Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Nombre y Apellidos________________________________________________________
Producción textual:
1. Redacción de textos.
2. Excusa.
3. Permisos.
4. Reseñas.
Literatura:
1. Clases de cuentos.
2. Clases de fábulas.
Gramática:
1. Homonimia.
2. Sinonimia.
3. Antonimia.
4. Parónimas.
Medios de comunicación:
1. Jerga.
2. Arcaísmos.
3. Barbarismo.
4. Coloquio.
Estética del lenguaje:
OBJETIVO GENERAL
Aprender y aprehender el español desde sus distintas manifestaciones en la vida social y privada
de cada estudiante.
LOGROS
1. Utilizar las herramientas dadas por el español en distintas áreas de la vida social y privada de
cada estudiante.
2. Identificar los momentos adecuados para la utilización de dichas herramientas.
INDICADORES DE LOGRO
MOTIVACION
1. “Esto es un… ¡¿un qué?!” (Dinámica de integración) Se sientan todos los participantes
en círculos y se les explica la dinámica: el/la facilitador/a tendrá en su mano un objeto
(puede ser cualquier cosa pequeña) y solo él sabrá lo qué es, comienza por su mano
derecha diciendo: “Esto es un lápiz (por ejemplo), quien recibe pregunta, un qué; un lápiz,
responde el facilitador”. Entonces quien recibió, repite lo mismo a su compañero/a, esto es
un lápiz… ¿un qué? Como él no sabe lo que es debe preguntar al facilitador, un qué, un
lápiz, responderá y el otro repite al último que preguntó. La idea es que una vez pasado el
objeto, Nadie sabe lo que es, por lo que la pregunta de Un qué, siempre debe volver hasta
el facilitador. Esta dinámica se modifica, por ejemplo, haciendo gestos exagerados al decir
lo que es el objeto; cambiarle el nombre, si tenemos un lápiz decimos estos es un
paralelepípedo u otras cosas complejas y si los participantes dominan el juego con rapidez,
se puede hacer doble: el facilitador parte con un objeto por mano derecha y otro diferente
por mano izquierda.
2. “Mundo” (participación, concentración e integración) Todos/as los/as participantes se
ubican en círculo, puede ser sentados o de pie. El/la facilitador/a con una pelota en el
centro mencionará un elemento, tierra, mar o cielo y arroja la pelota a un/a participante,
quien deberá decir el nombre de un animal, por ejemplo “mar: pez espada” y no pez o
pescado. Quien se tarde en responder, repita o se equivoque, pasa al centro. Cuando un/a
participante dice “Mundo” al recibir o lanzar la pelota, todos se cambian de lugar, quien
quedó con la pelota pasa al centro.
PREGUNTAS DE REFLEXION
1. ¿Qué es la redacción?
2. ¿Para qué nos sirve la redacción?
3. ¿La descripción nos sirve para algo?
4. ¿Para qué nos sirven los cuentos y las fábulas?
5. ¿Usamos muchos barbarismos?
PLAN LECTOR
EL LOBO Y EL CARNERO
Un pastor de ovejas estaba muy triste porque se le murió su perro, le echaba de menos, porque
además de ser muy valiente y un matador de lobos, era muy querido. El pastor estaba
lamentándose de dicha perdida sentado en una roca, cuando se le acercó un carnero soberbio
que le dijo: Amo, si me cortas los cuernos y me vistes con la piel del perro que se ha muerto, yo
espantare a los lobos fingiendo ser el perro.
El pastor hizo caso al carnero soberbio, le cortó los cuernos y le vistió con la piel del perro, y lo
puso a cuidar a las ovejas. Cuando los lobos venían a por las ovejas, el carnero los ahuyentaba,
pues los lobos creían que era el perro que se había muerto.
Pero un día, apareció un lobo muy hambriento, cogió a una oveja y se largó, viendo esto el carnero
disfrazado de perro, corrió tras el lobo, pero al pasar por unos matorrales, se le cayó la piel del
perro que llevaba encima, y quedo al descubierto.
El lobo muy enfadado le dijo: ¿Por qué te vistes con ropas ajenas? ¿Pensabas que nadie te iba a
reconocer? Por hacer esto, ahora vas a pagar las consecuencias, mato al carnero y se lo comió.
Fingir ser otra persona trae consecuencias, ya que tarde o temprano te descubrirán. La apariencia
exterior no sirve de nada.
TAREAS
CUESTIONARIO DE PROFUNDIZACION
FUENTE BIBLIOGRAFICA