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ELEMENTOS O TECNOLOGÍAS ACTUALES EN:

Software:
 Toolkits

Es un conjunto de herramienta software (integradas) que automatiza alguna fase


del ciclo de vida (análisis, diseño, gestión) comparten la BD de soporte y la interfaz
de usuario. Asi mismo es una biblioteca o una colección de bibliotecas que
contiene un conjunto de elementos de control gráfico (llamados widgets ) utilizados
para construir la interfaz gráfica de usuario (GUI) de los programas.

 Workbenchs

Es un software creado por la empresa Sun Microsystems, esta herramienta


permite modelar diagramas de Entidad-Relación para bases de datos MySQL.

Con esta herramienta se puede elaborar una representación visual de las tablas,
vistas, procedimientos almacenados y claves foráneas de la base de datos.
Además, es capaz de sincronizar el modelo en desarrollo con la base de datos
real. Se puede realizar una ingeniería directa e ingeniería inversa para exportare e
importar el esquema de una base de datos ya existente el cual haya sido
guardado o hecho copia de seguridad con MySQLAdministrador.

MySQL Workbench puede generar también el guión necesario para crear la base
de datos que se ha dibujado en el esquema; es compatible con los modelos de
base de datos de DBDesigner 4 y soporta las novedades incorporadas en MySQL
5.x

Permite:

 Diseñar visualmente bases de datos

 Modelar bases

 Generar y administrar base de datos


 Software de base

Es el conjunto de instrucciones que permiten el manejo de la computadora.


Una computadora sin software de sistema se hace inmanejable. Consiste en
un software que sirve de soporte o base para controlar e interactuar con
el hardware y otros programas; en contraposición del llamado software de
aplicación. es el conjunto de instrucciones que permiten el manejo de la
computadora. Una computadora sin software de sistema se hace inmanejable.
Consiste en un software que sirve de soporte o base para controlar e
interactuar con el hardware y otros programas; en contraposición del
llamado software de aplicación.

Estructura de un software de base

 Componentes
 Interacciones
 Modelos de clientes de servicio
 Modelos de n capas
 OpenGL

Es una especificación estándar que define una API multilenguaje


y multiplataforma para escribir aplicaciones que produzcan gráficos 2D y 3D. La
interfaz consiste en más de 250 funciones diferentes que pueden usarse para
dibujar escenas tridimensionales complejas a partir de primitivas geométricas
simples, tales como puntos, líneas y triángulos.

OpenGL tiene dos propósitos esenciales:

 Ocultar la complejidad de la interfaz con las diferentes tarjetas gráficas,


presentando al programador una API única y uniforme.
 Ocultar las diferentes capacidades de las diversas plataformas hardware,
requiriendo que todas las implementaciones soporten la funcionalidad
completa de OpenGL (utilizando emulación software si fuese necesario)
 Linx
 Herramienta de código de bajo nivel para crear y automatizar
aplicaciones backend y servicios web, así como procesos de negocio
personalizados.
 Facilita la integración de aplicaciones, sistemas y bases de datos.
 Las entradas y salidas incluyen casi todas las bases de datos SQL y
NoSQL, numerosos formatos de archivo (texto y binario) o servicios web
REST y SOAP.
 Automatice los procesos o exponga los servicios web, y llame a las APIs a
través de peticiones HTTP.

 GitHub
 GitHub es una herramienta de colaboración y plataforma de desarrollo para
la revisión y gestión de código.
 Documentar fácilmente su código y alojarlo desde los repositorios.
 GitHub se puede alojar en servidores y en una plataforma en nube.
Funciona en Windows y Mac OS.
 GitHub es gratuito para proyectos de código abierto y uso público

Datos:
 Herramientas case

Son diversas Aplicaciones informáticas destinadas a aumentar la productividad en


el Desarrollo de software reduciendo el coste de las mismas en términos de
tiempo y de dinero. Estas herramientas nos pueden ayudar en todos los aspectos
del ciclo de vida de desarrollo del software en tareas como el diseño de proyectos,
cálculo de costes, implementación de parte del código automáticamente con el
diseño dado, Compilación automática, documentación o detección de errores entre
otras.
Objetivos:

Incrementar

 Productividad del equipo


 Calidad de software
 Reusabilidad del software

Reducir

 Costes de desarrollo y mantenimiento

Automatización

 Gestión de proyecto
(planificación, estimulación y control)
 Desarrollo de software
(análisis, diseño, implementación, validación)
 Mantenimiento del software

Herramientas de análisis y diseño

1. Permite crear y verificar DFD´s, diagramas E/R, de clase, de estructura.


2. Herramientas de prototipo:
 Diseñadores de pantallas
 Generadores de menú
 Generadore de informe
 Lenguajes de especificaciones ejucutable.

Ejemplo
 Excelerator

Es un software efectivo diseñado para obtener datos de cualquier báscula y


transferirlo a una hoja de cálculo Microsoft Excel. Ya se trate de una sola báscula
conectada a un PC , o hasta 20 básculas instaladas en toda la planta, el
Excelerator puede con todo.

Clasificación de herramienta

 Herramienta de gestión de proyecto: ayuda a la planificación y seguimiento


del proyecto.
 Planificación: agenda de desarrollo.
 Estimación: coste, duración, esfuerzo.
 Control: productividad, calidad.
 Herramienta de análisis y diseño
 Herramienta de prototipo y simulación
 Herramienta de programación
 Editores dirigidos por la sintaxis
 Generadores de estructura de programa
 Entornos de desarrollo de soporte de un lenguaje.
 Herramienta de integración y prueba
 Análisis estadístico
 Depuración
 Generadores de datos
 Comparadores
 Herramienta de soporte
 Herramienta de mantenimiento
 Ingeniería inversa
 Reingeniería

Características básicas de soporte que debe tener soportar

(Yourdon 89)

 Soporte grafico para varias técnicas


(DFD, E/R, SDT, modelos OO)
 Control de errores
Unicidad identifica, reglas metodologías
 Validación entre diferentes modelos
En varias fase (DFD analisis y diseño; DFD diseño y diagrama de
estructura).

 Interfaz grafica

Es un programa informático que actúa de interfaz de usuario, utilizando un


conjunto de imágenes y objetos gráficos para representar la información y
acciones disponibles en la interfaz. Su principal uso, consiste en proporcionar un
entorno visual sencillo para permitir la comunicación con el sistema operativo de
una máquina o computador.

Tipos de interfaces gráficas de usuario

Los tipos de interfaces gráficas de usuarios (GUI) que se encuentran en juegos de


computadora, y las GUI avanzados basados en realidad virtual, se usan con
frecuencia en tareas de investigación.

 Interfaz de usuario de pantalla táctil

algunas GUI son diseñadas para cumplir con los rigurosos requisitos de los
mercados verticales. Estos se conocen como las GUI de uso específico. Un
ejemplo de un GUI de uso específico es la ahora familiar pantalla
táctil o touchscreen (pantalla que al ser tocada efectúa los comandos del ratón en
el software).

 Interfaz Natural de Usuario (NUI)

Las NUI naturales son aquellas en las que se interactúa con un sistema,


aplicación, etcétera, sin utilizar dispositivos de entrada como ratón, teclado, lápiz
óptico, etc. En lugar de estos se utilizan las manos o las yemas de los dedos.
 Arquitectura de la información

Es la disciplina y arte encargada del estudio, análisis, organización, disposición y


estructuración de la información en espacios de información, y de la selección y
presentación de los datos en los sistemas de información interactivos y no
interactivos.

se define la "Arquitectura de la Información" como:

I. El diseño estructural en entornos de información compartida.


II. El arte y la ciencia de organizar y rotular sitios web, "intranets",
comunidades en línea y software para promover la usabilidad y la
"encontrabilidad" (-Findability- la característica de ser encontrado a través
de las búsquedas en Internet).
III. Una comunidad emergente orientada a aplicar al entorno digital los
principios del diseño y la arquitectura.

 Procesar y dosificar la enorme cantidad de información que se ha


producido a causa de los descubrimientos y nuevas investigaciones en todos
los nuevos campos surgidos a causa de la revolución de Internet, así como
ponerla a disposición de una manera clara, relevante y significativa a
disposición del usuario común. Se trata, entre otras cosas, de hacer
comprensible lo abstracto de alguna forma.

 Desarrollar y verificar procesos de producción o diseño de información


con el fin de que el usuario pueda recuperar la información de un determinado
espacio de manera clara, precisa y sin ambigüedades, en cualquier plataforma
o soporte; en concreto, se refiere a soportes multimedia e interactivos, aunque,
retomando a Shedroff, en la práctica no debemos omitir ningún soporte por
plano que este sea y hablar de experiencias de usuario.
 Organizar, estructurar, sistematizar (Tufte), rotular, distribuir, diseñar
estructuralmente sistemas de información (Baeza, Rivera, Velasco, 2003) con
el fin de que el usuario pueda hacer de su experiencia de recuperación algo
simple, agradable, eficaz y productivo.

 Big data

Es un término que hace referencia a conjuntos de datos tan grandes y


complejos como para que hagan falta aplicaciones informáticas no tradicionales
de procesamiento de datos para tratarlos adecuadamente. Por ende, los
procedimientos usados para encontrar patrones repetitivos dentro de esos
datos son más sofisticados y requieren un software especializado

característica:

 Volumen: la cantidad de datos generados y guardados.


 Variedad: el tipo y naturaleza de los datos para ayudar a las personas a
analizar los datos y usar los resultados de forma eficaz. Los macrodatos usan
textos, imágenes, audio y vídeo. También completan pedazos ¿Que pedazos?
pedidos a través de la fusión de datos.
 Velocidad: en este contexto, la velocidad a la cual se generan y procesan
los datos para cumplir las exigencias y desafíos de su análisis.
 Veracidad: la calidad de los datos capturados puede variar mucho y así
afectar a los resultados del análisis.
Valor: los datos generados deben ser útiles, accionables y tener valor.

 Lenguaje unificado de modelado

Es un lenguaje gráfico para visualizar, especificar, construir y documentar un


sistema. UML ofrece un estándar para describir un "plano" del sistema
(modelo), incluyendo aspectos conceptuales tales como procesos, funciones
del sistema, y aspectos concretos como expresiones de lenguajes de
programación, esquemas de bases de datos y compuestos reciclados.

Estructurales

Diagrama de clases  Es el bloque de construcción principal de cualquier


solución orientada a objetos. Muestra las clases en un sistema, atributos y
operaciones de cada clase y la relación entre cada clase.

Diagrama de componentes Un diagrama de componentes muestra la relación


estructural de los componentes de un sistema de software. Estos se utilizan
principalmente cuando se trabaja con sistemas complejos que tienen muchos
componentes.

Diagrama de despliegue Un diagrama de despliegue muestra el hardware de


su sistema y el software de ese hardware. Los diagramas de implementación
son útiles cuando la solución de software se despliega en varios equipos, cada
uno con una configuración única.

Diagrama de objetos  Se utilizan para mostrar cómo se verá un sistema en un


momento dado. Debido a que hay datos disponibles en los objetos, a menudo
se utilizan para explicar relaciones complejas entre objetos.

Diagrama de paquetes Como su nombre indica, un diagrama de paquetes


muestra las dependencias entre diferentes paquetes de un sistema.

Diagrama de perfiles El diagrama de perfil es un nuevo tipo de diagrama


introducido en UML 2. Este es un tipo de diagrama que se utiliza muy
raramente en cualquier especificación.

Diagrama de estructura compuesta Los diagramas de estructura compuesta


se utilizan para mostrar la estructura interna de una clase.
[ CITATION TIA17 \l 2058 ]

[CITATION tut \l 2058 ]

[ CITATION con \l 2058 ]

Referencias
(20 de febrero de 2017). Obtenido de TI Actuales en: hardware, software, datos y comunicaciones,
calidad, procesos: http://nalaetiactuales.blogspot.com/

concepto.de. (s.f.). Obtenido de SOFTWARE DE APLICACIÓN: https://concepto.de/software-de-


aplicacion/

tutorialpoint. (3 de agosto de 2017). Obtenido de Software - CASE Herramientas:


https://www.tutorialspoint.com/es/software_engineering/case_tools_overview.htm

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