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GUÍA DE HERRAMIENTAS

TECNOLÓGICAS EDUCATIVAS
DIRECCIÓN DE INNOVACIÓN TECNOLÓGICA EN
EDUCACIÓN
ÁREA DE ESTRATEGIAS TIC EN EL AULA

DIRECCIÓN

Jorge Iván Peralta Nelson

COORDINADORA DEL ÁREA DE ESTRATEGIAS TIC EN EL AULA

María Antonieta Mendoza Flores

EQUIPO DE TRABAJO:

Héctor Gerardo Barrientos Pérez


Edgar Melchor Loayza Lozada
Nancy Reyes Ramos
Alberto Ramiro González Benavides
César Augusto Guevara Medina
Hugo Paul Paredes Ferrer
Lena Elke Morales Farias

DISEÑO Y DIAGRAMACIÓN: Rafael Paúl Sanz Pino


CORRECCIÓN DE ESTILO: Rosa Cusipuma Arteaga

2
INTRODUCCIÓN

Entendiendo que el mundo de hoy vivimos rodeados de tecnología,


en todas las actividades del ser humano, en la educación se viene
implementado paulatinamente recursos tecnológicos al servicio del
que hacer educativo de todas las Instituciones Estatales del país,
bajo este contexto se les presenta, tanto a alumnos como docentes
este material que les pueda servir como guía referencial para
integrar o utilizar los recursos TIC con los cuentan.

Se han tomado en cuenta las herramientas tecnológicas educativas


que les permita rápidamente utilizarlas en sus actividades
educativas. Con Scratch los estudiantes desarrollan sus habilidades
de pensamiento crítico y resolución de problemas, Con ExeLearning
los docentes disponen de una herramienta que les permite crear
contenido educativo para sus estudiantes y con Xmind tanto
docentes como estudiantes pueden construir organizadores visuales
para el desarrollo de los temas planificados.

3
ÍNDICE

ÍNDICE ............................................................................................... 4

1. ¿Qué es el Aplicativo Scratch? ....................................................... 6

1.1. Ingresando a la aplicación ........................................................... 6

1.2. Entorno de la aplicación .............................................................. 7

1.3. Pasos para trabajar con el aplicativo............................................ 8

a. Reconocimiento del escenario ...................................................... 8

b. Insertar personajes u objetos en el escenario ............................... 8

1.4. Modificando al personaje .......................................................... 10

A. Cambiar la ubicación del personaje u objeto en el escenario ....... 10

B. Crear una copia del personaje u objeto....................................... 11

C. Quitar un personaje u objeto del escenario ................................. 11

D. Agrandar o reducir un personaje u objeto .................................. 11

1.5. Pintar el escenario .................................................................... 12

1.6. Armar un bloque de programación ............................................ 15

1.7. Guardar un proyecto ................................................................. 18

2. ¿Qué es Exe Learning? ................................................................ 21

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2.1. Ingresando a Exe Learning ........................................................ 21

2.2. Entorno de la aplicación ............................................................ 22

2.3. Pasos para trabajar con el aplicativo Exe Learning ..................... 22

2.4. Descripción de los IDevices ....................................................... 29

2.5. Guardar el archivo o documento creado .................................... 33

2.6. Exportar el archivo o documento creado ................................... 35

3. ¿Qué es XMind? .......................................................................... 39

3.1. Ingresando a Xmind .................................................................. 39

3.2. Entorno de la aplicación ............................................................ 40

3.3. Pasos para trabajar con la aplicación ......................................... 41

3.4. Crear mapa mental ................................................................... 42

3.5. Insertar recursos....................................................................... 45

3.6. Guardar y exportar mapa mental ............................................... 50

3.7. Ejemplo de organizadores......................................................... 55

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TRABAJANDO CON SCRATCH

1. ¿Qué es el Aplicativo Scratch?

Scratch es un recurso pedagógico que permite a los estudiantes


desarrollar capacidades intelectuales de orden superior y
pensamiento algorítmico (lógico); pueden expresar sus ideas en
forma creativa mediante la creación de historietas interactivas que
incorporen contenidos de las diferentes áreas del currículo; otra
posibilidad de aplicación consiste en elaborar proyectos de Ciencia
Tecnología y Ambiente (fenómenos físicos o químicos).

Scratch es un entorno de programación constituido por símbolos


iconográficos denominado “bloques”. Este entorno aprovecha los
avances en diseño de interfaces para hacer que la programación
sea más atractiva y accesible para todo aquel que se enfrente por
primera vez al reto de aprender a programar.

Al finalizar el proceso de encendido del equipo, el sistema nos


muestra la siguiente interfaz.

1.1. Ingresando a la aplicación

Para ingresar a la aplicación haz lo siguiente:

En el escritorio, haz
doble clic en el icono
de Scratch

6
Se observa la ventana de trabajo de Scratch.

1.2. Entorno de la aplicación

El entorno de trabajo de Scratch tiene las siguientes partes:

Bloque de Barra de menús


instrucciones

Escenario

Bloque de Área de
programación personajes

7
1.3. Pasos para trabajar con el aplicativo

Como observas, la interface gráfica


de Scratch tiene varias partes,
iniciaremos explorando el escenario.

a. Reconocimiento del escenario

El escenario es el lugar donde


se ubican los personajes u
objetos que forman parte de la animación.

b. Insertar personajes u objetos en el escenario

Para insertar personajes u objetos al escenario tenemos


tres formas:

 Dibujar un objeto nuevo

Al hacer clic en el botón Pintar un nuevo Objeto


aparece la siguiente ventana.

Utiliza la barra de herramientas


para editar o generar una
imagen. También puedes “jalar”
una imagen prediseñada

8
 Sacar un personaje u objeto de la galería

Al hacer clic en el botón Escoger un nuevo objeto

desde archivo se abre la siguiente ventana:

Haz clic sobre carpeta


Fantasy, luego en “Aceptar”

Ahora ya está abierta la galería, observa a todos los


animales, Elije uno de los objetos y haz clic en Aceptar.

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Enseguida el objeto aparecerá en el escenario.

 Sacar un objeto sorpresa de la caja

Haga clic en el botón enseguida observará que


aparece en el escenario un personaje u objeto.

1.4. Modificando al personaje

A. Cambiar la ubicación del personaje u objeto en el escenario

En el escenario, lleva el puntero encima del personaje.


Presiona el botón izquierdo del ratón y sin soltarlo arrastra
el personaje a otro lugar del escenario.

En el caso de utilizar la Classmate presiona el botón


izquierdo del panel táctil y simultáneamente arrastra un
dedo sobre el touchpad (panel táctil) como muestra la
imagen inferior.

Mantén presionado Coloca el dedo encima del


el botón izquierdo touchpad y arrástralo

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B. Crear una copia del personaje u objeto

Haz clic en el botón duplicar luego lleva el puntero


encima del personaje y haz clic sobre él. El objeto duplicado
saldrá encima, muévelo para visualizar que se hizo la copia.

C. Quitar un personaje u objeto del escenario

Haz clic en el botón borrar luego lleva el puntero


encima del personaje y haz clic sobre él. El objeto
desaparecerá.

D. Agrandar o reducir un personaje u objeto

Para agrandarlo haz clic en el botón luego lleva el


puntero encima del personaje y haz clic las veces que sean
necesarias para lograr el tamaño apropiado.

Para achicar haz clic en el botón luego lleva el


puntero encima del personaje y haz clic las veces que sean
necesarias para lograr el tamaño apropiado.

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1.5. Pintar el escenario

El escenario puede ser un bosque, el océano, la ciudad, un


barco, o cualquier imagen que desees. Hay dos formas de
elaborarlo:

A. Dibujar el fondo del escenario

Para dibujar el fondo del escenario, realiza los siguientes


pasos:

1. Haz clic en
Escenario

2. Haz clic en la
pestaña Fondos 3. Haz clic en el
botón Pintar

Aparecerá el Editor de pinturas

12
Utiliza las
herramientas
para dibujar o
editar una
imagen

B. Importar una imagen guardada en la memoria USB para el


escenario

Para importar una imagen desde el archivo como fondo del


escenario, realiza los siguientes pasos:

2. Haz clic en la
pestaña Fondos
3. Haz clic en el
botón Importar

Se abre la ventana Importar Fondo. Realiza los siguientes


pasos:

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1. Haz clic en el 2. Haz doble clic sobre

botón Computador la unidad


correspondiente al USB

El sistema nos muestra el contenido de la memoria USB.

Haz doble clic sobre la imagen


que necesitas, para insertarla
como fondo del escenario

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1.6. Armar un bloque de programación

Programar, es atribuir acciones a los objetos y personajes que


se han insertado en el escenario. Veamos un ejemplo de Cómo
programar.

Una vez en el Entorno de SCRATCH empezaremos creando el


escenario, para lo cual sigue los siguientes pasos:

1. Haz clic en el
botón Escenario

2. Desde la pestaña
Fondos, haz clic en Editar

Utilizando las herramientas dibuja un fondo para tu escenario.

Ahora inserta dos objetos al escenario. Una pelota y un carrito.

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Inserta dos objetos

Utilizando el editor de
pintura, dibuja una pelota

De igual forma inserta un nuevo objeto y dibuja un carrito.

16
Utiliza los bloques
para crear el Para cambiar nombre al objeto
programa hacer clic aquí, escribir el nuevo
nombre y presione la tecla
Enter.

Arrastra las instrucciones


correspondientes al área de
programación y completemos el bloque

Selecciona el objeto carrito y crea su programa como en la


siguiente imagen:

17
Al presionar la banderita verde, se
observa que en cada rebote de la pelota,
se muestra un número al azar

1.7. Guardar un proyecto

Cuando trabajamos en Scratch, podemos guardar el proyecto,


el cual podremos editar o visualizar las veces que creamos
conveniente.

Realiza los siguientes pasos:

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1. Haz clic en el menú
Archivo 2. Haz clic en la opción
Guardar

Al guardarlo por primera vez, aparece la siguiente ventana en


la que podemos direccionar la unidad lógica y luego la carpeta
deseada.

Haz doble clic en la


Haz clic en Computador
unidad D

Es conveniente que guarde sus proyectos en su propia carpeta


para lo cual realice lo siguiente:

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Doble clic para elegir la
carpeta creada previamente

Una vez en la carpeta seleccionada,


escriba el nombre de archivo y
luego el autor del proyecto

Para finalizar, haz


clic en Aceptar

Al guardar la siguiente vez ya no le pedirá ingresar nombre del


archivo.

20
EXE LEARNING

2. ¿Qué es Exe Learning?

La herramienta eXe (eLearning XHTML editor) apoya a los


profesores en el diseño, edición y desarrollo de contenidos para la
enseñanza en línea que posteriormente podrán publicar en una
plataforma. Ha sido elaborada en el lenguaje de programación
Phyton y trabaja con el navegador Firefox. Cabe señalar que es un
recurso gratuito bajo licencia y que no es necesario mantenerse
conectado a Internet para trabajar con ella.

Esta herramienta ha sido diseñada para generar un ambiente


intuitivo y de fácil uso en la creación y publicación de recursos
educativos en línea, por ello no es necesario que el profesor tenga
un alto grado de conocimientos técnicos en programación. Con ella
usted podrá trabajar contenidos en los que se incluya desde
información general (textos, artículos, instrucciones) hasta videos,
animaciones y actividades que, ordenados didácticamente, faciliten
al estudiante el aprendizaje de los temas expuestos.

2.1. Ingresando a Exe Learning

Para iniciar el trabajo en Exe haz lo siguiente:

En el escritorio, haz
doble clic en el icono
de Exe

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2.2. Entorno de la aplicación

En la siguiente imagen se muestran las secciones principales


de eXe, las cuales serán explicadas a lo largo de la presente
guía y son:

Barra de menús

Autoría
Propiedades

Estructura

IDevices

2.3. Pasos para trabajar con el aplicativo Exe Learning

a) Funciones principales: Sección “Estructura”

Para comenzar a generar contenidos y actividades primero


se debe establecer una estructura, la cual se realiza desde
la sección Estructura.

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Estos son sus componentes principales:

Cabe señalar que el programa incluye automáticamente la


página denominada "Inicio", de ella se derivan las demás
ramas para estructurar su contenido. El siguiente nivel
jerárquico es el denominado "Tema", seguido de "Sección" y
finalmente "Unidad". Usted puede incluir más niveles, pero
debe asignarles un nombre para identificarlos, pues el
programa coloca "???????" como nombre.

 Añadir Página

Al dar un clic en esta opción se agregará


automáticamente una nueva página a su objeto de
aprendizaje. Puedes incluir varias páginas principales
que el programa define como tema. Dentro de ellas
puedes crear nuevas páginas denominadas sección y
dentro de éstas, otras nombradas unidades.
Dependiendo del contenido de su objeto podrás
desarrollar una estructura jerarquizada que te permita

23
presentarlo adecuadamente. Es importante mencionar
que debes seleccionar el nivel jerárquico en el que
quieres agregar una nueva página.

 Borrar

Al dar un clic en esta opción podrás borrar la página


que desees a excepción de la de inicio. Ten presente
que si la página a borrar contiene subpáginas, éstas
también se borrarán.

 Renombrar

Esta opción te permite asignar un nuevo nombre a cada


una de las páginas que vayas creando. Otra forma de
renombrar tus páginas es dando doble clic sobre ellas y
aparecerá el cuadro de texto en el que puedes
cambiarles el nombre.

Las flechas que se encuentran en la parte inferior de la


sección Estructura sirven para modificar y reorganizar
la estructura de su objeto de aprendizaje

Estas flechas sirven para mover cualquier

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página que hayas creado a un orden jerárquico
superior o inferior, dependiendo de la manera en que
desees organizar el objeto de aprendizaje. Así un Tema
puede convertirse en una Unidad o viceversa.

Con estas flechas podrás modificar el orden de


las páginas creadas dentro de un mismo nivel
jerárquico. Si creaste tres unidades dentro de una
sección podrás reorganizarlas con estas opciones.

b) Funciones principales: Sección “Propiedades”

Paquete Metadatos

Exportar

La imagen superior nos muestra las distintas sub-pestañas


de la sección Propiedades

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Paquete

Esta sección le permite registrar los detalles generales


sobre el proyecto como Título, Autor, y Descripción.
También permite definir la taxonomía que se prefiera usar
para describir los diferentes componentes o niveles dentro
del recurso.

Podemos incluir un título o una imagen que se mostrarán


en la parte superior izquierda de nuestras páginas. No es
recomendable utilizar ambas porque se superpondrán.

Metadatos

Es un estándar de metadatos para recursos en bibliotecas,


ofrece "información sobre la publicación" de la misma
forma que un envase de un yogur nos ofrece información
sobre el contenido y nos evita tener que abrirlo para
conocer sus características.

Exportar

Exportar permite configurar la exportación a SCORM.

c) Funciones principales: Sección “Autoría”

La sección Autoría nos muestra todos los idevices


insertados en las páginas que hemos implementado o
añadido en nuestra publicación.

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Activar esta pestaña para
visualizar los IDevices

Clic aquí para editar


los IDevices

Incluir un Idevices en la página que estamos componiendo


es muy sencillo, basta con hacer un clic sobre el nombre
en el panel del repertorio de idevices y en la zona de
Autoría se nos mostrará la estructura para la respectiva
implementación. Para facilitar su comprensión hemos
agrupado los idevices teniendo en cuenta las similitudes en
la información que nos permite publicar:

Elementos de presentación de los contenidos

Se trata de elementos gráficos que permiten destacar


fragmentos concretos de texto en una página.

 Objetivos

 Pre conocimiento

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 Actividad de lectura

 Estudio de caso

 Reflexión

Adjuntar otros elementos multimedia

 Galería de imágenes

 Imagen ampliada

 Applet de Java

Agregar elementos externos

 Artículo de Wikipedia

 RSS

Preguntas y juegos

 Actividad de espacios en blanco

 Pregunta elección múltiple

 Pregunta verdadero falso

 Examen SCORM

Además, con el editor HTML podemos dar formato al texto


e insertar todo tipo de recursos multimedia. Podemos
encontrar este elemento en cualquier barra de
herramientas que nos muestra cada idevice como el
siguiente:

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2.4. Descripción de los IDevices

Veamos la descripción de los idevice de uso pedagógico más


frecuente:

 Pre-conocimiento

Con este dispositivo podemos mostrar los conocimientos


que son necesarios para seguir un curso o actividad.

Ejemplo:

Pre-conocimiento

Para utilizar eXe sólo es necesario tener conocimientos


básicos de usuario en Internet.

 Objetivos

En este recuadro podemos listar los objetivos de


aprendizaje de un curso o actividad. Podría entenderse que
se incluyen las competencias.

Objetivos

Entender las posibilidades de exportación de eXe

- Elaborar un contenido multimedia e interactivo

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 Galería de imágenes

Podemos adjuntar varias imágenes que se muestran en


miniatura. Al pulsar sobre ellas aparecen en una ventana
emergente que nos permite seguir la secuencia de la
galería. Es una pena que las imágenes ocupen sólo una
parte pequeña de la ventana.

 Imagen ampliada

Este es un recurso que muestra una imagen que podemos


ampliar con una lupa.

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 Applets de Java

eXe también permite insertar applets de Java en las páginas.

 Artículo de Wikipedia

Este es un magnífico recurso que hace uso de un contenido


libre como es la Wikipedia. Debemos seleccionar la Wikipedia
que nos interesa, e introducir una palabra, en este caso
tecnología e informática en el campo inferior. Si existe una
página con ese texto, una vez exportado el proyecto, el
navegador lo mostrará fácilmente.

 Estudio de caso

Un estudio de caso es una historia que crea una situación de


aprendizaje. El estudio de caso puede ser usado para

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presentar una situación real que permite a los estudiantes
aplicar su propio conocimiento y experiencia.

Ejemplo

Caso de estudio

Ramón y Eduardo tienen que realizar contenidos digitales para


sus alumnos. Han estado buscando distintas herramientas para
ver cuáles son más eficaces y menos complicadas de aprender.

Ramón te manda un mensaje pidiéndote consejo sobre


herramientas de autor. Busca algo de documentación y explícale
lo que haces en tu escuela
 Reflexión

Reflexión

¿Es realmente útil esto de Internet para mis clases?

 Actividad de espacios en blanco

Este componente permite ocultar palabras en una frase para


que los alumnos las recuperen. Podemos configurar el nivel
de coincidencia con la cadena exacta o el uso de
Mayúsculas/Minúsculas.

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 Pregunta Elección-Múltiple y Pregunta Verdadero-Falso

Podemos configurar los test como para elegir una opción o


más de una opción, además de la modalidad de falso -
verdadero. El número de preguntas es ilimitado.

 Examen SCORM

El examen SCORM es similar a estos test pero los resultados


de los alumnos quedan registrados y pueden dar una idea al
docente del avance en las actividades (cuando están en un
curso de una plataforma conforme a SCORM).

2.5. Guardar el archivo o documento creado

Cuando trabajamos en un proyecto con eXe, como en


cualquier otro programa, es recomendable ir guardando los
cambios que vamos realizando. Al iniciar el proyecto debemos
por lo tanto guardarlo por primera vez (Archivo>Guardar).
Después, a lo largo del proceso de trabajo seguiremos
guardando los cambios (Archivo>Guardar) (Ctrl*G).

Haz clic en Archivo

Clic en Guardar

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Haz clic en la carpeta
de destino

Escribe el nombre
del archivo

Haz clic en Guardar

El navegador de archivos, muestra el proyecto guardado.

La extensión de los proyectos eXe es .elp (eXe Learning


Project), una extensión que sólo es válida para trabajar con
esta aplicación. Exe permite sin embargo distintos formatos de
exportación válidos para su publicación en Internet o para su

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importación desde un LMS (Learning Management System) o
plataforma de tele formación que soporte las especificaciones
IMS (Information Management System), Content Packaging
1.1.3 o SCORM 1.2.

Un archivo con extensión .elp contiene la totalidad del


proyecto, en un único archivo. Cuando exportamos a los
distintos formatos obtendremos un archivo comprimido
(SCORM o IMS CP) o una carpeta con bastantes archivos.
Además, el tamaño del archivo .elp no es indicativo del
proyecto final.

2.6. Exportar el archivo o documento creado

Formatos de exportación

 Paquete SCORM 1.2

SCORM es un perfil de aplicación de especificaciones y


estándares desarrollados en el ámbito de la tecnología
educativa con el objetivo de asegurar la reutilización y la
interoperabilidad de los contenidos educativos digitales. De
esta forma, el paquete comprimido (.zip) que obtenemos al
exportar nuestro proyecto como SCORM 1.2 podrá
importarse desde todas las plataformas conformes a esta
especificación de forma transparente al usuario, así como
funcionar correctamente en todas sus prestaciones.

 Paquete IMS Content Packaging 1.1.3

IMS Content Packaging es una de las especificaciones que


forman el perfil de aplicación SCORM. El objetivo concreto

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de esta aplicación es la organización de los distintos
elementos de un paquete y cómo se representan en el árbol
de contenidos. Por eso, al contrario que los paquetes
SCORM, no cuentan con un lenguaje normalizado para
intercambiar información con la plataforma durante la
utilización del recurso y no permiten por lo tanto el
seguimiento del trabajo de los alumnos.

 Sitio Web

eXe también nos permite exportar el proyecto como un sitio


web listo para ser alojado en un servidor de Internet. Si
elegimos esta opción, se creará un menú de navegación
lateral que reproduce el árbol de contenidos.

eXe nos ofrece dos opciones:

 Carpeta auto contenido

 Archivo comprimido

La primera opción exportará el conjunto de las páginas del


proyecto y el resto de los archivos dependientes a una
carpeta dentro de la carpeta que nosotros hemos escogido.
Esta opción es muy adecuada si queremos retocar algún
detalle del código con algún editor externo.

La segunda opción exporta los mismos contenidos pero


comprimidos en un archivo .zip Esta opción es muy
adecuada si nuestro trabajo está terminado y queremos
subir el proyecto a un servidor. Normalmente podremos
descomprimir en remoto, de modo que subir un archivo

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comprimido es una buena manera de tardar menos y no
olvidarnos nada.

Haz clic en la carpeta


de destino

Escribe el nombre del


archivo

Haz clic en Guardar

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Se muestra la siguiente ventana:

En el explorador de Windows podemos encontrar los archivos


generados

 Página sola

En este caso eXe creará una única página web que


naturalmente no tiene menú. Como ventaja, podemos utilizar
todo el ancho de la pantalla. El problema es que obligamos a
los usuarios a un largo scroll.

 Archivo de texto

Esta opción convierte todos los textos del proyecto en texto


sin formato, aunque no muestra correctamente las tildes
ortográficas, sino en la forma que se transcriben en HTML.

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XMIND

3. ¿Qué es XMind?

XMind es un software que permite organizar nuestras ideas, a


través de iconos, imágenes, e hipervínculos.

Hace posible también crear mapas conceptuales, mapas mentales,


diagramas de Ishikawa, árboles lógicos y organigramas.

Con el XMind podemos cambiar igualmente el tipo de estructura


(mapa, árbol lógico, organigrama, etc.), así como importar archivos
desde Freemind o MindManager.

3.1. Ingresando a Xmind

Para ingresar a Xmind haz lo siguiente:

En el escritorio, haz
doble clic en el icono
de XMind

Al ingresar al programa, nos muestra una ventana con unas


plantillas predefinidas para escoger.

39
3.2. Entorno de la aplicación

La ventana del Xmind tiene las siguientes partes:

Barra de título Barra de menús Panel de vistas

Barra de herramientas

Hojas de libro

Panel de propiedades
de objeto

40
3.3. Pasos para trabajar con la aplicación

Antes de iniciar nuestro estudio del XMind, es preciso conocer


ciertos conceptos para comprender su funcionamiento.

Elemento central Subtema


Elementos
principales

Elementos flotantes

Elementos

Elemento Central: Cada mapa sólo tiene un tema central, que


se construye de forma automática con el mapa. Cuando se
guarda un libro en versión XMind, el nombre predeterminado
del archivo es el texto del tema central.

Elementos Principales (Asunto): Los temas principales son los


primeros elementos alrededor del tema central.

Subtema: Se añaden a los temas principales y a los principales


elementos flotantes.

41
Elementos flotantes: No pertenecen a otros temas, y pueden
estar ubicados en cualquier lugar del mapa. Son de dos tipos,
tema flotante central y tema flotante principal.

3.4. Crear mapa mental

Para crear un mapa mental realiza los siguientes pasos:

Haz doble clic sobre


Centrar elemento

Escribe el tema
central

Una vez que se escribe el Tema central, se procede a insertar


el Elemento principal o Asunto. Para ello, realiza los siguientes
pasos:

1. Haz clic derecho sobre el tema central.

2. Selecciona “Insertar” y elige “Asunto”

3. Digita el elemento principal

Para insertar un Subtema, realiza lo siguiente:

1. Haz clic derecho sobre el elemento principal

42
2. Selecciona “Insertar” y elige “Subtema” y escribe el texto

Editar las propiedades de un objeto

Luego de ingresar cada uno de los elementos de nuestro


mapa, puedes cambiar sus propiedades.

Por ejemplo, para cambiar el fondo celeste del tema central


por uno verde puedes hacerlo a través de los siguientes pasos:

1. Selecciona el tema central

2. En la ventana “Propiedad”, selecciona “Forma”.

43
3. Selecciona el color

44
Mover Objetos

XMind organiza los temas relacionados con el tema central de


derecha a izquierda y de arriba abajo automáticamente.

Pero también podemos cambiar esa organización del siguiente


modo:

1. Selecciona el objeto.

2. Mueve el objeto pulsando las siguientes teclas:

También puedes utilizar los siguientes atajos con el teclado.

3.5. Insertar recursos

Puedes insertar recursos tales como: imágenes, anexos,


marcadores, entre otros, a los diferentes diagramas que
queremos utilizar.

45
Aquí detallamos cómo insertar cada uno de ellos:

a. Insertar imágenes

1. Selecciona el objeto donde se insertará la imagen.

En este caso vamos a insertar una imagen en el tema


central: Áreas priorizadas.

2. Haz clic en el menú “Insertar”, selecciona “Imagen” y


elige “A partir del archivo...”

46
3. Selecciona la imagen que deseas insertar y haz clic en
“Abrir”.

b. Insertar anexos

1. Selecciona el objeto en el que insertarás el anexo.


Como ejemplo, insertaremos el anexo Áreas priorizadas
en el elemento principal

47
2. Haz clic derecho, elige “Insertar” y, en el nuevo cuadro
de diálogo, selecciona “Anexo”.

c. Insertar límites

1. Haz clic izquierdo y arrastra el puntero sobre los objetos


que quieras delimitar, de modo que genere un recuadro
sobre los mismos.

2. Haz clic derecho sobre el recuadro, elige “Insertar” y,


luego, “Límite”.

48
d. Insertar llaves

1. Haz clic y arrastra el puntero sobre el conjunto de


objetos que deseas agrupar con llaves. (El proceso es el
que se usó para generar límites).

2. Haz clic derecho, elige “Insertar” y, luego, “Llave”.

49
e. Modificar aspecto

1. Selecciona el menú “Ver” y elige la opción “Temas”.

2. Selecciona el tema que se ajuste a tu trabajo.

3.6. Guardar y exportar mapa mental

Para guardar un mapa mental, sigue los siguientes pasos:

1. Selecciona el menú Archivo”.

2. Luego elige “Guardar como”.

50
3. Selecciona la carpeta y unidad donde deseas grabar.

4. Escribe el nombre del documento

5. Finalmente haz clic en Guardar

Para exportar tu mapa mental:

51
Los organizadores que hayas elaborado en XMind pueden ser
exportados como imagen, como página web (html), texto (.txt)
o como FreeMind (.mm).

Para exportarlo como imagen debes hacer lo siguiente:

1. Elige el menú “Archivo”.

2. Selecciona el comando “Exportar”.

3. Selección a “Imagen”

52
4. Haz clic en “Siguiente”.

5. Selecciona el tipo de “Formato”.

6. Elige la carpeta, unidad de destino y el nombre del archivo.

53
7. Haz clic en “Guardar”

8. Finalmente, Haz clic en “Finalizar”.

54
3.7. Ejemplo de organizadores

A. Organigrama

1. Haz clic izquierdo sobre el tema central y escribe el


tema.

2. Selecciona el objeto

3. En la ventana “Propiedades”, elige el tipo de diagrama.

4. Haz clic derecho sobre el objeto


5. Elige “Insertar” y selecciona “Asunto”.

55
6. Escribe el texto correspondiente. Por ejemplo, GERENCIA
INFORMÁTICA

7. Clic derecho sobre el objeto.

8. Elige “Insertar” y selecciona “Subtema”.

9. Escribe el texto correspondiente

56
B. Mapa Conceptual

1. Arrastra a la parte superior del área de trabajo el objeto


Centrar.

2. Haz doble clic sobre el objeto Centrar elemento y edita


el texto

3. Clic derecho sobre el objeto Centrar elemento (Animales


vertebrados).

4. Selecciona “Insertar”, elige “Relación” y escribe el texto


(peces).

57
5. Para insertar la palabra enlace haz clic en la parte
central de la flecha o conector y escribe el texto
correspondiente.

Repita el paso 5 hasta para agregar los conceptos


necesarios

C. Diagrama de Ishikawa

También denominado Espina de pescado por la forma en


que se van colocando cada una de las partes, el diagrama
de Ishikawa nos permite graficar las causas y efectos de un
problema.

58
Para crear el diagrama de Ishikawa debes hacer lo
siguiente:

1. Haz doble clic o pulse F2 en Centrar elemento para


editar el texto.

2. Escribe “Accidentes de tránsito”.

3. Selecciona el panel “Propiedades” y haz clic en


“Estructura”.

4. Elige la estructura “Diagrama de Causa Efecto (Superior


derecha)”

5. El elemento central se convierte en “la cabeza del


pescado” (efecto).

59
6. Pulsa la tecla Insert (Ins) y aparecerá el “esqueleto del
pescado” (causas).

7. Edita el “Elemento principal” pulsando la tecla F2 y


escribiendo Vehículos.

8. Para crear otra causa (espina del pescado) pulse la tecla


Ins o Haz clic derecho en “Escuela”, selecciona “Insertar”
y luego “Asunto”. De esta manera, podrás añadir todas
las causas secundarias que crea pertinentes.

60
9. Para insertar las causas secundarias, elige, por ejemplo,
Vehículos, haz clic derecho y elige “Insertar” y luego
“Subtema”.

También puedes insertar imágenes, color o modificar el


aspecto general del diagrama, de la misma forma que se
hizo con el mapa mental.

61
62

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