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JUEGO DE NAIPES CON LOS MÚLTIPLOS

Maria Elena Salvarrey


elesalva2010@hotmail.com
Noviembre, 2010

RESUMEN
Este juego, lo uso luego demostrar algunos de los criterios de divisibilidad, para
que vean un uso práctico de las habilidades adquiridas. Trabajo con 1º año de Ciclo
Básico de Secundaria, pero el contenido ya lo han visto en otras instancias
anteriores en la etapa escolar.

PALABRAS CLAVE
Juego- Criterios de Divisibilidad

PRESENTACIÓN
La dinámica es un juego de naipes. Se juega en equipos de 4 integrantes, los que
jugaran de acuerdo al turno que le toque siguiendo la ronda como están sentados.
Gana el primer jugador que se quede sin cartas.

CONSIGNAS
1. Se entregara a cada equipo un “mazo” con 100 cartas enumeradas de 0 a 99,
para que se las repartan equitativamente entre los integrantes del equipo.
2. Además, se entregara otro grupo de cartas (que oficiaran de comodines, yo
las hago de otro color) con los números 1, 2, 3, 5, 6, 7, 10, 0. También se las
deben distribuir.
3. Una vez que se hayan entregado todas las cartas, cada jugador tendrá en su
poder 25 cartas y 2 comodines.
4. El juego se desarrolla así:
• Jugador A; tira un comodín con el número 2,
• Jugador B; deberá tirar una carta con un numero múltiplo de 2,
ejemplo: 20
• Jugador C; deberá tirar otra carta con un múltiplo de 2.
En caso de no tener ningún múltiplo de 2, puede tirar uno de sus
comodines, ejemplo: 5
• Jugador D; ahora debe tirar una carta con un numero múltiplo de 5,
• Y así sucesivamente.
5. El primer alumno que termine de jugar todas sus cartas ganará.
6. Nótese que;
• cuando tiran el comodín “0” solo podrá seguir la carta “0” porque es
su único múltiplo.
• cuando tiren el comodín “1” le puede seguir cualquier carta, pues es
divisor de todos los naturales.
• Si un jugador tira un múltiplo equivocado, pierde un turno.

REFERENCIAS CURRICULARES
Algunos criterios de divisibilidad, Evidenciar casos particulares como 1 y 0.

EVALUACIÓN DE LA ACTIVIDAD
El jugador que gane el juego será el que le haya dado mejor uso a las herramientas
adquiridas. Aunque también tiene un componente de azar, pues si te toca la cara 0
y no tiene opción de jugarla, pierdes aunque sepas usar correctamente los
criterios.

MATERIALES NECESARIOS
El material lo elaboro yo, cortando piezas de cartulina con los números de 0 a 99
en un color y los demás en otro color.

TIEMPO ESTIMADO
Explicación de la actividad: 5´
Juego “de ensayo”: 15´
Juego: 10´
Discusión sobre las mejores estrategias para ganar (criterios): 10´
Dejar registro de las ideas expuestas: 5´
LAS CLASES SON DE 45´.

COMENTARIOS Y SUGERENCIAS
Yo he elegido los comodines: 0, 1, 2, 3, 5, 6, 7, 10, porque me conducían a las
discusiones posteriores que me interesaban:
. lo antes citado del 1 y 0
. cuando toque los múltiplos de 6, si tienen cartas para jugar es porque antes
jugaron mal, porque ya pasaron los múltiplos de 2 y de 3.
. es mejor asegurarse de haber tirado todas las cartas posibles antes de tirar el
comodín 1, porque ahora todos podrán tirar y quedaras con comodines en la mano.

ADAPTACIONES PARA OTROS NIVELES


Podriamos usar otro conjunto de números o sino otros comodines.
Esta actividad me la mostró una de mis profesoras de Didáctica cuando estudiaba.