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JUEGO DE NAIPES CON LOS MÚLTIPLOS

Maria Elena Salvarrey

elesalva2010@hotmail.com

Noviembre, 2010

Elena Salvarrey elesalva2010@hotmail.com Noviembre, 2010 RESUMEN Este juego, lo uso luego demostrar algunos de los

RESUMEN

Este juego, lo uso luego demostrar algunos de los criterios de divisibilidad, para que vean un uso práctico de las habilidades adquiridas. Trabajo con 1º año de Ciclo Básico de Secundaria, pero el contenido ya lo han visto en otras instancias anteriores en la etapa escolar.

PALABRAS CLAVE

Juego- Criterios de Divisibilidad

PRESENTACIÓN

La dinámica es un juego de naipes. Se juega en equipos de 4 integrantes, los que jugaran de acuerdo al turno que le toque siguiendo la ronda como están sentados. Gana el primer jugador que se quede sin cartas.

CONSIGNAS

1. Se entregara a cada equipo un “mazo” con 100 cartas enumeradas de 0 a 99, para que se las repartan equitativamente entre los integrantes del equipo.

2. Además, se entregara otro grupo de cartas (que oficiaran de comodines, yo las hago de otro color) con los números 1, 2, 3, 5, 6, 7, 10, 0. También se las deben distribuir.

3. Una vez que se hayan entregado todas las cartas, cada jugador tendrá en su poder 25 cartas y 2 comodines.

4. El juego se desarrolla así:

Jugador A; tira un comodín con el número 2,

Jugador B; deberá tirar una carta con un numero múltiplo de 2, ejemplo: 20

Jugador C; deberá tirar otra carta con un múltiplo de 2.

sus

comodines, ejemplo: 5

En caso de no tener ningún múltiplo de 2, puede

tirar uno de

Jugador D; ahora debe tirar una carta con un numero múltiplo de 5,

Y así sucesivamente.

5. El primer alumno que termine de jugar todas sus cartas ganará.

6. Nótese que;

cuando tiran el comodín “0” solo podrá seguir la carta “0” porque es su único múltiplo.

cuando tiren el comodín “1” le puede seguir cualquier carta, pues es divisor de todos los naturales.

Si un jugador tira un múltiplo equivocado, pierde un turno.

REFERENCIAS CURRICULARES

Algunos criterios de divisibilidad, Evidenciar casos particulares como 1 y 0.

EVALUACIÓN DE LA ACTIVIDAD

El jugador que gane el juego será el que le haya dado mejor uso a las herramientas

adquiridas. Aunque también tiene un componente de azar, pues si te toca la cara 0

y no tiene opción de jugarla, pierdes aunque sepas usar correctamente los

criterios.

MATERIALES NECESARIOS

El material lo elaboro yo, cortando piezas de cartulina con los números de 0 a 99

en un color y los demás en otro color.

TIEMPO ESTIMADO

Explicación de la actividad: 5´ Juego “de ensayo”: 15´ Juego: 10´ Discusión sobre las mejores estrategias para ganar (criterios): 10´ Dejar registro de las ideas expuestas: 5´ LAS CLASES SON DE 45´.

COMENTARIOS Y SUGERENCIAS

Yo he elegido los comodines: 0, 1, 2, 3, 5, 6, 7, 10, porque me conducían a las discusiones posteriores que me interesaban:

. lo antes citado del 1 y 0

. cuando toque los múltiplos de 6, si tienen cartas para jugar es porque antes jugaron mal, porque ya pasaron los múltiplos de 2 y de 3.

. es mejor asegurarse de haber tirado todas las cartas posibles antes de tirar el

comodín 1, porque ahora todos podrán tirar y quedaras con comodines en la mano.

ADAPTACIONES PARA OTROS NIVELES

Podriamos usar otro conjunto de números o sino otros comodines. Esta actividad me la mostró una de mis profesoras de Didáctica cuando estudiaba.

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