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SUMARIO DE LAS REGLAS

p n esta sección del manual hemos resumido las reglas del juego en un formato que resulte de más tácii consulta que el de la sección
L de reglas del manual. Como se trata de un sumario, no incluye ni ejemplos ni explicaciones y se presenta de 1a fórma más compac-
ta posible. En cualquier caso, la sección de reglas del libro es definitiva a este respecto; si necesitas una explicación más detallada de
una regla, consulta la sección coffespondiente.

I. SECUENCIA DE TURNO 3.10 Una miniatura situada detrás de una barrera puede defenderla
Cada turno se divide en las siguientes fases: (su área de control se extiende 2 cm más allá de la barrera r a
cada lado de su peana). Ninguna miniatura enemiga puede ciu-
1. Fase de iniciatir,a zar esta sección de barrera.
2. Fase de rnovin iento
3.11 Trepar superficies escarpadas se consiclera moverse por terreno
3. Fase de disparo difíci1 y, además, debe superarse una rirada en la Tabla para
4. Fase de combate Trepar. Consulta la Tabla para Trepar.

5. Fase final 3.12 Un guerrero que esté en lo alto de un muro/precipicio puede


situarse inmediatamente tras el borde de este y det-ender el bor-
2. FASE DE INICIATIVA de a partir de ese mismo instante igual que si estuviera defen-
2.1 Ambos bandos tiran un dado y el que obrenga el resultado diendo una barrera
mayor tendrá la iniciativa en ese turno. 3,13 Las miniaturas que caen desde una altura superior al doble de
2.2 En caso de empate, la iniciativa pasa al bando que no la tuvo en su altura sufren un impacto de Fuerza 3 por cada 2 cm cle dis-
e1 turno anterior. tancia de caída.

2,3 Si no se especifica 1o conrrario, las fuerzas de la Luz siempre 3.14 Un gueffero puede tumbarse en el suelo o ponerse en pie usrn-
tienen la iniciativa en e1 primer turno. do la mitad del movimiento de la miniatura.
3.15 Un guerero puede arrastrarse hasta 2 cm por turno.
3. EASE DE MOVIMIENTO
3.16 Una miniatura tumbada no puede disparar.
3.1 E1 bando que tiene la iniciativa mue\ e en primer lugar Mueve de
una en una todas las miniaturas que quiera y. cuando haya aca- 3.17 Unaminiatura tumbadapuede verigual que si estuviese de pie.
bado, el otro bando moverá las su¡'as. Los movimientos heroicos 3,18 Una miniatura tumbada y parcialmente a cubierto solo podrá
han de rcalizarse antes que cualquier otro movimiento (consulta
ser descubiena si se obtiene un 4, un 5 o un 6 en un dado.
el aparlado "Accrones heroicas" en la sección 111rp¿s). En deter-
minadas circunstancias, algunas miniaturai deben realizar un 3.19 Una miniatura iumbada puede luchar en combate cuerpo a
cheqtteo de vak¡r antes de mover (consulta la regla de Valor). cuelpo, pero no puede herir. Si gana el combate, se levantará
automáticamente.
3.2 Una miniatura puede mover hasta la distancia máxima indi-
cada en la Tabla de Movimiento para el tipo de guerrero que 3.20 Una miniatura tumbada no puede defender una barera.
representa. 3.21 Una miniatura tr.rmbada puede ser saltada tanto por miniaturas
3.3 En un movimiento a través de terreno difícil, la distancia reco- amigas como enemigas igual que si fuera un obstáculo.
rrida se multiplica por dos. 3.22 Al final de ia fhse de movimienro, los combatientes deben en-
3,4 Si una miniatura posee poderes mágicos, podrá usarlos en cual- frentarse en col¡bltes uno contra uno \iempre que sea posi-
quier momento de su movimiento. Para utilizarlos, tlebe poder bie. Cuando un -srupo de combatientes sea superado en núme-
mover y ver a su objetivo. No podrá usarlos si está trabada en ro, los combates deberán ser de uno contra más de uno. Los
combate (consulta ia sección Héroes'). guerreros armados con lanza pueden luchar a través de gue-
rreros amigos: simplemente debe sumarse un dado al bando
3.5 Una miniatura no puede moverse a menos de 2 cm de una mi-
que tenga este guerrero extra (estos guerreros no cuentan al
niatura enemiga si no es para cargar contra ella. Una miniatura
dividirse 1os combates).
que al inicio de la fase de movimiento ya se encuentre a 2 cm o
menos del enemigo no podrá aproximarse más si no es para 3.23 Cuando los combates puedan dividirse de más de una forma, el
ca¡gar. bando con la iniciativa en ese rurno es el que decide cómo se
forma el combate.
3.6 Una miniatura carga cuando mueve para entrar en contacto con
una o más miniaturas enemigas. para cargar, debe ver a la 4. FASE DE DISPARO
miniatura enemiga al inicio de su fase de movimiento. Una vez
en contacto con la miniatura enemiga, no podrá mover más 4.1 En la f'ase de disparo el bando que renga 1a iniciativa dispara en
durlnte esa fase de movimienttr. primer lugar. Dispara con una miniatura cada vez hasta que
todas hayan disparado y retira las bajas del tablero a mecjida
3,7 Las miniaturas no pueden mover a través de otras miniaturas que estas se produzcan. E1 otro bando dispara una vez resueltos
(la peana de una miniatura define e1 espacio que esta ocupa). los disparos del bando que tiene la iniciativa. Los disparos
3.8 Las miniaturas no pueden abandonar el área dejuego, excepto heroicos se realizan antes que los disparos normales (consulta
para retirarse de la batalla o para cumplir un objetivo. "Acciones heroicas").

3,9 Una banera u objeto cuya altura o anchura esté entre la mitad y 4,2 El alcance máximo de un disparo y e1 atributo de Fuerza de 1os
el doble (ambos incluidos) de la altura de la rniniatura se consi- impactos se indican en la Tabla de Proyectiles.
dera un obstáculo. Las miniaturas pueden saltar obstáculos 4.3 Las miniaturas que han movido más de la mitad de su mo-
(consulta la Tabla de Saltos). Las barreras más bajas y más vimiento máximo durante 1a f'ase de movimiento no podrán dis-
estrechas no suponen penalización alguna al movimiento. Las parar durante 1a fase de disparo dependiendo del arma de pro-
barreras más altas o más anchas que el doble de la altura de la yectiles con que estén equipadas.
miniatura se consideran terreno impasable.
Sumario de las reglas
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4.4 Una miniatura adecuadamente armada dispara solo una vez en 5.5 Las miniaturas de1 bando perdedor retroceden 2 cm alejándose
la fase de disparo (aunque algunos héroes pueden disparar más de1 enemigo o, si están combatiendo con dos o más enernigos, a
de una vez). través de cualquier hueco lo suficientemente grande para que
pasen por é1.
4,5 Tira un dado por cada disparo. Una miniatura debe obtener un
resultado igual o superior a su atributo de Disparo para conse- 5.6 Las miniaturas que no puedan retroceder por culpa de mi-
guir impactar. niaturas enemigas, amigas o elementos de escenografía se con-
4.6 Si se logra impactar en un objetivo parcialmente oculto, tira un siderun atrapadar.
dado por cada elemento de cobertura y por cada miniatura 5.7 Todas 1as miniaturas de1 bando vencedor pueden intentar herir
situados en la trayectoria del proyectil, empezando por los más al enemigo una vez que este ha retrocedido. Para ello, tira un
próximos al tirador. Un resultado de 1, 2 ó 3 indica que el e1e- dado por cada Ataque que posean en su perfil de a¡ributos. Los
mento de cobertura o la miniatura ha sido impactado, por 10 vencedores con 2 o más Ataques pueden distribuirlos entre
que el proyectil se ha detenido antes de llegar a su objetivo. diferentes miniaturas enemigas derrotadas. Dobla el número de
4,7 En el caso de una miniatura disparando desde detrás de una co- dados que se tira por miniatura cuando intentes herir a una
bertura, no se considera que su propia cobertura se encuentre miniatura enemiga atrapada.
en la trayectoria de sus proyectiles. 5.8 Resuelve el ef'ecto de cada ataque consultando la Tabla de He-
1.8 Una miniatura que dispare desde detrás de una miniatura amiga ridas. Busca el punto de cruce entre 1a columna de Ia Fuerza del
puede hacerlo sin ningún tipo de penalización si está en contac- atacante y la fiia de la Def'ensa del objetivo para determinar el
resultado necesario para herir. Cuando se causen heridas, retira
to peana con peana con la miniatura amiga y si la peana de esta
las bajas o anota en una hoja las heridas causadas en la minia-
última es igual o más pequeña que la suya.
tura si son insuficientes para que sea baja.
4.9 Si el objetivo está luchando en combate, tira un dado: con un
resultado de 1,2 ó 3, el disparo impacta en la miniatura más 5.9 Al combatir a través de una barrera, se asurte que las miniatu-
próxima de tu propio bando; con un resultado de 4, 5 ó 6, el dis- ras están en contacto aunque la barrera las separe. Si varios
paro impacta en tu objerivo. enemigos cargan conrra una banera defendida, deben luchar de
uno en uno.
4.10 Si se ef'ectúa un disparo contra un objetivo que tiene un com-
bafe en la trayectoria del disparo, tira un dado: con un 1, 2 ó 3 5,10 Una n-iiniatura defendiendo una barrera no retrocede si es
el disparo impacta en el combate y tendrás que resolver e1 dis- derrotada. Si ninguna miniatura es destruida como ¡esultado
paro como si hubiera estado dirigido a1 combate. de1 combate. el atacante retrocede 2 cm" sin tener en cuenta el
bando que ha ganado.
4.11 Las míniaturas de las fuerzas de la Luz no pueden disparar con-
tra el enemigo si hay una miniatura de su bando en la trayecto- 5.11 Si la miniatura que está realizando el ataque a través de la ba-
ria del proyectil o trabada en combate con el obletivo. rrera gana. las heridas que cause al enemigo parapetado detrás
serán evitadas por la barera con un resultado de 1, 2 ó 3.
4.12 Determina si impactas en los objetivos o en las miniatura: que
estaban en la trayectoria del proyectil o trabadas en combate. 5,12 Si el def'ensor de una banera muere, su atacante puede afave-
Luego, tira un dado y consulta 1a Tabla de Heridas. Busca el sar 1a barera y ocupar su lugar.
punto de cruce entre la columna de la Fuerza del arma y 1a fila
de 1a Det'ensa del objetivo. Si el resultado de 1a tirada es supe-
ó. CABALLERíA
rior o igual al número indicado en la tabla, causarás una herida 6.1 Una miniatura de caballería incluye a un jlnete y su montura y,
a la miniatura. Esta se retirará del tablero si su atributo de por tanto, tiene dos perfiles de atributos, uno para el jinete y
Heridas es I y, si su atributo de Heridas es 2 o más. este se otro para la montura.
reducirá en 1. 6.2 La línea de visión de una miniatura de caballería siempre viene
4.13 Los héroes que pueden efecruar múltiples disparos pueclen determinada por lo que ve el jinete.
repartirlos, si quieren, entre diferentes objetivos. 6.3 Las miniaturas de caballería pueden moverse a través de terre-
no difícil hasta 4 crn por turno (independientemente de su capa-
5. EASE DE COMBATE
cidad de movimiento). No pueden trepar, agacharse ni xnas-
5.1 Los combates se resuelven de uno en uno. El bando que tiene la trarse. Tampoco pueden saltar un obstáculo que sea mayor que
iniciativa establece el orden en el que se resuelven. Los comba- el doble de la altura de la montura, subir o bajar escaleras muy
tes heroicos se libran fuera de la secuencia de turno, antes de estrechas ni llevar equipo de asedio.
resolver el resto de combates normales (consulta "Acciones
heroicas"). 6.4 Las miniaturas de caballería pueden repetir una tirada no supe-
rada para saltar un obstáculo en la que hayan obtenido un 1.
5.2 Para determinar qué bando gana e1 combate, tira un daclo por
cada miniaturá qúe esté combatiendo (si una miniaturu pu.d.
6.5 Cuando un jinete monta sobre su montuta, esto se considera un
sa1to. Desmontar es automático.
efectuar más de un Ataque, tirará no uno, sino tantos dados
como Ataques posea). Selecciona e1 resultado más alto obteni- 6.6 Las miniaturas de caballería pueden transpoftar a un pasejero.
do por cada bando. Ei bando con el resultado más elevado gana Consulta las reglas referentes a movimiento y combate con
e1 combate. pasajeros en la página 36.
5.3 Si ambas miniaturas obtienen el mismo resultado. vence el ban- 6.7 Cuando se dispara a una miniatura de caballería, existe la posi-
do con el guenero que tenga un atributo de Combate mayor. Si bilidad de que el impacto recaiga sobre la montura, ya que se
e1 valor del atributo de Combate de las miniaturas de ambos considera que está en la trayectoria de un disparo contra eljine-
bandos es igual, tira un dado: con un resultado de 1, 2 ó 3, gana te. Si se dispara a la montura, hay que considerar al jinete en la
el Bando de la Oscuridad; con uno de 4, 5 ó 6, gana e1 Bancio de trayectoria del disparo contra la montura.
la Luz.
6.8 Si la montura es destruida, eljinete deberá efectuar una tirada en
5.4 Las miniaturas de héroes pueden sumar uno o más puntos de la Tabla de Caída de Jinetes. En caso de que el jinete sea destrui-
Poder a sus tiradas hasta un máximo de 6. Si ambos bandos do, 1a montura se retira también del teneno de juego y ambos
quieren usar puntos de Poder, deben anotar en secreto cuántos cuentan como baja (consulta excepción en el punto 6.15).
van a utilizar (como mínimo, 1).

t71,
Suntario de las reglas

6.9 Si una miniatura de cabaliería ef'ectúa un movimiento de 9.5 Las miniaturas que estén trabadas en conrbate con un enernigo
cal€a contra la infantería enemiga, cuenta con dos ventajas, al inicio de su movimiento no han de sr:perar ningúrn chequeo.
incluso si en consecuencia recibe una carga de la inf'antería
enemiga. Solo 1as pierde en caso de que sea cargada por una
9.6 Para superar un chequeo de valor tira dos dados, suma los resul,
tados y añade a la sunta el atributo de Valor de la miniatura. Si el
miniatura de caballería enemiga. Estas dos ventajas son: "ata-
resultado obtenido es l0 o más, el chequeo se ha superado con
que adicional'' y "arrollar".
éxito. Si es menor de 10, no se ha superado el chequeo.
6.10 El "ataque adicional" consiste en que Ia miniatura de caballe-
ría dispone de un ataque adicional.
9.7 Las miniaturas que superen sus chequeos no sufren ningún efec-
to. Si no 1os superan, deben iniciar inmediatamente su retirada.
6.11 "Arro1lar" consisle en que, si 1a miniatura de caballería con
9.8 Las miniaturas que se retiran se giran y se alejan del enen-rigo
este bonificador gana el combate, todos sus oponentes serán
visible más próximo moviendo toda su capacidad de mori-
denibados al suelo. E,ste bonificador no se aplica si 1a minia-
miento. Se moverán en 1ínea recta siempre que les sea posible,
tura enemiga tiene Fuerza 6+. Las miniaturas enemigas derri-
rodeando las miniaturas y obstáculos que encuentren a su paso.
badas reciben el doble de impactos.
Las miniaturas en retirada no pueden acercarse a 2 cm o menos
6.12 Si una miniatura de caballería enemiga es derrotada en com- del enemigo o acercarse a un enemigo más de lo que estaban si,
bate, su oponente puede entonces esco-ser si dirige sus golpes a1 iniciar ia reti¡ada, ya se encontraban a 2 cm o menos de é1,
contra el jinete o contra la montura.
9.9 Las miniaturas que se retiran de un enemigo qtre cúLtstt tetor
6,13 Las miniaturas de caballería no pueden defender barreras. habrán movido dos veces: una para apartarse 2 cm de1 enernigo
y otra para realizar su movimiento de retirada completo.
6.14 Si lamontura es destruida. su jinete cae a1 suelo. La miniatura
se su'tiluiri por una rriniatura a pie. 9.10 Las miniaturas cuya ruta de retirada está bloqueada en algún
punto se retiran lo más lejos posible y se considera que han
6.15 Si eljinete es destruido. la montura tar.nbién se retira del table-
cornpletado su movimiento máximo a todos los ef'ectos (por
ro dejuego y se considera baja, a menos que sea importrnte
ejemplo, para ei disparo).
para el escenario que las miniaturas puedan volver a moniar.
En este caso, se siguen 1as reglas reterentes a monturas sin 9.11 Si una miniatura retirándose puede alcanzar el borde del table-
jinete descritas en la página 38. ro con su movimiento, lo hará sin tener en cuenta la dirección
en que se letira. La miniatura abandona definitir,amente el
6.16 Las miniaturas de caballe¡ía no pueden e.scudarse.
tablero-
6.17 Las miniaturas de caballería no reciben el ataque adicional
9.12 Solo puede realizarse un chequeo de valor por turno. bien por-
cuando cargan contra miniaturas de infantería que están defen-
que el ejército ha sufrido más del 50% de bajas, bien porque 1a
diendo una banera o cuando están en terreno difícil.
miniatura está aislada. E1 primer resultado es el que se aplica en
todos los caso:.
7. MONTURAS MONSTRUOSAS
7.1 Al dispiuar contra una montura monstruosa que l]er r un jinere. 9.13 Si el chequeo :e d¡be a que el ejército ha sufrido un -507c de
tira un dado: con un resultado de 1. 2, 3 ó 4, el dispato impacr.r bajas, las minieruras que se encuentren a 14 cm o menos de un
en la montura: con un resultado de 5 ó 6, el disparo impacta en héroe que har a :u¡erado su cltequeo de vcilor no tendrán que
el jinete. realizar el cheque.. , lo superarán automáticamente).

7 .2 Ni la montura monstruosa ni sus j inetes obtlenen el ataque adi- 9.1¿l Las miniatura: q.i: se han retirado no sufren penalización en
cional al cargar. turnos posterio¡¡.. La consecuencia de un chequeo de t'cilor no
superado es u¡t: :¡iirada: Llua vez et'ectuada la retirada, la mi-
7.3 Las monturas monstruosas pueden arrollar a las miniaturas de niatura se trar¡ .-.nlo cualquier otra. Las miniaturas solo se reti-
caballería.
rarán en turn¡: >ucesivos si f'allan repetidamente sus chequeos.

B. FASE FINAL IO. HÉROES


8.1 La fase final representa una oportunidad para comprobar si se 10.1 Los héroes a..'e¿n tres atdburos adicionales que difieren de los
han cumplido los objetivos y asegurarse de haber anotado todo
atributos nrrr:tiies: Poder, Voluntad y Destino. aunque no todos
lo necesario antes de pasar al turno siguiente. Tantbién es un los héroes p.r:een los tres. Cada vez que una miniatura utiliza
momento adecuado para comprobar si un bando ha superado e1 a1gún punir Je Poder, Volunrad o Desrino debe restarse del
507o de bajas.
total de pu:.:ro. de ese atributo.
9.VALOR 10.2 El Pc¡der :e usa para modiirear los resultados de tiradas de
9.1 Un guerrero debe superar un cltecpreo de y,alor en cualquiera de dados reaiizadas por el héroe o para realizar acciones heroicas.
de 1as siguientes circunstancias: I ) al intentar cargar contra un Para modiiicar los result¿rdos de las tiradas. cada punto de
enemigo qrc (ousd terror:2) al inicio del movimienro una vez Poder easrado suma o resta 1 :rl resultado obtenido en la tirada
(con un resultado final entre i r 6 ). Estas sumas/restas se hacen
que la mitad del ejército ha sido destruida: 3) al inicio de un
movimiento si ei guerrero está aislado. tras haber tirado 1os dados r conocer el resultado. El Poder pue-
de usarse para modificar resultados de las tiradas de dados de
9.2 Cuando intentes cargar contra un enemigo que c¿.Lrs¿l terror, el Voluntad o Destino y se usa habitualmente para aumentar las
chequeo se realiza en cuanto la miniatura se sitúa a 2 cm clel tiradas para rrnpactiu cuando se dispara, para determinar qué
enemigo. En otras situaciones. el chequeo debe efectuarse bando gana un combate y para herir. También es útil para los
antes de que la miniatura mueva en su fase de movimiento_ chequeos de t'ctlor.
9,3 Las miniaturas que pretendan apoyar a una miniatura amiga 10.3 Si los dos guerreros que están enfrentándose quieren usar sus
que eqtí combatiendo con un enemigo que cd11\¿t Ict.ror no lie- puntos de Poder para modificar los resultados de un combate,
nen que efectuar chequeo de yalor para poder hacerlo, puesto cada uno de ellos debe apuntar en secreto cllántos puntos de
que no van a cargar contra un enemigo qúe caus(r terror. Poder utiliza (como mínimo. 1).
9.1 Se considera que una miniatura está aislada si no hay ninguna 10.4 Cuando 1os jugadores quieran usar sus punros de Poder para
miniatura de su propio bando a 14 cm o menos de elia y, como llevar a cabo un¡r acción heroica. deben declararlo al inicio de
mínimo, hay dos enemigos visibles a 1¿l cm o menos cle la la fase corespondiente. Si ambos jugadores quieren realizar
miniatura por cada herida que a esta le quede. acciones heroicas en la misma fase, deben designar a los héroes
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que lo harán, los cuales actuarán alternativamente empezando determinal el resultado de un combate. pero suman un bonifi-
por el jugador que tenga la iniciativa. cador de +l a su tirada para herir. En ambos casos, el peor
resultado posrble es I ,v el mejor es 6.
10.5 Existen tres tipos de acciones he¡oicas: movimiento heroico,
disparo heroico y combate heroico. Cada acción heroica cuesta 11.4 Espadas élficas: las espadas élficas se consideran armas de
1 punto de Poder. mano. Un Elfo armado con una espada élfica puede declarar a1
principio de la fase de combate que la va a usar con ambas
10.6 Un héroe que realice un movimiento herojco mueve antes que
manos. Durante lo que dure la fase de combate, la espada élfica
e1 resto c1e las miniaturas en la fase de movimiento. Las minia-
se consiclerará un ama a dos manos. Si el guerrero lleva tam-
turas de su mismo bando en un radio de 1¿l cm pueden mover al
bién una lanza. un escudo o un arco éltlco, no podrá usar la es-
mismo tiempo que el héroe.
pada élfica como arrna a dos manos.
10.7 Un héroe que realice un disparo heroico dispara antes que el
11.5 Lanzas de caballería: una miniatura de caballería con una
lesto de 1as miniaturas en la f'ase de disparo. Las miniaturas del
lanza de caballería obtiene un modificador de +l a sus tiradas
mismo bando en un radio de 14 cm pueden disparar al mismo
para herir si ha cargado en ese turno {incluso aunque luego
tiempo que e1 héroe.
hal a recibido él una carga). Si se necesitan dos tiradas de dados
10,8 Si un héroe libra un combale heroico. se debe resolver el com- para infligir una herida (por ejemplo. 6/.1+), el modiflcador se
bate antes de proceder con el resto de combates. Si el héroe ga- ariade a ambas tiradas. Como el resultado máximo de un dado
na el combate y' destru¡'e ¿r todos los enemigos implicados en es 6. un resultado de 6 modificado contará como un 6.
é1. el héroe 1 el resto de miniaturas combatientes de su bando
pueden morer otra vez inmediatamente. Las miniaturas que
11.6 Cuchillos y dagas: se asume que los -euerreros sin armamento
muevan de esta fonla pueden cargar contra enemigos que pue-
risible van armados con cuchillos o dagas escondidos en su
\estimenta o botas. Las miniaturas armadas con cuchillos o
dan ver. iniciando nuevos combates o uniéndose a otros, como
dagas sufren una penalización de -l al determinar e1 resultado
prefieran. Las miniaturas solo pueden librar un cornbate heroi-
de un combate. EI peor resultado posible es l.
co por turno.
10.9 LaVoluntad
11.7 Escudos: las miniaturas equipadas con escudo poseen un atri-
la fase de morimiento para utilizarpode-
se usa en
buto de Detinsa que ret'1eja 1a protección adicional del escudo.
res má_eicos o para resistir aquellos lanzados por el enemigo.
Además. pueden detenderse escutlaíndose. Una minirtura que
Para usar un poder mágico, tira uno o más dados (por cada
se escudct trra dos dados por Ataque al determinarse quién gana
dado lanzado utilizas un punto de \bluntad) )'escoge el resulta-
el combate: pero, si gana. no tiene ninguna posibiiidad de herir.
do mavor. Si el resultado es igual o superior ai requerido para
En un combate múltiple. todas las miniaturas de un tnismo
usar el poder, determina el efecto lo-srado consultando la des-
bando deben utilizar la regla ¿sc¿¡dr¿rs¿ o. de 1o contrario. no
cripción del poder mágico. Los puntos de Poder puede usarse
podrá utilzarla ninguna.
para aumentar el resultado de las tiradas de Voluntad.
10.l0Para resis¡ir un poder mágico. tira uno o más dado-s (se con- 11.8 Picas: las mi,smas reglas aplicadas a las lanzas se aplican a las
sume un punto de Voluntad por cada dado lanzado,. Si el resul-
picas. con la ercepción de que las miniaturas armadas con
picas pueden lutJtar a trayés de dos miniaturas en lugar de
tado es i_eua1 o superior al resultado obtenido por i,r minietun
que ha lanzado el poder má-sico. el poder hab¡á si.io resistido. una so1a.

10.11E1 Destino se utiliza cuando un héroe sufre una h¡¡id¡. La mi- 11.9 Armas arrojadizas: solo pueden utilizarse una vez. por lo que
niatura pierde un punto de D¡srino para tirar un d¿do. Si el debe anotarse qué miniaturas las han utilizado. Pueden lanzarse
resultado es -1. 5 ó 6. el hé¡oe ignorará 1a herid¡ i s.rbrevivirá en la fase de disparo. en la fase de movimiento o durante la
milasrosamente. El resultado de esta tirada pued: ::-.inentarse carga contra 1a miniatura cargada. Si el objetivo muere. la
con el Poder. Si no se supera la tirada, el héroe puede seguir miniatura podrá finalizar su movimiento de carga contra otro
intentando superarla hasta habe: consumido todo: su: puntos objetivo adecuado.
de Destino. ll.l0Andanada de fuego: un grupo de seis o más miniaturu. en
contacto peana con peana entre sí al principio de la fase de dis-
II.ARMAS paro puede declarar que la a lanzar una andanada de tireso
ll.1 Los -querre¡os armados con espaJa:. hachas, garrotes. inrzas ] tconsulta la pigina 5Jr.
otras armas de mano similares s¿ consideran armados ) Jrs-
puestos para Ia lucha. tal y como se describe en 1as regl;s. Ltr 12. ESTANDARTES
mismo sucede con las miniaturas errnadas con arcos af-rlado:. 12.1 Los gueneros que porten estandartes pueden montar a caballo
No se aplican reglas especiales. pero no pueden llevar ningún otro equipo que no sea una arma-
ll,2 Lanzas:los guerreros armados con ianzas, tanto a Llna como a dura o una armadura pesada.
dos manos, pueden luchar en combat¡ i-rual que las miniaturas 12.2 Se considera que los guerreros que porten esiandartes estárr
armadas con espadas. Además, suman *i _A,taque a un combate equipados con una daga en la fase de combate.
si se encuenÍan en contacto con una miniatura de su mismo ba-
ndo a su vez en contacto con un enenigo. La miniatura armada
12.3 Si un guerrero que porta un estandarte muere, un -querrero
ami-eo puede dejar todo el equipo que l1eva (excepto la arr.nadu-
conlanza lucha a través de la miniatura amiga. No puede resul-
ra que vista) y recoger el estandarte. Si nadie recoge el estan-
tar henda si su bando es derrotado. pero puede herir al enemigo
darte, esie se pierde.
si su bando gana. Y se retirará si su bando resulta denotado.
Solo una única miniatura armada con lanza puede luclnr ct Írct- 12.:l Se considera que todas las miniaturas en un radio de 8 cm de un
vés de una miniatura amiga. Las mtniaturas de su mismo bando guerrero amigo que porte un estandarte están en ei radio de
armadas con espadas o hachas a dos manos o que estén ¿.r- alcance del estandafie. Si hay un combate dentro de este radio.
cuclcindose les impiden luchar de este modo. el jugador a quien pertenezca el estandarte puede \ olver a lan-
zar uno de los dados a1 dete¡minar quién gana ese combate.
11.3 Espadas ¡'hachas a dos manos: las enormes y pesadas hachas
o espadas cuyo manejo requiere ambas manos se conocen
como armas a dos manos. Las alabardas, espadones y todo tipo
de armas que requieren ambas manos para su manejo también
se inclu¡en en esta categoría. Las niniaturas armadas con es-
padas o hachas a dos manos sufren una penalización de -1 al

173
,
coMo sE IUEGA
Si no hns jugcrdo trtdavía al iuego de batallas El Señor de los Anillos, la mejor fornta ¿e aprender es colocar tus ¡tiniatttr¿ts
sobre eL tablero tle juego t ponerte a jugar En estas pógínas puedes encontrar un ejemplo cle un enJ'rerLtamiento qtte hertt.s
creado es¡secialntente porct ti, para que te.familiarices con la ntecónicct del juego y con lai,s reglcLs bá.siccts.

EIEMPLO DE COMBATE
En este enfrenlantienttt, un t'a/ierLte guerrero de Minas Tirith ha detectado a un Orco explorond.o pnr delante cle u,ct.firer;a
ütcursora. Mienfras el Orct¡ se lanza répiclamente hacia é1, el guerrero de Minas Tirith se prepara cuidadosantente pnrt:i cli'¡tcr
rarle con su arco. ¿Acaborá el Orco cr¡n el Hombre antes de que esfe le abata?
Coloca un guerrero de Minas Tirith armado con espada y arco y un Orco armado con espada y escudo uno frente al otro sobre
el tablero de jue-eo, separados por 28 cm.

CUERRERO DE
GUERRERO
lvlINAS TIRITH 28 cm ORCO

TURNO 1 TURNO 2
Fase de iniciativa Fase de iniciativa
Al inicio de cada turno, los jugadores tiran un dado para de- Los dosjugadores tiran un dado. El resultado de las fuerzas de
tenninar cuál de los dos tendrá la iniciatir.a (esto es. qurén la Luz es un 5 1,el de las fuerzas de la Oscuridad, un 3. por
actuará en primer lugar) en las tres fases siguientes de1 tumo. tanto, las fuerzas d¡ la Luz tendrán 1a iniciativa durante el
Ganar esta tirada es, por tanto, muy impor.tante. Las Fuerzas turno 2 al haber obrenido el resultado más alto.
de la Luz siempre tienen la iniciativa en el turno 1: por tanto.
en nuestro ejemplo, el guerero de Minas Tirith tendrá 1a ini- Fase de movimienro
ciativa. E,l guerrero de \fin¡s Tirith decide retirarsemoviéndose hacia
atrás la mitad de >u rnovimiento habitual (es decir. se retira 7
Fase de movimiento cm). El Orco n.iuere la distancia máxima que le permite su
En esta fase las miniaturas pueden mover. E1 guerrero cle
\linas movimiento haci¡ ¡l guerrero de l4inas Tirith, pero no llega a
Tirith mueve en primer lugar porque, como hemos dicho. las alcanzarlo para rrabarse en combate. Al acabar su moviniien-
fuerzas de la Luz tienen la iniciativa durante el primer turno. to, se encuentr¡ :1 una distancia de 7 cm del guerrero de N{inas
Decide no mover y pernanece inmóvil mientras se prepara para Tirith.
di.parar con \u arco al enemigo.
Fase de disparo
Ahora es el turno de movimiento de las fuerzas de la
Las miniaturas que solo han movido la mitad de su mo-
Oscuridad. EI Orco puede mover una distancia máxima de 14
vimiento márimo pueden disparal con sus arcos, así que el
cm y decide utiliza¡ todo su movitniento pxra coner hacia el
guen'ero de \finas Tirith puede disparar. Esta I'ez obtiene un 6
Hombre. Así pues, mueve al Orco 1¿l cm hacia su oponente.
en su tirada: ;el Orco ha recibido un impactol
Fase de disparo Ahora hay que determinar si la t-lecha ha acabado con el gue-
En esta fase 1as miniaturas pueden disparar con sus arcos. El nero o si 1e ha impactado en la armadura o en el escudo. Para
guerrero de Minas Tirith actúa en primer lugar porque su el1o. el jugador que controla las fuerzas de la Luz tira un
bando tiene la iniciativa, así que ilispara al Orco mientras este segundo dado; necesita obtener otro 6 para eliminar al Orco
core hacia é1. El jugador de las fuerzas de 1a Luz tira un dado: (ya que este dispone de una muv buena armadura). El guerre-
necesita un resultado de 4, 5 ó 6 para impactar a su objetivo. ro de Minas Tirith obtiene un 5. por 1o que el Orco sobrevive:
El resultado es un 2 y, por tanto, fa11a. En el turno de las fuer- se supone que su armadura o su escudo han detenido 1a flecha
zas de la Oscuridad, el Orco no puede hacer nada porque, por o que la herida sufrida ha sido superficial, así que ta batalla
desgracia, no tiene un arco con el que disparar. continúa.
Fase de combate Fase de combate
Como las miniaturas no se encuentran en contacto peana con Como en el t urno 1, no hay fase de combate en este turno.
peana, no hay fase de combate en este tltrno.

174
Comu .se.jtrega

TURNO 3 TURNO 4
ln iciativa Fase de iniciativa
Los dos jugadores vuelven a tirar un dado para determinar Los dos jugadores tiran de nuevo un dado para cleterminar
cuál de los dos tendrá la iniciariva. Los dos jugadores obtie- quién tendrá la iniciativa. El resultado más alto lo obtiene el
nen un 2. un empate. Un empate quiere decir que hay un cam- bando de las fuerzas de la Oscuridad y. por tanto. gana la ini-
bio de iniciativa. así que, dado que las fuerzas áe la Luz tuvie- ciativa.
ron la iniciativa en el turno anterior, las fuerzas de Ia
Oscuridad tendrin la iniciariva en e\le turno. Fase de movintiento
El Orco, una vez más. r.uelve a cargar contra e1 guerrero de
Fase de movimiento Minas Tirith para trabarse en combate con é1, lo que impide
E1 Orco aprovecha la oportunidad para entrar en contacto con que el Hombre electtie \u movimiento.
el guerrero de trlinas Tirith y trabarse en combate con é1. En
consecuencia. el Hombre pierde su oportunidad de moverse Fase de disparo
tlas miniaturas no pueden moverse si están trabadas en com- Las miniaturas se encuentran trabadas en combate y, por
bate). tanto. el Hombre no riene la posibitidad de disparar con su
arco.
Fase de disparo
Esta vez el guerero de Minas Tirith no puede disparar con su Fase de combate
arco. ya que está demasiado ocupado defendiéndose de la Los dos ju-eadores obtienen e1 mismo resultado, un 5. E,n
carsa del Orco. Pol ello, el guerrero de Minas Tirith deja el caso de empate. la miniatura con un atributo de Combate
arco y empuña su espada. mayor es la que gana e1 combate. El Orco tiene un atributo
de Combate de -1 y el guerrero de Minas Tirith 1o tiene de 3.
Fase de contbate Por tanto. el Orco gana el combate y el Hombre se tambalea
Los dos ¡ugadores tiran un dado para determinar qué miniatu- 2 cm hacia atrás.
ra vence el combate e impacta en el oponente. El Hombre
obtiene un 3 ¡, el Orco. un 4: por tanto. este último gana e1 Seguidamente. el Orco ef'ectúra 1a tirada para herir al guerero
combate. E1 Hombre ha recibido un golpe y se tambalea hacia de Minas Tirith. Obtiene un resulrado dé 6 y, por tanto, des-
atrás 2 cm. Ahora el jugador que controla e1 Orco tira un dado truye al Hombre. La miniatura de este se reti¡a del tablero y el
para comprobar si e1 golpe asestado ha herido al Hornbre. Orco se proclama superviviente y r ence<lor del combate.

E1 jugador orco debe obtener un ¡esultado fle para que su


-5
espada atraviese la armadura del suerero y le cau.e una heri-
da. El resultado es un l. por 1o que no consigue herirlo.

Ahora puedes volver a colocar la: miniaturas en sus pt-rsiciones iniciales y repetir este ejemplo
de combate tantas veces como
quielas ;El guerrero de Minas Tinth puede intentar.ob.ar.. una justa veáganza! Te sugerimos que
leas el libro para profundi-
zar más en las reglas que acabas de utilizar.
La mejor forma de familiarizane .!rn 1as reglas ¡ aprender a aplicarlas es jugar el escenario de iniciació¡ Entbssc¡cla (pá-uina
39) y consultar el reglamento para resolver cualqurer dude cadá \'ez que se tJplantee.

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t=
f ,J\r
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l: !.¡*

\rtgorn dirige a sus hontbres u kt batallu final

175
t.-

Apéndice

TABLAS
TABLA DE MOVIMIENTO TABLA PARA TREPAR
Tipo de miniatura Movimiento
Dado Resultado
máximo
1 ¡Caída!
Hombre 74 cm
Elfo/ Elfo Silvano
2-5 Continúa trepando. Si llega a 1a parle superior o
14 cm ai fondo, se detiene.
Gwaihir 28 cm 6 Continúa trepando. Si liega a la parte superior o
Ent 14 cm al fondo, completa su movimiento.
Hobbit 10 cm
TABLA DE CAÍDA DE IINETES
Enano 12 cm
Gollum 12 cm Dado Resultado
Orco 74 cm 1 Muerde el polvo. El jinete se coloca tumbado junto
Orco de Moria 72 cm a la montura y no se mueve más en este lurno.

Uruk-hai 14 cm 2-5 Se pone en pie. Eljinete se coloca de piejunto a


la montura y no se mueve más en este turno.
Troll de las Cavernas 14 cm
Balrog 14 cm
6 Salta de la montura. El jinete se coloca de pie
junto a la montura y no sufre ninguna penalización
Nazgü1 14 cm
adicional.
Sauron 14 cm
Ella-Laraña
TABLA DE ARMAS DE PROYECTILES
24 cm
BestiaAlada 28 cm Reduccién
Jinete a caballo 24 cm Arma Alcance Fuerza del movimiento
Jinete de huargo 24cm A¡co orco 42cm 2 Mitad
TABLA DE SATIOS Arco 56 cm 2 Mitad
A¡co élfico 56 cm 3 Mitad
Dado Resultado
Ballesta 56 cm 4 Todo
1 Se tambaiea y cae. Se detiene ante e1 obstáculo
Arma arroladiza 20 cm 3 Narla
sin cruzarlo.
2-5 Éxito. Cn-rza el obsráculo y se deriene.
6 Salta sin esfuerzo. Cruza ei obstácu1o y completa
el movimiento.

Tabla de Heridas
DEFENSA

1 ) 3 4 5 6 7 I 9 10
I 4 5 5 6 6 6/4 6/5 6/6
) 4 4 5 5 6 6 6/4 6/5 6t6
a
3 J 4 4 5 5 6 6 6/4 6/s 6/6
4 J 3 4 4 5 5 6 6 6/4 6/5
N a
J J 4 4
-f 5 5 6 6 6t5
r¿¡
a a
6 J J J J 4
=
Il. 4 5 5 6 6
a a a
7 J J J J J 4 4 5 5 6
I a
J -) J J J J 4 4 5 5
a a a a
9 J 3 J J J J J 4 4 5
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10+ J -') J J 3 3
a
-l J 4 4