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“Año del Diálogo y la Reconciliación Nacional”

Nombre: García Jimenez, Neptalí.

Gómez Espinoza, Jean Pierre.

Pozo Ariza, Nilson Leonardo.

Ramos Sernaqué, Raúl Eduardo.

Rodriguez Espinoza, Cariel Felipe.

Curso: Neuroeducación.

Profesores: María Luisa Sanchez.

Tema: Trabajo: “Entrenamiento Cognitivo”


Esquema

1. Introducción

2. Marco teórico
2.1 El lenguaje
2.2 La creatividad
2.3 Memoria de trabajo
2.4 Atención
2.5 Percepción espacial

3. Actividades
3.1 Actividades para estimular el lenguaje
3.2 Actividades para estimular la creatividad
3.3 Actividades para estimular la memoria de trabajo
3.4 Actividades para estimular la atención
3.5 Actividades para estimular la percepción espacial

4. Conclusiones

5. Referencias bibliográficas.
Introducción
El desarrollo de las neurociencias en la educación ha traído consigo una revolución en
la forma en la que concebimos el proceso de enseñanza y aprendizaje, así como también las
actividades didácticas que se desarrollan para potenciar las competencias, capacidades y
habilidades de los alumnos. Con ello en la actualidad el educador no se limita a ser un solo
trasmisor de contenidos o conocimientos, sino que desarrolla actividades a través de las que
busca potenciar las habilidades de sus alumnos.

De esta manera, en la actualidad podemos encontrar escuelas que desarrollan


actividades especializadas a potenciar facultades cognitivas como lo son la atención, memoria
a largo plazo, memoria de trabajo, asociación de ideas, entre otras. Esto con el fin de brindar al
alumno mejores condiciones e instrumentos para llevar a cabo actividades posteriores que
involucren todas estas facultades.

Es por ello que en la presente investigación profundizaremos en las actividades


didácticas que un educador podría desarrollar para potenciar las facultades cognitivas
anteriormente mencionadas. Esto incentivado por nuestro rol como futuros educadores,
quienes debemos estar capacitados y conocer estas actividades, para implementarlas de
manera adecuada cuando desarrollemos el acto educativo.

Asimismo esto es importante debido a que se debe brindar las mismas oportunidades
a todos los estudiantes, con el fin de que posean condiciones adecuadas para llevar a cabo
cualquier actividad sin presentar dificultades por falta de conocimiento o un mal desarrollo de
habilidades.

En este trabajo de investigación, primero desarrollaremos el marco teórico de las


facultades cognitivas de las que trabajaremos actividades para su potenciación, luego de ello
se desarrollaran las actividades de acuerdo a cada facultad y por último se mencionarán las
conclusiones referidas a toda la investigación, añadiendo las referencias bibliográficas
empleadas.
2. Marco teórico
Desde su nacimiento la persona desarrolla diversas capacidades que le permiten
interactuar, comunicar, perfeccionarse; además, actuar competente en el ámbito educativo
por lo cual es necesario la intervención de diferentes aspectos tales como: actividades que
estimulen positivamente dichas capacidades, estrategias, metodologías o pertenecer a un
ámbito social-cultural adecuado. Existen múltiples capacidades entre las cuales tenemos: el
lenguaje, la atención, memoria de trabajo, percepción espacial, creatividad, etc.

 El Lenguaje
Según la RAE, el lenguaje es la facultad del ser humano de expresarse y comunicarse
con los demás a través del sonido articulado o de otros sistemas de signos. La mayoría de
autores coincide en que el lenguaje es un sistema de signos que el ser humano utiliza para
comunicarse con los demás o reflexionar sobre sí mismo. Dicho sistema de signos pude ser
expresado por medio del sonido o por medios gráficos, a esto se le denomina código oral y
código escrito.

El lenguaje cuenta con diversas funciones, así tenemos la función pragmática que no
solo permite expresar una acción, sino también provocar relaciones interactivas entre las
personas; la función expresiva tiene como fin únicamente la de emitir opiniones, frases, etc.; la
función apelativa que denota un mandato; la función referencial que implica informar hechos
sobre la realidad y por ultimo tenemos la función metalingüística, fáctica y poética.

La importancia de contar con un lenguaje adecuado a las capacidades cognitivas del


ser humano implica desarrollar ciertas actividades desde temprana edad facilitando la
verdadera estimulación de los componentes del lenguaje lo que ayudará a establecer
relaciones sociales importantes para el desarrollo de la persona. A continuación se presentan
una serie de actividades que ayudan a estimular la facultad del lenguaje.

 La creatividad
Es la capacidad o habilidad del ser humano para inventar o crear cosas, que pueden ser
objetos físicos, ideas, representaciones o simplemente fantasías. Se trata de la posibilidad de
generar lo nuevo: conceptos, ideas o asociaciones entre ellos, lo cual conduce habitualmente a
nuevas soluciones a los problemas. Así pues, la creatividad es la capacidad de generar nuevas
ideas o conceptos, de nuevas asociaciones entre ideas y conceptos conocidos, que
habitualmente producen soluciones originales.

El pensamiento creativo está muy valorado en nuestras sociedades, en las que


la innovación y el cambio juegan un rol importante. En él intervienen la memoria, la
inteligencia, la imaginación y otros procesos mentales complejos que conducen al
pensamiento original.

La creatividad es típica de la cognición humana, y es lo que la diferencia de las formas


de inteligencia artificial. Está presente en distinta medida en numerosas formas de
personalidad (llamadas personalidad creativa) y se encuentra en estado puro y libre durante la
niñez, cuyo mayor ejemplo son los juegos de la imaginación. Escritores, artistas, arquitectos,
científicos e inventores son cultores del aspecto creativo de su personalidad.
Por último, la creatividad es común a todos los seres humanos (e incluso algunas
especies animales) pero puede ser potenciada o no, conforme a los hábitos y las preferencias
de cada individuo. Los más creativos serán los que puedan dar con una forma novedosa de
resolución de un problema, o una representación novedosa del mismo.

 Memoria de trabajo
La memoria de trabajo, también conocida como memoria operativa, se puede definir
como el conjunto de procesos que nos permiten el almacenamiento y manipulación temporal
de la información para la realización de tareas cognitivas complejas como la comprensión del
lenguaje, la lectura, las habilidades matemáticas, el aprendizaje o el razonamiento. La
memoria de trabajo es un tipo de memoria a corto plazo.

La memoria de trabajo según Baddley y Hitch, está formada por tres sistemas. Incluye
componentes de almacenamiento como de procesamiento de la información:

 El sistema ejecutivo central: Funciona como un sistema de supervisión atencional


que decide a qué le prestamos atención y organiza la secuencia de operaciones
que necesitaremos llevar a cabo para hacer una actividad.
 El bucle fonológico: Nos permite manejar y mantener en la memoria el material
hablado y escrito.
 Agenda visuoespacial: Nos permite manejar y mantener la información visual.
 Búffer episódico: Nos permite combinar información del bucle fonológico, de la
agenda visuoespacial, de la memoria a largo plazo y de la entrada perceptiva en un
episodio coherente

 Atención
Siendo la atención un concepto complejo y difícil de abordar, desde el punto de vista
teórico podemos comenzar con estas palabras “Atención significa dejar ciertas cosas para
tratar efectivamente otras”. Así en las aulas generalmente, podemos observar diariamente
cómo ciertos alumnos/as (que) no mantienen una atención mínima sino que paralelamente
actúan de forma disruptiva durante el desarrollo de las sesiones.

Junto con la memoria, motivación y la comunicación es la atención una de las bases


fundamentales del aprendizaje así como en el propio rendimiento académico de los alumnos.

A pesar de no ser la atención la única capacidad que entra en juego para poder
obtener el éxito académico. Sin embargo, si es cierto que una deficiente capacidad de atención
puede interferir en el propio aprendizaje, e incluso, en un rendimiento académico inferior a las
posibilidades reales del alumno.

Desde una perspectiva analítica tanto de la misma como de sus causas, a fin de
establecer las tareas adecuadas para elevar el nivel atencional que un alumno presenta en un
momento determinado. La falta de atención de un niño suele presentar como causa o de
forma asociada los siguientes déficits o carencias:

 Carencias en la percepción visual.


 Carencias en la percepción auditiva.
 Carencia de orden psicomotor.
 Carencia de orden neurológico.
 Trastornos de carácter afectivo.

Por tanto, se puede considerar que los problemas de atención son, esencialmente,
resultantes de alteraciones de dos tipos de elementos o factores:

 Elementos de carácter perceptivo.


 Elementos de carácter afectivo-volitivo.

 Percepción espacial

La Percepción espacial es la capacidad que tiene el ser humano de ser consciente de su


relación con el entorno del espacio que le rodea, además consiste en comprender la relación
de los objetos cuando existe un cambio de posición en el espacio.

Evolución de la percepción espacial en el individuo se viene dando a través una


progresión de adquisición de distintos espacios, desde una localización egocéntrica a una
localización objetiva. Dicha progresión será desde el espacio propio, al espacio próximo y al
espacio lejano.

La percepción espacial se desarrolla, por tanto, de forma progresiva:

 Espacio propio. Localizarse a sí mismo, es decir, una orientación interiorizada


donde la persona describe lo que percibe en su interior.
 Espacio próximo. Localizarse a sí mismo dentro de un espacio, es decir, la persona
puede describir en que situación y contexto se encuentra, como por ejemplo: estar
desarrollando un ejercicio, concentrarse a una clase, etc.
 Espacio lejano. Localizar objetos en el espacio (sin necesidad de referirse a sí
mismo), es decir describir lo que acontece a su alrededor y darse cuenta de lo que
está sucediendo, además de interactuar con otros.
3. Actividades:

3.1. Actividades para estimular: el lenguaje


 Ordenar frases

En cada actividad hay un grupo de palabras descolocadas. La tarea es ordenar las palabras
con la finalidad de ordenar una oración utilizando solamente las palabras que se le presentan.
En algunos casos particulares, existe más de una solución posible porque a partir del mismo
conjunto de palabras pueden generarse dos frases con significado equivalente (Ej.: “Las
naranjas son dulces” y “Son dulces las naranjas”). Subprocesos implicados: procesamiento
gramatical, comprensión de oraciones escritas, amplitud de memoria verbal inmediata.

 Completar con verbo:

Presentamos frases escritas en las que el verbo ha sido omitido. Debajo aparecen
alternativas de respuesta para que la persona elija la forma verbal que mejor se inserte en la
oración. Subprocesos implicados: conjugación verbal, comprensión de oraciones escritas,
amplitud de memoria verbal inmediata.
 Sinónimos y antónimos

A la izquierda de la ficha se muestra una palabra de referencia en negrita y a la derecha


varias opciones de respuesta. Según se indique en las instrucciones, unas veces deberá
marcar aquella alterativa que posea el mismo significado y en otra aquella que tenga el
significado contrario a la palabra en negrita. Subprocesos implicados: evocación léxica y
comprensión léxica, memoria semántica, amplitud de memoria verbal inmediata.

 En el caso de actividades para estimular el lenguaje oral en los niños:

1. Reproducir en alguno dispositivo, puede ser un celular, Tablet o grabadora,


sonido de diferentes objetos, animales o incluso situaciones tales como por
ejemplo el sonido que hace alusión a la primavera, etc. El niño deberá
identificar mediante los sonidos a que objeto, animal o situación hace
referencia.

2. Leer cuentos es otra actividad que permite estimular el lenguaje oral, además
ayuda a desarrollar la memoria y la creatividad, para ello se recomienda
cuentos con contenidos de acorde a la edad, es recomendable libros con
imágenes vistosas, llamativas, etc. Y se le pide al niño que identifique
personajes y situaciones e incluso jugar a ponerle un nuevo título al cuento.

3. Otra actividad que ayuda a este aspecto es la de completar frases, por


ejemplo la vaca hace “muuu” y el gato hace…
3.2. Actividades para estimular la creatividad:

 Good bad interesting

Este método fue ideado por el psicólogo Edward de Bono, famoso por ser el primero
en teorizar acerca del concepto de pensamiento lateral. Consiste en seleccionar la idea sobre
la que queremos trabajar y pensar algo bueno, algo malo y algo interesante sobre ese
elemento. Revisar la cantidad de ideas que recogemos en cada una de estas tres columnas nos
ayudará a saber si estamos experimentando un sesgo a la hora de analizar esa idea.

 Group sketching

Este ejercicio sirve para ver una misma idea desde diferentes ángulos gracias a la acción
grupal. Para ello, debemos reunirnos con un grupo y empezar a dibujar cada uno en una hoja
el principio de una idea. Luego, todos lo folios cambian de manos y cada persona prosigue el
dibujo iniciado por el compañero. Esto se va desarrollando a lo largo de entre 4 y 9 pasos como
este.

 Scamper

Es un acrónimo creado para hacer que nuestros textos o ideas pasen por  una serie de
filtros que nos ayudarán a flexibilizar nuestras ideas acerca de lo que tenemos entre manos:

 Substitute: ¿Qué elementos puedo sustituir por otros que no están presentes en el
concepto original?
 Combine: ¿De qué manera puedo combinar ideas? ¿Qué pasa si juntamos esto con
esto otro?
 Adapt: ¿Qué puedo modificar para que case mejor con el conjunto?
 Magnify: ¿Qué elementos merecen más atención?
 Put to other uses: ¿Qué elementos pueden ser aprovechados de manera más
eficiente?
 Eliminate: ¿Qué elementos podrían desaparecer sin afectar al conjunto?
 Reverse: ¿Qué elementos pueden ser replanteados sin causar serios problemas?

 Conexiones forzadas

En primer lugar anotamos en dos columnas distintas una serie de conceptos sin relación
aparente entre sí, numeradas. Luego, elegimos un elemento de cada columna por azar (por
ejemplo, con la ayuda de números y dados) y jugamos a hacer que estén relacionadas entre sí
a través de una idea que deberemos crear, por disparatada que resulte. Es uno de los ejercicios
creativos más divertidos.

 Cuestionándolo todo

Este ejercicio es muy sencillo, consiste en anotar todas las ideas que componen un
concepto y empezar a preguntarse de qué manera cada una de ellas podría quedar en
entredicho. De este manera se identifican creencias sin fundamento o bien se llega a ideas
divertidas y disparatadas sobre el modo en el que el pensamiento ha de ser contorsionado
para negar ideas muy básicas y evidentes. Puede ser especialmente útil en el ámbito de la
publicidad, donde el pensamiento lateral es muy importante.

 Elegir colores

Colorear un mismo dibujo de cuatro maneras


diferentes. Le dejaremos mucha iniciativa para elegir
los colores, para pintar lo que quieran, etc., pero sí
estaremos un poco encima para que los pinten muy
distintos unos de otros. Luego, le haremos reflexionar
para que elija el que le guste más de los cuatro,
rodeándolo con un círculo. Es importante que los
niños tome la iniciativa y no que siga lo que dicen los
mayores.

 Cumplir la regla

Escribir la mayor cantidad posible de palabras que cumplan con las reglas que le demos:
que empiecen por "a", como amigo; que terminen con "s", como tijeras, etc. Es un juego muy
adecuado para crear competencia entre varios hermanos o compañeros. Para la estimulación
del pensamiento creativo, importa tanto la cantidad de respuestas como la calidad de éstas.

 A disfrazarse tocan

Para desarrollar su creatividad, nada mejor que los disfraces. Podemos organizar un juego
en casa entre hermanos o con amigos, en el que los chicos tengan que disfrazarse con lo
encuentren más a mano (no hace falta nada espectacular ni especial). Después, haremos un
pase de modelos y puntuaremos sus ideas. A veces es más adecuado un simple pañuelo bien
colocado que un montón de ropa. Si les cuesta pensar un personaje, se le puede proponer
uno.

3.3. Actividades para estimular la memoria de trabajo:

 Dulce memoria

Para avanzar en este juego para estimular la memoria tendremos que codificar, almacenar
y recuperar de nuestra memoria diversos tipos de información. Al realizar este ejercicio,
estamos activando los patrones neuronales implicados en la capacidad de almacenar
recuerdos. Mejorar esta capacidad cognitiva puede ayudarnos a ser más eficientes en
actividades de nuestro día a día, como, por ejemplo, estudiar o recordar dónde habíamos
puesto las llaves de casa.
 Nenúfares

En este juego para entrenar la memoria es necesario retener y recordar el orden en que se
iluminan los estímulos. Practicando este juego, podemos estimular las conexiones cerebrales
relacionadas con distintos tipos de memoria. Este ejercicio puede ayudarnos, por ejemplo, a
almacenar mayor cantidad de información en nuestra memoria con menos esfuerzo.

 Símbolos Unidos

En este juego de memoria debemos recordar cuál de los estímulos que se nos muestran
estaba presente anteriormente. Al realizar este ejercicio estamos activando y fortaleciendo los
circuitos neurales de la memoria. Reforzar estas conexiones puede ayudarnos en actividades
cotidianas como recordar la cara de nuestros clientes, saber dónde hemos aparcado el coche
o, simplemente, hacer la compra.

 Cinta numérica

Este juego para la memoria ha sido creado para poner a prueba nuestra capacidad de
almacenamiento y manipulación mental de la información. Para avanzar, debemos retener
mentalmente los diferentes números que aparecen en pantalla, y realizar correctamente
cálculos mentales. Al realizar este ejercicio, fortalecemos las redes neuronales implicadas en
nuestra memoria de trabajo. Mejorar esta importante habilidad cognitiva nos ayudará a ser
más eficientes en aquellas actividades de nuestra vida diaria que impliquen tareas cognitivas
complejas. Como, por ejemplo, la comprensión del lenguaje, la lectura, las habilidades
matemáticas, el aprendizaje o el razonamiento.

 Cruzafichas

Para avanzar en este juego de memoria tendremos que recordar la posición de los
estímulos que se presentan en pantalla. Al realizar este ejercicio podemos fortalecer las
conexiones neuronales relacionadas con la memoria no verbal. Mejorar el estado de esta
capacidad cognitiva nos permite ser más eficientes a la hora de estudiar imágenes relevantes
con mayor facilidad.

 Encrucijada

En este juego de memoria tendremos que recordar la posición de un estímulo mientras


atendemos a los demás. Al realizar este ejercicio y retener mentalmente la información,
estamos estimulando nuestra memoria visual a corto plazo. Mejorar esta habilidad cognitiva
puede ayudarnos, por ejemplo, en ambientes educativos, cuando tenemos que recordar lo que
ponía en la pizarra antes de borrarla. Entrenando esta habilidad cognitiva, podremos ser más
eficientes en este tipo de situaciones.
 Explotaglobos

Para pasar de nivel en este juego tendremos que memorizar los patrones de aparición de
los diferentes estímulos. Al realizar este ejercicio estamos estimulando las conexiones de
nuestro sistema de memoria. Mejorar estas habilidades cognitivas nos ayuda a retener con
mayor facilidad diferentes tipos de información en nuestra vida diaria.

 Hiper-espacio

Este juego de memoria ha sido creado para mejorar nuestra capacidad de retener y
manipular mentalmente la información espacial. Al realizar este ejercicio estamos estimulando
nuestra memoria de trabajo. Mejorar esta habilidad puede ayudarnos a realizar de forma más
eficiente cálculos mentales y otras actividades de nuestro día a día.

 La gasolinera

Para avanzar en este juego de memoria tendremos que recordar y organizar mentalmente
la información con la que debemos interactuar. Al realizar este ejercicio, demandamos
esfuerzo a las áreas cognitivas implicadas en nuestra memoria de trabajo. Mejorar el estado de
esta habilidad puede ayudarnos a ser más eficientes en actividades cotidianas, como por
ejemplo cuando tenemos que recordar un número antes de apuntarlo.

 Tenisbomba

Este juego para la memoria ha sido creado para mejorar nuestra capacidad de retener,
almacenar y recuperar la información, a través de los estímulos que se nos muestran en los
niveles avanzados. Al practicar este juego es posible aumentar los recursos que emplea
nuestro cerebro para la memoria. Las personas con problemas en esta habilidad cognitiva
tienen dificultades para ser eficientes en multitud de actividades cotidianas, como por ejemplo
atender a una conversación y responder con nuestra opinión.

 Rompecabezas

Para avanzar en el juego de memoria nos conviene mantener mentalmente la información


que se nos muestra al inicio. Practicando este ejercicio activamos los patrones neuronales
implicados en la capacidad de almacenar recuerdos. Mejorar nuestra memoria puede
ayudarnos a comprender los textos leídos con mayor facilidad.

 Mahjong

Es necesario que recordemos la posición de los estímulos para avanzar en este juego de
memoria de la manera más eficiente posible. Practicando este ejercicio, podemos estimular las
conexiones neuronales relacionadas con la memoria no verbal. Mantener esta habilidad
cognitiva en buen estado puede ayudarnos en ciertas actividades cotidianas con mayor
facilidad.

 Sudoku

En este juego de memoria tendremos que retener y manipular mentalmente la


información. Entrenando esta actividad, podemos estimular los patrones de activación
cerebral implicados nuestra memoria de trabajo. Las personas que tienen problemas en esta
habilidad cognitiva, pueden presentar dificultades para realizar cálculos mentales y otras
actividades de nuestro día a día.

 Pares y sumas

Para pasar de nivel en este juego de memoria tendremos que retener temporalmente la
información de los estímulos. Practicando este juego es posible fortalecer los circuitos neurales
implicados en la memoria. Mejorar esta capacidad cognitiva puede servirnos para reducir los
errores al hacer cuentas sobre el papel o al leer algún texto.

 Palabrájaros

Si queremos avanzar en este juego de memoria, será necesario que conservemos


mentalmente, durante un corto periodo de tiempo, la posición de los estímulos. Esta actividad
nos permite estimular los patrones cerebrales relacionados con la memoria. Entrenar esta
habilidad cognitiva puede ayudarnos a reducir ciertas dificultades de nuestra vida académica,
laboral o cotidiana.

 Visión 3D

Este juego de memoria ha sido diseñado para mantener mentalmente parte de la


información de los estímulos. Practicar este ejercicio puede servirnos para fortalecer las
conexiones neuronales relacionadas con la memoria no verbal. Las personas con problemas en
esta habilidad cognitiva pueden presentar dificultades para codificar, almacenar y recuperar
información.

 Formar pares

El juego de formar pares es un ejercicio muy bueno para trabajar la memoria de trabajo, la
memoria inmediata y el aprendizaje.

Este famoso juego consiste en poner papeles (si lo haces tú mismo) o figuras (si compras uno
de estos juegos ya preparados) de tal modo que en la parte inferior se muestra un dibujo.

Cada dibujo contiene una pareja en otra figura/papel, y el juego consiste en ir levantándolos
de dos en dos, recordando qué dibujo ha salido, para ser capaz de levantar dos figuras que
contengan el mismo.

 Chapas

En este ejercicio los usuarios tendrán que ordenar de menor a mayor las chapas en
movimiento. Al practicarlo se trabajarán principalmente tres funciones ejecutivas: la memoria
de trabajo, la inhibición y la heminegligencia.

 Acertar en la diana

A continuación, os presentamos una ficha en papel para trabajar la flexibilidad, la memoria de


trabajo y el razonamiento. Una actividad que consiste en crear jugadas que lleguen a la
puntuación indicada. Hay que tener en cuenta que todas las jugadas deben ser diferentes.
 Juegos de pelota

Habilidades de la función ejecutiva: memoria de trabajo, atención sostenida, auto-


supervisión.

En este tipo de dinámicas el objetivo es ir pasándose la pelota entre los integrantes del
grupo mientras vamos recordando cosas que han dicho los demás participantes en el orden en
el que se han dicho. Sería una especie de variante del teléfono descacharrado. La persona que
tiene la pelota dice una característica física suya, algo que le guste, una palabra perteneciente
a una categoría (instrumentos musicales, animales, colores, marcas de productos, adjetivos,
emociones…), una palabra para comenzar una historia que tienen que continuar los demás,
etc… Una vez hecho esto, le pasa la pelota a la persona que elija y esta tendrá que repetir lo
que ha dicho el anterior y añadir algo nuevo dentro de la misma categoría. Se continúa
siguiendo este patrón hasta que alguien repita una palabra o se olvide o equivoque en el
orden. Por tanto, estarán pendientes no sólo de sí mismos, sino también de lo que dicen los
demás.

 Simón dice

Habilidades de la función ejecutiva: seguimiento de instrucciones, control


inhibitorio, atención sostenida, discriminación de estímulos, auto-supervisión.

Uno de los participantes es el llamado "Simón", es decir, el que dirige la acción. Los otros
deben hacer lo que Simón dice.
El truco está en la frase mágica que es "Simón dice". Si Simón dice "Simón dice salta", los
jugadores deben saltar o quedan eliminados. Si Simón dice simplemente "salta", no deben
saltar o quedarán eliminados. En general, es el seguimiento de órdenes lo que importa, no las
acciones; si Simón dice "Simón dice que toques la punta del pie", el jugador debe demostrar
solamente que está intentando tocar sus dedos del pie. Lo que se pone en juego es la
capacidad distinguir entre las peticiones válidas e inválidas, más que demostrar la capacidad
física de hacerlo. Es tarea de Simón intentar conseguir que cada uno quede fuera lo más
rápidamente posible, y es trabajo de cada uno permanecer `dentro` tanto tiempo como sea
posible. El último de los seguidores de Simón en mantenerse, gana (aunque el juego no tiene
por qué desarrollarse siempre hasta el final).
Podemos variar esta dinámica y adaptarla a las diferentes edades y capacidades de los niños
haciendo un seguimiento auditivo con apoyo visual de movimientos de los pulgares en
diferentes posiciones, por ejemplo.

 Jefe indio

Habilidades de la función ejecutiva: control inhibitorio, planificación y


priorización, memoria de trabajo, atención sostenida, percepción auditiva y discriminación
de estímulos.

Esta dinámica se organiza dividiendo a los participantes. Uno será el jefe indio que estará
sentado en el suelo y con los ojos vendados custodiando un objeto que, a poder ser, emita
ruido al moverlo. El resto de participantes serán indios de una tribu rival que quieren hacerse
con ese objeto. La dinámica consiste en que, uno por uno y cuando se les dé una señal, los
indios ladrones tienen que llegar desde cualquier punto del espacio de juego hasta el jefe indio
para robarle y volver al lugar de partida sin que este les detecte. Si el jefe indio percibe algún
sonido o estímulo que le haga sospechar de la presencia de un ladrón dispone de cinco
`disparos` (ejecutados señalando con un dedo y emitiendo un sonido) que tendrá que
conseguir orientar, mediante su percepción auditiva, en la dirección o trayectoria en la que
intuya que se acerca el ladrón. 
En esta dinámica los participantes tienen que poner en juego sus habilidades de planificación
de una estrategia ya que acercarse sigilosamente no siempre tiene el resultado esperado.

 El dado gigante

Habilidades de la función ejecutiva: control inhibitorio, planificación y


priorización, atención sostenida, memoria de trabajo, percepción visual y
espacial, discriminación de estímulos.

Para este juego necesitaremos varios materiales:

 Un dado gigante que podemos construir con el material que nos parezca más
adecuado según la edad de los participantes (en Internet se pueden encontrar
algunas ideas para ello). 
 Prendas de ropa de una talla lo suficientemente grande para que les sirva a todos
los participantes: calzado, pantalón, chaqueta, guantes y gorro. 
 Un regalo o premio, cuyo contenido sea desconocido para los niños, y que
tendremos que envolver con el máximo número de capas de papel que podamos,
para complicar el proceso de desenvoltura. Es recomendable que el premio sea
algo que puedan compartir y/o repartir entre los participantes.

El objetivo del juego es intentar ser el primero en desenvolver el premio ataviado con
todas las prendas puestas en un orden prefijado. 
Comenzaremos tirando el dado para establecer el número que hay que sacar para empezar a
participar. Este número se podrá cambiar cada cierto número de rondas para darle más
emoción. A continuación, pondremos sobre una mesa o soporte parecido las prendas de ropa
y el premio envuelto, y estableceremos el orden en el que tendrán que ponerse las diferentes
prendas. Si no se sigue el orden tendrán que quitarse todas las prendas y empezar desde el
principio. Una vez que un jugador haya conseguido sacar el número predeterminado se
acercará al lugar donde están las prendas y el premio para empezar a ponerse la ropa. Cuando
esté todo colocado en el orden correcto podrá comenzar a quitar las capas de papel del
premio. Cuando un jugador saca el número y comienza a vestirse para intentar llegar a
desenvolver el premio, los demás participantes seguirán tirando el dado para intentar
conseguir el número y parar el proceso. En el momento que otro jugador saque el número
buscado, el que ya estaba en el proceso tendrá que parar y desvestirse lo más rápido posible
para darle las prendas al siguiente jugador. 
En este juego es importante fomentar el buen trato entre los participantes a la hora de
intercambiarse la ropa al cambiar el turno de juego y adaptar y/o controlar el nivel de
competitividad que se genere, ya que al haber un premio en juego puede ocasionar conflicto si
no se maneja adecuadamente.
3.3. Actividades para potenciar y estimular la atención

Cuando hablamos de actividades para mejorar y entrenar la atención existen muchas


posibilidades, tantas como seamos capaces de llegar con nuestra destreza e imaginación. Las
posibilidades para encontrar ejercicios, actividades y juegos para este fin resultan de extrema
sencillez y facilidad.

 Asociación Visual

Es una tarea que consiste en sustituir, asociar o relacionar con flechas, unos símbolos con
otros. Es una actividad muy mecánica, que exige sobre todo concentración, ritmo de trabajo y
persistencia al seguir una instrucción dada (resistencia a la fatiga).

La realización que puede haber entre los dibujos o los símbolos puede ser variada.

 Encontrando las diferencias

El análisis de dos dibujos aparentemente iguales exige del niño una capacidad de
atención y un método en su análisis y observación. Es una actividad que se puede plantear
a partir de los 4-5 años a no ser que sean elementos muy evidentes. Para ello se sugieren
las siguientes pautas:

 Visión general de la ilustración.


 Comparación por partes: visión parcial de una ilustración e inmediatamente
comparar la misma porción o parte con la otra ilustración.
 Seguir rastreando con la vista las partes de la ilustración siguiendo un orden
establecido. Por ejemplo, de derecha a izquierda, de arriba hacia abajo.
 Señalar con una marca (una cruz o una raya) cada diferencia (ausencia de detalle)
que se encuentre.
 Hacer un recuento final para asegurarse de que se han encontrado todas las
diferencias.
 Integración Visual

El niño debe completar una imagen o un dibujo que está parcialmente borrado. Por tanto,
debe tener clara la imagen mental del objeto para poder hallar el elemento que falta. Es una
actividad que no presenta dificultad de comprensión o elaboración pero que, como en las
otras actividades de esta área, requiere de una capacidad de atención y un método de análisis
para evitar respuestas no analíticas.

Las repercusiones en el aprendizaje son claras ya que en muchos momentos se va a exigir


al niño el análisis de un texto y la constatación de pequeños detalles que serán valorados
(tildes, diéresis,...) debiendo recordar, reproducir o diferenciar una palabra por estos detalles.

 Identificación de intrusos.

Son actividades en las que el niño debe de reconocer entre un conjunto de figuras cual es
la que no debería estar y decir el porqué. La sutileza del intruso va a configurar el nivel de
dificultad de la actividad.
3.4. Actividades para mejorar la percepción espacial:

 Ajedrez

Es un juego de mesa en el cual se enfrentan dos jugadores, cada uno dispone de 16 piezas:
un rey, una dama, dos alfiles, dos caballos, dos torres y 8 peones, que son colocados sobre un
tablero de 64 cuadros (8x8). El objetivo principal es vencer al oponente derrocando al rey. Para
ello es necesario llegar hasta las inmediaciones de la casilla que ocupa su rey con alguna de
nuestras piezas o amenazar su posición con una pieza de largo alcance y realizar un "jaque al
rey" sin que el otro jugador pueda protegerlo interponiendo una de sus pieza entre su rey y la
nuestra, mover su rey a una casilla libre o capturar la pieza que lo está amenazando. Si lo
conseguimos el resultado será el jaque mate y el fin de la partida.

Este juego permite desarrollar en las personas su percepción espacial, ya que, cada
jugador requiere una atención centrada en todo el tablero de juego, comprende todos los
movimientos del rival para que en ese mismo instante pueda planificar estrategias necesarias
en el menor tiempo posible, además pone en práctica la capacidad de resolución de problemas
ya que está sumergido en un constante cambio de movimientos tanto suyos como los de su
rival.

 Cubo de rubik

Es un rompecabezas mecánico tridimensional que está conformado por 6 caras, las cuales
están pintadas de color: rojo, amarillo, blanco, azul, verde y naranja; existe una amplia
colección de cubos, se tienen por ejemplo: cubos de 4x4, cubos de 5x5 y de 3x3, siendo este
último el más común de todos. El objetivo de este juego es armar el cubo de tal manera que
cada cuadro quede en su color correspondiente.

Este juego es muy recomendando para desarrollar la percepción espacial, ya que se


requiere de toda una enorme apreciación del material para ir armándolo, además de ir
adaptando patrones o algoritmos para no generar una descomposición de lo que se tiene
hecho.
 Jenga

Es un juego que consiste en bloques de 54 bloques rectangulares de madera que se


organizan para formar una torre. El objetivo es mover los bloques de madera para hacer crecer
la torre sin que se derrumbe. Se puede jugar de dos o más participantes donde cada uno tiene
un turno para retirar el bloque sin derrumbar la torre, esto se debe realizar tan solo con una
mano. Es un juego muy entretenido ya que requiere de mucho suspenso en cada instante que
se sacan las piezas, además de esto, permite desarrollar la percepción espacial, ya que esta
debe visualizar cada movimiento que hacen los demás integrantes y percibir un bloque que no
genere el derrumbe de la torre en el turno que le toque.

 Rompecabezas

Los rompecabezas o puzzles son piezas comúnmente planas que combinadas


correctamente forman una figura, un objeto o una escena; varían por su forma, tamaño, tema,
material con que están hechos y grados de dificultad de acuerdo a la cantidad y la forma de sus
piezas. El niño desarrolla su capacidad de aprender, entender y organizar las formas
espaciales, práctica la observación, descripción y comparación; elementos necesarios para
encontrar diferentes aspectos de cada pieza (color, forma, bordes, cortes, tamaño, etc.), así
como detalles similares a otras y así poder reconstruir poco a poco el todo, desarrolla la
capacidad de resolver problemas y ejercita su memoria visual.
 Laberintos

Es una figura geométrica que tiene por objetivo encontrar el camino correcto que va desde
un punto hasta otro. Es un juego que permite en la persona reducir la ansiedad, provocar la
“Respuesta de Relajación”, reducir la presión sanguínea y ritmos respiratorios, reducir las
incidencias de dolor crónico, reducción de insomnio, mayores poderes de concentración,
sensación de control y eficiencia, además fomenta su percepción espacial.

 Uniendo puntos

El juego consiste en unir los puntos de tal manera que se vaya formando la figura
desconocida, abarca un inicio y un final como también el requerimiento de un orden
establecido; este juego permite desarrollar en la persona la capacidad espacial, ya que, debe
prestar atención a la secuencia he ir analizando que figura se va formando en cada unión que
se hace.

 Tres rayas

El juego de tres en raya es de constante estrategia en el que participan dos jugadores que se
enfrentan entre sí, en un tablero con seis fichas, cada uno con tres fichas de un color pero
diferentes de su oponente. Consiste, por un lado, en lograr alinear las tres fichas formando una
raya horizontal, vertical o diagonal; y por otro, tratar de entorpecer los movimientos del
contrario para evitar que consiga alinear sus fichas antes. Permite desarrollar la percepción
espacial, ya que, se está en constante atención a los movimientos que hacen.

 Encontrando las siete diferencias

Es un juego de participación colectiva muy sencillo que aúna la sensibilización con el


entretenimiento. Se puede jugar con una, dos, tres o muchas personas. El juego consta de dos
imágenes que se cuelgan una junto a la otra de manera que permitan la comparación de una
con la otra. Su objetivo consiste en encontrar las diferencias, permite el desarrollo y
entrenamiento de la visión y concentración.
4. Conclusiones
 La estimulación cognitiva es el nombre que se le da a las técnicas y estrategias que
pretenden optimizar la eficacia del funcionamiento cerebral a través de las distintas
capacidades cognitivas que posee el ser humano. Una de estas formas de estimulación
cognitiva son los juegos.

 A lo largo del trabajo se ha expuesto la importancia que tiene para la calidad de vida el
realizar actividades de estimulación cognitiva, ya que a través de ellas se promueve los
vínculos sociales, lo que refuerza el soporte emocional y estimula las funciones
cognitivas. Por lo que sea cual sea la forma de estimularlas los efectos que tienen
sobre la salud son evidentes y en mayor medida si se realizan de manera constante.

 Los juegos de estimulación cognitiva, específicamente los que tienen como soporte un
software para su funcionamiento, están diseñados para estimular en gran medida una
de las tantas funciones cognitivas. Por lo que son recomendables para aquellas
personas que presentan problemas de atención y de memoria como también para
aquellos que por falta de estimulación en edades tempranas no han podido
desarrollarlas. Estas funciones resultan imprescindibles en el desarrollo de funciones
más complejas como son la comprensión del lenguaje, la lectura, las habilidades
matemáticas, el aprendizaje o el razonamiento.

 Las actividades de estimulación cognitiva, específicamente las que se desarrollen en


compañía de los demás, estimulan diversas funciones cognitivas y fortalecen los lazos
de amistad por lo que resulta imprescindible que el niño pueda realizarlas. Sin
embargo, ello no implica que estas actividades solo puedan ser desarrollada por los
niños ya que sus efectos no solo se restringen para determinadas edades de la
persona, sino que estas pueden ser adaptadas para los jóvenes y adultos y ello debido
a la plasticidad que posee el cerebro que está presente en toda la vida del hombre.

 Los juegos de mesa como son el ajedrez, damas, domino, sudoku, sopa de letras,
crucigramas, tangram son útiles herramientas de aprendizaje y actividad cognitiva a
cualquier edad, puesto que estimulan la mente, forzándonos a pensar o activar ciertas
habilidades cognitivas. Estos juegos tienen unas características particulares, con
respecto a las habilidades cognitivas que requiere como en los niveles de dificultad,
haciendo que cada uno sea más o menos apropiado para cada persona.

 Los juegos de estimulación cognitiva posibilitan a la persona en aumentar el desarrollo


de sus capacidades mentales como también en la optimización de dichas capacidades.
Por lo que su aplicación puede beneficiar al hombre tanto en la mejora de sus
habilidades como el evitar el deterioro de estas ya sean por causas naturales como es
el envejecimiento o las que se producen por anomalías como es el caso de las
enfermedades neurodegenerativas.

 El juego es una actividad necesaria para las personas, puesto que permite ensayar y
desarrollar conductas sociales, como a su vez resulta una herramienta imprescindible
para la adquisición y estimulación de las capacidades motoras, intelectuales, sociales y
afectivas.

5. Linkografía

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 https://concepto.de/creatividad-2/
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 Ciudad, R. & Martínez, M. (s.f.). PAUTAS Y ACTIVIDADES PARA TRABAJAR LA
ATENCIÓN. Recuperado de: https://www.orientacionandujar.es/wp-
content/uploads/2008/11/orientacion-andujar-pautas-y-actividades-para-trabajar-la-
atencion.pdf

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