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Carreras con compras II

Mayra Schubert de Moreno

mayra_schubert@hotmail.com

29 de noviembre 2010

Esta dinámica esta basada en el modulo 6 de Estrategias para la Enseñanza


de las Matemáticas 12da. Edición.

El objetivo es que el alumno practique sumar, multiplicar y calcular de una


manera amena bajo el concepto aprender jugando, reforzando así los
conceptos anteriormente vistos.

El juego esta diseñado para 3er. Grado con cuatro jugadores, cantidad que se
puede aumentar a doce turnándose de cinco en cinco turnos, eligiendo un
capitán que guie al grupo.El capitán esta a cargo de que todos participen y a
escoger las rutas de acceso con acuerdo de todos. Esto nos ayuda a socializar
dentro del grupo.

PALABRAS CLAVE

Corre que corre con las matemáticas.

PRESENTACIÓN

A los alumnos se les explica el juego de la siguiente manera:

- El objetivo es llegar a la meta primero.

- Se entregan 3 billetes de $10.00,1 billete de $5.00 y 5 de $1.00

- Al principio todos van a pie, según se avance puede comprar el vehiculo


de su elección.

- El vehículo tiene diferente precio, pero unos avanzan mas rápido que
otros

- La bicicleta cuesta $6.00 pero avanza doble o sea X 2

- La motoneta cuesta $14.00 pero avanza el triple o sea X 3

- La moto cuesta $20.00 pero avanza cuádruple o sea X 4

- El auto cuesta $26.00 pero avanza el quíntuple o sea X5


- El super auto cuesta $30.00 pero avanza X6

- Para avanzar en el juego se ocupa una moneda donde cara vale 1 y


corona 2 ( sin vehículo)

- El juego presenta varios obstáculos que tiene que supera por ejemplo:

- Zona de aceite paga $6.00 o espera turno

- Mal tiempo, espere un turno

- Cerrado por derrumbe, retroceda 10 espacios

- Impuesto obligatorio $10.00 o espera 1 turno

- El dinero acumulado se coloca en la meta y se lo lleva el ganador.

- El jugador que llegue a la meta primero es el ganador

Consignas

El alumno al participar en el juego multiplica, suma, resta y calcula, logrando


asi los objetivos

Referencia curriculares

Identificar las partes del juego de manera que el alumno elija su estrategia a
seguir, respetando a cada uno de sus integrantes , esforzándose por llegar a la
meta.

Evaluación de la actividad

El alumno queda motivado, poniendo en practica los conceptos que el maestro


quería fortificar siguiendo la estrategia elegida.

Materiales necesarios

- Cartón del juego

- Dinero de juguete o fichas para dicho fin

- Fichas de color para los participantes

- Una moneda

- Transporte de foamy o papel.

Tiempo estimado

1 hora clase ( 45 minutos) , distribuidos así

15 minutos en arreglo de salón , dar explicaciones y repartir el dinero


30 minutos de juego

Adaptaciones para otros niveles

Así como esta lo puede ocupar en segundo, tercero y cuarto.

Fuentes consultadas

Carreras con compras del modulo 6 de Estrategia para la enseñanza de las


matemáticas