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UNIVERSIDAD POLITECNICA SALESIANA

NOMBRE: Daniel Cumanicho

CURSO: B3/ Ingeniería eléctrica

FECHA DE ENTREGA: 25/04/2016

PRACTICA # 3

OBJETIVOS

General

 Comprobar los ingresos de plantillas diversas como pantallas externas

Específicos

 Ingresar una caratula al momento de visualizar la corrida de prueba mediante una sub clase
 Ingresar datos mediante teclado los mismos que deberán ser llamados mediante un mensaje al main
principal
 Visualizar los mensajes en el main principal
 Hacer un llamado de una pantalla de corrida sin permitir que se llame otra al mismo tiempo

Cuerpo

Ejercicio # 1

 Realizar un programa con el cual se pueda ingresar datos numéricos y alfabéticos mediante teclado que
se visualicen en el main principal mediante un llamado

Programación

En el main principal

try{
System.out.println("");
System.out.println("");
System.out.println("Ingreso de parametros por teclado");
System.out.println("Ingrese el primer parametro");
param1=Double.parseDouble(Dato1.readLine());
System.out.println("Ingrese el segundo parametro");
param2=Double.parseDouble(Dato1.readLine());
Operaciones opep=new Operaciones(param1,param2);

sump=ope.Suma(param1, param2);
resp=ope.Resta(param1, param2);
multp=ope.Multiplicacion(param1, param2);
divp=ope.Division(param1, param2);
System.out.println("El resultado de la instancia suma de los parametros ingresados por teclado es:
"+sump);
System.out.println("El resultado de la instancia suma de los parametros ingresados por teclado es:
"+resp);
System.out.println("El resultado de la instancia suma de los parametros ingresados por teclado es:
"+multp);
System.out.println("El resultado de la instancia suma de los parametros ingresados por teclado es:
"+divp);
System.out.println("");
System.out.println("");
System.out.println("Llamada a la clase con parametros por teclado");
sumpp=opep.Sumav();
respp=opep.Restav();
multpp=opep.Multiplicacionv();
divpp=opep.Divisionv();
System.out.println("El resultado de la instacia Suma con llamada con parametros ingresados por teclado
es: "+sumpp);
System.out.println("El resultado de la instacia Resta con llamada con parametros ingresados por teclado
es: "+respp);
System.out.println("El resultado de la instacia Multiplicacion con llamada con parametros ingresados por
teclado es: "+multpp);
System.out.println("El resultado de la instacia Division con llamada con parametros ingresados por
teclado es: "+divpp);
}
catch(IOException e)
{
System.out.println("ERROR");
}
ope.Alumno();
}
En la clase del main principal

public double Sumav(){


double resul;
resul=num1+num2;
return resul;
}
public double Restav(){
double resul;
resul=num1-num2;
return resul;
}
public double Multiplicacionv(){
double resul;
resul=num1*num2;
return resul;
}
public double Divisionv(){
double resul;
resul=num1/num2;
return resul;
}
public void Alumno(){
InputStreamReader Dato=new InputStreamReader(System.in);
BufferedReader Dato1=new BufferedReader(Dato);
String nom,ape;
double not;
int edad;
try {
System.out.println("Ingrese su nombre");
nom=Dato1.readLine();
System.out.println("Ingrese su Apellido");
ape=Dato1.readLine();
System.out.println("Ingrese su Edad");
edad=Integer.parseInt(Dato1.readLine());
System.out.println("Ingrese su Nota");
not=Double.parseDouble(Dato1.readLine());
System.out.println("Hola "+nom+" "+ape+" "+"tienes "+edad+" años y "+not +" puntos en progra");
}
catch (Exception e) {
System.out.println("Error");
}
}
Capturas de pantalla y Resultados

En el main principal

En la clase del main principal


Resultados

Ejercicio # 2

 Realizar un programa con el cual se pueda ingresar una caratula con otras plantillas de pantalla e
ingresos por teclado

Programación

Main principal
package formularios;
import java.io.*;
/**
*
* @author l5
*/
public class Formularios {

/**
* @param args the command line arguments
*/
public static void main(String[] args) {
// TODO code application logic here
Caratula car=new Caratula();
car.setVisible(true);

}
Clase Caratula

private void jButton1ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {


// TODO add your handling code here:
Datos dat=new Datos();
dat.setVisible(true);
this.setVisible(false);
}
Clase Datos

private void jButton1ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {


// TODO add your handling code here:
Caratula car=new Caratula();
car.setVisible(true);
this.setVisible(false);
}
Capturas de pantalla y Resultados
Resultados

Pie

Conclusiones

1) Existen varias propiedades las que permiten como insertar una caratula o plantillas en Netbeans
la misma que suele llamar a más de una pantalla de corrida, la misma que puede utilizarse con
elementos externos.

“Esta clase, te permite leer el archivo. Properties que esta contenido dentro del JAR de la
aplicación, también puede utilizarse archivos externos sin ningún problema.9. Para implementar
este clase, por el momento solo desde consola”[ CITATION Jua12 \l 12298 ]

2) Al momento de realizar un llamado es recomendado llamarlo por su nombre predestinado el


mismo que viene indicado al momento de su programación y el que se puede dar cualquier
nombre.

“Los constructores se definen de un modo muy similar a los métodos, pero su nombre debe
coincidir con el nombre de la clase y nunca devuelven ningún tipo de dato, no siendo necesario
indicar que el tipo de dato devuelto es  void. Dentro de un constructor suele haber código para
inicializar los valores de los objetos y realizar las operaciones que sean necesarias para la
generación de este objeto”[ CITATION Abr11 \l 12298 ]

3) Una forma de identificar relaciones de tipo carácter es buscando en la bandeja de entrada la


misma que se encuentra en un costado de la pantalla de programación

“Una forma de identificar relaciones de tipo herencia es buscando en la descripción del problema
las palabras "es un": un perro es un mamífero, un mamífero es un ser vivo, etcétera. El sustantivo
que va antes del "es un" se corresponderá con una clase hija y el que va después con la clase padre.
No debe confundirse la herencia con la composición. Ambos son mecanismos para reutilizar
software disponibles en los lenguajes de POO”[ CITATION Abr11 \l 12298 ]

4) En una clase no se contiene en el main principal a excepción que sea llamada mediante un
comando en el mismo.

“Una Class Library no contiene una clase Main para que se pueda correr o implementar las clases
que se escriban dentro de la misma. Recuerde que la librería dará insumos a sus aplicaciones para
realizar tareas a otras aplicaciones o programas.” [ CITATION Jua12 \l 12298 ]

Bibliografía

[1] J. A. A. Velázquez, «Monografias.com,» Monografias.com, 03 07 2012. [En línea]. Available:


http://www.monografias.com/trabajos94/manual-topicos-avanzados-programacion-java-
netbeans/manual-topicos-avanzados-programacion-java-netbeans2.shtml. [Último acceso: 23 04 2016].

[2] A. Otero, «JavaHispano.com,» JavaHispano.com, 05 07 2011. [En línea]. Available:


http://www.javahispano.org/portada/2011/7/5/curso-de-programacion-java-iii-abraham-otero.html.
[Último acceso: 24 04 2016].

[3] elvex.urg.es, «elvex.urg.es,» 15 10 2008. [En línea]. Available:


http://elvex.ugr.es/decsai/c/apuntes/vectores.pdf. [Último acceso: 10 04 2016].

[4] M. Ortez, «Monografias,» Monografias.com, 20 12 2006. [En línea]. Available:


http://www.monografias.com/trabajos42/manual-de-java/manual-de-java5.shtml. [Último acceso: 10 04
2016].

[5] L. JOYANES, «Rincon del vago,» rincondelvago.com, 14 05 1996. [En línea]. Available:
http://html.rincondelvago.com/arreglos_matrices_archivos.html. [Último acceso: 10 04 2016].

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