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INFORME METODOLOGÍA DESIGN THINKING

SECRETARIAS DE LAS FACULTADES DE INGENIERIAS

DUBAN ELIBARDO CARRILLO MORALES ID: 272413


MARTIN SANTIAGO MUÑOZ VEGA ID: 299303
LEWIS DE JESUS PÉREZ OCHOA ID: 268113

JAVIER MANTILLA HERRERA


Docente Emprendimiento y Responsabilidad Social

UNIVERSIDAD PONTIFICIA BOLIVARIANA


SECCIONAL BUCARAMANGA
FACULTAD DE INGENIERIA MECANICA
3 DE NOVIEMBRE
2018
TABLA DE CONTENIDO
1 METODOLOGIA DEL DESIGN THINKING.................................................................1
1.1 ¿QUÉ ES EL DESIGN THINKING?.......................................................................1
1.2 ¿QUIÉNES LO UTILIZAN?.....................................................................................1
1.3 ¿CÓMO FUNCIONA?.............................................................................................1
1.3.1 Los Materiales...................................................................................................1
1.3.2 El Equipo...........................................................................................................1
1.3.3 El Espacio......................................................................................................... 1
1.3.4 La Actitud..........................................................................................................1
1.4 ¿EN QUÉ CONSISTE EL PROCESO?..................................................................2
1.4.1 Empatiza........................................................................................................... 2
1.4.2 Define................................................................................................................2
1.4.3 Idea...................................................................................................................2
1.4.4 Prototipo............................................................................................................ 3
1.4.5 Probar o Testea................................................................................................3
2 DESARROLLO DE LA METODOLOGIA DESIGN THINKING APLICADO A LAS
SECRETARIAS DE LAS FACULTADES DE INGENIERIAS..............................................3
2.1 DEFINICIÓN DEL USUARIO..................................................................................3
2.2 ETAPA 1: EMPATIZAR CON LA POBLACIÓN SELECCIONADA.........................3
2.2.1 Observación......................................................................................................3
2.2.2 Preguntas.......................................................................................................... 4
2.2.2.1 Herramientas de trabajo.............................................................................4
2.2.2.2 Limpieza.....................................................................................................4
2.2.2.3 Atención al usuario.....................................................................................5
2.2.2.4 Puesto de trabajo.......................................................................................5
2.2.2.5 Estructura...................................................................................................5
2.2.3 Entrevistas........................................................................................................5
2.2.4 Producto Final...................................................................................................6
2.3 ETAPA 2: DEFINIR.................................................................................................7
2.3.1 Mapa De Empatía.............................................................................................7
2.3.2 Planteamiento De Los Problemas.....................................................................8
2.4 ETAPA 3: IDEAR....................................................................................................9
2.4.1 ¿Cómo Podríamos?..........................................................................................9
2.4.2 Point Of View (POV)........................................................................................10
2.4.3 Brainstorm.......................................................................................................10
2.4.3.1 Necesidad 1.............................................................................................11
2.4.3.1.1 Solución................................................................................................11
2.4.3.2 Necesidad 2.............................................................................................11
2.4.3.2.1 Solución................................................................................................11
2.4.3.3 Necesidad 3.............................................................................................11
2.4.3.3.1 Solución................................................................................................11
2.4.3.4 Necesidad 4.............................................................................................11
2.4.3.4.1 Solución................................................................................................11
2.4.3.5 Necesidad 5.............................................................................................11
2.4.3.5.1 Solución................................................................................................11
2.4.3.6 Necesidad 6.............................................................................................12
2.4.3.6.1 Solución................................................................................................12
2.5 ETAPA 4: PROTOTIPO........................................................................................12
2.5.1 Boceto Inicial...................................................................................................12
2.5.2 Boceto Final....................................................................................................13
2.5.2.1 Innovaciones............................................................................................13
2.5.3 Construcción Del Prototipo..............................................................................16
2.5.3.1 Impresión 3D............................................................................................17
2.5.3.1.1 Métodos más comunes de la impresión 3D..........................................18
2.5.3.1.2 Material utilizado en el prototipo...........................................................20
2.6 ETAPA 5: TESTEA O PROBAR...........................................................................20
3 REFERENCIA BIBLIOGRAFICA...............................................................................21

ÍNDICE DE ILUSTRACIONES
Ilustración 1. Etapas del Design Thinking............................................................................2
Ilustración 2. Registro de la observación.............................................................................4
Ilustración 3. Registro de las entrevistas.............................................................................6
Ilustración 4. Grupo de trabajo............................................................................................7
Ilustración 5. Mapa de empatía...........................................................................................8
Ilustración 6. Boceto Inicial................................................................................................12
Ilustración 7. Boceto Final "Vista Frontal"..........................................................................13
Ilustración 8. Boceto Final "Vista Posterior".......................................................................14
Ilustración 9. Boceto Final "Vista Lateral Derecha"...........................................................14
Ilustración 10. Boceto Final "Vista Lateral Izquierda"........................................................15
Ilustración 11. Boceto Final "Vista Superior".....................................................................15
Ilustración 12. Boceto Final "Vista Isométrica"..................................................................16
Ilustración 13. Impresora 3D y Prototipo ensamblado.......................................................17
Ilustración 14. Impresora 3D, Marca MakerBot.................................................................18
Ilustración 15. Impresora de método de impresión FFF....................................................18
Ilustración 16. Impresora de método de impresión SLA....................................................19
Ilustración 17. Impresora de método de impresión SLS....................................................19

ÍNDICE DE TABLAS
Tabla 1. Point of View.......................................................................................................10
1 METODOLOGIA DEL DESIGN THINKING

1.1 ¿QUÉ ES EL DESIGN THINKING?


El Design Thinking, o pensamiento de diseño, es una metodología que nos ayuda a
desarrollar productos y servicios innovadores desde una perspectiva más humana. Para
ello, este modelo pone todos sus sentidos en el conocimiento sobre los usuarios para
satisfacer de mejor manera las necesidades de ellos, haciéndolos parte activa del proceso
de creación.

1.2 ¿QUIÉNES LO UTILIZAN?


El Design Thinking es una metodología muy usada por los diseñadores de una marca o
empresa. Es una disciplina que usa la sensibilidad y métodos de los diseñadores para
hacer coincidir las necesidades de las personas con lo que es tecnológicamente factible y
con lo que una estrategia viable de negocios puede convertir en valor para el cliente, así
como en una gran oportunidad para el mercado.

1.3 ¿CÓMO FUNCIONA?


Para comenzar a utilizar la metodología es muy importante preparar estos cuatro puntos:

1.3.1 Los Materiales


Los usados en las técnicas de Design Thinking están al alcance de cualquiera. Hazte con
rotuladores, hojas de papel, notas adhesivas, lápices de colores, pegamento y una
cámara de fotos. Serán nuestras herramientas para promover la comunicación visual, que
es fundamental en la metodología. Una imagen vale más que mil palabras. Y lo que es
más importante (Una imagen puede evocar un sinfín de ideas, ya que da pie a la
interpretación).

1.3.2 El Equipo
En el Design Thinking es imprescindible trabajar en equipo. Cuanto más diverso sea,
mejor. Así podrás sumar puntos de vista, conocimientos y experiencia. Es imprescindible
que haya al menos una persona con conocimientos sobre la metodología que sepa guiar
el proceso. Y aunque debe tener un núcleo estable de personas que participen hasta el
final, se podrán sumar otras dependiendo de la fase en la que nos encontremos. Por
ejemplo, en la generación de ideas o en la prueba de prototipos.

1.3.3 El Espacio
Durante el proceso necesitaras un espacio de trabajo, aunque también desarrollaras
técnicas fuera de él. Busca un sitio lo suficientemente amplio para trabajar en torno a una
mesa, con paredes libres donde pegar la información que va generando. Pensar en un
lugar luminoso e inspirador, que propicie el trabajo distendido y los haga sentir cómodos y
con un buen estado anímico.

1
1.3.4 La Actitud
En el Design Thinking es imprescindible la actitud. Debemos adoptar la que se denomina
"Actitud del Diseñador". Ser curiosos, y observadores. En cualquier detalle podemos
encontrar información trascendente. Debemos ser empáticos, tanto con las personas
como con sus circunstancias. Ser capaces de ponernos en la piel del otro. Cuestionarnos
el Status Quo, y no cargar con prejuicios o asunciones. Ser optimistas y positivos. Perder
el miedo a equivocarnos, y ver los errores como oportunidades.

1.4 ¿EN QUÉ CONSISTE EL PROCESO?


El proceso de Design Thinking se compone de cinco etapas. No es lineal. En cualquier
momento podrás ir hacia atrás o hacia delante si lo ves oportuno, saltando incluso a
etapas no consecutivas. Comenzarás recolectando mucha información, generando una
gran cantidad de contenido, que crecerá o disminuirá dependiendo de la fase en la que te
encuentres. A lo largo del proceso irás afinando ese contenido hasta desembocar en una
solución que cumpla con los objetivos del equipo.

Ilustración 1. Etapas del Design Thinking.

1.4.1 Empatiza
El proceso de Design Thinking comienza con una profunda comprensión de las
necesidades de los usuarios implicados en la solución que estemos desarrollando, y
también de su entorno. Debemos ser capaces de ponernos en la piel de dichas personas
para ser capaces de generar soluciones consecuentes con sus realidades.

1.4.2 Define
Durante la etapa de Definición, debemos cribar la información recopilada durante la fase
de Empatía y quedarnos con lo que realmente aporta valor y nos lleva al alcance de
nuevas perspectivas interesantes. Identificaremos problemas cuyas soluciones serán
clave para la obtención de un resultado innovador.

2
1.4.3 Idea
La etapa de Ideación tiene como objetivo la generación de un sinfín de opciones. No
debemos quedarnos con la primera idea que se nos ocurra. En esta fase, las actividades
favorecen el pensamiento expansivo y debemos eliminar los juicios de valor. A veces, las
ideas más estrambóticas son las que generan soluciones visionarias.

1.4.4 Prototipo
En la etapa de Prototipo volvemos las ideas realidad. Construir prototipos hace las ideas
palpables y nos ayuda a visualizar las posibles soluciones, poniendo de manifiesto
elementos que debemos mejorar o refinar antes de llegar al resultado final.

1.4.5 Probar o Testea


Durante la fase de Testeo, probaremos nuestros prototipos con los usuarios implicados en
la solución que estemos desarrollando. Esta fase es crucial, y nos ayudará a identificar
mejoras significativas, fallos a resolver, posibles carencias. Durante esta fase
evolucionaremos nuestra idea hasta convertirla en la solución que estábamos buscando.

2 DESARROLLO DE LA METODOLOGIA DESIGN THINKING


APLICADO A LAS SECRETARIAS DE LAS FACULTADES
DE INGENIERIAS

2.1 DEFINICIÓN DEL USUARIO


Para poder desarrollar la metodología del Design Thinking, fue necesario elegir una
población sobre la cual se pudiesen aplicar las etapas del proyecto.
El usuario seleccionado fueron las secretarias de las facultades de ingeniería, ubicadas
en el 4 piso del edificio K de la Universidad Pontificia Bolivariana Seccional Bucaramanga.

2.2 ETAPA 1: EMPATIZAR CON LA POBLACIÓN SELECCIONADA


En esta etapa se debe conocer al usuario mediante la observación y posteriormente
mediante la comunicación, mediante una entrevista.

2.2.1 Observación
Se realizo toma fotográfica del usuario sin intervenir con él. Antes de realizar este registro
fotográfico se definieron 5 categorías (Herramientas de trabajo, Limpieza, Atención al
cliente, Puesto de trabajo, Estructura) que se tuvieron en cuenta en la observación, para
después utilizar la técnica del “¿Qué?, ¿Cómo? Y ¿Por qué?” (Ver ilustración 2)

3
Ilustración 2. Registro de la observación.

2.2.2 Preguntas
De acuerdo con la observación, se planteó un mínimo de 5 preguntas por cada categoría
ya definidas anteriormente para realizar una entrevista a cada una de las secretarias,
estas preguntas se diseñaron para evitar una respuesta seca “ejemplo: Si, No, Bien,
Bueno, Malo, Pésimo, Normal”, y así poder comparar lo visto en el registro de las
fotografías con sus opiniones personales.
A continuación se mencionaran las 5 preguntas que se plantearon por cada categoría:

2.2.2.1 Herramientas de trabajo


 ¿Cuáles son los procedimientos a seguir cuando los implementos ara laborar se
agotan o se dañan?
 ¿Cuál ha sido su experiencia con el servicio de internet?
 ¿Cuáles cree que son los implementos que más utiliza en su labor?
 ¿Cómo ha funcionado su computador en los últimos meses?
 ¿Cuéntenos su experiencia con los técnicos que arreglan los computadores
cuando se dañan?

2.2.2.2 Limpieza
 ¿Con que frecuencia el personal de limpieza hace aseo en la oficina?

4
 ¿Qué técnicas de limpieza de reciclaje utilizan en la oficina?
 ¿Qué opina sobre las personas que ensucian las paredes?
 ¿Qué implementaría para que la oficina se conserve limpia durante el transcurso
del día?
 ¿Qué opinión tiene sobre el personal de limpieza?

2.2.2.3 Atención al usuario


 ¿Cómo suele lidiar con un usuario enfadado?
 ¿Cuáles cree usted que son las habilidades más importantes en la atención al
usuario?
 ¿Qué experiencia ha tenido atendiendo al público?
 ¿para usted cual es la parte más estresante cuando se atiende al público?
 ¿Cuáles son las consultas más comunes que hacen los usuarios?

2.2.2.4 Puesto de trabajo


 ¿Cuánto tiempo necesita diariamente para colocar en orden su puesto de trabajo?
 ¿Qué tipo de música le gusta escuchar cuando se encuentra en la oficina?
 ¿Cuáles creen que deben ser las características de una silla de oficina para que
sea cómoda?
 ¿Cómo cree que el desorden en su escritorio afecta el rendimiento en su labor?
 ¿Cómo es su relación con sus compañeros de trabajo?

2.2.2.5 Estructura
 ¿Cuál es su opinión de forma general acerca de la estructura de la oficina?
 ¿Cuál es el procedimiento a seguir cuando se daña alguna luminaria?
 ¿Cómo piensa que se mejoraría la calidad del aire en la oficina?
 ¿Qué espacios tienen adecuados para el esparcimiento?
 ¿Qué opina sobre el acabado del techo?

2.2.3 Entrevistas
Se realizaron las entrevistas al usuario, con las preguntas anteriormente mencionadas por
categorías. (Ver ilustración 3)

5
Ilustración 3. Registro de las entrevistas.

2.2.4 Producto Final


Acá podemos ver el grupo de trabajo, además el registro de la observación y las
entrevistas a las secretarias de ingenierías. (Ver ilustración 4)

6
Ilustración 4. Grupo de trabajo.

2.3 ETAPA 2: DEFINIR


En esta etapa se obtiene una idea concreta de la situación y preferencia de cada uno de
nuestros usuarios según las categorías ya mencionadas.

2.3.1 Mapa De Empatía


Se trata de una herramienta que nos obliga a “ponernos en el lugar de nuestra clientela”
con el objetivo de identificar, realmente las características que nos permitirán realizar un
mejor ajuste entre nuestros productos o servicios y sus necesidades o intereses. (Ver
ilustración 5)

7
Ilustración 5. Mapa de empatía.

2.3.2 Planteamiento De Los Problemas


Se plantearon los siguientes 12 problemas relacionados a la población del estudio, estos
problemas se pueden plantear a través de la información recolectada anteriormente.
1. Las sillas no se adecuan a la comodidad que las secretarias demandan, es debido
en parte a que todas las sillas son iguales y el concepto de confort está sujeto al
pensamiento de cada usuario.
2. La señal de internet inalámbrico es pésima, lo que en algunos casos afecta la
experiencia de los usuarios que vistan la oficina mientras esperan sus trámites.
3. La ventilación en las oficinas puede resultar excesiva, por lo que las secretarias en
días ventosos requieren de abrigos extra.
4. El desorden se toma la oficina cuando la carga de trabajo aumenta, por lo que se
afecta el rendimiento de las secretarias.
5. La impresora principal de una de las oficinas presenta problemas que no permiten
un flujo de trabajo constante.
6. La jornada de trabajo es extensa y se tiene muy poco tiempo para descansar, por
lo que las secretarias terminan estresadas y cansadas al final del día.
7. El número de usuarios inconformes ha aumentado en los meses, debido a que sus
trámites pueden durar más de un día.
8. La carga de trabajo resulta excesiva en algunos casos cuando el flujo de usuarios
aumenta sobre todo en temporada de matrículas.
9. Ausencia de pausas activas durante la jornada laboral que reducen la
productividad y aumentan el riego de que las secretarias contraigan una
enfermedad.

8
10. Falta de planificación sobre las actividades a realizar durante la semana que trae
consigo desorden e ineficiencia.
11. Las secretarias hacen un mal uso de las redes sociales, utilizándolas como fuente
de entretenimiento en momentos de estrés.
12. No se utilizan las suficientes técnicas de reciclaje para aprovechar todos los
desechos que se generan en la oficina.

2.4 ETAPA 3: IDEAR


En esta fase empieza el proceso de diseño y la generación de ideas con la cual se podrán
crear soluciones innovadoras.

2.4.1 ¿Cómo Podríamos?


Teniendo los problemas ya identificados “mencionados en la etapa anterior”, fueron
convertidos en 12 preguntas relacionadas a cómo podría mejorarse esta situación.
1. ¿Cómo podríamos diseñar una silla más ergonómica que favorezca el rendimiento
de las secretarias durante sus 8 horas de labor?
2. ¿Cómo podríamos implementar un sistema de repetidores para que el servicio de
wifi sea eficiente?
3. ¿Cómo podríamos diseñar un sistema de refrigeración ara regular la temperatura
de la oficina favoreciendo la productividad de las secretarias?
4. ¿Cómo podríamos diseñar un dispositivo que ayude a organizar los implementos
de trabajo para aumentar la productividad?
5. ¿Cómo podríamos implementar un plan de mantenimiento preventivo para la
impresora que permita aumentar su disponibilidad?
6. ¿Cómo podríamos aumentar el rendimiento del trabajo realizado por las
secretarias reduciendo el horario laboral?
7. ¿Cómo podríamos implementar un sistema de buzón de sugerencias efectivo para
que el usuario informe sus inconformidades y con esto mejorar la atención al
cliente?
8. ¿Cómo podríamos diseñar un sistema de gestión de tareas para que la carga
laboral sea equitativa?
9. ¿Cómo podríamos implementar un plan de ejercicios o estiramientos durante la
jornada laboral para que el cuerpo y la mente tengan el tiempo de oxigenación?
10. ¿Cómo podríamos implementar un método organizacional de tareas asignadas
para disminuir el tiempo perdido y aumentar las horas efectivas de producción?
11. ¿Cómo podríamos estimular el buen uso de las redes sociales para facilitar la
comunicación entre los directivos y estudiantes?
12. ¿Cómo podríamos implementar técnicas de reciclaje efectivamente en cada una
de las oficinas ara aprovechar los residuos que se generan?

9
2.4.2 Point Of View (POV)
A partir de las preguntas anteriores, se realizó una relación, entre las necesidades de los
usuarios, con las razones que lo motivan. (Ver Tabla 1)

USUARIO   NECESIDAD (VERBO)   INSIGHT


Tener una silla ergonómica
Las sillas deben ser lo
que favorezca el
suficientemente cómodas, para
rendimiento de las
que su salud no se vea afectada
secretarias durante sus 8
debido a la larga jornada laboral.
horas de labor.
Los usuarios requieren de wifi
mientras hacen sus trámites
Tener un mejor servicio de
para consultar datos pertinentes
wifi en las oficinas.
en la gestión de los documentos
solicitados.

Mejorar el orden en el puesto de


Mejorar el orden en el
trabajo, mejora la productividad
puesto de trabajo.
Secretarias de las secretarias.
¿Por qué?
Necesita

de las
facultades Es necesario que los usuarios se
de sientan satisfechos y conformes
ingenierías. Disminuir el número de con la atención que les brindan
usuarios inconformes. las secretarias, para que la
imagen de la universidad sea
favorable.

La carga de tareas laborales es


Reducir la cantidad de una de las principales causas del
trabajo. estrés y envejecimiento
prematuro en empleados.

Las secretarias no sienten el


Promover el uso de técnicas
deber de contribuir y cuidar el
de reciclaje en las oficinas.
medio ambiente.

Tabla 1. Point of View.

2.4.3 Brainstorm
Ya identificadas las necesidades y los Insights se pueden plantear ideas que pueden
contribuir a la solución, sin importar el límite de la imaginación.

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2.4.3.1 Necesidad 1
Tener una silla ergonómica que favorezca el rendimiento de las secretarias durante sus 8
horas de labor.
2.4.3.1.1 Solución
1. Diseñar una silla ergonómica basándose en las necesidades del usuario.
2. Kit de almohadas que permita acomodar la silla según la necesidad del usuario.
3. Diseñar un mecanismo que permita deformar el espaldar de las sillas según la
necesidad del usuario.

2.4.3.2 Necesidad 2
Tener un mejor servicio de wifi en las oficinas.
2.4.3.2.1 Solución
1. Crear un nuevo internet.
2. Entregar un root portátil al momento de pagar la matricula.
3. Implementar en las paredes un material que favorezca la repetibilidad de a señal
wifi.

2.4.3.3 Necesidad 3
Mejorar el orden en el puesto de trabajo.
2.4.3.3.1 Solución
1. Implementar un sistema de gabinetes inteligentes que mediante el código de
colores permita la organización del archivo.
2. Diseñar un dispositivo que permita la organización del puesto de trabajo “Root
inteligente”.
3. Mesa automatizada que ayude con el archivo y la organización en las mesas.

2.4.3.4 Necesidad 4
Disminuir el número de usuarios inconformes.
2.4.3.4.1 Solución
1. Implementar un sistema de pantallas táctil con el fin de que el usuario acceda de
primera mano a las solicitudes de los documentos sin necesidad de necesitar una
secretaria.
2. Buzón de sugerencias inteligente que clasifique las sugerencias según su tipo, y le
envié alertas a las secretarias para que conozcan los aspectos a mejorar.
3. Sistema auxiliar para poner las sugerencias o quejas para cuando el buzón de
sugerencias no esté disponible, este sistema será via web para facilitar su acceso.

2.4.3.5 Necesidad 5
Reducir la cantidad de trabajo.
2.4.3.5.1 Solución
1. Implementar un sistema de gestión de tareas que priorice las tareas para agilizar y
optimizar el tiempo.
2. Abrir un programa que posibilite el ingreso de pasantes para así delegarles tareas
simples que permitan reducir la carga laboral de las secretarias.
3. Robot inteligente que facilite certificados que comúnmente son solicitados.

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2.4.3.6 Necesidad 6
Promover el uso de técnicas de reciclaje en las oficinas.
2.4.3.6.1 Solución
1. Robot inteligente que facilite el proceso de reciclaje.
2. Implementar una planta procesadora de papel reciclado para el uso de la
universidad.
3. Implementar recompensas para los usuarios que reciclen, esto se realizara en un
marco de alianzas con las diferentes cafeterías y departamentos de la universidad.

2.5 ETAPA 4: PROTOTIPO


En esta fase se materializan las ideas innovadoras en un prototipo, con el fin de probar la
idea y realizar las mejoras que sean necesarias antes de evaluar.

2.5.1 Boceto Inicial


Con las ideas que surgieron del Brainstorm se realiza un boceto inicial del producto. (Ver
ilustración 6)

Ilustración 6. Boceto Inicial.

12
2.5.2 Boceto Final
Ya teniendo diseñado un boceto final, donde podemos encontrar un total de 6
innovaciones en cuanto al nuevo diseño de una silla de oficina. Este boceto final se
realizó con ayuda del programa SolidWorks 18, este programa es un CAD (Diseño
asistido por computadoras) para ingeniería.

2.5.2.1 Innovaciones
1. Silla con un sistema de rieles que le puede acomodar el espaldar y el asiento
según el usuario. Además el diseño cuenta con un kit adicional de asientos y
espaldares por el gusto del usuario.
2. Se le adapta un masajeador en la espalda para que el usuario haga utilidad de él,
si esta estresado o si presenta algún dolor.
3. Adaptación de una antena multiplicadora de señal de wifi.
4. Se le acoplo porta vaso en los brazos de la silla, esto se debe a que muchas veces
se nos moja los papeles por tener un vaso con algún líquido para poder refrescar
nuestra garganta.
5. Cargador inalámbrico para nuestro celular en la parte de abajo del asiento, así
podemos trabajar y al mismo tiempo poder recargar nuestro celular sin ningún
cable que nos moleste.
6. Puerto USB para poder a cargar el celular si no cuenta con un celular de carga
inalámbrica, además podemos colocar el celular en la caja del cargador
inalámbrico para que el cable no sea una molestia.
Estas innovaciones las podemos mirar en los pantallazos tomados de SolidWorks 18. (Ver
ilustraciones 7, 8, 9, 10, 11, 12)

Ilustración 7. Boceto Final "Vista Frontal"

13
Ilustración 8. Boceto Final "Vista Posterior"

Ilustración 9. Boceto Final "Vista Lateral Derecha"

14
Ilustración 10. Boceto Final "Vista Lateral Izquierda"

Ilustración 11. Boceto Final "Vista Superior"

15
Ilustración 12. Boceto Final "Vista Isométrica"

2.5.3 Construcción Del Prototipo


Después que tener definido el boceto del prototipo, además sus dimensiones,
empezamos la construcción del prototipo a tamaño escala de reducción de [1:10]. Para
elaborar dicho producto realizamos una impresión 3D de las partes del prototipo, en esta
impresión se utilizó el método de Fabricación Con Filamento Fundido (FFF), el material
utilizado en este método es el ácido poliláctico (PLA), luego de tener dichas piezas se
ensamblaron para finalmente tener el producto. (Ver ilustración 13)

16
Ilustración 13. Impresora 3D y Prototipo ensamblado.

2.5.3.1 Impresión 3D
La impresión 3D, también conocida como manufactura por adición, es un proceso por el
cual se crean objetos físicos colocando un material por capas en base a un modelo digital.
Todos los procesos de impresión 3D requieren que el software, el hardware y los
materiales trabajen en conjunto.
La tecnología de impresión 3D puede utilizarse para crear todo tipo de cosas, desde
prototipos y piezas simples hasta productos finales altamente técnicos, como piezas para
aeronaves, edificios ecológicos, implantes médicos que pueden salvar vidas e incluso
órganos artificiales que se producen con capas de células humanas. (Ver ilustración 14)

17
Ilustración 14. Impresora 3D, Marca MakerBot

2.5.3.1.1 Métodos más comunes de la impresión 3D


La tecnología de impresión 3D se vuelve rápidamente más confiable para la producción
en masa de piezas, y los científicos e inventores están descubriendo nuevas formas de
aplicar tecnología de impresión 3D en el día a día.
 Fabricación con filamento fundido (FFF): También conocida como modelado
por deposición fundida (MDF). Este método de impresión 3D calienta y extrude
materiales plásticos. Es común tanto en impresoras 3D domésticas como
profesionales. Algunos ejemplos de impresoras 3D son MakerBot Replicator y
Ultimaker 2. (Ver ilustración 15)

Ilustración 15. Impresora de método de impresión FFF.

18
 Estereolitografía (SLA): Este método de impresión 3D utiliza la luz UV para curar
o endurecer resinas, capa por capa. Algunos ejemplos de impresoras 3D son
Autodesk Ember y Formlabs Form 1. (Ver ilustración 16)

Ilustración 16. Impresora de método de impresión SLA.

 Sinterizado selectivo por láser (SLS): Este método de impresión 3D, común en
la manufactura industrial, utiliza láser para fusionar materiales pulverizados, capa
por capa. Algunos ejemplos de fabricantes de impresoras 3D para SLS son EOS y
3D Systems. (Ver ilustración 17)

Ilustración 17. Impresora de método de impresión SLS.

19
2.5.3.1.2 Material utilizado en el prototipo
PLA: El ácido poliláctico es otro de los filamentos estrella de la impresión 3D. Es
biodegradable y normalmente se obtiene de almidón de maíz, por lo que al derretirse
huele casi a comida y puede usarse para recipientes de comida. La textura de las piezas
no queda tan suave como con el ABS, pero sí más brillantes y las esquinas salen mejor.
Su densidad es de entre 1,2 y 1,4 g/cm3. La temperatura necesaria para su impresión es
de unos 210ºC con la cama a unos 60ºC.

2.6 ETAPA 5: TESTEA O PROBAR


En esta etapa se muestra el prototipo a los usuarios con la finalidad de conocer sus
opiniones, que dependiendo de las respuestas podemos saber si el diseño satisface todas
las necesidades del usuario o nos tocaría mejorar el diseño, para realizar esta mejora nos
devolvemos una etapa o varias etapas para tener en cuenta y poder satisfacer la nueva
necesidad del usuario.

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3 REFERENCIA BIBLIOGRAFICA
 https://baetica.es/design-thinking-metodologia/
 https://designthinking.es/inicio/index.php
 https://blog.ida.cl/estrategia-digital/que-es-el-design-thinking/
 https://iiemd.com/design-thinking/que-es-design-thinking
 http://blog.posgradostec.info/item/conoce-la-importancia-del-designthinking-en-tu-
negocio.html?id=5400
 https://bienpensado.com/que-es-el-design-thinking/
 https://blog.aulaformativa.com/principales-beneficios-del-design-thinking/
 https://www.vipnet360.com/design-thinking-estado-actual/
 https://latinoamerica.autodesk.com/solutions/3d-printing
 https://www.silicon.es/impresion-3d-que-materiales-usar-y-donde-comprarlos-
50135?inf_by=5bdc6d77671db802048b5139

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