranjero son los desastres naturales, la inesta -
TAXISTA bilidad política y la guerra.
Puntos para habilidades de ocupación: EDUx 2 + DESx 2 Puntos para habilidades de ocupación: EDUx 4
Crédito: 9-30 Crédito: 10-40
Contactos sugeridos: Vida callejera, puede que algú n cliente Contactos sugeridos: Industria informativa nacional o mun -
notable de vez en cuando. dial, gobiernos extranjeros, militares.
Habilidades: Charlatanerí a, Conducir autom óvil, Contabili- Habilidades: dos habilidades interpersonales (Charlatane -
dad, Descubrir, Electricidad, Mec á nica, Orientarse y otra rí a, Encanto, Intimidar o Persuasi ó n), Escuchar, Historia,
habilidad como especialidad personal o de la é poca. Lengua propia, Otras lenguas, Psicología y otra habilidad
como especialidad personal o de la é poca.

Conservador
Criminal
Un conservador puede ser el responsable de grandes ins-
talaciones, como una universidad u otro centro financiado Hay criminales de todos los tama ños, formas y escalas de
con fondos p ú blicos, o de cualquier tipo de museo pequeño, grises. Algunos son simples oportunistas que saben un po -
a menudo especializado en geología local o cualquier otro co de todo, como los carteristas y los matones, mientras que
tema parecido. otros se especializan y dedican mucho tiempo a investigar y

74
CAP Í TULO 4: OCUPACIONES NEHirnTUi V **E
- - KJ

: . ¿ niñear proyectos criminales concretos. Este último grupo son muy elaborados y requieren equipos de varios es
:luye a ladrones de bancos, ladrones de casas, falsificadores y edificios alquilados ; otros son asuntos sencillos, trar.
estafadores. nes que requieren de un solo timador y unos pocos minutos
El criminal puede trabajar para otros, normalmente una ban - Un perista es alguien que negocia con objetos robados, y que
da organizada o una familia criminal, o por su cuenta, y tal normalmente se los vende a otros criminales o a clientes in -
vez se asocie con otros de forma ocasional cuando la recom - cautos. Se trata b ásicamente de un intermediario entre los
pensa merezca la pena . Los matones independientes pueden ladrones y los compradores, y suelen llevarse parte del be
:rabajar como atracadores, asaltantes o pistoleros. neficio o, m ás a menudo, comprar la mercancía robada a un
precio muy reducido.
Ya sean traficantes de alcohol, camellos o gorilas, son los sol-
dados del crimen organizado. Reciben el apoyo de organiza - Los falsificadores son los artistas del mundo criminal y se
ciones criminales y se espera que sean los chivos expiatorios especializan en falsificar títulos oficiales, escrituras, transfe -
de los gánsteres que est á n por encima de ellos. Se espera su rencias y firmas. Los principiantes elaboran identificaciones
> ilencio y su lealtad, y son recompensados por ello. falsas para criminales de poca monta, mientras que los mejo-
res graban planchas para falsificar billetes de banco.
Eos timadores suelen ser personas con gran facilidad de pa -
labra. Trabajan solos o en equipo, y atacan a personas o co - Los sicarios son los asesinos a sangre fría del mundo crimi -
munidades adineradas despojando a los ciudadanos de sus nal. Normalmente los contratan desde otra ciudad para que
ahorros ganados con tanto esfuerzo. Algunos de sus golpes acudan, hagan su trabajo y desaparezcan r ápidamente. Son
solo negocios. A menudo se trata de sociópatas que parecen
carecer de la capacidad de empatizar con otros seres huma -
nos. Muchos siguen estrictos códigos éticos. A pesar de todo,
muchos de ellos se casan , tienen hijos y se comportan como
un ciudadano modelo a todos los efectos.
El contrabando siempre ha sido un negocio lucrativo y de alto
riesgo. El contrabandista suele tener una profesión honesta,
como capitán de barco, piloto o empresario, que les permite
transportar bienes ilegales a un mercado que los demanda.
Los gamberros callejeros son los típicos pandilleros, que
posiblemente esté n buscando una oportunidad de codearse
con auté nticos gá nsteres. Es probable que su experiencia se
limite a robar coches, hurtos en tiendas, alg ú n atraco y robos
en casas.

ASESINO
Puntos para habilidades de ocupación: EDUx 2 + elegir
entre DESx 2 o FUEx 2
Crédito: 30 60
-

Contactos sugeridos: Pocos, la mayoría del submundo crimi -


nal; la gente prefiere no relacionarse mucho con ellos. Los
mejores se habr á n granjeado una reputaci ón formidable
en las calles.
Habilidades: Armas de fuego, Cerrajería, Combatir, Disfrazar -
se, Electricidad, Mec á nica, Psicologí a y Sigilo.

CONTRABANDISTA
Puntos para habilidades de ocupación: EDUx 2 + elegir
entre DESx 2 o APAx 2
Cr édito: 20-60
Contactos sugeridos: Crimen organizado, guardacostas,
policí a de aduanas de EE. UU.
Habilidades: Armas de fuego, Conducir autom óvil o Pilotar
(Aeronave o Embarcaci ó n), Descubrir, Escuchar, Juego de
manos, Orientarse, Psicologí a y una habilidad interperso -
nal (Charlatanerí a, Encanto, Intimidar o Persuasi ó n).
GU Í A DEL INVESTIGADOR iessfcii
* &z
¿
.

CRIMINAL (INDEPENDIENTE) Habilidades: Cerrajerí a, Descubrir, Electricidad o Mec á nica


Puntos para habilidades de ocupación: EDUx 2 + elegir Escuchar, Juego de manos, Sigilo, Tasaci ón y Trepar.
entre DESx 2 o APAx 2
PAREJA DE G Á NSTER [ CL Á SICA!
Cr édito: 5-65
Contactos sugeridos: Otros criminales de baja estofa, poli- Una mujer dedicada al crimen de forma profesional. Algunas
cí a local. defienden ferozmente su independencia, mientras que otras
Habilidades: Armas de fuego o Combatir, Arte/Artesanía viven sometidas a sus novios mafiosos; aunque en realidad
(Actuar) o Disfrazarse, Cerrajerí a o Mec á nica, Descubrir, podría ser al revés y que fuera la pareja la que le hiciera traba -
Psicologí a, Sigilo, Tasaci ón y una habilidad interpersonal jar Para luego salir pitando con toda la pasta y las pieles que
(Charlatanerí a, Encanto, Intimidar o Persuasi ón). pudiera llevarse.
Puntos para habilidades de ocupación: EDUx 2 + APAx 2
ESTAFADOR
Crédito: 10-80 (sus ingresos suelen depender de los ingresos
Puntos para habilidades de ocupación: EDUx 2 + APAx 2 de su novio)
Cr édito: 10-65 Contactos sugeridos: Gá nsteres, agentes del orden, empre -
Contactos sugeridos: Otros estafadores, criminales sas locales.
independientes. Habilidades: Armas de fuego (Arma corta) o Combatir
Habilidades: Arte/Artesanía (Actuar), Derecho u Otras len- (Pelea), Arte/ Artesanía (cualquiera), Conducir autom ó vil,
guas, dos habilidades ¡nterpersonales (Charlatanería, En - Escuchar, dos habilidades interpersonales (Charlatanerí a,
canto, Intimidar o Persuasió n), Escuchar, Juego de manos, Encanto, Intimidar o Persuasió n), Sigilo y otra habilidad
Psicologí a y Tasación. cualquiera como especialidad personal o de la é poca.

FALSIFICADOR PERISTA
Puntos para habilidades de ocupación: EDUx 4 Puntos para habilidades de ocupación: EDUx 2 + APAx 2
Cr édito: 20-60 Crédito: 20-40
Contactos sugeridos: Crimen organizado, empresarios. Contactos sugeridos: Crimen organizado, contactos del
Habilidades: Arte/Artesanía (Falsificaci ón), Buscar libros, ramo, mercado negro y clientes legítimos.
Contabilidad, Descubrir, Historia, Juego de manos, otra Habilidades: Arte/Artesanía (Falsificaci ón), Buscar libros,
habilidad cualquiera como especialidad personal o de la Contabilidad, Descubrir, Historia, Tasaci ón, una habilidad
é poca (p.ej., Inform á tica) y Tasaci ón. interpersonal (Charlatanerí a, Encanto, Intimidar o Persua -
sión) y una habilidad cualquiera.
GAMBERRO
Puntos para habilidades de ocupación: EDl) x 2 + elegir TRAFICANTE DE ALCOHOL / GORILA
entre DESx 2 o FUEx 2 Puntos para habilidades de ocupación: EDUx 2 + FUEx 2
Cr édito: 3-10 Crédito: 5-30
Contactos sugeridos: Criminales de baja estofa, otros gam - Contactos sugeridos: Crimen organizado, policí a local, co -
berros, el perista local, quizá s el g á nster local, con total merciantes locales.
certeza la policía local. Habilidades: Armas de fuego, Combatir, Conducir autom óvil,
Habilidades: Armas de fuego, Combatir, Juego de manos, Descubrir, dos habilidades interpersonales (Charlatanerí a,
Lanzar, Saltar, Sigilo, Trepar y una habilidad interpersonal Encanto, Intimidar o Persuasi ó n), Psicologí a y Sigilo.
(Charlatanería, Encanto, Intimidar o Persuasi ón). Vé ase también Gánster.
LADR ÓN DE BANCOS
Puntos para habilidades de ocupación: EDUx 2 + elegir Cuidador de ZOO
entre DESx 2 o FUEx 2
Crédito: 5-75
Los cuidadores son los responsables de dar de comer a los
Contactos sugeridos: Otros miembros de la banda (en activo y
animales y cuidar de ellos. Los jardineros y los ayudan -
tes se encargan de otras tareas. El cuidador de zoo sue-
retirados), criminales independientes, crimen organizado.
Habilidades: Armas de fuego, Cerrajerí a, Combatir, Conducir
le estar especializado en un tipo de animal en particular.
autom ó vil, Conducir maquinaria, Electricidad o Mec á nica,
Adem ás, es capaz de emplear la habilidad de Medicina con
Intimidar y otra habilidad cualquiera como especialidad
los animales.
personal o de la época. Puntos para habilidades de ocupación: EDl) x 4
Crédito: 9-40
LADR ÓN DE CASAS Contactos sugeridos: Cientí ficos, ecologistas.
Puntos para habilidades de ocupación: EDUx 2 + DESx 2 Habilidades: Arte/Artesaní a (Trato con animales), Ciencia
Cr édito: 5-40 (Farmacologí a, Zoologí a), Contabilidad, Esquivar, Medici -
Contactos sugeridos: Peristas, otros ladrones. na, Naturaleza y Primeros auxilios.

76
CAP Í TULO 4 : OCUPACIONES
*r
"Ti fSsL W" * «
^ jt
'

Desprogramador [Contemporá nea ] En los a ñ os 20, algunos diletantes pod í an ser flappers o
sheiks ( de acuerdo con la jerga de la é poca, t é rmino feme -
i desprogramación es el acto de persuadir ( o forzar ) a una
.
nino y masculino para los asiduos a las fiestas ) ; aunque,
r ersona para que abandone su creencia o pertenencia a una
obviamente, no hacía falta ser rico para ser una persona
. munidad social o religiosa. Normalmente, el desprogra -
«fiestera ». En la actualidad , tambié n se les podr í a aplicar el
idor es contratado por los familiares de alguien que se ha té rmino hipster .
-nido a alg ú n tipo de secta, para que le ayude a salir de ella
normalmente secuestrándola) y le someta a una serie de téc- Un diletante ha tenido tiempo de sobra para aprender a
xas psicológicas con el fin de liberarla de su vínculo ( «con - ser encantador y sofisticado ; y tambié n para hacer cosas
ncionamiento» ) con la secta. que probablemente traicionen su aut é ntica personalidad
eintereses.
Existen desprogramadores menos radicales que trabajan con
> que han abandonado voluntariamente una secta. En estos Puntos para habilidades de ocupación: EDUx 2 + APAx 2
: isos, el desprogramador act ú a como un terapeuta. Cr édito: 50-99
Contactos sugeridos: Variables pero, por lo general, gente
- untos para habilidades de ocupación: EDl) x 4
de parecido trasfondo y gustos, hermandades, cí rculos
Cr édito: 20-50
bohemios y alta sociedad en general.
Contactos sugeridos: Agentes de la ley locales y federales,
Habilidades: Armas de fuego, Arte/ Artesaní a (cualquiera),
criminales, comunidad religiosa.
- abilidades: Armas de fuego o Combatir (Pelea), Ciencias Equitació n, Otras lenguas, una habilidad interpersonal
(Charlatanería, Encanto, Intimidar o Persuasió n) y tres
ocultas, Conducir autom ó vil, Descubrir, dos habilidades
interpersonales (Charlatanerí a, Encanto, Intimidar o Per - habilidades cualesquiera como especialidades personales
o de la é poca.
suasi ó n), Historia, Psicologí a y Sigilo.
Nota: con el consentimiento del Guardiá n, puedes sustituir
una de las habilidades de la lista por Hipnosis. Disenador
Los dise ñ adores trabajan en muchos campos, desde la moda
Detective de agencia hasta la decoració n y todo lo que pueda haber entre ambas.
Existen numerosas agencias de detectives muy conocidas El dise ñ ador puede trabajar por su cuenta, para una firma de
en todo el mundo, siendo probablemente las m ás famosas diseño o para una empresa que diseñe bienes de consumo,
Pinkerton y Burns ( que en la actualidad se han fusionado ) . procedimientos, leyes, juegos, artes gr áficas, etc.
las agencias grandes emplean dos tipos de agentes: guardias La especialidad particular de cada investigador podr ía
¿e seguridad y operativos. influir en su elecció n de habilidades: modif ícalas como
los guardias son patrulleros uniformados contratados por sea apropiado.
empresas y particulares para proteger propiedades y personas Puntos para habilidades de ocupación: EDllx 4
ie ladrones, asesinos y secuestradores. Para estos personajes Cr édito: 20-60
utiliza la descripci ó n del Agente uniformado ( p ágina 82 ). Contactos sugeridos: Agencias de publicidad, medios de
los operativos son detectives de paisano a quienes se env ía comunicació n, firmas de muebles, arquitectos y otros.
7 casos que requieren resolver misterios, impedir asesinatos,
Habilidades: Arte (Fotografí a), Arte/Artesaní a (cualquiera),
localizar personas desaparecidas y cosas así. Buscar libros o Inform á tica, Contabilidad, Descubrir,
Puntos para habilidades de ocupación: EDllx 2 + elegir Mec á nica, Psicologí a y otra habilidad cualquiera como
entre DESx 2 o FUEx 2 especialidad personal.
Cr é dito: 20-45
Contactos sugeridos: Fuerzas del orden locales, clientes.
Editor
Habilidades: una habilidad interpersonal (Charlatanerí a,
Encanto, Intimidar o Persuasió n), Armas de fuego, Buscar Los editores trabajan asignando noticias a los reporteros, es-
libros, Combatir ( Pelea), Psicologí a, Seguir rastros y Sigilo. cribiendo las editoriales de los periódicos y las revistas, ocu -
pá ndose de las crisis y cumpliendo con las fechas de entrega.
De vez en cuando, editan algo. Los perió dicos grandes tienen
Diletante [Lovecraftiana ] muchos editores, incluyendo editores gerentes que está n m ás
Los diletantes son autosuficientes y viven de una herencia, un relacionados con el negocio en sí que con las noticias. Otros
fondo fiduciario u otra fuente de ingresos que les exime de editores se especializan en moda , deportes o alguna otra á rea,
trabajar. Un diletante suele tener dinero suficiente como para Los diarios pequeñ os pueden tener un solo editor que, de he -
necesitar asesores financieros que lo administren . cho, tambié n podr ía ser el propietario y el ú nico empleado a
Probablemente sea una persona culta, aunque no necesaria - jornada completa.
mente talentosa en ning ú n á rea. El dinero permite al diletan - Puntos para habilidades de ocupación: EDUx 4
te ser excéntrico y directo. Cr é dito: 10 30
-
Vi
- i rsrar.aLú jmmm* sr- a «
*
« mera GUIA DEL INVESTIGADOR

Contactos sugeridos: Medios de comunicaci ón, el gobierno Los enterradores disponen de una licencia estatal. Son los
local, especialistas (como diseñ adores de moda, deportes, due ños de su propia funeraria o bien trabajan para otro di -
negocios), impresores. rector de funeraria.
Habilidades: Contabilidad, Descubrir, dos habilidades í nter -
Puntos para habilidades de ocupación: EDL) x 4
personales (Charlataner í a, Encanto, Intimidar o Persua -
Cr édito: 20-40
ó ),
si n Historia Lengua propia, Psicologí a y otra habilidad
,
Contactos sugeridos: Pocos.
como especialidad personal o de la é poca.
Habilidades: Ciencia (Biologí a, Quí mica), Ciencias ocultas,
Conducir autom óvil, Contabilidad, Historia, Psicología y
Enfermera una habilidad interpersonal (Charlatanería, Encanto, Inti-
Las enfermeras son asistentes m édicos instruidos que suelen midar o Persuasió n).
trabajar en hospitales, asilos o con m édicos de cabecera. Nor-
malmente, una enfermera atender á a una persona, enferma o Entrenador d 6 ¿UlilTlflleS
no, mediante técnicas que contribuyen a mejorar su salud o
su recuperació n ( o que le ayuden a morir en paz ) y que cual- Puede que trabajen para un estudio de cine, un circo ambu -
quier persona podría realizar sin ayuda, solo con la fuerza, la lante, una caballeriza o por su cuenta. Ya sea entrenando pe -
voluntad y los conocimientos necesarios. rros guía para los invidentes o enseñ ando a un leó n a saltar
por un aro en llamas, el entrenador de animales suele trabajar
Puntos para habilidades de ocupación: ED (Jx 4 solo y pasa muchas horas en contacto con los animales que
Cr édito: 9-30 cuida. Un entrenador de animales puede emplear la habili -
Contactos sugeridos: Personal sanitario, doctores, trabaja - dad de Psicología con animales, así como con personas.
dores sociales.
Habilidades: Ciencia (Biologí a, Quí mica), Descubrir, Es - Puntos para habilidades de ocupación: EDl) x 2 + elegir
cuchar, Medicina, Primeros auxilios, Psicología y una entre APAx 2 o PODx 2
habilidad interpersonal (Charlatanerí a, Encanto, Intimidar Crédito: 10-40
o Persuasi ó n). Contactos sugeridos: Zooló gicos, gente del circo, mece -
nas, actores.
Habilidades: Ciencia (Zoologí a ), Escuchar, Naturaleza,
Enterrador Psicología, Saltar, Seguir rastros, Sigilo y otra habilidad
Los enterradores, también conocidos como directores de fu - cualquiera como especialidad personal o de la época.
nerarias, dirigen el negocio de los ritos funerarios. Su trabajo
incluye el enterramiento o cremación de los fallecidos. Ade- Escritor [Lovecraftiana]
m ás de enterrar, el director de funeraria embalsama, viste,
maquilla y coloca al finado en el ataú d. A diferencia del periodista, el escritor utiliza las palabras para
definir y explorar la condició n humana, en particular su aba -
mM
.
nico de emociones. Su trabajo es solitario y la recompensa ,
la egolatría: en la actualidad, solo unos pocos de ellos ganan
o
una cantidad considerable de dinero, aunque en épocas ante -
*> riores la profesió n proporcionaba un salario regular.
Los hábitos de trabajo de los escritores varían considerable-
mente. Normalmente, un escritor puede llegar a emplear me-
ses o a ñ os document ándose para preparar un libro y aislarse
despu és durante per íodos de intensa creación literaria.
Puntos para habilidades de ocupación: EDUx 4
Cr édito: 9-30
Contactos sugeridos: Editoriales, críticos, historiadores, etc.
Habilidades: Arte (Literatura), Buscar libros, Historia, Lengua
propia, Naturaleza o Ciencias ocultas, Otras lenguas,
Psicología, y una habilidad cualquiera como especialidad
personal o de la é poca.

Especialista
La industria cinematogr áfica y televisiva emplea a muchos
especialistas para simular caídas de edificios, choques de
veh ículos y otras cat ástrofes. Los especialistas suelen estar
entrenados en té cnicas de combate y peleas coreografiadas.
WM
M
ü
-
¡¿ ¿a*".
I >
:rabajo
_ _ ud y la seguridad son clave.
CAPITULO 4: OCUPACIONES

del especialista siempre entra ñ a cierto riesgo, y la

. la actualidad, la mayor í a de los especialistas son miem -


Habilidades: Buscar libros, Escuchar, Lenguas (Propia u
Otras), tres campos de estudio y otras dos habilidades
cualesquiera como especialidades personales o de
_
T «
'

:: s de un sindicato, y para ello han tenido que acreditar sus


la época.
*
: daciones ( como licencias de conducció n avanzada, títulos
:r buceo, etc. ) . Un director de especialistas supervisa todos Explorador [Clá sica ]
' trabajos cinematogr á ficos y televisivos. Sin embargo, en
A principios del siglo veinte todavía existen bastantes regio -
s añ os 20 no existe ninguna organizació n de especialistas ni
nes inexploradas en el mundo como para que alguien pueda
- gulació n alguna de la industria. Los accidentes y las muer-
tes son frecuentes.
ganarse la vida explorándolas. Los fondos universitarios, las
donaciones privadas y los contratos de los museos, combi -
rjntos para habilidades de ocupación: EDUx 2 + elegir nados con los derechos que pagan la prensa, las revistas, los
entre DESx 2 o FUEx 2 libros y las pel ículas, a menudo generan suficiente dinero co -
Ir é dito: 10-50 mo para financiar la excitante vida de un aventurero.
lontactos sugeridos: La industria cinematogr á fica y televi -
Aú n queda por explorar gran parte del África negra , enormes
siva, diversas firmas de pirotecnia y explosivos, actores
extensiones del Matto Grosso en Sudam érica, el gran desierto
y directores.
- abilidades: Combatir, Electricidad o Mec á nica, Esquivar, Na - australiano, los desiertos del Sahara y de Arabia y gran parte
dar, Primeros auxilios, Saltar, Trepar y una de entre Bucear,
del interior de Asia . Aunque ya han llegado expediciones al
Conducir Automóvil, Equitación o Pilotar (cualquiera).
polo Norte y al polo Sur, el territorio que los rodea a ú n es
pr ácticamente desconocido.
Puntos para habilidades de ocupación: EDUx 2 + elegir
Esp í a
entre APAx 2, DESx 2 o FUEx 2
los espías trabajan para los servicios de inteligencia de un Cr é dito: 55-80
, >:ado o de una organizaci ón pol í tica. Son capaces de des - Contactos sugeridos: Bibliotecas y universidades importan -
empe ñ ar cualquier tipo de ocupació n , desde embajador tes, patrocinadores con dinero, otros exploradores, edito -
asta limpiador en una cocina , con el fin de obtener la in - res, funcionarios de gobiernos extranjeros, tribus locales.
rmació n que necesitan. Algunos trabajan con una iden - Habilidades: Armas de fuego, Historia, Naturaleza, Orientar -
::dad falsa durante a ñ os, mientras que otros la cambian en se, Otras lenguas, Saltar, Supervivencia y Trepar o Nadar.
_ n abrir y cerrar de ojos. Aunque los espías pueden estar
- postados en sus propios países, normalmente se encuen -
dan en el extranjero.
Fan á tico
las labores fundamentales de un espía son la obtenció n de
Los fan á ticos son apasionados, está n guiados por su visió n
informació n y el contra espionaje, aunque también desem - y desde ñ an una vida fácil; son agitadores que pretenden
una vida mejor para la humanidad o algú n beneficio para el
peñan otras, como el reclutamiento de topos o los asesinatos
' endonados por su gobierno. grupo que creen que es el mejor de la humanidad. Algunos
fan á ticos promueven sus creencias mediante la violencia;
Puntos para habilidades de ocupación: EDUx 2 + elegir sin embargo, muchos de los que son pacíficos pueden ser
entre DESx 2 o APAx 2 igual de implacables. Todos sue ñ an con la reivindicació n de
Cr édito: 20-60 sus creencias.
Contactos sugeridos: Por lo general solamente la persona a
Puntos para habilidades de ocupación: EDUx 2 elegir
la que informa el esp í a, y puede que otros ví nculos desa -
entre APAx 2 o PODx 2
rrollados cuando estaba bajo otra identidad.
Crédito: 0-30
Habilidades: Armas de fuego, Arte/ Artesaní a (Actuar) o Dis -
Contactos sugeridos: Grupos religiosos o fraternales, me -
frazarse, Escuchar, Juego de manos, Otras lenguas, Psico -
dios de comunicaci ó n.
logí a, Sigilo y una habilidad interpersonal (Charlatanerí a,
Habilidades: Historia, Psicología, Sigilo, dos habilidades
Encanto, Intimidar o Persuasi ón).
interpersonales (Charlatanerí a, Encanto, Intimidar o
Persuasi ó n), y otras tres habilidades cualesquiera como
Estudiante / interno especialidades personales o de la é poca.
Puede tratarse de un alumno universitario o de un empleado
de una empresa que recibe una compensació n mínima pero Farmac é utico
un entrenamiento práctico valioso.
Los farmacé uticos llevan regulados desde hace mucho más
Puntos para habilidades de ocupación: EDUx 4 tiempo que los m édicos. Disponen de una licencia estatal y la
Cr édito: 5-10 mayor ía de estas requieren estudios superiores y tres a ñ os en
Contactos sugeridos: Acad é micos y otros estudiantes, y los la facultad de farmacia. Un farmacé utico puede trabajar para
internos pueden conocer tambi é n a gente de negocios. un hospital o en una farmacia, o tal vez tenga la suya propia.

7
.i“ ri¿ üi
'

GU Í A DEL INVESTIGADOR

Puntos para habilidades de ocupación: EDUx 4 FOT Ó GRAFO


Cr édito: 35-75 Puntos para habilidades de ocupación: ED (Jx 4
Contactos sugeridos: Comunidad y médicos locales, hospi - Crédito: 9-30
tales y pacientes. Tienen acceso a todo tipo de f á rmacos y Contactos sugeridos: Industria publicitaria, clientes locales
compuestos quí micos. (incluyendo las organizaciones políticas y los periódicos).
Habilidades: Buscar libros, Ciencia (Farmacologí a, Quí mica), Habilidades: Arte/ Artesaní a (Fotografía), Ciencia (Quí mica),
Contabilidad, Otras lenguas (latí n), Primeros auxilios, Descubrir, Psicología, Sigilo, una habilidad interpersonal
Psicologí a y una habilidad interpersonal (Charlatanería, (Charlatanerí a, Encanto, Intimidar o Persuasió n), y dos
Encanto, Intimidar o Persuasió n). habilidades cualesquiera como especialidades personales
o de la época.
Forastero
REPORTERO GR Á FICO
A diferencia de alguien que ha sido víctima de la pobreza, Puntos para habilidades de ocupación: EDl) x 4
el forastero lleva una vida errante por decisión propia, tal Cr édito: 10-30
vez como forma de compensar una carencia social, filos ófica Contactos sugeridos: Industria informativa, la industria
o econ ó mica, o quizá por el deseo de huir de las limitacio- cinematogr á fica (a ñ os 20), gobiernos y autorida -
nes sociales. des extranjeras.
El forastero acepta trabajos, a veces durante días o meses, Habilidades: Arte/ Artesanía (Fotografí a), Ciencia (Quí mica),
aunque prefiere solucionar sus problemas mediante la mo- Otras lenguas, Psicología, Trepar, una habilidad interper -
vilidad y la soledad, no con la comodidad ni la intimidad. sonal (Charlatanería, Encanto, Intimidar o Persuasión) y
La vida en la carretera podr ía parecer propia de los Estados dos habilidades cualesquiera como especialidades perso -
Unidos, pero esa misma forma de vida se puede elegir allá nales o de la época.
donde viajar no sea peligroso.
Puntos para habilidades de ocupación: EDl) x 2 + elegir Funcionario electo
entre APAx 2, DESx 2 o FUEx 2
Los funcionarios elegidos popularmente disponen de un
Cr édito: 0-5
prestigio equivalente a su posició n . La influencia de los al-
Contactos sugeridos: Otros vagabundos, algunos guardias
caldes de pueblos pequeñ os y los supervisores de núcleos ru -

de ferrocarril amistosos, gente amable en numero -
rales se extiende poco m ás allá del límite de sus dominios. A
sos pueblos.
menudo estos trabajos son a tiempo parcial y est á n muy mal
Habilidades: Escuchar, Orientarse, Saltar, Sigilo, Trepar, una
habilidad interpersonal (Charlatanerí a, Encanto, Intimidar
pagados. Por el contrario, los alcaldes de ciudades grandes
est á n bien pagados y a menudo dirigen sus ciudades como
o Persuasi ó n), y dos habilidades cualesquiera como espe -
cialidades personales o de la é poca.
pequeñ os reinos, y poseen más influencia y poder que el go-
bernador del estado al que pertenecen.
Los representantes locales y los senadores elegidos para la
Fotógrafo C á mara de Representantes del Estado suscitan un respeto
Hace tiempo que existe la fotograf ía art ística. Muchos fo- considerable, sobre todo entre el tejido empresarial y a me -
tógrafos trabajan de forma independiente, para agencias de nudo a nivel estatal.
publicidad o haciendo retratos familiares en estudios foto -
Los gobernadores son responsables de estados enteros y tie -
gráficos. Otros trabajan para la prensa, los medios de comu -
nicació n o la industria cinematogr áfica.
nen contactos por todo el país.

La élite de los fotógrafos proviene de los á mbitos del arte, el Los cargos federales son los que conllevan m ás influencia.
periodismo y los reportajes de la naturaleza. Un fotógrafo Cada estado env ía al Congreso una cantidad de represen -
puede encontrar la fama, el reconocimiento y una recompen - tantes basada en el censo de su poblaci ó n, hasta un total de
sa econ ómica en cualquiera de estos medios. unos 400 , elegidos para una legislatura de dos años. Cada
estado, independientemente de su població n , envía dos se -
Los fotorreporteros son b ásicamente reporteros que usan nadores a Washington . Son menos de cien , se les elige para
una cá mara, pero se espera que sepan escribir un texto que una legislatura de seis a ñ os y tienen una influencia conside -
acompa ñ e a la imagen . En los a ños 20 aparecen los noticia - rablemente mayor que la de los congresistas; algunos de los
rios. El pesado y aparatoso equipo de filmació n de 35 mm senadores más veteranos gozan casi de tanto respeto como
es acarreado por todo el mundo en busca de noticias apa - el Presidente.
sionantes, acontecimientos deportivos y bellezas en ba ñ ador.
Los equipos de noticiarios suelen constar de tres personas: En el Reino Unido, los miembros del parlamento se eligen
una de ellas es un reportero que escribe los textos, mientras por sufragio cada cuatro o cinco a ños. Los representantes de
que los otros dos se ocupan de la cá mara, las luces, etcé tera. la casa de los lores no son elegidos, sino que reciben su t ítulo
El sonido se añade en el estudio a partir del texto escrito. por nacimiento o asignació n.

80
3 jntos
CAP ÍTULO 4: OCUPACIONES . -
MMli «1TL * * E nt*
.4HMTA. i
*W . *
.

para habilidades de ocupación: EDIU 2 + APAx 2 Contactos sugeridos: Maleantes callejeros, policía, empresas
Cr édito: 50-90 y residentes de su misma etnia.
Contactos sugeridos: Políticos, gobierno, medios de comu - Habilidades: Armas de fuego, Combatir, Conducir automóvil,
nicació n, empresas, gobiernos extranjeros y puede que dos habilidades ¡nterpersonales (Charlatanerí a, Encanto,
entre el crimen organizado. Intimidar o Persuasión), Psicología y otras dos habilida -
- abilidades: Charlatanerí a, Encanto, Escuchar, Historia, Inti- des cualesquiera como especialidades personales o de
midar, Lengua propia, Persuasión y Psicología. la época.
Vé ase tambi én Criminal: Traficante de alcohol / Gorila
j á nster
L n gá nster podr ía ser el jefe de toda la ciudad , de parte de
'

Granjero _
. La o tan solo un gánster de segunda fila
que trabaja para el
_ :e. Los subalternos suelen tener áreas espec íficas de respon -
Un trabajador rural que puede ser el due ñ o de la tierra donde
sabilidad como supervisar envíos de licor, recolectar el dine- siembra los cultivos o cr ía el ganado, o que est á contratado

de las extorsiones, etc. El jefe supervisa el negocio, llega a por otros. La vida del granjero, rigurosa y exigente, resulta
- cuerdos y decide cómo solucionar los problemas. Un jefe
apropiada para los que prefieren las labores manuales y las
~:
afioso es pr á cticamente intocable, puesto que es capaz de actividades al aire libre.
runir a un peque ñ o ejé rcito de subalternos para que sigan Los a ñ os 20 son la primera dé cada en que la població n ur-
- us ó rdenes y, por lo tanto, es muy improbable que llegue a bana de los Estados Unidos superó a la población rural. Los
mancharse las manos. granjeros independientes se encuentran atrapados entre la
Las mafias alcanzan su punto más alto en la década de los competencia de las granjas controladas por grandes corpo-
einte. Las bandas callejeras de origen é tnico, que hasta en - raciones y los precios fluctuantes del mercado, una situació n
tonces habían limitado sus actividades a la « protecció n » y los todavía comú n en la actualidad.
roque ñ os negocios relacionados con el juego, descubrieron Puntos para habilidades de ocupación: EDUx 2 + elegir

os inmensos beneficios que había en la industria de la cer- entre DESx 2 o FUEx 2


veza y el licor ilegales. Poco después empezaron a controlar Crédito: 9-30
oarrios enteros de las ciudades y a guerrear unos contra otros
en las calles. Aunque la mayor ía de las bandas son de origen
é tnico ( irlandeses, italianos y jud íos en su mayor ía ) , entre sus
Lias hay gánsteres de casi todas las nacionalidades.
En la actualidad, el tráfico de drogas se ha impuesto sobre
otras formas de crimen organizado y es considerada por mu -
chos como la mejor forma de lucrarse. Hoy en día , un jefe
mafioso act ú a de una forma muy similar a sus hom ólogos
de los a ños 20, ya que también necesita una amplia gama de
subalternos para desarrollar, asegurar y promover su negocio
en las calles.
Aparte del licor ilegal y los narcóticos, el crimen organizado
extrae beneficios de la prostitución , la extorsió n, el juego y
muchas otras formas de corrupció n .

JEFE MAFIOSO
Puntos para habilidades de ocupación: EDL) x 2 + APAx 2
Cr édito: 60-95
Contactos sugeridos: Crimen organizado, maleantes calle -
jeros, polic í a, gobierno local, polí ticos, jueces, sindicatos,
abogados, empresas y residentes de su misma etnia.
Habilidades: Armas de fuego, Combatir, Derecho, Descubrir,
dos habilidades interpersonales (Charlatanería, Encanto,
Intimidar o Persuasión), Escuchar y Psicología.

SUBALTERNO
Puntos para habilidades de ocupación: EDUx 2 + elegir
entre DESx 2 o FUEx 2
Cr édito: 9-20
*
v: . GU Í A DEL INVESTIGADOR

Contactos sugeridos: El banco local, los políticos locales, el AGENTE UNIFOPMADO


departamento de agricultura del Estado. Puntos para habilidades de ocupación: EDU 2 + elegir
*
Habilidades: Arte/Artesaní a (Agricultura), Conducir auto - entre DESx 2 o FUEx 2
móvil (o Camioneta), Conducir maquinaria, Mec á nica, Crédito: 9-30
Naturaleza, Seguir rastros, una habilidad interpersonal Contactos sugeridos: Fuerzas del orden, tenderos locales y
í a, Encanto, Intimidar o Persuasi ó n) y una
(Charlataner vecinos, maleantes callejeros, crimen organizado.
habilidad cualquiera como especialidad personal o de Habilidades: Armas de fuego, Combatir ( Pelea), Derecho,
la é poca. Descubrir, Primeros auxilios, Psicologí a, una habilidad
interpersonal (Charlatanerí a, Encanto, Intimidar o Persua -
si ó n) y una de las siguientes como especialidad personal:
Ingeniero
Conducir autom ó vil o Equitaci ó n.
Se trata de un especialista en maquinaria mecá nica o elé ctri-
ca que trabaja para empresas civiles o para el ejército, aun - DETECTIVE DE POLICÍA
que tambié n se incluyen los inventores. Un ingeniero aplica Puntos para habilidades de ocupación: EDUx 2 elegir
el conocimiento científico, las matemáticas y una cuantiosa entre DESx 2 o FUEx 2
proporció n de ingenio para dise ñ ar soluciones a proble - Cr édito: 20-50
mas técnicos. Contactos sugeridos: Fuerzas del orden, maleantes calleje -
Puntos para habilidades de ocupación: EDUx 4 ros, oficina del forense, judicatura, crimen organizado.
Cr édito: 30-60 Habilidades: Armas de fuego, Arte/ Artesaní a (Interpretaci ó n)
Contactos sugeridos: Trabajadores de empresas o del ej é rci - o Disfrazarse, Derecho, Descubrir, Escuchar, Psicologí a,
to, gobiernos locales, arquitectos. una habilidad interpersonal (Charlatanería, Encanto, Inti-
Habilidades: Arte/Artesaní a (Dibujo t é cnico), Buscar libros, midar o Persuasió n) y una habilidad cualquiera.
Ciencia (Ingenierí a, Fí sica), Conducir maquinaria, Electrici -
dad, Mec á nica y una habilidad cualquiera como especiali - Inté rprete
dad personal o de la é poca.
Esta ocupació n puede incluir payasos, cantantes, bailarines,
comediantes, malabaristas, m úsicos o cualquiera que se ga -
Inspector de polic í a / OficiaULovecraftiana ] ne la vida frente al p úblico. A estas personas les encanta ser
Los inspectores son la rama de paisano de los estamentos vistas, mostrar lo que saben hacer mejor y recibir los aplau -
sos consiguientes.
policiales. Examinan la escena del crimen, recogen pruebas,
llevan a cabo interrogatorios e intentan resolver homicidios, Antes de los a ños 20 esta profesió n carecía de respeto; sin
robos a gran escala y otro tipo de cr í menes. Trabajan en la embargo, el dinero que las estrellas de Hollywood pod í an lle -
calle, a menudo codo con codo con los agentes uniformados. gar a ganar en los añ os 20 cambió la opinión de la mayorí a, y
en la actualidad este trasfondo se percibe generalmente como
Un inspector de policía puede ser el encargado de coordinar
una ventaja.
al personal de una investigación importante, pero rara vez se
puede permitir el lujo de enfocarse en un solo caso. En los Puntos para habilidades de ocupación: EDl) x 2 + APAx 2
EE. UU. puede ser responsable de docenas o centenares de Crédito: 9-70
casos abiertos en un momento dado. La función primordial Contactos sugeridos: Vodevil, teatro, industria cinemato -
del inspector es acumular suficientes pruebas para llevar a gr á fica, crí ticos del espectá culo, crimen organizado y
cabo un arresto que a su vez conduzca a un procedimiento televisió n (en la actualidad).
penal exitoso. Los inspectores discriminan la verdad de la Habilidades: Arte/Artesanía (p. ej., Canto, Comedia, Interpre -
mentira mediante las pruebas y la reconstrucción de los he - tación, etc.), Disfrazarse, Escuchar, Psicologí a, dos habi-
chos. Las labores del inspector y del fiscal está n segregadas lidades interpersonales (Charlatanerí a, Encanto, Intimidar
para que las pruebas se puedan sopesar de forma indepen - o Persuasi ó n) y otras dos habilidades cualesquiera como
diente antes del juicio. especialidades personales o de la época.
Aunque los inspectores actuales pueden asistir a clases de
ciencia policial, estudiar una carrera, recibir entrenamiento
especializado y presentarse a exá menes para ser funcionarios,
los inspectores de otras é pocas se apoyan en sus experiencias
Investigador acad é mico
..
***•»*«**• ***** •
# « * «« .. « .

El mundo acadé mico patrocina buena cantidad de investi -


gaciones, particularmente en los campos de la astronom í a ,
Hgiunmww


» nu> WW - IWM? m •'

de cuando eran inspectores novatos y patrulleros. la física y otras ciencias teóricas. El sector privado emplea
Los agentes uniformados trabajan para las ciudades y pue - miles de investigadores, especialmente quí micos, farmacé u -
blos, para los departamentos de los sheriffs del condado y pa- ticos e ingenieros. Las compañías petroleras contratan a mu -
ra los cuerpos policiales regionales o estatales. Pueden des- chos geólogos. Los investigadores pasan la mayor parte de
empeñar su trabajo a pie, tras el volante de un coche patrulla su tiempo trabajando y escribiendo en locales cerrados, pero
o sentados en un despacho. algunos se convierten en investigadores de campo.
82
CAPITULO 4: OCUPACIONES r e
¿,
- 4Mk ¿MJéCW“r
*

-*
investigadores de campo suelen tener mucha experien - Puntos para habilidades de ocupación: EDl) x 4
> erindependientes y estar llenos de recursos, y puede que Crédito: 50-80
v i ? ajen para intereses privados o llevando a cabo investiga - Contactos sugeridos: Conexiones legales y tal vez entre el
n- nes en una universidad . Las compa ñí as petroleras enví an crimen organizado.
liegos a explorar posibles yacimientos, los antropólogos Habilidades: Buscar libros, Derecho, Escuchar, Historia, Inti-
anadian tribus primitivas en rincones olvidados y los ar- midar, Lengua propia, Persuasi ó n y Psicologí a.
logos pasan añ os enteros de sus vidas desenterrando te-
v > en desiertos y junglas y regateando con los trabajadores

invos y los gobiernos locales.
Jugador
Los jugadores son los dandis del mundo criminal. Siempre
- - ntos para habilidades de ocupación: EDUx 4
Crédito: 9-30 elegantemente vestidos, suelen poseer encanto a raudales,
Iintactos sugeridos: Acad é micos y eruditos, grandes em - ya sea campechano o sofisticado. Ya frecuenten las carreras
oresas y corporaciones, gobiernos y personas extranjeras, de caballos, las mesas de juego o los casinos, estos indivi -
-habilidades: Buscar libros, Descubrir, Historia, Otras lenguas, duos suelen basar su vida en la suerte. Los jugadores m ás
:res campos de estudio cualesquiera y una habilidad inter - sofisticados son asiduos de casinos ilegales dirigidos por el
oersonal (Charlatanerí a, Encanto, Intimidar o Persuasió n). crimen organizado. Otros son conocidos como jugadores
de p ó quer y a menudo se ven envueltos en largas partidas
de altos vuelos, donde pueden llegar a tener el respaldo de
Investigador privado inversores externos. La clase m ás baja frecuenta callejones
-
investigador privado suele trabajar en casos no policia - y tugurios, utiliza dados cargados o despluma a los incautos
. - recopilando información y pruebas para clientes parti- en salas de billar.
. Tares implicados en juicios civiles complicados, buscando Puntos para habilidades de ocupación: EDUx 2 + elegir
- có nyuges o socios comerciales fugados o actuando como entre DESx 2 o APAx 2
ceníes de los abogados defensores en juicios penales. Como Crédito: 8-50
:calquier otro profesional, el investigador privado separa sus Contactos sugeridos: Apostadores, crimen organizado,
er.timientos del trabajo que tiene entre manos, y trabaja gus- vida callejera.
> amente tanto para los culpables como para los inocentes, Habilidades: Arte/Artesaní a (Actuar), Contabilidad, Descu -
empre y cuando paguen su minuta. brir, dos habilidades interpersonales (Charlatanerí a, En -
i cede que un investigador privado haya sido miembro de canto, Intimidar o Persuasi ó n), Escuchar, Juego de manos
_ na fuerza policial en el pasado y se aproveche de esos con - y Psicología.
ectas en el presente; aunque este no es siempre el caso. Un
nvestigador privado debe contar con una licencia y, si en al - Jurista
cen momento se demuestra que es culpable de alguna activi -
dad il ícita, la licencia podr ía serle revocada; lo que supondr ía Un jurista desempeñ a labores de fiscal, abogado de oficio o
el final de su carrera. procurador, está versado en las leyes del estado en el que ejer-
ce como tal y es capaz de aunar teorías legales abstractas y
Puntos para habilidades de ocupación: EDUx 2 elegir la informació n de que dispone para ofrecer soluciones a sus
entre DESx 2 o FUEx 2
clientes. Un jurista puede ser contratado o asignado por un
Cr édito: 9-30
tribunal caso por caso, o trabajar para un cliente adinerado
Contactos sugeridos: Fuerzas del orden, clientes.
o un bufete.
Habilidades: Arte/Artesanía (Fotografía), Buscar libros, De -
recho, Descubrir, Disfrazarse, Psicologí a, una habilidad En los EE. UU., los juristas suelen ser abogados, mientras que
interpersonal (Charlatanerí a, Encanto, Intimidar o Per - en Inglaterra el té rmino se refiere en general a una variedad
suasi ó n) y una habilidad cualquiera como especialidad de profesiones que incluyen a los procuradores, los abogados
personal o de la é poca ( p. ej., Armas de fuego, Cerrajerí a de oficio y los ejecutivos jurídicos.
o Inform á tica).
Con el cliente adecuado, un jurista puede convertirse en
una celebridad por derecho propio, y algunos disfrutan de la
Juez atenció n de los medios, que aprovechan para obtener benefi -
cios pol íticos o econ ó micos.
Un funcionario que preside los procesos legales de una corte,
ya sea en solitario o integrado en un grupo de iguales. Los Puntos para habilidades de ocupació n: EDl) x 4
jueces pueden ser nombrados o elegidos, a veces para un Crédito: 30-80
periodo específico y otras de por vida. Aunque algunos son Contactos sugeridos: Crimen organizado, economistas,
nombrados sin ni siquiera haber ejercido en un tribunal, la fiscales de distrito y jueces.
mayor ía de los jueces son fiscales colegiados, tanto si presi- Habilidades: Buscar libros, Contabilidad, Derecho, dos habili -
den la sala m ás peque ñ a de un pueblo lejano del oeste como dades ¡nterpersonales (Charlatanerí a, Encanto, Intimidar o
si se trata del Tribunal Supremo. Persuasión), Psicología y otras dos habilidades cualesquiera.

Mili
'
v > -
.-:nr.u áflw íT - GU Í A DEL INVESTIGADOR

Librero
Un librero puede ser el propietario de una tienda o dedicarse
a la venta por correo, o tambié n especializarse en viajes para
comprar libros por todo el país e incluso por el extranjero.
Muchos cuentan con clientes ricos o habituales, que les deta -
llan listas de obras difíciles de encontrar.
Puntos para habilidades de ocupación: EDUx 4
Cr édito: 20-40
Contactos sugeridos: Bibli ó grafos, libreros, bibliotecas y
universidades, clientes.
Habilidades: Buscar libros, Conducir automóvil, Contabilidad,
Historia, Lengua propia, Otras lenguas, Tasació n y una
habilidad interpersonal (Charlatanerí a, Encanto, Intimidar
o Persuasi ó n).

L í der de una secta


En los Estados Unidos siempre han surgido nuevas religio-
nes, desde los Trascendentalistas hasta los Hijos de Dios, y
muchas otras hasta llegar a la actualidad. El líder puede ser
un firme creyente del dogma que imparte a los miembros de
la secta o dedicarse a ello solo por el dinero y el poder.
Durante los añ os 20 surgieron varios l íderes sectarios caris-
m áticos. Algunos abrazaron otras formas del cristianismo,
mientras que otros incorporaron el misticismo oriental y
las pr ácticas ocultistas. Estos grupos son propios de la costa
oeste estadounidense, pero se pueden encontrar por todo el
país adoptando diferentes formas. El Cinturón de la Biblia,
en el sur, dispone de muchos espect áculos religiosos itineran -
tes con m úsica, canciones y vivencias evangélicas. En otros
países también surgen religiones minoritarias similares allí
donde haya gente con la necesidad de creer en algo.
Puntos para habilidades de ocupación: EDlJx 2 + APAx 2
Cr édito: 30-60
Contactos sugeridos: Aunque la mayor í a de sus seguidores
son gente normal , cuanto m á s carism ático sea el l í der má s
probabilidades habrá de que tambi é n tenga seguidores
famosos, como estrellas del cine y viudas ricas.
Habilidades: Ciencias ocultas, Contabilidad, Descubrir, dos
habilidades interpersonales (Charlatanería, Encanto, In-
timidar o Persuasi ó n), Psicología y otras dos habilidades
cualesquiera como especialidades.

Loquero _
Aunque existen clínicas mentales privadas para los pocos que
pueden permití rselo, la gran mayoría de los enfermos menta -
les se amontonan en instalaciones propiedad del estado y de
los condados. Aparte de unos pocos m édicos y enfermeras,
estos centros emplean un gran n ú mero de asistentes, a me -
nudo escogidos por sus características f ísicas m ás que por su
formación mé dica.
Puntos para habilidades de ocupación: EDl) x 2 + elegir
entre DESx 2 o FUEx 2

84
CAP ÍTULO 4 : OCUPACIONES I' M
** . ^ «fc új&.- wri *

I " edito: 8-20 Habilidades: Armas de fuego, Combatir, Electricidad o Me -


Iintactos sugeridos: Personal m é dico, pacientes y familia - c á nica, Nadar, Orientarse, Pilotar (Embarcaci ó n), Primeros
res de los pacientes. Tienen acceso a historiales m é dicos, auxilios y Supervivencia (Mar).
así como a drogas y otros suministros médicos,
- abilidades: Combatir ( Pelea), dos habilidades interperso -
nales ( Charlatanerí a, Encanto, Intimidar o Persuasi ó n), Mayordomo/ ayuda de c á mara/ doncella
Escuchar, Esquivar, Primeros auxilios, Psicología y Sigilo. Esta ocupación comprende a las personas del servicio e in -
cluye al mayordomo, al ayuda de cá mara y a la doncella.
v# arinero
Un mayordomo desempeña las funciones de un asistente do-
l r. marinero puede ser militar o mercante. m éstico en una mansión. Tradicionalmente está a cargo del
comedor, la bodega y la despensa , y ocupa el mayor rango
> marinos mercantes, como sus contrapartidas en el Ejér- entre el servicio masculino. El mayordomo, que normalmen -
cito, reciben una instrucció n b ásica . Tras graduarse, se les te es un hombre ( el equivalente femenino ser ía el ama de
gna un rango y un puesto. Aunque muchos de ellos sir- llaves ) , está al cargo del servicio dom éstico masculino. Las
* . n en los puestos tradicionales de segundo contramaestre
"
responsabilidades del mayordomo varían seg ú n las necesida-
fogonero (en la sala de m áquinas del barco ) , la Armada des de su patró n .
rimbién precisa mecá nicos técnicos, operadores de radio,
: ntroladores aé reos, etcétera. El rango m ás alto de la ma - Un ayuda de cámara o una doncella prestan servicios perso-
ser ía civil es contramaestre en jefe , un t ítulo que acarrea nales, como encargarse de la ropa de su patrón, prepararle el
; nsigo un prestigio respetado incluso por los oficiales supe - bañ o y actuar como un asistente personal. Su trabajo puede
: res. El servicio tiene una duración estipulada; en el caso de incluir ocuparse de los pormenores de un viaje, gestionar la
I _ Armada estadounidense, suelen ser cuatro a ñ os de servicio agenda de su patrón y administrar la economía dom éstica.
- Jtivo seguidos por dos de reserva inactiva, durante los cua - Puntos para habilidades de ocupación: EDIU 4
e > el marinero puede ser llamado a filas en emergencias de Cr édito: 9-40 (depende de la posició n del patr ó n y de
:ar á cter nacional. su Cr édito).
Los marinos mercantes pueden trabajar en un pesquero, bar- Contactos sugeridos: Personal doméstico de otras mansio -
: DS de alquiler o buques que transportan petróleo o materias nes, tiendas locales y proveedores dom é sticos.
? rimas. En los EE. UU., los barcos de alquiler desempe ñ an Habilidades: Arte/ Oficio (cualquiera, p.ej. Cocinero, Sastre,
> us labores en ambas costas, así como en los Grandes Lagos ,
Barbero), Contabilidad o Tasación, Descubrir, Escuchar,
-tendiendo a los aficionados a la pesca deportiva y a los vera - Otras lenguas, Primeros auxilios, Psicolog í a y dos habili -
neantes. La mayor parte de los barcos de alquiler operan en dades cualesquiera como especialidades personales o de
Florida, tanto en el Golfo como en las costas oce ánicas. la época.

Durante la Prohibici ón, muchos capitanes de barcos de alqui -


er se dedicaron al lucrativo negocio de transportar clientes Mecánico (y Trabajadores cualificados)
' edientos al l í mite mar ítimo de las 3 millas , donde los barcos
Esta ocupació n incluye todas las profesiones que requieren
extranjeros pod ían vender alcohol. Traficar con el alcohol de un entrenamiento especializado, invertir a ñ os en el oficio
los traficantes tambié n reportaba mucho dinero; sin embar- como aprendiz o trabajador en prá cticas, etc. Se considera
go, el riesgo era muy elevado. trabajadores cualificados a carpinteros, alba ñiles, fontaneros,
electricistas, constructores de molinos, mecánicos y otros.
MARINERO, MERCANTE Suelen contar con sus propios sindicatos ( casi gremios ) que
Puntos para habilidades de ocupación: EDUx 2 elegir negocian con los contratistas y los patronos.
entre DESx 2 o FUEx 2 Puntos para habilidades de ocupación: EDllx 4
Cr é dito: 20-40 Cr édito: 9-40
Contactos sugeridos: Guardia costera, contrabandistas, Contactos sugeridos: Sindicalistas, especialistas del ramo.
crimen organizado. Habilidades: Arte/ Artesaní a (Carpintería, Fontaner í a, etc.),
Habilidades: Descubrir, Mec á nica, Nadar, Naturaleza, Conducir automó vil, Conducir maquinaria, Electricidad,
Orientarse, Pilotar (Embarcaci ó n), Primeros auxilios y una Mec á nica y otras dos habilidades como especialidades
habilidad interpersonal (Charlataner í a, Encanto, Intimidar personales, ocupacionales o de la é poca.
o Persuasió n).

MARINERO, MILITAR M é dico ILovecraftianal


Puntos para habilidades de ocupación: EDUx 2 + elegir Lo m ás probable es que se trate de un médico de cabecera , un
entre DESx 2 o FUEx 2 cirujano u otro especialista, como un psiquiatra o un investi-
Cr édito: 9-30 gador m édico independiente. Aparte de sus ambiciones per - ¡gi¡
Contactos sugeridos: Militares, asociaciones de veteranos. sonales, los objetivos má s frecuentes del gremio son ayudar a
'

i
:
» TT mam* sr
.¿
'
GU Í A DEL INVESTIGADOR

los pacientes, ganar dinero y prestigio y promover una socie - la Iglesia de los santos de los últimos días, que se especializan
dad más racional y sabia. en misiones proselitistas de dos años de duración en áreas
urbanas, incluyendo zonas de EE. UU. y Europa.
En el caso de los m é dicos de cabecera, el doctor estará afinca -
do en una aldea rural o en un barrio que se encuentre en una En ocasiones puede ser que un misionero cuente ú nicamente
peque ña ciudad o pueblo, o cerca de ellos. Muchos m édicos con su propia visió n, o puede ser que reciba el apoyo de una
trabajan para grandes hospitales urbanos, lo que les permite organización que no sea una Iglesia.
especializarse en á reas como la patolog ía, la toxicolog ía, la Se puede encontrar a proselitistas cristianos y musulmanes
ortopedia e incluso la cirugía cerebral. por todo el mundo y en cualquier época, así como a maestros
Un m édico también puede trabajar como forense a tiempo budistas e hinduistas.
parcial o completo, realizando autopsias y firmando certifica- Puntos para habilidades de ocupación: EDUx 2 + APAx 2
dos de defunció n para una ciudad, condado o estado. Cr édito: 0-30
En los Estados Unidos, los médicos reciben una licencia emi- Contactos sugeridos: Jerarquía eclesiá stica, funciona -
tida a nivel estatal, y la mayor ía de ellas requieren un m í ni- rios extranjeros.
mo de dos a ñ os en una facultad de medicina acreditada . Sin Habilidades: Arte/ Artesaní a (cualquiera), Mec á nica, Medici -
embargo estos requerimientos son una innovació n reciente. na, Naturaleza, una habilidad interpersonal (Charlatanería,
Durante los a ñ os 20, muchos médicos de edad avanzada ob- Encanto, Intimidar o Persuasi ó n) y dos habilidades cua -
tuvieron su licencia mucho antes de que entraran en vigor lesquiera como especialidades personales o de la época.
unas regulaciones tan estrictas, incluso sin haber pasado
nunca por una facultad de medicina. Monta ñ ero
Puntos para habilidades de ocupación: EDUx 4 Los entusiastas de la naturaleza pasan gran parte de su tiem -
Crédito: 30-80 po viviendo en los bosques, a menudo en soledad durante
Contactos sugeridos: Otros m é dicos, trabajadores sanita - largos periodos de tiempo. Suelen ser h á biles cazadores y
rios, pacientes y antiguos pacientes. pescadores, y se pueden valer por sí mismos en cualquier
Habilidades: Ciencia (Biolog í a, Farmacología), Medicina, entorno, menos en los m ás extremos. Pueden especializar -
Otras lenguas (latí n), Primeros auxilios, Psicologí a y dos se en senderismo, pesca, esquí alpino, piragüismo, escalada
habilidades cualesquiera como especialidades personales y acampada.
o de la é poca.
Los montañ eros pueden trabajar como guías o guardabos-
ques para un parque nacional o una escuela de supervivencia,
Miembro de una tribu o pueden gozar de cierta independencia económica que les
Se puede encontrar tribalismo en todas partes, al menos en permita llevar ese estilo de vida sin preocuparse por conser-
el sentido de pertenencia familiar. En una tribu, la primacía var un empleo, quizá viviendo como un eremita y regresando
de los lazos familiares y de las costumbres es evidente. Por a la civilizació n solo cuando surja la necesidad.
definició n , un grupo tribal es relativamente peque ñ o. En lu - Puntos para habilidades de ocupación: EDl) x 2 + elegir
gar de acogerse a leyes o derechos individuales, la persona- entre DESx 2 o FUEx 2
lidad tribal se decanta por el honor personal. Las alabanzas, Cr édito: 5-20
la venganza, los regalos y la gloria: todo deber pertenecer al Contactos sugeridos: Gente del lugary nativos, comerciantes.
á mbito personal de un miembro de la tribu, y si los líderes Habilidades: Armas de fuego, Descubrir, Escuchar, Natu -
o enemigos desean que se les trate como hombres de honor, raleza, Orientació n, Primeros auxilios, Seguir rastros y
se les debe conocer personalmente de alguna manera. En un Supervivencia (cualquiera).
entorno así, la noció n de exilio alberga un gran poder.
Puntos para habilidades de ocupación: EDUx 2 + elegir M ú sico
entre DESx 2 o FUEx 2
Cr édito: 0-15 Un m úsico puede tocar en una orquesta , una banda o por
Contactos sugeridos: Otros miembros de la tribu. su cuenta, con cualquier instrumento que puedas imaginar.
Habilidades: Ciencias ocultas, Combatir o Lanzar, Descubrir, Destacar es dif ícil, y conseguir un contrato con una discográ -
Escuchar, Naturaleza, Supervivencia (cualquiera) y Trepar. fica lo es m ás todavía . La mayor ía de los m úsicos son pobres
y pasan desapercibidos, y se ganan la vida a duras penas ac-
tuando en pequeñ os bolos siempre que tienen ocasió n. Unos
Misionero pocos afortunados consiguen un trabajo estable, tocando el
Los misioneros visitan rincones remotos del globo llevando piano en un bar o en un hotel, o en la orquesta de una ciudad.
la palabra del Se ñor a los « pobres salvajes» o a las « almas des- Para una minor ía, es posible obtener fama y riqueza si se est á
carriadas» de lugares m ás civilizados. Pueden ser católicos, en el lugar oportuno en el momento adecuado y si adem ás se
protestantes, musulmanes o de cualquier otra creencia, como cuenta con un m í nimo de talento.

86
t &íásai&
^mssdimma CAPITULO 4: OCUPACIONES .
* *r.
*
^e
*
•<£ »*&. -
TT «

d é cada de 1920 es, obviamente, la era del jazz , y los m úsi -


i Normalmente, estos reclutas le deben al gobierno cuatro a ñ os
- trabajan en pequeñ os grupos y orquestas de baile, en pue -
> de servicio activo, tras los cuales pueden volver a la vida civil.
. :> s y ciudades grandes y medianas por toda Am é rica. Algu -
~
La mayor ía de los oficiales que reciben este tipo de formación
s m úsicos que viven en grandes ciudades como Chicago o desempe ñ an labores profesionales como m édicos, abogados
Nueva York pueden encontrar trabajo estable en su ciudad o ingenieros.
_:al, pero la mayoría pasan mucho tiempo en la carretera,
_
:iendo giras en autocar, coche o tren.
Aquellos que pretenden hacer carrera en el ejé rcito pueden
intentar ingresar en una de las academias militares, como
- jntos para habilidades de ocupación: EDUx 2 + elegir West Point para el Ejército o Annapolis para la Armada. El
entre DESx 2 o APAx 2 oficial adquiere cierta reputación al graduarse en una de ellas.
Cr é dito: 9-30 Tras graduarse, algunos oficiales optan por recibir una ins-
Contactos sugeridos: Propietarios de clubes, sindicatos de trucció n especializada, como la de piloto.
mú sicos, crimen organizado, maleantes callejeros,
- abilidades: De vez en cuando, un soldado raso experto y excepcional-
Arte/Artesanía (Instrumento), Escuchar,
mente válido es ascendido a oficial de complemento. Aunque
^ sicologí a, una habilidad interpersonal (Charlatanería, técnicamente se encuentran en lo m ás bajo del escalafó n de
Encanto, Intimidar o Persuasi ó n) y otras cuatro habilida -
mando, el tiempo y la experiencia requeridos para obtener
des cualesquiera.
este rango acarrean un respeto y una reverencia muy superio-
res a los que pueda tener cualquier oficial recié n graduado o
[ cultista de rango intermedio. La mayor ía de los cargos son vitalicios.
Incluso un oficial que lleve mucho tiempo retirado tiene de-
> ocultistas son estudiosos de los secretos esoté ricos y la
recho a hacerse llamar capit án o general.
r igia arcana. Creen ciegamente en las capacidades para -
rmales e intentan activamente descubrir estos poderes en Puntos para habilidades de ocupación: EDl) x 2 + elegir
mismos. La mayor ía están familiarizados con una amplia entre DESx 2 o FUEx 2
.ima de teor ías m ágicas y doctrinas filosó ficas diferentes, y Crédito: 20-70
cunos creen que pueden llevar a cabo auté nticas haza ñ as Contactos sugeridos: Militares, gobierno federal.
r - cgicas; la veracidad de dichas habilidades queda a la discre - Habilidades: Armas de fuego, Contabilidad, dos habilidades
tion del Guardiá n. interpersonales (Charlatanerí a, Encanto, Intimidar o Persua -
sión), Orientarse, Psicología, Supervivencia y otra habilidad
ibe destacar que, en general, los ocultistas est án familia -
cualquiera como especialidad personal o de la é poca.
idos con la « magia terrenal »: desconocen los secretos de
. > Mitos, salvo las prometedoras pistas que se ofrecen en to -

mos vetustos. Oficinista


- untos para habilidades de ocupación: EDllx 4 Esto contempla desde el puesto administrativo más bajo
E - é dito: 9-65 hasta el de ejecutivo o director general. El oficinista puede
Contactos sugeridos: Bibliotecas, sociedades o fraternidades estar contratado en una empresa local peque ñ a o mediana,
herm éticas, otros ocultistas. en una gran empresa a nivel nacional o en una corporació n
- abilidades: Antropología, Buscar libros, Ciencia (Astro - multinacional.
nomía), Ciencias ocultas, Historia, Otras lenguas, una
Los administrativos suelen estar mal pagados y su trabajo es
habilidad interpersonal (Charlatanerí a, Encanto, Intimidar
repetitivo, pero aquellos que demuestran su talento son esco -
o Persuasió n) y una habilidad* cualquiera como especiali -
gidos para un eventual ascenso. Los ejecutivos de todos los
dad personal o de la é poca.
niveles ganan mejores salarios y tienen m ás responsabilidad,
'

Ion el permiso del Guardi án, puede incluir Mitos de Cthulhu


e intervienen en la forma de administrar la empresa. Aunque
(con un máximo inicial recomendado de 10%).
no es raro ver oficinistas solteros, la mayor ía de los ejecutivos
tienen una orientació n familiar y suelen estar casados y tener
jficial militar hijos ( a menudo se espera eso de ellos).
los oficiales forman parte de la jerarqu ía de mando y cá -
todos los cargos requieren alg ú n tipo de educació n su - Á DMINISTRATIVO / EJECUTIVO
rerior. Las fuerzas armadas han establecido programas de Puntos para habilidades de ocupación: EDllx 4
. ttrenamiento para oficiales que incluyen la ense ñ anza uni -
. Cr édito: 9-20
ersitaria: en los EE. UU. las universidades m ás importantes Contactos sugeridos: Otros oficinistas.
rrecen programas de entrenamiento para los cadetes, que Habilidades: Buscar libros o Inform á tica, Contabilidad, Dere -
rs permite simultanear la instrucci ó n militar con los estu - cho, Escuchar, Lengua propia, una habilidad interpersonal
ltos. Una vez se grad ú a, el cadete es ascendido al rango de (Charlatanería, Encanto, Intimidar o Persuasi ó n) y dos
Lfé rez en el Ejé rcito o la Infanter ía de Marina y se le asigna habilidades cualesquiera como especialidades personales
_ n destino. o de la é poca.

SE
*
-
•» i ¿ ’sr ü» sr ar
-*¿rm*** GUIA DEL INVESTIGADOR

EJECUTIVOS DE PANGO SUPEPIOP Pe ó n


Puntos para habilidades de ocupación: EDUx 4
Esto incluye a los obreros industriales, molineros, estibado -
Crédito: 20-80
res, cuadrillas de carreteras, mineros, alba ñ iles, etc. Los peo-
Contactos sugeridos: Antiguos conocidos de la universidad,
nes pertenecen a dos grupos: cualificados y no cualificados.
masones y otras hermandades, gobiernos locales y fede -
A pesar de no estar técnicamente cualificado, el peón habi-
ral, publicidad y medios de comunicaci ón.
tual suele ser un experto en el uso de herramientas eléctricas,
Habilidades: Contabilidad, Derecho, dos habilidades inter -
m áquinas elevadoras y otros tipos de equipamiento que se
personales (Charlatanerí a, Encanto, Intimidar o Persua -
puede encontrar en las obras.
si ó n), Otras lenguas, Psicología y dos habilidades cuales -
quiera como especialidades personales o de la época.
LE Ñ ADOR
Puntos para habilidades de ocupación: EDUx 2 + elegir
Pajrapsic óJogo entre DESx 2 o FUEx 2
Los parapsicólogos no pretenden tener poderes extraordina - Crédito: 9-30
rios, sino que invierten sus esfuerzos en intentar observar, Contactos sugeridos: Trabajadores forestales, guí as de mon -
grabar y estudiar dichos poderes. Apodados a veces «caza - tañ a y ecologistas.
fantasmas», hacen uso de la tecnología para intentar obtener Habilidades: Combatir (Hacha), Esquivar, Lanzar, Mec á nica,
pruebas concluyentes de actividades paranormales que po- Naturaleza o Ciencia ( Biología o Bot á nica), Primeros auxi -
drían estar centradas en una persona o un lugar. Pasan poco lios, Saltar y Trepar.
tiempo grabando fenó menos reales y mucho desenmasca
rando las pr á cticas de los falsos m édiums y fen ómenos erró
neamente clasificados como paranormales.
Algunos parapsicólogos se especializan en algú n tipo de fe -
n ó meno, como la percepció n extrasensorial, la telequinesis,
las posesiones u otros.
Las universidades de prestigio no ofrecen títulos en parapsi
cología. El estándar en este campo se basa por completo en la
reputación personal, por lo que sus representantes m ás reco-
nocidos suelen estar titulados en campos relacionados: física,
psicología o medicina.
Aquellos que eligen esta vida suelen ser extra ñamente recep
tivos a la noción de la existencia de poderes místicos e invi
sibles, y se empe ñ an en demostrar estas creencias siguiendo
el m étodo científico. Esto representa una extra ñ a convivencia
entre la fe y la duda: el parapsicólogo puede llegar a tener
problemas a la hora de compartimentar esos deseos conflic
tivos. Una persona a la que no le interese la observació n, la
experimentación y la evidencia no es un cient ífico, pero po
dr ía ser un ocultista.
Puntos para habilidades de ocupación: EDUx 4
Cr édito: 9-30
Contactos sugeridos: Universidades, publicaciones parapsi
coló gicas.
Habilidades: Antropologí a, Arte/Artesaní a (Fotografí a),
Buscar libros, Ciencias ocultas, Historia, Otras lenguas,
Psicologí a y una habilidad cualquiera como especialidad
personal o de la época.
CAPITULO 4: OCUPACIONES -w r:
'vmmmtAi ¿x * , «

•«:O:.~ os para habilidades de ocupación: EDUx 2 + elegir


Habilidades: Arte/Artesanía (Fotografía), Buscar libros, Histo-
ria, Lengua propia, Psicolog í a, una habilidad interpersonal
entre DESx 2 o FUEx 2 (Charlatanería, Encanto, Intimidar o Persuasió n) y dos
I'edito: 9-30 habilidades cualesquiera como especialidades personales
'
: -:actos sugeridos: Sindicalistas, organizaciones polí ticas ,
o de la é poca.
- ioilidades: Conducir maquinaria, Descubrir, Geología,
Mecá nica, Saltar, Sigilo, Trepar y otra habilidad cualquiera REPORTERO
:omo especialidad personal. Puntos para habilidades de ocupación: EDUx 4
Cr édito: 9-30
;Os NO CUALIFICADO
j
Contactos sugeridos: La industria informativa y los medios
'
- - tos para habilidades de ocupación: EDllx 2 + elegir de comunicaci ó n, organizaciones políticas y gobiernos,
empresas, cuerpos del orden, maleantes callejeros,
entre DESx 2 o FUEx 2
Crédito: 9-30 alta sociedad.
I :- tactos sugeridos: Otros peones y supervisores de su Habilidades: Arte/ Artesaní a (Interpretación), Descubrir, Es -
zampo laboral. cuchar, Historia, Lengua propia, Psicología, Sigilo y una
- aoilidades: Combatir, Conducir autom ó vil, Conducir ma - habilidad interpersonal (Charlatanería, Encanto, Intimidar
o Persuasi ó n).
rinar í a, Electricidad, Lanzar, Mec á nica, Primeros auxilios
. otra habilidad cualquiera como especialidad personal o
ze la é poca. Piloto
Los pilotos profesionales pueden ser empleados de las rutas
: í riodista [ Lovecraftiana ] de correo de los Estados Unidos o trabajar para una de las
- periodista escribe tanto en pequeñ as l í neas comerciales de pasajeros.
. un d ía como un escritor en
. semana, y lo hace para informar y comentar sobre los
~
i En Estados Unidos no hubo una regulación nacional de los
: ~.as y sucesos diarios. Los periodistas trabajan para perió -
j pilotos hasta la aprobación de la Ley de Comercio Aé reo
. : > s, revistas, la radio, la televisión y las agencias de noticias en 1926, a partir de la cual se requiere una licencia para pi -
. : internet. lotar. Es por eso que en esta época hay muchos pilotos que
trabajan en ferias, haciendo vuelos acrob áticos u ofreciendo
1 ' mejores periodistas de investigaci ó n escriben reportajes
servicios de «taxi aéreo» local desde pequeños aeródromos.
. r.tentan mantenerse apartados de la corrupció n y el egoís-
~
de los que son testigos. Esta realidad supera a los peores, Algunos pilotos sirven activamente en el ejé rcito. Muchos pi -
: finalmente se hacen insensibles a todo menos al poder lotos aprendieron a volar durante la guerra y mantienen su
_ . > us palabras. rango de oficiales en las fuerzas aé reas.
L s reporteros trabajan para los medios de comunicació n,
• i sea como autónomos o para un periódico, una revista ,
AVIADOR [ CL Á SICA )
_ r.a p ágina web o una agencia de información . La mayor ía Un aviador es un piloto acrob á tico que trabaja en ferias o al -
abajan fuera de la redacció n, entrevistando a los testigos,
'
quila sus servicios para dar emocionantes paseos a aquellos
. mprobando expedientes y cazando noticias. A algunos se que estén dispuestos a pagarlos. A menudo pod ían obtener
- S asignan puestos fijos, como la comisar í a de policí a, el á m - cierta fama compitiendo en carreras aé reas organizadas, bien
?:to deportivo o los negocios. Otros cubren acontecimientos a través del país o sobre recorridos fijos. Durante los a ñ os 20,
• > ciales y reuniones en el club de campo. Hollywood utiliza pilotos acrob á ticos con frecuencia. Inclu -
so hay unos pocos aviadores que encuentran trabajo como
los reporteros llevan un pase de prensa, pero este solo sirve
pilotos de pruebas para los fabricantes de aviones. Muchos
rara identificar a un individuo como un empleado del sector
aviadores aprendieron a volar durante la guerra , y mantienen
normalmente de un perió dico ) . El trabajo real es parecido su rango de oficiales en el Ej ército, la Armada, la Infanter ía de
al de un investigador privado, y los reporteros verse obli- Marina o la Guardia Costera. Los pilotos m á s jóvenes pueden
zados a recurrir al subterfugio para obtener la informació n haber recibido instrucció n militar en tiempo de paz o haber
cue desean. aprendido por su cuenta .
Entre los ases de la aviación norteamericanos de la Prime-
PERIODISTA DE INVESTIGACIÓ N
ra Guerra Mundial que todavía gozan de cierta fama se in -
3 untos para habilidades de ocupación: EDUx 4 cluyen: Eddie Rickenbacker, actualmente empleado por la
Cr édito: 9- 30 Corporació n Chrysler ; Tommy Hitchcock hijo, ahora una
Contactos sugeridos: Medios de comunicaci ó n, polí ticos, estrella del polo; y Reed Landis, hijo del comisario de b éisbol
maleantes callejeros o cuerpos del orden. Kenesaw Mountain Landis.
~ -
V
- ¿ Jir
^wmrnm? -
sr s GU Í A DEL INVESTIGADOR

AVIADOR En la mayor parte de los casos, esta ocupació n indica que se


Puntos para habilidades de ocupación: EDUx 4 posee un doctorado, un título que permite acceder a una cá -
Cr édito: 30-60 tedra en universidades de todo el mundo. Los profesores es -
Contactos sugeridos: Viejos contactos en el ejército, otros t á n cualificados para dar clases y para realizar investigaciones
pilotos, mec á nicos de aer ó dromo, empresarios. competentes, y puede que tengan una reputación académica
Habilidades: Contabilidad, Descubrir, Electricidad, Escuchar, reconocida en su especialidad.
Mec á nica, Orientarse, Pilotar (Aeronave) y otra habilidad Puntos para habilidades de ocupación: EDUx 4
como especialidad personal o de la é poca. Crédito: 20-70
Contactos sugeridos: Eruditos, universidades, bibliotecas.
PILOTO
Habilidades: Buscar libros, Lengua propia, Otras lenguas,
Puntos para habilidades de ocupación: EDllx 2 + DESx 2 Psicologí a, y otras cuatro habilidades cualesquiera como
Crédito: 20-70 especialidades personales, acadé micas o de la época.
Contactos sugeridos: Viejos contactos en el ej ército, personal
de cabina, mec á nicos, personal de aer ó dromo, feriantes.
Habilidades: Ciencia (Astronomí a), Conducir maquinaria, Programador/ Técnico/ Pirata
Electricidad, Mec á nica, Orientarse, Pilotar (Aeronave) y inform á tico [Contemporá nea]
otras dos habilidades cualesquiera como especialidades El programador es un experto en multitud de á reas distintas
personales o de la época. que incluyen la ló gica formal y las plataformas de aplicación ,
y normalmente se encarga de diseñar, escribir, probar, bus-
Profesor de universidad [Lovecraftianal car errores y/ o realizar el mantenimiento del código fuente
de los programas inform áticos. Puede trabajar por su cuen -
Los profesores son académicos que trabajan para las facul- ta o como parte de una empresa de desarrollo de progra -
tades y las universidades. Las grandes empresas tambié n mas inform áticos.
pueden contratarlos para que desempe ñen labores de in -
vestigació n y desarrollo de productos. A veces, los eruditos El técnico informático se encarga del desarrollo y mante-
independientes imparten algunas clases para poder ganarse nimiento de los sistemas y redes inform áticas, y a menudo
la vida. trabaja con el resto del personal de una oficina (como los
directores de proyectos ) para garantizar la integridad de los
sistemas y una funcionalidad óptima. Otras ocupaciones si-
milares serían: administrador de bases de datos, encargado
de sistemas informáticos, creador multimedia, administra -
dor de redes, ingeniero de programación, administrador de
páginas web, etc.
El pirata inform ático utiliza ordenadores y redes inform áti -
cas como un medio de protesta con fines políticos ( a veces se
los denomina « activistas inform áticos » ) o criminales. Su ac-
tividad supone acceder ilegalmente a ordenadores y cuentas
de otros usuarios, con resultados como el borrado de páginas
web o el robo de datos, o incluso el envío masivo de correos
electrónicos para ejecutar una denegación de servicio.

PIRATA INFORM ÁTICO


Puntos para habilidades de ocupación: EDUx 4
Cr édito: 10-70
Contactos sugeridos: Personal del departamento inform á ti-
co, comunidades de internet, activistas políticos, organi -
zaciones criminales.
Habilidades: Buscar libros, Descubrir, Electricidad, Electr ó -
nica, Informá tica, una habilidad interpersonal (Charla -
tanerí a, Encanto, Intimidar o Persuasió n) y dos habilida -
des cualesquiera.

J
iS38 CAPITULO 4 : OCUPACIONES raw* .
* VE -
ifiwirit -ó jfTí v «

3 GRAMADOR / T É CNICO Los psicólogos cl í nicos pueden tratar a pacientes, emplean -


:
- - tos para habilidades de ocupación: EDl) x 4 do un abanico de recursos terapé uticos. Nó tese la diferen -
-
I edito: 10-70 cia entre un psicólogo y un psiquiatra, que es un médi-
". sugeridos: Compa ñ eros del departamento infor -
actos co especialista.
á tico, trabajadores y gerentes corporativos, comunida -
m

En los a ñ os 20, el estudio del comportamiento humano era


des de internet.
- sanidades: Buscar libros, Ciencia (Matem á ticas), Descubrir,
un campo muy novedoso centrado principalmente en el aná -
lisis freudiano.
E ectricidad, Electr ó nica, Inform á tica y dos habilidades
cualesquiera como especialidades personales o de Puntos para habilidades de ocupación: EDUx 4
3 é poca. Crédito: 10-40
Contactos sugeridos: Profesionales de la psicologí a, pacien -
: rospector tes.
Habilidades: Buscar libros, Contabilidad, Escuchar, Persua -
\ _ nque ya hace tiempo que pasaron los d ías de la fiebre si ó n, Psicoan á lisis, Psicologí a y otras dos habilidades cua -
-¿1 oro de California y los yacimientos de Comstock en lesquiera como especialidades personales, acad émicas o
Nevada, el prospector independiente sigue siendo un ele - de la é poca.
ento caracter ístico del oeste norteamericano. Recorren las
nta ñ as y buscan sin cesar el gran hallazgo que los haga
eos. En la actualidad, el petró leo puede ser tan valioso co -
Psiquiatra
mo el oro. En la actualidad un psiquiatra es un médico especializado en
el diagn óstico y tratamiento de enfermedades mentales. Los
' jntos para habilidades de ocupación: EDUx 2 + elegir
psiquiatras reciben formació n sobre tratamientos psicofar-
entre DESx 2 o FUEx 2
macológicos y están autorizados para prescribir medicamen-
Cr é dito: 0 10 -

tos psiquiátricos, así como para solicitar electroencefalogra -


Contactos sugeridos: Empresas locales y residentes de
mas y exploraciones cerebrales asistidas por ordenador.
la zona.
- abilidades: Ciencia (Geología), Descubrir, Historia, Mec á - A comienzos del siglo veinte las teor ías psicoanal íticas toda -
nica, Orientarse, Trepar y una habilidad cualquiera como vía eran relativamente novedosas y estaban enfocadas a in -
especialidad personal o de la época. tentar explicar fen ó menos que hasta el momento se habían
considerado de naturaleza bioló gica. Es por eso que los psi-
quiatras buscaban afianzar sus credenciales m édicas y por lo
Prostituta
que se empezaron a introducir diferentes perspectivas sobre
Una prostituta puede ser una acompa ñ ante de lujo, la inqui - el diagn óstico y el tratamiento de las enfermedades mentales.
: na de un burdel, un gigoló o una mujer de la calle, en fun - Hasta los a ñ os 30, cualquier m édico podía solicitar su incor-
::ón de sus circunstancias, educación y trasfondo. A menudo poración al Directorio de la Asociación Médica Americana
' c ven empujadas a esta ocupació n por las circunstancias, y como especialista en psiquiatr ía.
muchas sueñ an con dejarlo. Algunas son totalmente inde -
Puntos para habilidades de ocupación: EDUx 4
pendientes; sin embargo, la mayoría entran en la profesión
v contin úan en ella por culpa de proxenetas sin escr ú pulos
Cr édito: 30-80
Contactos sugeridos: Otras personas en el campo de las
cuya ú nica preocupació n es el dinero.
enfermedades mentales, médicos y posiblemente profe -
Duntos para habilidades de ocupación: EDLJx 2 + APAx 2 sionales del derecho.
Cr é dito: 5-50 Habilidades: Ciencia ( Biologí a, Quí mica), Derecho, Escu -
Contactos sugeridos: Vida callejera, policía, posiblemente el char, Medicina, Otras lenguas, Persuasión, Psicoaná lisis
crimen organizado, clientela personal. y Psicologí a.
Habilidades: Arte/ Artesaní a (cualquiera), dos habilidades Véase Alienista .
interpersonales (Charlatanería, Encanto, Intimidar o Per -
suasi ó n), Esquivar, Juego de manos, Psicología, Sigilo y
otra habilidad como especialidad personal o de la é poca. Secretaria
Se trata de una posición que abarca desde asistentes ejecuti -
Psic ó logo/ psicoanalista vos privados y bien pagados a la más humilde mecan ógrafa.
Aunque se los conoce com ú nmente por los campos de la psi- Esta ocupación implica trabajar con los ejecutivos y gerentes
coterapia y el asesoramiento psicológico, estas son solo dos empleando un amplio abanico de habilidades organizativas
de las ramas de la psicología. Otros especialistas ser ían los y comunicativas.
psicólogos aplicados que trabajan para las empresas y los go- Al estar en el corazó n del negocio, la mayoría de las secreta-
biernos, así como los académicos que realizan investigacio- rias saben m ás del funcionamiento interno y la operativa de
nes o ense ñ an psicología. la empresa que sus jefes.

-- í / rv -
- «s - _
: irir? 3*ú
-
'
sr a *
*
GUIA DEL INVESTIGADOR

Durante los añ os 20, el trabajo de secretaria estaba relaciona - Todos los soldados reciben una instrucción básica ( en el
do básicamente con la correspondencia, como mecanografiar cuartel ) con la que se les ense ñ a a marcar el paso, dispa -
cartas dictadas, organizar los sistemas de archivos y concer- rar y saludar. Una vez concluido este entrenamiento b ási -
tar las reuniones de sus jefes. En algunos casos, la secretaria co, la mayoría van a parar a la infanter ía , aunque el Ejé r -
organiza casi por completo la vida de su jefe, organizando sus cito tambié n necesita artilleros y conductores de tanques.
vacaciones, comprando los regalos de su esposa y sus hijos y, Algunos reciben entrenamiento en especialidades que no
en general, cubriéndole las espaldas. son de combate, como controlador a é reo, mecá nico, ofici -
Puntos para habilidades de ocupación: EDl) x 2 elegir nista o incluso camarero de oficiales. Aunque técnicamente
entre DESx 2 o APAx 2 forma parte de la Armada, la Infantería de Marina es pa -
Crédito: 9 30 - recida al Ej é rcito en cuanto a su trasfondo, entrenamiento
Contactos sugeridos: Otros oficinistas, altos ejecutivos en y habilidades.
empresas clientes. Puntos para habilidades de ocupación: EDl) x 2 elegir
Habilidades: Arte/Artesaní a (Mecanografí a o Estenotipia),
entre DESx 2 o FUEx 2
Buscar libros o Inform ática, dos habilidades interpersona -
Crédito: 9-30
les (Charlatanería, Encanto, Intimidar o Persuasi ó n), Len -
Contactos sugeridos: Militares, asociaciones de veteranos.
gua propia, Psicologí a y una habilidad cualquiera como
Habilidades: Armas de fuego, Combatir, Esquivar, Sigilo,
especialidad personal o de la é poca.
Supervivencia, Trepar o Nadar y dos de las siguientes:
Mec á nica, Otras lenguas o Primeros auxilios.
Sindicalista
Los sindicalistas son organizadores, líderes y a veces visio- Tendero
narios o personas descontentas con alg ú n agravio que ven -
El propietario de una peque ñ a tienda, un puesto en un mer-
gar. Suelen ser aliados de los trabajadores y enemigos de los
jefes. Hay sindicatos en todos los campos profesionales, ya cado o quizá un restaurante. Suele trabajar por cuenta pro-
sea entre los estibadores, los obreros de la construcción o pia, pero puede ser el que se encarga de gestionar una tienda
los actores. en lugar del propietario. Probablemente se trate de negocios
familiares con relaciones turbulentas entre sus miembros y
Durante el inicio del siglo veinte, los sindicalistas se encuen - unos pocos empleados, si es que tienen alguno.
tran atrapados entre las grandes empresas que los quieren
destruir, los políticos que hoy son amigos y mañ ana enemi- En los a ñ os 20, muchas mujeres abrieron sus propias pelu -
gos, los comunistas y socialistas que intentan infiltrarse en querías o sombrererías.
sus filas y las bandas criminales que intentan controlarlos. Puntos para habilidades de ocupación: EDUx 2 + elegir
Puntos para habilidades de ocupación: ED (Jx 4 entre DESx 2 o APAx 2
Cr édito: 5-30 Cr édito: 20-40
Contactos sugeridos: Otros activistas y lí deres sindicales, Contactos sugeridos: Vecinos y empresas del barrio, policí a
amigos en la política, quizá entre el crimen organizado. local, autoridades locales, clientes.
En los a ñ os 20, tambi é n socialistas, comunistas y anar - Habilidades: Contabilidad, Descubrir, dos habilidades inter -
quistas subversivos. personales (Charlatanerí a, Encanto, Intimidar o Persua -
Habilidades: Combatir ( Pelea), Conducir maquinaria, Con - sión), Electricidad, Escuchar, Mec á nica y Psicologí a.
tabilidad, dos habilidades interpersonales (Charlatanerí a,
Encanto, Intimidar o Persuasi ó n), Derecho, Escuchar
y Psicología.
Tratante de antigüedades
Los tratantes de antigü edades pueden tener su propia tien -
Soldado/ Inflante de Marina da, vender objetos desde su casa o salir a hacer largos viajes
de negocios y revender lo que han adquirido a algunas tien -
Nos referimos aquí a las filas del Ejé rcito y la Infanter ía de das urbanas.
Marina incluyendo los rangos m ás bajos, desde el soldado
raso hasta el sargento mayor o sargento artillero ( segú n la Puntos para habilidades de ocupación: EDl) x 4
terminología de los EE. UU. ) . Aunque el rango de los sargen- Cr édito: 30-50
tos veteranos sea técnicamente menor que el del m ás nova- Contactos sugeridos: Historiadores locales, otros anticua -
to de los alféreces, llegan a gozar del respeto de los oficiales rios, quizá peristas.
de mayor rango. En los Estados Unidos el servicio dura seis Habilidades: Buscar libros, Conducir autom óvil, Contabilidad,
años, que incluyen cuatro de servicio activo y dos de reser- dos habilidades interpersonales (Charlatanería, Encanto,
va inactiva . Intimidar o Persuasi ó n), Historia, Orientarse y Tasació n.

92
CAP Í TULO 4: OCUPACIONES * VE ^ «ff; uJT.-« 1 -
* T «

• igabundo Vaquero
- _ :cue siempre hay alcoh ólicos y gente sin empleo que yace Los vaqueros trabajan en los ranchos y explotaciones agr íco -
í callejones, el auté ntico vagabundo pertenece a una cía -
$ las del oeste. Algunos tienen rancho propio, pero muchos de
*: distinta. Mientras que los forasteros suelen trabajar cuan ellos son contratados allá donde hay trabajo disponible. Los
. : > e ven forzados a ello, los vagabundos son b ásicamente que está n dispuestos a jugarse la vida en el circuito de rodeos,
r -:dadores errantes. viajando de uno a otro en busca de fama y gloria, pueden
Tus poetas y vagabundos indigentes viajan constantemente llegar a ganar bastante dinero.
. no polizones en el ferrocarril, de un pueblo a otro; son Durante los añ os 20, algunos encontraron trabajo en
a. ?.oradores de los caminos, aventureros y ladrones. Sin em -
'

Hollywood como especialistas y extras en las películas del


vgo, la vida en la carretera o en los ferrocarriles es peli- oeste; por ejemplo, Wyatt Earp trabajó como consejero técni-
: > a. Aparte de los problemas derivados de ser pobre y no
'

co en la industria cinematográfica . En la actualidad, algunos


*
: ~.er un hogar, un vagabundo se enfrenta a la hostilidad de ranchos han abierto sus puertas a los turistas que desean vivir
- polic í a , las comunidades cerradas y el personal del ferro - la experiencia de vivir como un vaquero.
. inil. Saltar de un tren en la oscuridad no es fá cil, y m ás
Puntos para habilidades de ocupación: EDUx 2 elegir
- . un vagabundo ha perdido una mano o un pie al quedarse
entre DESx 2 o FUEx 2
. rapado entre dos vagones.
'

Crédito: 9-20
- untos para habilidades de ocupación: EDl) x 2 + elegir Contactos sugeridos: Empresarios locales, el departamento
entre DESx 2 o APAx 2 de agricultura del estado, promotores de rodeos y artistas.
Cr édito: 0-5 Habilidades: Combatir o Armas de fuego, Equitaci ó n, Esqui -
Contactos sugeridos: Otros vagabundos, algunos guardias var, Lanzar, Primeros auxilios o Naturaleza, Saltar, Seguir
de ferrocarril amistosos, gente amable en numero- rastros y Supervivencia (cualquiera).
sos pueblos.
- abilidades: Arte/Artesanía (cualquiera), Cerrajerí a o Juego
de manos, Escuchar, Orientarse, Saltar, Sigilo, Trepar y una Vendedor
habilidad cualquiera como especialidad personal o de Parte integral de muchos negocios, los vendedores traba -
la é poca. jan promoviendo y vendiendo los productos o servicios de
su empresa . La mayor ía pasan la mayor parte de su tiempo
viajando, visitando clientes e invitándoles a comer y beber
( en la medida que sus cuentas de gastos lo permiten ) . Algu -
nos trabajan principalmente desde sus oficinas, llamando
por teléfono a posibles clientes, mientras que otros viajan
entre comunidades para vender sus productos de puerta
en puerta.
Los a ñ os 20 son la década de los emprendedores, y el via -
jante es parte de la vida cotidiana. Algunos trabajan direc-
tamente para compa ñías y otros por asignaci ó n , pero la
mayor í a viven y mueren a comisió n , y emplean t ácticas de
venta agresivas para ganarse la confianza de sus compra -
dores potenciales sin importarles si estos se lo pueden per-
mitir o no. Algunos est á n restringidos a ciertos territorios,
pero otros son libres para recorrer el país y buscar posibles
clientes dondequiera que esté n . Cepillos, aspiradoras y en -
ciclopedias son tan solo algunos de los much ísimos objetos
que se venden puerta a puerta.
Puntos para habilidades de ocupación: EDl) x 2 + APAx 2
Cr édito: 9-40
Contactos sugeridos: Empresas del mismo sector, clien -
tes favoritos.
Habilidades: Conducir autom ó vil, Contabilidad, dos habili -
dades ¡nterpersonales (Charlatanerí a, Encanto, Intimidar o
Persuasi ó n), Escuchar, Psicologí a, Sigilo o Juego de manos
y otra habilidad cualquiera.

m
'

- SBH m
— — —.
lío te muevas me advirti ó , porque con estos
rayos pueden vernos, del mismo modo que nosotros
.
!
podemos ver Te he dicho que los criados se han \;m
ido, aunque no te he dicho c ómo Fue por culpa dlB
esa estúpida ama de llaves; encendi ó las luces|¡f
|
de abajo a pesar de que le hab ía advertido |
que j
no lo hiciera , y los cables captaron vibracionesf
.
simpáticas Debi ó de ser espantoso ; pude o í r los
gritos desde aquí, a pesar de que estaba pendiente
de lo que veía y oía procedente de otra dirección,
y más tarde me quedé horrorizado al descubrir
aquellos montones de ropa vac í a por toda la cas

— ..
H P Lovecraft, «Desde el más allá».

Habilidades ft :v

j

Capít ülo cinco i ’


yt

f
-
v: * * jarr ¿ a&
*
— -
sr ar ^ r^ JUrtRi GUIA DEL INVESTIGADOR

STE CAP Í TULO CONTEMPLA LAS HABILIDADES EN DETA - Un valor de 50 % en una habilidad es lo bastante alto como

E IL, proporcionando descripciones de su utilidad y su


alcance dentro del juego. Cada tipo de habilidad com -
prende un amplio abanico de posibilidades y por eso, para
garantizar la brevedad, las descripciones han de ser visiones
para que un personaje pueda ganarse la vida con ella. Si un
investigador destaca en una habilidad que no está relaciona -
da con su profesión , puede que el jugador y el Guardiá n quie -
ran deliberar para darle una nueva ocupació n.
generales de su propósito y alcance. Ciertas habilidades abarcan un amplio espectro de conoci -
miento, como Armas de fuego, Arte / Artesan ía, Ciencia y
Combate, lo que permite que los investigadores se especiali -
DEFINICIóN DE LAS HABILIDADES cen en un campo m ás acotado.
Algunas de las habilidades que se detallan a continuación tie -
Las habilidades representan lo que se sabe en una é poca
nen la etiqueta [ Infrecuente] y no se incluyen en la hoja de
concreta, y algunas de ellas tienen la etiqueta [ Actual] pa -
personaje normal ( Artillería, Demolición, Hipnosis, Lectura
ra denotar que solo se pueden utilizar en ambientaciones
de labios, etc.) . Si el Guardiá n desea incluir estas habilidades
contempor á neas. Algunas habilidades reciben un nombre
adicionales en el juego, o si un jugador desea adquirir una
gen é rico que podr ía no ser adecuado para algunas ambien -
de ellas, deber ía quedar claro su uso antes de la creació n de
taciones; por ejemplo, Conducir autom óvil no ser á adecua -
personajes. El Guardiá n podrá introducir otras habilidades
da para una partida ambientada en el Londres Victoriano y
dependiendo de la ambientació n y el periodo; por ejemplo:
deberá ser reformulada de forma apropiada; en este caso
si se fuera a ambientar una aventura en un planeta alienígena
Conducir carruaje.
de un futuro lejano, entonces se podrían crear varias habili -
El porcentaje en una habilidad no es una proporció n de lo dades nuevas.
que es hipotéticamente cognoscible. Si fueran capaces de po -
ner sus respectivos conocimientos sobre una mesa como si se
tratara de fichas de p ó quer y calcular la diferencia, un m édico
de 60 % en la actualidad tendrá un conocimiento mucho ma - ESPECIALIDADES DE LAS HABILIDADES
yor que un médico de 90 % de 1910. Algunas habilidades gen é ricas se dividen en especialidades.
Del mismo modo, algunas habilidades se ver án afectadas por Los jugadores podrá n invertir puntos de habilidad para ad -
ía ubicació n. Un investigador japon és podría tener una habi - quirir cualquier especialidad de esa habilidad. No es posible
lidad de Derecho de 75% en Jap ón; sin embargo, si ese mismo invertir puntos en la habilidad gen é rica. Así, un jugador po-
investigador pusiera a prueba sus conocimientos de derecho dr í a invertir puntos en Combatir ( Pelea) o Combatir ( Lanza .
espa ñ ol es probable que el Guardiá n aumentara la dificultad pero no en Combatir en general ,

de la tirada. En el caso de Arte/ Artesan ía, Ciencia y Supervivencia, esas


habilidades comprenden una gran diversidad de especializa -
A ciones. Tu Guardiá n decidirá sobre la aplicació n de una espe-
cialidad particular a la situación en cuestión. Dependiendo
Puntuación en una habilidad: de cada caso, el Guardián podrá permitir el empleo de una
¿qué significa? especializació n alternativa con un nivel de dificultad mayor
si considera que se solapan lo suficiente.
Consulta esta lista para evaluar la competencia de una per -
sona con una habilidad: A menudo se dan habilidades y conocimientos coincident^
entre especialidades. Al final de este capítulo encontrarás una
01%-05 % Primerizo: Profano en la materia. regla opcional para representar el beneficio que supone esta
06%-19% Neófito: Principiante con algunos coincidencia entre habilidades.
conocimientos.

20%-49% Aficionado: Posee cierto talento o un entrena -


Los investigadores están intentando descifrar un código nu -
miento rudimentario (a nivel de pasatiempo).
mérico. El Guardi án solicita una tirada de habilidad de Crip-
50%-74% Profesional: Permite a un personaje ganarse la tografía. Un jugador que no tiene Criptografía pregunta si
vida con esa habilidad. Equivalente a una licenciatura en podr ía utilizar la habilidad de Matemáticas en su lugar. El
una materia determinada. Guardi án permite hacer la tirada con un nivel de dificultad
mayor. Si se utiliza Criptografía solo se necesita obtener un
75 %-89% Experto: Un grado elevado de especializació n.
éxito Normal (una tirada igual o menor que el valor de la
Es el equivalente a un título de má ster o un doctorado.
habilidad); es por esto que, si se utiliza Matemáticas, ser á
90% + Maestro: Entre los mejores del mundo en esa necesario superar una tirada Difícil (una tirada igual o me-
habilidad. $ nor a la mitad del valor de la habilidad).
%

96
CAPITULO 5 : HABILIDADES
*r- «
úJS.'IR *

r
rzarlas habilidades Tiradas de habilidades combinadas
Z - ináo se falla una tirada de habilidad, el jugador puede Pueden darse casos en los que el Guardiá n solicite una tirada
. ver a intentarlo haciendo una
tirada forzada , pero solo si de m á s de una habilidad . Solo se hace una tirada ; y el resulta -
_
: ede justificar al Guardi án qu é hace su investigador para do se compara con el valor de todas las habilidades nombra -
. ener un segundo (y último )
das. El Guardián determinará si es necesario tener éxito en
'

intento (véase el manual de


: llamada de Cthulhu ). ambas habilidades o solo en una de ellas.
L la descripció n de cada habilidad se proporcionan ejem -
r . ' de lo que se podría considerar una « tirada forzada» , y De repente, un sectario perturbado apunta a Harvey con un
:.mbién algunas de las posibles consecuencias de fracasar arma. El Guardi án solicita a Harvey una tirada de Descubr
ir
una tirada forzada. Estas sugerencias se deben considerar o de Psicología. Tener éxito en cualquiera de ellas le permitir
á
. mo tales: sugeren
cias. El margen de lo que podr ía justifi- anticiparse a la acci ó n de su atacante, y tal vez le otorgue la
.. una tirada forzada es muy amplio, y lo mejor será deter -

oportunidad de actuar primero. Una tirada exitosa de Des -


narlo mediante las acciones , motivaciones y sucesos que cubrir le permitir ía ver cómo el sectario desenf
unda el arma,
- . produzcan dentro del juego. Del mismo modo, las con - | mientras que una tirada exitosa de Psicolog ía permitir ía
que
. ciencias de una tirada forzada ser á n m ás
acertadas si se | Harvey se anticipara a las intenciones agresivas del sectario.
oirá n en los acontecimientos, los personajes no jugadores M ás tarde, Harvey intenta reparar una turbina el éctrica
i ambientación del juego.
. Se
trata de un objeto tanto mec ánico como el éctrico, por
lo que
demás, cuando resulta apropiado, se proporciona un ejem - el Guardi án solicita una tirada combinada de Mecánica
y
. de una posible consecuencia cuando un investigador Electricidad. Se hace una sola tirada, y el resultado se com-
: _ erza una tirada durante un acceso de locura. El mero he- para con ambas habilidades; en este caso será necesario te-
cho de que el investigador esté trastornado mientras lleva a ner éxito con ambas para conseguir completar la tarea
.
cibo una tarea aumentará el riesgo de la tirada, ya que las N ótese la importancia de utilizar una sola tirada de dados
. nsecuencias de fallar una tirada forzada en este ú ltimo ejemplo. Harvey solo tiene un 10% en las ha-
será n mucho más
::remas ( o sorprendentes ). bilidades de Mecá nica y Electricidad. Su probabilidad de éxi -
to haciendo una sola tirada y comparando el resultado
ros ejemplos solo dan ideas, y se espera que tanto los juga- con
ambas habilidades a la vez es de 10%. Si tuviera que hacer
: res como el Guardiá n elaboren sus propias justificaciones
dos tiradas consecutivas, primero una de Mecánica y luego
v consecuencias para que se ajusten a sus aventuras
y estilos una de Electricidad, su probabilidad de tener éxito en ambas
ce juego. § se ver ía reducido a un 1 %.
ñ
- &mé%SG .

LISTADO DE HABILIDADES


Ametralladora (10%) - véase . Armas de fuego
Antropología (01%)
— Ingeniería (01% ) - v éase Ciencia
Interpretación (05%) - v éase Arte/ Artesaní a
Arco (15%) v éase Armas de fuego Intimidar (15%)
Arma corta ( 20% ) - véase Armas de fuego luego de manos (10%)
. Armamento pesado (10%) - véase Armas de fuego Lanza ( 20%) - v éase Combatir ( o lanzar )
Armas de fuego (varía ) W . .Lanzallamas (10%) - v éase Armas de fuego
Arqueología (01%) Lanzar ( 20%)
Arte/Artesanía (05%) Látigo.(05%) - v éase Combatir
Artillería (01% ) F „ Lectura de labios (01%) jP

Astronomía (01%) - véase Ciencia Lengua propia (EDU)


Biología (01%) - v éase Ciencia Matemáticas (10%) - v éase Ciencia
Botánica ( 01%) - v éase Ciencia Mayal (10%) - véase Combatir
Bucear (01%) F Mecá nica (10%)
Buscar Libros ( 20%) _ . Medicina (01%)
Cable (15% ) - véase Combatir Medicina forense (01% ) - v éase Ciencia
Cerrajer ía (01%) Meteorología (01%) - v éase Ciencia
Charlatanería (05% ) Mitos de Cthulhu (00% )
Ciencia (01%) Motosierra (10%) - véase Combatir
Ciencias ocultas (05%) _ Nadar (20%)
Combatir (varía )
^
Conducir automóvil (20% )
Naturaleza (10% )
Orientarse (10% )
Conducir maquinaria (01%) Otras lenguas (01%)
Conocimiento (01% ) J* Pelea ( 25% ) - v éase Combatir
'

Contabilidad (05%) Persuasión (10%)


Crédito (00%) Pilotar (01% )
^
-
ía (01%) v éase Ciencia
Criptograf -
Pintura (05% ) véase Arte / Artesaní a
Demolición (01%) F Primeros Auxilios (30%)
Derecho (05%) Psicoanálisis (01% )
Descubrir (25%) Psicología (10%)
Disfrazarse (05% ) Química (01%) - véase Ciencia
Electricidad (10%) Saltar ( 20% )
Electrónica (01%) O Seguir rastros (10% )
Encanto (15%) Sigilo ( 20%)
Equitación (05%) Subfusil (15%) - véase Armas de fuego
Escopeta ( 25% ) - v éase Armas de fuego ( Fusil/ Escopeta ) Supervivencia (10%)
Escuchar (20%) Tasació n (05%)
Espada ( 20%) - v éase Combatir Trato con animales (05% ) F
Esquivar ( DES/2) Trepar (20%)
Falsificar (05%) - véase Arte/ Artesaní a
Farmacología (01%) - véase Ciencia
Física (01%) - véase Ciencia

Fotograf ía (05%) - véase Arte/ Artesaní a
Fusil ( 25% ) - véase Armas de fuego ( Fusil/ Escopeta )
o indica una habilidad que solo está disponible en aven
Geología ( 01%) - v éase Ciencia turas ambientadas en la época actual.
Hacha (15%) - v éase Combatir encuentra
F indica una habilidad infrecuente que no se
Hipnosis (01%) & reflejada en la hoja de personaje normal.
Historia (05% )
indica una habilidad que se divide en varias habilida
Informática (05% ) O *
I des distintas.
m
Antropolog ía (01%)
CAPITULO 5 : HABILIDADES

ESPECIALIDADES DE ARMAS DE FUEGO


—- .
-•'w'v * * E
^ .
'Vammc* sm «

Ametralladora ( 10% ) : Armas montadas sobre un bí pode o


r . rmite a quien la usa identificar y comprender el modo de
trípode que disparan ráfagas. Si se hacen disparos individua -
ia y el comportamiento de un individuo a través de la ob-
les utilizando un bípode, utiliza la especialidad de Fusil. Hoy
' . rvaci ón. Si el usuario observa una cultura diferente durante
en d ía, las diferencias entre un fusil de asalto, un subfusil y
aun tiempo, o trabaja a partir de informes precisos acerca
una metralleta ligera son vagas.
: = una ya desaparecida, ser á capaz de llevar a cabo prediccio-
- > sencillas acerca de sus costumbres y sus valores morales, Arco ( 15%): Empleo de arcos y ballestas, desde los arcos
*

incluso aunque las evidencias de las que disponga sean in - largos medievales hasta los actuales arcos compuestos de
. mpletas. Tras estudiar la cultura durante al menos un mes, gran potencia.
- antrop ólogo empezar á a entender su funcionamiento y, en
Arma corta ( 20% ): Se utiliza para disparar pistolas de repeti-
. mbinación con Psicología, podrá llevar a cabo prediccio-
ción . En el caso de pistolas ametralladoras ( MAC -11, pistola
: > acerca de las acciones y las creencias de sus integrantes.
Uzi, etc) en juegos ambientados en la época actual, utiliza la
i emplos de tiradas forzadas: Dedicar m á s tiempo al estu - especialidad de Subfusil cuando se disparen rá fagas.
dio de los sujetos; volverse « nativo » durante un tiempo; asu -
Armamento pesado ( 10%): Para utilizar lanzagranadas, co-
n:r un papel activo en una ceremonia, rito, etc.
hetes anti -tanque, etc.
7 emplos de consecuencias de fallar una tirada forzada:
Fusil / Escopeta ( 25%): Con esta habilidad se puede disparar
_
er atacado o recluido por el pueblo estudiado, debido a al -
c na transgresió n involuntaria de sus leyes o convenciones cualquier tipo de fusil (ya sea de cerrojo, de acció n de palan -
cí ales; sufrir graves efectos secundarios como consecuen - ca o semiautomático) o escopeta de perdigones. Teniendo en
te de haber estado involucrado en una ceremonia en la que
cuenta que la descarga de una escopeta se expande siguien -
r inger ían plantas psicotr ópicas.
do un patró n de dispersión, la probabilidad de impactar del
usuario no disminuye con la distancia, aunque sí el da ñ o cau -
': un investigador enloquecido falla una tirada forzada, se su - sado. Usa esta especialidad cuando se utilice un fusil de asalto
mergirá en la cultura que está estudiando como, por ejemplo, para efectuar un solo disparo ( o varios disparos individuales) .
t personaje del fotógrafo interpretado por Dennis Hopper
en la pel ícula Apocalipsis Now. Lanzallamas ( 10% ): Armas que proyectan un chorro ardien -
te de l íquido o gas inflamable. El operador puede cargar con
él o se puede montar sobre un veh í culo.
i
Subfusil ( 15% ): Utiliza esta habilidad para disparar cualquier
Antropolog ía en los años 20 tipo de pistola ametralladora o metralleta; tambié n para rifles
En los Años 20 la antropología se ha dividido claramente de asalto en modo ráfaga.
en dos disciplinas, la antropología cultural y la antropolo - Las armas de fuego se enumeran en la Tabla de armas ( con -
g í a f í sica, que se subdividen de forma diferente en Europa sulta las p áginas 252 - 257 ) .
y en los EE. UU. Esta década contempl ó la profesionaliza -
ción de la antropología académica en los EE. UU. y el desa -
rrollo de la etnopsiquiatrí a, una contribuci ó n estadouni - Arqueolog ía (01%)
dense a las teorías antropol ó gicas. Esta escuela hundía sus
ra í ces en el concepto de la cultura como fen ómeno mental. Permite datar e identificar los objetos pertenecientes a cul -
Los primeros etnopsiquiatras condujeron estudios sobre la turas del pasado, as í como detectar las falsificaciones. Pro-
forma en que el individuo contribuye a la cultura y la forma porciona la capacidad de organizar la excavació n de un yaci -
en que la cultura modela al individuo. miento. Tras inspeccionar un yacimiento, el usuario es capaz
de deducir cu ál era su propósito, así como el modo de vida
de los que dejaron los restos. La habilidad de Antropología
puede ayudar a hacerlo. Arqueolog ía sirve, adem ás, para ayu -
dar a identificar la forma escrita de las lenguas muertas de
Armas de fuego (Especialidades ) ( varí a %) la humanidad.
Abarca todo tipo de armas de fuego, así como arcos y ba - Ejemplos de tiradas forzadas: Dedicar más tiempo a estu -
llestas. Puedes invertir puntos de habilidad para adquirir diar el objeto o el yacimiento; investigar m ás; consultar con
cualquier especialidad. No es posible invertir puntos en la otros expertos.
habilidad gen érica « Armas de fuego ». Elige especialidades de
Ejemplos de consecuencias de fallar una tirada forza -
combate que resulten adecuadas a la ocupació n y la historia
da: El yacimiento queda arruinado, y los descubrimientos
de tu investigador.
destruidos debido a la incompetencia, el vandalismo o el
robo; las autoridades te arrebatan el control del yacimien -
Nota: Al tratarse de una habilidad de combate, esta no to o los descubrimientos; la publicidad hace que se roben
puede ser forzada. los descubrimientos.

9
' t
í
_ GUIA DEL INVESTIGADOR

Si un investigador enloquecido falla una tirada forzada, se- Tambié n se puede utilizar una habilidad de arte o artesan ía
guir á excavando cada vez más, hacia las profundidades; la para falsificar un objeto o hacer un duplicado. En ese caso,
verdad est á enterrada ah í abajo en alguna parte. el nivel de dificultad dependerá de lo intrincado y peculiar
que sea el original que se pretende copiar. Si se pretende
falsificar documentación, se deberá utilizar la especialidad
( Falsificació n ) .
Arqueología en los años 20
Una tirada exitosa podrá proporcionar información acerca
Existieron numerosas sociedades arqueol ó gicas, la mayoría de un objeto, como d ónde y cuándo ha sido fabricado, algú n
de las cuales editaban sus propias publicaciones. Algunas dato acerca de su historia o la técnica empleada para hacerlo ,

de las má s antiguas y conocidas son: la Sociedad Helénica, o quié n podría haberlo fabricado. Aquel que posea una es-
la Sociedad de Exploraci ó n de Egipto y el Fondo de Explo - pecialidad tendr á amplios conocimientos de una disciplina
ración de Palestina. Aunque el tradicional inter é s arqueol ó - determinada: conocimientos teóricos, su historia y actuales
gico por Egipto se ha visto avivado por el descubrimiento profesionales, así como la capacidad para desempe ñ arla.
de la tumba de Tutankamón en 1922, ahora tambié n se
Ejemplos de tiradas forzadas: Volver a fabricar el objeto ,
est á n escudri ñando otras partes del mundo. Hiram
pieza o composició n de cero; investigar m ás; consultar con
Bingham descubri ó la ciudad inca de Machu Picchu
otros expertos.
en 1911, mientras que a principios de los 20, las excavacio -
nes en Mohenjo - Daro y en Harappa llevaron al descubri- Ejemplos de consecuencias de fallar una tirada forzada: Se
miento de la antigua civilizaci ó n hindú. Por primera vez se invierte una gran cantidad de tiempo y dinero en crear algo
hace una datació n fiable de Stonehenge y se establece su fallido; la audiencia o el cliente se siente gravemente ofendido
antigüedad en 4.000 a ños y al final de la década se descu - o resulta físicamente da ñado por algú n aspecto de tu obra; los
bren los restos de la civilizaci ón prehist ó rica Shang en la críticos destrozan tu obra, y nadie desea volver a contar con
regió n de An -Yang, al este de China. tus servicios.
Si un investigador enloquecido falla una tirada forzada, crea -
r á una obra transgresora que conmocionará y causar á una
respuesta violenta en el público; tal vez solo los m ás decaden -
Arte / Artesan ía (Especialidades) (05%) tes sean capaces de valorarla.

La hoja de personaje dispone de espacios en blanco para las


EJEMPLOS DE ESPECIALIDADES DE Á PTE / Á PTESANÍÁ
especialidades de esta habilidad. Por ejemplo:
Falsificación (05%): El usuario, experto en los pequeños de -
© Barbero ® Escultura talles, es capaz de producir documentos falsos de gran cali -
dad, ya se trate de la caligrafía de una persona, un formu -
© Caligrafía © Falsificación
lario burocrático o el duplicado de un tomo. El falsificador
© Carpintería © Fotografía necesitará los materiales necesarios ( tinta, papel de distintos
tipos, etc.) y con un ejemplar original del que hacer la copia.
© Cer á mica ® Interpretació n
Una tirada exitosa indica que la falsificació n ser á capaz de
© Cocina © Ó pera superar una inspección rutinaria normal. Una persona que
le dedique su tiempo y examine la falsificació n de forma ex -
© Danza © Pintor y decorador
haustiva podr á utilizar la habilidad de Tasació n ( enfrentada
© Danza Morris* © Pintura a la habilidad utilizada por el falsificador ) para determinar si
es capaz de detectar el fraude.
© Escritura © Soplado de vidrio
Fotograf ía (05%): Abarca tanto la fotografía fija como la
* N. del T.: danza tradicional inglesa cinematograf ía. Esta habilidad permite tomar fotos claras ,

revelarlas adecuadamente y, quizá, ampliar detalles parcial -


Muchos de estos ejemplos son habilidades vinculadas direc-
mente ocultos.
tamente a un oficio, pero la habilidad tambié n puede repre-
sentar la práctica como afició n. Puedes invertir puntos de En los añ os 20, el usuario será capaz de preparar los com -
habilidad para adquirir cualquier especialidad. No se puede puestos químicos necesarios para hacer pólvora destellante
adquirir la habilidad gen é rica « Arte / Artesan ía». (véase Los peligros de la fotograf ía, página 176 ) .
Esta habilidad permite fabricar o reparar un objeto, lo que En la actualidad, esta habilidad abarca tambié n el manejo
suele requerir cierto tiempo y equipamiento a discreció n del de videocá maras y equipos de reproducción audiovisual y
Guardiá n, en caso de que fuera necesario. En una situación edición fotográfica, con los que el usuario será capaz de ma -
en la que el grado de éxito fuera pertinente, un nivel de éxi - nipular im á genes digitales. Se puede crear una versión radi -
to mayor indicará que el objeto fabricado es de gran calidad calmente diferente de una fuente original, como por ejemplc
y/ o precisión. cambiando la ubicación de una persona en una fotografía.

100
CAP Í TULO 5: HABILIDADES
-
tunar *<rw * *s
*
^ «ir¿ - jjt w -r2 «
'

la persona que le acompañ a o lo que est á n haciendo. Aquellos


ene sean competentes con esta habilidad tambié n será n capa - Nota: Al tratarse de una habilidad de combate, esta no
ces de determinar si una imagen ha sido manipulada. puede ser forzada.
No es necesario hacer una tirada para tomar una instantá -
nea normal. Se necesitará hacer una tirada para conseguir
fotograf ías espont á neas de calidad , o que capturen detalles Bucear (01%) [ Infrecuente!
T.in ú sculos, sobre todo a gran distancia , en movimiento o en El usuario est á entrenado en el uso y el mantenimiento del
condiciones de escasa iluminación. Esta habilidad también equipo de buceo para practicar submarinismo, incluyendo la
_
rermite al investigador determinar si una fotograf ía ha sido
terada o manipulada, así como el á ngulo y la posición desde
orientació n subacuática, el cálculo del lastre adecuado y los
procedimientos de emergencia.
i que se tomó.
Antes de la invención de la escafandra presurizada en 1942,
Interpretación ( 05%): El inté rprete ha recibido formació n se utilizaban trajes r ígidos en los que se bombeaba aire desde
xatral y/ o cinematogr áfica ( en la época actual, esto tam - la superficie a través de un tubo.
b á n puede incluir televisió n ) , es capaz de adoptar otra per-
En la época actual, un submarinista estará familiarizado con
malidad, memorizar guiones y utilizar maquillaje teatral /
la f ísica aplicada al buceo, la presió n de aire y los procesos
. nematogr áfico para modificar su aspecto. Véase la habili -
psicológicos que se producen al inhalar aire comprimido.
2 id Disfrazarse .
Ejemplos de tiradas forzadas: Llevar el equipo al límite; vol -
?intura ( 05%): El artista est á versado en el arte de la pintura

ver a comprobar el equipo de forma sistem ática; conseguir
.eos, acr í beos, acuarela ) , así como en el dibujo con pincel, l á -
asistencia profesional.
: ces o pasteles. A pesar de que completar una obra de arte im -
: rtante puede llevar varios días o meses, el artista podrá hacer Ejemplos de consecuencias de fallar una tirada forzada:
: cetos rápidos y precisos de sensaciones, objetos o personas. Quedar atrapado bajo el agua ; ser atacado por criaturas ma -
:a habilidad tambié n denota cierta familiaridad con el mun - rinas; sufrir el síndrome de descompresión .
: del arte, y el artista podrá ser capaz de identificar la obra de Si un investigador enloquecido falla una tirada forzada, em -
_r. artista determinado, su escuela y su historia conocida. pezar á a entender el canto de las ballenas; todo lo que tienes
que hacer es seguir sus instrucciones.
i

Tlrte en los años 20 Buscar Libros ( Z0%)


Vax Ernst es el pintor y escultor dada ísta del momento. El Buscar libros sirve para que el investigador encuentre una
Lntor mexicano Diego Rivera , pol í ticamente comprometi - fuente documental, como un libro, un periódico o una re-
do, expone en Nueva York mientras Picasso explora el cu -
ferencia en concreto dentro de una biblioteca, una base de
: smo. En 1927 Bela Bartó k visita los EE . UU. El guitarrista datos o un conjunto de documentos, siempre y cuando se en-
: asico Andr é s Segovia debuta en Par ís. En 1928 Arturo cuentre allí lo que busca. El empleo de esta habilidad requiere
"
oscanini toma la batuta de la Filarm ó nica de Nueva York ,
varias horas de b úsqueda ininterrumpida.
- au Casals es el violoncelista m á s famoso del mundo.
Esta habilidad puede localizar un archivo de acceso restrin -
gido o una colección especial de libros raros; pero puede que
sea necesario el empleo de Charlataner ía, Crédito, Encanto,
Intimidar, Persuasión o unas credenciales especiales para ac-
artiller í a (01%) [ Infrecuente ] ceder al libro o los datos en cuestió n .

- :a habilidad implica alg ú n tipo de entrenamiento o expe - Ejemplos de tiradas forzadas: Presionar al bibliotecario pa-

encía militar. El usuario tiene experiencia manejando pie - ra que te preste una ayuda considerable; dedicar m ás tiempo
: 25 de artiller ía en un conflicto armado: es capaz de trabajar para revisar cada montó n de forma sistem ática.
.
"

una dotación o destacamento con el fin de llevar a cabo el Ejemplos de consecuencias de fallar una tirada forzada:
: ' paro de proyectiles m ás allá del alcance de las armas pec- Encontrar un libro similar que contiene una informació n
s' nales. Muchas armas de este tipo son demasiado grandes erró nea que pondrá en peligro a los investigadores; conflicto
:ira que las pueda manejar una sola persona, y esta no será con un adversario: tal vez ha sido alertado de tu investigación
..paz de utilizar el arma sin una dotaci ón o sin que aumente
y act ú a en tu contra o ha tomado prestado el libro que est ás
dificultad ( a discreció n del Guardiá n , dependiendo del ti- buscando ( o simplemente ha arrancado las p áginas que te in -
de arma utilizado ) . teresan ); meterse en una discusión con el bibliotecario, lo que
Existen varias especialidades, dependiendo del periodo en provoca que revoquen tu afiliación a la biblioteca.
: que esté ambientada la aventura, incluyendo ca ñó n, ob ús, Si un investigador enloquecido falla una tirada forzada, acu -
=
: ; rtero y lanzacohetes. mulará libros y arrancará pá ginas para pegar en las paredes

, 72- 1C
ilÉE
* v; . ¿ Tr.Lu
^W » y JX +
^W* GU Í A DEL INVESTIGADOR

su dormitorio, escribirá abundantes y extra ñ as notas sobre Si un investigador enloquecido falla una tirada forzada, deja -
ellas, y las enlazar á con cordeles de algodó n y chinchetas. r á de trabajar en la cerradura en cuestió n y perseguirá el pro -
Otra posibilidad es que el investigador se obsesione con en- pósito m ás elevado de descerrajar su propia mente; se retim
contrar el libro o la fuente documental correctos, e invierta un velo que cubre sus ojos, y verá el mundo desde una nueva
todo su tiempo en robar libros y leerlos cuidadosamente. perspectiva perfectamente razonable para él, pero carente de
sentido para ninguna otra persona cuerda.

Buscar libros en los años 20 Charlataner í a (05%)


En los Años 20 abundan las bibliotecas públicas, incluso en Charlataner ía está expresamente limitada a las artima ñ as, en -
pueblos pequeños donde muchas de ellas fueron fundadas gaños y distracciones verbales, tales como engatusar a un go -
por el Instituto Carnegie y otras organizaciones. Aunque fá - rila para que te deje entrar en un club, conseguir que alguier.
cilmente accesibles, sus recursos son limitados. La mayorí a firme un contrato que no ha leído, hacer que un policía haga
de ciudades grandes de los Estados Unidos poseen extensas la vista gorda , etc.
colecciones p úblicas, particularmente Nueva York y Boston.
Las habilidades opuestas a Charlataner ía son Charlataner ía o
Las universidades mantienen grandes bibliotecas, algunas
Psicología. Al cabo de un breve periodo de tiempo ( normal -
de las cuales disponen de colecciones famosas. Aunque los
mente una vez el embaucador haya abandonado la escena ) el
préstamos está n limitados, la mayor í a ofrecen acceso al pú-
objetivo se dará cuenta de que ha sido enga ñado. El efecto de
blico, tanto si se est á matriculado en el centro como si no.
la Charlataner ía siempre es transitorio, aunque durará m ás
tiempo si se consigue un grado de éxito mayor.
Se puede utilizar Charlataner ía para negociar o regatear a la
baja el precio de un bien o servicio. En caso de tener éxito, el
Cerrajer í a (01%) vendedor pensará por un momento que ha cerrado un buen
Un cerrajero es capaz de abrir la puerta de un coche, hacerle trato; sin embargo, si el comprador regresa e intenta adquirir
un puente, desbloquear la ventana de una biblioteca, resol- otro objeto, el vendedor podr á negarse a volver a regatear, ¡e
ver cajas rompecabezas y vulnerar los sistemas de alarma co- incluso puede llegar a aumentar el precio con el fin de recu -
merciales habituales. El usuario puede hacer llaves y reparar perar lo que perdió en la venta anterior!
o forzar cerraduras utilizando una llave maestra, ganzúas u Ejemplos de tiradas forzadas: Conseguir cierto grado de
otras herramientas. Una cerradura especialmente compleja intimidad con el objetivo; hablar de forma extravagante con
podrá imponer un nivel de dificultad mayor. la intenció n de confundir al objetivo. Recuerda que esto es
Ejemplos de tiradas forzadas: Desmantelar completamente Charlataner ía, así que, si el investigador empieza a abordar al
la cerradura; dedicarle m ás tiempo; recurrir a la fuerza para objetivo de forma distinta, el Guardiá n podrá solicitar que se
hacer saltar el mecanismo. utilice otra habilidad; si se recurre a amenazas, se tratará de
Intimidar ; y si se produce un debate prolongado se conver-
Ejemplos de consecuencias de fallar una tirada forzada: La
tirá en Persuasió n . Cambiar de una a otra para obtener una
cerradura sufre un da ñ o irreparable ( tal vez tu ganzúa se haya
segunda tirada se considera una Tirada forzada.
partido dentro de la cerradura ) ; rompes la caja rompecabezas
( tal vez ahora solo se abra a golpes); haces saltar una alarma o Ejemplos de consecuencias de fallar una tirada forzada:
haces el ruido suficiente como para que algo o alguien venga Provocar una grave ofensa que conduzca a la violencia, la in -
a ver qué pasa... dignació n o actuaciones penales.
Si un investigador enloquecido falla una tirada forzada, em -
r pezará a gritar frases ofensivas a la gente de forma aleatoria.
Cerrajería en los años 20
Aunque se puede conseguir «escuchar» una cerradura de Ciencia ( Especialidades) (01%)
combinaci ó n barata y abrirla con é xito, las cerraduras de
combinació n de mayor calidad que se encuentran en ca -
La aptitud teórica y práctica con una especialidad científica
jas fuertes y c á maras acorazadas son inmunes a este mé -
deber ía indicar cierto grado de educació n y experiencia for-
todo. Lo normal en estos casos es robar la caja entera y malizados, aunque también se pueden dar casos de cient ífi-
llev á rsela a un lugar « tranquilo» donde se pueda forzar cos eruditos aficionados. Los conocimientos y su alcance es-
utilizando sopletes, palanquetas y martillos. En cuanto a t á n limitados por la é poca en la que se juegue. Puedes invertir
las grandes c á maras acorazadas, a menudo resulta m á s puntos de habilidad para adquirir cualquier especialidad. No
f á cil penetrar en ellas a trav é s de uno de los muros que es posible invertir puntos en la habilidad gen é rica Ciencia.
por la puerta de seguridad. Cada especialidad abarca una disciplina concreta, y la lis-
ta que se proporciona no es exhaustiva. Los contenidos de

102
CAPITULO 5 : HABILIDADES ’Tu,* VE <** *rX «

muchas especialidades se entrecruzan y solapan, por ejem - Biolog ía ( 01% ) : El estudio de la vida y los organismos vi-
plo: Matem áticas y Criptograf ía, Bot ánica y Biología, o Quí - vos, incluyendo la citología, ecolog ía, gen ética, histología,
mica y Farmacolog ía. Cuando un personaje no posea la dis- microbiología, fisiología, etcétera. Con esta habilidad se pue-
. plina cient í fica m ás evidente, podr á hacer una tirada de una
.
de desarrollar una vacuna contra una espantosa bacteria de
: ' pecialidad similar con un nivel de dificultad mayor (o con los Mitos, aislar las propiedades alucin ógenas de una plan -
_ n dado de penalizació n ) , a discreción del Guardiá n . ta selvática, o llevar a cabo un an á lisis de sangre y/ o mate -
Ejemplos de tiradas forzadas: Dedicar m ás tiempo al estu - ria orgánica.
dio; investigar m ás (tal vez en un laboratorio que esté mejor
equipado); consultar con otros expertos; asumir riesgos. 1
Ejemplos de consecuencias de fallar una tirada forzada: El Biolog ía en los años 20
experimento se sale de control y causa un da ñ o inesperado
En los a ños 20 se ha realizado una división de subespeciali -
explosió n, fuego, electrocución, expulsió n a la sexta dimen-
dades, entre las que se encuentran la biología molecular, la
> ió n, etc. ); preparas la fó rmula del polvo m á gico de forma
incorrecta, con resultados desastrosos.
microbiología, la bioquímica y la biofísica. El libro de Hans
Driesch The Science and Philosophy of the Organism (1929)
Si un investigador enloquecido falla una tirada forzada, co- (Ciencia y filosofía de los organismos) es una referencia ac -
menzará a explorar un aspecto enloquecido de la ciencia tualizada. El Instituto Lister, fundado por el «magnate cerve -
relacionado con su especialidad . Esto acabará produciendo cero» irlandés Edward Guinness, ha creado un archivo de
auténticos hallazgos similares a los de Crawford Tillinghast má s de 2.000 cultivos vivos entre los que se incluyen bacte -
del relato de Lovecraít Desde el más allá ). rias, protozoos y hongos.

ESPECIALIDADES DE CIENCIA
Astronomía ( 01% ) : El usuario es capaz de determinar qu é es-
trellas y planetas hay en el firmamento en un día o momento Botánica (01%): El estudio de la vida vegetal, incluyendo la
determinado del día o de la noche, cuándo ocurrirá un eclipse clasificació n de especies, su estructura, crecimiento, reproduc-
o una lluvia de meteoritos y el nombre de las estrellas m ás im - ció n, propiedades químicas, principios evolutivos, enfermeda -
portantes. Esta habilidad también permite conocer las percep- des y microscopía. Algunas de las subdisciplinas de la botá nica
ciones actuales sobre la existencia de vida en otros planetas, la son la agronomía, la silvicultura, la horticultura y la paleobotá -
existencia o la formación de galaxias, etcétera. Un académico nica. Con esta habilidad se pueden identificar las propiedades
será capaz de calcular una ó rbita, analizar el ciclo de vida de de una planta concreta ( por ejemplo, si es venenosa, comesti-
una estrella y (en la época actual) poseerá conocimientos sobre ble o psicotrópica) y sus aplicaciones particulares.
astronomía infrarroja e interferometr ía de base ancha.
1
'

A
Botánica en los años 20
Astronomía en los años 20 En los a ños 20 los bot á nicos ya eran conscientes de la com -
El astr ó nomo m á s famoso de Norteamérica es Edwin posici ó n de la estructura biol ógica y de sus funciones a
Hubble quien, entre 1922 y 1924, descubri ó que algunas nivel celular y bioquí mico. Estos avances estaban íntima -
nebulosas son en realidad otras galaxias situadas mucho mente ligados al conocimiento obtenido a travé s de otras
m á s all á de la Ví a L á ctea. Su descubrimiento del llamado ciencias como la física y la quí mica. Durante esta época, los
«desplazamiento rojo» en 1929 llevó a las teorí as acerca botá nicos comenzaron a trazar las vías centrales del meta -
de un universo en expansi ó n, siempre din á mico. En 1931 bolismo vital.
el astr ó nomo Clyde Tombaugh descubre el noveno plane -
ta (así clasificado en aquel momento) de nuestro sistema
solar, al que denomina Plut ó n. Los telescopios m á s gran -
des del mundo son el reflector de 254 cm del Monte Criptografí a (01%) : El estudio de códigos y lenguajes se-
Wilson cerca de Pasadena, California, y otro de 182 cm en cretos desarrollados por una o varias personas con el fin de
Vancouver, Columbia Brit á nica. Existe un gran n ú mero de i proteger los contenidos de una conversación o mensaje. Al
sociedades astronómicas que publican diarios y boletines, tratarse de una rama especializada de las matem áticas, esta
entre ellas: la Real Sociedad Astron ó mica (1820), la Socie- habilidad permite identificar, crear y/ o descifrar un código.
dad Astronó mica Brit ánica (1869), la Sociedad Astron ó mi - Los códigos suelen ser escritos, pero tambié n pueden adoptar
ca Norteamericana (1899), la Sociedad Astronó mica del otras formas, tales como la de un mensaje escondido en una
Pacífico (1880) y la Asociaci ó n Norteamericana de Obser - composició n musical, arte gr áfico o un cifrado inform á tico
vadores de Estrellas Variables (1911). Todas ellas dan la ( en ambientaciones contemporá neas). Descifrar un código
bienvenida a un posible astr ó nomo aficionado. puede ser un trabajo muy meticuloso, y a menudo requiere
un extenso periodo de investigació n y cálculos numé ricos.

1C
~ í
t V :T «r
. üT s* *
* GU Í A DEL INVESTIGADOR

1 yacimientos petrolíferos o mineros, evaluar suelos, y antici


par erupciones volcá nicas, se ísmos, avalanchas y otros fen ó
Historia de la Criptograf ía menos similares.
La criptografía cuenta con una historia extensa, ya que siem-
1
pre ha habido personas interesadas en mantener cierta in- r
formación en secreto. Algunos usos notorios de la cripto-
Geología en los años 20
grafía en esta época incluyen las claves empleadas en la
conjura que llevó a la ejecución de Mata Hari, la bailarina La teor í a de la deriva continental ( la tect ónica de placas)
exótica acusada de espionaje ejecutada por un pelotón de gana credibilidad en esta d écada conforme se acumulan
fusilamiento en Francia, tras haber espiado para Alemania evidencias en su favor. Un grupo de geó logos norteameri -
durante la Primera Guerra Mundial. Puede que el suceso canos aventura la teor í a de que las inundaciones peri ó di -
más significativo en los a ños anteriores a la década de los 20 cas en diversas partes del globo pueden ser el resultado de
haya sido el desencriptado del Telegrama Zimmerman (un subidas y bajadas del nivel de los oc éanos que se deben a
mensaje de la Cancillería Alemana enviado al embajador glaciaciones periódicas, en lugar de al asentamiento de los
alemá n en M éxico), que jugó un papel fundamental en la continentes, como se creía hasta la fecha. Las dos socieda -
entrada de Estados Unidos en la Primera Guerra Mundial. des geológicas más conocidas del mundo son la Sociedad
Geol ógica de Londres (1807) y la Sociedad Geol ógica de
MW!11
Norteamérica (1888), sita en Nueva York.

a
Farmacolog í a ( 01% ) : El estudio de compuestos químicos
y su efecto en organismos vivos. Tradicionalmente esto ha
Ingeniería (01%): Aunque técnicamente no se considera
involucrado la formulación, creación y administración de una ciencia, se ha enmarcado aquí para mayor comodidad .
medicamentos (ya se trate de un m édico- brujo que utiliza La ciencia trata sobre la identificació n de determinados fe -
una combinación de hierbas o de un farmacé utico contem - n ómenos ( a través de la observació n y la documentació n ) ,
poráneo que trabaja en un laboratorio). La aplicación de esta mientras que la ingenier ía toma esos hallazgos y los utiliza
habilidad garantiza la seguridad y efectividad del empleo de para producir aplicaciones prá cticas, tales como m á quinas,
medicamentos farmacéuticos, incluyendo la síntesis de los estructuras y materiales.
ingredientes, la identificación de las toxinas y el conocimien -
to de los posibles efectos secundarios. Matemáticas ( 10%): El estudio de los n úmeros y la lógica ,

incluyendo teor ías matem áticas y aplicaciones teó ricas y


Física ( 01%): Proporciona una comprensió n te órica de la prácticas de diseñ o y desarrollo. Esta habilidad permite la
presió n , los materiales, el movimiento, el magnetismo, la identificación de geometr ías no-euclidianas, la resolució n
electricidad , la óptica, la radioactividad y sus fenómenos de fó rmulas enigm áticas, y la desencriptació n de patrones o
relacionados, y cierta capacidad para construir artefactos códigos complejos ( para un estudio especializado de los có-
experimentales para poner a prueba esas ideas. El grado de digos véase Criptografía) .
conocimiento depende de la é poca en la que se utilice. Los
dispositivos prácticos, como los automóviles, no son compe- Medicina forense ( 01%): El análisis e identificación de prue -
tencia de los físicos; sin embargo, sí lo podr á n ser determi - bas. Suele estar asociado a la investigació n de la escena de un
nados aparatos experimentales si se emplea la habilidad en crimen (examen de huellas dactilares, ADN, pelo y fluidos
combinació n con Electró nica o Mecá nica . corporales ) y el trabajo de laboratorio destinados a determi -
nar los hechos y proporcionar testimonio y pruebas fidedig-
nas en disputas legales.
r
n
Física en los años 20 i

Albert Einstein recibe el premio Nobel de Física en 1921. En Un apunte sobre la medicina forense
esa misma década, Neils Bohr, el fí sico danés, descubre las
En 1921, John Larson y Leonard Keeler dise ñaron el polí -
propiedades del á tomo. En 1925 Werner Heisenberg, Max
grafo portá til; pero en 1924, una sentencia judicial conside-
Born y Erwin Schr ó dinger formulan la teorí a de la mec á nica
r ó inadmisibles los resultados de las pruebas del polí grafo.
cuá ntica, que conduce a la teoría sobre la que se basa la
También en 1924, Philip O. Gravelle desarrolló el microsco -
ciencia at ómica y nuclear, quizá s el suceso científico m á s
pio comparativo con el fin de identificar las balas dispara -
importante del siglo veinte.
das y los casquillos. Dicha técnica se empleó para examinar
los casquillos de las ametralladoras Thompson utilizadas
en la Masacre del d í a de San Valentí n, que finalmente con-
dujeron a la policí a al registro de la casa de Al Capone,
Geología (01%): Se utiliza para determinar la edad apro- «Scarface», donde se hallaron dos de las armas homicidas.
ximada de un estrato rocoso, reconocer tipos de fósiles,
distinguir minerales y cristales, localizar prometedores
104
-.
H
CAPITULO 5 : HABILIDADES HWmr'VL c* '»
^

Meteorología ( 01%): El estudio científico de la atm ósfera, Ejemplos de tiradas forzadas: Dedicar m ás tiempo al estu-
ncluyendo sistemas y patrones meteorológicos y fenómenos dio de un lugar o un objeto; investigar m ás; consultar con
atmosfé ricos. Utiliza esta habilidad para determinar patrones otros expertos; purgarse y llevar a cabo una preparació n per-
clim áticos de gran escala y para anticipar fen ómenos como la sonal extrema de cara a ejecutar un ritual.
lluvia, la nieve y la niebla .
Ejemplos de consecuencias de fallar una tirada forzada:
Quí mica (01%): Estudia la composició n de las sustancias, los La información se recuerda con errores, y el ritual se lleva a
efectos de la temperatura, la energía y la presió n sobre ellas, cabo de forma incorrecta con consecuencias desastrosas ( tal
así como la forma en que interaccionan entre ellas. Con Qu í - vez la casa quede calcinada hasta los cimientos); utilizas los
mica se pueden crear o extraer compuestos químicos com - ingredientes equivocados para preparar el círculo de protec-
plejos, incluyendo explosivos sencillos, venenos, gases y á ci - ció n y, en lugar de repeler a los espíritus, invocas de verdad
dos, lo que requiere al menos un d ía de trabajo con el equipo algo malvado; tu investigació n revela un ví nculo con los Mi-
v las sustancias adecuadas. El usuario también podrá analizar tos desconocido hasta ahora y esa toma de conciencia hace
una sustancia desconocida si es que dispone del equipo y los a ñ icos tu mente ( pé rdida de COR ) .
agentes apropiados.
Si un investigador enloquecido falla una tirada forzada, es
probable que se manifieste como una obsesi ó n de alg ú n ti -
po: tal vez el investigador se tat ú e sí mbolos ocultistas en las
Química en los años 20 mejillas y las palmas de las manos, o sea incapaz de hacer
nada sin consultar antes una bola de cristal para adivinar
En los A ños 20 la quí mica se ha convertido en parte esen - el futuro.
cial de muchas ciencias, desde la medicina hasta la farma -
cologí a, pasando por la fí sica y la biología. Se desarrollan
sustancias sint é ticas como la baquelita (el primer plá stico),
mientras la quí mica ayuda a explicar el papel de las vitami - Ciencias ocultas en los años 20
nas y las hormonas. Se est á n desarrollando las medicinas
En 1920 Aleister Crowley funda la Abadí a de Thelema en
sint éticas de reemplazo (como la novocaí na en lugar de la
Sicilia; ser á expulsado de ella en 1923, tras la muerte de
coca í na), así como emulsiones m á s sensibles y r á pidas para
uno de sus miembros. En 1925 Sir Arthur Conan Doyle es
pelí culas o aleaciones má s resistentes. Actualmente, la Ta -
nombrado presidente honorario del Congreso Internacio-
bla Perió dica consta de 92 elementos.
nal de Espí ritus. El mismo a ñ o, el Coronel Percy Fawcett
desaparece en Brasil mientras buscaba pruebas de la exis -
tencia de la Atlá ntida. El místico Gurdjieff funda un instituto

Zoolog í a (01%) : El estudio de la biología relacionada espe-


c íficamente con el reino animal, incluyendo la estructura,
evoluci ó n , clasificació n, h á bitos de comportamiento y dis-
tribuci ó n de los animales, tanto vivos como extintos. Utiliza
cerca de Parí s con escasa divulgació n.

mmsm htnifc .
Combatir (Especialidades) ( var í a %)
esta habilidad para identificar una especie animal a partir
de una interacción con el entorno (huellas, deposiciones, Combatir indica la pericia de un personaje en el combate
marcas, etc.) , su comportamiento m ás probable y sus parti - cuerpo a cuerpo. Puedes invertir puntos de habilidad para
cularidades territoriales. adquirir cualquier especialidad. No es posible invertir puntos
en la habilidad gen é rica « Combatir ». Elige especialidades de
combate que resulten adecuadas a la ocupació n y la historia
Ciencias ocultas (05%) de tu investigador.
El usuario es capaz de reconocer las palabras, los conceptos, Aquellos que empiecen con una puntuación de Combatir
tradiciones populares y la parafernalia ocultista, así como ( Pelea ) 50 % o m ás podrá n elegir alg ú n tipo de entrena-
identificar grimorios de magia y códigos de ocultismo. El miento formal como parte de su trasfondo que justifique es -
ocultista está familiarizado con el saber secreto que se nos ha te valor. Existe una cantidad ingente de estilos de combate,
transmitido desde Egipto y Sumeria, desde el Medievo y el Re - cada uno con sus ventajas y desventajas. Las artes marciales
nacimiento occidentales y, quizá , tambié n desde Asia y África. son solo una forma de desarrollar la habilidad de Combatir
de una persona. Decide có mo aprendió a luchar el persona-
Asimilar determinados libros puede proporcionar puntos de
je, si fue mediante un entrenamiento militar formal, clases
Ciencias ocultas. Esta habilidad no se aplica a los hechizos,
de artes marciales, o aprendiendo por las malas a base de
los libros y la magia de los Mitos de Cthulhu aunque, en oca -
peleas callejeras. El té rmino « pelea » puede parecer un po -
siones, los adoradores de los primigenios adoptan algunos de
co vulgar para un artista marcial experimentado, por eso se
los conceptos relacionados con las Ciencias ocultas.
podr á sustituir ( por « ká rate » , por ejemplo ) si un jugador
El Guardián deberá determinar si la magia ajena a los Mitos así lo desea.
es real o fraudulenta en vuestras partidas.


~ „ •/
- ¿ su? m U- AM» sr GUIA DEL INVESTIGADOR

ESPECIALIDADES DE COMBATIR Ejemplos de tiradas forzadas: Llevar al veh ículo al límite; no


Cable ( 15% ): Un cabo de cualquier material que se utiliza decelerar, independientemente del riesgo.
para estrangular. La víctima deber á superar una Maniobra de Ejemplos de consecuencias de fallar una tirada forzada:
combate para poder escapar o sufrirá 1D6 puntos de da ñ o Estrellarse; derrapar y detener el vehículo, sin posibilidad de
cada asalto. continuar ; ser perseguido por la policía.
Espada ( 20%): Cualquier tipo de hoja de m ás de 60 cm Si un investigador enloquecido falla una tirada forzada, se
de largo. le encontrará al volante de un veh ículo aparcado haciendo
Hacha ( 15%): Esta habilidad contempla el uso de hachas de ruidos de «brum - brum ».
leñador de gran tama ño. Una hachuela pequeñ a se puede uti -
lizar con la habilidad de pelea básica . Si se lanza, utiliza la
habilidad Lanzar.
Conducir en los años 20
Lanza ( 20% ): Lanzas y jabalinas. Si se lanza, utiliza la habi -
En EE. UU. los permisos de conducir son emitidos por cada
lidad Lanzar.
estado. La mayoría requieren una edad mí nima de 16 a ños,
Látigo ( 05% ): Lá tigos y boleadoras. aunque existen excepciones, sobre todo en lo que respec -
ta al uso de vehí culos de granja por menores de edad en
Mayal ( 10% ) : Nunchakus, manguales y otras armas medie-
labores agrí colas. Para obtener el permiso hay que superar
vales similares.
una breve prueba escrita seguida de un examen prá ctico
Motosierra ( 10% ): La primera motosierra a gasolina produ - en carretera en presencia de un oficial de policí a. Una vez
cida en serie apareció en 1927; sin embargo, existen versiones se han aprobado ambos exá menes y se ha pagado la tarifa
m ás antiguas. establecida, se obtiene una licencia que, por lo general, tie -
ne uno o dos a ños de vigencia antes de que deba renovar -
Pelea ( 25%): Incluye toda forma de combate sin armas o con
se. Los permisos de conducir son vá lidos en otros estados,
armas básicas que cualquiera podría agarrar y hacer uso de
pero pueden ser revocados por un juez si el conductor es
ellas, tales como palos ( hasta palos de criquet o bates de b éis-
multado repetidamente por conducci ó n peligrosa.
bol ), cuchillos y armas improvisadas, como una botella o la
pata de una silla. Para determinar el dañ o causado por un En Gran Breta ña, la Ley de vehículos a motor de 1903 intro -
arma improvisada, el Guardián deberá consultar la tabla de dujo el permiso de conducir, así como los números de regis-
armas y elegir algo parecido. tro para los vehí culos y una limitación de velocidad
de 30 km/h. La Ley de carreteras de 1920 exigió a los ayun -
Las armas y sus correspondientes especialidades se enume- tamientos que registraran a todos los vehículos en el mo -
ran en la Tabla de armas ( consulta las páginas 252- 257 ) . mento de expedir el permiso. Sin embargo, los exá menes de
Puede que las especialidades mencionadas no contemplen conducir no fueron necesarios ni obligatorios hasta 1935.
todas las armas, pero intenta ajustarlas a una de las catego -
rías anteriores en la medida de lo posible. La motosierra ha
sido incluida como arma ya que aparece en muchas películas,
pero los jugadores deber án tener en cuenta que tiene el doble
de posibilidades de obtener una pifia, y que existe el riesgo de
Conducir maquinaria (01%) _
que su propio investigador muera ( o se ampute un miembro ) Esta habilidad es necesaria para conducir y operar un tan -
si esto llega a suceder. que, un buld ócer, una excavadora o cualquier otra má qui -
na de construcció n a gran escala. Dependiendo del tipo de
maquinaria, el Guardiá n podr á elevar el nivel de dificultad
Nota: Al tratarse de una habilidad de combate, esta no si el personaje no est á familiarizado con los problemas a los
puede ser forzada. que se enfrenta; por ejemplo, alguien habituado a manejar un
buldócer tardar á en manejar con soltura las turbinas de vapor
de la sala de m á quinas de un barco.
Conducir autom ó vil (Z0%) Ejemplos de tiradas forzadas: Seguir el manual de instruc-
Cualquiera que posea esta habilidad es capaz de conducir un ciones paso a paso; tomarse un tiempo para practicar ; buscar
autom óvil o un camión ligero, ejecutar las maniobras habi - un profesor.
tuales y hacerse cargo de los problemas corrientes del veh ícu - Ejemplos de consecuencias de fallar una tirada forzada:
lo. Si el investigador desea perder a un perseguidor o seguir a Est ás conduciendo un buldócer, pero te conf ías, pierdes el
alguien , habrá que hacer una tirada. control, viras hacia una pared de ladrillos y te estrellas con
Es posible que algunas culturas reemplacen esta habilidad ella (la pared se derrumba sobre ti, o incluso algo peor ) .
por otra equivalente; los inuit podr ían usar Conducir trineo Si un investigador enloquecido falla una tirada forzada, cree -
de perros, o en una ambientación victoriana se podría utili- rá que le han encomendado la tarea de desenterrar o cons-
zar Conducir carruaje. truir un templo a los Antiguos.

106
v sasssi mmsmm
^ ^ CAPITULO 5: HABILIDADES ETflnmu u
- _
t'» TT «

Conocimiento (01%) Ejemplos de tiradas forzadas: Tomarse más tiempo para


Especialidades) [ Infrecuente! revisar documentos; visitar bancos u otros negocios para ve -
rificar los hallazgos; volver a comprobar los datos y operacio -
:a habilidad representa la comprensió n experta de un per-
' nes matem áticas.
naje sobre una materia que se sale de los lí mites normales
i el conocimiento humano. Las especialidades de Conoci - Ejemplos de consecuencias de fallar una tirada forzada: Una
miento deberá n ser específicas y poco frecuentes, como: discusió n entre los investigadores y otro grupo alerta a alguna
facció n enemiga acerca de sus intenciones; una parte funda -
I Conocimiento de los sueñ os. mental de las cuentas se pierde o queda destruida ( tal vez, en
su agotamiento, los investigadores derraman café sobre ellos).
i Conocimiento del Necronomicón ( por ejemplo,
su historia ) . Si un investigador enloquecido falla una tirada forzada, pue -
i Conocimiento OVNI. de que se le descubra devorando parte de las cuentas.
I Conocimiento de los vampiros.
£ Conocimiento de los licá ntropos. Crédito (00%)
1 Conocimiento de Yaddith .
Representa la prosperidad del investigador o la confianza que
Cuando el Guardiá n desee poner a prueba los conocimientos parece tener en su situación financiera. El dinero abre mu -
ie un investigador acerca de algo que se enmarque dentro de chas puertas; el uso de esta habilidad será adecuado cuando
Tguno de estos campos de Conocimiento, pero el investiga- el investigador intente aprovechar su situació n financiera pa-
dor carezca de la especialización de Conocimiento apropia - ra conseguir un objetivo. Se puede utilizar Crédito en lugar
da, el Guardiá n podr á permitir el empleo de otra habilidad de APA para causar una primera impresió n ( es decir, la gente
m ás general ) con un nivel de dificultad más elevado. adinerada suele vestirse con ropa cara ) .
El Crédito no es tanto una habilidad como un baremo de ri -
queza financiera, y nunca se le deberá poner una marca como
Por ejemplo: Si el Guardiá n estuviera poniendo a prueba el se hace con otras habilidades. Una buena puntuació n de Cré -
conocimiento de un investigador actual acerca de las ab - dito ser á un recurso muy ú til durante el juego, y habr á que
ducciones alienígenas de los a ños 80, podrá solicitar supe - adquirirlo a cambio de puntos durante la creación del inves-
rar una tirada normal de Conocimiento OVNI o una tirada tigador. Cada ocupació n tiene un margen inicial de Cré dito,
i difí cil de Historia. y se deberá n invertir puntos de habilidad para adquirir una
puntuació n que se encuentre dentro de ese margen.
La llamada de Cthulhu no es un juego en el que haga falta
Las habilidades de Conocimiento tambié n se utilizan como llevar una contabilidad detallada del dinero; sin embargo,
un m étodo rápido para mostrar al Guardiá n el conocimien - resulta ú til conocer los lí mites del alcance financiero de un
to del que dispone un PNJ. En esencia, el conocimiento se investigador. Por ejemplo, ¿ puede el investigador permitir-
representa mediante la característica EDU y determinadas se contratar a un equipo de arqueólogos y trabajadores para
habilidades, como Historia o Mitos de Cthulhu. El Guardiá n excavar una tumba egipcia ? La puntuació n de Crédito de un
deberá decidir cu á ndo incorporar al juego la habilidad de investigador puede cambiar a lo largo del tiempo. Los inves-
Conocimiento; normalmente solo cuando un á rea especia - tigadores de los Mitos de Cthulhu tienen cierta tendencia a la
lizada de conocimiento sea fundamental en la campa ñ a que locura, y esto podrá causar la pé rdida de su empleo y, por lo
se está jugando. tanto, reducir su puntuació n de Crédito.
Ejemplos de tiradas forzadas: Pones tu casa y/ u otros bie -
nes como aval para conseguir dinero de un prestamista; in -
Contabilidad (05%) tentas presionar al director del banco para que te conceda
Permite comprender los procedimientos contables, y sirve un préstamo.
tambié n para revelar la situación financiera de una persona
Ejemplos de consecuencias de fallar una tirada forzada:
o un negocio. Al inspeccionar los libros, se puede detectar si
El prestamista se pone desagradable y te envía a sus mucha -
hay empleados a los que se est á estafando, fondos desviados
chos para que te den una lecció n ; el director de la sucursal
o pagos de sobornos y chantajes, y si la situació n financiera
llama a la policía; te prestan el dinero, pero esto no hace m ás
es mejor o peor de lo que se afirma . Al consultar viejos libros
que agravar tu situació n, ya que forma parte del ardid de un
de cuentas, tambié n es posible averiguar cómo se ha ganado y
mafioso que planea comprar tu deuda y pedirte un favor
perdido el dinero en el pasado ( grano, comercio de esclavos,
m ás adelante.
tráfico de whisky, etc. ) y cuá nto se pagó o a quién se hicieron
los pagos. Si un investigador enloquecido falla una tirada forzada, per-
derá su fe en el capitalismo y empezar á a repartir su dinero
entre los transe ú ntes.

1
L
arar ar GUIA DEL INVESTIGADOR

-a [DÉ
fe * :l - v *
'

~ Nivel de vida —
CR ÉDITO 0: INDIGENTE Alojamiento: Una residencia considerable, tal vez con algo
Se considera indigentes a aquellas personas que está n por de- de servicio doméstico (mayordomo, ama de llaves, limpiadora,
bajo del nivel de pobreza. jardinero, etc.). Puede que una segunda residencia en el cam -
Alojamiento: Una persona así estar á viviendo en la calle. po o el extranjero. Estancia en hoteles caros.
Transporte: Caminando, haciendo dedo o de polizón en un Transporte: Primera clase. Esta persona será propietaria de un
tren o un barco. coche caro o su equivalente.

CR ÉDITO 1- 9: POBRE CR ÉDITO 90+: RICO

Solo pueden permitirse la mí nima expresión de un tejado so - Este nivel de riqueza permite vivir rodeado de un gran lujo
bre sus cabezas y al menos una exigua comida al día. y comodidades.
Alojamiento: Limitado a viviendas de alquiler baratas u hote- Alojamiento: Una residencia o hacienda lujosa, con abundan -
les de mala muerte. te servicio doméstico (mayordomo, ama de llaves, limpiadora,
Transporte: Transporte público del tipo má s económico. jardinero, etc.). Otras residencias en el campo o el extranjero.
Cualquier medio de trasporte en propiedad será barato y po - Alojamiento en los hoteles má s lujosos.
co fiable. Transporte: Primera clase. En la época actual, esta persona
sería propietaria de gran cantidad de coches de lujo.

CR ÉDITO 10- 49: CLASE MEDIA No será necesario llevar una contabilidad para el alojamien-
Un nivel de vida razonable, tres comidas al dí a y un capricho to, la comida o los gastos de viaje imponderables siempre

de vez en cuando. y cuando el gasto de un investigador se encuentre dentro


Alojamiento: Una casa o apartamento corrientes, ya sea al - de los límites de su nivel de vida. Consulta la Tabla II: Di-
quilado o en propiedad. Se espera que se pueda alojar en ho - nero y propiedades si el investigador desea hacer compras
teles de un precio moderado. má s importantes.
Transporte: Puede utilizar los medios de transporte normales,
pero no viajar en primera clase. En la época actual, es probable CR ÉDITO 99: INMENSAMENTE RICO
que esta persona tenga un coche fiable. Igual que rico, pero el dinero no es una preocupaci ón. Las
personas enmarcadas en esta categoría se encuentran entre
CR ÉDITO 50- 89: ADINERADO los má s ricos del mundo.
Este nivel de riqueza permite vivir rodeado de lujo y como-
didades.

Demolición (01%) [Infrecuente! Ejemplos de consecuencias de fallar una tirada forzada:


Si se est á retirando o desactivando un artefacto explosivo,
Aquellos versados en esta habilidad está n familiarizados con las consecuencias de fallar una tirada forzada son evidentes:
la pr áctica segura de demoliciones, incluyendo la colocació n ¡estalla! Si se utiliza la habilidad de Demolició n para colocar
y desactivación de cargas explosivas. Las minas y otros arte- cargas, las consecuencias de fallar una tirada forzada podr án
factos similares está n dise ñ ados para que su colocación sea ser que la carga no detone en el momento adecuado ( o que
sencilla ( no requieren una tirada ) y sean m ás difíciles de mo- no detone en absoluto) , o que la detonación no consiga el
ver o desactivar. efecto deseado (que sea m ás o menos potente ) .
Esta habilidad también abarca las demoliciones militares Si un investigador enloquecido falla una tirada forzada, dise -
( minas anti- persona, explosivos plásticos, etc.). ñ ar á un m étodo absolutamente extravagante para colocar el
Con el tiempo y recursos suficientes, aquellos versados en es- explosivo, como atá rselo a un gato o a sí mismo.
ta habilidad podr án plantar cargas para demoler un edificio,
despejar un tú nel bloqueado y reutilizar artefactos explosivos
( para fabricar cargas de bajo rendimiento, trampas explosi - Derecho (05%)
vas, etcé tera ) . Representa la probabilidad existente de conocer una deter-
Ejemplos de tiradas forzadas: Aprovechar hasta el último minada ley, precedente judicial, maniobra legal o procedi-
segundo para desactivar una bomba; comprobar de nuevo miento jurídico. La pr á ctica de la abogacía como ocupació n
todos los circuitos / conexiones a mano. puede reportar grandes beneficios econ ómicos y políticos,
W-
108 i:;
'
r
~ CAPITULO 5: HABILIDADES

pero requiere una intensa dedicación durante muchos a ñ os.


Disponer de un Crédito elevado es relevante para esto. En los
SE. UU., la prá ctica de la abogacía debe ser autorizada por el
Colegio de Abogados del estado correspondiente.
.
racvtfci '' WTL^ m VZ

Si un investigador enloquecido falla una tirada forzada, esta -


r á convencido de que ah í hay algo y que lo encontrará bajo
el papel pintado, escondido tras el enlucido o debajo de las
tablas del suelo.
Cuando se utiliza esta habilidad en un país extranjero, el nivel
ie dificultad puede aumentar, a no ser que el personaje haya
dedicado varios meses al estudio del sistema legal de ese pa ís Disfrazarse (05%)
en concreto. Se utiliza cada vez que quieres parecer otra persona . El usua-
rio efectú a un cambio en su actitud, su indumentaria y/ o su
Ejemplos de tiradas forzadas: Tomarte un tiempo para re-
considerar tu alegato; explicar con sumo detalle los matices voz para parecerse a otra persona o tipo de persona. El ma -
del caso o la situació n ; dedicar un tiempo significativo a la quillaje teatral puede servir de ayuda, así como una identifi -
cació n falsa.
investigació n documental; interpretar el contenido textual de
una ley para reforzar tu alegato. Nótese que pasar por una persona determinada en un en -
Ejemplos de consecuencias de fallar una tirada forzada: cuentro cara a cara con alguien que conozca a la persona
Malinterpretar una ley o salirte del procedimiento jur ídico que est ás imitando est á m ás allá de los l í mites de esta ha -
establecido hace que infrinjas la ley y atraigas la atenció n de bilidad, y probablemente requiera de una tirada combina -
la policía; malgastar un tiempo y dinero preciosos en investi - da con una dificultad mayor ( con Charlatanería , Encanto
gaci ó n y tasas legales; se te acusa de desacato al tribunal y te o Persuasió n ) .
retienen en una celda durante un m í nimo de 24 horas. Ejemplos de tiradas forzadas: Llevar a cabo una preparació n
Si un investigador enloquecido falla una tirada forzada , cree - completa y absorbente ( convertirse en el personaje ); robar
r á que a partir de ahora est á por encima de la ley. objetos personales y utilizarlos en el disfraz; hacer aspavien -
tos para confundir al objetivo; fingir un ataque o enfermedad
para desorientar al observador.
Descubrir ( Z 5%) Ejemplos de consecuencias de fallar una tirada forzada:
Esta habilidad permite al que la utiliza encontrar una puerta Ser arrestado; provocar una ofensa que desemboque en la
o un compartimento secretos, detectar a un intruso escondi- violencia o en que se presenten cargos criminales; descubrir
do, dar con una pista apenas visible, reconocer un autom óvil que la persona que se est á imitando está siendo perseguida
que se ha vuelto a pintar, descubrir a un grupo preparado por una banda criminal que busca venganza.
para una emboscada, fijarse en un bolsillo abultado o cual - Si un investigador enloquecido falla una tirada forzada, el in -
quier cosa similar. Se trata de una habilidad importante en el vestigador dejar á de reconocer su cara en el espejo, incluso
arsenal del investigador. cuando se quite el disfraz.
Cuando se busque a un personaje que se esté ocultando, se
utilizará la habilidad de Sigilo del oponente para establecer la
dificultad de la tirada . Electricidad (10%)
Si un personaje tiene solo una oportunidad fugaz de per - Permite al investigador reparar y modificar equipos eléctri-
cibir algo, tal vez pasando r á pidamente de largo, el Guar - cos, como el alternador de un coche, un motor eléctrico, una
di á n podr á aumentar el nivel de dificultad. Si el personaje caja de fusibles o una alarma anti - robo. En la época actual,
est á llevando a cabo una b úsqueda minuciosa, el Guardi á n esta habilidad tiene poco que ver con la Electró nica . Es po-
podr á recompensarle con un éxito autom á tico. Tambié n se sible que se necesiten piezas o herramientas especiales para
podr á adaptar el nivel de dificultad para que refleje el am - reparar un aparato eléctrico. En los a ñ os 20, es posible que
biente, haciendo que resulte m ás dif ícil encontrar algo en determinadas tareas requieran una combinació n de esta ha -
una habitació n revuelta . bilidad y Mecánica .
Ejemplos de tiradas forzadas: Dedicar m ás tiempo a obser- Tambié n se puede utilizar Electricidad conjuntamente con
var la zona; poner el lugar patas arriba; desmontar los mue- explosivos modernos, como cápsulas fulminantes, explosi-
bles y romper las figuritas de porcelana. vo plástico C-4 o minas. Estas armas están diseñ adas para
que sean fáciles de utilizar ; solo una pifia podr á causar un
Ejemplos de consecuencias de fallar una tirada forzada:
percance ( recuerda que se puede forzar la tirada ) . Desacti -
Sin darte cuenta, se te cae algo de tu propiedad durante el
var explosivos es algo m ás complicado, ya que pueden con -
registro, lo que dejará claro que has estado en el lugar ( el in -
tar con dispositivos de seguridad; a la hora de desactivar
vestigador no se dar á cuenta de ello en este momento ) ; no
explosivos aumenta el nivel de dificultad (vé ase la habili-
logras ver la huella de la zarpa en el barro y eres sorprendido
dad Demolición ) .
cuando la bestia de ojos rojos salta sobre ti desde los á rboles;
mientras te esforzabas por conseguir una pista, no te diste Ejemplos de tiradas forzadas: Dedicar más tiempo a reparar
cuenta de que los sectarios llegaban a la casa. o reconfigurar el equipo; tomar un atajo arriesgado.

K
vV . ar st + L+rw* annsn GU Í A DEL INVESTIGADOR su?.
¿¿

A Si un investigador enloquecido falla una tirada forzada, se


volverá paranoico, convencido de que cada objeto con el que
Electricidad en los años 20 se encuentra contiene micrófonos ocultos: el teléfono, el te-
La mayoría de las reparaciones que se llevan a cabo a prin -
levisor, la nevera...
cipios de la dé cada requieren solo ciertos conocimientos
sobre motores y generadores, sistemas de alumbrado y
calefacció n, y sobre los circuitos comparativamente senci -
Encanto (15%)
llos de los autom óviles y alarmas antirrobo. Lógicamente, El Encanto adopta muchas formas, como la atracció n f ísica,
este tipo de tareas también se pueden llevar a cabo utili- la seducció n, la adulación o la simple amabilidad. Se puede
zando la habilidad Mec á nica, y se sugiere que sea esta ha - utilizar Encanto para hacer que alguien act úe de una forma
bilidad la que se utilice tanto para reparaciones mec ánicas determinada, siempre que no sea totalmente contraria al
como para reparaciones el éctricas sencillas. Sin embargo, a comportamiento habitual de esa persona.
finales de la década la industria radiofónica está en auge y
Las habilidades opuestas a Encanto son Encanto o Psicolog í a.
la televisió n est á ya en su infancia. Para reparar cualquiera
Se puede utilizar Encanto para negociar o regatear el precio
de estos aparatos hay que utilizar la habilidad Electricidad.
de un bien o servicio. En caso de tener éxito, se convence al
Abundan las escuelas y los cursos por correspondencia que
vendedor y es probable que reduzca un poco el precio.
ofrecen ense ñar estas nuevas « habilidades esenciales».
Existen incluso cursos sobre televisi ó n. Las revistas Popular Ejemplos de tiradas forzadas: Adular abierta y afectuosa -
Science y Modern Electronics (esta última fundada en 1908) mente al objetivo; ofrecer un regalo caro; alimentar la con -
son publicaciones mensuales dedicadas a los nuevos avan - fianza compartiendo un secreto.
ces en tecnología.
Recuerda que se trata de ser encantador. Si el investigador
empieza a abordar al objetivo de forma distinta, el Guardiá n
podrá solicitar que se utilice otra habilidad. Si se recurre a
amenazas, se tratar á de Intimidar y, si se produce un debate
Ejemplos de consecuencias de fallar una tirada forza - prolongado, se convertir á en Persuasión. Cambiar de una a
da: Sufrir da ñ o de una descarga eléctrica; hacer explotar otra para obtener una segunda tirada se considera una Tira -
los fusibles y sumir el edificio en la oscuridad; destrozar da forzada.
aquello que est ás intentando arreglar dejá ndolo totalmen -
te inservible. Ejemplos de consecuencias de fallar una tirada forzada: El
objetivo se ofende y no querrá saber nada m ás de ti; el objeti -
Si un investigador enloquecido falla una tirada forzada, in -
vo est á asociado de alguna forma con tus enemigos y, aunque
tentará acumular la energía eléctrica de los seres vivos en
te esté siguiendo el juego, tambié n estará informando acerca
el aparato. de ti; una tercera persona interviene para impedir que sigas
intentando ligarte a su chica.
Electrónica (01%) [ Actuall Si un investigador enloquecido falla una tirada forzada, que -
dar á total y absolutamente enamorado de su objetivo y ac-
Para reparar y solucionar problemas de aparatos electrónicos.
tuar á como si este hubiera utilizado el hechizo Dominar con
Permite fabricar artefactos electró nicos sencillos. Esta es una
éxito (vé ase el manual de La llamada de Cthulhu ) sobre él.
habilidad para la época actual; utiliza Física y Electricidad
para los sistemas electró nicos de los añ os 20.
A diferencia de la habilidad Electricidad, no es normal que se Equitaci ón (05%)
puedan reutilizar las piezas necesarias para el trabajo electró- Esta habilidad se utiliza para montar caballos, muías y burros
nico: han sido concebidas para un trabajo de gran precisió n . ensillados, y proporciona conocimientos básicos acerca de
Normalmente, sin el microchip o el circuito adecuados, el los cuidados del animal de monta, su equipació n , y su mane-
usuario no podrá hacer nada, a no ser que sea capaz de dar
jo al galope o sobre terreno difícil. Si una montura se alza o
con alg ú n tipo de solució n alternativa. encabrita de repente, la probabilidad del jinete de permane-
Ejemplos de tiradas forzadas: Dedicar más tiempo a cons- cer montado equivale a su puntuación en Equitació n . Montar
truir o reparar un dispositivo; documentarse acerca de nue - a lo amazona aumenta en uno el nivel de dificultad. Tambié n
vas metodologías u otras alternativas. se puede montar un animal con el que no se esté familiariza -
do ( como un camello) , pero el nivel de dificultad será mayor.
Ejemplos de consecuencias de fallar una tirada forzada:
Quemar circuitos u otras piezas delicadas; sufrir da ño por Si un investigador se cae de una montura, ya sea porque el
una descarga eléctrica; crear un aparato que hace otra cosa animal haya tropezado, desfallecido o muerto (o porque se
distinta a aquella para la que fue diseñ ado. falle una tirada forzada de Equitación ), sufrir á un mí nimo de
1 D6 puntos de da ñ o a causa del accidente, aunque una tirada
con éxito de Saltar negar á este da ñ o.

110 m
.
CAPITULO 5 : HABILIDADES . i- A-irTr-
.

tiemplos de tiradas forzadas: Azotar o presionar a la mon - i i


dara de forma agresiva, tal vez obligando al caballo a saltar Charlatanería, Encanto, Intimidar
'
^ bre una quebrada o una acequia; arriesgarse a mantenerse
' > bre la montura en lugar de bajarse y apartarse cuando apa -
y Persuasió n: desambiguación
*

ezca un peligro. Los valores relativos en estas habilidades sirven para


Ejemplos de consecuencias de fallar una tirada forzada: El definir a un personaje y la forma en que interactú a con
nete sale despedido de la montura y sufre da ñ o a causa de otras personas.
la montura sufre da ñ o; el pie del jinete se enreda en
- i. ca í da; El jugador no es quien decide cu á l de estas cuatro habili -
- bridas de la montura y acaba siendo arrastrado durante
is dades se utiliza en una situación determinada. En lugar de
anos metros. eso, el jugador deber á describir qué es lo que hace y dice

> i un investigador enloquecido falla una tirada forzada, se su investigador, y entonces ser á el Guardi á n el que decida
bsesionar á con el animal. cuá l de las cuatro habilidades es la má s apropiada.

® Si el investigador amenaza con recurrir a la


violencia o actú a de forma agresiva, la habilidad
Escuchar ( Z 0%) ser á Intimidar .
Mide la capacidad del investigador para interpretar y com - ® Si el investigador intenta entablar amistad o seducir,
prender los sonidos, incluyendo conversaciones oídas de la habilidad ser á Encanto.
pasada, murmullos tras una puerta o palabras susurradas en
una cafeter ía. El guardi án puede utilizarla para determinar el ® Si el investigador est á utilizando argumentos
curso de un encuentro inminente: ¿ acaso el ruido de aquella racionales y discute durante un tiempo prolongado,
rama al romperse despertó a tu investigador ? Por extensió n, la habilidad ser á Persuasión.
una puntuació n elevada en Escuchar puede indicar que el ® Si el investigador est á actuando de forma apresu -
personaje suele estar alerta. rada con el fin de embaucar, estafar o enga ñar, la
Ejemplos de tiradas forzadas: Quedarse inm óvil y escuchar ; habilidad ser á Charlatanería .
acercarse m ás a la presunta fuente ( por ejemplo, pegar la ore-
;
a a la puerta o la vía del tren ); pedir a todo el mundo que
CUANDO SE UTILIZAN SOBRE PERSONAJES JUGADORES
permanezca en silencio ( haciendo ruido para hacerlo ) y lue -
go escuchar. Cada jugador tiene (normalmente) un solo personaje a tra -
vé s del cual interviene en el juego; por lo tanto no serí a
Ejemplos de consecuencias de fallar una tirada forzada: justo permitir que un jugador dictara las acciones del in -
La « cosa» os ha cogido desprevenidos ( os sorprende ); no vestigador de otro. Sin embargo, si un jugador desea forzar
has oído bien la conversació n y se te mezclan los datos; te al investigador de otro jugador para que haga su voluntad,
sorprenden intentando escuchar y te metes en un aprieto podr á utilizar la violencia (reglas de combate) o las habili -
muy embarazoso. dades sociales de su investigador. En el primer caso podr á
Si un investigador enloquecido falla una tirada forzada, se infligir da ñ o y la muerte en última instancia; el segundo
volverá muy sensible a todos los sonidos y será incapaz de caso es m á s sutil.
desenvolverse sin unos tapones para los oídos o algo parecido. Cuando una de estas cuatro habilidades se utilice con é xi -
to contra un investigador (ya sea por un PNJ o por otro
investigador), el jugador no estar á obligado a cumplir los
Es quivar (DES/ Z %) deseos de la otra parte. Si el jugador se niega a actuar
Permite que el investigador evite golpes, proyectiles y cosas conforme a los deseos del personaje que le ha manipula -
as í de forma instintiva. Un personaje puede intentar utilizar do, este último le podr á imponer un dado de penalizaci ó n
la habilidad cualquier n ú mero de veces durante un asalto de en una tirada que haga el jugador del investigador coac -
combate ( pero solo una vez contra un ataque determinado ) . cionado (a elecci ó n del manipulador). No es necesario
Esquivar puede mejorar mediante la experiencia, como cual - aplicar este dado de penalizació n a la siguiente tirada in -
quier otra habilidad. Un personaje puede intentar esquivar mediata, pero no durar á eternamente. Un personaje solo
cualquier ataque que pueda ver. Es imposible esquivar balas, puede guardar un dado de penalizaci ó n contra otro en un
ya que su trayectoria es invisible; lo m ás que podrá hacer un momento dado.
personaje es intentar llevar a cabo una acción evasiva que le
haga m ás difícil de alcanzar ( véase « a cubierto » en el manual
de La llamada de Cthulhu ) .

Nota: Al tratarse de una habilidad de combate, esta no


puede ser forzada.

1
~ X - , '
». -sr- a r
^ GUIA DEL INVESTIGADOR

Hipnosis (01%) [ Inflrecuente] Informá tica (05%) [ Actual!


El usuario es capaz de someter a un objetivo voluntario a un Esta habilidad permite al investigador programar en varios
estado de trance en el que experimentará un aumento de su lenguajes de computación; recuperar y analizar datos ocultos;
sugestionabilidad, relajación y tal vez sea capaz de evocar re- entrar en un sistema protegido; explorar una red compleja;
cuerdos olvidados. El Guardiá n deber á establecer los límites o detectar y frustrar intromisiones, puertas traseras y virus.
de la hipnosis en sus partidas; tal vez solo se pueda hipnotizar Manipular un ordenador de alguna forma especial podrá re-
a sujetos voluntarios, o tal vez permita que se pueda utilizar querir una tirada.
sobre objetivos reticentes de forma m ás agresiva. Si se emplea
Internet pone una cantidad inmensa de informació n al alcan -
de esta manera, se tirará como habilidad enfrentada ( opo -
ce de un investigador. El uso de internet para encontrar da -
nié ndose al POD o la Psicología del objetivo ) .
tos muy específicos y/ o recónditos puede requerir una tirada
Esta habilidad se puede utilizar como hipnoterapia en aque- combinada de Buscar libros e Inform ática.
llos que sufren un trauma mental, reduciendo los efectos de
No es necesario utilizar esta habilidad cuando se usa un orde-
una fobia o una manía en un paciente ( un uso con éxito sig-
nador para navegar por internet, consultar correo electró nico
nifica que el paciente supera la fobia o la manía en una oca -
o ejecutar programas comerciales.
sió n ). Nótese que se necesitar á una serie de sesiones exitosas
de hipnoterapia para curar totalmente la fobia de una perso - Ejemplos de tiradas forzadas: Dedicar m ás tiempo al desa -
na ( un m ínimo de 1D 6 sesiones, a discreció n del Guardiá n ) . rrollo de un programa; utilizar el código de otra persona para
Ejemplos de tiradas forzadas: Aumentar tu influencia en el
ganar tiempo; utilizar programas experimentales ( por ejem -
plo, un virus ) para explotar los fallos de un sistema.
objetivo consiguiendo toda su atención ; abrumar los senti -
dos del objetivo con objetos o luces desconcertantes; utilizar Ejemplos de consecuencias de fallar una tirada forzada:
drogas para que el objetivo sea más susceptible a la sugestión. Borrar accidentalmente los archivos que se estaban buscan -
do, o incluso corromper todo el sistema; dejar pruebas o aler-
Ejemplos de consecuencias de fallar una tirada forzada:
tar a otros mediante tus actos; infestar tu propio ordenador /
Aflora algú n recuerdo o trauma del pasado, causando una
red con un virus.
pé rdida de 1D6 Puntos de Cordura; el objetivo queda sumi -
do en un trance, lo que hará que m ás adelante se arroje bajo Si un investigador enloquecido falla una tirada forzada, que -
un autob ús; la mente del objetivo ( o la del investigador ) se dará perdido en el ciberespacio y será necesario intervenir
vacía temporalmente, lo que permite que lo posea una enti- físicamente para conseguir que la persona deje de utilizar el
dad malvada . ordenador o aparte los ojos de la pantalla.
Si un investigador enloquecido falla una tirada forzada, su
mente retrocederá hasta un estado infantil hasta que se le ad -
ministre tratamiento.
Intimidar (15%)
La intimidació n puede adoptar muchas formas, incluyendo
la fuerza física, la manipulación psicológica y las amenazas.
Historia (05%) Se utiliza para asustar o imponerse a una persona para que
Permite a un investigador recordar datos significativos acerca act ú e de una forma determinada. Intimidar se opone a Inti-
de un país, una ciudad, una región o una persona, segú n co - midar o Psicología.
rresponda. Una tirada con éxito puede servir para identificar Apoyar el intento de intimidació n con un arma u otro tipo de
herramientas, técnicas o ideas comunes para nuestros ante- amenaza o incentivo poderoso podrá reducir el nivel de difi -
pasados, pero de las que se sabe poco hoy en día. cultad . Cuando se fuerza una tirada de Intimidar, una posible
Ejemplos de tiradas forzadas: Dedicar más tiempo al estu- consecuencia de un fracaso es ejecutar la amenaza, tal vez
dio; investigar m ás; consultar con otros expertos; contratar llegando a ú n m ás lejos de lo que se pretendía.
asistentes para que lleven a cabo una investigación exhausti- Se puede utilizar Intimidar para negociar o regatear a la baja
va, durante meses, y con un coste enorme. el precio de un bien o servicio. En caso de éxito, el vende-
Ejemplos de consecuencias de fallar una tirada forzada: dor reducirá el precio o entregar á el objeto a cambio de nada
Las consultas alertan a tus adversarios, que cobran concien - pero, dependiendo de la situación, es posible que m ás tarde
cia de tus pretensiones; tus datos son erró neos y te ponen en informe de este incidente a la policía o a miembros de una
peligro; se desperdicia mucho tiempo y dinero en una inves- banda del crimen organizado local.
tigación infructuosa. Ejemplos de tiradas forzadas: Hacer da ño al objetivo o a
Si un investigador enloquecido falla una tirada forzada, que - algo o alguien que sea importante para él. Recuerda que se
dará convencido de que de algú n modo se ha producido un trata de Intimidar; si el investigador empieza a abordar al ob -
desplazamiento temporal, o tal vez empezará a creer que es- jetivo de forma distinta, el Guardiá n podr á solicitar que se
tán viviendo en otro periodo histó rico, vistiendo y hablando utilice otra habilidad. Si se retiran las amenazas y el investi -
de una forma arcaica. gador intenta entonces hacerse amigo del objetivo, se podr á
112
CAPITULO 5 : HABILIDADES -.
'u ,* •A '
>:

- nsiderar Encanto; o si se acaba produciendo una larga y Si se falla la tirada de Lanzar, el objeto aterrizará a una distan -
'
zia amenazadora discusió n, se podr á considerar Persua - cia al azar del blanco. El Guardiá n deberá comparar lo cerca
n . Cambiar de una a otra para obtener una segunda tirada que est á el resultado obtenido del n ú mero m ás alto necesario
e considera una Tirada forzada. para tener éxito, y determinar de forma proporcional los me-
tros de desviació n entre el objeto y el blanco.
Ejemplos de consecuencias de fallar una tirada forzada:
apretar accidentalmente el gatillo del arma mientras la agitas La habilidad de Lanzar se utiliza durante el combate cuando
nte la cara del objetivo; la mente del objetivo se rompe, por se arrojan cuchillos, piedras, lanzas, granadas o bumeranes.
. que empezar á a balbucear de forma violenta o incoherente,
Una vez se ha lanzado un objeto, este abandonar á las manos
:ras lo cual no se podrá obtener nada m ás; el objetivo se limi-
del investigador literalmente y, por lo tanto, no habr á nada
.2. a re í rse en tu cara, y no se vendr á abajo hagas lo que hagas;
'

que pueda hacer para justificar la tirada forzada. Si hay va -


T objetivo encuentra la forma de volver las tornas e intimida
rios proyectiles disponibles, no habrá un riesgo asociado al
i. intimidador.
fracaso, y ser á cuestión de tiempo que el investigador consiga
Es importante tener en cuenta que forzar una tirada de Inti- tener éxito, no hagas tiradas. Si hay varios proyectiles dispo-
midar significa llevar las cosas al límite. Esto puede suponer nibles y existe riesgo asociado al fracaso, entonces el Guar-
d ías de interrogatorio o un ultim átum apuntando un arma a diá n podrá solicitar una tirada forzada.
su cabeza. En cualquier caso, una tirada forzada conseguirá
Ejemplos de tiradas forzadas: Dedicar más tiempo a eva -
la informació n requerida o llevará la situació n a algú n tipo
luar la distancia o esperar a unas condiciones más favorables;
de conclusió n.
dedicar cada ápice de tu fuerza al lanzamiento y proyectar
Si un investigador enloquecido falla una tirada forzada, te- tu cuerpo acompa ñ ando al objeto; lanzar muchos objetos en
merá profundamente al objetivo y hará todo lo que le ordene. una rápida sucesió n esperando que uno de ellos acierte al ob-
jetivo; tomar una carrerilla formidable y arriesgarte a que la
inercia te haga caer por el barranco.
Juego de manosJJ 0%) _ Ejemplos de consecuencias de fallar una tirada forzada:
Permite ocultar, escamotear o enmascarar un objeto u obje - Envías el objeto volando hasta tu compa ñ ero mientras t ú
tos, tal vez valié ndose de unos desperdicios, la ropa u otros trastabillas y te caes, golpe ándote contra unas piedras afila -
utensilios de ilusionismo, quizá un panel secreto o un doble das; lanzas con demasiada fuerza y el objeto vuela por en -
fondo. Un objeto grande, sea del tipo que sea, será m ás dif ícil cima del muro de la iglesia hasta el cementerio; el cartucho
de ocultar. Juego de manos incluye el hurto, esconderse una de dinamita se te escurre de la mano, lo buscas en vano sin
carta en la palma de la mano y el empleo clandestino de un conseguir ver que está dentro de tu capucha, y solo entonces
teléfono m óvil. captas el olor de la mecha quemada.
Ejemplos de tiradas forzadas: Dedicar m ás tiempo a estu - Si un investigador enloquecido falla una tirada forzada, se
diar al objetivo y sus costumbres; tocar físicamente al obje- negará a soltar el objeto que pretendía lanzar.
tivo o chocarse con él; hacer un complejo arreglo en el forro
de la chaqueta para esconder en él una carta o unos dados r 1
cargados; contar con alguien que cause una distracción.
Ejemplos de consecuencias de fallar una tirada forzada:
Lanzar en los años 20
Sientes la mano de un policía sobre tu hombro; a pesar de El r é cord del mundo de la época de lanzamiento de disco
que nadie puede probar que hurtaste un diamante de valor es de 47,14 m, mientras que el de lanzamiento de jabalina
incalculable, alguien sospecha de ti y comienzas a notar que es de 66,82 m. Para aquellos a los que les guste lanzar pie -
durante la última semana te ha seguido una misteriosa y dras pesadas, el r écord del lanzamiento de peso (6,4 kg) es
sombría figura; te han pillado con las manos en la masa, ¡y al de 15,60 m.
mafioso no le gustan los ladrones! Te sacan fuera y te dan una
paliza con un par de bates de béisbol.
Si un investigador enloquecido falla una tirada forzada, ac-
tuar á como un cleptómano. Lectura de labios (01%) llnfrecuentel
Esta habilidad permite a un investigador inquisitivo captar el
contenido de una conversació n sin necesidad de escuchar a
Lanzar ( Z0%) los interlocutores. Se requiere tener línea de visión , y si solo
Lanzar se usa para golpear un blanco con un objeto o con se pueden ver los labios de uno de los interlocutores ( tal vez
la parte apropiada de este ( como la hoja de un cuchillo o un el otro esté de espaldas al lector de labios) solo se podrá des-
destral ). Un objeto que quepa en la mano y esté lo suficiente- cifrar la mitad de la conversación.
mente equilibrado se puede arrojar hasta una distancia igual
a la FUE del lanzador en metros.
¡SI
4 ? ip
: 1

lili*
- v i
- útrA¿j

— * y a,
«
GU Í A DEL INVESTIGADOR

Tambié n se puede utilizar Lectura de labios para comuni-


carse en silencio con otra persona ( si ambos dominan esta
habilidad ) , y les permitirá comunicar intenciones y frases re-
lativamente complejas.
te obsesionas con el aparato y acabas trabajando en él todo el
d ía y toda la noche.
Si un investigador enloquecido falla una tirada forzada,
llenará un cuaderno del grosor de una guí a telefónica con
Ejemplos de tiradas forzadas: Situarte en una ubicació n ex- dise ñ os garabateados, lo que culminará en la creació n de
puesta y mirar sin disimulo al objetivo (s); filmar al objetivo un dispositivo extravagante a partir de materia orgá nica y
(y por lo tanto ser visto filmando al objetivo) . electrodomésticos.
Ejemplos de consecuencias de fallar una tirada forzada: El
objetivo se da cuenta de que le est ás observando atentamente,
se siente ofendido y se enfrenta a ti; el borracho que hay al
otro lado del bar se enfurece al pensar que le est ás mirando a
Mecánica en los años 20
él y te pega un pu ñ etazo; est ás tan concentrado en el objetivo En esta época hay muchas ofertas de empleo para mec á -
que no te das cuenta de lo que sucede a tu alrededor ( alguien nicos, desde trabajar con automóviles hasta reparar apara -
te roba el maletín o te golpeas con una farola ). tos dom ésticos o industriales. Los cursos por correspon -
dencia, muy baratos, y las revistas como Popular Mechanics
Si un investigador enloquecido falla una tirada forzada, hay
permiten al mec á nico estar al día de nuevos avances. En
un margen muy amplio para imaginar todo tipo de cosas ex-
los a ñ os 20 a menudo se pueden llevar a cabo las repara -
tra ñ as y grotescas que se está n diciendo en esa conversació n.
ciones el éctricas bá sicas utilizando la habilidad Mec á nica
(véase Electricidad) .

Lengua ( propia ) ( EDU %)


Cuando se elige esta habilidad, se debe especificar el idioma
y anotarlo junto a la habilidad. La mayoría de las personas
usan una sola lengua durante la infancia y la adolescencia . Medicina (01%)
La puntuación en la Lengua propia escogida por el jugador El usuario es capaz de diagnosticar y tratar accidentes, lesio-
comienza, autom áticamente, a un porcentaje igual a la carac- nes, enfermedades, envenenamientos, etc., además de dar
ter ística EDU; por lo tanto, el investigador entiende, habla, recomendaciones de salud pública. Si en una época no se
lee y escribe con un porcentaje igual a ese valor o m ás (si dispone de un buen tratamiento para una enfermedad, cual -
es que asignan m ás puntos de habilidad durante la creació n quier medida resultar á limitada, incierta o no concluyente.
del investigador ). La habilidad de Medicina proporciona el conocimiento de
Ejemplos de tiradas forzadas: Véase Otras lenguas, m ás un amplio abanico de fá rmacos y drogas, naturales y sin -
adelante. téticas, y la comprensión de sus contraindicaciones y efec-
tos secundarios.
Un tratamiento mediante la habilidad de Medicina lleva un
Mec ánica (10%)
m í nimo de una hora y se puede aplicar en cualquier mo-
Permite al investigador reparar una má quina estropeada mento despu és de haber sufrido el da ñ o pero, si no se lle -
o crear una nueva. Esta habilidad también permite llevar a va a cabo en el mismo d ía, aumentar á el nivel de dificultad
cabo trabajos sencillos de carpinter ía o fontaner í a, así como (exigirá superar una tirada dif ícil). Una persona que reciba
fabricar y reparar algunos objetos (como un sistema de po- un tratamiento m é dico exitoso recuperar á 1 D3 Puntos de
leas o una m á quina de vapor ) . Puede que se requieran com- Vida ( adem ás de los Primeros auxilios que se le hubieran
ponentes y herramientas especiales. Esta habilidad se puede podido aplicar ), excepto en el caso de un personaje mo-
utilizar para abrir la cerradura corriente de una casa, pero ribundo, al que habrá que aplicar unos Primeros auxilios
no para una m ás compleja ( para cerraduras m ás complejas
para conseguir estabilizarlo antes de poder hacer la tirada
vé ase la habilidad Cerrajer í a ) . Mecá nica es una habilidad
de Medicina.
complementaria de Electricidad, y puede que se necesiten
ambas para poder arreglar aparatos complejos como un co- Un personaje solo podr á recibir un tratamiento de Prime -
che o un avió n. ros auxilios y Medicina hasta sufrir m ás da ñ o ( excepto en el
Ejemplos de tiradas forzadas: Desmontar totalmente el apa - caso de un personaje moribundo, que podr ía necesitar que
rato; dedicar m ás tiempo; arriesgarse a usar una fuerza ex- lo estabilizaran varias veces mediante Primeros auxilios) . Un
cesiva para poner el aparato en marcha a base de golpes ( por empleo exitoso de Medicina puede devolver la consciencia a
ejemplo, golpearlo hasta que funcione). una persona inconsciente.

Ejemplos de consecuencias de fallar una tirada forzada: Cuando se traten heridas graves, el empleo con éxito de la
Causas da ñ os irreparables al aparato; te haces da ño mientras habilidad de Medicina otorgará al paciente un dado de boni-
trabajas en el aparato ( tal vez un corte en una mano, etc.) ; ficación para su tirada de recuperació n semanal.

114
CAPITULO 5 : HABILIDADES

El Guardián podrá otorgar un éxito autom ático a trat á rmen-


os m édicos que se lleven a cabo en hospitales contemporá -
neos bien equipados.
Ejemplos de tiradas forzadas: Consultar con otros colegas;
nvestigar m ás; probar a hacer algo experimental o arriesga -
no; llevar a cabo algú n tipo de experimento clínico.
Ejemplos de consecuencias de fallar una tirada forzada:
Diagnosticas una dolencia de forma erró nea y empeoras la
condición del paciente (llegando incluso a matarlo ); tu repu -
:aci ó n se pone en entredicho cuando te investigan por mala
praxis. En lo que respecta a un personaje moribundo, si se
Alia una tirada forzada de Medicina el paciente morirá.
Si un investigador enloquecido falla una tirada forzada, las
consecuencias será n profundamente perturbadoras, tal vez
relacionadas con la amputació n o la septicemia resultan -
tes de intentos fallidos de injertar órganos de animales en
una persona.

Medicina en los años 20


La Primera Guerra Mundial trajo consigo aparatos de rayos X
r á pidos y portátiles. En 1922 se aí sla la insulina. Sir Alexander
Fleming descubre la penicilina en 1928. A finales de la déca -
da se empieza a administrar radioterapia a los pacientes de
c á ncer. El óxido nitroso sigue siendo el mejor anestésico ge-
neral, a pesar de los ensayos realizados con el etileno y el
acetileno. La cocaína sigue siendo el mejor anest ésico tópi -
co, aunque está siendo reemplazada r á pidamente por la no-
vocaína, que es sintética. La morfina, bajo control guberna -
mental, es el mejor analgésico masivo, y a pesar de sus
propiedades adictivas no ha perdido aún su imagen de dro-
ga milagrosa. Aún no existen los antibióticos y todavía se
utiliza la quinina para tratar la malaria y la fiebre amarilla. Las
vacunaciones obligatorias por parte de los estados casi han
erradicado la viruela y se han logrado ciertos éxitos contra
las fiebres tifoideas; sin embargo, el c ólera y la tuberculosis
a ú n resisten y siguen siendo virulentos. Una epidemia de
gripe entre 1918 y 1919 infecta a 20 millones de personas en
los EE. UU. y se salda con 850.000 muertos. Se calcula que
dicha pandemia mat ó a 20 millones de personas en todos
los continentes, salvo Australia.

Mitos de Cthulhu (00%)


Esta habilidad refleja la comprensió n de los inhumanos
(y lovecraftianos ) Mitos de Cthulhu. A diferencia de otras
habilidades acad é micas, no est á basada en la acumulación
de conocimiento. En lugar de eso, representa la apertura y
sinton í a de la mente humana a los Mitos de Cthulhu. Así,
la habilidad de Mitos de Cthulhu obtenida por un encuen -
tro con profundos ( por ejemplo ) se podr á aplicar a otras
situaciones y entidades. Los Mitos de Cthulhu , tambi é n