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UNIVERSIDAD DE SANTANDER
MONTERIA
2.020
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INTRODUCCIÓN
Los Repositorios de Recursos Educativos Digitales son herramientas que nos posibilitan la
búsqueda de material clasificado de cualquier tipo de información educativa que necesitemos en
el momento, su gran capacidad de almacenamiento de información se convierte en una
herramienta que nos permite llevar al estudiante a un escenario virtual mostrándole otro tipo u
otra forma de adquirir el conocimiento, sus contenidos son un valioso material de apoyo que
tienen tanto los docentes como los estudiantes para desarrollar una temática determinada
haciendo uso de un método que les permite innovar en el proceso de construcción de
conocimiento.
El buen uso del Repositorio de Recurso Educativo Digital le abre las puertas del conocimiento al
estudiante, lo conecta con el ciberespacio, además generar en él la interacción con otros
estudiantes y con otros docentes; el repositorio y su buena práctica se convierte en una
innovadora red social académica ya que le permite el intercambio de ideas y conocimientos con
los demás.
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REPOSITORIO N°1
DESCRIPCION
TITULO DEL RED AUTORES RED CARACTERISTICAS UTILIDAD IMPLEMENTACION
Tablas de multiplicar FUNDACION Recurso interactivo que le es un juego interactivo que la utilización del juego es En la institución educativa
TELEFONICA – permite al estudiante se puede ejecutar únicamente pertinente en la en donde laboro es difícil el
MOVISTAR Seleccionar primero las si tenemos acceso a una red enseñanza de las tablas de acceso a las tics y a internet
tablas de multiplicar que de internet multiplicar ya que motiva lo que dificulta la aplicación
quieres repasar y… al estudiante a aprenderse del RED en el aula de clases
¡comienza a jugar! las tablas a través del
Aleatoriamente irán juego y esto genera
apareciendo operaciones empatía en él al momento
que tendrás que resolver de abordar la
en un tiempo establecido y multiplicación
así irás ganando puntos.
Aumenta la dificultad
incorporando más tablas
de multiplicar y prueba las
habilidades de los más
pequeños y los
conocimientos adquiridos
Cyberkids, tablas de
multiplicar del 1 al 10 FUNDACION Este juego está formado por es un juego interactivo que es de gran importancia En la institución educativa
TELEFONICA – diferentes pantallas que se puede ejecutar ya que le permite al en donde laboro es difícil el
MOVISTAR contienen pelotas con únicamente si tenemos estudiante aprender acceso a las tics y a
números que botan. Los acceso a una red de jugando lo que le facilita internet lo que dificulta la
alumnos deberán hacer click internet al maestro llevar aplicación del RED en el
en la pelota con la respuesta aprendizajes aula de clases
correcta. Las primeras significativos en el aula
pantallas contienen pocas
de clases
bolas, pero a medida que se
avanza el número de bolas irá
aumentando así como la
dificultad de la operación
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REPOSITORIO N°2
DESCRIPCION
TITULO DEL RED AUTORES RED CARACTERISTICAS UTILIDAD IMPLEMENTACION
HAGAMOS M.E.N y docentes de es un material con material multimedia que permite que el Se dificulta la
GRUPOS IGUALES Colombia contenido interactivo requiere equipos estudiante explore aplicación del material
en donde el estudiante computo y acceso a utilizando medios interactivo ´por el poco
va a explorar el internet tecnológicos la acceso a las TICS
concepto de temática abordada
multiplicación por el maestro.
teniendo como base la
agrupación o suma
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REPOSITORIO N°3
DESCRIPCION
TITULO DEL RED AUTORES RED CARACTERISTICAS UTILIDAD IMPLEMENTACION
Penguin Jump es un juego Material multimedia que permite que el estudiante Se dificulta en el contexto en
de multiplicación para requiere equipos de computo explore utilizando medios donde desarrollo mis
niños. Los pingüinos y acceso a internet tecnológicos la temática actividades por el limitado
Penguin Jump corren a través de los abordada por el maestro. acceso a internet y equipos
MATHGAMETIME icebergs para tecnológicos como
aterrizar. Debe hacer clic computadoras, tablets o
en el iceberg con la celulares android
respuesta correcta al
problema de
multiplicación dado. ¡El
pingüino que llegue a la
tierra gana primero
CONCLUSIÓN
Los Repositorios de Recursos Educativos Digitales se convierten en esa gran aldea en donde se puede llevar
conocimiento pero del mismo modo se puede extraer el mismo, nos muestra una diversas formas de llegar a la
información y al conocimiento, permiten la interacción con el mundo virtual sacando al docente y al estudiante
del entorno tradicional, mostrando caminos en donde la lúdica hace parte fundamental del acceso al
conocimiento, generando en el estudiante motivación y expectativa por llegar al aula de clase y saber con que
se va a enfrentar en esa sesión.
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REFERENCIAS
- Libro Electrónico Multimedial: Recursos Educativos Digitales. Centro de Educación Virtual UDES
(CVUDES). Chinchilla, Z. (2016).
- Santos-Hermosa, G., Ferran-Ferrer, N., & Abadal, E. (2012). Recursos educativos abiertos: repositorios
y uso. El profesional de la información, 21(2), 136-
145 http://openaccess.uoc.edu/webapps/o2/bitstream/10609/13601/1/Santos-Ferran-Abadal.pdf
- Geser, G. (2007). Prácticas y recursos de educación abierta: la hoja de ruta OLCOS 2012. RUSC.
Universities and Knowledge Society Journal,
4(1). http://www.raco.cat/index.php/RUSC/article/view/58130/68222