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SENA

TALLER A LA INDUCCION DE PROGRAMACION

JOSEPT NICOLAS MEJIA PEREZ

INSTITUTO MADRE DEL BUEN CONSEJO

TECNICO EN SISTEMAS

FLORIDABLANCA –SANTANDER

2014
1. ¿Qué es programación?

R/. Es idear y ordenar las acciones que se realizarán en el marco de un proyecto; al


anuncio de las partes que componen un acto o espectáculo; a la preparación de
máquinas para que cumplan con una cierta tarea en un momento determinado; a la
elaboración de programas para la resolución de problemas mediante ordenadores

2. ¿Cuál crees que es el papel de los programas de computadora?

R/. Es el conjunto de instrucciones que una vez ejecutadas realizarán una o varias
tareas en una computadora. Sin programas, estas máquinas no pueden funcionar. Al
conjunto general de programas, se le denomina software, que más genéricamente
se refiere al equipamiento lógico o soporte lógico de una computadora

3. ¿Qué nos permite escribir programas para computadoras y por


consiguiente comunicarnos con ellas?

R/. El software, ya que son los programas o aplicaciones que se ejecutan en un


computador.

4. Cuáles son las características de un programador?

R/. Las siete principales características de un buen programador:

1. Previsor
Programar es prever. Debes ir por delante y ser capaz de ver lo que va a
ocurrir. Si no eres previsor tendrás que tirar muchas veces tu trabajo lo
que minará y repercutirá en tu confianza y en la de los que te rodean.

2. Lógico
Analizar antes de programar. No escribas nada hasta que tengas
totalmente resuelto el problema. Si eres de los que lo primero que hacen
es escribir tendrás que tirar muchas veces tu código y te encontrarás con
que no resuelve el verdadero problema del usuario.
3. Abstracto
Busca soluciones generales y no particulares. Si sólo resuelves el
problema concreto, pronto te encontrarás resolviendo un problema
similar. Si abstraes conseguirás resolver tanto el problema concreto como
otros muchos que aparecerán en el futuro y que ni siquiera te habías
imaginado.

4. Perseverante
Un buen programa requiere mucho tiempo y esfuerzo. Necesitas tesón y
dedicación sin que cunda el desaliento. Si no eres perseverante no
terminarás ningún gran proyecto o a partir de un momento la calidad de tu
programación se reducirá.

5. Empático
El programador no inventa problemas, los resuelve, debes ser capaz de
escuchar hasta comprender el problema, a partir de ese momento podrás
resolverlo. El mayor error que puedes cometer es programar por ego y
tratar de buscar el halago de que eres el mejor, en su lugar busca que los
usuarios te aprecien porque se sientan bien escuchados y atendidos, esa
es la batalla que debes ganar.

6. Documentalista
Piensa desde el primer momento que tus programas serán mantenidos
por otros programadores. Comenta profusamente tu código, crea
documentos que ayuden a su comprensión y mantenimiento. Programa
tus aplicaciones como te gustaría encontrarte una aplicación que hubiese
desarrollado otro programador.

7. Simplista
Menos es más, menos código es sinónimo de mejor programación.
Resolver una función o un procedimiento con el menor código posible es
un buen síntoma. Lo más complicado es conseguir desarrollar
aplicaciones sencillas, con las opciones adecuadas y la usabilidad
correcta. Tan malo es lo que sobra como lo que falta. El usuario es un
juez implacable y sabio, habla con los usuarios y simplifica.

8. Práctico
Buscar la perfección no tiene por qué ser la mejor opción, hay que saber
encontrar el punto de equilibrio entre número de líneas, rendimiento
óptimo, facilidad para comprender y mantener el código.

5. ¿Qué son los lenguajes de programación?

R/. Es un lenguaje que puede ser utilizado para controlar el comportamiento


de una máquina, particularmente una computadora. Consiste en un conjunto
de reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado
de sus elementos, respectivamente.

Imagen1

6. Da ejemplos de lenguajes de programación


R/. 1. Ensamblador
2. Visual Basic
3. Cobol
4. Java
5. C
6. C++
7. C#
8. J#
9. SHELL’s de UNIX
10. Oracle PL/SQL

7. Has escuchado algún lenguaje de programación que te interese? Por


qué?
R/. No he escuchado ningún lenguaje de programación pero me gustaría saber
acerca de este:
C++: Es un lenguaje de programación diseñado a mediados de los años 1980
por Bjarne Stroustrup. La intención de su creación fue el extender al exitoso
lenguaje de programación C con mecanismos que permitan la manipulación de
objetos. En ese sentido, desde el punto de vista de los lenguajes orientados a
objetos, el C++ es un lenguaje híbrido.

8. Realiza una tabla para que describas las generaciones de los lenguajes
de programación que existen y des algunos ejemplos.
R/.
Cuadro 1
Primera Segunda Tercera Cuarta Quinta
generación: generación: generación generación: generación:
Los primeros Los lenguajes Los lenguajes Se ha dado Se llama así a
ordenadores simbólicos, de alto nivel este nombre a veces a los
se asimismo sustituyen las ciertas lenguajes de la
programaban propios de la instrucciones herramientas inteligencia
directamente máquina, simbólicas por que permiten artificial,
en código simplifican la códigos construir aunque con el
binario, que escritura de las independientes aplicaciones fracaso del
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representarse las hacen más parecidas al combinando japonés de la
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tiene su propio hablando,
código, por esa lenguajes.
razón se llama Algunos
lenguaje de proponen
máquina. reservar el
nombre de
cuarta
generación
para la
programación
orientada a
objetos.

9. ¿Qué es el entorno de programación?


R/. Un IDE es un entorno de programación que ha sido empaquetado como un
programa de aplicación, o sea, consiste en un editor de código, un compilador, un
depurador y un constructor de interfaz gráfica.
10. Define programa.
R/. Es un concepto con numerosas acepciones. Puede tratarse de una planificación,
un temario, un cronograma, una unidad temática o una emisión de radio o televisión,
por citar algunas posibilidades.

11. Define seudocódigo y explica en qué consiste?


R/. Es una descripción de alto nivel compacta e informal1 del principio operativo de
un programa informático u otro algoritmo.

12. ¿Qué diferencia hay entre seudocódigo y ordinograma?


R/. 12a Ordinograma Representan gráficamente paso a paso todas las
instrucciones del programa a codificar reflejando la secuencia lógica de
las operaciones necesarias para la resolución del problema. Muestra gráficamente
el algoritmo del programa.

12b. Es una notación mediante la cual podemos escribir la solución a un problema


dado en forma de algoritmo (pasos Ordenados) utilizando palabras y frases del
lenguaje natural aunque sujetas a determinadas reglas impuestas.

13. ¿Qué es un diagrama de flujo y cuántos tipos hay?


R/.13a Es un gráfico lógico del plan de trabajo que se ejecutara para la solución de
un determinado problema. A través de él, se planifica la solución del problema
independiente del lenguaje de computación a usar. De esta manera se separa loas
instrucción es un lenguaje determinado con todas las reglas.

13b Formato vertical: En él el flujo o la secuencia de las operaciones, va de arriba


hacia abajo. Es una lista ordenada de las operaciones de un proceso con toda la
información que se considere necesaria, según su propósito.
Formato horizontal: En él, el flujo o la secuencia de las operaciones, va de izquierda
a derecha.

Formato panorámico: El proceso entero está representado en una sola carta y


puede apreciarse de una sola mirada mucho más rápido que leyendo el texto, lo que
facilita su comprensión, aun para personas no familiarizadas. Registra no solo en
línea vertical, sino también horizontal, distintas acciones simultáneas y la
participación de más de un puesto o departamento que el formato vertical no
registra.

Formato Arquitectónico: Describe el itinerario de ruta de una forma o persona sobre


el plano arquitectónico del área de trabajo. El primero de los flujogramas es
eminentemente descriptivo, mientras que los utilizados son fundamentalmente
representativos.

14. ¿Qué es un algoritmo?


R/. Un Algoritmo, se puede definir como una secuencia de instrucciones que
representan un modelo de solución para determinado tipo de problemas. O bien
como un conjunto de instrucciones que realizadas en orden conducen a obtener la
solución de un problema. Por lo tanto podemos decir que es un conjunto ordenado y
finito de pasos que nos permite solucionar un problema.

15. ¿Cuáles son las características de un algoritmo?


R/. 1. Debe ser Preciso, porque cada uno de sus pasos debe indicar de manera
precisa e inequívoca que se debe hacer.

2. Debe ser Finito, porque un algoritmo debe tener un número limitado de pasos.

3. Debe ser Definido, porque debe producir los mismos resultados para las mismas
condiciones de entrada.

4. Puede tener cero o más elementos de entrada.


5. Debe producir un resultado. Los datos de salida serán los resultados de efectuar
las instrucciones.

16. ¿Cuáles son los pasos para implementar un algoritmo?


R/. 1. DEFINICION DEL PROBLEMA: Entender el problema tener la suficiente
ilustración, fabricar el planteamiento del problema.

2. ANALISIS DEL PROBLEMA: estudiarlo, explorarlo, necesito saber las posibles


definiciones, Variables condicionales. Etc.

3. DISEÑO DE LA SOLUCION: Empiezo a escribir el algoritmo (Pseudocódigo)

17. ¿Cuáles son las herramientas de programación para diseñar


algoritmos?

R/. Para representar un algoritmo se debe utilizar algún método que permita
independizar dicho algoritmo del lenguaje de programación elegido. Ello permitirá
que un algoritmo pueda ser codificado indistintamente en cualquier lenguaje . Para
conseguir este objetivo se precisa que el algoritmo sea representado gráfica o
numéricamente , de modo que las sucesivas acciones no dependan de la sintaxis de
ningún lenguaje de programación , sino que la descripción pueda servir fácilmente
para su transformación en un programa , es decir ,su codificación.
Los métodos usuales para representar un algoritmo son:
Diagramas de FLUJO
PseudoCódigo
Diagrama N-S

18. ¿Qué son los identificadores?


R/. Son símbolos léxicos que nombran entidades. El concepto es análogo al de
"nombres de procesamiento de la información". Nombrar las entidades hace posible
referirse a las mismas, lo cual es esencial para cualquier tipo de procesamiento
simbólico.

19. ¿Qué son las constantes?


R/. Es un valor que no puede ser alterado durante la ejecución de un programa.

Una constante corresponde a una longitud fija de un área reservada en la memoria


principal del ordenador, donde el programa almacena valores fijos.

20. ¿Qué son las variables?


R/. Una variable está formada por un espacio en el sistema de almacenaje (memoria
principal de un ordenador) y un nombre simbólico (un identificador) que está
asociado a dicho espacio. Ese espacio contiene una cantidad o información
conocida o desconocida, es decir un valor. El nombre de la variable es la forma
usual de referirse al valor almacenado: esta separación entre nombre y contenido
permite que el nombre sea usado independientemente de la información exacta que
representa.

21. ¿Qué es Sentencia de asignación?


R/. Es una operación que sitúa un valor determinado en una posición de memoria.
La operación de asignación se denota con el signo = algunos lenguajes de
programación admiten operadores tales como: ←, :=

22. ¿En el ejercicio de hoy, te pareció más fácil hacer el ejercicio o el


diagrama de flujo, porque?
R/. No pude asistir a la clase y por eso desgraciadamente perdí la explicación pues
me estaba cambiando de casa y tuve que ayudar.

23. ¿Qué importancia tiene para ti aprender hacer algunas tareas de


programación?
R/. Es muy importante ya que uno aprende a tener más manejo con los
computadores
WEB GRAFIA

 http://definicion.de/programacion/
 http://velneo.es/8-caracteristicas-importantes-de-un-buen-analista-programador/
 http://jorgesaavedra.wordpress.com/2007/05/05/lenguajes-de-programacion/
 http://www.tufuncion.com/diferentes-lenguajes-programacion
 http://www.portalhacker.net/b18/cplusplus/126365/
 http://mundoinformatico321.blogspot.com/2013/02/diagrama-de-flujo-de-datos.html

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