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TECNICO EN SISTEMAS
FLORIDABLANCA –SANTANDER
2014
1. ¿Qué es programación?
R/. Es el conjunto de instrucciones que una vez ejecutadas realizarán una o varias
tareas en una computadora. Sin programas, estas máquinas no pueden funcionar. Al
conjunto general de programas, se le denomina software, que más genéricamente
se refiere al equipamiento lógico o soporte lógico de una computadora
1. Previsor
Programar es prever. Debes ir por delante y ser capaz de ver lo que va a
ocurrir. Si no eres previsor tendrás que tirar muchas veces tu trabajo lo
que minará y repercutirá en tu confianza y en la de los que te rodean.
2. Lógico
Analizar antes de programar. No escribas nada hasta que tengas
totalmente resuelto el problema. Si eres de los que lo primero que hacen
es escribir tendrás que tirar muchas veces tu código y te encontrarás con
que no resuelve el verdadero problema del usuario.
3. Abstracto
Busca soluciones generales y no particulares. Si sólo resuelves el
problema concreto, pronto te encontrarás resolviendo un problema
similar. Si abstraes conseguirás resolver tanto el problema concreto como
otros muchos que aparecerán en el futuro y que ni siquiera te habías
imaginado.
4. Perseverante
Un buen programa requiere mucho tiempo y esfuerzo. Necesitas tesón y
dedicación sin que cunda el desaliento. Si no eres perseverante no
terminarás ningún gran proyecto o a partir de un momento la calidad de tu
programación se reducirá.
5. Empático
El programador no inventa problemas, los resuelve, debes ser capaz de
escuchar hasta comprender el problema, a partir de ese momento podrás
resolverlo. El mayor error que puedes cometer es programar por ego y
tratar de buscar el halago de que eres el mejor, en su lugar busca que los
usuarios te aprecien porque se sientan bien escuchados y atendidos, esa
es la batalla que debes ganar.
6. Documentalista
Piensa desde el primer momento que tus programas serán mantenidos
por otros programadores. Comenta profusamente tu código, crea
documentos que ayuden a su comprensión y mantenimiento. Programa
tus aplicaciones como te gustaría encontrarte una aplicación que hubiese
desarrollado otro programador.
7. Simplista
Menos es más, menos código es sinónimo de mejor programación.
Resolver una función o un procedimiento con el menor código posible es
un buen síntoma. Lo más complicado es conseguir desarrollar
aplicaciones sencillas, con las opciones adecuadas y la usabilidad
correcta. Tan malo es lo que sobra como lo que falta. El usuario es un
juez implacable y sabio, habla con los usuarios y simplifica.
8. Práctico
Buscar la perfección no tiene por qué ser la mejor opción, hay que saber
encontrar el punto de equilibrio entre número de líneas, rendimiento
óptimo, facilidad para comprender y mantener el código.
Imagen1
8. Realiza una tabla para que describas las generaciones de los lenguajes
de programación que existen y des algunos ejemplos.
R/.
Cuadro 1
Primera Segunda Tercera Cuarta Quinta
generación: generación: generación generación: generación:
Los primeros Los lenguajes Los lenguajes Se ha dado Se llama así a
ordenadores simbólicos, de alto nivel este nombre a veces a los
se asimismo sustituyen las ciertas lenguajes de la
programaban propios de la instrucciones herramientas inteligencia
directamente máquina, simbólicas por que permiten artificial,
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máquina. reservar el
nombre de
cuarta
generación
para la
programación
orientada a
objetos.
2. Debe ser Finito, porque un algoritmo debe tener un número limitado de pasos.
3. Debe ser Definido, porque debe producir los mismos resultados para las mismas
condiciones de entrada.
R/. Para representar un algoritmo se debe utilizar algún método que permita
independizar dicho algoritmo del lenguaje de programación elegido. Ello permitirá
que un algoritmo pueda ser codificado indistintamente en cualquier lenguaje . Para
conseguir este objetivo se precisa que el algoritmo sea representado gráfica o
numéricamente , de modo que las sucesivas acciones no dependan de la sintaxis de
ningún lenguaje de programación , sino que la descripción pueda servir fácilmente
para su transformación en un programa , es decir ,su codificación.
Los métodos usuales para representar un algoritmo son:
Diagramas de FLUJO
PseudoCódigo
Diagrama N-S
http://definicion.de/programacion/
http://velneo.es/8-caracteristicas-importantes-de-un-buen-analista-programador/
http://jorgesaavedra.wordpress.com/2007/05/05/lenguajes-de-programacion/
http://www.tufuncion.com/diferentes-lenguajes-programacion
http://www.portalhacker.net/b18/cplusplus/126365/
http://mundoinformatico321.blogspot.com/2013/02/diagrama-de-flujo-de-datos.html