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TECNOLÓGICAS EDUCATIVAS
DIRECCIÓN DE INNOVACIÓN TECNOLÓGICA EN
EDUCACIÓN
ÁREA DE ESTRATEGIAS TIC EN EL AULA
DIRECCIÓN
EQUIPO DE TRABAJO:
2
INTRODUCCIÓN
3
ÍNDICE
ÍNDICE ............................................................................................... 4
4
2.1. Ingresando a Exe Learning ........................................................ 21
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TRABAJANDO CON SCRATCH
En el escritorio, haz
doble clic en el icono
de Scratch
6
Se observa la ventana de trabajo de Scratch.
Escenario
Bloque de Área de
programación personajes
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1.3. Pasos para trabajar con el aplicativo
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Sacar un personaje u objeto de la galería
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Enseguida el objeto aparecerá en el escenario.
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B. Crear una copia del personaje u objeto
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1.5. Pintar el escenario
1. Haz clic en
Escenario
2. Haz clic en la
pestaña Fondos 3. Haz clic en el
botón Pintar
12
Utiliza las
herramientas
para dibujar o
editar una
imagen
2. Haz clic en la
pestaña Fondos
3. Haz clic en el
botón Importar
13
1. Haz clic en el 2. Haz doble clic sobre
14
1.6. Armar un bloque de programación
1. Haz clic en el
botón Escenario
2. Desde la pestaña
Fondos, haz clic en Editar
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Inserta dos objetos
Utilizando el editor de
pintura, dibuja una pelota
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Utiliza los bloques
para crear el Para cambiar nombre al objeto
programa hacer clic aquí, escribir el nuevo
nombre y presione la tecla
Enter.
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Al presionar la banderita verde, se
observa que en cada rebote de la pelota,
se muestra un número al azar
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1. Haz clic en el menú
Archivo 2. Haz clic en la opción
Guardar
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Doble clic para elegir la
carpeta creada previamente
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EXE LEARNING
En el escritorio, haz
doble clic en el icono
de Exe
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2.2. Entorno de la aplicación
Barra de menús
Autoría
Propiedades
Estructura
IDevices
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Estos son sus componentes principales:
Añadir Página
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presentarlo adecuadamente. Es importante mencionar
que debes seleccionar el nivel jerárquico en el que
quieres agregar una nueva página.
Borrar
Renombrar
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página que hayas creado a un orden jerárquico
superior o inferior, dependiendo de la manera en que
desees organizar el objeto de aprendizaje. Así un Tema
puede convertirse en una Unidad o viceversa.
Paquete Metadatos
Exportar
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Paquete
Metadatos
Exportar
26
Activar esta pestaña para
visualizar los IDevices
Objetivos
Pre conocimiento
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Actividad de lectura
Estudio de caso
Reflexión
Galería de imágenes
Imagen ampliada
Applet de Java
Artículo de Wikipedia
RSS
Preguntas y juegos
Examen SCORM
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2.4. Descripción de los IDevices
Pre-conocimiento
Ejemplo:
Pre-conocimiento
Objetivos
Objetivos
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Galería de imágenes
Imagen ampliada
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Applets de Java
Artículo de Wikipedia
Estudio de caso
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presentar una situación real que permite a los estudiantes
aplicar su propio conocimiento y experiencia.
Ejemplo
Caso de estudio
Reflexión
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Pregunta Elección-Múltiple y Pregunta Verdadero-Falso
Examen SCORM
Clic en Guardar
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Haz clic en la carpeta
de destino
Escribe el nombre
del archivo
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importación desde un LMS (Learning Management System) o
plataforma de tele formación que soporte las especificaciones
IMS (Information Management System), Content Packaging
1.1.3 o SCORM 1.2.
Formatos de exportación
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de esta aplicación es la organización de los distintos
elementos de un paquete y cómo se representan en el árbol
de contenidos. Por eso, al contrario que los paquetes
SCORM, no cuentan con un lenguaje normalizado para
intercambiar información con la plataforma durante la
utilización del recurso y no permiten por lo tanto el
seguimiento del trabajo de los alumnos.
Sitio Web
Archivo comprimido
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comprimido es una buena manera de tardar menos y no
olvidarnos nada.
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Se muestra la siguiente ventana:
Página sola
Archivo de texto
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XMIND
3. ¿Qué es XMind?
En el escritorio, haz
doble clic en el icono
de XMind
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3.2. Entorno de la aplicación
Barra de herramientas
Hojas de libro
Panel de propiedades
de objeto
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3.3. Pasos para trabajar con la aplicación
Elementos flotantes
Elementos
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Elementos flotantes: No pertenecen a otros temas, y pueden
estar ubicados en cualquier lugar del mapa. Son de dos tipos,
tema flotante central y tema flotante principal.
Escribe el tema
central
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2. Selecciona “Insertar” y elige “Subtema” y escribe el texto
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3. Selecciona el color
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Mover Objetos
1. Selecciona el objeto.
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Aquí detallamos cómo insertar cada uno de ellos:
a. Insertar imágenes
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3. Selecciona la imagen que deseas insertar y haz clic en
“Abrir”.
b. Insertar anexos
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2. Haz clic derecho, elige “Insertar” y, en el nuevo cuadro
de diálogo, selecciona “Anexo”.
c. Insertar límites
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d. Insertar llaves
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e. Modificar aspecto
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3. Selecciona la carpeta y unidad donde deseas grabar.
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Los organizadores que hayas elaborado en XMind pueden ser
exportados como imagen, como página web (html), texto (.txt)
o como FreeMind (.mm).
3. Selección a “Imagen”
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4. Haz clic en “Siguiente”.
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7. Haz clic en “Guardar”
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3.7. Ejemplo de organizadores
A. Organigrama
2. Selecciona el objeto
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6. Escribe el texto correspondiente. Por ejemplo, GERENCIA
INFORMÁTICA
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B. Mapa Conceptual
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5. Para insertar la palabra enlace haz clic en la parte
central de la flecha o conector y escribe el texto
correspondiente.
C. Diagrama de Ishikawa
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Para crear el diagrama de Ishikawa debes hacer lo
siguiente:
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6. Pulsa la tecla Insert (Ins) y aparecerá el “esqueleto del
pescado” (causas).
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9. Para insertar las causas secundarias, elige, por ejemplo,
Vehículos, haz clic derecho y elige “Insertar” y luego
“Subtema”.
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