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JUEGOS TRADICIONALES

Churro mediamanga mangotero


Este juego consiste en dos equipos de 4 u 8 jugadores en el cual un equipo tiene que
apoyarse en una pared y el otro tiene que saltar encima suyo y preguntar al que esté
más cerca de la pared: churro mediamanga mangotero, adivina que tengo en el
puchero. Si adivina dónde estaba la mano se invierten los papeles y el equipo que
saltaba ahora forma la barrera.

LA COMBA
La comba es una actividad practicada como juego infantil y como ejercicio físico. El uso de las
cuerdas para saltar ha sido tradicionalmente uno de los juegos favoritos de los niños. El salto a
la cuerda habitualmente consiste en que uno o más participantes saltan sobre una cuerda que
se hace girar de modo que pase debajo de sus pies y sobre su cabeza. Si el juego es individual,
es una persona que hace girar la cuerda y salta. Si el juego es en grupo, al menos son tres
personas las que participan: dos que voltean la cuerda mientras que una tercera salta. Es
habitual saltar al ritmo de sencillas canciones populares que entonan los participantes.
El EScondite
El escondite, o también llamado como las escondidas, es un juego popular que se juega mejor
en zonas con potenciales puntos para ocultarse, tales como un bosque, un parque, un jardín o
una casa grande. El primer jugador que cuente es el que queda para encontrar a los que están
escondidos y gana hasta que encuentra a todos los jugadores o el último en ser encontrado.
Todos los jugadores menos uno, se esconden, cuando el jugador que atrapa los ve, va al lugar
donde inició una cuenta y dice sus nombres.

REGLAS
 El jugador debe contar a cierto número (que es impuesto por los demás integrantes
del juego) y una vez que termina de contar, comienza su búsqueda.
 El jugador que busca, al contar no debe ver.
 El juego llega a su fin cuando todas las personas son encontradas el juego comienza de
nuevo y al que encontraron primero tiene que contar (normalmente) hasta 10 o hasta
el número que establezcan los demás jugadores.
La rayuela
Hay diferentes formas de pintarla en el suelo, pero la más común es esta: Se pinta,
normalmente con una tiza, luego un cuadrado en el suelo, con el número 1 dentro,
luego otro cuadrado con el dos, otro con el tres, intentando que sean más o menos
iguales. Después se pintan dos casillas, una con el número cuatro y a su lado otra con
el cinco. La casilla superior la ocupa el 6 y las dos últimas son también casillas dobles
con los números siete y ocho. Luego otro piso con una sola casilla con el número 9. A
continuación se dibujará una casilla con el número diez.

El juego comienza tirando una piedra pequeña (también llamada tejo) en el cuadrado
número 1, intentrando que la piedra caiga dentro del cuadrado sin tocar las rayas
externas. Se comienza a recorrer la rayuela sin pisar las rayas, guardando el equilibrio
hasta que se llega al cuarto piso donde hay dos casillas y podemos apoyar los dos pies
(uno en el 4 y otro en el 5). Seguimos al número 6 a pata coja y nuevamente,
apoyamos en los dos pies, uno en el 7 y el otro en el 8. Ahora hay que volver al número
1, dando la media vuelta de un salto, (siempre sin pisar las rayas) y deshacer el mismo
camino hasta el número 1 donde nos agacharemos a por la piedra sin apoyar el otro
pie.

Si no hemos pisado raya continuamos el juego, ahora tirando la piedra en la casilla


número 2 y repitiendo lo mismo. Si la piedra no cayera dentro de la casilla número 2 o
tocara raya, pasaría el turno al siguiente jugador. El objetivo es tirar la piedra en todas
las casillas sucesivamente. Quien acabe antes, gana.
EL pañuelo
El juego del pañuelo es un Juego de persecución para niños, en el que los equipos
intentan atrapar un pañuelo sin ser pillados. Es un juego que se presta bien para ser
dirigido por un profesor o un adulto que vigile dar las mismas oportunidades a ambos
equipos y jugadores.

Los jugadores están divididos en dos equipos. Cada jugador tiene asignada una señal
de llamada, a menudo un número, la cual está compartida con un miembro del equipo
contrario. Los equipos se alinean en bordes opuestos del área. En el centro, se sitúa el
árbitro con el pañuelo. Al realizar una llamada, los dos jugadores que la tienen
asignada corren al centro a coger el pañuelo y regresar a su zona sin ser pillados por el
miembro del otro equipo (que no ha cogido el pañuelo). Si lo consigue su equipo se
anota un punto. Si es pillado, el otro equipo se lo anota. No se puede pillar a un
jugador que todavía no ha tocado el pañuelo.

El árbitro puede dar varias señales de llamada, resultando en varios jugadores de cada
equipo intentando atrapar el pañuelo. También puede decir "pañuelo" y todos los
jugadores de ambos equipos irán a por el pañuelo.

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